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アクセル:天使軍第57部隊隊長 ビームブレードとカスタムマグを装備しているゼロファイター その戦闘スキルは普通の天使軍ロボを凌駕する
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スイッチ:回線やパケットの交換(スイッチング)する ルータ:ネットワーク上を流れるデータを他のネットワークに中継する 田上 スイッチは,LANを構成するために使うネットワーク機器で ルーターは,LAN同士をつなぐために使うネットワーク機器です。 藤田 スイッチ:回線やパケットの交換(スイッチング)機能を持った通信装置の総称。 ルータ:ネットワーク上を流れるデータを他のネットワークに中継する機器。長谷川 スイッチとルーターはそれぞれが扱うデータの種類が違います ,そもそもネットワークにおける役割も違います。 周 ルータ 1. ソフトウエアによりルーティングを実現している。 ルーティングがソフトウエアであるため、さまざまな L3プロトコルに対応することが可能。 # IP、AppleTalk、NetBEUI (いまどきないか?)、IPX/SPX 等々 要するに、複数の L3プロトコルの変換が可能。 また、新しいプロトコルに対応するのも、比較的容易に実現可能。 ただし、ルーティングがソフトウエアによるため、速度的に限界がある。 2. ポートを複数実装している。 # Ethernet、FDDI、ATM 等々 3. ポート毎にネットワークセグメントが区切られている。 ------------------------------------------------ スイッチ 1. ハードウエアによりルーティングを実現している。 ASIC という特定の処理に特化したハードウエアチップを用いてルーティングを実現している。 このため、処理は高速に行うことが可能。 ただし、IP によるルーティングといった特定のプロトコルにしか対応できない。 また、対応プロトコルの追加は事実上不可能。 2. ポートとしては Ethernet のみを持つ。 3. 各ポートのネットワークセグメントは VLAN で実現。 ネットワークセグメントは、ユーザが設定する。 デフォルトは、全ポートが一つのネットワークセグメントとなっている (…んじゃなかったっけ?)。 つまり、全ポートを一つのネットワークとして使用することも可能である。 藤山 スイッチ…宛先を判断して特定の相手にしか通信を取り次がないよう設計されている機器 ルータ…ネットワーク層のアドレスを見て、どの経路を通して転送すべきかを判断する経路選択機能を持つ。 森 スイッチ:回線やパケットの交換(スイッチング)機能を持った通信装置の総称。 ルータ:ネットワーク上を流れるデータを他のネットワークに中継する機器。 山館 スイッチ: ネットワーク内データ送信を行う。 ルータ: ネットワーク間データ通信を行う。 佐藤 スイッチ→ネットワークを接続する。 ルータ→ネットワーク同士を結ぶ。黒田 スイッチ→回線やパケットの交換(スイッチング)機能を持った通信装置の総称。 ルータ→ネットワーク上を流れるデータを他のネットワークに中継する機器。 久保 スイッチ 受け取ったデータの宛先に対してのポートへデータを転送する。 ルータ 別のネットワークへデータを転送する。 ブロードキャストアドレス宛てのデータを別のネットワークへ転送しない。 白瀬
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■ 社 名 (株)デジタルデータコンサルティング ■ 所 在 地 東京都新宿区西新宿8-14-21双英ビル9F ■ 創 業 平成14年10月16日 ■ 設 立 平成15年4月4日 ■ 資 本 金 1000万円 ■ 年 商 20000万円 ■ 代表取締役 東 宗一郎 ■ 主要取引銀行 りそな銀行 ■ 従業員数 17名(平成17年2月現在) ■ 事業所面積 約80平米 クリック保証 Click24
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Rでのデータハンドリング このページでは、Rでのデータの整形・加工・プログラミング(少しだけ)方法について説明します。 更新履歴:とりあえず移転(2011/2/13) 2011年2月13日からのアクセス数: - Rでのデータハンドリング データの構造1個のデータの種類 データの塊の種類 個々のデータの変換データの生成 種類の変換 NA処理 データフレームの整形・加工データフレーム同士の結合 データフレームの横または縦展開 プログラミング繰り返し命令 文字列処理 データの構造 1個のデータの種類 ちょっとイメージしにくいかも知れませんが、1個のデータを取ってみても種類がいくつかあります。具体的には以下のようです。 数字:numeric。1、3.5、-10など 文字列:character。"Tekito"、"Darui"など。 要因:factor。見た目は文字列っぽいのだが、水準(順位)が付いている。 論理値:logical。TRUEまたはFALSE。 欠損:NA。これが入っていると動作しない関数があるので要注意。 非数:NaN。1/0とかやっちゃったりすると発生する。やっぱり関数の動作を妨げるので要注意。 データの塊の種類 と、一つ一つのデータに種類があるわけですが、それらの集まりに関しても種類があります。具体的には以下のようです。 ベクトル:c()。構造などがない一つながりのデータ。あらゆる種類のデータを含めるが、同一ベクトル内で異なった形式の値を混在させることはできない。むりくり異なった形式の値を混在させると、一番ランクの低い形式に合わされる。例えば、文字列が入っている場合は数字も文字列扱いになってしまう。 test - c(1, 2, "Tekito", TRUE) test [1] "1" "2" "Tekito" "TRUE" test[1] + test[2] Error in test[1] + test[2] 1 + 2 [1] 3 行列:matrix()。行列(縦と横)の形があるデータ。数字以外は含めない。 データフレーム:data.frame()。見た目は行列だが、数字以外も含める。実用的には最も多用する形式。行や列のラベルあるいは番号で行や列を取り出せる。行数の違う列が混在することはできない。 リスト:list()。構造や並び方が違うデータも無理矢理一つにできる。自分で作ることはあんまり無いが、統計や作図関数の結果を返したオブジェクトはリストになっていることが多い。 とりあえずこうしてみると、現在読み込んでいるdはデータフレームですが、PlotやSpなど一つ一つの列は「ベクトル」と見なすことができます。 個々のデータの変換 データの生成 コロン( ):等差数列を生成する r***:乱数を発生させる。正規分布はrnorm(データ数, 平均値, 分散)、二項分布はrbinom(データ数, 上限値, 生起確率)、ポアソン分布はrpois(データ数, ラムダ)。他にも色々。 1 10 [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 (-4) #負の数ももちろんオッケー [1] 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 1 10*10 #かけ算すれば、1以外の等差数列もできる [1] 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 + 1 10*2 #工夫すればいろんな等差数列ができる [1] 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 rnorm(100, 100, 10) #平均値100, 分散10の乱数を100個作る rbinom(100, 1, 0.8) #生起確率が80%で、0または1を取る事象(成功と失敗、裏と表とか)を100回行う rpois(100, 1) #ラムダ(平均値)が1のポアソン分布に従うデータを100個発生させる。 種類の変換 as.character():文字列に変換。要因として認識されてしまった数字の文字列を数字として認識させるときにも使う。 #ダミーデータの生成 No - as.factor(1 100*2) y - rnorm(100, 10, 5) d - data.frame(No, y) summary(d) No y 2 1 Min. -1.182 4 1 1st Qu. 6.782 6 1 Median 9.436 8 1 Mean 9.604 10 1 3rd Qu. 12.468 12 1 Max. 23.609 (Other) 94 #Noは要因として認識されている #これを単に数字にしようとすると、要因の「順番」の数字になってしまう as.numeric(d$No) #このような数字を「見た目のまま」数字に変換するには、 as.numeric(as.character(d$No)) as.numeric():数字に変換。作図でよく登場。 as.factor():要因に変換 NA処理 is.na():NAかどうかをTRUEまたはFALSEで回答 ifelse(条件式, TRUEの場合, FALSEの場合):条件式を与え、TRUEの場合とFALSE場合に異なる動作を行わせる。 データフレームの整形・加工 データフレーム同士の結合 cbind():データフレーム同士を横方向で結合 rbind():データフレーム同士を縦方向で結合 merge():2つのデータフレームに共通なデータに合わせる形で結合 データフレームの横または縦展開 reshape():データフレームを楯または横方向に展開する。具体例を見て下さい。 プログラミング 繰り返し命令 for():同じような動作を繰り返す時に使える。 split():データフレームをカテゴリーごとに 文字列処理 paste(, , sep=""):2つ以上の要素を、sep=で指定した文字列で区切って結合する(sep=""とすれば間に何も入らない)。 sub: substring(文字列, 最初の位置, 終わりの位置):文字列を左から指定した位置で切り取る
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イヴァルデール アルヴァルディの別名。
https://w.atwiki.jp/cccc/pages/9.html
敵データ ここは、その名の通り敵のデータを収集するページです。 敵データの順番は1Fに出る敵キャラからお願いします。 剣を持った犬 HP13 初出現階 1F 9EXP 4G スキル名 効果 属性 消費SP 備考 様子をうかがう 何もなし 0 1ターン目は必ずこれ 斬撃 敵単体に-5 斬 2 火を吐く犬 HP12 初出現階 1F 耐性:炎 12EXP 3G スキル名 効果 属性 消費SP 備考 火球 敵単体に-3 炎 0 火球 敵全体に-4 炎 4 がいこつ HP15 初出現階 2F 弱点:炎 10EXP 5G スキル名 効果 属性 消費SP 備考 斬撃 敵単体に-4 斬 0 トカゲみたいなやつ HP20 初出現階 2F 15EXP 7G スキル名 効果 属性 消費SP 備考 威嚇 敵単体をスタン状態(1回休み)にする 0 打撃 敵単体に-5 打 2
https://w.atwiki.jp/websc20102/pages/392.html
ルカ・バルディ 左サイドバック DF / 個性11 / N / ランク2 / イタリア 25歳 177cm 82kg ■適性 1 1 1 2 2 2 6 5 4 7 5 4 4 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 6/2/2/3/7 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 06 04 07 /up100711 02 07 05 08 /up100606 03 08 06 10 /up100606 04 09 07 11 /up100613 05 10 07 11 /up100620 06 10 07 11 /up100627 07 09 07 10 /up100704 08 08 06 09 /up100712 09 05 04 07 /up100718 10 03 01 04 /up100725 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2010-07-12
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/267.html
■スーパー・アクセル(バトルゾーンにある自分のクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の[S-AC]能力を得る) 関連 アクセル
https://w.atwiki.jp/mobile_metatrader/pages/19.html
既にバックテストデータの受信は出来たので、次はティック配列へのデータ設定を考える。まずは1分足配列だ。テスト開始日が決まっていても、その日からティック配列を作りはじめては、最初のティックで過去の値が参照できない。そのため、遡った日付からのティックデータ設定が必要になる。ただし、テスト開始日がヒストリーデータの存在する日だった場合は遡るにもさかのぼれないので、初期値の0を設定する。 まずはテスト開始日からn日遡った日付を求める。その日付けがテスト可能開始日より過去であればティックデータ作成開始日はテスト可能開始日とする。 次はティックデータ作成開始日の年月部分を取得し、それに対応するヒストリカルデータがロード済みか確認する。未ロードの場合は、ティックデータの作成関数自身をタイマー登録する。 ティックデータ作成関数は、画面ロード時に起動されるようにする。ヒストリカルデータがロード済みの場合は、ヒストリカルデータを取得しbase64デコードした後、deflateする。 deflateした文字列の最初の3つのフィールドを取得し、プライスの倍率、時刻、プライスに設定する。また、プライスポジションを始値に設定する。1分足のティック配列のサイズはまずは1000程度にしておく。画面ロード時に全て0の値で初期化しておく。始値を読み込んだ時点で始値の配列の先頭に読み込んだデータを追加し始値の配列の最後の要素を削除する。また高値、安値、終値の配列へ全て始値を配列の先頭に追加し配列の最後の要素を削除する。ここで、読み込んだデータの時刻がテスト開始日以降であれば、プライスポジションの指す配列から値を取得しASKに設定する。BIDにはスプレッド分差し引いた値を設定する。その後チャート描写関数と売買ロジックを起動する。まだテスト開始日前の場合は自分自身をタイマー登録する。 プライスポジションは考える時に終値にしておく。ティックデータ作成関数の先頭で終値なら始値に始値なら高値に高値なら安値に安値なら終値にと更新する。 始値の場合は各配列の先頭に全て読み込んだ値を追加。高値の場合は高値と終値の先頭の要素を更新、安値の場合は安値と終値の先頭の要素を更新、終値の場合は終値のみ更新する。 最初に求めたn日前の日付の0時0分0秒をカーソル時刻としてカーソル時刻は読み込んだ月単位のデータの先頭時刻で更新する。 カーソル時刻がテストテスト終了日より大きくなるか、テストデータが終了したらテスト終了関数を呼び出し、タイマー登録せずに終了する。 2012/1/30 仕様を色々考えていたが複雑になりすぎるため、機能分割する事にした。一つは圧縮されたデータから複合化し入力ストリームを作成する機能。もう一つは入力ストリームから日付、ティックの種類、プライス値を生成し取得関数が呼ばれたらその値を返す機能。入力ストリームがまだ生成されていない場合はデータ無しを呼び出し元へ返す。入力ストリーム生成機能は入力ストリーム長を監視し一定の長さ以下になったら圧縮データを複合化し入力ストリームに追加する。テスト対象期間の全てのデータを複合化し終えたら入力ストリームの最後に終了符号を付加する。ティックデータ取得機能は終了符号を読み込んだら、データ終了を呼び出し元へ返す。後はティックデータ取得機能をデータが必要な時に呼びだすだけで良いという作りにした。 さて、これでやっとティック配列へのデータ設定に入れる。ただまだ問題がある。ティック配列のデータの持ち方である。配列の先頭にいつも最新のデータを入れておく場合毎回ティックが動くたびに配列の先頭に追加し配列の最後の要素を削除する事になる。javascriptのテストプログラムを作って実験した所配列の先頭に要素を追加するのは処理コストがやたらかかる、おそらく内部で全ての要素のインデックスを更新しているのだと思われる。なのであまりやりたくない。 他の案としては配列は固定長で持っておき後は先頭が格納されているアドレスを保持する変数を持ち、値のセッターとゲッターを使う方法だ。そうすれば利用者にセッターを知らせなければ値を変更されないというメリットもある。値の隠蔽についてはまた後で考えるとして、性能重視で、この案で行く事にする。 後はティック配列への格納を始めるタイミングだが、テスト開始日が決まれば作り始められるので、ポーリングでティックデータ取得関数を呼び出す方式にするか、その場合、テスト開始ボタンが押されたタイミングとの兼ね合いがむずかしいので、性能が出るならテスト開始ボタンが押されてから、作り出す方式で行きたい。 テスト開始ボタンが押されたら、ティックデータ取得関数を呼び出し、配列へ設定する。テスト開始日以降の場合は、チャート描写と売買ロジックを起動し、売買結果の描写を行う。テスト開始日より前であればテスト開始日以降になるまでティックデータ取得関数を呼び出しティック配列へのデータ設定を繰り返す。 2012/1/31 1分足のティック配列への格納は無事完成した。次はチャート描写に移る。 2012/2/1 チャート描写も大方片付いたので、つぎは1分足以外のティック配列作成へ移る。基本は1分足のデータから作って行く。1分足のデータを作って行くループの中で各時間足(5分,15分,30分,1時間,4時間,1日,1週間,1ヶ月)の配列へデータを設定して行く。最初は各配列は空なので、読み込んだティックデータをそのまま各足の始値・高値・安値に設定する。また読み込んだティックデータの時刻から次の足を作成する日付を決める。まとめると、配列が空の場合または、次の足を作成する日付をより読み込んだティックデータの日付が大きい場合、新しい足を作成する、それ以外は読み込んだティックデータと各配列の高値・安値を比較し更新する。終値は常に更新する。 2012/2/6 他の時間足へのデータ設定が終わった。日足は基準とする時間とサマータイムの考慮ですこし手間取ったが汎用性のあるつくりに出来た。 後はvolume配列へのデータ設定だか、あまりつかわないので空き時間に考える事にする。
https://w.atwiki.jp/dqx_wiki/pages/15.html
MAPテンプレ オンラインの基本 裏技・小技・豆知識 固有スキル 戦士 ゆうかん-テーブル 武闘家 きあい-テーブル 僧侶 しんこう心-テーブル 魔法使い まほう-テーブル 盗賊 おたから-テーブル 旅芸人 きょくげい-テーブル 武器スキル 片手剣 片手剣スキル-テーブル 片手剣生産-テーブル 両手剣 両手剣スキル-テーブル 両手剣生産-テーブル オノ オノスキル-テーブル オノ生産-テーブル ヤリ ヤリスキル-テーブル ヤリ生産-テーブル ツメ ツメスキル-テーブル ツメ生産-テーブル 棍 棍スキル-テーブル 棍生産-テーブル 短剣 短剣スキル-テーブル 短剣生産-テーブル 扇 扇スキル-テーブル 扇生産-テーブル ムチ ムチスキル-テーブル ムチ生産-テーブル 両手杖 両手杖スキル-テーブル 両手杖生産-テーブル スティック スティックスキル-テーブル スティック生産-テーブル 格闘 素手スキル-テーブル 生産品 盾 盾スキル-テーブル 盾生産-テーブル アタマ アタマ生産-テーブル からだ上 からだ上生産-テーブル からだ下 からだ下生産-テーブル ウデ ウデ生産-テーブル 足 足生産-テーブル 顔アクセ 顔アクセ-テーブル 首アクセ 首アクセ-テーブル 指アクセ 指アクセ-テーブル 他アクセ 他アクセ-テーブル しょくにん しょくにん-テーブル アイテム 戦闘用アイテム 戦闘用アイテムテーブル 錬金用アイテム 錬金用アイテムテーブル クエストアイテム クエストアイテムテーブル 小さなメダル 小さなメダルテーブル クエスト メインクエスト メインクエストテーブル 種族クエスト 種族クエストテーブル 職業クエスト 戦士クエストテーブル武闘家クエストテーブル僧侶クエストテーブル魔法使いクエストテーブル盗賊クエストテーブル旅芸人クエストテーブル 職人クエスト 武器鍛治クエストテーブル木工クエストテーブルさいほうクエストテーブルランプ錬金クエストテーブルツボ錬金クエストテーブル その他サブクエスト その他サブクエストテーブル イベントクエスト イベントクエストテーブル