約 3,806,970 件
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/8769.html
《エレメンタル・ドロー》 通常魔法 自分の墓地に存在する炎・風・水・地属性のモンスターを それぞれ1体ずつゲームから除外する。 自分はデッキからカードを4枚ドローする。 part19-255 作者(2007/09/06 ID T4/MAIJrO)の他の投稿 part19-295 / part19-312 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/souldrops5wiki/pages/152.html
◆エレメンタラー ←戻る (Lv35+自然術士CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +7 +1 +1 +1 +5 +5 +3 +9 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - +10% - - +20% - - ◇ソウルアビリティ 名前 種類 効果 SP AC 修得条件 超精密制御 強化 『メディテーション』専用強化アビリティ / 『制御力アップ』のAC+1 自身より制御力の高い対象への攻撃時のみ、合計制御力上昇値が50%上昇する ただし、発動時は次行動開始まで制御力が半減する 2 0 CLv1 『メディテーション』修得 - - - - - - - - - - - - 精霊の守り 一般 自身のエレメンタルブレイク時、20%ですぐさま復帰する 2 1 CLv1 - - - - - - - - - - - - 上級精霊術 一般 属性攻撃スキル使用時、属性ダメージのランダム幅が 高い値で安定しやすくなる / 水晶orカード限定 2 2 CLv1 - - - - - - - - - - - - アクアフィールド 強化 『アクアブースト』専用強化アビリティ / 『アクアブースト』のAC+1 『水属性フィールド』と共用した場合、効果パネル上にいる味方全員の 水属性攻防値も同様に上昇させる / 自身の待機ゲージ+25 2 0 CLv1 『アクアブースト』修得 - - - - - - - - - - - - ウィンドフィールド 強化 『ウィンドブースト』専用強化アビリティ / 『ウィンドブースト』のAC+1 『風属性フィールド』と共用した場合、効果パネル上にいる味方全員の 風属性攻防値も同様に上昇させる / 自身の待機ゲージ+25 2 0 CLv1 『ウィンドブースト』修得 - - - - - - ライフフィールド 強化 『ライフブースト』専用強化アビリティ / 『ライフブースト』のAC+1 『命属性フィールド』と共用した場合、効果パネル上にいる味方全員の 命属性攻防値も同様に上昇させる / 自身の待機ゲージ+25 2 0 CLv1 『ライフブースト』修得 - - - - - - サンダーフィールド 強化 『サンダーブースト』専用強化アビリティ / 『サンダーブースト』のAC+1 『雷属性フィールド』と共用した場合、効果パネル上にいる味方全員の 雷属性攻防値も同様に上昇させる / 自身の待機ゲージ+25 2 0 CLv1 『サンダーブースト』修得 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - メディテーションLv4 強化 『制御力アップ』専用強化アビリティ / 『制御力アップ』のAC+1 制御力上昇値の40%分、さらに制御力が上昇する ただし、制御力の合計上昇値分、回避力が減少する 1 0 CLv1 - - - - - - - - - - - - 高速詠唱Lv4 一般 魔法攻撃時、追加待機ゲージが13減少する ただし、与えるダメージが13%低下する 1 2 CLv1 - - - - - - - - - - - - ウィンドブーストLv2 一般 毎行動時、風属性攻防値が2ずつ上昇する 1 3 CLv1 ライフブーストLv2※ 一般 毎行動時、命属性攻防値が2ずつ上昇する 1 3 CLv1 サンダーブーストLv2 一般 毎行動時、雷属性攻防値が2ずつ上昇する 1 3 CLv1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
https://w.atwiki.jp/1548908/pages/238.html
エレメンタル・アブソーバー 94253609 永続罠 手札のモンスターカード1枚をゲームから除外する。この効果によって除外したモンスターと同じ属性を持つ相手モンスターは、このカードがフィールド上に存在する限り攻撃宣言をする事ができない。
https://w.atwiki.jp/thmtg_mws/pages/249.html
金木符「エレメンタルハーベスター」/Elemental Hervester マナコスト (B)(G) タイプ インスタント レアリティ コモン あなたが沼か森をコントロールしている場合、あなたは、金木符「エレメンタルハーベスター」のマナ・コストを支払うのではなく、4点のライフを支払うことを選んでもよい。 クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで +4/+4 の修整を受ける。 1人の魔法使いが、円鋸の無慈悲な切断音によって狂気に追いやられた。 2マナで+4/+4と修整が大きく、実質単色で撃てるピッチスペル。絆魂や二段攻撃などを利用すれば損失分も安いものである。 フレーバー補足:≪石臼/Millstone≫のパロ 参考 萃夢想対抗色のピッチスペルサイクル断迷剣「迷津慈航斬」 金木符「エレメンタルハーベスター」 境符「二次元と三次元の境界」 夢戦「幻想之月」 ウィッチレイライン カードセット一覧/東方萃夢想 インスタント コモン コンバットトリック ピッチスペル 多色 東方萃夢想 2マナ
https://w.atwiki.jp/c9-i4u/pages/35.html
エレメンタリスト シャーマンを魔法より純粋派生させたような職 召喚獣出したり、雷ドカーン、隕石ズドーンと派手な攻撃が多かったりします。 でも、新職が出てきて火力がインフレしてきてすっかり少なくなってしまいました.... しかし、第5大陸スキルブック実装で割と盛り上がってる職の・・・はず!! (筆者は狩り豚のジンエレです。シェードはよくわかってません><) <特徴> 最大の特徴は2つの戦闘スタイルを持っていることです。 また、対人は無敵フレーム付きのスキルやアーマ付きのスキルに乏しいため 立ち回りが非常に苦しいです。 まず、1つは対多数用のジンモード、通称ジンエレ。 このモードになると、移動速度が減少し、ジャンプの高さが上昇します。 ジャンプ距離がどうなってるのかはよう分かりません。伸びてるのかな? それと、杖を背負います。これにより通常攻撃が手をぶんぶんする攻撃に変わります。 ジンエレ専用スキルは後述、第5スキルブック取得で大きく様変わりした職 なんと、無敵フレームが付いてるのはシフト回避のみ! 狩りでさえ他にないのかと思うほど。対人はご察し... 続いてシェードです。 スキリセ前まで少し使っていたのでわかる部分でw 地属性3大陸に有利です。 近距離は技(コマンドスキル)が豊富 中距離にアイススピアーなど(地属性に変化) 遠距離にライトニング(同上)やメテオなど バランスはとってもいい感じです ただしジャンプができません その代わり移動速度向上です。 <召喚獣> 下記のグレーシャー、イフリートは召喚時のステータスに依存するようです。 グレーシャー:魔攻+(水属性) イフリート:魔攻+(火属性) 属性は未検証です。 ○グレーシャー 氷の精霊を召喚する。 初めはうろうろしているうちに消えてたりと地雷感が半端じゃないが Lv11から覚醒し始め、このころにはかなりのタフネスを誇るようなり 火力としても貢献してくれるようになる。 エレメンタルコントロールで近距離モードと遠距離モードに切り替えることが できる。ただ、召喚したままだとその中間で2つのモードの攻撃を適度に行う。 基本的には、グレ姉さんの生存率を上げるために遠距離モードでいいと思います。 ○イフリート 炎の魔人を召喚する。驚異のCT300秒.... ひたすら近づいて敵を殴ってダウンさせるが、それゆえ邪魔になることが多い... 彼が一定数攻撃をするとフレームストームという技を使えるようになる。 ただ、使えるまでが長いので使う機会はないのである... ○サラマンダー 炎の犬を召喚する。 犬は召喚後、一直線に敵を貫通しながら走っていき壁に当たると爆発する Lvが上がるごとに1度に召喚する犬の数が増えていき、現段階では最大4匹になる。 3匹になるころには、割と広範囲をカバーできるようになりスキルとしても使えるようになる ただ、このスキルが有用な場面は他のスキルで十分なのである・・・ ○シアペ 残念な召喚獣その1。知恵上昇だよやったね!w 2分しか持たないし、その前に敵にボコられて死んじゃいます。 どこで使えばいいか教えてください。 ○デリル 残念な召喚獣その2.詠唱速度とHP回復率が上がる。 基本的にシアペと同じ・・・だが1分で帰っちゃう。 どこで使うの? <スキル> ○エクシードフレア 自分の至近距離に詠唱なしで爆発を起こすスキル。 スキルレベルを上げていくと爆発範囲が広くなり、火力も十分。 ただ、SAなどは付いてないので潰されることも.... m振りで問題ないかと。 (ただし、ジンエレでSB取ると使わなくなるかもしれません) ○ダークエモーション 自分の周囲に闇のオーラを発生させて敵をバウンドさせるスキル。 レベルを上げるとCTが減少していき、攻撃範囲が広くなっていく さらに、エレの中でも貴重なSA付きで、近距離迎撃の筆頭なのでしっかりと振ること。 ジンだと、エフェクトが変化し雷が発生するようになる。ジンはm振り推奨 シェードはダクエモの後に蹴り上げる攻撃に派生する。 ○ライトニングボルト 指定した場所に雷を落とすスキル。 単体の威力は大したことないが、ジンだとギガボルトに派生 振るとしたら、ギガボルト前提の5~ シェードはわからん。 ○イリュージョンフレイム 前方広範囲に爆発を起こすスキル。 ダウンしてる敵にhitし、発動中はEA付与。 前方に吹き飛ばすが、ジンだとそのあと左クリックで引き戻す攻撃に派生。 また、通常は発動後1歩下がるが、ジンだと発動が早くなり、下がることもなくなる。 Lvを上げていくと、攻撃範囲が上昇していくのでm振りして問題ない。 第5大陸のジンエレブック効果対象 このスキルを発動すると、5秒間自身の魔法攻撃力がブックに記載されている 数値分上昇する。レア本で1125上昇。つおい ○ソウルチェイサー 相手を追尾していく体に悪そうな弾を発射するスキル。 使うと1発だけ弾を撃ち出しているように見えるが、実際はぴったり5つ重なっており 敵に当たると5hitする。また、発射時にしっかり敵をロックしないと追尾しないので注意ね 鈍足効果があり、Lvを上げると割とつおい。LvMaxでなんと900%いく 第5大陸のシェードエレブック効果対象 このスキルを発動すると、5秒間自身の魔法攻撃力がブックに記載されている 数値分上昇する。レア本で1125上昇。イリュフレと重ね掛けできるのでつおい ○ファイアーボール 文字通り火の玉を発射するスキル。 狩りだといらん、対人だといる。 ○マナプロテクト 受けるダメージの何割かをMPに変換するスキル。 エレが魔法職でも固い理由がこれ。 しっかりとm振りしよう。 ○アイスポール 前方一直線に氷の柱を召喚するスキル。 Lvを上げるごとに氷の柱が大きくなり、広い範囲をカバーできるようになる。 体の大きな敵には複数回hitし、ダメージを稼げるが、いかんせん発動が遅いのである。 全体的に見れば優先度は低いと思います。あれば便利かも程度。 第5大陸のジンエレブック効果対象 このスキルを発動すると、5秒間自身の水属性攻撃力がブックに記載されている 数値分上昇する。レア本で900上昇。 ○スピードスター このスキル以外のすべてのスキルのCTを減少させるスキル。 Lvを上げるごとに持続時間とCT減少率が上がっていく。 高レベルになってくると目に見えてスキル回しが早くなるが、エレは元々CTが 短いものばかりなのである。これも、あれば便利かなって程度。お好きな人はどうぞ レンジャーとか他の職にあれば輝けそうなスキルである。 それから、これ+冷徹のオーラでメテオが乱射できるようになるよ!!w ○メテオ 隕石を召喚して指定した場所に落とす。45パッシブ適用スキル。 詠唱速度が低いうちは、発動が遅く使いにくいが後半になれば割と使えるようになる。 45パッシブ取得で、範囲がテラ広くなる。残念ながら威力はそんなに上がらない。 第4、第5と進んでいくうちにただ敵を打ち上げるスキルになっていく 1or9orM ○エレックスイング ジン 雷を纏った手を振って攻撃し、その後床に電流を発生させる。 手で攻撃するため範囲が狭く、非常に使いにくい。 のけぞり判定は強く、ガー不なので対人用に1振りくらいでいいんじゃないでしょうか 狩りだとほぼ使わない。 シェード シャーマン時代のそれと同じだが、シェード専用スキルで追加でもう1回杖を振る。 もともと、優秀なスキルなので、狩り対人共にm振りでいいかと ○ボールライトニング 雷球を目の前に出現させるスキル ジン 球の大きさが目に見えて大きくなり、移動速度が上がる。 ボスなどに連続してhitするので、十分に火力になりえる。 ただし、このスキルは好みが分かれるので、まずは1振り程度で使ってみて 使い心地を確かめるといいと思います。 狩りならmでいいかと シェード エフェクトが黒くなるが性能は同じ。 対人などでは壁として使えるので、これも1振りで体験してみてほしい。 ○サークルライトニング 通常時は自分の周囲に雷を落とすスキル。リーチは微妙... ジン 自分の前方一直線に雷を落とすようになる。当てづらいです... リーチはかなりのもの。ジンなら切っていいかも。対人でも1くらい シェード 自分の目の前に雷を扇状にまとめて落とす。使い心地もリーチもなかなか。 お好みで振るとよろしい <コマンド> ○マナシューティング 前方にマナの塊を打ち出すスキル。チャージ可能。 エレには貴重なSSA付きスキル、対人なら1振り推奨。狩りはいらんかも ジン チャージの2,3段階目で硬直ダメージが入るようになる。 また、射程がかなり伸びる。 シェード 敵を追尾するようになり、当たった敵を吹っ飛ばすように ジン専用 ○ウィンドサークル 通常攻撃で円盤状の衝撃波を飛ばすようになる。 密着して使用すると2hitし、ダメージを稼げるように また、このスキルがないとジンは空中通常攻撃が出せない。 空中使用ではなかなか遠くまで飛んでいく。 第5大陸のジンエレブックで性能が変化 レア本になると衝撃波部分のhit数が1回増え、射程up ノックバック強化と左クリックでもう1回追加攻撃ができるようになり 空中では衝撃波を飛ばした後、指定した場所に雷の爆発を起こせるようになる なので、密着して使用すると1回で3hitするようになります。 とにかく性能がめっさ上がる。これだけで狩り進めるくらい上がる。 本のあるなしに関わらず、狩りではm振り推奨。 ○ギガボルト ライトニングボルトの後に自動発動し、追加で雷を落とす。 Lvを上げるごとに落ちてくる雷の本数が増えていき、mするとメテオ並みに強くなる。 対人でも、まぁ使うかも... 第5大陸ジンエレブックの効果対象 8秒間自身の天属性攻撃力が上がる。 ○マナプレッシャー 手を上に挙げマナをためた後に発射するスキル。 地上と空中で使用でき、空中ではまさに元気玉。チャージが長いのは気にしない チャージ中は地上では敵にダメージを入れながら引き寄せ、空中では押し返す。 狩りでの主な用途は敵を集めることなので1はあると便利。 第5大陸のジンエレブックで性能が変化 ○ウィンドフライング 空中を飛べるようになるスキル。 この状態ではマナピース、マナシューティング、FB、チェイサー マナプレッシャーが使えるようになる。 別になくても構わないが、ジンだろ?飛ぶために選んだんだろ?振っとけ え?第5ブックのサークル無双したいから選んだって?あ・・・そう・・ ○フライングダッシュ ウィンドフライング中にすばやく移動できるスキル。 連続で使用できるわけではないので、普通に走ったほうが早い。 ジンだろ?せっかくだからごにょごにょ・・・ スキル振りとかとか 狩り豚ジンエレ(第5SB仕様) サークル青本前提振り とりあえずこんだけあれば狩り困らない。いやまじで・・ 装備しっかりしてりゃサラドサバ15rもいけるかと ライトニングは5止めでもいいし、フライング系列切っちゃってもいい。 好きなように振りましょう 狩り豚ジンエレ 筆者のスキル構成 マナピースは何となく振っただけだから、鵜呑みにしないように、あくまで一例 自分でスキル振りは考えましょう。 狩りの様子など... 戦場m エレメンタルロード奥義 フォースオブエレメンタル 言わずともながらオープニング挿入シーンのエレの奥義 範囲がテラ広いが、総合的なダメージは劣る
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/330.html
ブライン・シャーク Brine Shark ブライン・シャークは水の元素界の果てない海をさまよう、恐ろしいエレメンタルである。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 ブライン・シャーク Brine Shark クリーチャー3 N 中型 エレメンタル 水棲 水 出典 Bestiary 152ページ 知覚+8;暗視 技能 〈運動〉+10、〈隠密〉+11、〈生存〉+8 【筋】+3、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】±0 AC 19;頑健+9、反応+11、意志+6 HP 45;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠;抵抗 [火炎]5 移動速度 15フィート、水泳50フィート 近接 [one-action] 顎 +11[+6/+1]、ダメージ 1d12+7[刺突]、加えてつかみ 急潜水/Deep Plunge [one-action] ブライン・シャークは水中にまっすぐ潜り、その水泳速度の2倍まで垂直に直線的に移動する。クリーチャーをつかまれた状態にしている間も、ブライン・シャークはこの能力を使用できる。
https://w.atwiki.jp/ddd07052012/pages/478.html
前提条件 基本攻撃ボーナス+3 2レベル以上の信仰呪文か秘術呪文の発動 《近距離射撃》 、《精密射撃》、《武器熟練(いずれかの弓)》 製作(矢)8 特殊:エレメンタルコネクトアーチャーは選択した1つの系統の呪文しか使用できなきなる。 HD 8 技能 技能ポイント:知+4 クラス技能:知識(別々に取ること)、制作(矢)、呪文学、精神集中、職能、登攀、視認、水泳 武具習熟 エレメンタル・コネクト・アーチャーはいかなる武具にも習熟しない。 呪文数 エレメンタル・コネクト・アーチャーはレベル毎に、既存の術者クラスが成長したかのように、1日の呪文数とレベル毎の呪文を得ることができる。 ただし、その術者クラスの他の能力は影響を受けない。 キャラクターがこの上級クラスになる時、術者クラスが2つ以上あるならば、その内1つを選択すること。 この上級クラスによって1日の呪文数とレベル毎の呪文を得ることができるのは、選択した1つの術者クラスのみである。 コネクトゲート(擬似呪文能力) 一ラウンドに一度、任意の1Lv以上の呪文スロットを1つ使って、移動アクションで空間のトンネルを開けることができる。このトンネルは、消費した呪文Lv/個まで設置でき、1個につき自分に隣接する直径3ftと、選択した100ft+10ft/クラスレベルの範囲内の直径3ftを空間的に繋ぐ効果がある。 トンネルの穴は、どちらからも見通せる様になっているが、このトンネルは矢以外は通ることができない。コネクトゲートは撃った矢が全て出口から出た瞬間消える。 コネクトゲートを通して攻撃する場合でも、通常通りの攻撃判定を行う。 コネクトゲートが出現したラウンド中に矢を通さなかった場合、1ラウンド/クラスレベルの間、その場所に留まる。 コネクトゲートは、他のクリーチャー(エレメンタルコネクトアーチャーの反対側にいるクリーチャーでさえ)も利用することができるが、正しい使用方法を分かるために、知力判定DC23を行わなければならない。この難易度は一度でもコネクトゲートを使用している光景を目にしたなら21に減少する。ただし、この知力判定を行うためには知力6以上が必要である。 エレメンタルコネクトアーチャーは自分と隣接するコネクトゲートの入口が、自分の移動と共についてこさせることができる。 コネクトゲートは、アンチマジック効果の範囲内には作り出すことも入ることもできない。 エレメンタルアロー(擬似呪文能力) 即効アクションで呪文スロットを消費し、1Lv( /消費した呪文のレベル)の矢を、1+1本( /消費した呪文のレベル)作り出すことができる。 この能力を得る度、酸、音波(風)、火、冷気、電気のいずれかを選択する。 エレメンタルアローは選択したエネルギータイプを持ち、この選択は以降変えることはできない。 この矢は手元を離れ、何かに当たるか、地面に落ちない限り、1+1ラウンド/消費した呪文のレベル分、形をとどめる。 エレメンタルアローを使った攻撃は、遠隔接触攻撃として扱い、攻撃に成功すると対象に1d6/クラスレベル+矢のレベル分のダメージを与える。 エレメンタルアローを作成する時、選択できるエネルギータイプが2つ以上ある場合、その内2つを半分ずつ混ぜて作成することができる。例えば[火]と[電気]を混ぜたエレメンタルアローが敵にダメージを与える場合、ダメージの半分は[火]のタイプを持ち、もう半分は[電気]のタイプを持つ。 エレメンタルアローは、アンチマジック効果の範囲内には作り出すことも入ることもできない。 エネルギー特徴(変則) エレメンタルアローを撃つ最、そのエネルギーごとに特徴を得る。1日に1回/クラスレベルの半分+呪文の対応能力修正値だけ使用できる。 酸:命中した敵に張り付き、洗い流したり中和されない限り、1ラウンド/矢のレベルの間、毎ラウンド1d6の[酸]ダメージを与える。 音波(風):敵に命中し、命中した敵にダメージを与えた後、遠隔突き飛ばし攻撃を行える。これは中型サイズとして扱い、筋力16+矢のレベルと[突き飛ばし強化]を持っている。 火:敵に命中し、命中した敵にダメージを与えた後、爆発する。範囲15f、反応セーブDC10+対応能力修正値+矢のレベル・半減、1d6/矢のレベルダメージ。 冷気:命中した敵は、反応セーブ DC10+対応能力修正値+矢のレベルを行い失敗した場合、氷に足を取られ移動できなくなり、ACへのDexボーナスを失う。さらに命中判定に-2 ペナルティ。筋力判定DC10+対応能力修正値+矢レベルに成功するか、氷(矢レベルと同じ硬度)に15ポイントのダメージを与えれば元に戻れる。 電気:敵に命中し、命中した敵にダメージを与えた後、その対象は頑健セーヴDC10+対応能力修正値+矢レベルを行い、失敗すると絡みつかれた状態になる。成功した場合はよろめき状態で済む。 必殺エレメンタルアロー(超常) 攻撃アクションを取る時に、以下のいずれかを行い攻撃することができる。 必殺エレメンタルアローは、アンチマジック効果の範囲内には作り出すことも入ることもできない。 アローレイン +... 空中に放った矢が分裂し無数の矢の雨となる。 全ラウンドアクションで100ft+10ft/クラスレベルの範囲内に半径30ftを攻撃する矢の雨を降らす。矢はエレメンタルアローで使用できるエネルギータイプをそれぞれの矢毎に全て持っている。範囲内にいるクリーチャーは、反応セーヴDC10+対応能力修正値+クラスレベルを行い、失敗すると矢の持っているエネルギータイプ1つにつき、そのエネルギータイプのダメージ1d6/2クラスレベルを受ける。セーヴに成功すればダメージは半分で済む。 ディスインテグレイト +... クラスレベル7以降、標準アクションで、ディスインテグレイトと同じ効果を持つ矢を作り出し攻撃する。術者レベルはキャラクターのレベルに等しい。この矢で攻撃するのは遠隔接触攻撃を用いる。 この矢の射程距離は、100ft+10ft/クラスレベルである。 イネヴェタビリティ +... クラスレベル7以降、標準アクションで力場の自身が作りうる最高レベルの矢を作り出し攻撃する。矢の本数はクラスレベル7レベルの時点で4本である。9レベルになると1本増える。 この矢は隠されていたり、何かに覆われていないクリーチャーを対象とし、必ず命中する。 矢は1本につき、1d6/2クラスレベル+矢レベルのダメージを与える。 この矢の射程距離は、100ft+10ft/クラスレベルである。 エナヴェイション +... クラスレベル10で、全力アクションで、エナヴェイションと同じ効果を持つ矢を2本作り出し攻撃する。術者レベルはキャラクターのレベルに等しい。 この矢での攻撃は遠隔接触攻撃を用い、射程距離は100ft+10ft/クラスレベルである。 この矢は対象に当たれば消えてなくなるが、使わなくても次の自分のラウンド終了時に消える。 頑健セーヴDCは18+対応能力修正値である。 メテオスウォーム +... クラスレベル10で、全力アクションで、エレメンタルアローを4本作り出して攻撃する。それぞれのエネルギータイプは任意に決めて良い。これらの矢はそれぞれがメテオスウォームの1つの珠と同じような効果を持つが、与えるダメージはその矢が持つエネルギータイプに依存する。 矢を対象に当てる場合には遠隔接触攻撃を用い、射程距離は100ft+10ft/クラスレベルである。 爆発の反応セーヴDCは18+対応能力修正値である。 矢は使わなくても次の自分のラウンドの終了時に消える。 成長表 Lv 攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 クラス能力 1日の呪文数 1 +0 +0 +0 +2 エレメンタルアロー1種 既存クラス1つに+1 2 +1 +0 +0 +3 既存クラス1つに+1 3 +2 +1 +1 +3 コネクトゲート、エネルギー特徴 既存クラス1つに+1 4 +3 +1 +1 +4 エレメンタルアロー2種 既存クラス1つに+1 5 +3 +1 +1 +4 必殺エレメンタルアロー(アローレイン)1/日 - 6 +4 +2 +2 +5 既存クラス1つに+1 7 +5 +2 +2 +5 必殺エレメンタルアロー(ディスインテグレイト、イネヴェタビリティ) 2/日 - 8 +6 +2 +2 +6 エレメンタルアロー3種 既存クラス1つに+1 9 +6 +3 +3 +6 既存クラス1つに+1 10 +7 +3 +3 +7 必殺エレメンタルアロー(エナヴェイション、メテオスウォーム) 3/日 -
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2355.html
《エレメンタル・パニッシャー》 永続罠 手札のモンスターカード1枚をゲームから除外する。 この効果によって除外したモンスターと同じ属性を持つ表側表示モンスター1体を破壊する。 この効果は1ターンに1度、自分のターンのメインフェイズに使用できる。 Part14-334 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/2240.html
ヘルフレイム [解説] 戦闘用上位炎魔法。摂氏六千度を超える超高温の火球を作り出し、対象を焼き尽くす。 直撃すれば機兵の装甲でさえ容易に融解させるほど高い威力を誇る。 基本的に魔装兵で行使される魔法で火球の大きさは直径2mほど、着弾すると、そこを起点に半径30mほどの爆炎を巻き起こして着弾点を焼き尽くす。 人間が生身で行使する事も可能ではあるが、火球生成時の放射熱により空気すら焼ける為、極めて危険。 防御手段が無い限りは生身で使わない方が賢明である。 詠唱は「我は炎 破壊の権化なり 地獄の業火を解き放ち 汝を滅ぼさん 灼熱の御手 蒼き炎よ 焼き尽くせ ヘルフレイム」
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/290.html
前提条件:<アースシェイカー><アクアマスター><ウィンドセイバー><フォースブレイカー><フレイムロード><ミッドナイトサン>のうち、いずれか2種取得 ウィザードなら何の問題もない。上級スキルで取得する攻撃魔術スキルに合わせた2種を取得しておこう。 ソーサラーの場合は、少し成長を考えることになる。 まずサモナー魔術用に<フォースブレイカー>を取得しただろうから、あとは<リゼントメント>前提用の <アースブレット><ウォータースピア><エアリアルスラッシュ><ファイアボルト>のどれかに合致する 属性ダメージ強化スキルを取得しておけばいいだろう。 どちらかと云えば、後回しでもいいスキルだ。魔術判定は装備やアイテムでも増幅できるものが多い。 戦術の幅を広げるか、攻撃の威力を高めるスキルを優先しておいた方がいいだろう。 [上級クラス/メンター] 名前 コメント