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3月29日に演奏された曲目 The Seventh Night of July by I.サカイ 「ぶらばん!」より 絆~吹奏楽のために~by ゆずソフト(arr.ぶらばんじぇのーる) マーチ「星風に吹かれて」 by またたび 吹奏楽のための「風之舞」 by Y.フクダ オリジナル曲についてkwskはこちら 第二回演奏曲 宝島 アルヴァマー序曲 風紋 思い出はおっくせんまん スレで挙がった候補曲 吹奏楽曲~ アラジン~ 宝島~ 星風に吹かれて~ アッペルモント~ 道祖神~ ニューサウンズ~ シーゲート序曲~ 風の精~ アルヴァマー序曲~ 交響的序曲~ ノアの方舟~ 飛翔(ぶらばん!より)~ アルメニアンダンス~ オリエント急行~ SEDONA~ アパラチアン序曲~ 海の歌~ レムリア~失われた大いなる遺産~ ワルキューレの騎行~ 飛翔(ぶらばん!より)~ 交響組曲第2番『GR』より~ FFメドレー~ ポップス曲 VIP STER(POP STER)~ 創聖のアクエリオン~ 苺ましまろ~ ハッピーマテリアル~ VIP先生~ 陰陽師~ 君に胸キュン~ 「名探偵コナン」メイン・テーマ~ ピクミン~ は!か!た!の!しお!~ おっくせんまん~ ロマサガ3の四魔貴族1~ 夏影~ アニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」より~ 逆転裁判4より「王泥喜法介~新章開廷」~ ラヴィ~ ネギま!?より「テル・マ・アモリスタ」~ SEPTEMBER~
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ピジョット ピジョット基礎データ 概要 基礎データ 全国図鑑No.18 CEカロス図鑑No.19 分類 とりポケモン タイプ ノーマル・ひこう 特性 するどいめ・ちどりあし 隠れ特性 はとむね 高さ 1.5m 重さ 39.5kg 進化 ポッポ→ピジョン(Lv.18)→ピジョット(Lv.36) タマゴグループ ひこう 孵化歩数 3840歩 ♂♀比 1 1 努力値 素早さ+3 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ピジョット 83 80 75 70 70 101 479 概要 元祖みんなの雑用係。ハヤト・グリーン(金銀)の切り札になっているなど妙に人気がある。
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Arkansas 自作 アメリカ50州。オックスフォード現代英英辞典で最初に載っているのは「Alabama」ですが、 広辞苑で最初に載っているのは何州でしょう? タグ:アメリカ合衆国 学問・その他 Quizwiki 索引 あ~こ
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主にVSシリーズでの用語集です、VSシリーズと異なる場合も存在しますので、ご注意ください。 操作関連ジャンプ ←上升 ブースト ←冲刺 ステップ ←闪避 サブ格闘(サブ格)/特殊格闘(特格) ←副格闘 サブ射撃(サブ射)/特殊射撃(特射) ←副射撃 ガード ←防御 エクストリームバースト/覚醒 ←星能爆発ファイティングバースト(Fighting)←格斗 シューティングバースト(shooting)←射击 モーションバースト(motion)←机动 ディフェンスバースト(defence)←生存 バランスバースト(balance)←均衡 覚醒技(バーストアタック) ←爆発技 全覚 ←全觉 半覚 ←半觉 覚醒抜け ←受身觉 覚醒落ち ←觉醒落 他用語格闘カット ←解围 赤ロック ←红锁 緑ロック ←绿锁 キャンセル ←取消ブーストキャンセル ←冲刺取消 ステップキャンセル ←闪避取消 ジャンプキャンセル ←上升取消 ガードキャンセル ←防御取消 派生 ←派生 オーバーヒート(オバヒ、OH) ←空槽状态 ゲロビ ←照射 ファンネル ←浮游炮 ピョン格 ←跳格 フワ格 ←飘格 時限強化 ←时限强化特定攻撃が当たると強化に入るタイプ 時間を過ぎると自動的にゲージが溜まるタイプ 特定攻撃が当たるとゲージが溜まるタイプ 数値計算VSシリーズとの換算 操作関連 ジャンプ ←上升 中国語で言う「上昇」、VSシリーズの「ジャンプ」に当たる。操作設定画面で二回押しブーストが設定可能。 ブースト ←冲刺 中国語で言う「ダッシュ」、VSシリーズの「ブーストダッシュ」に当たる。キーボード/ゲームパッド両方も単独入力設定可能。二回押しブーストを設定したい場合は、操作設定画面で右に選択肢のあるキーを選び、 「冲刺」を選択してください。ゲームパッドの場合は「ジャンプ二回押し」と「レバー二回押し」が設定できます、キーボードの場合は独立の「ステップキー」が存在しているので、「ステップ二回押し」でブーストに入ることもできます。 ステップ ←闪避 中国語で言う「回避」、VSシリーズの「ステップ」に当たる。VSシリーズと違い、ステップする度ロックしている敵に振り向ける仕様です。ゲームパッドでは方向キーで各方向ステップが単独入力可能、その上キーボードでは汎用ステップキーを設定することで「レバーいれステップ」ができる。 汎用ステップキーの右にある二回押し選択肢で「冲刺」を選択し二回押せば「ステブー」が出せます。 サブ格闘(サブ格)/特殊格闘(特格) ←副格闘 星之翼で言う「副格闘」のこと。中国語版エクバでは、「サブ射撃」は「副射撃」と表記されている故、「副」は「サブ」に翻訳する方が正しいんですが、気分上VSシリーズの「特殊格闘」と似ています。 星之翼では「格闘」と「ジャンプ」の同時入力で「サブ格闘」を出すことができないので、ご注意ください。 サブ射撃(サブ射)/特殊射撃(特射) ←副射撃 星之翼で言う「副射撃」のこと、VSシリーズの「サブ射撃」に当たる。星之翼に同時押しが無いので、「特殊射撃」扱いもおk。 ガード ←防御 相手の攻撃をガードできる動き、VSシリーズの「ガード」とは違い、一つの武装扱いで、ガード終了後から再び使うには4秒の装填時間が必要。ガードが成功する時任意アクションでキャンセル可能だが、相手の攻撃を受けない場合は1.5秒間動かなくなるので要注意。 エクストリームバースト/覚醒 ←星能爆発 星之翼で言う「覚醒」、VSシリーズの「エクストリームバースト」に当たる。星之翼に同時押しが無いので、単独入力でしか覚醒できません。覚醒タイプは全部で5種類、 スタンダード以外はガチャや交換で入手する必要があります。 ファイティングバースト(Fighting)←格斗 格闘の追従性能上昇 +20% 格闘モーションの加速 +30% 移動速度上昇 +20% 格闘ダメージ上昇 +20% 射撃から格闘へのキャンセルが可能 VSシリーズの「F覚醒」と大体同じ用途の覚醒。ダウン値低下とガードブレイクの代わりに格闘自体が加速され、高火力コンボが簡単に出し切れることになる。 シューティングバースト(shooting)←射击 全武装装填スピード上昇 +100% 移動速度上昇 +10% 赤ロック範囲 +10 チャージ攻撃のチャージ時間半減 射撃から射撃へのキャンセルが可能 VSシリーズの「S覚醒」と大体同じ用途の覚醒。星之翼にVSシリーズの「CS」た「格闘CS」が未だに存在しない以上、チャージ加速効果はホルドチャージ型武装にしか対応しません。 覚醒なしでも青ステ常駐、その上こっちのS覚醒の装填速度ではエクバみたいなメイン連打ができないので実用性的M覚とF覚より弱く感じます。 モーションバースト(motion)←机动 移動速度上昇 +40% ブーストゲージ消費 -20% 「モビリティ」ではなく「モーション」、VSシリーズの「M覚醒」と大体同じ用途の覚醒。斜ステはできないが、体感上の加速はエクバ並で、 ジャンプキャンと青ステ常駐の星之翼では間違いなく第一候補、どれを選ぶか迷う時はまずM覚でいいと思います。 ディフェンスバースト(defence)←生存 赤ロックされる距離 -20m 被ダメージ減少 -20% 移動速度上昇 +10% 「エクステンド」や「カバリング」とは違う「D覚醒」、オリジナルの生存用覚醒である。赤ロックされる距離が20m縮む強力な効果を持っている、機動力面の恩恵はやや少ないが、赤ロック減縮だけで大半の追撃から逃げ切る、20%のダメージ減軽で更に安定性を向上。後衛はともかく、一部前衛も「D覚醒」を使うとカット耐性が大幅に上昇することになる、とにかく強い。 バランスバースト(balance)←均衡 格闘ダメージ上昇 +10% 射撃ダメージ上昇 +10% 移動速度上昇 +20% ブーストゲージ消費 -10% 被ダメージ減少 -5% キャラを入手する時のデフォルト覚醒、S覚醒にもない「射撃ダメージ上昇」効果がある、機動面の恩恵がF覚並でブースト消費も少し緩くなっている、まさに「均衡」そのもの。 格闘追従性能がどうでもいい場合、もしくは単発射撃火力を増強する場合はこちらの「B覚醒」を選ぶのも良いかと。 覚醒技(バーストアタック) ←爆発技 VSシリーズの「バーストアタック」と同じ、覚醒中に覚醒入力で出せる大技。VSシリーズと違い、使う時UIがステルス化、攻撃終了までキャラ自体にスーパーアーマーが与える。 カットされ難くなったが、使う途中の被ダメージが確認できないのは要注意。 全覚 ←全觉 100%の時に発動する覚醒、ブーストを40%回復。 半覚 ←半觉 50%~99%の時に発動する覚醒、ブーストをすべて回復。 覚醒抜け ←受身觉 敵の攻撃を受けている最中に覚醒を発動することで、その場で受身モーションをとって攻撃から抜け出す。発動の際にはゲージを消費してしまうため持続時間は短くなる。 VSシリーズより受け身無敵時間が短い上、回避とガードに専念することを推奨。 覚醒落ち ←觉醒落 覚醒中に撃墜される事。 覚醒ゲージ0で再出撃することになり、本来被撃墜で得られる分のゲージを得られなくなる。 他用語 格闘カット ←解围 アンケートモードの任務条件にも存在している概念、相方が敵に格闘されていると時自キャラがカットを入れること、相方がダウン前しか「解围」数に入らないので要注意。 赤ロック ←红锁 VSシリーズと同じ、ロックマーカーが「赤色」の時のこと、繰り出した攻撃が敵に誘導する。星之翼にも武装キャンセル時の「赤ロック継承」が存在していますが、このゲームに攻撃後硬直の短い武装は多いため、キャンセルルートかもしくはただ繋げるかをしっかり見分けください。 緑ロック ←绿锁 VSシリーズと同じ、ロックマーカーが「緑色」の時のこと。その機体の射程外であり、一部武装以外は敵に誘導しないためほぼ機能しない。 キャンセル ←取消 攻撃後等に成立する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きし連続行動する事。武装のキャンセルルートを除いて、3つの機動アクションとガードで武装をキャンセルすることもできます。 ブーストキャンセル ←冲刺取消 ブーストで武装をキャンセルするテクニック、VSシリーズと同じ、足止まらない射撃も含めてすべての武装をキャンセル可能。 ステップキャンセル ←闪避取消 ステップで武装をキャンセルするテクニック、VSシリーズと違い、足止め射撃と格闘の両方も自由にキャンセルできます、いわば常駐「青ステ」。 ジャンプキャンセル ←上升取消 ジャンプで武装をキャンセルするテクニック、VSシリーズとの最大の違いその1、足止め射撃と格闘の両方も自由にキャンセルできます。ブースト消費はブーストキャンセルと同じ、実質「移動しないブーストキャンセル」、足止め射撃から格闘へと繋ぐF格闘みたいな動きが常にでる強いテクニック、足止め射撃とジャンプを連打すれば移動しない連続射撃もできます。 ガードキャンセル ←防御取消 ガードで武装をキャンセルするテクニック、VSシリーズとの最大の違いその2、すべての武装を自由にキャンセルできます。ゲロビなど自キャラが動かない場合で緊急防御ができ、虹合戦などの場合で使うと相手の虹ステより早く出せる。 派生 ←派生 特定の行動から専用の追加行動を行う事。直前の行動からすぐに繰り出す様はキャンセルと似ているが、こちらはほぼ派生専用のモーション・性能となる。 主に格闘ヒット中のレバー或いはサブ格、サブ射、射撃入力で変化させることができる。 オーバーヒート(オバヒ、OH) ←空槽状态 ブーストを使い切った状態。ブーストダッシュとステップが不可能になり、着地硬直が増大する。格闘追従と一部移動モーション付きの武装はオバヒ状態でも使えます。 ゲロビ ←照射 照射するビームのこと、VSシリーズと同じ、一部は曲げ打ちできます。 (例:迪卡莉恩(Deucalion)Nサブ射 ファンネル ←浮游炮 相手の周りに取り付いて射撃する武装のこと、オールレンジ攻撃。 (例:光(Hikari)強化中後サブ射 ピョン格 ←跳格 その場から飛び上がり、降下しながら攻撃を振り下ろす格闘のこと、中一部はVSシリーズ本家ではすでに歴史になった「ズサキャン」ができます。 VSシリーズとは違いF格闘の恩恵が貰える。 (例:阿莉斯(Aliz)前格闘 フワ格 ←飘格 格闘追従の代わりに特殊移動から始まる格闘、VSシリーズとは違い攻撃判定のある部分はF覚醒の恩恵が貰える。(例:罗兰(Roland)横サブ格:前半は特殊移動だけでF覚醒の恩恵がない、後半は攻撃判定付きでF覚醒中攻撃速度と距離が上昇する。 時限強化 ←时限强化 使うと自キャラが時間制限のある強化状態に入る武装。主に三種類: 特定攻撃が当たると強化に入るタイプ (例:罗兰(Roland)サブ格闘・サブ射撃派生) 時間を過ぎると自動的にゲージが溜まるタイプ (例:光(Hikari)サブ格闘) 特定攻撃が当たるとゲージが溜まるタイプ (例:阿莉斯(Aliz)後サブ格闘) 铃兰(Convallaria)後サブ格闘のような複合タイプも存在している。 数値計算 VSシリーズとの換算 VSシリーズ本家のプレイヤーが本作をプレイしている時、キャラ性能を理解するため、VSシリーズ馴染の数値レベルに換算するとしやすい。 換算方法は: 星之翼 = エクバ × 4 となります。つまり星翼側の2800体力はエクバ側の700体力と相当する。 してみると本作では1000ダメージほどの超高火力デスコンはエクバ数値に換算すると250程度、星翼側全キャラの攻撃力がエクバキャラより大幅に弱いということになります。 今の環境で低コス爆弾が主流になっているのも、全体的な火力不足が一部の原因かと。
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#blognavi 落札が先日決まったセルシオのWAXがけをしていた。 かけていると愛着湧くもので、今までの後ろめたさも 一緒に消えて行くもんだね。 また気がついたよ! 古くても新しくてもその車に愛着さえ湧けば堂々と 販売できるものなんだね^^ いまさらかよって? 俺は今日感じたの。 明日からはまた違った気持ちで中古車を販売 する気持ちがわかったのさ! ここしばらくブログなんかを書いていてわかったんんだ。 文章にすると自分でも気がつかなかったこともあるんだなってね。 今までのブログを読み返すとよくわかるよ。 あの日のその時の気持ちが。自分のモチベーションみたいな。 年表ではなく月表でもつけようかな^^; あれ?タイトルと内容が変わっちゃったよ。 スカイプについてはまた後日・・・。 カテゴリ [レベル3] - trackback- 2006年03月30日 00 40 28 #blognavi
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うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*197 625 名前:爆音で名前が聞こえません (アウアウエー Sae3-fR3i [111.239.160.40])[sage] 投稿日:2018/07/16(月) 13 21 08.11 ID ZvY1YNoha バンドで飯を食うのは大変→当時は若くお金が必要でした。→ホモ 栗花落夜風→名字が読めない→ホモ 吉廻千代→老舗旅館の娘→猥褻旅館24時→ホモ 黒川亜里紗→ダムが好き→ホモ 百武もなか→いろんな意味で大きい小学生→ひで→ホモ 白兎先生 →「記録をつけろ。それこそがはじまり」→ ハイ、よーい スタート→ホモ 629 名前:爆音で名前が聞こえません (スププ Sd33-/nHt [49.98.85.87])[sage] 投稿日:2018/07/16(月) 13 44 55.84 ID vUyW7+Zrd キモオタ萌え豚向け軟派コンテンツひでたるとまひろじゅんぺい 630 名前:爆音で名前が聞こえません (ワッチョイ d92a-LQig [220.144.219.69])[sage] 投稿日:2018/07/16(月) 13 50 32.79 ID UMc/BfCP0 629 先輩こいつやっぱり反応しましたよ やっぱ軟派コンテンツが好きなんすねぇ! 631 名前:爆音で名前が聞こえません (アウアウカー Sa55-IlqY [182.251.246.6])[sage] 投稿日:2018/07/16(月) 13 53 52.74 ID gZe4gcgUa 629 嫌いは好きの裏返しってそれ一番言われてるから。 似非硬派はさっさと窓際行って…シコれ。 632 名前:爆音で名前が聞こえません (スププ Sd33-/nHt [49.96.22.64])[sage] 投稿日:2018/07/16(月) 13 55 30.87 ID 1ewlJiA/d 黙れ雑魚 俺はお前らみたいな軟派野郎とは違う
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タグ 編集/ ファミリーズ!エクストラ! Ver.0.8エクストラ1:クリティカル・ポイント・リンクネガティブ・リンク エクストラ2:クリティカル・ポイント・カード家事判定 CPカードが行動に与える影響CPボーナス イニシアチブ シンクロ・ポイント めまぐるしい日々 行動終了の宣言 エクストラ2b:ポーカー・フィールド エクストラ3:CPタイトロープCPタイトロープ使用時の経験値 コメント 更新履歴 2011/03/05 Ver.0.8 CPタイトロープに経験点の獲得ルールを追記 ファミリーズ!エクストラ! Ver.0.8 『ファミリーズ!エクストラ!』は『ファミリーズ!』の追加ルールです。 『ファミリーズ!』にほんの少し、テーブルゲーム的なルールを付加することで、一味違った楽しみ方ができるようになっています。普通の『ファミリーズ!』に飽きた方は、ぜひ遊んでみてください。 エクストラ1:クリティカル・ポイント・リンク 各プレイヤーは、自分のキャラクターのミッションの解決がシナリオの解決に紐づいていることを説明し、行動判定に成功することで、ミッションとシナリオを関連付けることができます。これを「クリティカル・ポイント・リンク」と呼びます。 これはフィックスの一種であり、マスターはプレイヤーの宣言した内容に基づいて、行動判定に+2から-2の修正を与えます。この判定をストックを使用して成功させることはできません。 行動判定に成功したならば、シナリオにリンクしたミッションには、スーパーモードが発動していない状態でもすべてのキャラクターが行動できるようになります。 ミッションをリンクしてもシナリオの必要コレクションが増加するわけではなく、コレクションを満たすとスーパーモードは発動します、しかし、リンクしたミッションを解決できなかった場合、シナリオはバッドエンドを引き起こしてしまいます。 例)四季のプレイヤーはミッション「雨が落ちてくる ♡4♢2」をシナリオ「貧乏神のいる街」にリンクさせることを宣言しました。「ウチの雨漏りも、実は貧乏神のせいなんです!」。 マスターは実に妥当だと判断したので+2の修正。四季のダイヤの判定値は9まで上昇しました。判定は成功。ミッションのダイヤにコレクション+1され、四季のミッションに対しては全員がスーパーモード扱いとなります。全体の必要スート数は変わりませんが、スートに対して得手不得手での分担がしやすくなるでしょう。 ただし、「雨が落ちてくる」を解決できなければ、シナリオのバットエンドも発動することになります。 ネガティブ・リンク クリティカル・ポイント・リンクの判定で絶対失敗が発生した場合、ミッションとシナリオは「ネガティブ・リンク」してしまいます。 ネガティブ・リンクしたミッションの行動判定の成功はシナリオの当該スートのコレクションを1点減少させます。反対に、シナリオの行動判定の成功はミッションの当該スートのコレクションを1点減少させてしまいます。ただしコレクションが0未満になることはありません。 ネガティブ・リンクはシナリオかミッションの一方が解決されると消失します。 エクストラ2:クリティカル・ポイント・カード この追加ルールを使用する場合、ランダムミッションなどを決定するために決めたトランプを、1日目が始まる前にすべて回収します。 マスターはゲーム開始時に、各プレイヤーにそれぞれ10枚、カードを裏向きに配ります。従って、1デッキではプレイヤー5人が最大となります。6人以上の場合は後述の2デッキルールを使用します。 各プレイヤーはカードを伏せたまま、前列に5枚、後列に5枚並べます。 カードは下記のように、毎日の家事に対応しています。 日数 1 2 3 4 5 朝の家事 ■ ■ ■ ■ ■ 夕の家事 ■ ■ ■ ■ ■ 家事判定 各プレイヤーは家事判定の前に、該当する位置のカードをオープンします。これを「クリティカル・ポイント・カード(以下、CPカード)」と呼びます。 キャラクターはまずCPカードのスートで家事判定を行わなくてはなりません。成功すれば特になにもおこりません。失敗した場合はそのカードが示す家族の絆が1点失われます。 Aが出た場合は家事判定は自動的に成功となり、そのスートのストックを1ポイント獲得します。 ジョーカーが出た場合はアクシデントが発生します。マスターが追加のカードを1枚配り、その結果をアクシデントとして適用します。配られたカードはジョーカーの上に重ねて置き、以降のルールではこれをCPカードとして扱います。 CPカードは次のCPカードをオープンするまで有効です。従って、夜と深夜は同じCPカードの影響下にあるものとします。 CPカードが行動に与える影響 CPボーナス 家事判定に成功したプレイヤーはCPカードを列から前に出します。そのキャラクターは次のCPカードを引くまで、そのスートに対する行動判定に+1のボーナスを受けることができます。 イニシアチブ 行動判定はCPカードの数値の小さな順に行います。Aを引いたキャラクターは一番最初に行動することもできますし、一番最後に行動することもできます。 プレイヤーは回ってきた順位を「パス」を宣言して自分の順位を最後に回すこともできます。その場合、行動判定に-1のペナルティーを受けます。最後にパスをしたプレイヤーの順位がその時点の一番最後になります。 シンクロ・ポイント CPカードが同じ数字のキャラクター達は、不定世界の中で同じクリティカル・ポイントにいます。これをシンクロ・ポイントと呼びます。 同じシンクロ・ポイントにいるキャラクターはスーパーモードが発生していなくても、互いのミッションに対して行動することができます。 また、プレイヤー同士が合意したうえで、「同じ場所で、同じシナリオ/ミッションに対して行動していることをキャラクターが認識しあう」フィックスを行動に含めることで、判定に+1のボーナスを得ることができます。 めまぐるしい日々 キャラクターのCPカードがJ、Q、Kであった場合、キャラクターは自分のミッション・タスク維持に対して行動することしかできません。自分の日常に忙殺されて、よそ様に関わることなんぞできないのです。 ただしすでにミッション、タスク維持が終了している場合はシナリオに対して行動してかまいません。 行動終了の宣言 行動が終了したらプレイヤーはカードをタップします。 エクストラ2b:ポーカー・フィールド ※この追加ルールはまだ調整中です。もう少しゲーム性を上げる予定。 この追加ルールはCPカードにさらにゲーム性を加えます。 ポーカー・フィールドでは横一列5枚のCPカードをポーカーの手役と見なします。 プレイヤーは行動判定時に手役を使用することで、次の効果を用いることができます。 1ペア・2ペア 1枚につきクラブ/スペードなら体力、ハート/ダイヤであれば秘密が1点回復します。 3カード 任意の家族の絆ダメージが1点回復します。 ストレート キャラクターの能力値がカードのスート枚数と同じだけ上昇します。 フラッシュ 当該スートのラッシュ値が2点上昇します(最大5)。 フルハウス すべての絆ダメージが回復します。 4カード セッション終了までキャラクターのすべての能力値が2上昇し、ラッシュ値が+1されます。 使用した手役は場から除去します。 例)四季は4日目ですでに大河との絆に3ダメージを負っています。すでにタレント「宝玉の主」は使えません。ところが朝の家事でめくったCPカードで前列のカードは[2][2][K][2]。[2]の3カードが完成しました。 5日目の朝まで待てばフルハウスが狙えるかもしれませんが、四季はこのタイミングで3カードの使用を宣言します。大河の絆ダメージを1点回復させ、[2]を3枚捨て札とします。 四季は5日目の朝に[K]を引いてきました。本当はフルハウス成立でしたが、すでに[2]3枚は消費してしまっているのでフルハウスにはなりません。しかし[K]のワンペアとして使うことはできるので、それぞれのスートに従って体力もしくは秘密を1点回復することができます。 エクストラ3:CPタイトロープ この追加ルールは不定世界の中でキャラクターたちの日常が常に瀬戸際であることを保証します。 CPタイトロープを使用する場合、マスターはシナリオ難易度のかわりに「基本スート数」を宣言します。 各プレイヤーはミッションを引き終わった時点で、マスターに下記の結果を申告します。 基本スート数(13~17) - ミッションの必要スート数 - タスクの維持スート数 マスターは各キャラクターの計算結果を合計し、その値をシナリオの必要スート数に振り分けます。 基本スート数は13~17の間で決めてください。13であれば比較的余裕をもって、16であれば何人かはミッションを諦める選択をしなければいけないでしょう。 CPタイトロープ使用時の経験値 CPタイトロープを使用した場合、キャラクターによって経験点が異なることはありません。ボーナスゲームも経験点になりません。 ファミリーズ!基本ルールp30の「経験点の配布」の項目を下記に差し替えます。 最後に経験点を配布します。 成功したシナリオ、ミッション、タスク維持の必要スート数を合計して、キャラクター人数で割ります(端数切り捨て)。これが経験点となります。 割り切れなかった余りはボーナスストックに回します。 また、タスクの解決ひとつにつき全キャラクターが2ポイントの経験値を獲得します。 CPタイトロープを採用するセッションで使用したキャラクターは複数のタスクを抱えることが想定されます。その場合はマスターと協議してタスクを減らす、一時的に無効化するなど調整することをおすすめします。 コメント お疲れ様です。 ポーカー・フィールドは何が問題かって一部の役の発動確率が低すぎることなのかも、と思いました。 ポーカーと違って何度もプレイする訳じゃありませんし。 -- (てぃあご) 2011-02-27 13 07 42 そうですねー。やった感じだと、単にめくっていくだけで戦略性もなんにもないんですよね。次を引くかどうかとかカードを入れ替えるかどうかとか、戦略+一定の確率+レアの奇跡っていうバランスにしたいですね。 -- (なゆた) 2011-02-27 16 10 56 CPリンクやスーパーモード(や、部分的スーパーモードをもたらすハウスルール)によって相互支援が可能になっている主婦/夫同士は、家事カードをオープンした際にそれを交換できる、とすれば、家事の分担とポーカー役の調整を同時に導入できますね。ただ、あれですね、この辺のルールを持ち込み始めるとルールのインストールだけでだいぶ一手間ですね。冒頭部でGMの仕事が増える感じ。 -- (てぃあご) 2011-02-28 15 47 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】アルジェントソーマ 【ジャンル】アニメ 【名前】リウ・ソーマwithザルク5 【属性】可変戦闘機 【大きさ】20mほど。ソーマは成人男性並み。 【攻撃力】フランクと同程度のパワーのエイリアンに組みついて押さえつけられる。 ライフル装備。ザルクを撃墜したり数1000トンの爆弾の雨に耐えるエイリアンの頭を撃ち抜ける威力。 【防御力】フランクのパンチを受け止めて損傷なし 【素早さ】少なくとも周囲100mぐらいにはいなかったときにフランクが別の相手に向けて放ったパンチを、 その相手に当たる前にフランクの前に立って止められる移動、反応速度。 長距離移動速度は戦闘機並み。航空力学の上に成り立ついかなる飛行体をも凌駕する運動性能。 【特殊能力】航空機形態から人型形態へ変形可能だが、運動性能に変化はない。 リミッター解除:機体のリミッターを解除し、性能を上げる。 同型機を圧倒するパワー、スピードになり、ライフルの威力も通常時の攻撃が効かない相手に大穴を開ける程度になるが その状態であまり無理をするとパイロットに強い負荷がかかり、最悪死亡する。 【長所】探究心と好奇心と行動力 【短所】復讐のために経歴を変えて軍に入るも色々空回り。ザルクが結構ヤバい代物。 【戦法】リミッター解除状態で参戦、初手のライフルで倒せなければリミッターを戻して普通に戦闘 【参考】 【名前】フランク 【大きさ】20mほど 【攻撃力】対爆コンクリートをパンチ一発で粉々にできる。 パンチの連打は数1000トンにも及ぶ爆弾の雨に匹敵する。 【素早さ】組み合った状態から発射された(距離にして5mほどか)レーザーを回避できる。 自分に攻撃を当てられる相手と互角程度の動き。 613 名前: ◆9PjIQiWfDs [sage] 投稿日: 2009/07/07(火) 01 47 29 リウ・ソーマwithザルク5 100m程度の距離なら光速の20倍の移動速度 典型的なチョキ型だな どう考えてもこいつより低スペックな河川菊之介の上から始める ○河川菊之介:普通にスペック勝ちしてる。勝ち △伊勢エビ:でかすぎて倒せない。相手の攻撃は避けられる ○仮面ライダー電王クライマックスフォーム:相手の攻撃当たらないし攻撃力的に削り勝ちできるだろう ×リナ・インバース:攻防で完全に負けてる。広範囲攻撃は避けきれまい。負け ×吉川春生:同上 ×仮面ライダーBlack:同上 攻防の面で完敗して三連敗 こっからは素早さだけでは上がれまい リナ・インバース>リウ・ソーマwithザルク5>仮面ライダー電王クライマックスフォーム
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#blognavi 営業って武器があると安心するんだよね。 その武器の威力が強ければ強いほど自分に自信が持てるんだよね。また何言ってるかわかんないかな? 俺の武器ってなんだろう。だんだん見えてきたよ。 自分ではこんな簡単な事って思うものが欲しい知識だったりするみたいよ。俺なんか自立してたった20日位しか経ってないのに見えたって言ってんだよ。 自分の中で埋もれてしまって自分自身で見えなくなっているものってあるよ。 ほら!引越しするとこんなものあったの?みたいな発見。 一個気づくとどんどん出てくるよ^^って大げさかも?? みんなの中にあるなにかってなんだろう? 考えた時間だけプラスになるよ。それは俺がよい見本だろ。 絶対あるんだって今はボンヤリしかわかんなくても今、俺が言った言葉は忘れないでおいてね! また明日・・・。 カテゴリ [レベル3] - trackback- 2006年03月23日 23 06 46 #blognavi