約 4,988,152 件
https://w.atwiki.jp/jouhou2-8/pages/32.html
エネルギーになるバイオマスの種類 木材 草・海草 生ゴミ 紙 動物の死骸 糞尿 プランクトン バイオマスエネルギーの使い道は? 発電・給湯 暖房 バス・タクシー・自家用車 都市ガス コージェネレーション バイオマスの何がいいの? 新産業の育成・景気回復? クリーン・再生可能なエネルギー 石油のように蓄積できる 熱を供給できる リサイクル 農業・林業活性化 過疎化を食い止める? エネルギー自給率UP!? 食料自給率UP!? バイオマスの問題 バイオマスが知られていないということ コスト 電力自由化 社会構造 技術 「バイオマス(biomass)」は、「バイオ(bio=生物、生物資源)」と「マス(mass=量)」からなる言葉で、 「再生可能な、生物由来の有機性資源で化石資源を除いたもの」である、としています。 主なバイオマス資源 廃棄物系バイオマス ・廃棄される紙 ・家畜排せつ物 ・食品廃棄物 ・建設発生木材 ・製材工場残材 ・黒液(パルプ工場廃液) ・下水汚泥 ・し尿汚泥 未利用バイオマス ・稲わら、麦わら ・もみ殻 ・林地残材(間伐材、被害木等) 資源作物 ・飼料作物 ・でんぷん系作物 等
https://w.atwiki.jp/biosix/pages/90.html
プレデター攻略 プレデター攻略概要 ウスタナクの特殊操作一覧 スコア(基本行動) スコア(個別武器) プレイのコツ(ウスタナク側) プレイのコツ(エージェント側) キャラクターレオン ヘレナ クリス ピアーズ ジェイク シェリー エイダ カーラ エージェント スキル評価オススメ その他 ステージターチィ メインストリート イドニア 高架橋 東欧 採掘場 地下鉄 車両基地 空母 カタコンベ 最下層 イドニア 内戦後 マグマ制御室 動力炉 クワッドタワー屋上 海底基地 研究所 バグ コメント 概要 DLCとして配信されているゲームモードの一つ。メンバー全員が交代で1回ずつウスタナクを操作し、残りのメンバーと対決する。なお、FFは許可になっている。 ウスタナクの操作順はランダムで決まり、人数分だけラウンドが行われる。エージェント側が全員ダイイングになる、ウスタナクの体力が尽きる、2分経過のいずれかで次のラウンドに移行する。 ウスタナクの体力が尽きると同時にエージェントが全員ダイイングになった場合、エージェント側の勝利となる。ウスタナクへのトドメにエージェントが巻き込まれてダイイングになっても、トドメ判定が先なので生存扱いになる模様。 マップはマーセナリーズと同様だが、オンスロートと同じく一部の通路が閉鎖されているなど全体的に狭くなっている。 4~5人部屋ならエージェント側にダイイング1名、救助1名、フリー1~2名の状況が生まれ、バランスが良いと思われる。6人部屋でウスタナクが勝利するのは困難だが、時間切れまで暴れ回るのは十分に可能。 ウスタナクは攻撃行動、エージェントは銃撃かオコとの接触で相手に位置がバレるが、その行動をやめれば一定時間で消える。とはいえ、マップがやや狭いうえに短期決戦となるため、あまり気にしなくてよい。 エージェント側は基本的に、各キャラの個別装備とタブレット4つで戦う。また、戦闘中はランダム木箱からグレネード類、オコから初期装備用の弾薬を補給できる。ただし、数が少ないうえにスキルポイントが出ることもあり、壊した本人しか拾えない。また、回復アイテムは出ない。 離脱とバグを除き、エージェントが完全に死亡することはない。ただし、ダイイングの自動復帰には約1分も掛かる。 ウスタナクはタフで高火力、さらに移動も速いので、操作する楽しさは中々のもの。1回につき2分しか操作できないのが惜しまれる。 ウスタナクの防御力は、相手の人数に応じて補正が掛かる。3人相手では、投下武器一丁で6割程度のダメージになる。 ウスタナクの捕縛アームに掴まれると即ダイイング扱いとなり、投げ捨てられるか救出されるまで何もできない。投げ捨てられるとダイイングを継続し、救出された場合はデンジャー状態で復帰する。捕縛から救出された場合のみ、デンジャー状態でも移動・QSなどに影響は無い。 ウスタナクは手榴弾、咆哮使用時にスタミナを消費する。なお、スタミナは回復しない。 武器イベントは残り時間1分45秒にオコの自動配置、1分30秒にエージェント用武器の投下、1分15秒に再びオコの配置、1分にウスタナク用ショットガンの投下。さらに45秒にオコの再設置、30秒にエージェント用武器の再投下となっており、各イベントの位置は2~3箇所からランダムで選ばれる。また、エージェント用武器の種類はステージにより固定で、武器の位置はエージェント用が白、ウスタナク用がオレンジのマーカーで表示される。 エージェント用武器はエレファントキラー、グレネードランチャー、ロケットランチャーの3種。どれも高威力かつ得点源なので優先して拾いたい。特に初期装備が貧弱なキャラには重要。 相手側の武器は上に乗って攻撃したり、スライディングすると壊せる。エージェントは5回必要だが、ウスタナクなら1撃。ちなみにエージェントの銃撃は効かないが、ウスタナクのショットガンでは破壊できる。 ウスタナクの特殊操作一覧 操作 PS3 Xbox360 備考 タックル × A 押している間、真正面にタックルしつつ高速移動 捕縛(遠) L1 LT 腕を伸ばし、遠くのエージェントを捕まえる。通常モードのみ 捕縛(近) R1 RT 目の前のエージェントを捕まえる。通常モードのみ 投げる L1 LT エージェントを前方に投げ捨てる。捕縛中のみ 叩く R1 RT 目の前を左手で叩く。捕縛中・ショットガンモードのみ 格闘(蹴り) L2 LB 目の前を蹴りつける 格闘(裏拳) R2 RB 右後方をなぎ払いつつ反転する 手榴弾 △ Y 手榴弾を3個同時に投げる。スタミナ2消費 威嚇 START START エージェント全員を一時的に発見状態にする。スタミナ3消費 構える L1 LT ショットガンモードのみ 射撃 R1 RT 構え中に押すと発射する。ショットガンモードのみ 武器切り替え ←→ ←→ ショットガン取得後 スコア(基本行動) 行動 点数 備考 エージェントをダイイングにする 4000 エージェントでダイイングになる -1000 そのラウンドで稼いだスコアがマイナスされる 捕縛された味方を救出 5000 救出者としてアナウンスされた時のみ ダイイングの救出 2000 ダイイングの救出(タブレット) 2000+n×1000 1粒で1000、4粒で4000 ウスタナク用ショットガンの破壊 自分が攻撃した回数×1000 自分が5回目=破壊でなくてもOK。エージェント用武器の破壊は0 エージェントを全滅させる 残り時間(秒)×100×エージェントの人数? 高得点 エージェントで制限時間まで生き残る 終了時の生存人数×1000 ダイイング時は貰えない ウスタナクを撃破する 撃破時の生存人数×2000 ダイイング時は貰えない スコア(個別武器) ウスタナクの防御力の補正により、実際の値は変動する。表は6人部屋でのおおよその値。 ヘッドショットは2割増し?捕縛アームに当てると1/4~1/5になる?ショットガンアームに当てた場合は0? FB(フィニッシュブロー) 800 救出につながりやすい ウィングシューター 120 ピカドール 160 トリプルショット 130 ショットガン 1260 全弾命中時 アサルトショットガン 1050? 全弾命中時 ハイドラ ? 全弾命中時 ライトニングホーク 840 エレファントキラー 1120 スナイパーライフル 414 セミオートスナイパーライフル 360 アンチマテリアルライフル 600 MP-AF ? AB-50 90 アサルトライフルST 200 アサルトライフルBC 190 モード切替時の炸裂弾はグレランに準拠 アサルトライフルRN 210 グレネードランチャー 1500 爆風は500 手榴弾 1800 爆風は600 焼夷手榴弾 1200 爆風は400 リモコン爆弾 2400 爆風は800 クロスボウ(ノーマル) 550 クロスボウ(パイルボム) 150+500 アームで弾かれても爆発する サバイバルナイフ コンバットナイフ 素手 スタンバトン ロケットランチャー 7500 爆風は? 機銃 150 ドラム缶 プレイのコツ(ウスタナク側) 捕縛は相手を即ダイイングにし、掴んだまま移動できる。投げ捨てればダイイングを継続させつつ、別の相手にぶつけることも可能。ただし、相手が多い状態で掴むのは危険。近寄ってのFBや集中砲火により、捕縛を解かれてしまう。高得点・怯み・ダイイング解除の三拍子になり、そのまま蜂の巣にされて敗北の可能性もある。ちなみに、最後の1人を掴めば即勝利となる他、ダイイング中の相手を掴み直すこともできる。 捕縛は基本的に近距離版を使う。左右に広く、寝そべりなどの低姿勢も吸い込む。適当にぶっぱしても当たりやすく、タックル直後の起き攻めにも使える。ただし、移動中に出すとモーションが変化するので注意。遠距離版はある程度ホーミングするが、低姿勢を吸えず隙が大きい。捕まえた相手を別の相手にぶつけるか、遠くに運んで復帰を難しくするかはお好みで。 タックルは主力技で高速移動にも使える。4マスの大ダメージに加え、左右の判定が広いので引っ掛けやすい。また、転んだところを捕縛(近)や蹴りで起き攻めしたり、ダイイング救出の硬直をまとめて轢いたりもできる。ただし、大の字ダウン中の相手にタックルしても、頭部以外には当たらないので注意。 手榴弾はスタミナを2マス消費するが、3個が散らばりつつ順番に爆発するので、牽制・起き攻めの両方に活かせる。カメラに関係無く真正面に投げることと、爆発までの時間・距離感を覚えよう。また、壁にぶつけて目の前に落とすことも可能。 威嚇は硬直が長く、スタミナを3マス消費するので無理に使う必要は無い。ショットガンでのラッシュや、最後の1人を探す際に役立つ。 蹴りにはややホーミングがあり、寝ている相手にも当たる。ダウン時の追撃に有効。 裏拳はクイックターンと近接攻撃の両方で活きる。3マスダメージで出が速く、隙も少ないので積極的に使おう。ダウン状態にも当たるが、角度調整がややシビア。 誰か1人をダイイングにしたら、まず周囲を警戒しよう。救援が来た場合はタックルや手榴弾で起き攻めし、一網打尽にできる。来ないようなら掴んで諸々に使うか、残りの敵を狙おう。 残り1分で投下されるショットガンは相手が5回踏まないと壊れず、投下直後に向かえば確実に拾える。弾数無限で近距離なら1撃、中距離でも容易に転倒させて接近・追撃が可能。起き攻めもしやすくハメに近いが、左右の射角に制限があり、射撃時は動けなくなるのが最大の欠点。ロケランには特に注意。 グレランは1~2発食らうと怯むので、そのまま押し切られやすい。弾速が遅くFFしやすいので、蛇行しながら接近するとよい。 ロケランを使われる可能性があるのは残り30秒を切ってから。直撃すると大ダメージ。スコープ強制+1発という性質上、常に動き回れば怖くない。ちなみに5人相手の場合、直撃でも2マス強のダメージで済む。なんというタフネス。 プレイのコツ(エージェント側) ショットガンやライフルといった隙の大きい武器には、反動キャンセルが必須となる。QSはキャンセルできないので注意。 タックルなどで転ばされた場合、そのまま大の字でいれば頭部以外へのタックルを無効化できる。それ以外は食らうので、とっさの判断が重要。 捕縛から救出された際の体力は危険域だが、移動・QSなどは通常通り行える。慌ててタブレットを1粒だけ食べる必要は無い。 味方が捕まっている場合、アームを狙って銃撃するか、本体に大ダメージを与えて救出しよう。自分の攻撃で救出できれば5000点のボーナス。かなり美味しいうえにウスタナクが硬直するので、積極的に狙っていこう。接近してFBを当てれば救出しやすいが、アサルトライフルや投下武器でアームを撃つ方が確実。 エージェント投げを除けば、どの攻撃でも3マス以上のダメージを受ける。独りで中途半端にタブレットを食べないよう注意。 味方のダイイング救出は2000点で、タブレット1粒につき1000点のボーナスも付く。中々の得点源だが、慣れているウスタナクには確実に起き攻めされてしまう。こちらの人数が2人以下なら完全に自殺行為である。ダイイング状態でも銃撃はできるので、ウスタナクが離れるまで助けない手もある。 迂闊に細い道で密集していると、タックルでまとめて轢かれて即敗北の可能性がある。一方向に固まらず、なるべく分散して戦うこと。 FB以外の格闘技は、ウスタナクの近接ぶっぱで返り討ちに遭いやすい。ジェイクの素手だけはQSで怯ませやすく、捕縛解除の隙にQSコンボを叩き込めるので比較的マシ。 ウスタナクの移動が速いため、手榴弾(ノーマル)は味方に当たるだけで終わるケースが多い。他にもリモコン・グレラン・ロケランは誤爆しやすい。 ウスタナクの手榴弾は撃ち抜いて爆発させることが可能。投げる瞬間をグレランで誘爆させれば、一気にダメージを与えられる。 オコは貴重な弾薬を落とす可能性があるが、真後ろから忍び寄っても気付かれてしまう。位置バレを承知で銃撃してしまおう。 残り1分で投下されるウスタナク用ショットガンは、たとえ中距離で転ばされても接近後にトドメを刺される厄介なもの。また、考え無しのダイイング救出は、起き攻めされて被害を増やしやすい。ウスタナク役のスコア表示から体力を予想し、畳み掛けるか、隠れて投下武器を待つかを決めよう。 1位の味方をわざと攻撃したり、最後までダイイングを放置する行為は、印象が悪いだけでなくウスタナクの有利につながる。もし全滅すればウスタナクが高ボーナスを得るため、かなりのハイリスク・ローリターン。やるのであれば諸々を覚悟すること。 キャラクター ハーブはどのキャラクターもタブレットで4つ所持している。 武器名の後の括弧内は装填されている弾数。 レオン ノーマル ウィングシューター(18),ショットガン(8) EX ウィングシューター(18),セミオートスナイパーライフル(5),7.62mm NATO弾(10) FBの出が速く、最速で出せば確実に当たるのが魅力。また、ウィングシューターのQSコンボ5発目は、ウスタナクを必ず怯ませることができる。ノーマルはショットガン超連射が強力で、捕縛を解いた際の硬直が狙い目。QSの硬直にさえ気を付ければ、かなり優秀なキャラ。EXはライフルを15発も撃てる狙撃タイプだが、装弾数の少なさと銃撃=位置バレの仕様で厳しめ。 ヘレナ ノーマル ハイドラ(3),アサルトライフルRN(30) EX ハイドラ(3),スタンバトン,10ゲージ装弾(3) FBの出は普通で、捕縛解除の硬直にハイドラを叩き込む近距離タイプ。なお、ハイドラのQSコンボは低姿勢なので反撃を受け難い。EXはたった6発で格闘戦を強いられるため、木箱・オコ・投下武器をフル活用すべし。 クリス ノーマル コンバットナイフ,アサルトライフルST(30) EX コンバットナイフ,アサルトショットガン(6) FBの出が最も遅く、最速で出しても当たらない場合が多い。そのうえ、ナイフのせいで総火力も少ない。EXはアサルトショットガンのQSが便利だが、硬直キャンセルができるならレオンを推奨。なお、EXの腰に差した刀は飾りである。 ピアーズ ノーマル アンチマテリアルライフル(10),MP-AF(30) EX アンチマテリアルライフル(10),ピカドール(16) FBの出はやや遅いが、豊富な総火力が魅力の狙撃タイプ。味方が捕縛された場合はFBを狙わず、アームを狙撃して救出しよう。ただし、AMライフルには硬直キャンセルが必須で、キャンセル不可のQSは自殺行為となる。 ジェイク ノーマル 素手,MR-AF(30) EX 素手,スナイパーライフル(6) FBの出は普通。QSダメージUPやMAマスターを装備し、素手に浪漫を託すキャラ。素手の溜め→ダッシュ中にタックルで轢かれるのは御愛嬌。余談だが、フリーシューターは素手にもライフルにも効果が無いので注意。 シェリー ノーマル スタンバトン,アサルトライフルBC(30) EX スタンバトン,クロスボウ(1),クロスボウの矢(ノーマル5,パイルボム5) FBの出は速いが、スタンバトンが戦力外。ノーマルの強みはアサルトライフルBCに装填されている炸裂弾(1発)。EXはクロスボウ縛りに等しい。後者は隙が大きい、回避モーションが緩慢になる、パイルボムでFFしやすい等、短所が目立つ。 エイダ ノーマル クロスボウ(1),AB-50(50),クロスボウの矢(ノーマル5) EX クロスボウ(1),トリプルショット(20),クロスボウの矢(ノーマル5,パイルボム5) FBの出が速いがクロスボウの隙が大きく、装備中は回避モーションが緩慢になる。EXはパイルボムがある分マシだが、FFの可能性に注意したい。 カーラ ノーマル スナイパーライフル(6),アサルトショットガン(7) 一部の台詞がエイダと異なるが、体術などの基本性能は同じ=FBの出が速い。武器のバランスも良好で、レオン(ノーマル)同様に扱いやすい。アサルトショットガンはQSの隙が小さめなので、フリーシューターとの相性も抜群。 エージェント ノーマル サバイバルナイフ,ライトニングホーク(7) FBの出がかなり遅く、リーチも無いに等しいため、少しでも動かれると空振りに終わる。ライトニングホークは強力だが弾数が少なく、7発撃った途端に活躍の場が無くなってしまう。木箱・オコ・投下武器をフル活用して戦おう。 スキル評価 オススメ ボタニスト回復アイテムがタブレット4粒のみという本モードにおいて、体力が1マス以下でも自力で全快できるようになる。ダイイングの味方を全快させつつ自分も3マス回復できるので、救出直後を狙うタックルにも強くなる。とりあえずこれを選べば安心できる、守りのスキル。 フリーシューター倍率は1.5で、体術・格闘武器・スコープ武器には無効。適応される銃でのQSや、手榴弾2種にも効果がある。ショットガン超連射で畳み掛けたり、一瞬の隙をQSしたり、燃痍手榴弾で燃やしたり等、活きる場面は多い。得点源になる攻めのスキルだが、遠距離戦が辛くなる=近距離戦メインとなり、攻撃を食らいやすくなる。また、低弾速のグレランは一層当てにくくなるので、自爆・FFに注意。 その他 メディック「相方を0.5マス回復させる」効果を距離制限無しにする。自分には効果が無いが、6人部屋ならば4人の味方が対象となる。とはいえ、自然回復しなければ1マス分にならず、ウスタナクが高火力なので焼け石に水。ボタニストの方が一枚上手だろう。 レスキュータブレット無しのダイイング救出でも体力を1マス回復させる。タブレットを使い切りやすい本モードではそこそこ有効。ただし、メディック同様に自分への恩恵が無いため、ボタニストの方がオススメ。 クイックショットダメージUPフリーシューターと同じ1.5倍なので、マグナムや素手での近距離戦向き。オートエイムの範囲を覚え、無駄撃ちを避けよう。 マーシャルアーツマスター格闘1.25倍に対し、射撃は0.5倍。そもそも、ウスタナクに格闘を仕掛けるのは危険極まりない。得点源である投下武器も弱体化するため、素手を活かす場合でもQSダメージUPが無難。 プリエンティブストライク「背後」の判定がかなり広いので発動の機会は多いが、倍率が1.25と低いのが惜しい。 インスティルエナジーウスタナクが高火力なので、体力2マス以下という条件は満たしやすい。しかし、倍率が1.1なので他を推奨。 ステージ ターチィ メインストリート 支援武器1回目:エレファントキラー、2回目:グレネードランチャー 歩道橋及び各店舗が封鎖されているエリア。バスの上などにも登れず平坦なステージ。ドラム缶や跳び越せない柵に注意が必要。 車のボンネットなどはエージェントは飛び越せるがウスタナクは飛び越せない。位置を覚えておくと逃げる際に役に立つ。 ウスタナクの初期配置はバスの上。降りたら戻れない。 イドニア 高架橋 支援武器1回目:エレファントキラー、2回目:ロケットランチャー 橋の上とその一つ下の層の2層構造のステージ。一番下の層は封鎖されていて入れない。 初期配置は下の層で、通路が狭いのでタックルを避けにくい。上の層がやや安全か。 見通しが良いため見つかりやすく捕まりやすい。 東欧 採掘場 支援武器1回目:グレネードランチャー、2回目:ロケットランチャー 氷の床とその周辺で戦うステージ。細道・広場・遮蔽物のバランスが良い。 地下鉄 車両基地 支援武器1回目:グレネードランチャー、2回目:ロケットランチャー 線路とそれを挟むホーム2つで戦うステージ。電車の上などには登れない。 ホームと線路の間の段差のお陰でエージェントは逃げやすい。支援武器もグレラン・ロケランとエージェント側有利のステージか。 空母 支援武器1回目:エレファントキラー、2回目:ロケットランチャー 甲板の上で戦うステージ。建物内や地下、コンテナの中には入れない。コンテナの上には乗れる。 カタコンベ 最下層 支援武器1回目:エレファントキラー、2回目:グレネードランチャー トラップの床から出る槍、回転刃は当たるとウスタナクでも即死。槍を警戒させて侵攻を阻害したり、回転刃にエージェントを投げ込んだりと戦略的。 イドニア 内戦後 支援武器1回目:エレファントキラー、2回目:ロケットランチャー シナリオで2番目に壊す高射砲がある建物周りの道路で戦うステージ。建物の上や地下には入れない。道路に機銃が置かれている。 障害物は少ないが道幅が広いためウスタナクの攻撃は避けやすい。 マグマ制御室 動力炉 支援武器1回目:グレネードランチャー、2回目:ロケットランチャー クワッドタワー屋上 支援武器1回目:グレネードランチャー、2回目:ロケットランチャー 海底基地 研究所 支援武器1回目:エレファントキラー、2回目:グレネードランチャー キャラ1人がやっとの細道だらけなうえ、行き止まりまであるステージ。ウスタナクに追われる気分を存分に味わえる。 バグ タブレットを取り出す動作中にウスタナク用ショットガンで攻撃されると、完全に死亡してしまうことがある。カメラが自キャラを映すアングルで固定され、次のラウンドまで何もできない。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gentle-rat/pages/123.html
ジェントルラット大隊 防御 イラスト 作戦 もし使用可能であれば、希望号のシールドを展開しそれによって防御を行う。 ターキッシュに装備された、アンテナ:中波からサブミリ波までの電波を受信できるパッシブセンサー、頭部光学センサー:CCDイメージセンサーを搭載し遠赤外線領域を検知するサーモグラフィーを利用して弾着予測を行う。 装甲:ジルコニアを主としたセラミックス複合材料をもちいた単殻式の耐圧構造。装甲内部には圧電セラミックスによる超音波センサーを内蔵しており装甲の損害を正確に把握することができる 駆動系:関節の駆動制御を行う演算装置を各部に分散させることで極短時間で有効な反射運動が行うことができる。 隠蔽や防御に使える地形があればその位置情報を集積しておく 出来ることを全てやったらあとは絶対に生き残るんだと祈る。 SSなど 「敵攻撃来ます!」 コパイロットのNOISが声を上げた。 「回避しましょう」 操縦席で(戦闘中に)いつものように紅茶を飲んでいたジェントルラットが、カッ プを持ったまま回避指示を出す。 「弾着予測開始します!」 もう一人のコパイロット、深山ゆみが計算を始める。 焦ってタイプミスが多くなっているようで「むむ」という唸り声が聞こえてきた。 「大丈夫です、落ち着きましょう。紅茶は如何です?」 ジェントルラットのつまらない冗談だったが、少しは深山の緊張が解けたらしい。 唸り声が減る。 機体に僅かな衝撃が走る。 「大丈夫ですね?」 「損害確認。問題ありません。これの装甲はそこまで柔じゃありませんよ」 ジェントルラットの確認の言葉にNOISが余裕を持って答える。 土地情報と優秀な駆動系のおかげでここまで回避や防御を成功させているが、何時 失敗するかは分からない。 ギャンブルにつぐギャンブル。いかにジェントルラット藩が綱渡りに慣れていると いえども、 その中でこれだけの余裕を保っていられるのは奇跡的にも感じられる。 ジェントルラットのカップの紅茶がついに切れた。 カップを置き、帽子を被り直す。 「さて、皆さん此処からが正念場です生き残りましょう」 「はい!生き残りましょう」 「生き残りましょう!」 RPなど 深山ゆみ:「くー!よけ切れなかったら、相手を道連れにして散ってやるー」 -- 名無しさん (2007-06-16 16 47 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2911.html
《 古代の機械軍曹 (アンティーク・ギアサージェント)》 効果モンスター 星4/地属性/機械族/攻1600/守1800 このカードが召喚に成功した時、 デッキから「古代の機械兵士」1体を攻撃表示で特殊召喚する事ができる。 part15-297 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle_agent/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/hemomushi/pages/48.html
タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part1 2010年10月17日 04時38分 投稿 1-1 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part2 2010年11月01日 03時42分 投稿 1-2 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part3 2010年11月03日 01時16分 投稿 1-3 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part4 2010年11月12日 02時03分 投稿 2-1 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part5 2010年11月20日 04時30分 投稿 2-2 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part6 2010年11月25日 03時27分 投稿 2-3前半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part7 2010年11月28日 01時10分 投稿 2-3後半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part8 2011年01月14日 23時33分 投稿 3-1前半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part9 2011年01月19日 00時44分 投稿 3-1後半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart10 2011年01月25日 04時08分 投稿 3-2前半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart11 2011年01月26日 00時26分 投稿 3-2後半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart12 2011年01月30日 02時47分 投稿 3-3 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart13 2011年01月31日 03時04分 投稿 3-4 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart14 2011年03月01日 00時47分 投稿 4-1前編 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart15 2011年03月03日 15時10分 投稿 4-1中編 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart16 2011年03月12日 00時58分 投稿 4-1後編
https://w.atwiki.jp/battle_agent/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/orebeastbind/pages/26.html
レジェンド 自動取得A 伝記 常時 自身 自身が伝説に登場するような存在である事を表すアーツ。命中判定を行なう時、そのダイスに+1個加える。また、クリティカルした場合、ダメージに+1d6する。 都市伝説 オート 特殊 2 自身が噂などから生まれた存在である事を表すアーツ。1シーンに1回。自身が判定を行った時、その判定を振り直すことができる。また、1シナリオに1回。判定を自動成功にさせる事ができる。ただし、1度でも判定を自動成功にした場合、以降のシナリオ中、判定を振り直す事はできなくなる。 妖精 常時 自身 自身が童話や幻想などで語られる存在である事を表すアーツ。自身が行う魔力の判定の達成値に+5する。 選択取得A エターナルチャンピオン 常時 自身 自身が世界から力を与えられている存在である事を表すアーツ。自身の発生させるあらゆるダメージに社会の基本能力値の半分を加える。このアーツは自身の伝説と関係するエゴ・絆がないと取得できず、また、GM及び他PCが伝説を知らない場合は効果は発揮されない(確認はシナリオ開始時に行うこと) クリフハンガー オート 強化 3 自身が窮地に立たされた時、秘められた力が覚醒するアーツ。シーン終了まで、自身の発生させるあらゆるダメージに+LVd6する。自身の血と肉が10以下で人間性が40以下で使用可能。 コスチューム セットアップ 3 特定の格好になり印象を変化させるアーツ。シーン終了まで自身の行なう判定の達成値に+3する。また、正体を見破られそうになった時、その判定の達成値にさらに+5する。人間性45以下で使用可能 こんなこともあろうかと オート 特殊 2 不測の事態に都合の良く備えていたアイテムをどこからともなく取り出すアーツ。1シナリオにLV回。その時に都合の良いアイテムを持っている事にする。ただし、武器や防具の場合、常備化が5以下のものに限られる。このアイテムはシナリオ終了時になくなる。また、このアーツを取得する事で、自身の所持している装備LV個をアクションを起こさずとも準備する事ができる。社会のエゴか絆が2レベル以上ないと取得できない。 ジンクス マイナー 3 信憑性はないが特別な意味を持つとされる行動を取る事によって、自身の行動を有利にするアーツ。メジャーアクションで行うなんらかの判定の達成値に+3する。また、GMが認める場合、そのジンクスが発動するとしても良い(例:ミサンガが切れると願いが叶う。魚を尻尾から食べると脚が早くなる。など) 人間性40以下で使用可能。 次にお前は○○という オート 妨害 2 対象の台詞を奪い、調子を狂わせるアーツ。1シーンにLV回。対象が判定を行なう時、その達成値を-3する。また、このアーツを使用した時に、GMと自身が同時に何か台詞を言い、一致した場合は対象の判定を自動失敗させる。「悪戯」や「目立ちたい」などのエゴか絆が無ければ取得できない。 伝説の一撃 メジャー 攻撃 3 伝説に残る一撃を放つアーツ。装備している武器による攻撃を行い、その時の達成値に+5し、ダメージに+1d6する。人間性35以下で使用可能。 伝説の一幕 セットアップ 4 伝説の場面を再現する事で有利に立つアーツ。シーン内の対象が行うあらゆる防御判定の達成値に+5し、発生させるダメージに+1d6する。人間性30以下で使用可能。 伝説の武具 常時 アイテム 伝説に語られる武具を所持している事を表すアーツ。自身の所持しているアイテムを一つ選択し、武器であれば攻撃力に+LV×3し、防具であれば全ての防御力に+LV×2する。また、それ以外のアイテムは、GMが認める範囲内(達成値に+1~2くらい)の効果を得る。また、伝記を取得している場合、さらに+5の修正を受ける。このアーツは伝説の武器:ナイフなどと記述し、形状、名前は自由に決定する事ができる。知性の絆かエゴが3レベル以上ないと取得できない。 伝説の魔力 オート 強化 5 伝説に伝えられるほどの魔力と同等の力を秘めている事を表すアーツ。1ラウンドに1回。魔力を使用した判定を行なう時、その判定を自動成功にする。人間性25以下で使用可能。 伝説のプロセス マイナー 3 伝説を輝かせるためのプロセスを踏むアーツ。このアーツの他にマイナーアクションを2回行う。この時、他のマイナーアクションを増やすアーツは使用できない。敏捷か社会のエゴ2レベル以上ないと取得できない。 伝説再び オート 特殊 6 一度は忘れ去られてしまった伝説を再び呼び起こすアーツ。1シナリオにLV回。自身がかりそめの死を迎えた時、血と肉を1としてかりそめの死から復活する。また、自身が都市伝説を取得している場合、この効果を他人に使用しても構わない。人間性20以下で使用可能。 トリックオアトリート メジャー 攻撃 3 罠や悪戯を仕掛け、引っ掛けるアーツ。対象に魔力による殴8+LV×3の特殊攻撃を行い、この攻撃に対する防御判定は運動で行う。また、命中すると転倒を与える。妖精伝説を取得していた場合、さらに捕縛を与える。人間性35以下で使用可能。 伝説の住人たち メジャー 攻撃 1d6 伝説の登場人物達を呼び、攻撃するアーツ。シーン内の対象に魔力による魔8の特殊攻撃を行い、この攻撃に対する防御判定は運動で行う。また、自身の伝説に対するシーン内全てのキャラのエゴか絆のレベルの合計だけ、その攻撃の攻撃力に加える。トゥルーブラッドで、自身の伝説に対するエゴか絆が3レベル以上ないと取得できない。 真の力 マイナー 1d6+2 伝説でも語られていないような真の力を解放するアーツ。1シナリオにLV回。シーン終了まで自身と対決を行う対象の達成値に-3し、自身の発生させるダメージに+10する。魔獣化しており、人間性が20以下で使用可能。 皆の想いを オート ダメージ 2d6 みんなの思いを力に変えるアーツ。1シナリオにLV回。自身がダメージを発生させた時に使用。ダメージに+自身の持つ絆の数d6+もっともレベルの高い絆する。また、罪1点を使用するか愛1点を貰う事によってダメージのダイスの数に+2する。魔獣化しており、人間性が15以下で使用可能。 選択取得B あざやかな登場 オート 特殊 2 戯曲や伝説のようにあざやかな登場を行うアーツ。1シナリオにLV回。登場判定を行う前に使用。その判定を自動成功にし、また成功すると常備化しているアイテムを自由に装備して登場する事ができる。また、このアーツはシーンから退場するときにも使用する事ができ、その場合、どんな妨害や追跡も受けない。ただし、このアーツはGMの許可が無ければ使用する事はできず、またSAが必要と思われる場所でも使用する事はできない。社会のエゴか絆が2レベル以上ないと取得できない。 一世一代 オート 特殊 5 一世一代の活躍を手助けするアーツ。1シナリオに1回。対象がなんらかの判定を行なった時、その判定を自動成功にする。ただし、このアーツは自身を対象とする事はできない。人間性25以下で使用可能。 命をかけて オート 防御 3 自身を盾にして他者を守るアーツ。至近距離の対象の防御判定を代わりに行なう事ができる。また、行動済みでもカバーリングを行う事ができ、この行動により行動済みにはならない。3レベル以上の絆を持ってると取得でき、人間性が45以下で発動できる。 エンディング オート 特殊 2 物語の終わりにより人々の記憶から消え去るアーツ。自身がシーンを退場する時、そのシーンに登場していたエキストラやイノグランドなどの記憶を消したり、認識を変化させる。(そのシーン内でノウンマンとなったエキストラがいた場合でも、そのエキストラをアンノウンマンにする)また、スタンドアローンでも覚えている為には、任意の能力値で自身と対決を行い、勝利しなければならない。自身の伝説に対するエゴか絆を持たなければ取得できない。 彼の出番だ メジャー 特殊 4 対象の見せ場を作るアーツ。すぐさま対象にマイナーアクションとメジャーアクションを行わせる。このアーツは対象が行動済みでも使用する事ができ、このアーツによって行動済みにはならない。人間性25以下で使用可能。 不幸な通りすがり メジャー 特殊 2 偶然によって都合の良い誰かをその場に呼び寄せるアーツ。1シナリオにLV回。シーンに登場していない任意のPCやNPCなどを登場させる。戦闘中にこのアーツを使用した場合。対象は未行動の状態で登場する。人間性40以下で使用可能。 名声 メジャー 特殊 2 対象が自身の伝説を知っている事を表すアーツ。このアーツを使用した時、自身の交渉とシーン内にいる対象の意志で対決を行い、勝利すると対象は自身に対するエゴか絆を取得しなければならない。ただし、シーン内にアンノウンマンがいた場合、その者は1d6振って5以上が出ない限り、ノウンマンとなる(また1が出た場合、精神崩壊を起こす)社会のエゴか絆が3レベル以上ないと巣得できない。 名セリフ マイナー 2 決め台詞を決める事でより効果の高い行動をとるアーツ。このアーツを使用する時、何かセリフを言う。そのセリフがGMや他PLから名(迷)セリフだと認められた場合、次に自身が行う判定を自動成功(自動失敗)にする。ただし、このアーツは連続して使用する事はできない。人間性40以下で使用可能。 モノローグ オート 特殊 2 自身を主役とする舞台に立つ事によって、実力を発揮するアーツ。自身が判定を行なう時、何かセリフを言い、その判定の達成値に+3する。また、その判定が社会に関係する場合、その判定の達成値に+5にする。このセリフはそのシーン内にいる者すべてが聞いている事となる。シーンプレイヤーで人間性40以下で使用可能。 ここではないどこか 特殊 特殊 どこかに存在する夢の世界への幻想により神隠しにあわせるアーツ。対象と知性により対決を行い、勝利するとその差分値分だけ対象に「ここではないどこか」へエゴ/絆を結ばせる。そのエゴ/絆は失敗する度に1レベルずつ(無限に)上昇し、エゴ/絆が7レベル以上で成功すると、対象は「ここではないどこか」へ行ってしまう(自分のドミニオンまたはレジェンドの特色を持ったドミニオンに囚われてしまう) 「ここではないどこか」へ行った時点で、その対象が結んでいた「ここではないどこか」のエゴ/絆は消滅し、そのレベルの分だけ自身の人間性を消費する。このアーツはGMの許可が無ければ取得できず、発動できない。
https://w.atwiki.jp/biocos/
第3回・バイオハザードコスプレサバイバルゲームは無事終了しました。 多数のご参加ありがとうございました! ↓第3回の様子はこちらからご覧になれます。 第3回・バイオハザードコスプレサバイバルゲーム レポート(参加者34名) http //blog.livedoor.jp/zan_woo/archives/33775826.html 【Twitter】バイオハザードコスプレサバイバルゲーム実行委員会 公式アカウント https //twitter.com/BIO_COS_SVG 【コスプレイヤーズアーカイブ】バイオハザードコスプレサバイバルゲーム同盟 http //www.cosp.jp/comm.aspx?id=38918 「バイオハザードコスプレサバイバルゲーム(通称バイオコスサバゲー)」は バイオハザードのコスプレイヤーによるサバイバルゲームで、コスプレとサバゲーの創意工夫・想像力を組み合わせて バイオハザードの世界を現実に再現し、キャラクターになりきって遊ぶイベントで、 サバゲーの勝敗ではなく「バイオハザードの世界観を楽しむこと」を目的としております。 主催:バイオハザードコスプレサバゲー実行委員会 協力:ウィリーピート東京店 ↓第1回・第2回の様子はこちらからご覧になれます。(実行委員会メンバーの1人、ZANのブログです) 第1回・バイオハザードコスプレサバイバルゲーム レポート(参加者30名) http //blog.livedoor.jp/zan_woo/archives/26834625.html エアガンメーカー「フリーダム・アート」公式ブログで紹介されました! 第1回 http //freedomart.militaryblog.jp/e435225.html 第2回・バイオハザードコスプレサバイバルゲーム レポート(参加者21名) http //blog.livedoor.jp/zan_woo/archives/28629090.html エアガンメーカー「フリーダム・アート」公式ブログで紹介されました! 第2回・前編 http //freedomart.militaryblog.jp/e458171.html 第2回・後編 http //freedomart.militaryblog.jp/e458205.html
https://w.atwiki.jp/otoboku/pages/21.html
女性向け婚活サイト「男の子牧場」に批判殺到 名称変更を検討 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1242356077/ 「男は家畜である」という真理を素直に認めることが出来ない男達<男の子牧場> http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1242312597/ 女性向けの婚活支援モバイルサイト「男の子牧場」 会員同士で男性の情報を共有 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1242277433/ 「男性を家畜扱い」 婚活サイト「男の子牧場」が批判殺到で炎上 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1242305244/ 「男の子牧場」に続いて「女の子牧場」「女子高生牧場」「男の娘牧場」もできたぞー\(^o^)/ http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1242393709/ 田嶋陽子「男の子牧場は男性が家畜扱いされている女性の気持ちを知るいい機会」 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1242450066/ .