約 5,390,849 件
https://w.atwiki.jp/exvs2/
機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS.2(EXVS2)』の情報/攻略wikiです。 利用前に当wiki利用上の注意を一読ください。 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2版 ガンダムVS.モバイル」稼働終了について wikiからのお知らせ 以下のアドレスによる編集を規制中です。濡れ衣や巻き込み等有れば画面上部の“ツール”から“管理者に連絡”をお願いします。 +編集規制中のIPアドレス 194.5.48.1~255 その他たくさん 本wikiの編集について 皆様のご協力をよろしくお願い致します。 編集は左上の編集タブから可能となっております。 新規作成の際は、必ずアットウィキモードで作成してください。(作成後は変更できないため) ページを作成・編集するにあたり、今作の事実と矛盾し得る内容を前作等のwikiから丸写しする事は禁止です。(ダメージ等の各数値やシステム上の挙動等) 計測や確認を行っておらずわからない箇所は空白とするようにお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 コンボについて コンボの繋ぎは以下の記号を用いて表記します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 コンボに関する情報は大歓迎です。 ページ末コメントや編集を利用して積極的なコンボへの情報提供をお願いします。 雑談やゲームに関する報告等はこちらでお願いします。 当wikiに関して意見がある時はこちらでお願いします。 関連リンク 公式サイト 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 公式モバイルサイト ガンダムVS.モバイル 公式Twitterアカウント @gundamvs 公式メールアドレス AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-exvs-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 公式動画リスト YouTube バンダイナムコアミューズメント公式チャンネル 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス したらば掲示板 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 したらば掲示板 シリーズ作品関連wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブースト wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON wiki GUNDAM VERSUS wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST wiki 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS.2』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 System BNA1 開発 バンダイナムコスタジオ 販売・発売 バンダイナムコアミューズメント 稼動日 2018年10月30日(火)
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2424.html
アーケード2000 1990 85 80 70 80~84 1984 アーケードアーカイブス VS. テニスアーケード パーティー スポーツ プレイ人数 1~4人 ローカル通信 1~4人 838円(税込)67.0MB アーケードアーカイブス ぺったんピューアーケード 斜め視点ACT 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込) アーケードアーカイブス べんべろべえアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込) アーケードアーカイブス スーパーパンチアウト!!アーケード スポーツ 838円(税込)38.0MB アーケードアーカイブス サーカスチャーリーアーケード 側面視点ACT プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)79.0MB アーケードアーカイブス スターフォースアーケード 縦シュー 縦画面 スタート時の画面方向、オプション 823円(税込)73.0MB アーケードアーカイブス パンチアウト!!アーケード スポーツ ボクシング 縦画面 823円(税込)93.0MB アーケードアーカイブス 忍者くん 魔城の冒険アーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 823円(税込)66.0MB→71.0MB アーケードアーカイブス エキサイトバイクアーケード 任天堂VS.システム版 レース バイク 横視点 823円(税込)78.0MB アーケードアーカイブス アーバンチャンピオンアーケード 対戦格闘 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)71.0MB アーケードアーカイブス ボンジャックアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)75.0MB アーケードアーカイブス クルクルランドアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)86.0MB アーケードアーカイブス 出世大相撲アーケード スポーツ プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)70.0MB アーケードアーカイブス ロードファイターアーケード レース 上空視点 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)74.0MB アーケードアーカイブス ピンボールアーケード ボールアクション ピンボール プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)74.0MB アーケードアーカイブス 空手道アーケード 対戦格闘 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)73.0MB アーケードアーカイブス ゴルフアーケード スポーツ プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)78.0MB アーケードアーカイブス HYPER SPORTSアーケード パーティー スポーツ プレイ人数× 1 ~ 4 838円(税込)94.0MB アーケードアーカイブス VS. バルーンファイトアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 対戦ACT プレイ人数× 1 ~ 2 ローカル通信プレイ人数× 2 838円(税込)36.0MB アーケードアーカイブス VS. 麻雀アーケード 麻雀 2人打ち プレイ人数× 1 ~ 2 ローカル通信プレイ人数× 2 838円(税込)38.0MB アーケードアーカイブス フォーメーションZアーケード 横シュー プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)71.0MB アーケードアーカイブス チューブパニックアーケード 3DSTG プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)75.0MB アーケードアーカイブス VS. レッキングクルーアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 ローカル通信プレイ人数× 2 838円(税込)38.0MB アーケードアーカイブス VS. ベースボールアーケード スポーツ 野球 プレイ人数× 1 ~ 2 ローカル通信プレイ人数× 2 838円(税込)37.0MB 1983 アーケードアーカイブス マーカムアーケード 横シュー プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込) アーケードアーカイブス アラビアンアーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)39.0MB アーケードアーカイブス マリオブラザーズアーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 対戦ACT プレイ人数 1~2人 823円(税込)88.0MB アーケードアーカイブス ジッピーレースアーケード レース 上空視点 バイク プレイ人数1~2人 823円(税込)78.0MB アーケードアーカイブス 10ヤードファイトアケアカ スポーツ アメフト 823円(税込)106MB アーケードアーカイブス フロントラインアーケード 固定・多方向スク 縦スク 上方視点ACT ACTSTG プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)72.0MB アーケードアーカイブス エレベーターアクションアーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)73.0MB アーケードアーカイブス ドンキーコング3アーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)90.0MB アーケードアーカイブス ウォータースキーアーケード 固定・多方向スク 縦スク プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)67.0MB アーケードアーカイブス TRACK FIELDアーケード パーティー スポーツ プレイ人数× 1 ~ 4 823円(税込)93.0MB アーケードアーカイブス エクセリオンアーケード 固定・多方向シュー 擬似3D、インベーダー プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)75.0MB アーケードアーカイブス ティンスターアーケード 側面視点ACT ACTSTG プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)76.0MB アーケードアーカイブス ラジカルラジアルアーケード 縦シュー ACTSTG プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)73.0MB 1982 アーケードアーカイブス バーニンラバーアーケード レース 上空視点 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)39.0MB アーケードアーカイブス ムーンパトロールアーケード 横シュー 823円(税込)78.0MB アーケードアーカイブス ドンキーコングJR.アーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数 1~2人 823円(税込)98.0MB アーケードアーカイブス タイムパイロットアーケード 固定・多方向シュー 全方位 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)65.0MB アーケードアーカイブス アルペンスキーアーケード スポーツ プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)72.0MB アーケードアーカイブス プーヤンアーケード 側面視点ACT 固定・多方向シュー 固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)73.0MB アーケードアーカイブス ワイルドウエスタンアーケード 上方視点ACT ACTSTG プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)70.0MB アーケードアーカイブス タイムトンネルアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)74.0MB アーケードアーカイブス ノーティボーイアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)79.0MB アーケードアーカイブス カンガルーアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)68.0MB アーケードアーカイブス バーガータイムアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)67.0MB 1981 アーケードアーカイブス スーパーコブラアーケード 横シュー プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)38.0MB アーケードアーカイブス ドンキーコングアーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 823円(税込) 76.0MB→82.0MB アーケードアーカイブス スカイスキッパーアーケード 固定・多方向シュー 固定 823円(税込)64.0MB アーケードアーカイブス ルート 16アーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数 1~2人 823円(税込)67.0MB アーケードアーカイブス スクランブルアーケード 横シュー プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)64.0MB アーケードアーカイブス フロッガーアーケード 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)71.0MB 1980 アーケードアーカイブス クレイジー・クライマーアーケード 固定・多方向スク プレイ人数 1~2人 823円(税込)74.0MB アーケードアーカイブス ムーンクレスタアーケード 固定・多方向シュー 固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)69.0MB アーケードアーカイブス サスケ VS コマンダアーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク 面クリ型固定画面 プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)67.0MB
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8664.html
カプコンアーケードスタジアム 【かぷこんあーけーどすたじあむ】 ジャンル オムニバス 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Xbox OneWindows(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 【Switch】2021年2月18日【PS4/One/Win】2021年5月25日 定価 基本無料 DLC タイトル別 各200円 魔界村 200円(*1) パック1~3 【Switch/PS4/One】各1,500円【Win】各1,520円 1,2,3セット 【Switch/PS4/One】4,000円【Win】4,080円 その他 各100円 サントラ(*2) 各150円10曲セット 1,010円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント ゲームセンターの雰囲気再現至れり尽くせりのチート機能上級者向けチャレンジも追加 概要 特徴 収録タイトル一覧 評価点 問題点 総評 余談 概要 カプコンが1980年代~2000年代初頭にかけて稼働したアーケード作品を収録したオムニバスソフト。 ゲームセンターの雰囲気を再現しつつ、現代ならではの快適プレイ機能の追加などを施した移植となっている。 Nintendo Switch版発売後に他機種でのマルチプラットフォーム展開もされている。 ダウンロードは基本無料となっており、DLCで配信されているパックを購入することで遊べるゲームが追加されていく方式を採用。お試し用のゲームとして『1943 ミッドウェイ海戦』が収録されている。 DLCパックはそれぞれ10本ずつゲームを収録しており、その他として『魔界村』が単品で配信されている。全パックを収録したセットを購入すると『魔界村』は無料で追加される。 なお、配信後の好評によりゲームパックの追加配信も予定され、これは後に『カプコンアーケード 2ndスタジアム』となった。 特徴 ゲームセレクト画面 今作は『バイオハザードシリーズ』などで使用されているREエンジンを採用し、リアルなアーケード筐体が並んだセレクト画面からゲームを選択できる。 『ロックマン クラシックス コレクション』などと同様に日本語版と英語版の切り替えにも対応している(*3)。 DLC未購入状態でも一覧は確認可能。 ゲームプレイ ノーマルプレイ 普通にゲームをプレイしたい場合のモード。自由にクレジットを投入し(*4)、心行くまで遊べる。 各種ゲームプレイオプションの他、オプションDLCを購入すれば無敵プレイも使用可能。 スコアアタック / タイムアタック オンラインランキング対応のモード。ゲームによってどちらで競争するかは決まっている。 スコアアタックでは一切の救済・コンティニューなしの一発勝負(いわゆる1CC)で一定以上のスコアを稼がないとランキング登録されない。タイムアタックはコンティニューやリワインドの使用が可能で、9時間59分59秒以内にクリアすればランキング登録される。キャラセレクトやクリアデモ中等の間もタイム計測が行われており、それらを効率良くスキップする事も要求される事から、ある意味公式RTAとも言える。 ゲームオーバーもしくはクリア時点でデータがサーバーに送られ、オンラインランキングが更新される。 スペシャルチャレンジ 本作独自のオンラインイベント。期間限定で特定のタイトルを専用設定でプレイし、スコアやタイムを競う。ノーマルプレイで使用できる各種オプションが固定され、倍速や画面反転などの特殊な状態で競うことになる。 コンティニューやリワインド機能などはチャレンジによって使用可否が異なり、選択時にランキング詳細で確認できる。低速プレイでもOKな場合もある。 2022年7月22日の『2ndスタジアム』の配信開始と同日のアップデートにより、全ての収録作でスコアアタックとタイムアタックの両方が可能になった他、全てのスペシャルチャレンジが常時プレイ可能になった。また全作品共通の新規スペシャルチャレンジとして、スピード変更可能なタイムアタックが追加された。(*5) オプション関連 オプションは、各ゲーム専用のオプションと画面オプションの2種類が用意されている。 各ゲーム用のオプションでは原作のディップスイッチなどの設定が可能で、初期残機やエクステンド、難易度などを設定可能。 また、ゲームプレイ中にのみ表示されるオプションで、ボタンコンフィグやゲームマニュアルの閲覧ができる。 画面オプションでは画面サイズやフィルター、画面回転といった定番オプションの他、ゲームセンターの筐体を再現した3D画面でのプレイが可能となっている(デフォルトでは3D)。 CASPO(キャスポ) ゲームをプレイ後、ゲームセレクト画面に戻ることで得られるポイント。 ゲーム全体を通してのスコアのようなもので、ゲーム中に特定の条件を満たすことでボーナススコアを得られる。獲得したポイントでランキングを競うことも可能。 一定のCASPOを貯めるとプレイヤーランクが上昇し、新しい筐体や壁紙を報酬として貰える。 収録タイトル一覧 各タイトルごとの判定は個別記事参照。 タイトル ジャンル 備考 1943 ミッドウェイ海戦 STG 無料 魔界村 ACT パック1,2,3セット購入時、無料 パック1 すべてはここからはじまった! バルガス STG ひげ丸 ACT 1942 STG 戦場の狼 ACT/STG セクションZ STG 闘いの挽歌 ACT 国内版のみ収録 アレスの翼 STG BIONIC COMMANDO ACT 海外版のみ収録(国内版は『トップシークレット』) フォゴットンワールド STG タイトルのみ海外版に変更(国内版は『ロストワールド(*6)』) 大魔界村 ACT パック2 アーケード絶頂期! ストライダー飛竜 ACT 天地を喰らう ファイナルファイト 1941 Counter Attack STG 戦場の狼II ACT/STG 国内版のみ収録 チキチキボーイズ ACT U.S.NAVY STG 国内初移植 ストリートファイターII FTG キャプテンコマンドー ACT VARTH - Operation Thunder Storm STG 国内初移植 パック3 アーケードはさらなるステージへ! 天地を喰らうII 赤壁の戦い ACT ストリートファイターII TURBO FTG スーパーストリートファイターIIX パワード ギア ACT 国内版のみ収録 サイバーボッツ フルメタルマッドネス FTG 19XX THE WAR AGAINST DESTINY STG 国内初移植 バトルサーキット ACT ギガウイング STG 1944 THE LOOP MASTER 国内初移植 プロギアの嵐 国内初移植 評価点 圧倒的な高コストパフォーマンス。 とにかくこれに尽きる。1タイトル一律200円という低価格は、他のアーケードゲーム移植作品の追従を許さないものがあり、硬貨を握りしめてプレイしていた世代からすれば文字通り一瞬で元が取れてしまうことだろう。もちろんそうでないプレイヤーでも「知っているタイトルだし、ちょっと試してみようかな」という興味だけで気軽に手が出せてしまう、凄まじい低価格である。 この安さにもかかわらず下記のように多数の機能も付与されているため、逆に価格破壊が心配になるレベル。 非常に多様性に富んだゲームプレイ機能の搭載。 年を重ねたことで当時のようなプレイが出来なくなった人や初めてのプレイヤーでも遊びやすいよう、難易度変更や中断セーブ・ロード、リワインド機能はもちろん、有料DLC(100円)にはなるが無敵状態でゲームを蹂躙することも可能で、誰でも難しいタイトルを攻略可能になっている。 特にスピード変更機能で低速プレイが可能になっているのは特筆すべき点であろう。STGなどの動体視力、反射神経が必要なタイトルに最適。 一方で、オプションをいじることで難易度を上げたり倍速状態にしたりすることで、やりこんだ上級者でも新鮮な気持ちでのプレイが可能で、幅広いプレイヤーに対応している。 もちろん、基本的な移植度は問題なく、デフォルト状態でも快適にプレイ可能。後述のように挙動がおかしいタイトルも、アップデートで修正されている。 連射ボタンも用意されており、タイトルによっては連射速度を変更できるので有利な速度で連射可能。手動連射が苦手な人でも安心。 『魔界村』は途中でバグや難易度修正が施された新バージョンが稼働していたが、今作では日本語版が新バージョン、英語版が旧バージョンとなっているため両方のバージョンを楽しむことが可能になっている。タイマー破壊バグなども再現されている。 ゲーム終了時に表示されるCASPOの清算画面では様々なボーナスが用意されており、ノーコンティニュークリアやノーリワインドクリアなども用意されているので、この画面だけでも簡単に腕前を披露できる。 各ゲームの詳細なプレイマニュアルが用意されているのも良点。 基本的な操作方法、画面の見方からゲーム中に登場するアイテムの解説、格ゲーなら必殺技コマンド表、ベルトスクロールなら特殊技、STGならスコア稼ぎのヒント…などゲームを楽しむための情報もしっかり用意されている。初めてのタイトルでも安心してプレイ可能。 『サイバーボッツ』などは隠しキャラを出すためのコマンド表まで完備されている。 ゲームセンターの雰囲気再現度の高さ。 多数の筐体が並んだセレクト画面は圧巻。3Dモードでプレイすると右スティックで周囲を見回すことが可能で、横の筐体から漏れ聞こえてくるデモサウンドなどゲーセンの雑然とした雰囲気が再現されている。 画面オプションの中にブラウン管を再現して画面に丸みを付けるモードも用意されているので、3Dモードとスキャンラインを併用すれば昔ながらの筐体を再現可能なのも嬉しいところ。 プレイ中は筐体のスティックやボタンも稼働するなど芸も細かい。筐体画面が見づらいならゲーム画面だけを表示することも出来るので、ガチプレイヤーも安心。 筐体デザインも一台ずつ異なるものに変更可能なため、小さなゲーセンに見られる雑然とした光景にすることも可能。全筐体をランダムなデザインに変更するオプションまで用意されている。 『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』や『カプコン ベルトアクション コレクション』はフリープレイ固定だったが、今作ではクレジット投入から再現されているため、クレジット投入音も聞けるのも雰囲気再現に一役買っていると言える。 なお、選択画面は全タイトルやジャンル別に選択できる他、好きなタイトルをお気に入りに登録しておくことで、お気に入り一覧からの選択も可能などタイトル数が多いながら快適に選択可能。 問題点 オンライン協力・対戦プレイが出来ない オンラインはランキングのみのため、協力・対戦はローカルプレイのみ。特に対戦重視の格ゲー、協力プレイで楽しさが広がるベルトスクロールなどを最大に楽しむのは難しい。 ただ、『ストIIシリーズ』は『30thアニバーサリーコレクション』で、ベルトスクロールは『ベルトアクションコレクション』でオンライン対応しているので、それらと差別化されているとも言える。 そもそもこれだけのタイトル数でオンラインプレイを実現するのは難しいという事情もあるだろう。こればかりは仕方ない。 Steam版はRemote Play Together(ストリーミングを利用してローカルマルチプレイをオンライン上で遊ぶ機能)に対応している。 過去のコレクションタイトルにあったようなアレンジBGM、設定資料、サウンドテストといった特典は皆無。リプレイ機能も無し。 1タイトル200円という破格の安さもありゲーム個別の追加要素はほとんど無い。 ランキングはキャラ別、機体別といった個別ランキングはなく総合ランキングのみ。 また、スコア/タイムアタック時に2P側が使用出来ない影響で『ギガウイング』の特定の敵での倍率アイテム獲得数増加が得られない、『プロギア』で一部のフォーメーション変更が不可能といった問題もある。 スペシャルチャレンジで上位に入っても特に特典はない。 一部バグが見られる。 無敵プレイを使用していてもやられてしまったり、一部ゲームで実機と動作が異なるバグが報告されている。 前者については原因不明だが、後者についてはアップデートで修正されているので、あまり気にする必要はないと言える。見つけたら報告すべきだが。 中断セーブのデータで再開したプレイ時にサウンドがぶつ切れになる。 これはアップデート後、新たに発生するようになったものと見られる。環境によって発生したりしなかったりで、セーブデータを削除したら直ったとの声もある。 微妙に操作遅延が発生している。ただ本当に「微妙に」で済んでいるため、普通に遊んでいる分には問題ない。 縦画面ゲームの画面設定で画面の向きとメニューの向きがあるが、縦画面に対応した操作設定にする場合は画面の向きではなくメニューの向きで縦画面にしないとまともに操作ができない(画面の向きで横画面から縦画面に変えても横画面操作のままになる上、そこからメニューの向きを変更すると更に画面の向きが変わってしまう)。紛らわしい。 + Switch版のアップデートおよびPS4/One/Win版で修正された問題点 『プロギア』の連射ボタン使用時にガンナーのショットが出ない。 これはすぐに修正された。 起動する度にネットワーク接続の確認メッセージが出てきて煩わしい。 これは修正で確認メッセージが省略された。 ポーズメニューが+ボタン、スタートが-ボタンという癖のある配置に加えて変更不可。 変更可能になった際、ディスプレイ設定と同じく全タイトルで一括変更可能に。クレジット投入ボタンも一括変更対象。 ディスプレイ設定によってはアドバタイズデモおよびコンティニューのカウントダウン中、ボタンガイドが画面に重なって邪魔になる。 ゲームセレクト画面の設定から表示のON/OFF切り替えが可能に。 ゲーム中何でも無い状況でもフレーム飛びが頻繁に発生する。 連射ボタンの連射速度が現在の「NORMAL」相当で変更不可。これが非常に遅く、特に『U.S.NAVY』『バース』『1944』等は外付けの連射機能に頼らざるを得ないほど使い物にならなかった。 『19XX』や『ギガウイング』等、連射速度設定が追加されていないものもあるが、これらは元々軽い連打でも高速連射が可能なので影響は無い。 『フォゴットンワールド』でサテライトの回転速度の設定がゲーム開始前のゲーム設定でしか出来ない。 キーコンフィグでも可能になった。 『チキチキボーイズ』の国内版では残機なし体力多めの設定となっているが、本作収録版では当初海外版の残機ありの初期ライフ2回ダメージ1ミス又は残機1設定のライフ制しか選択できなかった。 各タイトルのゲーム設定が変更しても起動時に設定がリセットされる。 後に2ndと共にゲーム設定は保存されるようになった。 総評 これまで多数発売されてきたレトロゲーム移植の中でもゲームセンターの雰囲気再現を重視した変わり種。 復刻版ミニゲーム機が好評を得ていたこともあり、単に移植するのではなく当時の雰囲気を楽しめるようにしたのは本作の売りと言えよう。 また、近年の移植では定番となった中断セーブ、リワインドに続きゲームスピード変更や無敵プレイまで取り入れ、非常に遊びやすい至れり尽くせりな内容とプレイ環境面でも手を抜いていない良移植である。 余談 実質的に『カプコンアーケードキャビネット』の後継作と言える作りになっている。 タイトル被りはいくつかあるものの、『ラッシュ クラッシュ』等いくつかキャビネットでないと遊べないタイトルもある。 第1弾では未収録だったタイトルは後述する『カプコンアーケード 2ndスタジアム』に収録されている。 「ねとらぼ」のインタビューでは、「 復刻に関しては事前に権利関係の精査をしなければならず、ロゴの権利を本当に会社が持っているか、どの様な契約でどこと一緒にやっていたのか、権利まわりの処理などを全部精査した。そのため数ある大人の事情で(収録から)弾かれてしまったタイトルも(当然ながら)ある 」旨を述べている。 そもそもこの企画はカプコンの代表取締役会長CEOである辻本憲三氏が「カプコンの過去のタイトルを、ちゃんとユーザーに遊んでもらえるようにしたい」という話から始まったとのこと。 パック3に入っている『ギガウイング』は開発会社であるタクミコーポレーションが既に無くなっている(*7)ため版権が行方不明とされていた(*8)。 同じく『プロギアの嵐』と『19XX THE WAR AGAINST DESTINY』は基板の関係(+『プロギア』は他社開発)で移植に全く縁がなく、同じく移植が長らく実現していなかった『エスプレイド』と並び『移植されない三銃士』とまで言われていたタイトルであり、発売時は大きく話題になった。 これらのタイトルのためにパック3だけ購入するプレイヤーも出たほどで、いかに待ち望まれていたかが窺える。 Steamでは発売当初、大量の不評レビューが付いてしまい、「非常に不評」な状態がしばらく続いていた(*9)。 理由は発売前には各タイトルごとのDLCがストアに登録されており、タイトルごとに購入できるように見せて実際はCS機版同様にパック購入のみだったためというのが大きく不評を買った。 こういった声を反映してか、2021年10月20日から開催のセールに合わせてSwtich版とOne版はタイトル個別での販売が開始された。その後Steamで配信中のWindows版も10月21日に、PS4版は10月27日にタイトル個別での販売が開始された。なお、DLはタイトル別に行う必要がある。 本作収録の『ストII』シリーズにおいて、フェイロンの国旗や本田ステージの背景など、一部グラフィックが原作から変更されている。 本オムニバスの好評を受け、第2弾となる『カプコンアーケード 2ndスタジアム』が2022年7月22日から配信された。 プラットフォームはWindows(Steam)/PS4/One/Switch。お試し用ゲームとして『ソンソン』が収録されており、2022年6月24日発売の『カプコン ファイティング コレクション』の早期購入特典として『カプコンアーケード 2ndスタジアム』の『ワンダー3』が無償配布された。また、本オムニバスでは有料だった無敵DLCは無償DLCとなっている。 その他の収録タイトルについても前述の2作品を含め全32タイトルが公式サイトに掲載されている。(公式サイト) 全ゲーム30本+2本パックの価格は据え置きだが、タイトル単体価格は当初400円だった。その後、2023年1月16日にPS4版の単品販売価格の改定が行われ200円に値下げされた。その後、1月26日からはSwitch/Windows(Steam)/One版も同様に200円に値下げされた。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/50.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 3 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能 特殊攻撃1 スフィアビット 2 101 ハート型で相手の周囲に展開、突撃する 特殊攻撃2 リンクリフェイザー【天上麗舞(ミスティック)】 1 0 レバーN自機を中心に竜巻発生 リンクリフェイザー【ケジメ突き(タキオン)】 160 レバー前高火力超誘導の単発強制ダウン突き リンクリフェイザー【氷結プラズマ弾(イグニス)】 50 レバー横3wayのプラズマ弾を発射 リンクリフェイザー【高高度対地砲撃(カルネージ)】 220 レバー後飛び上がって両手から爆風付きゲロビ 後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 ∞ 60 サーベルを横投げ 虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→薙ぎ払い NNN 172 対艦刀による攻撃 前格闘 昇竜斬り 前 70 特殊ダウンの斬り上げ 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 最終段で打ち上げる BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 151 強判定 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【特殊攻撃1】スフィアビット 【特殊攻撃2】リンクリフェイザー 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】昇龍斬り 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 コンボ 【更新履歴】新着3件 17/01/19 新規作成 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、ヒロインMS「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。 パイロットはヒロインのセシア・アウェア。 トリムに唆されディストピアでレオスとの激闘の後、レオスと和解したセシアが秘かに開発を進めていた機体。 レオスのエクストリームガンダム type-レオスII Vs.と同じ能力を持つ新たなエクストリームガンダム。 主な武装として ロング・ビーム・サーベルとしての機能も備えた展開式ボウガン型ビームライフル「クロイツ・デス・ズューデンス」 アロンダイトのような大型ビーム・サーベル「ハルプモント」 バリア発生装置を内蔵した円盤状のシールド・ビット、着弾時に爆発する光球型の「スフィアビット」の2つのオールレンジ兵器 を装備している。 ダウン属性のメインやファンネル、曲げゲロビ等射撃武装が高水準にまとまっている。 しかしガナーザクのようにメインを始めすべての射撃武装で足が止まってしまう。 格闘迎撃はそれなりな反面、お見合いしながら射撃戦というのは得意とせずどちらかと言えば固定向きの機体。 CS一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。 武装や攻撃を繰り出す際のセリフの大半はなぜかドイツ語となっている。 勝利リザルト 通常時 魔法陣状の盾「マージナル・サークル」を左手で展開 格闘中 右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 敗北リザルトは 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる キャンセルルート 特1→後格、各特2 後格→特2 フォースでの変更点 特格削除 各特射は特2に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ25%アップ 3 ブーストキャンセル消費量25%減少 4 格闘攻撃力25%アップ 5 全攻撃力20%アップ%アップ MAX 機体撃破時5%回復 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4?][補正率 -40%] 「シュテルン!(Stern 星)」 足の止まる単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。 このゲームにおいて唯一の単発ダウンビームがメインの機体。もともとBRより強い誘導がフォースでの強化により命中率が向上。 また、判定が太く銃口補正も良好、着地取りから硬直取りまでしっかりこなせる。 が、キャンセルルートがない上にリロードも他の機体と比べ早くないので無駄撃ちせず的確に狙い撃っていこう。 弾が残っている、というだけでプレッシャーになるので、当たらないからとムキになる必要はない。 近距離であれば青着地さえ取れるので相手のブーストをよく読み、確実に取れるタイミングを覚えておこう。 武器名の「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Sudens)」とはドイツ語で南十字と言う意味。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -5%×20] 「シュトラール!(Strahl 光線)」 曲げ撃ち可能なゲロビ。1hit21ダメ。 発生は特筆するレベルではないが銃口補正が良好。 本来事故狙いの照射CSは多用すると相方負担になってしまうが、エクセリアは弾数とリロードが劣悪なので射撃のアクセントとして適宜狙って行こう。 展開はしないがサブ銃身も光っているので、おそらくは全砲門の収束一斉射撃。 【特殊攻撃1】スフィアビット [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 ][ダウン][ダウン値 0.9?×8][補正率 -6%] 「飛んでけぇー!」 ピンク色の光弾を8発展開するファンネルミサイルの様な武装。着弾時は爆風が発生する。 1hit17ダメの爆風のみ。使い方次第では射撃バリア突進技を緩く打ち上げ、追撃する事も可能。 レバー入れ入力に対応しており、敵機付近で入力方向へ一瞬停滞した後に突撃する。 ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。 ビットがフィールドに残ってる場合2発目を展開できない(武装ゲージ赤)。 自機に対して爆風判定は無いが僚機にはしっかり爆風が当たる、誤射に注意(発生の関係で半ばどうしようもないが)。 射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため入力・展開から相手に向かうまでが遅い。 代わりにと言うべきか取り付くまでの飛距離限界がなかなか長く、取り付きも上々、取り付いた後のビットの移動距離はファンネルミサイルより長い。 相手に取りつく瞬間、ハート形で相手の周囲を包囲する。 中距離以遠では当たりにくいが、頻繁に足を止める必要のある機体や鈍足機への牽制にはなるため腐らせずに使っていきたい。 他のオールレンジ武装同様セルフカットやサブ→盾のセットプレイ等にも使用できるが、展開から突撃までが遅いため過信は禁物。 至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。 この武装を相手のブースト減らしのために使うなら起き攻めが一番効果的。 【特殊攻撃2】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発] レバー入れで性能が変化する特殊な武装。 「あの娘達(ダークセシアズ)が与えてくれた力」の再現武装。 発生時に独特な虹色の帯を纏うエフェクトが自機の周りに展開される。このエフェクト発生中にスパアマあり。 虹色のエフェクトが出た時に弾が消費される。そのためキャンセルが早いと弾が出ないまま弾数を消費する、落ち着いてキャンセルしよう。 レバーN:リンク・ミスティック【天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)】 [属性 オーラ?][半回転ダウン][ダウン値 1][補正率 90%] 「い、痛かったら、ごめんなさい!」 刃が緑色の双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。竜巻の上下の長さの限界は不明。 ダメージは0。発生後少しの間その場に残る。オリジナル同様、判定は見た目より少し狭い。 始動エフェクト終了から竜巻発生まで少し間があり、攻撃発生までアーマーが持続しない。 相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。 この武装最大の特徴は真下及び真上への判定で敵を打ち上げることができる点。プレッシャーと違い追撃が少し容易。 自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や真上で高飛びしている敵にぶちまかしてやるのも効果的。 この武装を使うタイミングは限られているが、他のコマンドと弾数共通なため暴発に注意。 プリモのRミスティックの竜巻の再現。 レバー前:リンク・タキオン【ケジメ突き】 [属性 格闘][強制ダウン(スタン)][ダウン値 9][補正率 ?%] 「タァアアアアアアア!!」 ハルプモント(刀身がタキオンスライサーの様に発光している)を構え、溜めてからダッシュ突き。格闘なので虹ステ可能。 溜めは長いが突進速度と伸びは中々で、打ち上げ強制ダウン。hitした場合かなり重いハードヒットモーションの後相手を打ち上げる。 基本的には後格からの追撃や闇討ちか。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。 コンボに組み込む場合は後格闘から安定して繋がる。 溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。 その上誘導も凄まじく、高跳びだろうが追いついてケジメをつけさせる程。 ただ気をつけなければならないのは突進時は射撃バリアもなくただ判定が強い格闘なのでビームライフル1発で止まってしまう。 結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用と割りきってしまうのもあり。 一部ダウン値限界の高いボスMSに対してはスタン属性となる。 アハトのRタキオンのケジメタックルの再現。 レバー横:リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 [属性 ][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「逃がさない!」 正面と斜め左右に弾速早めの氷結弾を3発同時に放つ。 射程限界有り。ヒット時は強よろけなので近距離で撃つと効果的。 距離が離れるほど3発の弾がバラけるので遠距離では機能しにくい。迎撃や相手の移動制限が主な用途か。 この武装を能動的に狙えるようになるとかなり強力。 SA付きなのもあって起き攻め択として優秀。 攻めにも守りにも使う武装なため使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。 弾自体は実弾属性のようで、耐久も低くBR1発で壊れてしまう。 BR始動してくる相手やミサイルをばらまいてくる相手には注意。 本作ではMBONと異なりシールドビットを持たないため、着地保護としての使用が可能な本武装の重要性は増している。残弾には注意したい。 ノーノのRイグニスの氷結弾の再現。 レバー後:リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 [属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 「ハァアアアアアア!」 後方に飛び上がって着弾点に爆風を発生させるビームを照射する。1hit30ダメでビーム直撃だと235ダメ。 着弾時の音がちゃんとRカルネージのそれと一緒、ただ衝撃波や火柱は発生しない。 飛び上がる都合上発生が遅く、遠距離ではなかなか機能しない。近、中距離で撃つことを推奨。 ただ発生が遅い分銃口補正が強力。 銃口補正のかかり方が特殊な様で、飛び上がり中に強い補正がかかり発射直前は緩い補正がかかる。 飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込むと発射直前にカクっと銃口が向き直る。 飛び上がり~照射中に無視できないブースト消費がありキャンセルまで入れると思った以上にブースト消費する。 ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるためブースト管理はしっかりと。 飛び上がり時に誘導切りはおそらくない。 格闘迎撃に出そうとすると敵の格闘誘導が追い付いて発生前に斬られる事があるためお願いブッパなら横の方がいいだろう。 セストのRカルネージの高高度砲撃の再現。 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 「牽制を!」 左手でビームサーベルをRタキオンのタキオンスライサー投げの様な挙動で投擲。 ブーメラン属性ではなくシャザクの斧投げ系の射撃、射程限界がなくこの系統としては誘導も強め。 スタン上書きは無い様で後 後でダウンしてしまう。 ダウン値が低く格闘を当てたくなるが補正が悪いため適宜メインなどで離脱推奨。 虹ステ可能、各特2へのキャンセルが可能。 サーベル自体は小さく近距離で横移動を狩るような性能ではない。 ピンクに光るエフェクトは付いているものの、弾速もあり見辛いので中距離位から撒いておくと意外に刺さる。 他の射撃武装の回転率があまりよくないため余裕があるならちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。 CSを溜めている時はこれで牽制していこう。 メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。 ダウン値が低く、後格1発からメインやサブ全弾ヒットでも強制ダウンにならない。 後格だけだと10発当ててようやく強制ダウン。 格闘 対艦刀「ハルプモント」を使った格闘。 緑ロック抜刀判定有。ライフルを捨てて、データの転送により虚空から取り出す。 格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。 加えて高威力のメインと前特のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。 「ハルプモント(halbmond)」とはドイツ語で半月という意味。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→薙ぎ払い 「舐めないで下さい!ハルプモント!」 逆袈裟斬り→袈裟斬り→多段hitの回転薙ぎ払いの3入力3段格闘。 3段目に視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。 3段目のダウン値が低くNN NNNで非強制ダウン。 最終段から即前ステからメイン追撃可能。 出し切り メインは高火力パーツなため練習しておくといいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 174(53%) 31×3(-4%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【前格闘】昇龍斬り 「あっち行って下さい!」 身体を捻りつつ単発の昇龍斬り。 特殊ダウンなので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。 捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇龍斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 「シュヴェーアト(Schwert 剣)! プファイル(Pfiel 矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose 竜巻)!」 横薙ぎ→多段ヒットの突き→斬り上げの3入力3段格闘。 3段目に視点変更有り。 回り込みが良好、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生(≒振り)が遅いため至近距離で振るのはやや危険。 緩く打ち上げるのでヒット後どの方向にステップしてもメイン追撃が間に合う。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(65%) 21×3(-5%×3) 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き刺し 展開照射 「ランツェ(Lanze 槍)! 展開します!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 突き刺し後に視点変更有り。 突き刺しがあたった時点でキャンセルしなければ自動的に最後まで派生する。 クロイツ・デス・ズューデンスを突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。伸びは普通。 近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。 展開照射までは全く動かないが、攻撃テンポ自体は早いためカットが来る前に動作を終了出来る確率は高い。 初段のあたった角度により多少吹き飛ばすベクトルの上下が変化する。 また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。 射撃バリアやに対して2段目を当てるとなんと照射部分が1hitだけして敵を取りこぼしてしまう。 高度があるなら初段からコンボを繋げた方がいいだろう。 出し切り火力が拘束→ゲロビ系の格闘にしては低い。 高度があれば初段キャンセルでコンボが繋げられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗hit時自動派生 展開照射 151(%) (-%) 5↑ ?×? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 当たれば美味しい ()内はダウン追い討ち時 計算値 特1≫メイン ??? サブの打ち上げをちゃんと見て落ち着いて追撃したい N特2≫メイン 96 横特2≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる 後 メイン 144 当たったら 後→CS 197 当たったら 後→前特2 172 当たったら ケジメをつけさせる 後→後特2 197 当たったら 爆風がヒットするとダメ低下 N格始動 NN NNN 213 非強制ダウン NN NNN メイン 235 低空でも前ステで入る NN 前 メイン 216 吹き飛ばしダウン NN メイン 194 NNN メイン 238 基本 吹き飛ばしダウン 計算値 NN NN メイン 223 ↑でいいかも NN NN 後→前特2 221 NNN NNN(1hit) メイン 253 デスコン候補 要高度壁際限定 計算値 前格始動 前 前 前 168 特にする意味はないがかっこいい 前 メイン 166 基本 前 NNN メイン 239 ダメ重視 前 NN≫BD格(1hit) 178 落下コンボ 前 NNN≫BD格(1hit) 213 落下コンボ2、キャンセルが遅いと拾えない 前 横NN メイン 228 吹き飛ばしダウン 前 前≫BD格(1hit) 150 カット耐性落下コンボ 前 後→前特2 198 前 後→後特2 187 横格始動 横 横NN メイン 220 吹き飛ばしダウン 横 NNN メイン 229 横 横NN≫BD格(1hit) 194 落下移行コンボ 横N NNN( メイン) 205(227) 余裕があればメインまで入れたい 横N NN メイン 215 基本だが↓↓でいい 横N 横NN 198 打ち上げダウン ↓でいいかも 横NN メイン 224 安定コンボ 吹き飛ばしダウン 横NN 前 メイン 238? 安定コンボ2 吹き飛ばしダウン 横N メイン 186 即離脱コンボ 横N→CS 210 マント持ちなどに 横NN→CS 223 横NN 後→前特2 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない 横NN BD格 ??? PVコンボ BD格始動 BD格(1hit) 横NN メイン ??? 要高度
https://w.atwiki.jp/trialshd/pages/20.html
ハードトラック、三つクリアでアンロック トラック メダル 獲得条件 備考 Brown Boxes シルバー ミス40回以内 06 00.000 ゴールド ミス10回以内 03 00.000 プラチナ ミス0回以内 01 10.000 Goin'Up シルバー ミス50回以内 08 00.000 ゴールド ミス15回以内 04 00.000 プラチナ ミス0回以内 01 50.000 Groundhog Forever シルバー ミス50回以内 06 00.000 ゴールド ミス15回以内 03 00.000 プラチナ ミス0回以内 01 05.000 Inferno II シルバー ミス100回以内 08 00.000 Xbox360 Trials HD ェィイを攻略http //www.nicovideo.jp/watch/sm8003167 ゴールド ミス30回以内 04 00.000 プラチナ ミス0回以内 01 25.666 Greatest Hits シルバー ミス50回以内 08 00.000 DLC BIG PACK! ゴールド ミス10回以内 02 30.000 プラチナ ミス0回以内 01 35.000 Diabolic シルバー DLC BIG PACK! ゴールド ミス20回以内 04 20.000 プラチナ ミス0回以内 02 20.000 Attica Dominatus シルバー DLC Big Thrills ゴールド プラチナ ミス0回以内 00 55.000 Pilgrimage シルバー DLC Big Thrills ゴールド プラチナ ミス0回以内 00 48.000 Blast From the Past シルバー DLC Big Thrills ゴールド プラチナ ミス0回以内 02 20.000
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/35758.html
登録日:2016/12/14 Wed 07 13 13 更新日:2023/09/09 Sat 19 43 28 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Gストリーム MS type-アル・アダ アル・アダ ガンダム ガンダムEXA ガンダムEXA VS スプレマシー・ギア モビルスーツ 人類進化同盟 至高の戦闘機械 量産型 量産型→ワンオフ→量産型 ◇Gストリーム 【概要】 漫画『ガンダムEXA VS』に登場する機体。 マーズIのアル・アダがセシア・アウェア・プリモを利用して入手したエクストリームガンダムのデータから開発した簡易量産モデル。 頭部はいかにも量産型なゴーグルタイプのメインカメラになっている。 カラーリングはアル・アダ軍仕様が黒、テミス機は白と緑、 ピーニャ機は赤いカラーリング以外にも頭部が彼女の頭髪をもとにしたセンサー搭載型に変更されている。 性能自体はオリジナルよりはるかに劣るが、非常識なex-機、進化したレオス用のtype-レオスと比べ扱いやすく改良されている。 また、オリジナル同様どのGAデータにもダイブ可能であり、アル・アダ軍は、多数のGAデータへ同時に侵攻する際に使用している。 設定画を見るにtype-レオスの各フェースの武装を搭載可能のようだ。 ちなみにオリジナルのセシアは機体を勝手に複製されて量産されたことに対して憤慨していた。 ○主な武装 ビームガン 小型の手持ちビーム兵器。 ビームサーベル おなじみ接近戦用武器。 バズーカ 肩に担いで使用する大型のバズーカ。描写を見るにビームらしい。主にテミス機が使用。 ○劇中の活躍 アル・アダが「史上最大の戦い」(アルティメット・コンクエスト)のために生産を進めていた。 テミス機はプリモが西暦世界に宇宙漂流刑されたノーノを救助してもらうために与えられた。 ピーニャ機はプリモがコズミック・イラ世界にダイブしていたレオスを呼び戻すために与えた。 西暦世界ではテミス機がヤークトアルケーと戦闘を繰り広げる。 その後、遅れてやってきたレオス達と合流した後、アル・アダ軍の機体が襲来。 完成したエクストリームガンダム type-レオスⅡと激闘を繰り広げるも介入してきたガンダムハルートに消し炭にされた。 その後、「史上最大の戦い」では描写で確認されるだけでも宇宙世紀世界のア・バオア・クー宙域、西暦世界、 そして総大将アル・アダの進攻するコズミック・イラ世界のアメノミハシラ付近の宙域に侵攻を開始した。 (また、もともとマーズIに存在したダークセシアが軍備を進めさせたことから、 発言のあった未来世紀、及びそれ以外のほかのガンダム世界にも侵攻した可能性がある) ア・バオア・クーでの戦いでは連邦・ジオンお構いなしに攻撃していたが、再生したキース・オルス率いる部隊が迎撃している。 数は多いものの性能がオリジナルのエクストリームと比べはるかに劣るためか、 重装フルアーマーガンダム7号機やゴールドフレーム天ミナなど、各世界のワンオフ機との性能差にはかなわず撃破されている。 アル・アダ軍との闘いが終結した後はそれぞれの世界に進攻していたGストリームは退却した。 さあ始めよう 私の史上最大の戦い(アルティメット・コンクエスト)を! ◇スプレマシー・ギア 【概要】 アル・アダがtype-レオスIIとの闘いに備えGストリームをベースに開発された機体。 ロウ・ギュールにデータを与えて開発してもらった。カラーリングは白。 アル・アダの注文は「エクストリームガンダム type-アル・アダ」……なのだが丸みを帯びたデザインやむき出しのパイプ、 そして角みたいなのは生えているがカメラがツインアイではないとパッと見ガンダムには見えない。その上ベース機の面影がほとんどない。 (それでも角らしき部分のおかげでG-ルシファーよりはギリギリガンダムに近い頭部にはなっている) また、その他の外見上の特徴として背部に4基のロング・スラスターやところどころ紫色に発光する部分がある。 ○武装 ビームライフル 手持ちのビーム兵器。拡散して再誘導する機構も持つ。 ビームの色はコズミック・イラ世界仕様か緑。 ビームサーベル おなじみガンダムの接近戦用武器。サーベルの柄は黒。 ビーム刃はコズミック・イラ世界ベースかピンク。 スプレマシー・ブースト 肩部から放たれる射撃兵装。 エクストリームガンダムRたち4機を一撃で大破させた。 バリア・フィールド エクストリームガンダムRたち4機の攻撃を同時に受けてもビクともしないほど頑丈。 ○劇中の活躍 アル・アダが「史上最大の戦い」(アルティメット・コンクエスト)、そしてレオスとの決闘のためにロウ・ギュールに開発させた。 コズミック・イラ世界に侵攻したアル・アダとそれを迎え撃つレオスが激闘を繰り広げる。 途中、ダークセシア4人の介入があるもそれを意に介せず一撃で撃破、撤退させる。 スプレマシー・ギアのパワーが上がっていく中、type-レオスIIも食らいつくが、ジェス・リブルに「(レオスの)あの戦い方はヤバい」と言われるほどの状況になる。 まだ楽しみ尽くしてはいないからな スプレマシー・アーマー!! スプレマシー・アーマー 【概要】 スプレマシー・ブースターとも呼ばれる外部ユニットとスプレマシー・ギアがドッキングした巨大MA。 その破壊力・防御力はスプレマシー・ギアとは比べものとならない。 データ自体はロウ・ギュールが仕上げていたがアメノミハシラではスペースがないためアル・アダにデータを提出、その後アル・アダが完成させた。 ○武装 収納式巨大クローアーム 肩アーマーに搭載された収納式クローアーム。 ビーム砲門 全身に無数のビーム兵器の砲門が搭載されている。 また、ビームライフルの攻撃を防いでるような描写があるため、Iフィールドに類する機能を搭載していると思われる。 ○劇中の活躍 「EA計画」の前の余興をまだ楽しみつくしていないと語るアル・アダがスプレマシー・ブースターを召喚。 ドッキングしtype-レオスIIと第二ラウンドを繰り広げる。 type-レオスIIもリミッターを解除し、データ世界に過剰な負荷をかけ、 「勝利のために命は要らぬか」と言われるほどの力でスプレマシー・アーマーと死闘を繰り広げる。 リミッターを解除したtype-レオスIIの一撃をもってスプレマシー・アーマーの右肩部を破壊する。 敗北を悟ったアル・アダは「EA計画」の真相とその真実を知った時の絶望をレオスに語る。 語り終えたアル・アダはレオスに「Gダイバーとして戦い、私を殺しEA計画の呪縛から解き放て」と叫ぶが その時新たに出現した謎の巨大MAの襲撃を受ける。 端から見たら[[UFOキャッチャー]]のように捕獲されたスプレマシー・アーマーはダイブオフさせられた。 しかし、この戦いで機体にかかった負荷はtype-レオスIIとレオスを蝕んでいた……。 ◇スプレマシー・ギア(再生産機) 【概要】 イクス・トリムが人類進化同盟の4人に与えたスプレマシー・ギア。 カラーページで登場していないので色は推測になるが、 カラーはおそらく「コメット」が赤、「マスター」が黒、「バロン」が白、「ドール」が紫と思われる。 「マスター」機は「極熱スプレマシーフィンガー」を使用可能になっている。 また、「ドール」はELSにスプレマシー・ギアとスプレマシー・アーマーの情報を与え、ELSに擬態させている。 ◇量産型スプレマシー・ギア(仮) 【概要】 トリムが生産したと思われる量産型のスプレマシー・ギア。 量産型のカスタムモデルをベースに簡易量産型を生産したというずいぶんややこしい経緯である。 丸形の頭部にモノアイ、右肩にシールド、左肩がトゲ付きのショルダーアーマーとザクを意識したデザインになっている。 最初に登場したのはコズミック・イラ世界。アークエンジェルを襲撃するがエクストリームガンダム type-セシア エクセリアに撤退させられる。 その後宇宙空間で運悪くゴールドフレームを駆るロンド・ギナ・サハクに遭遇。ナイフで刺され機体は沈黙させられる。 また、この時のパイロットのセリフから、トリムはこの機体をあらゆるGAデータに潜ませているらしい。 ■外部出演とか 漫画作品由来なためかガンプラなどの立体物化に恵まれない。 『ガンダムEXA VS』はゲーム『エクストリームバーサス』シリーズと連動しているが、登場できていない。 (関係者が語るには漫画版限定の機体らしい……) 当然(?)ほかのゲームにも出れていない。 しかし、ex-やアル・アダ、そしてトリムが過剰なまでの戦闘能力及び破壊力の兵器を求めたのは世界を破壊するために必要な 「滅びることを知らぬ番人や厄祭齎す天使の軍団といった化け物クラス複数体を同時に相手し、 確実に勝利すること」という前提条件を解決するためだったのかもしれない……。 wiki篭りよ、追記・修正の刻だ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スプレマシーギアとアーマーを開発したロウさんが控えめに申し上げて一番やばいと思うのは僕だけでしょうか -- 名無しさん (2016-12-14 09 51 24) ↑ おまおれ -- 名無しさん (2016-12-14 19 59 40) あれ、しれっと流されてるけど普通に考えたら世界中から訴追ものだよなぁ、世界を破壊しかねない代物を安全措置の類もなしで野に放つとか -- 名無しさん (2016-12-15 14 30 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/81.html
機体性能 コスト 2,000 耐久力 600? 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 射撃CS【□長押し】 タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 格闘CS【△長押し】 強化ビームライフル - 1度きりしか使えない サブ射撃【R1】 バズーカ 2 特殊射撃【L2】 タクティカルアームズ【投擲】 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 特殊格闘【R2】 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特格 BD格闘 BD中前 覚醒技 種類 名称 威力 入力 補足 覚醒技 3ボタン同時押し
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/163.html
エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 ν前格 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 青枠横格 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 112 Aスト若しくはDX後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 プロヴィBD格 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。 本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。 少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。 前作からの変更点 耐久力上昇 - 620→720 BD格闘の突進速度向上 2015年5月28日アップデート メイン射撃→弾数増加(7発→8発) チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒) ゲージ増加率増加 情報募集中 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 80%] いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。 前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。 スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。 補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。 極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。 緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。 よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。 追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。 射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。 明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。 相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。 むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。 発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。 サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 80%?] スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。 極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ ┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しい。 初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。 今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。 重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。 2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。 メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。 このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。 と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。 基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。 ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。 エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。 「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
https://w.atwiki.jp/shfiguarts/pages/269.html
仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 「覚悟はできたの?究極のWになる覚悟は」 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW 価格:3,150円 受注開始:2010年10月29日(金)16 00 受注締切:2010年11月30日(火)16 00 発送開始:2011年02月24日(木) 商品全高:約140mm 付属品 手首: 武器:なし その他: キャラクター概要 シュラウドが「究極のW」と形容する、テラー・ドーパントとの決戦に向けて当初想定していたWの究極形態。 外見上はCJXに酷似しているが、赤いボディサイドや青く発光するホークファインダーなどが特徴である。 劇中ではイメージとしての登場だったため詳細は明らかにされていないものの、変身者に精神干渉波への耐性が強い照井竜とフィリップが見据えられていたため、精神干渉波に対抗できる姿とされている。 結果として「憎しみのW」とも称されるこの形態を拒んだ竜は、“仮面ライダーW”は翔太郎とフィリップであるべきだと説いた上で、自身はあくまで“仮面ライダーアクセル”として戦い続ける道を選んだ。 なお本編ではシュラウドの想像でしか登場しなかったが、Wii PSP専用ソフト仮面ライダークライマックスヒーローズオーズにて登場。エンジンブレードとプリズムビッカーを使って戦う。 商品解説 以前プレミアムバンダイで受注販売されたソフビ版に続き、魂ウェブ商店で受注開始される。 眼のフェイスフラッシャーはタンポ印刷により発光状態が再現されている。 なお、CJXには付属したビッカーシールドやプリズムソードは付属しない。 CJXではジョーカーサイドの黒で統一されていた両腕両足の関節は、当商品では赤と緑の成型色で色分けされている。 CJXで指摘された黒線の細さも太くなっているが、黒塗装が何故かクリアパーツ側に塗られている。 武器だけでなく持ち手すら付属していないため、ゲームの再現をするには緑色の右持ち手(CT&CMかCJX)、赤色の左持ち手(Wには無いのでモールドは異なるが現状ではアクセルのみ)、CJXのプリズムビッカー、アクセル(もしくはトライアル)のエンジンブレードを別個用意しておく必要がある。 一応、付属の半開きの手首をドライヤー工作して握りを強くすることでビッカーの保持は可能。Eブレードも保持は可能だがトリガーに指をかけられないためデザインナイフ等で人差し指をほかの指から切り離す(自己責任)かサイクロントリガーの手首を用意する必要がある。 良い点 両腕両足の関節が色分けされている。 CJXでは細かった黒ラインが太く塗装されている。 悪い点 顔のバランスが改善されていない。 エンジンブレードを持たせる手首が無い。 黒ラインがクリアパーツ側に塗装されてしまっている。 メモリ発光部の着色がCJXのまま。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW サイクロントリガー&サイクロンメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー&ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー&ルナメタル 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー DXセット 仮面ライダージョーカー マシンハードボイルダー マシンハードボイルダー ダッシュブーストユニット マシンハードボイルダー タービュラーユニット 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルトライアル 写真 コメント 個体差報告。エクストリームのX(赤字)がズレている、左肩の塗装が雑で下地が露出、右股関節が緩い。 -- 名無しさん (2011-03-01 08 47 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/68.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 極限進化状態 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光球 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で爆発 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 186 振りが遅い 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 255273 打ち上げて百裂拳 前格闘 突き 前 95 単発高火力 横格闘 滅多斬り 横NN 260 3入力7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN(2)→特 250265286 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格闘 BD格闘 回転突撃 BD中前 111 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 293/276/258 幅の広い照射ビーム 進化状態 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/06/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。 主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。 武装も射撃武装は最小限の装備に収まり、主に徒手空拳やサーベルといった近接武装で戦う。 その名目通り、近接での攻めに特化しているガン攻め格闘機。 相変わらずズサキャン・後格キャン・後特射を生かした変則的な機動力を生かして戦う。 理想の流れとしてはゲージが溜まるまでにこの形態でいかにダメージを取れるか、という自然な流れで極限へ移行すること。 2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては相変わらず退化なしは痛い変更要素のままだが、前作と本作の調整によりその差もそれなりに詰まっている。 立ち回りにおいて相手を撹乱させる力は進化状態の方が強いのは相変わらず。 しかし現状は極限状態に迷いなく移行し、搦め手と優秀な初段性能を活かした戦いに移行する方が総合的には楽。 進化落ちなしという特徴を利用し、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあり。 ただし全盛期のような押しの強さはないため、長時間の進化形態はあまり宜しくないというのが実情。 後格→CSループは相変わらず強行動ではあるが、それのためだけに進化形態を維持するのは下策。 色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態を極限進化までに活用出来るようにしよう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 前作からの変更点 変更点なし。 2019/04/25アップデート詳細 メイン 通常ダウンから炎上弱スタンに変更 射撃CS 実弾から弱ビームに変化。スタンを上書きできるように変更。 サブ 判定拡大 特射 N・横・前格にキャンセルした際の追従性能向上 前格 通常ダウンから受け身不可ダウンに変更 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.9][補正率 -30%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。 押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 アップデートにより、こちらでも炎上弱スタンを奪えるようになり近距離なら追撃可能。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。 接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。 判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。 極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。 雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。 雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。 加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。 レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 直当てはまず見込めないため、高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。 炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。 自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。 アップデートにより判定が大きくなった。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 特殊移動] 弾数制の特殊移動。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。 レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。いずれも多少高度が上がる。 敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。 メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。 攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。 ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、 メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 4/25のアップデートでここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上するようになった。 キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装/オーラ?][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 素体から進化形態と同様、時間経過・被ダメージ・与ダメージで蓄積する換装。 こちらは自動換装ではなく、ゲージ蓄積後任意入力で換装を行う。 入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。 動作時に射撃ガードが付く?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。 通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 進化した際の機体詳細はこちら エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態 ゼノン1は横格のダメージ効率と真後ろに逃げられる特殊移動とゼノン2には無い強みもあるが、抱え落ちするとゲージは溜め直しになるため少々勿体ない。 いつ極限進化するかはしっかり考えておきたい。 格闘 巨大ビームソード・タキオンスライサーや素手による格闘攻撃。 全射撃武装からキャンセルで出せる機敏に動く後格により、多角的な動きで相手を攻め立てることができる。 最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能。 一度出し切りコンボを出せれば相手の体力調整を崩すことも容易。 しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしている。 火力はこちらの形態のほうが上だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。 短時間でまとまった火力を出すのは苦手な部類なので、戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。 動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。 確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 N・横格から派生可能。 連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。 発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。 百裂拳から特射キャンセルが可能。 最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。 ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。 進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。 ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 横NN N・横 NN 横N 横NN ┗特格派生 アッパー 128(62%) (%) (%) (%) (%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン 百裂拳 209(51%) (%) (%) (%) (%) 12(-1%)*11 0 砂埃ダウン アッパー 255(--%) 273(--%) 250(--%) 265(--%) 286(--%) 90(--%) 5↑ - ダウン 【前格闘】突き 巨大な刀身を突き出す突き1段。 刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。 突進速度は控えめかつ、命中すると急速に失速するためカット耐性はない。 N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。 アップデートにより受け身不可ダウンに変更され。追撃しやすくなった。 N・横なら安定。前格追撃は最速キャンセルが求められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段格闘。2段目から視点変更あり。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない 視点変更ありのためカット耐性は悪い。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。 出し切りから前格が繋がる。 1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 156(55%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 189(45%) 60(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 216(35%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 237(25%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 260(15%) 90(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定の無いピョン格闘。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。 低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。 また接地判定も無く、ズサは不可能。 落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。 そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(-20%) 1.0 ダウン 【BD格闘】回転突撃 「あくびが出るぜぇ!」 タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。 入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。 ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。 その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。 砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。 横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 素体形態と同じ照射に加え、アリス・ファンネルが機体の側面から細い照射ビームを放つ。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 ゼノン1はスタン武装が豊富で、射撃引っ掛けから格闘が見込めないと思ったら出してしまうのも悪くない判断。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン・CS始動 サブ始動はCS始動と同じ メイン≫NN NNN 197 メイン≫NN→特格派生(最終段前) NN→特格派生 250 メイン始動デスコン メイン(CS)≫NNN 前 202(222) メイン(CS)≫横NNN 200(220) 最後が特格派生で229(249) メイン≫BD格 前 前 181 CS≫BD格 前 186 ??? N格始動 N→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 330 デスコン NN→CS→後 218 オバヒでもダウンまで持っていける。 NN NNN 244 最後が特格派生で271 ??? 前格始動 前 前 前 228 前 横NN 268 最後が特格派生で297 ??? 横格始動 横 前 前 202 初段でキャンセルした場合に 横N→CS→後 238 ノーブーストでそこそこのカット耐性とダメージ 横N 前 前 256 ブーストがあればこちらで 横NN(2hit)→特格派生(最終段前) N→特格派生 322 横始動デスコン 横NN 前 275 ??? BD格始動 BD格→CS→後 193 BD格 NNN 前 238 BD格 横NN 236 最後が特格派生で265 BD格≫BD格 前 206 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に300越えのダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットとしてカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 EXバースト考察 「いい加減!極限の熱さを!受け入れろぉぉぉぉぉぉッ!」 この機体は覚醒依存度が非常に高い。逆に言えば覚醒を生かせなければ負けてしまうだろう。 過去作にあった明鏡止水並の良補正がなくなり、25格闘機水準の補正に抑えられた。 Fバースト 格闘補正 +15% 性能は前作より控えめになったが、依然として強力。 格闘の伸びと特射の速度の上昇や射撃から格闘キャンセルのおかげでより一層詰めやすくなり、適当なコンボでも一瞬で300近く持っていけるようになる。 ただし一部の高機動機体のM覚醒には追い付けないので、吐くタイミングと相手をしっかり考えたい。 Eバースト 防御寄りの覚醒。 自衛力は高くなるので固定で使えないこともないが、ゼノンの取り柄であるワンチャン力が大幅に減少するので基本的にナシ。 Sバースト CSチャージ短縮がなくなり、青ステもM覚醒にとられたので、選ぶ理由はない。 Lバースト 爆弾戦法用。 しかし特射も横格も据え置き性能のままなので、ダメージ取りがなかなか難しい。 言うまでもないが固定限定の選択。 Mバースト 格闘補正 +7% 射撃補正 +7% F覚醒に比べて火力は低くなってしまうが、機動力の上昇によって極限時のサブが押し付けやすくなる。 ただゼノンが爆発力を下げる選択を取ることがまず自殺行為なので、リスクに対してリターンが見合っていないというのが正直な感想。 僚機考察 進化後は接近戦を行う都合上、ゼノンとしてはなるべく耐久を残した状態で進化したいので、序盤から前線でプレッシャーをかけてくれる相方が望ましい。 3000 現状ここと組むならまず爆弾戦法一択だろう。 後落ちは論外、単なる先落ちにしても極限になるまで圧力が皆無なので、味方は最初から0落ち想定で安全重視に動いた方がいい。 覚醒は破壊力重視のFかコンセプトの安定性重視のLか。 2500 両前衛コンビ。 だが、ゼノンが極限化した時は相方もボロボロ、ではお話にならないので、僚機は前に出ながらも被弾しづらい機体が望ましい。 2000 特大事故。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 コメント欄 明らかに横格闘のスピード遅いだろ?何が変更点無しだよ -- 名無しさん (2019-04-22 21 02 18) メインも小さいし、もっとも早く修正入れるべき機体だろうよ。バンナムには期待してないけどね -- 名無しさん (2019-04-22 21 05 17) 名前 コメント