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はだかおどりのしかた【登録タグ うんちょP は 曲 鏡音リン】 作詞:うんちょP 作曲:うんちょP 唄:鏡音リン 曲紹介 鏡音リンに歌わせているオリジナル曲です。 歌詞 (ピアプロより転載) りたにゃつゆとにちした やひにょりゃぎよれみやう あやろちりょりょりしりゃば すもぬゆこそもぐぽへ 両手にお盆を持って股間の秘境が見えないようにする 裸だけど 見せてたまるか 見させてたまるか りたにゃつゆとにちした やひにょりゃぎよれみやう あやろちりょりょりしりゃば すもぬゆこそもぐぽへ 両手にお盆を持って股間の秘境が見えないようにする 服着てない 見せてたまるか 見させてたまるか あんあんあ~ PV コメント まじ -- 町田翼 (2016-01-27 14 34 45) 名前 コメント
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メーカー ヨーヨージャム ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス ヨーヨージャムシリコンパッド (Kパッド(大径)細め 外径19mmと同一) ボディ・リム材質 プラスチック(ポリカボ/ABSほか)・アルミニウム 重さ 83.6g 直径 81mm 本体幅 65.84mm 有効幅 64mm 岩倉レイ氏のシグネチャーオフストリングヨーヨー。パッドタイプにしたことでメンテの幅が広がり、SGアルミシムを併用することで、レスポンスを自由にセッティングできる。 -- 名無しさん (2011-01-27 15 10 21) 有効幅がバカに広いからキャッチが非常に楽。回転力もあって値段も5400円とあってこれは超お勧め。サイズだけで言えば「カムイの幅広版」。 -- 名無しさん (2011-01-27 20 06 40) アクエリアスを使ってきたユーザー的にはフィーリングに若干戸惑ったかな。しかし性能は充分に高い。 -- 名無しさん (2011-01-27 21 55 12) ソリッドスピンにミッドシップウェイトと期待できそうだけど、強度が不安な希ガス -- 名無しさん (2011-01-28 00 09 59) 硬い床にガンガンおとしてるけど全然壊れる気配はない、おとしても帰ってくるので技の失敗でもカバーしやすい -- 名無しさん (2011-01-29 02 05 06) ソリッドスピンだからか落とした時にボディが緩む事が時々ある。 -- 名無しさん (2011-01-30 02 31 26) これだけ幅があるとソロハムではちょっと使いにくそうだ -- 名無しさん (2011-02-13 20 17 42) 地面に落ちたときとか壁に当たったときとかはねすぎてどこ行くか分からなくて少し怖いかも。 -- 名無しさん (2011-02-13 21 08 40) 本当によく跳ねる。あとネジが短くて空中分解することがある -- 名無しさん (2011-02-18 13 33 02) みなさん、レスポンスはナニにしてますか?ジャムのパッドのままですか?それとも他のつけてる人いますか?他のつけてる人がいたら何つけているか教えてください。 -- 名無しさん (2011-02-24 21 24 20) ↑TPパッド使ってます。TPとジャムパッドって同じもの? -- 名無しさん (2011-03-02 20 39 14) デフォルトだと戻りが強過ぎるかなと。シムとセットで買うことを勧めます…が、どれがいいんでしょうね。 -- 名無しさん (2011-03-02 20 45 57) ↑にもあるが、かなり跳ねる。確かに戻りが強いのでセントラ入れて使ってる。デフォで入ってる脱脂済みジャムベアリングはなかなか高品質 -- 名無しさん (2011-03-02 21 20 06) 確かにセントラ入れるとノーマルより引っかかりが弱くなる。パッドはデフォで戻りはシムとベアリングで調整してるよ。 -- 名無しさん (2011-03-02 22 22 46) シムは何ミリがいいんですかね?両0.6だと緩かったんで -- 名無しさん (2011-03-03 00 08 35) 製品版はシム無くても十分。入れるにしても0.35を1枚とか -- 名無しさん (2011-03-03 01 52 37) NJでレイがバウンドさせて楽しんでた。強度は心配なさそう -- 名無しさん (2011-03-05 16 32 06) いや、かなり壊れやすいよ -- 名無しさん (2011-03-05 19 07 53) 普通に使う分にはなかなか丈夫。クラックは仕様 -- 名無しさん (2011-03-05 21 47 29) 今日少し強く締めたら軸が潰れました。もう開かないです。こんなもんなんですかね? -- 名無しさん (2011-04-27 18 26 14) 現実にそうなったならそんなもんなんじゃないか? -- 名無しさん (2011-04-27 19 05 01) JN限定カラーリム版は幅が気持ち広くなっててギャップ側のプラの形状も微妙に変わってるような・・・なんでだろう -- 名無しさん (2011-05-20 00 03 23) SG別注カラーって、普通のレクストリームと強度が違うとかありませんか? -- 名無しさん (2011-06-07 20 06 56) 軸回り両側にクラック発生。ソリッドスピンがクルクル回ってしまう。使えない事は無いんだけどモチベーションがちょっと下がった。 -- 名無しさん (2011-06-07 21 01 04) ↑ありがとうございます。普通のレクストリーム買うことにしました。 -- 名無しさん (2011-06-07 21 52 49) 通常版のグリーンも持っているが、グリーンもクラック有り。回るほどではないけど使っているうちに同じ状態になりそう。 -- 名無しさん (2011-06-07 23 02 09) ↑5 幅が広くなって、っていうのは、ヨーヨー本体の幅? -- 名無しさん (2011-06-13 01 37 42) 見た目かなりかっこいい。幅も広く初4Aにはいいと思う。それでいて大会レベルでも使える。 -- 名無しさん (2011-07-29 00 50 29) 幅広なところが気に入って購入しました。4Aでもベアリングを凹ベアに付け替えたり脱脂したりするのですか? -- 名無しさん (2011-08-12 18 06 24) 脱脂はする、凹ベアはあんまり聞かないけど別にダメって訳じゃないから使ってみて良い感じならそれもいいんじゃないか? -- 名無しさん (2011-08-12 18 32 11) 何十回か芝生に落とした辺りで軸が外れてばらんばらんになって以降、すごく分解しやすくなっちゃんったんだけどこれってもう元に戻りませんか? -- 名無しさん (2011-11-04 18 01 25) ↑ねじ穴が駄目になってるんじゃないの? それならネジロック剤使うといい。 -- 名無しさん (2011-11-04 20 44 52) ↑ありがとうございます。試してみます。 -- 名無しさん (2011-11-04 23 19 59) パッドの溝って薄いのかな?Kパッド入れてるけどシム挟んでもストリングが噛みやすい -- 名無しさん (2011-11-09 18 31 16) ↑↑凄く初歩的だけど軸周りにゴミ付いてたらそれは外れやすくなるから掃除してあげて。 -- 名無しさん (2011-11-26 23 33 43) 新品2つとも最初からクラック入ってたから金型の仕様かも。。。純正パッドネチネチしてキmかったのでkパッド入れたらすごくはみ出る。シム必須か -- 名無しさん (2012-01-15 18 09 28) ソリッドスピンのクラックはクッションだと思った方がいいよ。 -- 名無しさん (2012-01-15 19 44 57) クラック拡がったら空回りしだすけどな -- 名無しさん (2012-01-15 21 41 44) 軸って脱脂の要領で洗っても大丈夫? -- 名無しさん (2012-02-27 13 11 25) 大丈夫 -- 名無しさん (2012-03-02 19 42 26) 安心した -- 名無しさん (2012-03-03 18 13 03) 周りのプラはパーツクリーナーついたら痛むからね -- 名無しさん (2012-03-03 22 28 29) シムはどのサイズを入れたらいいの? -- 名無しさん (2012-08-26 20 24 52) 好みによる -- 名無しさん (2012-08-26 20 26 44) ↑万人うけするのはどのサイズ? -- 名無しさん (2012-08-26 20 34 14) ↑それを聞くくらいなら、デフォで使った方がいい。 -- 名無しさん (2012-08-26 21 14 50) ありがとう -- 名無しさん (2012-08-26 21 24 20) 新型を購入。旧型は知らないけどクセがなく、かなり使いやすい。ギャップがちょっと狭いからシムがいるかも -- 名無しさん (2012-09-02 00 14 34) アクエリアスユーザーだけど、投げ出しが前に出るからちょっと抵抗があるなぁ -- 名無しさん (2012-09-02 02 05 22) アシルカムイライト使ってたけどこっちがレギュラーになりました。 -- 名無しさん (2013-03-09 20 28 20) 個体差が結構ある。SGセールで2つ買ったが片方はギャップが狭くもう片方は1mmくらい広かった。ちなみになぜかギャップが広い方がスリープが短かった。 -- 名無しさん (2015-11-12 16 59 06) 金リムが入っていて重量もある程度あるが、リムがかなり薄いため回転力はそれほど強くない。意外とリジェネがやりやすい -- 名無しさん (2016-03-31 18 30 42) 名前 コメント
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フラグ ランク スキル名 ST スキル説明 ★3 赤7BIG BONUSV BIG BONUS 20 共通恩恵 ①311枚獲得のボーナスに当選する②消化後はRTに突入する ★2 REG BONUS 15 共通恩恵 ・104枚獲得のボーナスに当選する スタダ ランク スキル名 ST スキル説明 ★2 BIG BONUS 5 BIG BONUSから遊技を開始します。詳細はフラグの項を参照 確率 ランク 確率 G数 スキル名 SP ST スキル説明 ★6 1/100 1000 V BIG BONUS 25 40 1000G間、1/100でV BIG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★5 1/20 100 V BIG BONUS 30 100G間、1/20でV BIG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★5 1/120 500 V BIG BONUS 30 500G間、1/120でV BIG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★5 1/150 1000 REG BONUS 30 1000G間、1/150でREG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★4 1/34 80 V BIG BONUS 25 80G間、1/34でV BIG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★4 1/34 100 REG BONUS 25 100G間、1/34でREG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★3 1/34 30 V BIG BONUS 20 30G間、1/34でV BIG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★3 1/34 50 REG BONUS 20 50G間、1/34でREG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★3 1/20 40 V BIG BONUS 50 イベント配布スキル スペック 型式名 バーサスSE 区分 5.0号機 種別 A+RT機 ボーナス確率 BIG 1/268.6REG 1/334.4ボーナス合算 1/148.9 ボーナス獲得 BIG 311枚REG 104枚 RT 20G+20G 純増 0.3枚/G(前半) 0.5枚/G(後半) 機械割 106.4%
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ジェイスターズ ビクトリーバーサス 【じぇいすたーず びくとりーばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 スパイク・チュンソフト 発売日 2014年3月19日 定価(税抜) 通常版 / アニソンサウンドエディション【PS3】7,600円 / 10,457円【PSV】6,648円 / 9,505円 プレイ人数 1~2人(2~4人) 周辺機器 振動機能対応AVチャット 通信機能 【PS3】PlayStation Network対応【PSV】Wi-Fi通信対応※いずれもオンラインプレイ対応 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 なし ポイント 4ルート使いまわしのJアドベンチャー疑問の残る人物選出お祭りゲーとしては一応及第点 少年ジャンプシリーズリンク 概要 参戦作品・キャラクター システム 評価点 グラフィック 音楽 その他 問題点 参戦作品について 一部崩壊している原作再現 Jアドベンチャー 対戦バランスについて システム面の問題点 オンライン対戦 総評 余談 概要 『週刊少年ジャンプ』45周年・『Vジャンプ』創刊20周年記念作品。週刊少年ジャンプの31作品から52人が集合して戦いあう対戦アクションゲーム。 『JUMP ULTIMATE STARS』以来8年ぶりの、『週刊少年ジャンプ』および姉妹誌によるゲームとなる。 プレイアブル2人、サポート1人の3対3によるチームバトル。ただしサポートは呼び出すと自動で行動するストライカーのようなもので、事実上2対2のチームバトルとなっている。有り体に言えばジャンプ版ガンダムVSガンダムである。バランスまでガンダムVSガンダムなのは問題だが…(後述)。 参戦作品・キャラクター 参戦31作品は全てアニメ化された作品(*1)であり、キャラクターボイスは一部を除いて基本的にアニメ版準拠。 必殺技などの演出もアニメ版を基準に作られているものが多い。 発売日の時点でTVアニメ放送中の『ニセコイ』やTVアニメ放送開始まで一ヶ月を切っていた『ハイキュー!!』などホットな作品まで参戦している。(*2) + 参戦キャラクター一覧 作品五十音順。Jアドベンチャーにのみ登場するキャラクターは除く。 プレイアブルキャラクターは赤、サポート専用キャラクターは青、その他アシストや声のみの参戦は緑で表記 作品名 キャラクター名 キャラクターボイス 暗殺教室 殺せんせー 関智一 家庭教師ヒットマンREBORN! 沢田綱吉&リボーン 國分優香里&ニーコ 銀魂 坂田銀時 杉田智和 神楽&定春 釘宮理恵&高橋美佳子 志村新八(銀時使用時に流れるBGボイス) 阪口大助 黒子のバスケ 黒子テツヤ 小野賢章 こちら葛飾区亀有公園前派出所 両津勘吉 ラサール石井 大原大次郎(両津の超必殺技時の演出) 佐山陽規 斉木楠雄のΨ難 斉木楠雄 浅沼晋太郎 魁!!男塾 剣桃太郎 堀秀行 江田島平八 石塚運昇 王大人(桃のダウン時のBGボイス) 沢木郁也 松尾鯛雄(桃の気だめ時のBGボイス) 島田敏 極小路秀麻呂(桃の気だめ時のBGボイス) 江森浩子 田沢慎一郎(桃の気だめ時のBGボイス) 平野正人 地獄先生ぬ~べ~ 鵺野鳴介 置鮎龍太郎 ジョジョの奇妙な冒険 ジョナサン・ジョースター 興津和幸 ジョセフ・ジョースター 杉田智和 SKET DANCE スケット団(藤崎佑助&鬼塚一愛&笛吹和義) 吉野裕行&白石涼子&杉田智和 聖闘士星矢 天馬星座の星矢 森田成一 珍遊記 -太郎とゆかいな仲間たち- 山田太郎 くまいもとこ 本屋のばばあ(太郎のストライカー) 坂本頼光 D.Gray-man アレン・ウォーカー 小林沙苗 Dr.スランプ アラレちゃん 則巻アラレ 小山茉美 則巻ガジラ(アラレのストライカー) 西原久美子 DRAGON BALL Z 孫悟空 野沢雅子 ベジータ 堀川りょう フリーザ 中尾隆聖 To LOVEる -とらぶる- ララ・サタリン・デビルーク 戸松遥 トリコ トリコ 置鮎龍太郎 ゼブラ 松田賢二 NARUTO -ナルト- 疾風伝 うずまきナルト 竹内順子 うちはサスケ 杉山紀彰 うちはマダラ 内田直哉 ニセコイ 桐崎千棘 東山奈央 ハイキュー!! 日向翔陽 村瀬歩 HUNTER×HUNTER ゴン=フリークス 潘めぐみ キルア=ゾルディック 伊瀬茉莉也 ヒソカ 浪川大輔 ピューと吹く!ジャガー ジャガージュン市 藤原啓治 BLEACH 黒崎一護 森田成一 藍染惣右介 速水奨 朽木ルキア 折笠富美子 べるぜバブ 男鹿辰巳&ベル坊 小西克幸&沢城みゆき 北斗の拳 ケンシロウ 小西克幸 ラオウ 玄田哲章 ボボボーボ・ボーボボ ボボボーボ・ボーボボ 子安武人 首領パッチ(ボーボボのストライカー) 小野坂昌也 魔人探偵脳噛ネウロ 脳噛ネウロ 子安武人 めだかボックス 黒神めだか 豊崎愛生 球磨川禊 緒方恵美 幽☆遊☆白書 浦飯幽助 佐々木望 戸愚呂(弟) 玄田哲章 飛影 檜山修之 とっても!ラッキーマン ラッキーマン 田中真弓 るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 緋村剣心 涼風真世 志々雄真実 池田政典 ONE PIECE モンキー・D・ルフィ 田中真弓 ボア・ハンコック 三石琴乃 赤犬 立木文彦 ポートガス・D・エース 古川登志夫 『斉木楠雄のΨ難』『暗殺教室』などは本作発売後にTVアニメが放送されたため、FLASH版及びイベントアニメ版のキャストとなっている。 システム 以下、コマンドに関してはPS3版準拠で表記する。 2対2のチームバトルであり、画面表示やエフェクトなどインターフェースは同社開発の『DRAGONBALL ZENKAIバトルロイヤル』に酷似しているが、一部のシステムは『ガンダムVS.シリーズ』と類似している。 各キャラクターにはライフである体力ゲージとアクションに必要なスタミナゲージが設けられており、キャラクターの体力ゲージが0になるとダウンとなる。ダウンしたキャラクターは一定時間後に復帰する。相手をダウンさせる度に画面上部のWINゲージが点灯し、先にWINゲージを3つ溜めたチームが勝利となる(*3)。 画面中央のボルテージゲージを溜めるとR3ボタンで一定時間「ビクトリーバースト」状態になることが出来る。事前に選択するバーストタイプ「友情」「努力」「勝利」によって「スタミナ消費軽減」「防御力アップ」「攻撃力アップ」のいずれかの効果が得られる(*4)。また、ビクトリーバースト中にR3ボタンを押すことで「超必殺技」が発生する。 操作はアーケード発の『ガンダムVS.シリーズ』や『ZENKAIバトルロイヤル』と比べてやや煩雑であり、コントローラーのボタンに満遍なくアクションが割り振られている上キーコンフィグ等もないため、慣れるまで少々時間がかかる。またVITA版ではタッチ操作も並行して行う必要があり、操作性の悪さが顕著に出ている。 攻撃の基本となる通常技は弱攻撃(□)と強攻撃(△)の2種類。レバー入れなどによる性能変化はなく連打でコンボが出る非常にシンプルなもの。弱攻撃と強攻撃を組み合わせるとコンボが変化するルートがいくつか設けられている。また、R1と□同時押しで広い範囲を一度に攻撃する「範囲攻撃」、R1と△同時押しでガード不能の「ガードブレイク」が出せる。 スタミナゲージを消費して出せる必殺技(○)は基本的に各キャラ「レバーN」「レバー前」「R1と同時押し」の3種類。 R1ボタンを入力している間ガードが出る。このときレバー入れでスタミナを消費して4方向に素早く移動する「ステップ」、×ボタンを押しっぱなしでスタミナを溜める「気だめ」が行える。 左スティックで「歩き」、×ボタンで「ジャンプ」、R2ボタンでスタミナを消費するが歩きより早い「ダッシュ」が可能。キャラクターによって2段ジャンプできないキャラや空中でもダッシュが出来るキャラが存在する。 L1ボタンでロックオン相手を切り替えることが出来る。また右スティックでカメラを自由に移動させることが出来る。 L2ボタンでサポートに選択したキャラクターを呼び出すことが出来る。攻撃中でも攻撃を食らっている最中でもいつでも呼び出せるのでコンボを伸ばしたり相手のコンボを妨害したりと言った使い方もできる。 ただし一度呼び出したサポートはそれぞれ設けられたクールタイムが経過するまで再び呼び出すことはできない。サポートはチームで共用なので、肝心なときにサポートが相方に使われてしまっているということもある。 またパートナーと同じ敵をロックして、各キャラクターの「コンビネーションアタック始動技」という打ち上げ技を当てるとそこからコマンド入力で追撃する「コンビネーションアタック」に派生できる。パートナーと共にタイミングよく△ボタンを押していくと最終的に2人で必殺技を放つ「クロスブレイク」が発生する。 魅せ技ではあるがボルテージゲージが大きく溜まるメリットがあり、状況によっては積極的に戦略に組み込める。 他にも方向キーでパートナーに指示。L3でアピールが行える。 パートナーへの指示は非常にざっくりしていてあまり意味がなく、アピールも基本的にただの挑発なのでどちらも対人戦で使うことはまずない。 ただし、アピールはJカスタマイズありの対戦ではとんでもないことになる(後述)。 評価点 グラフィック リアル頭身ながらアニメのイメージを損なわない完成度の高いグラフィック。 『ジョジョの奇妙な冒険』と『Dr.スランプ』など、画調が明らかに異なるキャラクターを同じ画面内に収めることに成功している。 原作再現 各キャラクターの特徴は概ね再現されている。作中で印象的だったシーンなども技として搭載されており、様々な名台詞も喋ってくれるのでキャラゲーとして楽しめる。 悟空やベジータの超サイヤ人化やルフィの武装色硬化、幽助の魔族化など、パワーアップによる見た目の変化もしっかりと再現されている。 悪魔の実の能力者や殺せんせーは水中で性能が落ちるなど、完全再現とは行かないまでも原作を意識した細かい配慮も見られる。 状態によって背中の文字が変わっているラッキーマン、心眼剣以外の必殺技でKOすると民明書房の演出が入る(*5)剣桃太郎、最後にKOされると「我が生涯に一片の悔いなし!!」の名台詞を叫ぶラオウ、敵をふっとばした時のポーズが原作のアレである聖矢…等々挙げるとキリがないほど小ネタがちりばめられている。 明らかに戦闘に参加できない千棘や黒子、日向などのキャラクターもサポートキャラとして参戦。個性的な性能で他のバトルキャラのサポートと差別化している(*6)。 ただしこの辺りの線引きが発売前から物議を醸す一端ともなっている。(後述) キャラクターの掛け合い 本作では特定のキャラクターの組み合わせで対戦すると戦闘開始前に特殊な掛け合いが発生する。同じ作品のキャラクター同士は勿論、作品の垣根を越えた掛け合いも豊富。また戦闘中に指示を出したりコンビネーションアタック始動技を当てたりするとパートナーの名前を呼んだりする。 ルフィ×ラッキーマンなどの声優ネタ(*7)、コラボ漫画が元ネタの掛け合いをする両津勘吉とフリーザ、姉の行方をネウロに尋ねる星矢、スケット団を劣化銀魂だと煽る銀時(*8)など。 しかし、互いの原作における名言を言い合っているだけで会話が微妙に噛み合っていない掛け合いも多い。 音楽 主題歌の『Fighting☆Stars』を歌うのは影山ヒロノブ氏、串田アキラ氏、きただにひろし氏のアニソン界超大御所の3人。豪華な面子に裏打ちされたジャンプお祭りゲーに相応しい非常に熱い曲調で作品を盛り上げる。 また、BGMのクオリティもオリジナルながら非常に高い。 アニソンサウンドエディションを購入しなくてもデフォルトのBGMが良いから問題無いというプレイヤーもいるほど。 ちなみにBGMを担当した作曲家集団Team-MAXはTVアニメ『NARUTO -ナルト- 疾風伝』、『べるぜバブ』の劇伴を担当した高梨康治氏、TVアニメ『トリコ』の劇伴を担当した水谷広実氏、TVアニメ『べるぜバブ』の劇伴を担当した藤澤健至氏が所属しており、この3人も今作のBGMを製作している。また、Team-MAXのメンバーである片山修志氏と加藤賢二氏も今作のBGM製作に携わっている。 その他 『珍遊記』『SKET DANCE』『べるぜバブ』『めだかボックス』『ニセコイ』『ハイキュー!!』『斉木楠雄のΨ難』『暗殺教室』は初のゲーム化である。単体でのゲーム化が難しい作品もあるので、オールスターという形式が功を奏したポイントである。 なお『ニセコイ』『ハイキュー!!』『斉木楠雄のΨ難』『暗殺教室』は本作発売後に単独ゲーム化を果たしている。 問題点 参戦作品について オールスター作品について回る問題だが、本作においても参戦作品及び参戦キャラに対する不満の声は聞かれる。 ゲーム内容的にバトル物偏重なのは仕方ないが、その中でもキャラ数の差は大きくなってしまっている。 『ONE PIECE』から4人、『DRAGON BALL Z』『NARUTO -ナルト- 疾風伝』『幽☆遊☆白書』から各3人全てプレイアブルキャラで参戦している中、『べるぜバブ』『家庭教師ヒットマンREBORN!』『D.Gray-man』等各1人ずつしか参戦していない作品は多い。 サポートキャラについても同様に一部に不満の声が出ている。 『D.Gray-man』のアレンのような原作がバトル物であるにもかかわらずサポート専用キャラでの参戦になってしまったキャラがいるのも残念な点。 また、人気作品の『To LOVEる -とらぶる-』のララや『魔人探偵脳噛ネウロ』のネウロも、ジャンルがバトル物ではないもののバトル要素があるだけにサポート専用キャラになってしまったのを批難する声は多い。 ちなみにアレンは『JUMP SUPER STARS』『JUMP ULTIMATE STARS』に、ネウロは『JUMP ULTIMATE STARS』に、それぞれバトルキャラとして参戦している。同作でバトルキャラだったルキアや神楽、江田島塾長もサポート専用キャラになってしまったのを惜しむ声が上がっている。 上記のような不満も上がる中で、アニメ化といってもOVAのFlashアニメをやっただけの『珍遊記』の山田太郎がプレイアブルになっている点等には首をかしげる人も(Flashアニメは通常のアニメに比べ地位がかなり低いため)。 『珍遊記』に関しては中島P自らどうしても参戦させたい作品と発言していたので、それが原因と思われる。しかし上記のキャラを差し置いてプレイアブル化したのはやはり大きく批判されている。 『Vジャンプ』で事前アンケートが行われているが、参戦作品・キャラの偏り方から、本当にアンケートを参考にしたのか疑問視する声も出ている。 多数のキャラが出演している『ONE PIECE』でも主人公の仲間であるゾロやナミを差し置いて戦闘描写の少ないハンコックや赤犬が参戦したりと、キャラクター選出には謎が多い。 過去のジャンプクロスオーバー作品である『JUMP SUPER STARS』『JUMP ULTIMATE STARS』に参戦済みで本作に参戦しなかった作品を惜しむ声もあるが、この辺りについては『JSS』『JUS』とは企画や制作の経緯、そして版権の括りが異なる(*9)という都合もあり致し方ない部分ではある。 例えば『テニスの王子様』『遊☆戯☆王』『DEATH NOTE』『ぬらりひょんの孫』などはコナミが現在もアニメ版のゲーム化権を所有しており(*10)、本作の版権括りを理解しているファンからは発表当初からこれらの作品の参戦は絶望視されていた。 一部崩壊している原作再現 アニメ準拠で基本的に完成度の高い原作再現だが、それはあくまで一部の作品を除けばの話。原作のイメージとかけ離れた内容も多々見受けられる。 例えばララだが、収録されている台詞は原作最初期のララの台詞を一部切り取ってきたものが多く、オリジナルの台詞はなぜかやたらアホの子な台詞ばかり。肝心のサポートでも彼女の作った発明品は全く登場せず、応援するだけの手抜き仕様。 原作初期のララには、宇宙人ゆえに地球の常識と大きくかけ離れた言動が多かったので、そこから拡大解釈したと思われる。だが、無印後期や『ダークネス』に経るにつれて、本質は変わらずとも人間性は成長しているので原作読者にはそちらの印象の方が強く、かなり違和感がある。 他にもよく取り上げられるのは、ルフィの台詞にコラ画像で広まった別の作品の台詞(*11)が収録されている点。 「間違い」としてはいくら何でも酷すぎるため、意図的なネタではないかという見方もあるが、結局6月に行われたアップデートで別の台詞に差し替えられた。本当に間違ったのか、あるいは公式の作品でこのようなネタを扱うこと自体が問題視されたのか、真相は闇の中。(*12) またルフィにメロメロの実の能力や電撃が効いたり(*13)、人知を超えたタフさを持つ筈の悟空の体力が全キャラで最低クラスだったり、対戦ゲームとしてある程度は已むを得ないことではあるが、演出でカバーできなかったのかと惜しまれる点は多い。 また、キャラクターボイスはアニメ版準拠と書いたが、声優の都合などで変更がされている作品や、アニメ化が数回行われた作品で異なる場合もある。 江田島平八(郷里大輔氏から石塚運昇氏へ)、ラオウ(内海賢二氏から玄田哲章氏へ)など、元が既に故人となった配役については本作以前の他ゲーム・イベントで代役を務めた声優が担当している(*14)。 だがケンシロウは何故か『北斗無双』と同じ小西克幸氏で、オリジナルの神谷明氏(存命)でないばかりか、アーケード版や前述のお台場冒険王ムービーで代役を務めた河本邦弘氏でもない。『北斗無双』は原作者も関与したキャスティングではあるが、こちらのキャスティングについては不明。 とはいうものの、『SEGA AGES 2500シリーズ Vol.11 北斗の拳』や『北斗の拳 ~北斗神拳伝承者の道~』では年齢の影響で神谷氏の演技に違和感が生じており、それを考慮したとも考えられる。 星矢はTVシリーズや『Ω』の古谷徹氏(存命)ではなくOVA『冥王ハーデス冥界編』以降担当している森田成一氏である。(*15) またアニソンサウンドエディションにおいて『聖闘士星矢』は上記のようにOVAハーデス編仕様なのに初期OPの「ペガサス幻想」、『NARUTO -ナルト- 疾風伝』は『NARUTO』時代の「GO!!!」が収録されているように参戦しているキャラクターの仕様とアニソンサウンドエディションの収録曲が食い違っている作品も存在する。後者に至っては作品名まで食い違っている。 「アニソンサウンドエディション」を名乗っているがデフォルトでは通常版のBGMが設定されており、オプションで個別に入れ替える必要があるのだが通常版の曲名ではどれと入れ替えれば良いかの判別がつかず非常に使い勝手が悪い。 とはいえ、作品を代表する人気曲を収録していると考えれば納得ができる点でもある。 その他の誤りはこちらが詳しい。 + 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23283911 Jアドベンチャー 本作にはいわゆるストーリーモードとして「Jアドベンチャーモード」が搭載されているのだが、これを目当てに本作をプレイするのはあまりオススメできない。 ストーリーをざっくり説明すると「ジャンプワールド」というジャンプヒーローたちが集う夢の世界で開かれる戦いの祭典「Jバトルフェスティバル」。各地で活躍するジャンプヒーローたちはその舞台「Jバトルコロッセオ」を目指して冒険する、というもの。 最初に「躍動編」「希望編」「探求編」「追跡編」の4つのシナリオから一つを選んでプレイするのだが、4つのシナリオは基本的にほとんど同じ内容。中心となるキャラクターをルフィ、ナルト、トリコ、一護から選択すると言った方が正しい。 4編全てプレイしようとするとキャラクターが違うだけのシナリオを4回繰り返すことになり、非常にダレやすい。 もっとも、シナリオをクリアすることのメリットはトロフィーくらいしかないので、キャラクター同士の掛け合いが見たいのでなければ無理にプレイする必要はない。 参戦キャラクター以外のサブキャラクターも多く登場し、一部のキャラクターからはクエストを受けることが出来る。クエストをクリアすると報酬としてアイテムが入手できる。 ただしクエストのほとんどは指定箇所のアイテムを回収して戻ってくる、というもの。こちらも非常にダレやすい上アイテムはショップでも売っているので、キャラクター同士の掛け合いが見たいのでなければ無理にプレイする必要はない。 マップ上の移動はメモリアルジャンプ号という船に乗って行うのだが、この移動が非常に遅い。強化・改造することで行動範囲が広がり、移動速度も上がるのだがそれでもかなりもっさり。この強化・改造もある程度ストーリーを進めないと不可能なため、あまりの移動の遅さに辟易して早々に投げてしまったという意見も少なくない。 またマップ上で敵船に接触するとバトルに突入するのだが、シナリオを進めたいときにはジャマになることが多い。幸い敵はかなり弱いのでそこまで困ることはないが。 アドベンチャーパートのグラフィックが非常にチープ。キャラクターの立ち絵やフィールドの3Dマップはゲームのモデリングのレベルの高さに反してかなり安っぽい。 キャラクターはやはり全体的に崩壊気味。 幽助が玉藻が妖狐であることに言及するなど小ネタの拾い方が丁寧な作品もある一方で、演出の都合なのかスタッフの原作把握が不十分なのか、明らかにキャラクター設定に違和感のある作品も多い。 特にジョナサンとジョセフは海上をいきなり歩いてきてプレイヤーに喧嘩を売り、バトルすると去っていくという意味不明のキャラになっている。これに関してはそもそも本作において『ジョジョの奇妙な冒険』がプレイヤーキャラ参戦作品にもかかわらずやたらと冷遇されているのが根本的な問題である。(*16) 『斉木楠雄のΨ難』の海藤が中二病キャラであるにもかかわらず丁寧な口調で喋る、表面上は誰にでも優しく愛想の良い照橋がなぜか性格がきつく冷たいキャラになっている、台詞は心の声のみの斉木が普通に喋る、『黒子のバスケ』の火神が原作では犬が苦手なのにもかかわらずテツヤ2号に普通に接している、誰にでも敬語で話す黒子が敬語で喋らずタメ口である、『D.Gray-man』のリナリーがアレンを君付けで呼ぶ筈が呼び捨てであるなど、作品によってキャラクターの性格把握が非常に雑である。 伏線も回収していない部分がある(最後まで正体が明かされる事のなかった謎の声、ぬ~べ~仮加入時に出てきた悪霊は退散しておしまい等) 非参戦キャラが連れて行って欲しい、またはついて来て欲しいと言われても頑なに断る者ばかり。非参戦キャラだからと言えばそれまでだが、それにしても冷たかったり怠惰なキャラが多過ぎる。 併せてシナリオもテキストもかなりチープで、ジャンプキャラの本格的なクロスオーバーを期待していたプレイヤーにとってはガッカリな出来になってしまった。 + ネタバレ注意 悪役キャラがラスボスの手下と言う訳でもなく、主人公達が求めるアイテムを横取りしようとしてくるだけ。それも別に何の目的もなく、殆ど主人公達に対する嫌がらせである。しかもどれも倒された後は放置されるか逃走と、悪役にしてはあまりにも情けない形での退場を遂げる。 ラスボスのダークファントムも参戦キャラのコピーと、明らかに手抜き。掛け合いと勝利時にモデリングが変化する程度。 当のダークファントムも、何かした訳でもなく、ただフィールド上を彷徨ってただけである。尤も、最終バトルで会うと単に自分の思想を文字通り押し付けたいだけの傍迷惑な奴。 対戦バランスについて おそらく本作で最大の問題点がここである。 かなり対戦バランスが悪い。キャラクター毎の性能が非常に尖っているため、一部のキャラクターが突出して強力である。 しかもキャラ研究が進むにつれて強力なキャラクターほど戦法を確立していったため、強キャラと弱キャラの差はあまり縮まらなかった。 一応研究によって弱キャラと言われるキャラも戦法が確立し、現状では弱キャラ~並キャラ間の差は発売当初の認識ほどは無いとされている。腕の差があれば弱キャラで強キャラ相手に白星を挙げるのも不可能ではない。 + プレイアブルキャラクターの詳細 強キャラ 斉木楠雄 『斉木楠雄のΨ難』より、まさかのプレイアブルで参戦した主人公(*17)。原作再現技はガードブレイクのこよりとアポートくらいで、ほぼ全ての技が本ゲームオリジナルである(*18)。 おそらく本作で最も早く厨キャラ認定され、その後研究が進んでも最上位ランクを一切譲らなかったキャラ。多くのキャラクターに完全に有利をつけることが出来る。 諸悪の根源は「サイコビット」という自身の周囲に回転する岩を3つ浮遊させる防御技。岩には当たり判定があり、敵が接触すると岩が1つ壊れて敵がひるむ。一見ただの防御技だが、今作の技の中でも屈指の壊れっぷりを誇っている。 何故かというと、まずこの技の当たり判定は見た目と一致していない。 一見、展開している岩に当たり判定があり、その隙間をつけば当たらなそうに見えるのだが、実は斉木を中心とした一定範囲が「岩の当たり判定」となっており、岩を展開した斉木に接近するだけで被弾する。要は、自分の周りに球状の隙間ないバリアを張っている状態となってしまっている。 当然岩に当たれば斉木の目の前でひるむことになり、確定でコンボに移行される。 しかも仮に飛び道具やリーチのある技で岩の範囲外から斉木をひるませたりダウンさせても、1つでも岩がある限り攻撃判定は残っているので格闘コンボ移行ができない。 このためまともな飛び道具を持たないキャラクターは斉木に対してほぼ為す術がない。 じゃあ遠距離から飛び道具で削ればいいのかというと、この岩は飛び道具として飛ばすこともでき、そちらも高誘導かつコンボ移行可能なのである。飛ばす際はスタミナ消費が激しいとはいえ単純に高性能技であり、基本的に弱点はない。 一応特定の技を当てることで岩の判定を消失させるバグが存在し、それで一部のキャラならばなんとか対処できる。とはいえ消失した岩の判定は岩を飛ばすことで復活するのでワンコン入れられるかどうかといったところ。結局斉木が有利な読み合いなのに変わりは無い。 そもそも接近戦が主体となるこのゲームにおいてデメリット無しの防御技を持っていること自体が破格である。同じような防御技であるぬ~べ~の「守護の宝典」は当たると敵を吹き飛ばしてしまうためコンボ移行が難しく、しかも1hitで判定が消失する。守護の宝典は飛び道具も防ぐことが出来るが、ぬ~べ~がよろけた瞬間防御判定が消えるため総合的な防御性能でもやはりサイコビットに劣る。加えて上記の通り攻めに使えないためサイコビットほどの押し付けにならない。 それでいてこのサイコビット、消費スタミナは小技程度の3。斉木はスタミナ回復が遅めだが、それにしても少ない。このためやろうと思えば常時展開していることも出来る。 サイコビット以外にも広範囲攻撃かつ火力パーツでコンビネーションアタックにも繋がる「サイコホールド」、めくりに使えるジャンプ弱など使いやすい技が多く、初心者が適当に使ってもまず負けないため多くのヘイトを集めた。 弱点はサイコビット以外の大半。その場でコンボするため相手の妨害に弱く、通常技の発生や判定、ステップの性能やスタミナ回復速度も悪いため、遠距離戦で封殺されたり高火力の飛び道具で妨害を受けたりでサイコビットが働かない展開で途端に最弱クラスの性能に落ちてしまう一芸特化キャラである。 発売直後の号に掲載された原作(*19)では「チートだと?超能力者(ボク)が強くて 問題が?」と言う超能力標語が出ていたりアオリで「使いこなせれば強キャラ」と書かれていたので、実際「癖のあるトリッキーな強キャラ」を目指していたのかもしれない。結果的に隙の無いチートキャラになってしまったが。 うちはサスケ 『NARUTO -ナルト- 疾風伝』より参戦したライバルキャラにして準主人公。「火遁・豪火球の術」や「千鳥」、「万華鏡写輪眼・天照」などの多彩な技を持つ万能キャラ。 発売当初はあまり注目されていなかったが一週間ほどでとんでもなく凶悪なキャラであることが判明した。一芸が最強な斉木とは異なり、遠近共に優秀な技を多数備えている万能タイプ。 優秀な技は多いが中でもやはりジャンプ強攻撃のクナイ投げの便利さが突出している。 空中から数本のクナイを2回に分けて放つのだが、扱いはただの強攻撃なのでスタミナ消費がない。空中からの飛び道具による牽制が超ローリスクで行えるのである。 ただでさえ便利な技なのだが、投げる角度は固定ではなくなんと相手を捕捉して飛ぶ。遠近どこにいても狙い撃て、しかもよろけ時間がかなり長いのでヒットしたらコンボ移行が確定する。そのうえ弾速も非常に速く、ステップ以外で避けるのは困難。おまけにガードしても相手はノーリスク・ノーコストなので一方的にスタミナを削られ、なんならめくりによってガード不能になる場合もあると現状維持すら許さない。 そもそも本作で対空が強力なキャラは少なく、空中はほとんどの場合安全なので空中からの牽制が出来るというだけでも有利に立てる。ましてこれは飛び道具なのである。一部のキャラ以外はリスクをつけることすら難しく封殺されてしまうとローリスクハイリターンにも程がある。 他にも高火力コンボパーツの「千鳥」。ロックオンしていればほぼ必中かつスタミナ削り効果まである「万華鏡写輪眼・天照」。範囲が非常に広く回避困難なガードブレイクなど、各技の優秀さを書けばキリがない。 しかしサスケを語る上で最も重要で避けて通れないのは超必殺技「須佐能乎」である。この超必殺技は発動と同時にサスケが須佐能乎に身を包みパワーアップするというものなのだが、この性能がぶっ壊れていた。 なんと須佐能乎を発動している間サスケは完全に無敵である。歩行中は一応食らい判定が発生しているが、須佐野乎が非常に分厚いため狙って攻撃を当てに行くのはほぼ不可能。また、発動中は強攻撃と必殺技が弓矢を射る技に変更されるのだが、弓矢は高弾速で見ていないと回避困難…と2vs2では正直チート性能である。 しかも須佐能乎時に追加入力で発動する「須佐能乎・炎遁・加具土命」は発生が早い上これまた異常に高弾速で、慣れていないと見ていても食らうほどの当てやすさを誇っている。しかもこの技は全超必殺技で唯一残りバースト時間に関わらず放つことが出来、全超必殺技で唯一パートナーの超必殺技演出中に放つことが出来るという特性を持っている(*20)。 パートナーの超必殺技ヒットを確認してから加具土命を放つだけで簡単即死コンボとなる。 はっきりいってビクトリーバーストを発動したら須佐野乎を使わない理由がない。劣勢の試合であろうとビクトリーバーストを発動したら無敵の須佐能乎で勝負をひっくり返せるのだから相手としてはたまったものではない。 全体的に高性能な万能キャラのため極端に相性の悪い相手が居らず、総合的には本ゲーム最強キャラという評価が多い。 黒崎一護 『BLEACH』より参戦した主人公、黒崎一護。今作では破面編終盤の状態のようで基本的に常に天鎖斬月で戦い、超必殺技には最後の月牙天衝「無月」が搭載されている。 サスケ以上に注目が遅かったキャラクター。発売当初はむしろ弱キャラ扱いで、同じBLEACHの藍染の評価が早くから高かったために主人公(笑)と散々ネタにされていた。しかし発売後3週間ほど経った頃、笑っていられないような性能であることが発覚する。 一護を語る上で外せない技は何と言っても「瞬歩」である。一護にのみ搭載されている特殊行動で攻撃を出した瞬間レバーを入れると攻撃の硬直をステップでキャンセルすることが出来るというもの。これを聞いただけでもあのステキャン強機体を思い出して嫌な予感がした人は居るだろうが、まさにその通りであった。 一護のジャンプ強攻撃はホーミング性能が非常に強く、出した位置によっては相手の頭上からガードをめくることが出来る高性能技である。これだけでも十分強いのだが、一護の場合仮にガード・回避されてもジャンプ強攻撃の硬直を瞬歩でキャンセルできてしまうので、一護側が全く不利にならない。 さらに一護は無敵対空技の「弧月斬」を持っており、下手に反撃しようものならば即座に切り返される。当然弧月斬からのコンボ移行も可能であり、弧月斬の硬直も瞬歩でキャンセル可能。どうしろと。 先述の通り基本的に空中は安全性が高く、空中からの牽制が強いのだが、その常識は凶悪なジャンプ強と弧月斬を持つ一護に対しては全く当てはまらない。というかこのゲームにおいて一護とまともに空中戦をやって勝てるキャラなど居ない。 更に攻撃を瞬歩でキャンセルして繋げることで、さながら近作の『ガンダムVSシリーズ』のような動きでコンボを繋げることが出来る。 瞬歩を絡めたコンボの火力も研究が進むにつれてどんどん伸びていった。火力は低いという事前の触れ込みは一体なんだったのか。そうえばあのゲームの彼も… これだけの高性能技だがスタミナ消費は1回で0.8程度。通常のステップがスタミナ消費1なので普通にステップするよりも安い。どうしてこうなった。 ステップの性能を落として(*21)調整したつもりだったのだろうが、どれだけ性能が悪かろうが硬直をキャンセルできる時点で十分に壊れている。せめて高速発生の無敵技が無ければ殴り合いに持ち込めたのだが。 また一護の超必殺技である最後の月牙天衝「無月」は「当たれば一撃必殺の威力を誇るが発生が致命的に遅く、使用すると一護の体力が0になる」という非常にピーキーな技だったのだが、なんとサポートを利用して手軽に当てる方法が判明。WINゲージ2でビクトリーバーストすればほぼ勝ち確定とまで言われた(*22)。 飛び道具の月牙天衝はそこそこの性能(決して悪くはなく、むしろ優秀な部類)で、強力な押し付けは近距離での空中強襲に特化しているので万能型とは言い難い。それでもゲームシステムを根本から揺るがす技の数々から文句なしで最強の一角である。 その他にも以下のキャラなどが上記のキャラと渡り合える強キャラとされる。全体的にタイマンで圧倒的なハメ力を持つキャラ、2vs2の乱戦で許されない荒らし能力を持つキャラの2種類。 異常な誘導、ガード削りの「ロケット花火」での狙撃に加えて、なぜか発生保障付きで近距離を拒否する「ラジコンヘリ」などを持つ両津勘吉 射撃とは思えない火力の「ビッグバンアタック」や「気弾連射」に加え、接近拒否の「爆発波」まで完備したベジータ やはりなぜか発生保証付き・超誘導の「ミサイルです」の近接拒否に、異常な速度・距離の突進「ついてこれますか?」で広いステージを荒らしまわりまともに捉えられない殺せんせー 発生高速・高弾速・高威力・チャージ中移動可能と4拍子揃った「霊丸」を軸に、高性能なガードブレイク「内臓殺し」で近距離でも隙が無い浦飯幽助 「音壁」で近接キャラと多くの飛び道具を拒否しつつ、高火力でスタミナまで奪う凶悪コンボを備えたゼブラ 「しみったれブルース」でまともな飛び道具の無いキャラを一方的に詰ませるボボボーボ・ボーボボ 一方で弱いキャラの代表としてとにかく火力が低く、ひたすらジャスタウェイを投げまくって戦場を荒らす坂田銀時や影分身を使った立ち回りやコンボは強いのだが妨害に弱すぎるうずまきナルトが挙げられることが多いが、前述の通りしっかりと使いこなせばこれらの弱キャラと並キャラの間の差はそれほど大きくないと言われている。ただし勝つためにかなりの修練が必要となるのは態々説明するまでもない。 強サポート プレイアブルキャラの格差が激しいこのゲームだが、サポートの中での格差はそれ以上に非常に激しい。 + 強力なサポートの一例 ジャガージュン市(そぉい!) おそらくオンラインランクマッチにおいて最もよく見ることになるサポート。呼び出すとラーメンを持ったジャガーがロックオンした相手へと走って行き、「そぉい!」の掛け声と共にラーメンをぶっかける。食らった相手は大きくのけぞり、一定時間視界が奪われる。 このサポートの優秀さは群を抜いている。まず現れたジャガーはステップを踏もうがジャンプしようがダッシュしようが誘導し続け高速で突っ走ってくるので、ジャガーの超えられない高台に登るか壁で隔てられた場所へ逃げなければほぼ確実に追いつかれる。しかもなんとラーメンはガード不能なので追いつかれてしまったら食らうしかない(*23)。 これだけ優秀にもかかわらずクールタイムは二番目に短い20秒。バランスなんてなかった。 つまりジャガーをサポートにしておけば20秒置きに攻撃の食らい抜けが使えることに等しい。しかものけぞり時間が長いので敵をダウンさせない攻撃でコンボしていると逆に攻撃していた側がフルコンを食らってしまう。 長いのけぞり時間とガード不能という特性から、一護の超必殺技「無月」を確実に決めるためによく利用される。汎用性の高いサポートと強キャラの組み合わせなので非常に実戦的。 ハンコック(銃キス) 呼び出すとハンコックが銃キスを3連射。ヒットすると相手は石化する。 発生速度と命中率ではジャガーに劣るものの、拘束時間ではこちらの方が上。3連射が可能なのでサーチ換えで2発目3発目を敵相方へと送るなどの搦め手もある。 こちらのクールタイムは最短の15秒。やはりトップクラスの回転率を持っている。 ケンシロウ(北斗百裂拳) 呼び出すとケンシロウが近くに出現、相手を引き寄せつつ長時間拘束する北斗百裂拳を放つ。 単純なくらい抜け性能ではジャガーに負けるものの、拘束時間の長さに加えて火力もあるのでリターンでは大きく勝る。 コンボの継続にも簡単に使えてある程度火力があるキャラなら簡単に即死火力を出せてしまうため、異常に拒否力の高い相手が多いこのゲームで1チャンスで殺し切れるのは近距離キャラにとっては必須と言っていいレベル。この技自体のダメージで殺し切れる場面ならコンボカットを喰らおうとも関係ないのも嬉しい。 クールタイムは少し長めの30秒でくらい抜けに使うと即死コンボに使いにくいのは難点だが、ジャガーを自重する雰囲気もあって対戦では1番人気であり、十分な壊れ性能を誇っている。 ベジータ(ビッグバンアタック) 最初期に最も氾濫したサポート。呼び出すとベジータがビッグバンアタックを放つ。 サポートとは思えない凶悪すぎる火力を誇るサポート。プレイアブルキャラの各技がサポートでは威力が減少している中、このサポートはなぜかプレイアブルとほぼ同じ威力になっている(*24)。 食らい抜けとして利用すればワンボタンでダメージレースに勝てる手軽さが魅力。 ただし、クールタイムは最長の50秒。全盛期はベジータ3人の組み合わせがよく見られたほどだが、回転率で上記のサポートに劣るため現在はあまり見なくなった。 他にも優秀なサポートは 同様に時間停止演出のお陰でコンボパーツとして使える緋村剣心(天翔龍閃) 誘導が強力で打ち上げからコンビネーションアタックまで移行できる両津勘吉(ロケット花火) 近距離では長時間拘束、遠距離ではスタミナ封印と付加効果が非常に優秀な球磨川禊(大嘘憑き/却本作り) 範囲が広く拘束に加えスタミナも大量に奪う黒神めだか(言葉の重み) 非常に発生が速くカット用として安定する則巻アラレ(キーン!) などがあるが、ジャガーに比べるとメリットが限定的なので採用するケースは限られる。 Jカスタマイズあり 本作では「Jポイントショップ」でガチャを回すことで様々なジャンプキャラクターが描かれた「Jスターズカード」が入手できる。これらは組み合わせて「Jスターズデッキ」を組むことが出来、この「Jスターズデッキ」をセットすることを「Jカスタマイズ」と呼ぶ。 オンライン対戦では「Jカスタマイズあり」と「Jカスタマイズなし」が分けられている。ここまでは「Jカスタマイズなし」のゲームバランスについて語ってきたが「Jカスタマイズあり」のゲームバランスは更に極端であり、非常に混沌としている。 まず問題点としてJスターズカードの種類は非常に多彩なのだが、一部のカードが強すぎるため対戦で勝とうとするとデッキの構築の自由度があまり高くない点が挙げられる。 特に倒れこみ中無敵になる「ネウロ」、ガード時にスタミナが回復する「星矢」、攻撃時にスタミナが回復する「ボーボボ」の採用率が非常に高い。他にも攻撃時に相手のスタミナを削る「千棘」やジャストガードがしやすくなる「スイッチ」など優秀なカードはよく採用されている。 とはいえ、これだけなら自分の使うキャラクターや戦法に合わせてカスタマイズができる良要素に見える。だがとある一部のカードがゲーム性そのものを本格的に崩壊させてしまっているのである。 カスタマイズありで猛威を振るっているカードの代表は「定春」である。このカードの効果はアピールを行った際に50%の確率でサポートクールタイムを0にするというもの。一見地味に見えるがこのゲームのサポートの性能からすればかなりのぶっ壊れ性能と言える。 当然クールタイムの長いサポートで使用するのが効果的なのは言うまでもない。そしてクールタイムが最長の50秒であるサポートには先述の悪名高い「ビッグバンアタック」があるのである。 これによりカスタマイズありのランクマッチにおいては、ひたすらアピールを連発してビッグバンアタックを乱射する戦法が横行している。 アピール中は隙だらけなんだからそこを殴ればいいと思うかもしれないが、キルアで「絶」を使用する(姿が消えロックオンされなくなる)、ボーボボの「しみったれブルース」で拘束する(首領パッチが攻撃し続けてくれるので悠々とアピール可能)、斉木で「サイコビット」を使う、藍染の「断空」やゼブラの「音壁」の中に引きこもるなど、一部のキャラクターはアピールの時間稼ぎくらいは簡単にこなせるので問題が無い。 中でもキルアの絶は位置まで把握できなくなるため非常に厄介。アピールでスタミナが回復する「フリーザ」も併用すればスタミナ切れの心配も無くなると弱点がまるで無い。 しかもクールタイムの回復判定はアピールの最後ではなくアピールの出始めにあるので仮にアピールしているところを殴れても間に合わないケースが多いと至れり尽くせり。 とはいえ、これらの寒い戦法や強力なカードを禁止すれば「Jカスタマイズあり」もかなり遊べるようになっている。 システム面の問題点 キャラクターやサポート間のバランスやJカスタマイズの調整不足があることは上記の通りだが、それに加え対戦ゲームのシステム的な調整の甘さも批判されることが多い。 このゲームには多くの格闘ゲームや対戦アクションゲームに設定されている「連続で攻撃を当てた際の追撃ダメージ補正」が存在しない。攻撃は当てたら当てただけ減る仕様である。つまり「当てやすいが補正がキツいためダメージが伸びない攻撃」や「当てにくいが補正が緩くダメージが伸びる攻撃」といったくくりは全く無い。 このため当てやすい攻撃以外は生当てするメリットが薄く、射撃始動や空中攻撃始動、ガードブレイク始動などのコンボができるキャラクターが有利な状況になっている。当然逆に普通の格闘攻撃を生当てしないとコンボに移行しにくいキャラにとっては逆風である。 その上攻撃後の硬直の設定も甘く、多くのキャラクターに浮かしを使ったループコンボが存在している。当然補正値がないのでキャラにもよるがかなりのダメージになる。 ついでによろけや受身などの作りこみも甘い。ルフィは弱攻撃コンボからの「ゴムゴムのJET銃乱打」を途中で止めて再び弱攻撃を入れるだけでループコンになる。剣心はPVで紹介していた原作再現の「龍巻閃五連コンボ」をやろうとすると途中で受身が取れてしまう。ゴンにいたっては超必殺技の初段を当てても二段目(この技のダメージのほぼ全て)を当てる前に受身が確定してしまう。など、挙げるとキリがない。 一応一定量の攻撃を当てると強制ダウンするいわゆる「ダウン値」の概念は存在している。基本的なコンボで強制ダウンまでダウン値が溜まることはないので上記のループコンボ対策として設定されていると思われる。 だが、ルフィのガトリングループのように強制ダウン前に体力を削りきってしまうループコンボもあるため対策が機能しているとは言い難い。 一般的な格ゲーのように補正値や硬直時間を設定すれば普通に回避できた点なので、この作りこみの甘さを批判するユーザーも多い。 ただし、ライトユーザー向けのキャラゲーなので補正のどの細かい設定は敢えて設けなかったとも考えられている。だが高難度のループコンボや即死確定の永久パターンなど、お世辞にもライトユーザー向けとは言えない要素が生まれてしまっているので結果的には逆効果であった。 上記のように練習が必要な高難易度のコンボがあったり、そもそもゲームの仕様上有用なコンボを模索する必要性が高いにもかかわらず、トレーニングモードの類が一切存在しない。 フリーバトルのCPUレベル最弱で1対1にすれば一応それっぽいことはできるが、その場合「三回倒すと強制終了」「ビクトリーバーストが使えるタイミングがほぼ固定で回数も少ない」「最弱設定とはいえ敵は動くし、攻撃もしてくる」といった問題がある。リスタート機能があるのが救いか。また、Jカスタマイズを上手く使うことで多少快適になるかもしれない。 コントローラが二つあれば比較的快適にトレーニングモードっぽいことが出来るが、画面表示が分割されてしまう。 戦闘のテンポが極めて悪い。 かの「ドラゴンボール」の様にキャラクターを遠く吹き飛ばしてダウンさせるような技が多い。 観るだけのアニメなら良いが、プレイヤーが操作するゲームとなると大問題になる。 当然だが、キャラクターが吹き飛ばされている間は操作不能で、吹き飛ばされた後に地面をゴロゴロと転がる。その後、1秒ほど倒れたままで、やっと起き上がって行動可能になる。 吹き飛ばしの強さや距離によるが、攻撃を喰らうたびに4〜5秒ほどプレイヤーが操作できない時間が存在するのはアクションゲームにおいて相当テンポを落とす演出。 受け身を取る事で多少フォローが出来るが、それでもなお操作不能時間は長い。しかも起き上がってからの無敵時間が短く追撃が容易なため、ひたすら吹っ飛ばされ続け、全然キャラクター操作ができないことも。 カメラワークが悪い。 キャラクターが吹っ飛ばされた時に建物に当たると、その建物が崩壊する演出があるのだが、その崩壊した瓦礫がカメラを覆い尽くしてしまい、自分のキャラクターが全く視認できない状況がよくある。 ダウン復帰後の無敵時間の短さと合わせて、吹っ飛ばされる→建物崩壊→瓦礫で画面が埋まり、自分のキャラクターを見失う、敵の接近も分からない→そこから移動して、自キャラを視認する→その頃には無敵が切れているため追撃を喰らう。という事がよくあり、こんな事をされると平然と10秒以上の操作不能時間を味わうことになる。アクションゲームとして失格である。 全体的に攻撃判定が雑。 特に分かりやすいのが赤犬の地面からマグマを噴出する攻撃。明らかに避けられているにもかかわらずキャラクターが打ち上げられる。爆発のエフェクトよりも二回りは大きく攻撃判定が出ている。 他にも前方に向けて打たれているパンチに、背中側まで攻撃判定が出ているキャラクターもいる。 クロスブレイクがやりにくい。 敵を打ち上げた後、タイミングよく△ボタンを押す事で追撃するのだが、連打では発動しないため、△マークが表示されてから押す必要がある。しかし接近攻撃で打ち上げた敵は画面外にまで飛んでいってしまうため、マーク出現を視認する事が出来ない。 完全に作り込みの甘さが露呈している。 両津勘吉など、遠距離攻撃で打ち上げられるキャラクターだと敵がちゃんと画面内に表示されているので簡単。 キャラ解放の問題点 バトルキャラは最初はトリコ、銀時、悟空、ナルト、一護、ルフィしかおらず残りは「Jポイントショップ」で購入する必要があるのだがバトルで条件を満たして友情/努力/勝利のレベルを溜めなければショップにキャラが並ばず手間がかかる。 オンライン対戦 既に何度か挙がっているが、本作はPlayStation Networkによるオンライン対戦を行うことが出来る。 勝敗によってユーザーごとに設けられた「シングルポイント(SP)」とキャラクターごとに設けられた「キャラクターポイント(CP)」が増減する「ランクマッチ」と、ポイントの増減が無い「プレイヤーマッチ」が存在する。どちらもJカスタマイズの有無で分けられており、SPとCPも含め戦績は別々に管理される。 ゲームバランスについては上に記した通りなので割愛するが、それ以外の点でもこのオンライン対戦にはいくつかの問題点が存在する。 + 詳細 ランクマッチ マッチング方式の問題 ランクマッチではまずランダム検索かフレンドを招待するかしてパートナーを決定してマッチングしなくてはならない。つまりガンダムVSシリーズでいう「チームシャッフル」は無く、「チームホールド」しか存在しないということである。 パートナーを毎回無作為に変更して気楽にプレイする、といったことは出来ない。パートナー決定は互いに同意しないと成立しないため、フレンドを誘えない場合パートナー検索に時間がかかることが多い。 また相手チームとのマッチングの際には相手の回線やランクだけでなく、使用キャラクターとユーザーIDまで確認できてしまう。つまり相手をしたくないキャラクターやプレイヤーとマッチングした場合に対戦を意図的に拒否できてしまうということである。 強キャラや切断常連を拒否できるからありがたいというユーザーも居るが、運が悪いといつまで経っても対戦が開始できない。 しかも選択キャラクターは確認できるが選択サポートは確認できないので、強キャラは拒否できても強サポートは拒否できない。 それに切断数を確認するにはわざわざユーザーにカーソルを合わせて△ボタンを押さなければならないなど、悪質プレイヤーを拒否できるシステムにしても不親切な点が多い。なぜデフォルトで表示しないのだろうか。 またその時点での連勝数もマッチング時点で表示されており、せっかく連勝しても警戒されて対戦が成立しにくくなるというジレンマが生まれている。 ただし異常な連勝数を誇っているプレイヤーは切断常連の可能性が高いため、一応はマイナス点だけではない。とはいえ切断数がデフォルト表示だったならただのマイナス点となるので擁護はできないが。 結果的にいわゆる強キャラを使うプレイヤーほどマッチングに苦労するシステムとなっている。強キャラを自重させるいい足枷だと主張するユーザーも居れば、キャラとIDは表示しない方が対戦成立がスムーズでいいというプレイヤーも居る。 切断対策の問題 オンラインゲームにおいて重要とされる回線切断への対策だが、本作では「ユーザー毎に切断回数を記録する」という方法を取っている。 しかしこの切断数は決して実際の切断数と一致しない。本作においてオンライン対戦の不正切断を行うとまず警告文が表示される。この時点ではまだ切断数は0のままである。複数回の切断を行うと切断数が記録され始めるが、累積した切断数は切断をせずにオンラインプレイを行っていると徐々に減少していくのである。停電などの予期せぬ切断に対する救済措置だろうが、これでは記録の意味が無い。 逆に言えば、このゲームでまともなオンラインプレイをしていれば基本的に切断数が0でなければおかしいのである。切断数1や2であればまだ事故の可能性もあるが、3以上ならばほぼ黒。5以上ならば切断常連確定である。そして当然切断数0の切断常連も居る。切断のペナルティは回数が記録されるだけでポイントやその後のプレイなどに影響はないので、切断対策としてはほとんど機能していない。こういった悪質プレイヤーの指標などを明確に公表していないのにも問題がある。 回線指定などのオプションが無い オンラインゲーム、こと対戦ゲームにおいては「無線に人権は無い」とまで言われるほど不安定な回線やラグが嫌われるのは周知であるが、本作には不安定な回線や自分と相性の悪い回線を拒否するオプションがない。 上記の通り本作では対戦を成立させるのもかなり手間なので、こういったオプションが無いのは地味に痛い。ある程度は妥協が必要だが、回線の相性が悪い相手とプレイすると頻繁に読み込みで停止することもある。 幸い致命的な停止が発生することは稀だが、ラグは避けられない。 プレイヤーマッチ ルームの大きさが固定 プレイヤーマッチで立てられるルームは4人部屋のみで、8人部屋や12人部屋を作ることは出来ない。このため違うメンバーでプレイしたい場合は誰かが部屋を抜けなくてはならない。 ルームアピールの不自由さ 部屋を立てる際にルームアピールを設定するのだが、これは自由入力ではなく選択制。しかも入れられるのは「参加まってるよ!」「誰でもOK!」「初心者OK!」「上級者OK!」「気楽にプレイしよう!」「真剣勝負!」「操作練習中」の7つのみ。いくらなんでも少なすぎる。 このため、自分の期待する部屋を見つけ出すのは困難を極める。 一応プレイヤー間の独自ルールとして、気楽にプレイしようなら最上位キャラやサポート禁止、真剣勝負ならなんでもありなどの暗黙のルールはあるのだが、必ずしも通じるわけではないしバリエーションも少なく、システム側でサポートしていれば必要のなかったことである。 対戦方式の問題 ランクマッチではパートナーを決定してプレイする必要があったが、プレイヤーマッチでは各プレイヤーがキャラクター選択時に「RED」と「BLUE」から自由にチームカラーを選ぶことが出来る。が、このシステムには大きな欠陥がある。 まずチームカラーは自由に選択できるので、チームカラーの比!が3対1になったまま対戦が始まってしまうことがある。こうなれば一人の側が圧倒的に不利であり当然まともな試合にはならない。 そして色の比が3対1になった際、それを直そうとすればキャラ選択画面に移動しなければならない。キャラ選択画面からはルームの様子が把握できないため、同じことを考えた別のプレイヤーもチームカラーを変更していたりすると、せっかくチームカラーを変更したのにまた色の比が3対1になってしまったり、といった事態が頻発する。 ボイスチャットを使っていればある程度は回避できるが、野良でプレイするユーザーにとっては問題である。 また、なぜかキャラクターをランダムに設定するとそのプレイヤーのチームカラーが黄色(ランダム)になってしまうという仕様がある。ランセレで気楽に身内と組んでプレイしたいプレイヤーも居るだろうに。 ちなみにチームカラーを一色に統一するとチームシャッフルになるのだが、発売当初このことを知っているプレイヤーは少なかった。こういった細かい仕様については一切説明書に記載されていないためである。 それにチームホールドで楽しむ部屋なのかチームシャッフルで楽しむ部屋なのかを把握するすべがないのも問題。ルームアピールを自由に書ければまだ対処のしようもあったのだが……というか最初からルーム設定でどちらか選んで固定する仕様のほうが混乱も少なかったはずである。 一応現在ではチームカラーを赤で統一するシャッフル部屋が一般的になっている。 リプレイ機能について 対戦ゲームにおいて直前の試合を振り返って、自分の操作を再確認して反省したり相手の行動を見て研究したりといったことが非常に重要なのは言うまでもないが、このゲームのリプレイ機能はかなり扱いづらい。 まずリプレイは自動で保存されたりせず、試合直後にロビー画面でスタートボタンを押し、リプレイデータを保存する画面(PS3・Vitaの汎用記録画面)へ行き、リプレイデータを保存しなければならない。オンライン対戦でもこの仕様は変わらず、リプレイデータを保存する最中は相方を待たせることになる。身内なら良いが、野良で組んでいる場合はリプレイデータを保存すること自体が躊躇われるという誰得仕様。 しかもリプレイは保存したプレイヤーの視点でしか見ることが出来ない。自分が見ていなかった相方の活躍を確認したり、俯瞰視点で全体の動きを把握したりといったことは全くできない。早い話がテレビ画面のキャプチャー以上の機能はなんら付いていない。これではリプレイの魅力はほとんど死んでしまう。 またリプレイ再生をする際の仕様上の問題として、どのリプレイがどのリプレイなのか非常にわかりづらい。前述のようにリプレイデータはセーブデータのような形式で保存されており、カーソルを合わせないとデータの詳細が表示されないため目当てのデータが探しにくいのである。しかもカーソルを合わせたところで保存日時とキャラクター名とステージ名しか表示されないので結局どのリプレイなのか判別するのは困難。キャラクター・ステージの画像やプレイヤーのIDくらい表示させられなかったのだろうか。 当然のようにフォルダ分けやマイリストなどの機能すらない。結果、無味乾燥なUIも相まってリプレイを利用する意欲を徹底的に削ぐ作りになってしまっている。 また、容量の都合で時間無制限に設定した試合はリプレイを保存できない。 「直近一定数の試合を自動で保存し、専用のリプレイモードでリスト化されたものを確認して、必要に応じて個別保存(マイリスト化)する」という昨今の家庭用対戦ゲームに広く採用され、支持を得ている形式を取らなかったのは単純に手抜きでしかない。 一応リプレイデータをインターネット上にアップロードするのが容易なのは多少評価できる。ただネット上にアップされたリプレイデータを自分のPS3・Vitaに入れるという複雑な操作を要求するのを、ライトユーザー対象のこのゲームで大きな利点と取れるかと言うとまた疑問である。 そもそもそれならフレンドにリプレイを送信する機能を付ければいい話である。それに、このゲーム内にはオンラインで他のプレイヤーがアップロードしたリプレイを鑑賞するモードもない。つまり他のゲームに比べて他人のリプレイを容易に見れるかというとむしろ逆で、七面倒な操作をしてPC経由のアップロード&ダウンロードをしなければならない。当然こんな操作は説明書には載っていないし、実際にやったユーザーもネット上で参加者を募った大会などを行ったごく少数である。 視点変更機能があればまだ評価も変わっただろうが、とにかく扱いにくいことに変わりはない。 総評 ジャンプオールスターの記念作品であり、対戦アクションキャラゲーとしての完成度は及第点に達している。 対戦バランスはほめられた出来ではないが多対多の協力対戦アクションという形式には光るものがあり、本作も一部のバランスブレイカーに目を瞑ればかなり白熱した試合を繰り広げることが出来る。 キャッチフレーズの「遊べるジャンプがここにある」は決して伊達ではない。 ……だがそれだけに単純なパワーバランスの調整不足が悔やまれる。もう少しバランス調整に力を入れてくれたなら、と嘆く声は多い。 また特定キャラの贔屓、一部のキャラクターの不遇やキャラ崩壊など、オールスターのキャラゲーだけにファンを落胆させてしまった面もある。 キャラゲーにつき物の話だが、やはりこれも原作をちゃんと確認してもっと公平に作って欲しいとファンであれば感じてしまう点である。 総じて、荒削りで課題点の多い作品だが出来そのものは非常にいい。ただ、様々な点で「もう少し力を入れてくれれば」と思わせる惜しい作品である。 余談 2015年6月に海外版の『J-Stars Victory VS+』が発売された。 対応機種はプレイステーション3・プレイステーションVitaにプレイステーション4が加わり、内容面ではアーケードモードを追加している。 2019年2月14日に『週刊少年ジャンプ』創刊50周年を記念し、『JUMP FORCE』が発売された。 開発は本作と同じスパイク・チュンソフト。 本作の購入者アンケートは次回作へ向けての項目が主であり、続編の製作が濃厚だった。
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獣王記 獣王記データ 概要 ゲーム内容獣人 裏技 他作品との関連 データ セガ:2009年06月02日配信 セガ:1988年稼動開始 ジャンル:ACT 使用基板:システム16B プレイ人数:1人~2人 コントローラ:GC・クラコン・リモコン 使用ブロック数:27 紹介ページVC紹介ページ 概要 横スクロールの熊アクションゲーム。獣人への熊パワーアップ変身による熊爽快感が売り。 やや単調な熊ゲーム展開と微妙な熊難易度のためゲームとしての熊評価はあまり熊高くないが、その熊キャラクターや熊世界観の強烈な熊インパクト、多数の機種に熊移植された事から妙に熊知名度が高い熊作品である。 VC版は日本国内で稼動していたバージョン。他機種への移植は何故か海外版「Altered Beast」のままである事が多いので地味に貴重である。 ゲーム内容 獣人族の戦士を操作して、魔神セガ・バン・ベイダーを倒し女神アテナを救出することが目的。 レバー+3ボタン(パンチ、キック、ジャンプ)で操作する。パンチは立ち、しゃがみ共に横方向への攻撃。 キックはしゃがみ状態で出すと真上への攻撃となる。 ↑+ジャンプでハイジャンプが可能。跳ぶ前に一瞬隙ができるので注意。 時折出現する白いラスケルトウルフを倒すとスピリットボールが出現。これを取るとパワーアップ。3つ取ると変身カットインが入り獣戦士へと変身する。変身する獣戦士はステージごとに決まっており、それぞれ特殊な能力を持つ。 ステージには特定のポイントで魔神が姿を現す。獣戦士の状態で魔神と遭遇するとボス戦となる。2回までスルーできるが、3回目にはそのままボス戦となってしまう。獣戦士にならないと苦戦必至なのでとっととパワーアップするのが吉。 攻撃していない敵に触れても弾かれるだけでダメージを受けない。攻撃を受けた時点ではじめてダメージとなる。一部のボス戦においては意外と重要。 全5ステージ。最後の最後にツッコミの入るエンディングは必見… 獣人 先述の通り変身する獣戦士はステージごとに決まっている。 ステージ3の「ウェアベア」はその熊そのままな外見とラブリーな仕草により妙に人気があるw ステージ 獣人 パンチ攻撃 キック攻撃 ステージ1 ウェアウルフ ファイアーボール フラッシュアタック横方向への飛び蹴り ステージ2 ウェアドラゴン サンダースマッシュ ライバリア自分の周囲に電撃を放つ ステージ3 ウェアベア 石化ガス敵を石化して動けなくする スピンボンバー放物線を描くように回転ジャンプして攻撃 ステージ4 ウェアタイガー ソニックムーブメント ファイヤーショック真上への飛び蹴り ステージ5 ??? ??? ??? 裏技 他作品との関連 VCで配信されているソフト獣王記(メガドライブ版)(MD) VCで配信が期待されるソフト獣王記(PCエンジン版)(PCE) 獣王記(PCエンジンCD-ROM2版)(PCE:CD-ROM2) 獣王記(ファミコン版)(FC)ファミコン版は演出面で大幅に劣るものの、新ステージや新しい獣人が多数追加されている。ちなみに飯野賢治氏による作品の一つ。 Altered Beast(マスターシステム版)(SMS:国内未発売)国内未発売だが何故か日本にしか無いFM音源に対応している。 現在購入可能なソフト3D獣王記(3DS:DL専用ソフト)メガドライブ版をベースに3D立体視に対応させた作品。 関連するアーケード作品獣王記(AC) ゴールデンアックス(AC)本作に登場する敵「チキンレッグ」が乗り物モンスターとして登場している。
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本項では『マリオカート アーケードグランプリ』及びその続編『マリオカート アーケードグランプリ2』の両方を扱います。両作品とも『良作』です。 マリオカート アーケードグランプリ 概要 ゲームの流れ システム キャラクター 評価点 問題点 総評 マリオカート アーケードグランプリ2 概要(2) 改善点・評価点 問題点(2) 総評(2) 余談 マリオカート アーケードグランプリ 【まりおかーと あーけーどぐらんぷり】 ジャンル アクションレースゲーム 対応機種 アーケード 発売元 ナムコ 開発元 任天堂ナムコ 使用基板 トライフォース 稼動開始日 2005年12月8日 プレイ料金 200円(初期設定) 判定 良作 ポイント 10年以上人気を保つ完成度の高さ超多彩なアイテムカードで進行状況が保存可能 マリオシリーズ 概要 『マリオカート』シリーズのアーケード進出作。マリオシリーズのアーケードゲームはエレメカを除けば『てれびでんわ』以来である。 基本は従来と同じアイテムを使ったレースゲームだが、何と言っても他のアーケードレースゲームのようなハンドルとペダルによる操作をマリオカートで体感できるという点が画期的。 ちなみにSEなどは『ダブルダッシュ!!』を元に作成されている。 ゲームの流れ コインを投入したらマリオカード使用の有無、対戦の有無(対戦台のみ)、キャラクター、ゲームモード(対戦時除く)、カップ、ラウンドの順に選択する。 ゲームモードは「グランプリ」と「タイムアタック」の2種類。対戦ではグランプリに準じた「通信対戦モード」限定となる。 カップは「マリオカップ」「DKカップ」「ワリオカップ」「パックマンカップ」「クッパカップ」「レインボーカップ」の6種類。各カップには4つのラウンド(=コース)があり、原則として4つのラウンドのうち2つずつが同じコースのルート違いとなっている。 初期状態では各カップのラウンド1・ラウンド2しかプレイできないが、ラウンド2で1位になることでラウンド3、ラウンド3で1位になることでラウンド4が解放される。 全カップ制覇で、上記のコースを逆走する「うらカップ」に挑戦できるようになる。さらにうらカップも制覇すると、難易度が上がった150ccでのレースをプレイできる。 ラウンド4をクリアすると「挑戦状」としてミニゲームがプレイできる。これをクリアすればカップ制覇となる。 プレイヤーのデータを保存する媒体として「マリオカード」(以下カードと表記)がある。ゲームの進行状況のほか、ニックネームや称号を設定可能。 レース終了後は表彰式の映像が流れ、続いて次のラウンドに挑戦するかを選ぶ。挑戦しない場合はゲーム終了となる。 レース前に顔写真を撮影する。写真には操作キャラクターのフレームがつき、プレイ中は位置表示としてこの顔写真が使われる。 カードを持っていれば、1人プレイ時限定で写真撮影をOFFにすることもできる。また、稀に店舗設定でカメラ自体がOFFになっていることがあり、この場合はスキップされる。 なおCOMキャラクターはそのキャラクターの正面イラストになっている。 システム グランプリモードでは6人、通信対戦モードでは人数に応じて4人までの対戦となる。 タイムアタックモードは家庭用シリーズ同様、3つのダッシュキノコを持った状態でタイムが計測される。 キャラクターは全ラウンドを制覇するまで変更できないので注意が必要。 筐体にはハンドル・アクセルペダル・ブレーキペダル・対戦キャンセルボタンが取り付けられている。 ハンドルの中央にはアイテムボタンがあり、これを押すことでアイテムを発射できる。 本作ではブレーキを一瞬踏むことでミニジャンプを行い、そこからドリフトに繋げる。なおジャンプ専用のボタンは無い。 本作のドリフトにはミニターボが存在しないのが特徴だが、速度を落とさずコーナーを曲がるのにドリフトは必要。また、本作独自の要素としてドリフト中にシールドが張られる。 『スーパーマリオカート』同様、コインによるスピードアップが採用されている。 今作ではライバルのみならず、壁や障害物にぶつかってもコインを落とすようになっている。 アイテムはアイテムボックスから入手するが、使用するアイテムは3種類。カードを持っていれば、使うアイテムはレース前に選択できる。 ちなみに「ボックス」とは名乗っているが見た目は虹色のコインに近い。 各グランプリのラウンドには「PRIZE」と表示されたアイテムがあり、1位になればそのアイテムを次のレースから使用可能になる。 また、各キャラクターでカップを制覇することでキャラクター専用のスペシャルアイテムも入手できる。 カードを持っていれば、ニックネームのほかに「称号」をつけられる。レースで条件を達成すると、レース後に称号を書き換えるか否かを選択できる。 キャラクター 本作のキャラクターは「標準性能型」「加速重視型」「高速安定型」「軽量機敏型」の4グループに分けられており、それぞれの区分内では同じ性能となっている。 『64』の8キャラに加え、ナムコから展開されている縁からパックマンファミリーの3キャラが出演している。 標準性能型…マリオ、ルイージ、パックマン 加速重視型…ピーチ、ヨッシー、アカベイ 高速安定型…ワリオ、ドンキーコング、クッパ 軽量機敏型…ミズパックマン、キノピオ 評価点 実際に車を運転しているような感覚を味わえる。 ぶつかったときやダメージ時に起こるフォースフィードバック(*1)はもちろん、床の出っ張りやガタガタ道での感覚までもがハンドルと手に伝わってくる。 ハンドルを重くしたり、パンクしたときにハンドルが傾いたようになるなど、アイテムの効果にもフォースフィードバックが活かされている。 ユニークかつ非常に多彩なオリジナルアイテム 1レースに使用できるアイテムは3種類までだがその種類は非常に多く、+アイテムやキャラ限定アイテムを除いてもその数54種類。 前方のカートをロックオンして確実に当てられるタイプ、自分で狙って当てるミサイルタイプ、設置するタイプ、触れた相手にダメージを与えるタイプと内容も様々。 中には「壁にぶつかると笑われるようになる「笑い袋」」「音痴な歌(とエフェクト)で走行妨害する「おんちスピーカー」」などネタに近いアイテムもある。縛りプレイや魅せプレイのためのお楽しみ要素である。 一定以上やり込むと「+アイテム」を入手できる。 効果時間が増加する、クラッシュ後にバッドステータスを付与するなどより強力な効果が追加される。 時限爆弾の効果が追加された「めまわしウイルス+」「ハンドルウイルス+」など、中には恐ろしいものも。 「どくバナナバズーカ+」はCPUに対して異常に強く、被弾したCPUが復帰不可能になるほど大幅なロス効果がある。 対CPU性能が下がるアイテムも存在する。「ワンワン+」(*2)がその一例。 タイムアタック以外、特別ルールの無い限りは基本的にキノコ(ダッシュ用アイテム)は出ない。そのおかげか、極端に差が付いてしまったり、レースが早く終わってしまったりすることもない。 今作ではダートゾーンでも減速してしまう。よってショートカットには使えない。 無敵アイテムである「スター」もあるが、こちらも加速効果はなく、ダートゾーンを走破することはできない。 ただし、自分に対しては使えないが、敵を無理矢理ダッシュさせる「ダッシュバズーカ」というアイテムはある。 アイテムの取得は従来通りスロット形式で特別ルールによりアイテムが決まっていることもあるが、自分で出るアイテムを決められるルールもある。その際には前回自分で決めたアイテムをカードに保存し、すぐに使用することも可能。 問題点 ゲーム中の操作説明がやや不足気味。筐体には説明用のステッカーが貼られていることもあるがそれでも分かりにくい。 デモ画面ではアイテムの使い方とコインシステムしか説明されない。 カード作成後は、選択したキャラを後から変更することはできない。 高速安定型のキャラを選んだ場合、カーブの多い後半のコースで泣きを見ることになりやすい。その代わりなのか、とある条件を満たすことで解放される150ccでは非常に曲がりやすくなっている。『2』ではこの3キャラに上級者向けとはっきり表示されるようになった。 各カップの最終コースと裏カップ以外は決められたアイテムしか使うことができない。 この決められたアイテムには対CPUへの効果が弱いものまで存在する。 キャラクター専用のスペシャルアイテムは見た目が違うだけで性能は多くが似たり寄ったり。一部を除いて弱いアイテムも目立つ。 ただし、マリオとルイージの「ワンワン」、ワリオの「ボム兵」など替えが効かない強力なアイテムも存在する。 チャレンジゲームをクリアできないとカップ制覇扱いにならないため、失敗した場合は一度クリアしたコースを再度プレイしなければならなくなってしまう。 序盤のミニゲームは焦らなければ簡単だが、最終カップとなるレインボーカップのミニゲームの「ロボマリオに勝て」は一部理不尽なレベルで難しい。 プレイヤーの前方にいる時はバナナを無限に使用し、後方にいる時は「ミドリこうら」「ブラックこうら」「バナナバズーカ」をランダムで無限に使用する。アイテム投擲の仕様から運ゲーの域に達しており、終盤で被弾してしまうと巻き返しが難しくなる。 コースは家庭用作品と比べるとジャンプ台や動くギミックのようなメリハリに乏しく、退屈気味なものが多い。ワリオカップとクッパカップには障害物のようなギミックがあるが序盤は似たようなコースばかりとなる。 CPUの挙動がプレイヤーと異なっており、カーブの曲がり方やアイテムの喰らい方が全く違う。 『スーパーマリオカート』のCPUに近く、どのCPUも決められたレーン上を走り、カーブやダートで減速しない。ただし例外としてロボマリオはジャンプをし、ミドリこうらを被弾すると即停止するなどプレイヤーと全く同じ挙動をしている。 被弾した時のリアクションが異なるためか、一部のアイテムの効果が対プレイヤーよりも薄い。「タライ」など殆ど効果のないアイテムも存在する。 ただし「バナナ」など対プレイヤーよりも効果の高く調整されているアイテムも少なからず存在している。 プレイヤーに近い動作をするようになったダブルダッシュとは真逆の対応である。 筐体の設計が高年齢層向けゲームと大差なく、シートの位置が調整できることを考慮しても子供には操作がしづらい。小学校高学年の男子で足がペダルに届くか届かないかというレベルである。 このため、親がアクセルを担当するという親子愛が垣間見られることもあった。 のちに『2』でオートアクセル機能が搭載されたがゲーム中では一切説明されないので、現在でも親がアクセルを踏む姿は見られる。 総評 家庭用作品同様、任天堂のゲームらしく誰でもとっつきやすく仕上がっている。体感型筐体を採用したことで何より操作が楽しいので、子供向けにも十分おすすめできる。 多くのコースやミニゲームを楽しみたいならば、カードを入手してプレイすることを強く推奨する。 マリオカート アーケードグランプリ2 【まりおかーと あーけーどぐらんぷりつー】 ジャンル アクションレースゲーム 対応機種 アーケード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 任天堂バンダイナムコゲームス 使用基板 トライフォース 稼動開始日 2007年3月14日 プレイ料金 100円 判定 良作 ポイント 有名声優、山寺宏一による実況付き新しい収集要素「マリオコイン」ミッションや仕様の変更から難易度はやや緩めへカップ内使い回しの問題はそのまま 概要(2) 大ヒットとなった初代『アーケードグランプリ』の稼働開始から約1年半後にリリースされた続編。筐体は初代のものをそのまま利用しているが、実況の追加などでプレイの印象は大幅に変化した。 なお、初代のマリオカードを引き継ぐことで進行状況をコンバートできる。ただし一度引き継いだカードは前作では使用不可のため注意。 改善点・評価点 新しく追加された要素 レース中に実況が流れる。 担当するのは「おはスタ」などで知られる山寺宏一氏。 アイテムを敵に当てたり、綺麗なドリフトをしたり、ショートカットを使ったりと様々な状況に合わせて実況を行う。当然パターンは決まっているわけだが、それを感じさせないほどにかなり自然な実況になっている。 実況を消すこともできる(要カード)が、なるべく消さずに盛り上がりたい。 逆に実況を自機に集中させる「スーパーマイク」というネタアイテムもある。 プレイアブルキャラとして新たに「ワルイージ」「まめっち」が参戦。 『たまごっち』のキャラクターであるまめっちが参戦したのは、ナムコとバンダイが合併した縁であろう。 新規カップとして「ヨッシーカップ」と「ワルイージカップ」が追加。前の方に配置された初心者向けとなっている。 前作から引き続き、どちらもテーマに合った雰囲気がよく出ている。とくにヨッシーカップはシリーズ作品の『ヨッシーアイランド』を意識したコースに仕上げている。 100ccが追加されたうえに初期状態からクラス選択が可能となったため、シリーズお馴染みの50cc・100cc・150ccの難易度選択をいつでも楽しめる。 また50ccと100ccクラスでは、1秒間アクセルを踏まずにいると自動的に前進するオートアクセル機能が搭載された。 ゲーム開始前の写真撮影用のフレームに操作キャラクター以外のもの(海賊など)が追加。マリオコイン獲得によってさらに増やすことができる。 先述のとおり前作から使っていたカードをそのまま使うことができるうえ、進行状況もきちんと移動されるので前作のプレイが無駄にならなかった。 マリオコインの追加 コース内に配置されている、Mマークが描かれたコイン。レース中の効果自体は通常のコインと同じだが、数は限られており収集要素となっている。 マリオコインの取得枚数はカードに記録されていく。一定数のコインを集めるとキャラクター専用アイテムとカート、新フレームが追加される。 専用カートは、見た目はもちろんだが性能も差別化されており、これにより限定的ながら車両選択の要素が導入できるようになった。 + 4000枚集めると… なんと主観視点で遊べるようにもなる。 主観視点にする場合、レース中に筐体右にある対戦キャンセルボタンを押す。もう一度押すと通常視点に戻る。 視点はキャラクターの目線ではなく、カートのフロントあたり。感覚がつかみ辛いが、慣れれば非常に楽しい。やり込んだら一度はこの状態で完走してみよう。 前作から変更・改善された点 +アイテムを廃止した代わりに完全新規のアイテムがさらに増加。 当てた相手を強制ジャンプさせる「ウサミミ」や、顔写真を利用して相手のプレイ画面を隠してしまう「お面」、後方に設置して動き回る「ネズミはなび」などバリエーションは豊富。先述の「スーパーマイク」のようにシステム変更に合わせたアイテムもあり好評。 お馴染みのアイテムも一部(*3)を除いて全て続投している。 前作ではカード使用時は作成時に選んだキャラクターから変更できなかったが、同じカードでもゲーム開始時にキャラクター選択が可能となった。これによりコースによって得意なキャラを使い分けることも可能に。 キャラクター専用アイテムの振り回し系アイテムの対CPU性能が大幅に向上した。 トロフィーが全コース制覇だけに緩和 前作はチャレンジゲームをクリアしないと制覇できず、失敗するとまたコースを選んでミニゲームに再挑戦と面倒なシステムだった。 本作では各カップの全レースを制覇するだけでトロフィーが獲得できるようになり、やり直しをしなくても良いようになった。 チャレンジゲームは続投しているものの、マリオコインを大量に獲得できるチャンスとなるボーナスゲームになった。ゲームの内容自体は楽しいものが多かったため、これが好きだったプレイヤーからは大いに好評を博した。 問題点(2) 一部据え置かれた問題点 前作の問題だったCPUの挙動は結局改善されていない。 CPUが「ネズミはなび」か「ニセマリオコイン」に被弾すると、他のアイテムに被弾するまで永続的に速度が減少するバグがある。 上空に吹き飛ぶだけで減速効果はもちろん存在しない。 前作と同様、強制的に使わされるアイテムの一部がCPUに対して効果がいまひとつ。 50ccと100ccでは特に問題ないが、150ccだとその影響が大きい。 レースによるが前方にしか投げられないアイテムだけしか割り振れないことがあり、1位で走っていると後方ががら空き。その他のアイテムも基本的に後方に装着して守ることができない(*4)ので攻撃してこない運頼みになる。 しかも指定されるアイテムに後方装着のアイテムが少数なのも拍車をかける。 えんまくがCPUに対して効果がなくなっている。 そもそもえんまく自体が弱いためプレイヤー視点でも効果は薄い。 総評(2) 実況の導入に加えてマリオコインによる収集要素や新しいアイテムの追加など今まで以上に盛り上げるシステムがてんこ盛り。前作で問題だった仕様もそのほとんどが改善された。 難易度選択システムやオートアクセルの存在により低年齢層にも遊びやすくなった一方、新しいカップの追加やマリオコイン集めによって前作プレイ者でも十二分に楽しめるボリュームとなった。今からでもカードを手にして遊ぶ価値の十分ある良作である。 余談 出始めの頃は1プレイ200円の場合もあったが、現在ではほとんどの店舗で1プレイ100円・カード200円になっている。 本作のカメラ機能は「ナムカム2」という。「2」ということは「1」も存在するわけで、「1」はこれより約5年ぐらい前の『レースオン!』という同じく子供・パーティー向けレースゲームで採用されていた(「レースオン!」もやたら絶叫する実況と落ち着きすぎた解説付きで、このゲームの先駆けとも言える)。 しかし、色々あってこのゲームが出るまで撮影機能が採用されたゲームは他になかった。時代が早すぎたということか。 本作は非常に息が長く、2020年時点で現役で稼働させている店舗も少なくない。同時期にセガにより開発された『F-ZERO AX』が早々に市場から消え去り、今では大都市圏でも見つけることができないのとは対照的である。 主にセガやナムコの運営するアミューズメント施設やROUND1ではほぼ確実に設置されている。デパートのゲームコーナーにも置かれていることが多い。高難易度・初心者殺しなゲームが多いアーケードゲームの中でも、ほとんどプレイヤーを選ばず安心して遊べるゲームの一つであるから、それだけ人を惹きつける魅力のあるゲームなのだと言える。 ただし続編である『DX』が出ていることからそちらに置き換わっている店舗も増えている。またモニタの劣化(*5)により映像の色合いがおかしくなった筐体も現れてきているが、2015年に初代および『2』のサポートが終了したこともあって直されないケースもある。
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エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 EXTREME GUNDAM IGNIS PHASE パイロット ex-(DC) コスト 6000(BOSS) 耐久力 2000 変形 × 換装 イグニス・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 2連装ビーム 50 連射可能。フルヒットで210 射撃2 氷結プラズマ弾 70~80 マルチロックオン対応 射撃3 ローリングラインファンネル 70 氷結スタン 射撃4 ファンネルブーメラン 306 マルチロックオン対応 射撃5 ファンネルランサー 359 マルチロックオン対応 射撃6 ファンネル回転照射 348~362 1Hitで40。発動時サイコミュジャック発生 射撃7 小型ファンネル射出 225~234 1Hitで45ダメージ 射撃8 ファンネル一斉発射 70 マルチロックオン対応 射撃9 設置式アサルトファンネル 337 射撃10 ファンネルフルバースト 342 銃口補正の高いゲロビ。発動時サイコミュジャック発生 射撃11 衝撃波フィールド 10 プレッシャー系武装。氷結スタン 射撃12 ファンネルバリア 500 1回のみ使用可能 格闘 名称 威力 備考 格闘1 ファンネルボード 190 格闘2 ファンネルランス【突き】 355 格闘3 蹴り 105 受け身不可ダウン 格闘4 蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム 346 ※ダメージ数値はCPU補正を抜いたものであり、前作での数値です 【更新履歴】新着3件 11/04/05 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムのオールレンジ攻撃進化形態。 合体時に頭部が左に180度回転し、第3の顔が出現。 キュベレイのような肩部バインダーを持ち、カラーリングもよく似ているがガンダムタイプ。 豊富なオールレンジ攻撃で弾幕を張ってくる。初見殺しは相変わらず。 イグニスはラテン語で「業火」の意味。だが実際の攻撃は真逆の冷気を操る攻撃を行う。 (公式では、「業火の如き怒涛の攻撃をしかけてくる」という意味合いとの事) 背部に大型ファンネル8基、スカートに小型ファンネル12基、近接戦闘大型ファンネルがスカート正面に1基。計21基のファンネルを装備している。 ファンネル特化型の通り、各種ファンネルによる波状攻撃は恐ろしいほどの猛襲。 イグニスと独立した方角からビームが飛んで来る上に護衛の機体が2機いるので、多方向、死角からの攻撃は非常に避けづらく、 本体がダウンしない限り攻撃を続行するので、近距離格闘機体は非常に苦戦する。 各種攻撃の氷柱や特定の攻撃に当たると文字通り凍る。 凍っている最中にスタン属性の攻撃を喰らうとダウンするので氷結スタンといった所か。 長時間行動不能で氷が割れた後に膝つきよろけになるので大きな隙を晒す事になる。 なおレバガチャすれば復帰時間が速くなる、相手の動向によってはファンネルボードの回避がギリギリ間に合ったりする。 他のフェイズよりブースト性能が高く、前作では徹底したガン逃げで多くのプレイヤーの手を焼かせた。 ルーチン調整で今作では逃げ回らなくなっているものの距離を問わず一定のパワーを発揮するファンネル攻撃は避け方を知らないと苦戦する。 反面、攻撃テンポが遅くなりがちなので避け方さえ分かっていれば他フェイズよりは戦いやすい相手ではある。 タキオン同様のヒットストップ無効アーマーを持つが、硬直の長いゲロビに合わせればこちらのゲロビ直撃は可能。 回転照射とファンネルフルバースト発動時、サイコミュジャックが発生する。 現在はCルートの9面のみに登場。 コース パートナー 出現機体 9A 9B 9C デュナメス Gザクウォーリア レッドフレーム 9D 射撃武器 【射撃1】2連装ビーム 「はっ!」 両腕から放つビーム。V2のヴェスパーがピンク色になったような物。基本単発だがマシンガン並のスピードで3~4連射してくる場合もある。 弾速は速くないが誘導が強く遠距離では吸い付くように曲がる、遠くから撃たれたら盾で止めるかステップを踏もう。 近距離ならBDでも回避可能。 【射撃2】氷結プラズマ弾 「諦めろ」「閉ざされよ」 通常は氷結スタン属性の弾を4方向に発射、専ら接近拒否的に撃ってくる。 遠くにいる時は高速で3つ発射する。中央の弾だけ誘導あり。 マルチロックオン可能で、それぞれの標的を同時に攻撃する。 なお、高速射出のヤツは、有効射程距離がある模様。 【射撃3】ローリングラインファンネル 「これがお前との越えられない壁」 「全てを遮断する翼」 クシャトリヤの横サブのようなトラップ型のファンネル。 小型ファンネル6基1組で縦6本のライン状のビームを2組両脇に展開。 展開後、ファンネルを中心としてラインが機体めがけて回転する。回転する角度は約90度前後の模様。 ベルガ・ギロスの特殊射撃のようにイグニス左半分のファンネル6基は左側、右半分は右側に展開する。 ビームに被弾すると水晶に閉じ込められ、氷結スタン。1組単体でも展開が可能な様子。厄介だがあまり補正はよろしくない模様。 空中で出す事もあるが自身のブースト性能が高すぎてほぼ引っかからない高さに展開される、追跡のチャンス。 【射撃4】ファンネルブーメラン 「翼よ 刃となれ!」 背部大型ファンネル全8基を射出し、ブレード状にビームを展開、足元をすくうようにスピンしながら突撃してくるブーメラン。 縦の攻撃範囲こそ狭いが横にはかなり広い範囲攻撃、当たると体力をゴリゴリ持って行かれる。 多方向から向かってくるので、シールドしても確実にめくられる。縦に飛ばないと回避不能に近い。 上下の誘導は無く高飛びで回避可能だが、ファンネルの移動スピードと取り付く位置の遠さの影響で攻撃に猛烈な時間差が発生する場合がある。 ブーストで遠くに逃げようとすると却って引っかかりやすくなるのであまり暴れすぎないように。 マルチロックオン時には4基づつそれぞれの標的に向けて飛ばす。 体感ファンネルの位置が遠めになった。 【射撃5】ファンネルランサー 「羽よ 牙となりて散れ」 背部大型ファンネル8基(マルチロックでは4基)を射出し、槍状の水晶を展開して突撃してくる。わかりやすく言えばレジェンドのビームスパイクみたいなもの。 銃口補正が強い上に自機に一定距離張り付いた後に突撃してくるので非常に避け難い。横に逃げると避け辛いのは上と同様。 しかも判定が長いので先端が理不尽に引っかかることも、さらにペーネロペーのファンネルミサイル同様突撃に誘導有り。 それでいて高難度補正込みで直撃300ダメージ出してしまうため性質が非常に悪い。 最大8基射出可能。 本作においてボス機体の武器性能や銃口補正が低下している事もあり、ガン逃げしても刺さりにくくなった。 ただし突撃距離がかなり長いので逃げ方が甘いと数発貰う可能性が高い。 回避は射出見てからガン待ちで引き付け、高飛びからステップ。まともに安定させるのは極めて難しいのが現状である。 ダブルオーライザーが持つような全方位ガード、常時誘導切りの武装があるとだいぶ楽。 水晶展開まで銃口補正(?)がかかるらしく(要検証)、前作のように避ける手段が無い攻撃ではない。 至近~近距離くらいをキープすると、これと上記のファンネルブーメランの使用頻度が高くなる。 逆に離れると2連装ビームしか撃ってこなくなる。 【射撃6】ファンネル回転照射 「全てを憚る哀絶の翼」 一定時間が経過すると、定期的に使用する技。全ファンネル21基をイグニス周囲に展開。 イグニス中心にファンネルが広範囲にビームを射出し、回転するローリングバスターファンネル。 発動条件が在るようで、背部大型ファンネル8基ある場合に使用する模様。 小型ファンネルが射出されていた場合ビームの本数が変わり、最少9本のビームで攻撃する。 (大型ファンネル8基と近接大型ファンネル1基) 構え動作中にファンネルジャック効果がある。 動作が分かり易く、ステップから高度を変えればただの的になってくれる。 体格差の関係で発射方向が若干下向きになるので、巻き込み性能は意外と低い。相方を狙ったら攻撃のチャンス。 なお、体力が70%以下になると使用しなくなる。 【射撃7】小型ファンネル射出 「羽ばたけ、翼よ」 6基の小型ファンネルを射出し、一定距離自機に張り付いた瞬間ビームを発射する。 張り付いたファンネルからそれぞれ6基に銃口補正がある。 目標との距離が遠いと空間をワープしているのか、高速で飛んでくる。 自機の正面に並ぶパターンと自機を包囲するパターンが確認できる 正面に並んだ場合は横ブーストで、囲まれた場合は軸をずらしつつ逃げる。 【射撃8】ファンネル一斉発射 「受け入れろ」 正面にファンネルを12基、横一列に配置してビームを発射する。 マルチロックオン時は、6基ずつ配置しそれぞれの標的を同時に攻撃する。 【射撃9】設置式アサルトファンネル 「消えてなくなれ」 イグニス斜め上に大型ファンネル4基1組が格子状に組み合わせてのビーム照射。 フォーメーションがケルディムのシールドビット・アサルトモードに似てるので、ここではこの名称を使う。 自身の側に設置、発生は遅いがその分強烈な銃口補正が掛かる。性能としては銃口補正のかかる置きメガバズと言ったところ。 本体と独立して照射してくるので、近距離では画面死角から打ち抜かれる。 ステージの柱も軽々ぶち抜くため障害物の陰に隠れているのが見えた場合も確実に振り切るように。 ファンネル射出時のモーションが他と大きく異なる(射出と言うよりは腕を出して?置く様な動作をする)ためこれを覚えておくと良い。 最大2機まで設置を確認、それ以上はファンネルの照射終了が先になるので未確認。 【射撃10】ファンネルフルバースト 「希望を折れ」 両手を前に構え、背部大型ファンネル8基、小型ファンネル6基、近接大型ファンネルを正面に展開し、 燐光を出しながらの溜め動作の後に正面広範囲に及ぶフルバースト。 カルネージの照射より発生は遅いが一瞬で端まで届く脅威の弾速、誘導を切らないと回避出来ない。 放射状に拡散し、小型ファンネルは近接大型ファンネルを中心に照射しながら回転する。 発生はオバヒになら安定して刺さる程度でさほど速くはない。 ファンネルは本体のゲロビのやや外側を乱れ撃ってるのでたまにステップしても引っかかる。 発生の都合上見てからシールドが間に合うので慌てずに。 溜め動作の際にファンネル系武装をジャックしてくる模様。 密かに凍結効果もあったりする、とはいえ性質上カス当たりは稀。 前作程ではないが銃口補正が凄まじく強く、カット耐性の高い格闘で攻めていても常にこっちを見てくるほど。 なお発動時に展開中のファンネルは回収される、この仕様に救われる事もたまに有り。 【射撃11】衝撃波フィールド 今までとは違いピンク色の衝撃派(オーラ)を張る。もろキュベレイのプレッシャー。 発生は速くダメージ+氷結スタン。ガード可能。Hit後は、高確率でスケボーを使用する。 【射撃12】ファンネルバリア 「守護を約束する絶対の翼」 周囲にファンネルを展開し、球状のバリアを成型する。 νのIフィールドより滅茶苦茶面が多い。おそらく20面体以上の立方体。 ケルディムのメインを2発耐える耐久、レグナントのGNフィールドに比べると小さく、また本体の機動性も高いので、バリアーを剝すのは困難の一言。 展開中はνガンダムのようにファンネルの射出に制約がある。 なお、1回の戦闘にて1度しか使えない模様であり、一度使用した後再展開しないのはこの為である。 格闘 現在確認できているのが4種類。 スカート背面の小型ファンネル4基がひし形に展開、その先端に近接大型ファンネルを装着したファンネルで戦う。 どうやらその小型ファンネルが展開中は使用できない様子。 【格闘1】ファンネルボード 「さようなら」「駆けよ」 機体正面に装備された近接戦大型ファンネルとひし形を組み合わせ、スノーボードの要領で超スピードで突進してくる。 ぶつかると強制ダウンで吹っ飛ばされる。画面端からでもステップしなければくらってしまうほど。 本体にも当たり判定がある。鬼判定。虹ステ可能。 マキブではスタン追撃での確定使用はしなくなっている。 発生前の動作の都合上、氷結スタン状態の相手にしか安定して当たらない。通常のスタンだと間に合わずダウン追撃になることも多い。 ガードが可能で、成功すると驚いたようによろけるエクストリームガンダムは必見。。 全機体の中で移動距離最長の格闘、ステージの隅から対角線に走らせても反対側に到達する。 【格闘2】ファンネルランス【突き】 「絶望しろ」 近接戦大型ファンネルとひし形組み合わせたランスで正面を突く。 その瞬間に地面から水晶の柱が発生する。出が速い上、柱の範囲も大きいので見てから回避は不可能に近い。 柱を当てるため中距離から牽制的に使う場合もあるがこの場合は見てから横ブーストで良い。 氷結スタン。 【格闘3】蹴り 単発の蹴り。至近距離で稀に使用してくる。威力は低め。 【格闘4】蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム 「繚乱せよ」 格闘3にファンネル攻撃を追加したもの。 蹴りで真上に打ち上げた所に小型ファンネルのビームで追撃。ターンXのレバー入れ特射(パーツhit)に酷似している。 格闘機で挑む際にはこの攻撃に注意。 VS.対策 ファンネル機だけあって引っ掛かる様に被弾する場合が多い。 ただ全体的に動作が大きいので冷静に見れば回避できる。 フルバーストはステップで銃口補正を切ってからBDで範囲外に逃げればただの的になってくれる。 ロリバスファンネルも前動作を見てからシールドが間に合うので落ち着いて対処しよう。 いつフルバーストやロリバスが来てもステップや盾が出せるよう高飛びは控えめに、ブースト管理は徹底したい。 他フェイズと比較すると若干逃げ気味に動く、ファンネルや取り巻きのカットを上手く捌きつつ追いかける立ち回り技術が求められる。 ルーチン強化によりBDCが解禁されたため今作での疑似タイマンはかなり厳しめ。図抜けたBD性能から間合いも詰め辛い。 (牙さえなければ)粘り続ける事はさほど難しくは無いが、(牙があるので)集中砲火でカタを付けるべき相手である。
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カントリー&ストリーム 種類 ハニーフルリップ ジューシーベリーリップ ココナッツリップ 発売元 井田ラボラトリーズ 購入場所 ドラッグストア・ソニプラ・ハンズ・ロフト 写真 ↓ココナッツリップ 特徴 名前 コメント
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山根章裕:エクストラテレストリアル3(禁止デッキ) 攻略 合計40枚+00枚 上級07枚 ワーム・キング×3 ワーム・クイーン×3 ワーム・ヴィクトリー 下級14枚 オネスト×3(制限) ワーム・カルタロス×3 ワーム・ジェートリクプス×2 ワーム・ゼクス×3 ワーム・ヤガン×3 魔法08枚 浅すぎた墓穴×2 サイクロン 死者蘇生 月の書×3(制限) ハリケーン 罠11枚 エーリアン・ブレイン×2 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース- W星雲隕石×3 (D) 毒蛇の供物×2 奈落の落とし穴×2 エクストラ00枚
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今日 - 合計 - タグ 格闘ゲーム ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディションの攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 シリーズ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] メーカー カプコン ハード プレイステーション2 発売日 通常版:2003年12月18日カプコレ版:2007年1月25日 価格 通常版:3,800円(税別)カプコレ版:1,980円(税別) ジャンル 格闘ゲーム プレイ人数 1~2人 セーブデータ 無し 公式情報 https //web.archive.org/web/20070126094855/http //www.capcom.co.jp/hyper_sf2/ 『ストリートファイターIIシリーズ』の集大成的なソフト。 もともとアーケードゲームとして始まったシリーズだが、本作はまずプレイステーション2用ソフトとして発売されて後からアーケードへ移植された。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] シリーズ情報 + 一覧を開く 一覧を閉じる このwikiで扱う機種で発売されたシリーズ作品は以下の表(発売日順)の通り。 発売日 機種 価格 タイトル ジャンル 備考 1988年12月4日 PCエンジン 5,980円(税別) ファイティングストリート 格闘ゲーム SF1。 1992年6月10日 スーパーファミコン 9,980円(税別) ストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年6月12日 PCエンジン 9,800円(税別) ストリートファイターⅡダッシュ 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年7月11日 スーパーファミコン 9,980円(税別) ストリートファイターIIターボ 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年9月28日 メガドライブ 9,800円(税別) ストリートファイターIIダッシュプラス 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1994年6月25日 スーパーファミコン 10,900円(税別) スーパーストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1994年6月25日 メガドライブ 10,900円(税別) スーパーストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1995年8月11日 ゲームボーイ 4,800円(税別) ストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1995年8月11日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム 格闘ゲーム 実写映画のゲーム化作品。 1995年8月12日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム 格闘ゲーム 実写映画のゲーム化作品。 1995年12月15日 プレイステーション 6,800円(税別) ストリートファイターII ムービー 育成・アドベンチャー アニメ映画のゲーム化作品。 1995年12月22日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年1月26日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターZERO 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年3月15日 セガサターン 6,800円(税別) ストリートファイターII ムービー 育成・アドベンチャー アニメ映画のゲーム化作品。 1996年8月9日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年9月14日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年12月20日 スーパーファミコン 7,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1997年7月17日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターEX plus α 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 1997年9月18日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SFZEROシリーズ。 1998年10月23日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SFZEROシリーズ。 1998年12月3日 プレイステーション 5,800円(税別) カプコンジェネレーション第5集 格闘家たち 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1998年12月3日 セガサターン 5,800円(税別) カプコンジェネレーション第5集 格闘家たち 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1998年12月23日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO3 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年7月8日 ドリームキャスト 5,800円(税別) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年8月5日 セガサターン 通常版5,800円(税別)4MB拡張RAM同梱版7,800円(税別) ストリートファイターZERO3 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年12月16日 ドリームキャスト 6,800円(税別) ストリートファイターIII ダブルインパクト 格闘ゲーム SF3シリーズ。 1999年12月24日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターEX2 PLUS 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 2000年3月4日 プレイステーション2 6,800円(税別) ストリートファイターEX3 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 2000年6月29日 ドリームキャスト 5,800円(税別) ストリートファイターIII 3rd STRIKE Fight for the Future 格闘ゲーム SF3シリーズ。 2000年12月22日 ドリームキャスト 4,800円(税別) スーパーストリートファイターII X for Matching Service 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2001年2月15日 ドリームキャスト 3,800円(税別) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 for Matching Service 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2001年3月30日 ゲームボーイ 4,300円(税別) ストリートファイターALPHA 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2001年7月13日 ゲームボーイアドバンス 4,800円(税別) スーパーストリートファイターII X リバイバル 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2002年9月27日 ゲームボーイアドバンス 4,800円(税別) ストリートファイターZERO3↑ 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2003年12月18日 プレイステーション2 3,800円(税別) ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディション 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2004年7月22日 プレイステーション2 通常版3,800円(税別)THE LIMITED EDITION7,800円(税別) ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 格闘ゲーム SF3シリーズ。 2004年10月28日 XBOX 4,800円(税別) ストリートファイターアニバーサリーコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SF3シリーズ。 2006年5月25日 プレイステーション2 4,800円(税別) ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (1) 2024年08月29日 (木) 18時42分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して