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クエストノーツ(https //www.questnotes.net)は、マルチプレイによる冒険を楽しめるオンラインゲーム&セッションツールです。 時間帯にもよりますが、大体30人程度のプレイヤーが冒険の舞台の入口となる「冒険者のまち リーン」に常駐しており、 また接続時にセッション予定がなくともプレイヤーが作成・登録した600を超える「クエスト」に対して 他のプレイヤーが操作するキャラクター(PC)とパーティを組み協力して攻略することで、 手軽にセッション気分を味わうことができます。 本wikiでは、有志で編集している攻略wiki(http //wikiwiki.jp/questnotes/)に記載するにはそぐわない、 管理人の個人的なテキスト等を公開しています。 →冒険の始め方(初心者向け手引き) →ばしりのブログ「リーンの雑記帳」 →公開中のクエスト imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm28764413 クエストノーツってどんなゲームなの? 冒険の始め方(初心者向け手引き) Quest Notes News(西州新報リーン版) リプレイ 公開中のクエスト おすすめクエスト紹介 プレイヤーキャラクター紹介 キャラビルド用Tips イベント企画 PvP備忘録 QNコラ漫画 ガラクタ置場 手帳の切れ端 リプレイ小説コンテスト 検索
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海底神殿クエスト オリジナルクエスト > 海底神殿クエスト 攻略手順 イズルード海底神殿(イズルードダンジョン5層)へ行き,入口より西へ進むここでサムライソウルを所持していた場合は「」とのメッセージが出る マップ中央より北の,揺れる炎を調べると「賢者の証を示せ」と言われる証とはこのマップに多数出現するストラウフに関係するものsトライデントまたはストラウフcを持っていた場合は次のマップへ転送されるこの時,PTに入っていなければならない尚,PT加入者が複数の場合は一人が話すことによって全員が転送となる 転送先はトリトニアこのマップは通常沸きのMobは一切いない 転送直後,アナウンスが流れる「二人の守り手を打ち砕き、門を破れ」門を調べるとレイドリック2体が出現撃破後は門を調べて次へ進むこの時,門に話さずに進むと強制で門の前へ転送となる 転送後,北へ進むと再びアナウンス「三叉槍を手にした勇敢なる者の魂に触れよ」このとき,サムライソウルを持っていると反応するミニマップに印が出るので,目的地の像を調べる深淵の騎士が1体出現するので撃破後,再度像を調べるこの時,アナウンスで「王の右腕となった彼の者の導きを受けよ」と流れる尚,PT加入者が複数でも出現するのは1体のみとなる マップ北中央の左側の「導き」を調べるアナウンスで「いと高き玉座へいたるべき王道を行き、真実を見よ」と流れる 次に北中央の「真実」を調べる会話文が流れ,合計で3回調べると再びアナウンス「四つの燭台に守られた回廊を駆けよ」と流れる マップ中央より西へ行くと4つの燭台に囲まれた門があるそのまま進むとアナウンスが流れる「王道を行け。決して自らを曲げてはいけない」回り込もうとすると「自らを曲げてはいけない」と言われ,強制的に燭台の前に戻される「曲がらずに」まっすぐ進み,建物の扉の前に立つと反対側へ転送 反対側の燭台の門を進むと再びアナウンスが流れる「自由を得んとする気高き騎士を呼び起こせ」サムライソウルを持っていると反応する ミニマップに印が出現,目的地の像を調べ,加護(ブレッシング+速度増加状態)を得ると「二つの燭台の間で、裏口を守る番犬を討て」とのアナウンスが流れる マップ北東の燭台より奥へ進むとマーター3体,グレムリン1体が出現する撃破後,アナウンスにて「牢獄の番人を討ち、哀れな囚人を解き放て」と流れるMob撃破後,上記アナウンスが流れない場合は再度,門の間を行き来することでアナウンスが流れる マップ南東の牢獄へ進むと,ブラッディナイト1体,レイドリック2体が出現する撃破後,牢獄を調べると賢者より特殊アクセサリを受け取ることができるアイテム入手後,再度牢獄の賢者と話すことで色々な話を聞くことができる マップ北東の燭台(マーター・グレムリンを撃破した場所)にいるサダルメリクに話すとイズルード海底神殿の北東へ転送(同構造マップの同位置)尚,セーブ位置がゲフェンとなる もらえるアイテム 1回目にもらえるのはアクセサリークエストクリアをしたキャラの名前が記載される rb装備出来るのもクリアしたキャラのみとなる 2回目以降はストレージ Lv.1とストレージ Lv.2が各5個ずつもらえる 1回目に受け取ったアクセサリーはNPCより交換が可能費用として5MZenyと特殊触媒各種(触媒は必須ではない詳細はコチラより)
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ドラゴンクエスト9 モンスターリスト 初登場分のみ ズッキーニャ モーモン ドロザラー ウパソルジャー かまっち デンデンがえる ポンポコだぬき もみじこぞう とっしんこぞう メイジポンポコ はにわナイト スライムタワー ニードルオクト かいぞくウーパー ガマキャノン ぶっちズキーニャ まだらイチョウ タイガーランス ピンクモーモン メタルブラザーズ ヘルマリーン オクトスパイカー ウパパロン デザートランナー サンドシャーク デザートタンク アーゴンデビル ブラックベジター ブラックタヌー メダパニつむり アサシンエミュー ヌボーン デビルスノー ふゆしょうぐん ランドンクイナ ビックボッグ ホワイトランサー ベホイムスライム アサシンドール アロダイタス ブラッドアーゴン スネークロード ギガントヒルズ ようがんピロー エビルチャリオット ダークデンデン キャノンキング マポレーナ じごくのメンドーサ キマライガー ゴールデントーテム ギリメカラ ヘルミラージュ だいおうクジラ ゴッドライダー レジェンドホース ガメゴンレジェンド デスタランチュラ アイアンブルドー スライムマデュラ まおうのかめん ビュアール ボーンスパイダ キマイラロード ゴールドマジンガ ファイナルウェポン ヘルヴィーナス メフィストフェレス ロードコープス マッドブリザード あんこくまじん ヴァルハラー じごくぐるま れんごく天馬 ちていのばんにん エビルフレイム ヘルガーディアン じごくのヌエ うみうしひめ クラウンヘッド イエローサタン ゴールドタヌ デンガー ダークマリーン オーシャンボーン シーバーン ボス敵 ブルドーガ なぞの黒騎士 妖女イシュダル 病魔パンデルム 魔神ジャダーマ ぬしさま 石の番人 妖毒虫ズオー アノン 呪幻師シャルマナ 魔教師エルシオン 大怪像ガドンゴ グレイナル ゴレオン将軍 ゲルニック将軍 ギュメイ将軍 暗黒皇帝ガナサダイ 闇竜バルボロス 堕天使エルギオス いにしえの魔神 ギャングアニマル 名を奪われし王 フォロボシータ アルマトラ 黒竜丸 ハヌマーン スライムジェネラル Sキラーマシン イデアラゴン ブラッドナイト アトラス 怪力軍曹イボイノス 邪眼皇帝アウルート 魔剣神レパルド 破壊神フォロボス
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第1章
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平成23年度 受講者の方は、授業計画についてはシラバスをご覧ください この授業は、次の3つの部分に大きく分かれます。 ①まず、外国史概説の導入として、「歴史」についての、個人的な考え方を述べていきます。「これが歴史だ」というような決定版ではもちろんありません。「歴史とは何か」という問いは、これまで多くの歴史家の頭を悩ませてきました。それに対する答えは、その歴史家を取り巻く社会によって変わってくると思っています。現在における「歴史とは何か」。それが本講義で考えていきたいことです。 ②ギリシア・ローマ時代から第二次世界大戦までの時代の中で、現代の私たちにつながる制度、思想などについて学ぶ。現在、ヨーロッパが世界の中心ではなく、また過去においてもヨーロッパが先進的地域であった時代は必ずしも長くはありませんが、にもかかわらず、現在の社会を考える上で、知っておくべきヨーロッパの過去とその帰結があります。ただし、ここでいう「ヨーロッパ」とは不変ではありません。 ③第二次世界大戦以降の現代史を学ぶ。これは、①の中でも、現在における「歴史」を考えるために不可欠な作業ですが、それに加え、受講者の皆さんが、現実社会と向き合うために必要な知識でもあります。 以上が大まかな流れです。これは授業全体にかかわることですが、この講義では、主に日本語で書かれた通史や概説書、教科書の叙述の変化に着目します。変化に目を向けることで、それが書かれた時代の社会について理解する一助になると考えるからです。 第1回 「歴史」とは何か 「歴史」とは何かについて考えます。私たちが、高校までで学んできた「歴史」とは、端的にいえば、過去に起きた出来事の中から選択されたことです。「歴史」という言葉は、「起こったこと」と「その叙述」の2つを含意しますが、前者と後者とのあいだに、「選択」という飛躍があることは言うまでもありません。 この「歴史」ですが、1980年代ごろから、新しい意味が加わったと言えます。すなわち、ピエール・ノラに代表されるような、「起こったこと」のその後における意味の研究です。言い換えるなら、それまでの歴史は、「起こったこと」の原因を探る営為でしたが、ノラの指摘は、過去ではなく、「起こったこと」以降の重要性に目を向けるものです。「歴史」のベクトルの変化がここには見てとれます。 こうした「歴史」の変化は、史料の範囲の変化も伴いました。その関連で挙げておきたいのは、歴史家自身も「記憶の場」になるという谷川稔の至言です。 歴史家も社会という環境の拘束を受ける存在であるとするならば、その作品もまた中立の立場に立ったものであることは不可能であることは言うまでもありません。 すなわち、「歴史」は、まさに歴史の中で変化するものであり、その意味で、現在の私たちにとっての歴史とは、過去に関する知の社会的表象であると言えるでしょう。 視点について考える 歴史を描くにしろ、認識するにしろ、ある一定の視点に立つことが必要になります。かつての歴史が、主に勝者の視点で描かれてきたことはよく指摘されます。それに対し、対抗言説としての歴史が、「マイノリティ」の側で描かれ、共有されることがあります。これを「独占的」歴史から複合的歴史観への移行とここでは呼んでおきます。現在のヨーロッパ各国では、こうした複合的歴史観が主流となっています。 視点に関していま一つ重要なことがあります。歴史叙述には、常に2つの出来事が必要であると言われます。これはどういうことでしょうか。授業ではエストニアを事例にして説明します。 1940年8月6日にエストニアはソ連に「併合」されました。 ところがこの「併合」は1940-1991年(1941-44年を除く)には「編入」とされていました。それが、1991年8月の独立回復により「併合」という評価に変わったのです。すなわち、1940年に起こったことは、それだけでは歴史的な評価の対象にはなりません。その後、1944年にソ連がエストニアをドイツ軍から解放して、ソ連邦の一共和国としたことにより、「編入」という評価ができるのです。ところがこの評価は次の歴史的出来事(1991年の独立回復)を受けて、また変化します。 ここで言いたいことは、歴史的評価は、常に未来に向かって開かれているということです。もちろん、エストニアが再びロシアに併合されるなどということはもはやないと思いますが。 第2回 方法論 第1回でお話しした「視点」も方法論と密接にかかわりますが、ここでは、だ1回の講義後に受けた質問から、歴史家と歴史小説家に違いについて考えてみたいと思います。この違いについては、小田中直樹『歴史学ってなんだ?』(PHP新書)が分かりやすく説明していますので、それを引用したいと思います。小田中氏は、この2つの違いについて、史実かフィクションか、テーマか文体か、叙述か分析か、といった点から考察しますが、このいずれも両者を分けるのに十分ではないと判断します。そして最終的には、次のように述べます。 根拠がない場合には、「わからない」と述べるか、あるいは「これはあくまでも仮説である」と断らなければなりません。これは歴史書の限界でもあり、いちばん基本的な特徴でもあります。いうまでもなく、歴史を書く歴史家だって、すべてがわかっているわけではありません。 ただし、根拠があることと、根拠がないことは、きちんと区別しなければなりません。そのうえで、根拠がないように見えることについて、ほかの史料や先行研究を読み直し、新しい解釈を考えることによって、本当に根拠がないと断定できるか否かを問い続けなければなりません。(同書37-38頁) ・・・と引用したのですが、とくに中世についての歴史概説書や啓蒙書を 読んでいると、必ずしも、根拠のあるなしを明確に分けていない箇所に出会うこともあります。研究論文ではそうしたことはないとは思いますが。そうすると、歴史家も、一般向けの文章では、厳密さをある程度犠牲にして、面白さ、わかりやすさを優先する場合もあると言えるのかもしれません。 歴史観 第1回でお話ししたように、「歴史」は社会の中で常に同じように理解されているわけではありません。以下の話は、「歴史とは何か」に第1回とは別の観点から答えようとするものです。 歴史観は、ギリシア・ローマ時代の「円環、循環」的歴史観から、キリスト教の影響を受けた直線的歴史観へと変化してきました。ただし、ギリシア・ローマ時代であっても、ユダヤ教は、始点と終点のある歴史観をいだいていましたから、時代で区分するのは適当ではありません。 さて、このキリスト教的直線的歴史観が、その後のヨーロッパに長く受け継がれます。ヘーゲルやマルクスの進歩史観もこの系列にあるといってよいでしょう。すなわち、近代ヨーロッパの歴史観は、ギリシア・ローマ時代の歴史観を受け継いでいるわけではありません。とはいえ、近代ヨーロッパが直線的歴史観で完全に覆われていたわけかというと、そういうわけでもありません。ヴィーコ(近世ですが)、ブルクハルトらの歴史観を上げてこのことを説明した野田宣雄『歴史をいかに学ぶか』(PHP新書)がこの点では参考になります。 この授業で考えたいのは、こうした直線的歴史観が現代においては意味をもたない中での「歴史」の意味です。この点については、後の講義で考えますので、ここでは踏み込みませんが、冷戦後の世界では、「大きな物語」、すなわち、何らかの目的に向かって進む歴史という捉え方は失われました。それでも私たちの集団としてのアイデンティティを支える核としての歴史の意味は、いい意味でも悪い意味でも失われていないと、私は考えています(大沢真幸『「正義」を考える』が生きにくさの理由として、物語としての歴史の喪失を指摘していることにも目を向ける必要はありますが)。それをここれでは「公共の歴史」としておきましょう。この歴史は様々な要素によって構築されます。その一つの、ただし重要な要素が歴史研究です。他方、この歴史研究も、「公共の歴史」の拘束を受けます。なぜならば、歴史研究を行う歴史家自身もまた何らかの集団への帰属、そして時代という文脈から逃れられないからです。こうして歴史研究と「公共の歴史」の関係には、循環・往還が見られることになります。この具体例については、後日お話しすることになります。 第3回 方法論続き 今回は、19世紀に成立した近代歴史学の方法論について簡単にまとめたうえで、それがどのように変わってきているのかについて考えます。 19世紀の歴史学といえば実証主義史学です。これは、徹底的に史料を渉猟し、虚心に史料に臨む態度を要請する立場であると言えます。実証主義史学は、歴史学の科学性を強く意識したものです。したがって、史料に対し、正しい作法で接するならば、おのずと正しい歴史的真実が得られると考えられていました。もちろん、こうした実証主義史学に対しては、同時代人からの批判もなかったわけではありません。とはいえ、歴史学内からの本格的な批判は、いわゆるアナール派から出てきました。 ジャック・ル・ゴフは、「すべての歴史は、原史料と呼ばれる記録の生産と解読のなかに存在していると言えます」と述べています(『中世とは何か』47頁)。一見するとこれは実証史学の立場に近いように思えますが、実は違います。彼は、アナール派の師から、「史料を作り出すのは歴史家であるということ、痕跡に、残存物に、原史料としての地位を与えるのは歴史家であるということを学びました」とも述べているのです(同48頁)。 ル・ゴフについては、もう一つ付け加えておきたいと思います。彼は、「近現代史は、その研究手法を再検討し、新しいアプローチの技術を構築するべきだと思いますね。違った問題意識を採用するべきだと思います」と言っています(同61頁)。これを、史料として扱い得るものの範囲が、無限に広がっている中で、現代史は特に、新聞、統計資料、行政文書、日記、手紙、果てはインターネット上の言説まで、とてつもない史料群を前に、問いかけねばならない歴史家に、歴史叙述の方法の再考迫った言葉と、私自身は受け止めます。私自身のアプローチについては、ここではアルトーグの『歴史の体制』に影響を受けているとだけ述べておきたいと思います。 第4回 ギリシア・ローマ1 ◎現代とのつながり:ヨーロッパ人が自らの起源とみなすのはどのような社会か。とりわけ、民主政、市民権、キリスト教の誕生と展開などについて見ていきます。 ギリシア・ローマ時代を、ヨーロッパの人たちは、自分たちの直接の過去としてとらえていると言ってよいでしょう。このことに関し、歴史家の樺山氏は次のように書いています。 ローマの知的文化の祖であるギリシアは、こうして、全体としては、ヨーロッパの祖源であると観念される。それは、率直に言って誤解というべきであろうが、その後、現在にいたるまでのヨーロッパ人の歴史観の基礎をなしている。ギリシアは「ヨーロッパの古代」という名目をおびて、復活されたのである。 ここで興味深いのは、そうした、ギリシア・ローマの捉え方が、これらの時代についての歴史学的解明にも影響を与えてきたことです。 考えてみれば当たり前のことですが、「歴史」は、古い時代から順番に解き明かされるわけではありません。むしろ、古い時代について、新しい考古学の技術などによって、最近になってわかったこと、発見されたことなどもあります。その中でも重要な発見の一つとして、線文字Bの解読があります。 線文字Bとは、ミケーネ文明時代(~紀元前1200)に使われていた文字です。この文字が、ようやく1953年になって、ヴェントリスという建築家によってギリシア語であることが分かり、解読されたことにより、ミケーネ時代についての研究は新たな進展をみることになりました。 線文字Bで書かれたものは、歴史や文学ではなく、いわゆる公文書のようなもので、職務遂行上のやり取りが記録されています。そこからわかったことは、ミケーネ文明は基本的にはオリエントの専制国家と共通する性格を有刷る王国であるということです。 こうした例を見ても、古代史にもまた今後書き換えられる余地があることを忘れるわけにはいかないことがわかります。ミケーネ文明の終焉についても、かつてはギリシア人の一派であるドーリア人の侵入による破壊によって説明されていましたが、近年では、「海の民」のような外敵の襲来に加えて、国内対立や気候変動による飢饉などの内的要因が重視されていることも、そうした書き換えの一例でしょう。ただし、書き換えについては、新たな史料等が発見されたことによるものと、社会のあり方がが変わった影響を受けてのものがあることも指摘しておきます。 ギリシア・ローマ2 前1200年から前8世紀は、「暗黒時代」と呼ばれ、社会的に混乱していたものの、けっして、その間ずっと、またギリシアの全域にわたって、そうであったわけではないようです。ギリシアというと、アテナイとスパルタが典型であるような誤解がありますが、必ずしもそうではありません。この時代のことは同時代の文字史料が皆無で、考古学的研究に多くを依存しているわけですが、後代に書かれたものではアテナイについての史料が圧倒的に多く残っており、そのことが、我々がアテナイについて多くを知る(そのためにバランスを欠く)理由になっています。 ところで、私が高校で学んだころは、ギリシアといえば「ポリス」でした。ポリスは都市国家と訳されますが、むしろ、領域的なまとまりというよりは人的まとまりと言えそうです。現在では、これに加えて「エトノス」というまとまりの存在も知られています。「エトノス」は「ポリス」よりも緩やかなまとまりで、中にポリスを含んでいる場合もあります。 それでは簡単に、アテナイの政治体制の変遷について見てみましょう。前8世紀前半から現れたポリスの中で、アテナイではおおざっぱには、貴族政→財産政治→僭主政→民主政と変遷します。 貴族政は、階層化された社会において、貴族が政治を独占している状態です。とはいえ、貴族と平民の間に支配・被支配という人格的関係は存在しませんでした。これが、平民の一部が財力を得て、戦争に参加することが可能になると、財産に基づいて政治への参加が可能になる財産政治に変わります。それがソロンの改革です。ソロンは借金に苦しむ市民の債務の帳消しや奴隷となっていたアテナイ人の救済を行い、同時に土地を基準とする財産額に応じて市民を4つの等級に分け、政治への参加の度合いを財産によって決める制度を作りました。 僭主政は、有力貴族間の争いが絶えない中で、それを勝ち抜いて台頭したのがペイシストラトスである。僭主というとあまり良いイメージがわかないが、このペイシストラトスは、法に依拠した政治を行い、国力の増進に寄与した。しかし彼の死後、再び、貴族間の抗争が激化し、スパルタの介入もあった。そうした中で、市民の支持を得て政争に勝利したのが、クレイステネスである。アテナイの民主制の基盤を作ったのは、このクレイステネスである。民主制(デモクラシー)という言葉の下となった「デーモス」(基本行政単位)が導入され、このデーモス単位に、(評)議員が選出された。クレイステネスの下で、僭主となる可能性のある人物を記して追放する陶片追放(オストラキスモス)も制度化された。 市民の政治参加が拡大した背景には、ペルシア戦争等での船の漕ぎ手の必要による市民の発言権の高まりがあった。 第5回~
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パズルクエストとは? 経緯とか何処からの作品とか D3パブリッシャーから発売されたゲームソフトです。2007年9月27日にPSPのSIMPLE2500系列で発売されたのが初出で、その後DS、Xbox360、PS3でも続々と発売されています。 元々は海外でフルプライスとしてリリースされていた同ゲームを、廉価ソフトブランドであるSIMPLEシリーズとして世に送り出した経歴があります。 つまりはそれだけコストパフォーマンスが抜群である事を示しています。 また、ファミ通では殿堂入りにして四人が太鼓判を持って勧めているという一面もあります。 もし興味がある人は、下記リンクから特設サイトに行くと良いでしょう。 体験版だけでもかなり遊べます。それから購入を検討するのも悪い選択肢ではありません。 ※世界観などはソードワールドなどの順TRPGのような感じが近いでしょう。 エルフ、ドラゴン、ドワーフ、スケルトン、グリフォン、オーク、ダークエルフetc...、RPGでは御馴染みのキャラが満載です!! 基本的なルールとか 本作品はRPG+パズルです。もっと平たく言うと、『Zoo Keeper』+『Magic the Gathering』が言いえて妙かもしれません。 まず縦か横に同じジェムと呼ばれるパーツを揃えます。すると対応したマナや恩恵を受けられます。ルールはシンプル。対戦がメインになりますが、交互にそれを行い、ダメージを与え、相手のライフをゼロにすれば勝利を勝ち取る事ができます。 普通のゲームと違うのはマナを溜め、魔法を唱え戦闘を優位に進めたり、対戦モンスターを捕獲したり、装備品をより良いモノにしたり、他の街を占領したりできます。 さらにメインのシナリオモードでは多数の分岐点があり、より自分好みのRPGに仕立て上げる事ができます。王道を行うも良し、鬼畜の所業を行って覇道を進むのもプレイヤーの自由です。 その自由度もあり、プレイ時間はパッケージに書いてある通り100時間を突破するでしょう! 値段と品質のコストパフォーマンスが素晴らしいです!! DATA ●日本語版 ■PSP タイトル:SIMPLE2500シリーズ Portable!!Vol.11 THE パズルクエスト ~アガリアの騎士~ 価格:2,625円(税込) 発売日:2007年09月27日 プレイ目標時間:100時間以上 ■DS タイトル:SIMPLE DSシリーズ Vol.23 THE パズルクエスト~アガリアの騎士~ 価格:2,800円(税込) 発売日:2007年11月29日 ■X-BOX 360 LIVE アーケード 価格:800MSP(約1,200円) 発売日:2007年10月11日 ※4つのクラスが追加される拡張版が700MSPで配信されています。 ●海外版 DS、PSP、PS2、Wiiで出ている模様。
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株式会社クエスト(QUEST corp.) 1988年に設立したゲームメーカー。 設立時からパソコンゲームメーカーであるボーステックと関係があり、ボーステックの『大戦略』のファミコン版などを開発していた。 1990年にボーステックと合併するが、その後1997年にボーステックはクエストから再独立をしている。 クエスト所属の松野泰己氏や皆川裕史氏といったゲームクリエイターが手掛けたSRPG『オウガバトルサーガ』がとくに有名であり、 その中でも『タクティクスオウガ』はSPRG史に残る名作としてかなり高い評価を受けている。 しかし、松野氏らを始め中心メンバーがクエストを退社しスクウェア(現:スクウェア・エニックス)へ移籍。 スクウェアの『ファイナルファンタジータクティクス』は松野氏らクエストの元スタッフが中心に制作しており、オウガバトルサーガの雰囲気を強く残している。 2002年にゲームソフト開発事業をスクウェアへ売却。現在のオウガバトルサーガの移植・リメイクなどの開発・販売はスクウェア・エニックスが行っている。 音楽面ではオウガバトルシリーズを手掛けた岩田匡治氏、崎元仁氏によるオーケストラ音楽が有名。 岩田氏はボーステック時代から所属していたクエストの元サウンドクリエイターで、崎元氏とは同人活動を通じて知り合った仲。 崎元氏が初めてオーケストラ音楽を作った『伝説のオウガバトル』だが、それまでオーケストラの作曲経験が全く無かった。 クエストの要望で仕方なく作曲することになり、必死で勉強したという。崎元氏の新しい音楽の方向性を作るきっかけとなったメーカーでもある。 作品 オウガバトルサーガ 伝説のオウガバトル タクティクスオウガ オウガバトル64 伝説のオウガバトル外伝 ゼノビアの皇子 (監修担当。開発はSNK) タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis その他 大戦略 魔天童子 ダンジョンキッド ムサシの冒険 マジカルチェイス レジェンド-明日への翼- 主な作曲家 岩田匡治※元クエストの作曲家。数多くのクエスト開発の作品を手掛ける。 崎元仁※フリーの作曲家。オウガバトルサーガ、マジカルチェイスなどを担当。 松尾早人※イマジン所属の作曲家。伝説のオウガバトル、オウガバトル64を担当。 関連項目 スクウェア※後にゲームソフト開発事業を売却。オウガバトルサーガなどの版権を所有している。
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季獣聖者オーガストニーグル 光 コモン 3 5500 イニシエート/ファントム・ビースト ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■ブロッカー ■自分の他のファントム・ビーストがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選んでタップしてもよい。 作者:ペケ バトルに強いファントム・ビーストの超優秀サポートクリーチャー。 収録 死血編 第二弾 凶冥主誕生(イモータル・クロニクル) 評価 名前 コメント -
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<パーティー編成> 弱点色の単色パーティー(赤のクエストなら青単色)をおすすめ。相手の弱点色が手持ちにない場合、相手の弱点にならない色(赤のクエストなら緑以外)から選ぶ。選ぶメンバは、「育成おすすめカード」を参照。 単色でパーティー組めるなら、リーダーとサポートには属性色の攻撃2倍のスキルをもつカードを推奨。 カードが育ってなくて、どうしても色がバラける人は、「タフネス」や「全能力×1.?倍」のリーダースキルをもつカードが良い。 あと、ボーイズやガールズのコンビネーションを発動できるなら、「コンビ200%アップ」のリーダースキルも強い。 <攻略方法> 最後の敵が強いので、攻撃関連のスキルはできるだけ最後までとっておくこと。 また、最後の敵が出てくる前に、主要メンバのスキルが発動できるように、ぷよを消して進めることが重要。誰も発動してない状態→ボスの攻撃で1ターンで瀕死、なんてことにならないように。
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関連リンク:イベント概要 - ふつう - むずかしい - 激辛 - 超激辛 イベント特別ルール イベント限定カード進化について 時の神殿エクストラクエスト 時の神殿での出現率 プレゼントミッションイベントキャンペーン(前半)/神殿召喚キャンペーン ログインキャンペーン(前半) クエスト コメント欄 開催期間:2016年2月10日(水曜日)10 00~2016年2月16日(火曜日)27 59まで (7+7日間) ※2月17日~2月23日の間はチャレンジイベントとして開催されます。ページはこちら→【チャレンジイベント】恋するバレンタイン 公式サイト:http //puyoquest-am.blog.jp/archives/1051363274.html イベント特別ルール MPの最大値が50に固定される(最大値増減のおとも効果の影響を受けない) イベント限定カード レアリティ/名称 かくせい技 ひっさつ技 おとも効果 備考 [SR・UR]恋するルルー(こうげきタイプ) なし 女王のチョコレート(MP55)すべての赤属性と緑属性のダメージを1000アップする。効果終了後1ターン使用不可▼ひっさつ技LvMAX時女王のチョコレート(MP50)すべての赤属性と緑属性のダメージを1200アップする。効果終了後1ターン使用不可 緑属性HP+80すべての緑属性カードのHPを+80する。 4進化目でURにレアリティ進化する4進化(UR)でおとも効果が変化 緑属性HP+90すべての緑属性カードのHPを+90する。 [GR]恋するルルー(こうげきタイプ) なし 緑属性HP+70すべての緑属性カードのHPを+70する。 進化について ベース 進化に必要な素材 合成後 GR1進化目 GR2進化目 SR1進化目 SR2進化目 SR3進化目 SRレアリティ進化 時の神殿 期間中、10+1回の召喚は初回のみSR確定となる。 レアリティ/名称 かくせい技 ひっさつ技 おとも効果 備考 [SR]ハトル(たいりょくタイプ) バレンタインのかくせい+(MP35)クエスト中パーティーの消費MPを5へらす。【恋するバレンタイン】▼ひっさつ技LvMAX時バレンタインのかくせい+(MP30)クエスト中パーティーの消費MPを7へらす。【恋するバレンタイン】 いやしの生チョコ(MP40)パーティー内の属性の種類×350HPをかいふく、たいりょくタイプの数×500HPをかいふくする。▼ひっさつ技LvMAX時いやしの生チョコ(MP35)パーティー内の属性の種類×500HPをかいふく、たいりょくタイプの数×650HPをかいふくする。 自動回復MP・★★★★★×4毎ターンのバトル終了時に、MPをパーティー内のSR(★★★★★)の数×4かいふくする。(1キャラ1枚) [SR]ポプリ(たいりょくタイプ) [SR]ウーリ(たいりょくタイプ) その他、メルー・ネルフル・ヴィタ・グラニアが能力調整をされて再登場する。(能力調整はすでに持っているカードにも適応される) また、ホロカードも追加される。 レアリティ/名称 ひっさつ技 おとも効果 備考 [SR]メルー(バランスタイプ) おとどけバレンタイン(MP40)パーティー内の属性の種類×600、HPをかいふくする。 自動回復・HP+100×色数バトル終了時、毎ターンHPが属性の種類(色数)×100回復する。(1キャラに1枚まで) [SR]ネルフル(バランスタイプ) いたずらしちゃうよ(MP35)○属性カードのこうげきを40アップするが、次のターンの始めに○ぷよがおじゃまぷよに変わる。 [バランス]HP+100パーティー内のすべてのバランスタイプのたいりょくを+100する。 ひっさつ技名称はキャラごとに異なる [SR]ヴィタ(バランスタイプ) [SR]グラニア(バランスタイプ) ※ひっさつ技はひっさつ技レベル1のものを掲載している。 エクストラクエスト イベントクエストに有効なかくせい技を持つカードがドロップするエクストラクエストが開催されている。 どんぐり ケロケロ(EX) ちょいわるチキンハート(EX) エクストラステージに関する共通事項はこちらのページの「エクストラステージについて」を参考に。 レアリティ/名称 かくせい技 ひっさつ技 おとも効果 備考 [SR]スーフ(バランスタイプ) バレンタインのかくせい(MP40)クエスト中パーティーの消費MPを3へらす。【恋するバレンタイン】▼ひっさつ技LvMAX時バレンタインのかくせい(MP35)クエスト中パーティーの消費MPを6へらす。【恋するバレンタイン】 青の商人だましい(MP30)パーティーの青属性の数だけ、HPをランダムで200~800かいふくする。(数値ごとに確率は異なる)▼ひっさつ技LvMAX時青の商人だましい(MP25)パーティーの青属性の数だけ、HPをランダムで300~1200かいふくする。(数値ごとに確率は異なる) [バランス]HP+80パーティー内のすべてのバランスタイプのたいりょくを+80する。 時の神殿での出現率 日付 2/10(水)~2/12(金) ○ ○ ○ ◎ × × × 2/13(土) ◎ × × ○ × ◎ × 2/14(日) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2/15(月)~2/16(火) ◎ × × × × ◎ × 2/17(水)~2/20(土) × × ◎ × ◎ × × 2/21(日)~2/23(火) × ◎ × × × × ◎ ×→出ない ○→(同じレアリティの他のカードより)やや出やすい ◎→(同じレアリティの他のカードより)とても出やすい ※SR自体のでやすさは通常通り。 プレゼントミッション イベント期間中、イベントクエストをプレイした回数、 クレジットでカード召喚をした回数、 ログインした日数に応じてプレゼントがもらえる。 召喚キャンペーンの回数はイベント期間内のトータル回数となる。 10連ガチャの場合、11枚召喚しているのでカウントは11回になる。 また、時の神殿だけでなく、金の神殿でのカード召喚もカウントの対象になる。 クエストのプレイ回数は「プレイ」で1カウントとなる。 クリアの有無及び挑戦難易度は問わない。ばたんきゅーしても増えるし、1人の場合に出現する"あきらめる"ボタンでやめても回数は増える。 今イベントのプレイ回数及びログインボーナスは前半/後半に分かれており前半は(2/10~2/16) 後半は(2/17~2/23) でのそれぞれの回数となっている。 前半の回数を後半には引き継がない為注意。それぞれ下記記載の報酬となる。 イベントキャンペーン(前半)/神殿召喚キャンペーン プレイ回数 前半 後半 もらえるカード カード召喚回数 もらえるカード 5回 [GR]ことわりの書×1 30回/150回 [SR]あおい月ぷよ 10回 [GR]恋するルルー×1 60回/210回 [SR]きいろ月ぷよ 15回 [SR]あかい月ぷよ 90回/180回/270回 [SR]新SR1種類 20回 [SR]恋するルルー×1 120回/240回 [SR]むらさき月ぷよ 25回 [GR]ことわりの書×1 --- --- --- 30回/35回/40回/45回/50回 [GR]恋するルルー×1※スキルレベル3 --- --- --- ログインキャンペーン(前半) ログイン回数 プレゼント ログイン回数 プレゼント 1回 スペシャルスター×2 5回 [SR]きいろ月ぷよ 2回 スペシャルスター×2 6回 スペシャルスター×2 3回 スペシャルスター×2 7回 スペシャルスター×2 4回 スペシャルスター×2 --- --- --- クエスト クエストの詳細はそれぞれの難易度のページを参照のこと。 ※挑戦の目安はSクリアやノーコンティニュークリアを保証する値ではないので注意。 難易度 参加条件 挑戦の目安 進行度報酬 Sクリア報酬 備考 攻撃 HP 20% 40% 60% 80% 100% ふつう なし ? 400 むずかしい なし ? 1400 激辛 大まどうし以上 ? 2400 超激辛 時のまどうし以上 ? ? ※超激辛の進行度100%報酬はひっさつ技Lv.3です コメント欄 名前 GRの進化素材は1進化赤岩2、2進化赤星1岩1です。普通のGRと一緒でした - 名無しさん 2016-02-12 12 33 58