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《炎魔法》 ● 「炎使役」(基本魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/10(基本値) 効果/D10+10(基本値) 効果概要:握りこぶし大の炎をひとつ手の上に出現させ、敵に放ちダメージを与えます。出現させてから放つまでに一瞬の時間を要するため、発動完了はディレイアクションとなります。 炎に持続性はなく、ダメージは一瞬です。燃えやすいものには燃え移るかも知れません。魔法威力を縮小することで消費MPを減らすことも出来ます。 (例 MPを1だけ使用してろうそくに火をともす) ● 「炎拡散」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値×拡散数 効果/基本値 効果概要:炎を同時に複数出現させる魔法です。1ターンで出現させられる炎は片手に2つまでが限度なので、4個数を越える同時拡散は、5つなら1ターン、6つなら2ターンと、超過した分だけ発動に時間がかかります。 ● 「炎遠隔」(応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本値+(5mにつき2) 効果/基本値 効果概要:炎を、手の上ではなく離れた場所に出現させることができます。魔法発動にかかる一瞬のタイムロスを削減できるため、術者行動ターンに魔法発動が完了します。出現させられる場所は視界範囲内のみとなります。 「炎拡散」と同時に使用した場合、拡散数分のMPが消費されます。 ● 「炎纏・無生物」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値+持続ターン数 効果/D10 効果概要:炎を武器などの無生物に纏わせ、接触した相手に炎の追加ダメージを与えます。 ● 「炎纏・生物」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値+持続ターン数 効果/D10 効果概要:炎を身体(またはその一部)に纏わせます。「炎纏」をかけられた対象にダメージはありませんが、対象以外が接触すると炎の追加ダメージを与えます。 また、敵の「炎使役」による攻撃のアーマーとしても働きます。 ● 「獄炎」(高度魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値+(増強量×2) 効果/基本値×増加量 炎の威力を増大させます。あまりに巨大な炎を出現させた場合、術者本人にまでダメージが及びかねないので、「炎遠隔」と同時使用をおすすめします。「炎遠隔」と同時使用をしない場合はもちろんディレイアクションなので、唱えている間に、敵が蜘蛛の子を散らすように逃げることもあるかも知れません。 ------------------ 《水魔法》 ● 「水使役」(基本魔法) 効果範囲/術者手の上 消費MP/1リットルにつき5(基本値) 効果/水出現 効果概要:なにもないところから水を出現させます。1リットルにつき、1ターンの時間がかかります。ふつうの生活の場では、魔法をわざわざ使うより井戸で水をくんだ方が楽です。魔法威力を縮小することで消費MPを減らすことも出来ます。 ○ 「水使役」&「氷結」 効果範囲/術者手の上 消費MP/基本値(5)+10(×増加量) 効果/D20+D10(+増加量) 効果概要:握りこぶし程度の氷をひとつ手の上に出現させます。出現させてから放つまでに一瞬の時間を要するため、発動完了はディレイアクションとなります。 氷に持続性はあり、通常の氷に比べなかなか溶けません。 形は任意なので、鋭く刃状にして敵にぶつけダメージを与えることが出来ます。ただし、相手はアーマーで防御を試みます。 魔法威力を縮小することで消費MPを減らすことも出来ます。 ● 「水浄化」(応用魔法) 効果範囲/接触 消費MP/基本値+1 効果/液体浄化 効果概要:汚れた水から不純物を取り除き、清浄な水に変えることが出来ます。1リットルにつき1ターンの時間がかかります。ふつうの生活の場では、魔法をわざわざ使うより井戸で新しい水をくんだ方が楽です。 応用すれば、血液中に回った毒を取り除くことが出来ます(ただし、直接血にふれないとならないため身体のどこかを傷つけなくてはなりません)。全身に回った毒を抜き去るには全血液を浄化しなければならず、その分だけ時間とMPを消費します。大変です。 ○ 「水浄化」&「氷結」 効果範囲/接触 消費MP/基本値(5)+10 効果/D6×D6 効果概要:接触した物体(人間・動物も可)の水分を凍りつかせます。 水を氷に変えるだけであれば、基本値だけで可能です。 生物にD6×D6のダメージを与える事ができます。接触部位が急所であった場合、一撃で死に至らしめることができます。 魔法威力を縮小することで消費MPを減らすことも出来ます。 ● 「水拡散」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値×拡散数 効果/基本値 効果概要:水の塊を同時に複数出現させる魔法です。1ターンで出現させられる水は片手に2つまでが限度なので、4個数を越える同時拡散は、5つなら1ターン、6つなら2ターンと、超過した分だけ発動に時間がかかります。 ○ 「水拡散」&「氷結」 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値×拡散数 効果/基本値 効果概要:氷の塊を同時に複数出現させる魔法です。1ターンで出現させられる氷は片手に2つまでが限度なので、4個数を越える同時拡散は、5つなら1ターン、6つなら2ターンと、超過した分だけ発動に時間がかかります。 「水纏」&「氷結」と同時利用をするという時に便利です。 ● 「水遠隔」(応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本値+(10mにつき1) 効果/水出現 効果概要:手の上ではなく離れた場所に水を出現させることができます。単体での使い道はあまりありません。何が何でも花壇の水やりをズボラしたい、とか、イタズラで遠くの人の頭に水をぶっかける、とか…。 ○ 「水遠隔」&「氷結」 氷結を加えた場合であったとしても基本の水魔法と変わりはありません。 ● 「水纏・無生物」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値+持続ターン数 効果/特に…(^^;) 効果概要:細かな水の霧を武器などの無生物に纏わせます。…だから? 炎の塊のようなモンスターには、その武器で攻撃すればD10くらい追加ダメージが行くかも知れませんが、術者がうまく応用しなければ使い道はあまりありません。 「水遠隔」と同時使用しなければ発動完了はディレイアクションとなります。 ○ 「水纏・無生物」&「氷結」 効果範囲/術者手の上 消費MP/基本値(5)+10(×増加量) 効果/D20+D10(+増加量) 効果概要:武器・鎧などの無生物に氷を纏わせ、強度を増します。武器なら攻撃力、鎧ならA値に増強分のプラスボーナスがつきます。但し、増強分の回避力修正も受けます。 「水遠隔」と同時使用しなければ発動完了はディレイアクションとなります。 ● 「水纏・生物」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(5)+持続ターン数 効果/炎防御 効果概要:細かな水の霧を身体(またはその一部)に纏わせます。「炎使役」などの炎によるダメージを1/2に(端数切り上げ)することができます。 「水遠隔」と同時使用しなければ発動完了はディレイアクションとなります。 ○ 「水纏・生物」&「氷結」 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/氷結基本値(15)+持続ターン数 効果/生物捕獲 効果概要:生物に、ダメージを与えることなく身体の表面を凍りつかせ、動けなくします。誤って窒息させる事さえなければ、生物を捕獲するのに適しています。 但し、「水遠隔」と同時使用せずに、ディレイアクションで魔法発動しようとしたならば、相手に少々の知能があれば、逃げられる事間違いありません。 「水遠隔」と同時使用しなければ発動完了はディレイアクションとなります。 ● 「激流」(高度魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/(基本値(5)+3)×増強量 効果/D6×(D8+増加量) 多量の水を発生させて的にぶつけます。ある程度の水量があれば、対象を押し流すことも可能です。 魔力を惜しみなくつぎ込めば、濁流を起こすことも出来ます。 ただし、一度出現させた水を消失させる方法は無いので、周囲の被害は免れません。 少量の水ならともかく、大量の水を呼ぶ場合、自分も一緒に流されたくなければ「水遠隔」と同時使用が望ましいでしょう。 「水遠隔」と同時使用しなければ発動完了はディレイアクションとなります。 ○ 「激流」&「氷結」 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(5)×10×増強量 効果/D20×D20×増強量 効果概要:手のひらから吹雪を巻き起こすことができます。魔力を惜しみなくつぎ込めば、周囲を白銀の世界にすることもできるでしょう。 効果範囲は、自分の手のひらから前方10mなので、仲間を巻き込みたくなかったら、「水遠隔」と同時使用が望ましいでしょう。 「水遠隔」と同時使用しなければ発動完了はディレイアクションとなります。 ● 「氷結」(高度魔法) 効果範囲/術者手の上 消費MP/基本値+10 効果/氷出現 効果概要:「水使役」で出現した水を氷結させることが出来ます。「水遠隔」「水纏」などもこの魔法と併用することにより役に立ちます。 効能は、それぞれの魔法に下に明記してあります。 ------------------ 《土魔法》 ● 「土使役」(基本魔法) 効果範囲/半径1m→視界範囲内 消費MP/3 効果/D10+5-敵A値 効果概要:ごく周囲の、さほど重くない石つぶてや土塊をひとつ操り、対象にぶつけます。 魔法威力を縮小することで消費MPを減らすことも出来ます。 「土遠隔」と同時使用しなければ、発動完了はディレイアクションとなります。 ● 「土拡散」(応用魔法) 効果範囲/半径1m→視界範囲内 消費MP/基本値(3)×拡散数 効果/基本値 効果概要:さほど重くない石つぶてや土塊を、同時に複数操る魔法です。1ターンで操作できる石つぶては5つまでが限度なので、個数を越える同時拡散は、5つなら1ターン、6つなら2ターンと、超過した分だけ発動に時間がかかります。 「土遠隔」と同時使用しなければ、発動完了はディレイアクションとなります。 ● 「土遠隔」(応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本+2 効果/術範囲増加 効果概要:視界範囲内にある、さほど重くない石つぶてや土塊を操ることができます。 MP消費が少ないので、ディレアクションにはならず、ばんばん使える良い魔法です。 ●「大地の門」(高度魔法) 効果範囲/1人+接触 消費MP/基本値(3)×(接触人数+8) 効果/移動(屋外限定) 効果概要:大地の門を開き、任意の場所に転移します。ただし、術者は明確に転移場所をイメージしなければならず、集中にかなりの時間を要します。そのため、戦闘中の使用は不可能です。 転移は、『屋外から屋外』に限られます。地面が土であることも絶対条件です。 ● 「土纏・無生物」(応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本値 効果/アーマー値+5 敏捷-10% 効果概要:武器・鎧などの無生物に土を纏わせ、強度を増します。武器なら攻撃力、鎧ならA値に増強分のプラスボーナスがつきます。但し、増強分の回避力修正も受けます。 「土遠隔」と同時使用しなければ発動完了はディレイアクションとなります。 ● 「土纏・生物」(応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本値 効果/ 効果概要:生物に、ダメージを与えることなく身体の表面に土をはりつかせ、動けなくします。誤って窒息させる事さえなければ、生物を捕獲するのに適しています。 但し、「土遠隔」と同時使用せずに、ディレイアクションで魔法発動しようとしたならば、相手に少々の知能があれば、逃げられる事間違いありません。 「土遠隔」と同時使用しなければ発動完了はディレイアクションとなります。 ●「大地の守護」(高度魔法) 効果範囲/半径5m 消費MP/基本値(3)×3×持続時間 効果/結界 効果概要:術者を中心として半径5mの進入感知結界をはります。術者に悪意または敵意を持つ存在、悪影響を及ぼす存在は結界内に侵入することができません。 ただし、術者は集中にかなりの時間を要します。そのため、戦闘中の使用は不可能です。 ●「土軟化」(応用魔法) 効果範囲/接触 消費MP/基本値+2 効果/接触部位から数10cmの土を軟化させます 効果概要:接触した土・金属・鉱物などを全て軟化させることができます。軟化具合は粘土程度です。 ただし、術者は集中にかなりの時間を要します。そのため、戦闘中の使用は不可能です。 広範囲の土を軟化させるためにはその分のMPと時間がかかります。 もう一度同じ魔法をかけることによって軟化を解除する事もできます。 ------------------ 《風魔法》 ● 「風使役」(基本魔法) 効果範囲/視界範囲内一体 消費MP/6(基本値) 効果/D10×D4 効果概要:周囲の風を操り、真空の刃を作って対象を攻撃します。 魔法威力を縮小することで消費MPを減らすことも出来ます。 ● 「音操作」(応用魔法) 効果範囲/術者→場所指定(イメージ必須) 消費MP/基本値+10mにつき1 効果/音・声の操作 効果概要:音を遠くに飛ばす。自分の周りの音を消したり、物音を任意の場所で鳴らしたり出来ます。 但し、イメージに失敗すると自分のとなりで物音がしてしまうでしょう。 ●「空間転移」(高度魔法) 効果範囲/1人+接触 消費MP/基本値×接触人数 効果/密閉空間から風の吹いている場所への移動 効果概要:つまりはダンジョン脱出魔法です。術者と術者に接触している全員が、密閉空間から外界へ移動します。移動先は、密閉空間へ入った際の入り口に限定され、任意の場所を選ぶことは出来ません。(例:家屋の場合は玄関先、洞窟の場合は洞穴の入り口) イメージの集中に時間がかかるので、戦闘中に使用した場合、発動までに3ターンの時間を要します。 なお、「空間転移封じ(風の精霊の排除)」が施された牢などでは、発動しない場合もあります。 ● 「落下緩和」(応用魔法) 効果範囲/視界範囲一体 消費MP/基本値(6) 効果/落下速度調節 効果概要:物体の落下速度を遅くすることが出来ます。通常より早めることや、空中に停止させることは出来ません。あまりに巨大なものには(崖から落下中の城とか)効かないことも。 ● 「風纏・生物」(応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本値(6)+持続ターン数 効果/投擲武器は全防御。あと、涼しいです。 効果概要:自分に向って放たれる投擲系の武器を全てガードします。アーマー防御できる魔法も含みます。 但し、直接攻撃や通常魔法(炎魔法など)には効果がありません。なお、炎魔法をくらった場合はダメージが1.5倍になります。 ● 「風纏・無生物」(応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本値(6)+持続ターン数 効果/炎纏い、水纏いの効力2倍 効果概要:単体では効果はありませんが、「炎纏」・「水纏」(氷結は不可)の効力を2倍にすることができます。生物・無生物は問いません。 ●「空中浮遊」(高度魔法) 効果範囲/術者のみ 消費MP/基本値(6)×1分につき1 効果/浮遊 効果概要:風に身をはらめ、空中に舞い上がることができます。空中に静止することも可能です。 但し、5分間につき1回精神力チェックをし、それに失敗すると集中が途切れて落下します。安全に飛ぶのは5分以内にしましょう。 ●「暴風」(高度魔法) 効果範囲/3m四方(視界範囲内) 消費MP/基本値(6)×増強量 効果/D10×(D10+増加量) 効果概要:視界範囲内3m四方であれば、任意の場所に暴風を起こせます。 ------------------ 《光魔法》 ● 「光使役」(基本魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/1 効果/光出現 効果概要:手の上に握りこぶし大ほどの光球を出現させます。…が、一瞬で消えます。対象に投げつければ目くらましの効果にはなりそうですが、何せディレイアクションですので使い方が難しいところです。 なお、「光使役」は「闇使役」を打ち消す事が出来ます。(双方とも効果消滅) ○「光使役」&「雷撃」 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)×D20 効果/D20+10(直線5m) 効果概要:周辺の光精霊を一挙に集め、雷撃の力に変えて手のひらから放ちます。周囲の精霊をどれだけ集められるかによって、消費MPが変わります。 ● 「光拡散」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値×拡散数 効果/基本値 効果概要: 光を同時に複数出現させる魔法です。1ターンで出現させられる光は片手に2つまでが限度なので、4個数を越える同時拡散は、5つなら1ターン、6つなら2ターンと、超過した分だけ発動に時間がかかります。 ○「光拡散」&「雷撃」 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)×D20×拡散数 効果/D20+10(直線5m) 効果概要:光を同時に複数出現させる魔法です。1ターンで出現させられる光は片手に2つまでが限度なので、4個数を越える同時拡散は、5つなら1ターン、6つなら2ターンと、超過した分だけ発動に時間がかかります。 手のひらを向けた方向から直線以外には放てません。任意の方向に放つには「光遠隔」が必要です。 ● 「光遠隔」 (応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本値(1)+(5mにつき1) 効果/術範囲拡大 効果概要:視界範囲内のどこでも一瞬で光球を出現させられます。 ○「光遠隔」&「雷撃」 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)+(5mにつき1) 効果/術範囲拡大 効果概要:視界範囲内のどこでも一瞬で雷撃を出現させられます。そこからどの方向への直線距離5mが可能です。 ●「光纏・生物」 (応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)+持続ターン数 効果/マーキング 効果概要:生物の肉体を輝かせ、マーキングします。持続ターンがすぎるか、ディスペルマジックを使用しない限り、対象は光り輝いたままなので、逃走犯の追跡などに適しています。 但し、「光遠隔」がなければディレイアクションです。 ○「光纏・生物」&「雷撃」 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(D20)+持続ターン数 効果/D20 効果概要:雷を身体(またはその一部)に纏わせます。「光纏」をかけられた対象にダメージはありませんが、対象以外が接触すると雷撃の追加ダメージを与えます。 また、敵の「雷撃」による攻撃のアーマーとしても働きます。 ● 「光纏・無生物」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)+持続ターン数 効果/マーキング 効果概要:物品ひとつを輝かせ、マーキングします。持続ターンがすぎるか、ディスペルマジックを使用しない限り、対象は光り輝いたままなので、目の前で盗難にあった時などに有効です。 但し、「光遠隔」がなければディレイアクションです。 ○「光纏・無生物」&「雷撃」 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(D20)+持続ターン数 効果/D20 効果概要:雷を武器などの無生物に纏わせ、接触した相手に雷の追加ダメージを与えます。 「雷撃」の効果を得た武器でクリティカルを出した場合、対象が抵抗失敗すると一撃で感電死することがあります。 ● 「光持続」(高度魔法) 効果範囲/基本 消費MP/基本値(1)×持続時間 効果/光持続 効果概要:「光使役」で出現させた光を持続させます。この魔法を使用することにより、少ない消費MPで1晩中明かりを灯す事ができます。 ○「光持続」&「雷撃」 効果範囲/― 消費MP/― 効果/― 効果概要:雷撃は、もともと不安定な魔法ゆえ、長時間の持続が出来ません。そのため、この魔法のみかけ合わせが不可能になります。 ●「光量増加」(高度魔法) 効果範囲/基本 消費MP/基本値(1)×増加量×増加量 効果/光量増加 効果概要:通常、握りこぶし大の光球しか出現させられませんが、1つあたりの光量(大きさ)を拡大させる事ができます。 ○「光量増加」&「雷撃」 効果範囲/基本 消費MP/基本値(D20)×増加量×増加量 効果/雷撃倍増 効果概要:雷撃の効果を倍増することができます。あなたがどれだけ光の精霊に愛されているか腕の見せ所です。 ●「雷撃」 (高度魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)×D20 効果/雷撃発生 効果概要:周辺の光精霊を一挙に集め、電撃の力に変えます。周囲の精霊をどれだけ集められるかによって、消費MPが変わります。 「光遠隔」「光纏」などもこの魔法と併用することにより役に立ちます。 効能は、それぞれの魔法に下に明記してあります。 もし、消費MPが術者の残MPを超過していた場合、魔法は発動しますが術者は相応のMPマイナスダメージを受け昏倒します。 ------------------ 《闇魔法》 ● 「闇使役」(基本魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/1 効果/闇出現 効果概要:手の上に握りこぶし大ほどの闇の塊を出現させます。…が、一瞬で消えます。対象に投げつければ視界を奪うことも出来そうですが、何せディレイアクションですので使い方が難しいところです。 なお、「光使役」は「闇使役」を打ち消す事が出来ます。(双方とも効果消滅) ● 「闇拡散」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)×拡散数 効果/基本値 効果概要: 闇を同時に複数出現させる魔法です。1ターンで出現させられる闇は片手に2つまでが限度なので、4個数を越える同時拡散は、5つなら1ターン、6つなら2ターンと、超過した分だけ発動に時間がかかります。 ● 「闇遠隔」 (応用魔法) 効果範囲/視界範囲内 消費MP/基本値+(5mにつき1) 効果/術範囲拡大 効果概要:視界範囲内のどこでも一瞬で闇球を出現させられます。 ●「闇纏・生物」 (応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)+持続ターン数 効果/隠蔽 効果概要:闇を纏わせ、闇に身をくらまします。持続ターンがすぎるか、ディスペルマジックを使用しない限り、対象は闇に隠れたままなので夜間の戦闘時、隠密行動時に有効です。ただし光を当てるとボール型の闇が浮き上がってバレバレです。 但し、「闇遠隔」がなければディレイアクションです。 ● 「闇纏・無生物」(応用魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内 消費MP/基本値(1)+持続ターン数 効果/隠蔽 効果概要:物品ひとつに闇を纏わせ、くらまします。持続ターンがすぎるか、ディスペルマジックを使用しない限り、対象は闇に隠れたままです。 但し、「闇遠隔」がなければディレイアクションです。 ●「闇持続」 (高度魔法) 効果範囲/基本 消費MP/基本値(1)×持続ターン数 効果/闇持続 効果概要:「闇使役」で出現させた闇を持続させます。ものを隠したい場合などに使用します。ただし光を当てるとボール型の闇が浮き上がってバレバレです。 これを使えば、昼日中でも辺りを暗くして快適に睡眠が取れます。 ●「闇量増加」 (高度魔法) 効果範囲/基本 消費MP/基本値(1)×増加量×増加量 効果/闇量増加 効果概要:通常、握りこぶし大の闇球しか出現させられませんが、1つあたりの闇量(大きさ)を拡大させる事ができます。 ●「闇の誘い」 (高度魔法) 効果範囲/術者手の上→視界範囲内一体 消費MP/基本値(1)×25 効果/一撃死 効果概要:対象を闇に取り込み、闇と供に存在を消し去ります。ただし、ディレイアクションの場合、対象は回避行動をとります。対象が抵抗に失敗すれば、対象は肉体ごと消滅します。
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OCGにおいて稀によくあるカード名と効果に共通点があるが特に一括でサポートできるカードがあるわけでもないカード群だったエレメントたちと、それをサポートするオリカ群。 OCGの6体は場の対応した属性によって効果を得るエフェクトを持ち、オリカたちはその6体をサポートしたりする効果を持つ。今後対応した属性によって効果を得るオリカが出ないとも限らないけど。 「エレメント」ではなく「エレメント・」なのは《ウォーター・エレメント》って奴の仕業なんだ 関連カード ―エレメント・と名のついたモンスター 《エレメント・ドラゴン》 《エレメント・ソルジャー》 《エレメント・マジシャン》 《エレメント・ザウルス》 《エレメント・ヴァルキリー》 《エレメント・デビル》 《エレメント・サモナー》 《エレメント・オリジン》 -エレメント・に関連したカード 《エレメント・ドロー》 《元素の結界》
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魔法・増強系《エレメントイミュニティ(元素耐性)》 形式:常時 前提スキル:《エレメンタルマスター》 上限スキルLv:(増強系÷10)Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 特定の元素からの攻撃に対する極めて強い耐性。なお、大元のスキルである《エレメンタルレジスタンス》で選択した属性をそのまま受け継ぐこととなる。 ・《エレメントレジスタンス》の効果を強化する。 ・《エレメンタルレジスタンス》1Lvの場合、ER+2の代わりに、「RES+4&ダメージ半減」の効果を選択できる。 ・《エレメンタルレジスタンス》2Lvの場合、ER+4の代わりに、「RES+8&ダメージ半減」の効果。 ・《エレメンタルレジスタンス》3Lvの場合、ER+6の代わりに、「完全無効」の効果。
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追加コマンド zz8zz 最後が風玉になってフルHITしやすくなる。コンボの〆くらい xx6x 杖を前に出して風玉作って弾き飛ばす。ゴミ x(x)zz 花形。風で前に押し出し雷撃で追撃。纏め性能高いわ属性乗るわダウン値低いわ雷撃の倍率高いわ拾えるわの大盤振る舞い。 2013/7/3のスキル改変にて冬の時代が終わった x(x)zzの仕様変更、追撃の雷が3回に dzxがダウンしなくなり、xxで敵を浮かす攻撃が追加。 豊穣のオーラがLv5でMP自然回復量秒間+2増加効果追加 ちなみにCelのエルリアクター以上という神効果。 メテオシャワー、仕様変更、スキルキーを押している間、隕石が継続して落下するように変更。継続使用中、MPを消耗しつづける。スーパーアーマーが適用されるように変更。総ダメージを上方修正。 などの調整が入った 画像 スキル名 効果 属性 MLv MP クールタイム 備考 サイクロン (Lv5)大気を操り5秒間維持される小型の竜巻を召喚する。竜巻はゆっくり進み、攻撃された敵を後ろに押し出す。また、攻撃を受けた敵は1回当たり魔法攻撃力の47%のダメージを受ける。 SA 5 85 5 それなりに威力があり敵を纏めるのに使えるが連発しているとMPが枯渇する、さらにPTだと味方に運ばれてほとんど当たらなくてみじめ スタチューオブグローリー (Lv5)地面から 召喚者のレベルx500 のHPと、全ての属性の抵抗を持ったアイシャの姿をした石造を召喚する。石像が召喚されて地面に上がってくる時、前方の敵に物理攻撃力の300%のダメージを与える。石像は召喚された場所で11秒間維持され(Lvで増加)、攻撃されて破壊されれば消える。敵は通過することができない。 A 5 40 8(Lvで減少) すごいぞーかっこいいぞー 弾を反射できるようになったよ!やったね!アバランチ戦で置いて中に入れば擬似フェニックスタロンみたいなことができる、でも2回置かないといけない、なくてもいい。 元素との親和 (Lv3)スペシャルアクティブを使うたびに火、水、風、自然の抵抗力をそれぞれ36ずつ上げ、自分の魔法攻撃力を20秒間上昇させるバフをかける。最大3段階まで蓄積される。3段階目以降は累積されず、累積されるたびに効果時間が初期化される。(1段階:魔法攻撃力3%増加、2段階:魔法攻撃力6%増加、3段階:魔法攻撃力10%増加) P 3 - - Chiliも積もればなんとやら、アクセラじゃふえまえん。 豊穣のオーラ (Lv5)オーラアクセラレータ系のスキルが次の通り強化される。マジック:敵の魔法防御力を15%減少させる。パワー:敵の物理防御力を15%減少させる。シールド:敵の物理/魔法攻撃力を10%減少させる。この強化効能は範囲内の敵に適用され、弱体化持続時間は強化持続時間の1/3。さらにLv5のみMP自然回復量が毎秒+2される P 5 - - 改変にてMP回復量増加効果が追加、これのためにLv5にする価値はある。 メテオシャワー (Lv5)自分を中心とした範囲に燃え盛る隕石(魔法攻撃力428%)を落下させる(8個)。隕石が地面に落下すると爆発(魔法攻撃力96%)し、広い範囲を硬直状態にする。スキルキーを押し続けると発射状態が維持され、初期発射数の限界数を超えた場合は、追加で消費MP(追加で最大17個*5.9MP)が発生する。追加発射中はスーパーアーマー状態が維持される。(空中でも使用可能) SA 5 100~200 10 道中の雑魚殲滅から対大型ボスまで使える、Lv5フルヒットで13100%。必須。 http //www.youtube.com/watch?v=fmtbx9Zrjx4 気象予報士「にわかブリザードシャワーが降るでしょう 慎重によけてください」 / / / / / / // 。 . / / 。 / . / / . 。 ザー ザー ,。 . / // / 。 / / / / ヒュン ∧_∧ _∧ ミヽ((( ・ω・)三ω・) ヽ `~゚ (_っっ= _っっ゚ ゚ ヽ ノ ヒュン ( / ̄∪
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エレメント 対応表 動物 人型 天使 ゴブリン 不死 魔生物 獣人 毒物 エレメント 飛行 ゴースト 女王 無 動物 □ 人型 ◯ ◯ 天使 ゴブリン 不死 □ ◯ × 魔生物 獣人 毒物 エレメント × 飛行 〇 ゴースト 女王 無
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Normal NO IMAGE レア度:RARE 属性:中立 種族:スピリット タイプ:攻撃型 LV 攻撃力 防御力 HP 初期 1 1596 0 2464 最大 リーダーボーナス:進撃 スキル:ソウル、火炎玉 Elder NO IMAGE レア度:RARE 属性:中立 種族:スピリット タイプ:攻撃型 LV 攻撃力 防御力 HP 初期 最大 リーダーボーナス: スキル: Master NO IMAGE レア度:RARE 属性:中立 種族:スピリット タイプ:攻撃型 LV 攻撃力 防御力 HP 初期 最大 リーダーボーナス: スキル:
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メンタルヘルスFAQ 初めての通院について 自立支援医療(精神通院)
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エレメンタラー(えれめんたらー) 登場作品 + 目次 エターニア 関連リンク関連種 ネタ エターニア No. 249 攻撃属性 ※1 Lv 70 HP 80000 攻撃力 510 防御力 240 命中 200 回避 128 知力 35 幸運 160 重量 4 状態異常 - EXP 23456 ガルド 12345 落とすアイテム パイングミ(100%)エリクシール(100%) 盗めるアイテム ミラクルグミ(100%) 出現場所 シゼル城ネレイドの迷宮 防御属性 物 水 風 火 地 氷 雷 光 闇 元 時 弱属性 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 強属性 0% ※2% ※2% ※2% ※2% ※2% ※2% 0% 0% 0% 0% (※基準はNormal) 行動内容 チョップ/歩いて対象に近づき、前方の相手を攻撃する。 キック/チョップHIT時に連携。少し吹っ飛ぶ。 攻撃対象に走って近づいてから素早く連続チョップする。戦闘ランクがマニアの時に使用。まともに受けるとまず即死する。 フォースレーザー/レーザーで前方の相手を攻撃する特技。チョップ→キックからの連携でのみ使用。壁際で喰らうとレーザーが2HITしてしまう。 スプレッド/水属性の晶霊術攻撃。※3 サイクロン/風属性の晶霊術攻撃。※3 エクスプロード/火属性の晶霊術攻撃。※3 グランドダッシャー/地属性の晶霊術攻撃。※3 アブソリュート/氷属性の晶霊術攻撃。※3 インディグネイション/雷属性の晶霊術攻撃。※3 ダークフォース/闇属性の晶霊術攻撃。 シャイニングフレア/光属性の晶霊術攻撃。 メイルシュトローム/水属性の晶霊術攻撃。ハード以上でスプレッドから連携。※3 ※1場所によって水、風、火、地、氷、雷属性のどれかになる。 ※2場所によって水、風、火、地、氷、雷属性のどれかの耐性が100%になる。 ※3場所によって使用する晶霊術が変わる。 総評 球体に手足をつけたようなモンスター。シゼル城の各晶霊の部屋のボスを務める他、ネレイドの迷宮でも第1層から第3層のボスとして出現する。 シゼル城ではグレイヴキーパー3体、ネレイドの迷宮第1層ではハーピー1体、第2層ではファイアクラウド1体、第3層ではストロングホーン2体を率いて出現する。 場所によって水、風、火、地、氷、雷属性の内、どれか1つに100%の耐性と同じ攻撃属性を持ち、更に同じ属性の晶霊術を使用する。 属性はシゼル城では6属性が1体ずつ、ネレイドの迷宮では第1層から順番に風、火、地属性を持つ。 同属性の晶霊術の他に共通で、チョップ→キック→フォースレーザーの連続攻撃とダークフォースとシャイニングレイを使う。 晶霊術の威力は知力の低さもあって低いが、特性上、注意したいのはサイクロン、グランドダッシャー。特にグランドダッシャーは範囲が広いので連発されると身動きがとれなくなる。お供の雑魚はさっさと片付けるべし。 晶霊術連発も脅威だが、チョップから始まる連続攻撃も1発で壊滅しかねない威力なので初撃のチョップは必ずガードして連携されないようにしたい。 ただ、難易度を上げるとチョップを連打するようになり、防ぎきれなくなる可能性が非常に高くなるため、かなり強くなってしまう。 動かれると厄介だが、体が大きく若干ながら浮かせることもできるためヒット数は稼ぎやすい部類。 決戦に備えて大量のボーナス経験値を狙うのもいいだろう。 ▲ 関連リンク 同名の称号 関連種 ▲ ネタ エレメンタラー(英:elementalors)とは、英語で「精霊使い」という意味。 ▲
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[mA,-,U,-,4,1/→属性(c1.~mARel,Sn)] ☆☆☆ 属性変更の意義は属性魔法ダメージへの抵抗力を上げることにあり、その効率は素の魔法防御力に依存する。支援系には便利かな。ブーストが入るならシーフでも使える。 攻撃役は手番を防御に回しても仕方ないので不要。微妙なのは防御系で、すでに高い防御力が2倍になるメリットよりも対立属性による貫通リスクの方が高いかも知れない。乗騎に大精霊の盾をしこたま積んでいる向きにも不要。 -- 灯 (2010-01-13 16 27 56) 名前 コメント
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精霊王キングエレメンタラー(種族) 精霊族を束ねる長。各種族の最も優秀な者の集合体らしい。 八つの属性の上位精霊に分裂する事も出来て、 合体時には意思が統一されるなど、謎多き存在。 ナインサークルロードの一角を成すも、 同じ精霊族さえ合体時の姿を見る事は稀である。 キングエレメンタラーの名を継ぐ者は キングエレメンタラーの姓を持ち、 ファーストネーム=ジン=キングエレメンタラーの 図式で呼ばれる事になる。