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ドリュウズ No.530 タイプ:[[じめん]]/[[はがね]] 特性:すなかき(砂嵐で素早さが2倍になる) すなのちから(砂嵐の時に地面、岩、鋼タイプの技の威力が1.3倍になる) 夢特性:かたやぶり(相手の特性を無視して攻撃できる) 体重:40.4kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 同タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ドリュウズ 110 135 60 50 65 88 ハガネール 75 85 200 55 65 30 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/みず/かくとう/じめん いまひとつ(1/2) ノーマル/ひこう/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) いわ こうかなし どく/でんき ドリュウズ 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 覚える技 レベルアップ モグリュー ドリュウズ 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 どろあそび - - じめん 変化 15 - 1 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 - 1 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 5 5 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 8 8 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 12 12 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 15 15 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 19 19 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 22 22 つめとぎ - - あく 変化 15 26 26 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 29 29 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 - 31 つのドリル 1 30 ノーマル 物理 5 33 36 じしん 100 100 じめん 物理 10 36 42 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 40 49 すなあらし - - いわ 変化 10 43 55 ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 47 62 じわれ 1 30 じめん 物理 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP てっぺき - - はがね 変化 15 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 じごくぐるま 80 80 かくとう 物理 25 ロケットずつき 100 100 ノーマル 物理 15 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 教え技 BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ でんじふゆう - - でんき 変化 10 ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 PDW ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 L31でドリュウズ 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ドリュウズ ネタポケまとめWiki - ドリュウズ
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公式情報 ソツがない選手が集まった、まとまりのいいチーム。 采配次第でどこまで特色を出せるか。意外な選手起用も!? 打撃力 ★★★★ 機動力 ★★★ 投手力 ★★ 監督:烏丸光二郎 選手会長:島津 キャプテン:小山田 選手データ 控え投手の野手能力 選手名 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 尾崎 5 5 5 5 9 7 1 1 川島 8 2 1 3 8 3 1 1 柳瀬 3 3 8 4 7 3 1 1 境 2 3 3 9 7 3 1 1 野手の投手能力 選手名 速 コ ス カ フ シ 島津 9 1 1 1 1 1 三池 7 2 1 7 6 7 変更履歴 + ... 2014/8/29変更点 須藤 長4ヒ6巧5足5肩9内8外5捕9 ↓ ↓ 川又 長8ヒ5巧9足7肩9内7外7捕7 徳重 捕6→8 2014/10/16変更点 川又 長8→7 2014/10/17変更点 川又 長7→8 巧9→7 考えられるチーム編成バリエーションが多く、采配の手腕が問われるチーム。 万年ベンチ的選手が少なく、だれにでも活躍の場があるのが長所。 選手会長の島津(31)は身体能力が非常に高い。球界でもトップクラスの走力で、上位打線に定着。また甲子園の優勝投手でもある。変化球や制球は衰えたが天性の速球は健在。若手選手の面倒見がいいことでも知られる。 攻守に安定した能力を持つ浅木(22)は下位打線も任せられる逸材で、チーム層の厚さを物語る選手。 小山田(29)はチーム屈指の安打製造機。確実な打撃に巧打を併せ持ち、打線には欠かせない存在。 本職はセカンドだがやや守備範囲に不安がある。 主砲・柴田(30)はエレファンツ郷野ほどの安定感ではないが、日本人離れした長打力から烏の和製大砲と呼ばれる。 後ろには一発のある篠原(28)が続き、相手投手としては一瞬たりとも気が抜けない。 三池(31)はドッグス椎名以上のユーティリティプレイヤーとして名高い。内外野だけでなく捕手までこなし、時には徳重に代わってマスクを被る日もある。制球こそ悪いが複数の変化球を投げられるため、息切れしやすい投手陣の代わりに緊急登板することもある。しかし、近年はスタメンでの出場が減り、代打・代走・守備固めと控えで便利屋としての活躍が多い。 島津、三池と同期入団の秋谷(31)は、高打率と好守強肩で外野に定着。いぶし銀の選手として人気。 徳重(27)は捕手として球界屈指の打力を誇る。ただ守備の判断がやや遅く、正捕手定着まではいかなかったが、三池にレギュラーを奪われたことにより奮起して守備を磨き正捕手奪回をした。現在、総合的にドッグス片倉に並ぶといわれるほどの優秀な捕手に成長している。 望月(21)は開幕当初は控えに甘んじていたが、俊足と打撃力を評価されスタメン起用が増えている。趣味は餅つきだとか。 俊足好守の横井(24)は、育成から上がってきた期待の選手。自慢の遊撃守備のほか、今は外野にも挑戦中。 強打の戸井田(35)は守備に難が有るものの、粘り強い打撃で甘い球は逃さない。レフトスタメンや代打の切り札として君臨。 吉川(38)はかつてリザーズで名セカンドとして名を馳せたが、故障でセカンド守備が苦しくなり、また弱肩を最低限克服した若手の梶山が上がってきたことにより放出された。現在も故障の影響で満足に送球できないが、安打を量産する打撃と内野守備のセンスは健在。 高居(27)は冬の教育リーグで外野守備力が開花し、センター要員で一軍に定着しつつある。 元タートルズの柿沼(30)は、球界トップクラスの強肩を持つ屈指の守備職人。 打撃が悪く、試合終盤の守備固めが多い。 控え捕手で内野もこなせる頼れるベテラン須藤(36)は徳重の成長により出番が減少し引退しコーチ就任。強肩強打が売りの川又(26)が二軍より昇格し、三池、徳重との正捕手争いに挑む。 投手は投手登録の5人に加え、野手でも島津・三池の2人が投手をこなすことができる。 エースナンバーを背負う菅原(34)だが、他の投手より優れているのはスタミナ程度で、エースとしては物足りない。バックもタートルズほど頼りになるわけでもないので、炎上するケースも少なくない。 菅原に代わり先発を務めることが多い尾崎(24)は、快速球と鋭いシュートを持つ。ただシュート以外の変化球は不得意なので、投球術が試される。 また監督に内野守備のセンスを見出され、投手ながら守備固めにも起用される。 抑え候補の川島(33)はトップクラスの剛速球を持つが制球に難があり、他チームの抑えに比べ変化球も見劣りする。速球を苦にしない相手には苦戦しそうだ。 また大学時代には四番やサードを任されたこともあり、長打はなかなか。最初は野手、投手どちらで入るか期待されていたが結局投手として入団した。 ・・・エレファンツに鳴り物入りで入った誰かさんのようにならなくて良かったのだろうか。 柳瀬(27)は、左右の変化球が魅力だが、球威不足のため控え投手になることが多かった。しかしアンダースローへの転向で才能が開花し、打者を幻惑する変則技巧派として先発・中継ぎでフル回転を見せる。また投手ながらつなぎに徹する打撃も持ち味。 昨年の甲子園を沸かせた境(18)をドラフトで獲得。フォーク以外の変化球は一切投げないが、針の穴を通すようなコントロールと、伝家の宝刀・フォークボールで一躍スターとなれるか。 またかなりの俊足でもあり、代走で出た後そのままマウンドに上がるというシーンも見られる。ただし頭は良くないらしく、しばしば牽制で刺されるのが悩み。 このチームには隠れた能力を持つ選手が多い。 使いこなせれば相当の強力なチームになるはずだ。 実評価 打撃力 ★★★★ =島津、小山田、柴田、戸井田、吉川はかなりの打撃。川又、浅木、篠原、三池、秋谷、望月もそれに準じる能力があり、全体的に見ると破壊力こそ微妙だが、打線自体は象並みの強さ。 機動力 ★★★ =10が島津、9が望月と境(投手)、8が1人と特に悪いわけではない。全体的にも6・7が多く、鈍足と言える戸井田と篠原以外は平均的である。 投手力 ★★ =蜥蜴以上にクセがあり9、10は多いが使いづらい。スタミナも蜥蜴より少し良いくらい。島津と三池は投手能力がある。島津はどうしようもないが、三池は制球とスタミナが悪いくらいで他はなかなかで登板も可能。 内野守備 ★★ =横井と柿沼の守備は良いが、打撃が悪く、スタメンに入れにくい。また、適正9以上が居ないので貫通もされやすい。密かに尾崎は川又並の守備のため守備固め起用もアリ。 外野守備 ★★★ =秋谷、高居、柿沼がかなりの守備だが、打撃を考えるとスタメンで揃えるのは微妙。他の選手は強肩の川又を除き適正・肩とも7以下で、守備固めするまでの間が少し厳しい。 ちなみに捕手エスピノーサ(L)では島津、小山田、徳重、望月、横井、吉川の6人がセーフティーを成功でき、5人の猿より多い。 投手考察 能力値表 選手名 利き手 速度 制球 体力 カーブ フォーク シュート 菅原 右 7 7 7 7 6 6 尾崎 左 9 9 4 1 1 9 川島 右 10 4 4 6 7 1 柳瀬 右 7 7 4 9 1 9 境 右 5 10 1 1 10 1 島津 左 9 1 1 1 1 1 三池 右 7 2 1 7 6 7 菅原 クロウズのあまり誇れないエース。直球、変化球ともに頼りなく、先発として敵の上位打線と立ち向かうには心許なく、配球だけでなく起用法にも気を付けたい。チームでは唯一多彩な球種と十分なスタミナがあるため、外れる横変化、意表をついた直球など幅のある投球を心掛けたい。 尾崎 クロウズリリーフ隊の1人。速球、キレがあるシュートを持つ。スタミナは無いがコントロールがある分1イニングくらいならいけるか。速球とシュートのみであるゆえ読み打ちされがちである。コントロールを生かしたライン際の攻防が重要。また、どう組み立てて最後に何を決め球にするかも重要。 川島 クロウズリリーフ隊の1人。剛速球、そこそこのフォークを持つがノーコン。配球は基本真ん中だが外れる覚悟で少し狙うことも考えられる。考えもなしにノーコン剛速球を放るのは避けたいが、剛速球を無しで考えると鮫の澤井以下に成り下がるという難点を持つ。直球のスピードを上手く振ろう。フォークは9割で振るよりもむしろ0割付近で振って変化をつけるのが良いかも知れない。 柳瀬 クロウズリリーフ隊の1人。アンダースロー実装で半置物生活から一転してリリーフエースに。使い所が無かった速7直球も今では脅威で決め球にもなり得る。 境 クロウズリリーフ隊の1人。フォーク馬鹿。チームでは貴重なフォーク投手だがそれしかないという弱点を持つ。変化幅とコントロールは抜群。フォークしか投げられないため、読み打ちを想定して投げる必要がある。スタミナは超少量だが勝負所は上手く外してフライやゴロ、空振りを取りたい。 島津 クロウズ野手援護隊の1人。速球は良いが変化球を一切投げない。コントロールも1なので敬遠用ピッチャーとしても使えない。登板機会はほぼ0だが、球速で多少の駆け引きは可能であり、投手スタミナの低いクロウズの命綱となることも。 三池 クロウズ野手援護隊の1人。こちらは使用可能。とはいえ、渋谷以下のコントロールなので自爆もある。敬遠用ピッチャーとしてなら十分に使える。 スタメン考察 捕手候補 選手名 適正 肩力 考察 徳重 8 8 守備が強化され、堂々と正捕手を名乗れる能力になった。 三池 7 7 バランス型の選手。攻守に穴がなく安定している。 川又 7 9 ほかのポジションを守ることもあるが、捕手としても活躍。長打力を重視するなら。 一塁手候補 選手名 適正 肩力 考察 柴田 6 5 ホームランを狙える烏の和製大砲。飛距離なら郷野以上とも。守備も心配ない。 小山田 7 6 柴田を代打の切り札にしたいときは一塁も選択肢に入る。 吉川 8 1 肩の弱さも一塁なら気にならない。打撃はそこそこ。 島津 6 9 三塁に川又らを起用する場合は選択肢の一つか。ただ強肩を無駄にしてしまう。 二塁手候補 選手名 適正 肩力 考察 浅木 8 7 最も安定している。このチームでは守備も良い方。 小山田 7 6 打撃はトップクラス。守備は少々心許ない。 吉川 8 1 守備適正は小山田より上。肩1がネックだが二安を許すのは稀。 望月 7 7 やはり守備は心許ないが、機動力を重視するなら選択肢に入る。 三塁手候補 選手名 適正 肩力 考察 島津 6 9 言わずと知れた強打者、長打も期待できる。守備も肩9が強みで足8の三ゴロも大体刺せる。だが適正がいまひとつで足9以上の打者に容易に三安を許したり、ベースカバーすら遅れたりするので局面によっては他の選手と入れ替えたい。 川又 7 9 三安をより防げるようになるが、島津の処遇が難しくなる。 柿沼 7 10 三安をさらに防ぎたい場合に。打撃が弱く、お勧めしない。 戸井田 2 4 言わずと知れた強打者、長打も期待できる。守備はほぼ全く期待できない。島津一塁の形か島津が打ちにくい場合に。 遊撃手候補 選手名 適正 肩力 考察 浅木 8 7 打撃はそこそこで守備も遊撃手としては及第点。だが遊安を出しがち。 横井 8 8 打撃は弱いが遊安は減らせる。俊足巧打タイプの打者で、意外と打てる。 川又 7 9 打撃重視なら。守備範囲が狭く貫通も許しやすいが、遊安はあまり出ない。 望月 7 7 機動力重視なら入れたいが、内野守備が象並みになる。 外野手候補 選手名 適正 肩力 考察 高居 9 8 守備型の選手その1。唯一の外野適正9。センターに置けばレフト戸井田と不器用な投手陣とを強力にバックアップする。一方で強力打線の足を引っ張りがちなのが悩ましい。 柿沼 8 10 守備型の選手その2。打撃は悪いが、広い守備範囲と強肩が進塁を阻む。基本は右翼守備固めか。 秋谷 8 8 守備型の選手その3。こちらはバッティングもまずまず。ミート、安定した守備が魅力。 篠原 7 7 ホームランを狙える選手。守備面も問題ない。 三池 7 7 バランスの取れた外野手は少ないので外野起用も選択肢に入る。 望月 6 7 機動力が高い。レフトかライトで。 戸井田 5 4 打撃力はかなり高い。守備は悪くレフトでも二塁打を許しやすい。スタメン起用にするか代打起用かは考え所だ。3打席回せるなら得になるか。 川又 7 9 新加入の好選手。強肩な上、ホームランを狙える。打撃と守備を両立していて右翼スタメン候補筆頭か。 具体的なスタメン例 打撃重視型捕:徳重 一:柴田、二:小山田 三:島津、遊:浅木、左:戸井田or望月or篠原、中:秋谷、右:篠原or川又強力打線、機動力、代打層、最低限の守備を両立した布陣。戸井田を外すと外野は平均レベルまで上がるが、内野はザル。 打撃特化型捕:徳重or三池、一:柴田、二:小山田or吉川or望月、三:島津、遊:川又or望月or浅木、左:戸井田、中:三池or川又or秋谷、右:篠原ピッチャーを川島にすれば長打8が5人、9が1人で相手にとって気の抜けない打線となる。守備の安定のために浅木、秋谷あたりを起用しても全体の打線は遜色ない。 守備重視型捕:徳重、一:柴田、二:浅木、三:島津、遊:横井、左:秋谷or篠原、中:高居、右:川又or秋谷センターに高居、ショートに横井を入れた布陣。打撃がやや弱いが、守備はけっこう堅くなる。 守備特化型捕:徳重、一:小山田or吉川、二:浅木、三:川又、遊:横井、左:秋谷、中:高居、右:柿沼後攻取り。適正8で固められ、捕安、内安、二塁打もかなり防ぐので失点を抑えやすくなる。3回ウラの脅威的な代打攻勢が魅力。 守備・打撃両立型捕:川又、一:柴田、二:小山田or浅木、三:島津、遊:横井、左:戸井田、中:高居、右:柿沼守備機会の多いショートに横井を入れ、センターに高居、ライトに柿沼を入れて固めた。守備機会の少ないところは、打撃重視。セカンドは好みで変えると良い。 コメント欄 これより前のコメントはコメント/クロウズ
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登録日:2010/12/04 Sat 00 44 40 更新日:2024/06/23 Sun 04 54 49 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 どっすん迷路 みんなのトラウマ アメボウズ キケン!キケンデス!! トラウマ ピクミン ピクミン2 ピクミン2四大トラウマ ピクミン4 ロードローラー ロードローラーだ! 大和飴人 大型原生生物 実はそんなに強くないボス 巨人 水中の城 深海の城 腕立て伏せ 謎 飴 ?科 ヒ ュ | | | | ン ド ン!! | | ン ペチャッ ん" も" お" お" ぉ ぉ お" ん !! ド ン!! ん" っ ん”ん“っ” ぬ“ ぅ" ぅ" ん !! ※バッグラウンド再生推奨:水中の城 ゲーム『ピクミン2』に登場する大型原生生物…と呼べるかどうかも定かではない何か。 「まどいの水源」の地下洞窟、「水中の城」に現れる粘体の巨人。 トラウマゲーとして名高いピクミン2において、ダマグモキャノンやクイーンチャッピー等と並んで恐れられるみんなのトラウマ。 概要 和名 ヤマトアメビト ?科 洞窟「水中の城」は薄暗く、これまた不気味なBGMも相俟って非常に不安になる場所。 得体の知れない不安と戦いながら洞窟探索を続けていると、各フロアで5分経過した瞬間に突然アメボウズが現れる。多くのプレイヤーは地下2階あたりで出会う事になるだろう。 BGM:アメボウズ遭遇 なんとコイツ、巨大な石のローラーでオリマー達を追いかけ回し、ピクミンどころか他の原生生物までも轢き殺す血も涙もない生物。 間欠炎や電極等の仕掛けも、コイツに轢かれると一撃で粉砕。 なお壁や埋まったピクミン、そしてポンガシグサなどは潰されない。 通常攻撃についてはローラーには当たり判定がなく、粘体の方には投げても弾かれてしまう、ドルフィン初号機によるとこの次元に存在が固定していないため。 対抗するには紫ピクミンの力が必要になるが、この洞窟は入り口が水中にあり、青ピクミンしか連れてこれない(*1)(*2)為、実質無敵。 この状態でアメボウズに対してプレイヤーができることはただひたすら逃げる事。 倒すことも出来ず、追われる恐怖をたっぷり味わうことになる。 アメボウズだけでも怖いのに、洞窟内には大量のバクダン岩や、運搬を邪魔するショイグモ、ピクミンを即死させる電気・そして常時出続ける毒等が配置され、一度で洞窟コンプリートするのは至難の業。 ちょっとでも気を抜けば大勢のピクミンがアメボウズの下敷きになる。 幸いフロアに点在する土管の中や、周囲が段差になっている高台にはやって来ないので、危なかったらそこに避難するのも1つの手。 他にも直線の道の両端はアメボウズは通らないのでアメボウズが近くにいて避難ができない時はどちらかの壁際に沿ってピクミンを整列させればギリギリ避けられる。 またゲキニガスプレーも効くので上記の避け方が難しい時に使うのも悪くない。 この様に焦りさえしなければ、逃げる事自体は決して難しくはないのだ。 また出現場所はランダムなので、運が良ければ狭い枠にハマってしまい動けなくなっていると言ったこともあれば、逆にプレイヤーのすぐ近くに落ちてきて大混乱になることもある。 ローラーが落ちてくるときにも当たり判定があり、運悪く隊列の真ん中にローラーが降ってきたときには… ちなみにアメボウズが原生生物や仕掛けを壊すのを利用してアメボウズを誘導して敵を殺させ、お宝や次の穴までのルートを確保するという事も可能。 恐ろしい敵も使いよう(?)によっては心強い味方になるのだ。 そんなアメボウズの恐怖も地下4階までの話。 幾多の試練をくぐり抜け、最下層の地下5階に辿り着けば、いよいよアメボウズへの反撃の時が来る。 最下層には紫ポンガシグサが固定で2つある為、紫ピクミンを誕生させることができるのだ。 紫ピクミンをアメボウズに投げると、あまりの衝撃にアメボウズの体が実体化し攻撃が有効になる。 なお紫ピクミンでしか倒せないと思われがちだが、正確には実体化に紫ピクミンが必要なのであって実体化している間はどのピクミンでもダメージを与えられる。 ダメージを与えていくと、やがてローラーが破壊され、アメボウズは攻撃手段を失う。 あとは逃げ惑うアメボウズを、殺されたピクミンの怒りを込めてフルボッコにしてしまおう。 また、チャレンジモードの「どっすん迷路」では2匹降ってくる。 しかしこちらは最初から紫ピクミンがいるので水中の城よりは楽。 むしろ紫ピクミンの「どっすん」で降ってくるマロガエルとかエレキムシとかが脅威。 続編では 『ピクミン3』では登場せず、代わりに似た生物の「アメニュウドウ」が登場している。 身体が粘体で出来ている人型の生物、生物学的に近似種であること、それ以上に謎に満ちた行動をとる、と共通点が多い。 そして『2』からゆうに19年後、最新作『ピクミン4』でも再登場してしまった。 発売前から、紫ピクミンの能力解説に使われている映像で、アメボウズ戦を彷彿とさせるフィールドが見えていたことから、登場が怪しむ声もあった。 ストーリーモード本編では洞窟「深海の城」のボス。名前もさることながら、航海日誌の思いっきり見覚えのあるローラーの画像と記述に嫌な予感がしたプレイヤーは多いと思われる。なお、4の発売日当日に公式ポータルの生物図鑑にもアメボウズが掲載されたため、ここでネタバレを踏んだ人もいるかもしれない。 以下詳細 勿論今回も地下1階から出現。出現時は「ヒューン……ドスン!!」と落下して来るムービーが流れ、さらに深海の城の構造自体も懐かしの水中の城とほぼ同じという念の入れよう(*3)。 洞窟に入った直後は汎用の洞窟BGMが流れているが、アメボウズの出現リミットが近づくにつれて少しずつ例の不気味なBGMにすり替わっていくという凝りっぷり。当然、アメボウズ出現時のBGMも2当時のものをフルアレンジしている。 ちなみに今回は初登場時以外でもムービーが挿入され、紫ピクミンを携えたボス戦でもムービーが流れる。 言わば、GC時代からシリーズをプレイしているユーザーへのありがたくないファンサービスと言ったところだろう。 水中の城と同じく、洞窟入口が水中にある関係上青ピクミンしか連れて入れないので、大人しく地下5階まで耐え忍ぼう。また、ステージをよく見ると分かるが、苔が生い茂った芝生のようになっているエリアが存在し、ここはアメボウズが入ってこれない「安全地帯」となる。 夜の探索でヒカリピクミンのタネを集めているとその圧倒的な耐性とワープで隊列に戻ってくる能力で大活躍する。 どうしても突破出来ない、1回の探索で全踏破したい場合はここが頼り時。ダンドリよく探索すれば5階まで出会わずに済ませる事も出来る。 ヒカリピクミンは地上にはついてこれないので5階まで到達したらポンガシグサで紫に転色して貰おう。 本作は頼れすぎる相棒オッチンが背中にすべてのピクミンを背負ってくれるため、『2』に比べるとローラー攻撃の被害は喰らいにくくなった。 また、今作では途中で洞窟から出ても続きから探索できるようになったので、何度も入退場を繰り返してコイツが降ってくるまでの数分間を利用して探索すれば地下5階に着くまで全く出会わずに踏破することも可能。 さらに、一度地下5階に到達してアメボウズを倒してしまえば次に来るときにアメボウズが降ってこなくなり、なんなら地上にあるもう一つの出入り口からも入れるようになるため青ピクミン以外のピクミンを連れて探索できるようにもなる。 多くの人にとって紫ピクミンと初めて出会う洞窟はここになる。重力波で存在を固定することで実体化させているらしい。 そしてお約束と言うか何と言うか、最終盤に挑戦する事になる「王の穴」では時間差で2体降って来る。 とはいえ、出現フロアがかなり広いため、2体同時に相手する羽目になる事はあまりない。 またよほどの事が無い限り、この時点で既に紫ピクミンを連れているはずなので、落ち着いて1体ずつ対処しよう。 もし連れていなくてもこのフロアには紫ポンガシグサが2つ咲いているため、なんとか振り切り紫ピクミンを仲間にして反撃しよう。 メインストーリークリア後に挑めるやりこみステージ「終のダン」にも出現、高難度続きだったダンドリ修行のトリを飾る。 ご褒美である「大地の紫宝」の輸送を邪魔して来るのだが、ここでは安全地帯が用意されているのに加え、氷ピクミンと紫ピクミンが初期配置されているので本編ほどの脅威にはならない。勿論、実体化中は氷ピクミンの冷気でしっかり凍る。 ただし悠長に戦っていると間違いなく時間が足りなくなるため、ローラーを破壊した後は追撃せず放置するのがお勧め。 どうしても倒したければ、相手している間オッチンに大地の紫宝を運んでもらうと良い。 ちなみに今作でもピクミンたちは時折過去作のBGMを歌い出すが、その中にコイツが追いかけてくるときのBGMを歌う事がある。プレイヤーによっては多くの同胞を引き殺された怨敵の歌を歌うピクミンたちって一体… なお、アメボウズのローラーはイモガエル同様踏みつぶし攻撃扱いなので、岩ピクミンはどれだけ轢かれても死なない。 他の原生生物も轢き殺すあのローラーは岩ピクミンだけは効果はないようだ… 余談 因みにアメボウズはあまりに謎が多い為学者の間で意見が分かれている。 極度の緊張と恐怖が引き起こした幻覚なのでは、とする主張まであり、当事者のオリマーすら「白昼夢だったのでは」と振り返る始末。 ルーイも「調理された話を聞いたことが無い」と語っている。 ただし、海外版のルーイメモではしっかり食べられている。 食べた感想(症状)としては、集団ヒステリーが起こり、足の痙攣や内臓の麻痺が発生したそうな。 また、ローラーだけ降って来た時にゲキニガスプレーをかけると固まったローラーを必死に動かそうとするアメボウズが見られる。 図鑑だと見やすいだろう。 「 こ、こいつは…! 目には見えているのに、 レーダーには全く反応がありません!? この次元に存在が固定していない!? これでは、叩いてもムダですよ!! と、とにかく今は、ツ、ツツツ、 追記・修正、追記・修正デス!! 」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] トラウマすぎる・・・紫ピクミン無理やり連れてこうとしてたわ。システム上無理らしいけど -- 名無しさん (2013-11-23 02 36 29) 武器を破壊され逃げ惑うアメボウズに対して『よくもやりやがったなテメェ死ねやごらぁ!』となるか、『何か可哀想』となるかはプレイヤーの人間性次第。 -- 名無しさん (2013-11-23 03 05 21) 殺していいのは殺される覚悟があるものだけ、逃げるなよ豚ァ…、というか存在が次元に固定されてないってなんなんだろうな -- 名無しさん (2014-03-08 04 00 50) 某ゲーのグノーシスかよ -- 名無しさん (2014-04-10 10 55 26) 紫ピクミン「ヒルベルトエフェクト、発動!」 -- 名無しさん (2014-04-10 11 49 41) 最初はコイツはトラウマだったんだがある時偶然ローラーが落ちてきたところに居合わせてゲキニガスプレーかけたらアメボウズがローラーを動かそうと変な動きしてたから大爆笑したわw -- 名無しさん (2014-04-26 21 02 06) ↑×3見た瞬間「 あなた…『覚悟して来てる人』以下略」なことを考えてしまったww -- 名無しさん (2014-08-23 00 00 57) ローラーがなくなった後のアメボウズはトラウマですらなくなり、只のなぐられ役になります。www -- 安藤りんご (2014-11-30 16 55 33) 水中の城は五階層といい五分後に落ちてくるといい何かと五に縁がある生命体だな此奴 -- 名無しさん (2014-12-19 21 04 28) 一番怖いのが何の解説もなく突然現れた事が会ったからホントにトラウマ 未だに覚えている原生生物 -- 名無しさん (2016-01-30 23 47 01) ゲリラ降下からの大量虐殺も恐ろしいが、何より見た目の不気味さがトップクラス -- 名無しさん (2016-05-02 16 03 07) なんとなく名前がアメンドーズっぽい -- 名無しさん (2016-09-24 21 45 59) 水中の城にあるお宝は殆どお菓子(オリマーが甘い臭いで満ちていた、と評するくらいに)。ピクミンを追い回すのは自分のおやつを取られて怒ってるのではないか -- 名無しさん (2016-09-24 21 51 38) こいつに散々追いかけ回された友人がなんとかローラー破壊して紫ピクミン出した途端「カラミティタイタンの時間だオラァッ!!」と叫び出すほど恐ろしい敵だった -- 名無しさん (2016-11-04 23 40 13) 目には見えるけどレーダーには反応しないというのでグリーザ思い出したのは自分だけ? -- 名無しさん (2016-11-04 23 59 52) 夜中の下水道の音とも獣の唸り声ともつかない呻き声が恐すぎる -- 名無しさん (2017-08-19 01 40 19) ンーンーンーンーンーーー -- 名無しさん (2019-08-16 20 17 14) ゼノサーガのグノーシス、シンフォギアのノイズを思い出す厄介さ -- 名無しさん (2020-02-28 00 36 53) ↑6 草生える あいつの身体は実は水飴でローラーはお菓子の生地を伸ばす麺棒 あいつの身体は実は水飴でローラーはお菓子の生地を伸ばす麺棒なんじゃないか?? -- 名無しさん (2020-06-25 01 12 55) 身体を肌色にすればサイレントヒルに出しても違和感無い -- 名無しさん (2022-01-08 16 57 51) 改造してオリマーの一人称視点でのプレイ動画があったけど、それでアメボウズを見たら「超巨大な何かが呻き声あげながらローラーで踏み潰さんばかりに迫ってくるとか、そりゃ幻覚だと思いたくもなるわ」って思った -- 名無しさん (2022-01-08 17 49 49) 無機質な外見してる割にローラー壊されて逃げ惑ったりピクミン振り払う間隔が異様に速すぎたりして生への執着感じさせるのがきもい -- 名無しさん (2023-03-05 19 52 29) 存在が「この次元に固定されていない」と言う意味がずっと考えているのにわからない -- 名無しさん (2023-03-21 11 40 49) 4の映像で水中の城の最下層らしき場所(円形のエリアで真ん中に卵が置いてある)があるのって多分復活する可能性あるよな…。クイーンチャッピーにダマグモキャノンときたらコイツも… -- 名無しさん (2023-06-29 16 40 53) お か え り -- 名無しさん (2023-07-22 16 40 53) 一応何故アメボウズが紫ピクミンで実体化できるか判明したけど力技すぎる -- 名無しさん (2023-07-22 17 05 20) 入り口が水没した洞窟見つけた瞬間に「あっ…」ってなって、近付いて洞窟名確認した瞬間に「うん……」ってなったわ -- 名無しさん (2023-07-23 04 27 29) ヒカリピクミン持ち込むかどうかであそこは割と難易度変わってくると思う。地形はほぼ2と変わっていないし -- 名無しさん (2023-07-23 19 23 20) 今作マジで原生生物オールスターやな -- 名無しさん (2023-07-23 23 13 44) 対処法が2の時まんまだから実質ファンサービス。予想しててもやっぱり登場シーンはビビるし、やっぱり10匹くらい潰されたけど -- 名無しさん (2023-07-23 23 18 21) こんだけ過去作原生生物来るならアメニュウドウも欲しかったな -- 名無しさん (2023-07-24 09 32 46) 光ピクミン持ち込んだらサクサク攻略すぎて最後のフロアで初対面になったゾ… -- 名無しさん (2023-07-27 14 22 27) ↑紫いないから詰んでて草 -- 名無しさん (2023-07-28 13 06 10) 4だと速攻で最下層まで行く→アメボウズボコる→外に出る→もう一つの入口から通常ピクミン連れてくる、のムーブでアメボウズがいない超のんびりステージが爆誕する -- 名無しさん (2023-07-28 13 18 11) とあるやり込み要素最大の壁になる存在。また新たなトラウマを… -- 名無しさん (2023-07-28 23 17 37) オッチンのお陰でローラーの脇すり抜けたりしやすくなったのがありがたい -- 名無しさん (2023-07-29 04 11 46) 4じゃマップが見やすくて降ってくるまでに攻略しやすい -- 名無しさん (2023-07-31 21 38 07) 初遭遇が王の穴で紫大量に連れてた上に攻略法も知ってたのでトラウマもクソもない一方的な戦いになってしまった… -- 名無しさん (2023-08-02 16 13 58) 4もフロアがほぼ同じで、実質2のリメイクと言えるかも -- 名無しさん (2023-08-03 20 12 07) こいつが出てくる=逆説的に紫ピクミンが出現するって所もあるし、あの洞窟は発見したらトラウマがよみがえると同時にワクワクさせられる粋な演出よね。ここまで焦らされた分、存分に紫で暴れるの楽しかった -- 名無しさん (2023-08-12 11 43 06) 何気に2のトラウマ原生物勢ぞろいな4 -- 名無しさん (2023-08-15 19 37 37) みんなトラウマトラウマ矢鱈連呼しまくってるからドンだけヤバいやつなのかと思ってたが、思ったより逃げやすいしそもそも出てくるまでに結構探索終わってて正直拍子抜け -- 名無しさん (2023-08-22 00 57 42) switch版2で久々に水中の城入ったけれど毎階ひやひやさせられた。一応最後まで未遭遇で最下層行けたけれど。 -- 名無しさん (2023-08-25 22 40 14) ↑22も4も両方やったが、難易度がダンチ。2n -- 名無しさん (2023-08-27 21 20 50) 誤爆 2の不親切なゲームシステムでやるのと4の救済措置ありきでやるのだとだいぶ違う印象あった もしかしたらこの人が2版やって大した事ないっつってるニュータイプなのかもしれんが -- 名無しさん (2023-08-27 21 23 23) ↑システム抜きにしても難易度が下がっている要因が多い気がする。恐らく終盤に入る事を想定していた(公式ガイドブックでも水中の城とひきぬきメガホンの画面の2人目のアイコンが社長だった)2と違って中盤差し掛かりに入れるから調整している分もあるのかも。 -- 名無しさん (2023-08-31 21 16 35) ひょっとしたらおそらく「次元に固定されていない」というのは本体が別次元にいて透明なのはそいつの分身だと思われる -- 名無しさん (2024-01-07 15 57 46) 人の心とかそんなレベルじゃねーぞ! -- 名無し (2024-06-06 01 39 18) 名前 コメント
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◀ヤミラミ パルデア図鑑 タイレーツ▶ キタカミ図鑑 ブルーベリー図鑑 図鑑外 ※画像タップで縦表示(スマホ向け) カゲボウズ ジュペッタ カゲボウズがLv.37で進化 厳選場所 〇=複数のポケモンが出現するが、群れが多い、出現率が高い等の理由で比較的効率が良いと思われる。 ★=出現するポケモンが1系統に絞られるため効率が良いと思われる。 ★=全ての厳選場所において、ここが最も効率が良いと思われる。 ※夜のみ出現 ポケモン 場所 そうぐうパワー 同時湧き オススメ カゲボウズ ハッコウシティと東2番エリア往復 ゴースト ロトム ◀ヤミラミ パルデア図鑑 タイレーツ▶ キタカミ図鑑 ブルーベリー図鑑 図鑑外
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ラウズレイ王国から謎の男の手がかりを求めてミストラルシティにやってきた聖王と騎士たち。大会が怪しいとにらんだ彼らは参加することを決めた。 メンバー ディサイブ=ラウズレイ ラインハルト=シュナイズ レオン=ケーンズ
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_. _____. < /{ ヽ ──===  ̄ <二二> / | Y´ ̄ ̄\ { >──< 〕ニニニニニニニニニニ{二二}. ──=== _ <二二> 八 {/¨¨二二二ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` < / / ___ \ / / / ___\_rュ_ ___ / ̄/⌒ヽ \/ {/ ___∠ ̄\ \ / / ',  ̄\/x===ミ\‐ヽ\ / / /⌒Y| ∧ {. ∩ }/ } | | | 〔 c c}| /{ ∧∧∪ /イ ./ | | | 八 ./} / {/ 弋{.、,.イ / / //∧ ∨ └イ/ | |l .∧{⌒}// /// 厂 ̄ ̄\イ | |L { ∧_/ // // ̄ ̄ ̄ ̄\ / ∧ ̄\r<⌒ー─‐く \ (_) } //∧〈 ', ( )=} } \ ー──=イ l {/ ∧∨二イ }ノ─── 、  ̄ ̄厂}⌒} | {/〈八厂 / ∨ } ̄ ̄ ̄`マニ|_/ /\ l、 | |. //___/ \ / \ | \| |/ | | | DATA二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二 モチーフ:星雲仮面マシンマンの怪人 分類:ヴィラン/アンドロイド兵士 二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二DATA イノベイターの率いるアンドロイド兵士。 イメージとしては雑魚戦闘員ではなく、その回のボスキャラ、怪人、不思議獣ポジション。 形状は様々なタイプが存在し、上記形式はスタンダードなジンクスタイプ。 アロウズの特徴としては人間に擬態する能力を備えているため、人間社会に容易に溶け込むことが可能であり、 ひそかに潜入し、イノベイターの計画に従事している。 戦力としては人間サイズでありながらPAアーマーの出力を凌駕しており、 パワーの他に反応速度なども人のそれを超えている。 アロウズの人工知能には意識や感情が設定されているものの、イノベイターに服従する形で プログラミングされているため、基本的にイノベイターに逆らうことはなく、カタルシスウェーブの影響も受けない。 初出:E.L.S. Machine Man Ep.02 『イノベイター』 AA出展:ジンクス(機動戦士ガンダム00)
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キュウズ(九図) 陰陽道の書に登場する九柱の神の総称。 関連: コクテイコクリュウオウ (黒帝黒龍王、父) ジョウキチジョ (上吉女、母) 内訳: トク (徳) ギ (義) セイ(2) (生) サツ (殺) キ(7) (鬼) ガイ (害) ヨウ (陽) ナン (難) ヤク(2) (厄)
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※ 本作には、エヴァレットさん、ウズラマさん、エリカさんに まつわる状況設定に関する独自解釈が含まれております。 作者様の想定と齟齬がありましたら改訂いたしますので、 投稿者までご連絡いただければ助かります。 三姉妹の抱える問題を解決する一助となることを 目的としてはいますが、作者様方が想定されている ストーリー展開に不都合がありましたら スルー扱いとしていただければ幸いです。 また、V.Vバーンズさんとの 既知関係構築や提案が含まれておりますが、 キャラクターの行動を束縛する意図はございません。 オーベルシュタインの提案に対する反応は作者様の ご判断に委ねさせていただきたく思います。 ※ 「やぁどうも。奢りとあらば即参上、お酒大好きバーンズさんだ」 几帳面に背筋を伸ばし、カウンターに俯きがちな視線を 正対させたオーベルシュタイン。 その右の空席に、だらしなく片足を組んでバーンズが腰掛ける。 「『フローズンダイキリ』です。ごゆっくりどうぞ」 グラスを差し出すのは、垂れた兎耳が印象的なバニーガール。 バーカウンターに右肘をついたバーンズが 涼やかな流し目からウィンクを送るが、当のバニーガールは 視線一つ返さず、澱みない所作でその場を立ち去る。 「う〜〜ん、クールだねぇ。だからこそ、融かし甲斐がある」 飄々と言ってのける様からは豊富な場数が伺えるが、 おそらく黙っていた方が好感度は上がるだろう・・・ などと、あえて口を出すオーベルシュタインではない。 さして堪えた風もなく、バーンズは グラスに盛り上げられたクラッシュアイスを口に含む。 「んんっ、ベタだが外さないチョイスだな。お前らしい。 バーンズさんポイント、プラス30点だ」 粉雪のような純白のカクテルは、 彼が愛機にもその名を冠するフェイバリットだ。 PUB『Watership Down』はまさに海底のような 群青のダウンライトで暗闇の底に浮かび上がり、 静かに談笑する男女を柔らかな闇で包み込んでいる。 ミルクシェーキを啜る相方に眇めた視線を投げかけ、 一切の遊びがないその所作を眺めることしばし。 「要件は・・・アレか?例の三姉妹のことだろ」 徐に口火を切ったバーンズに、視線を返すことなく オーベルシュタインはかすかに頷く。 「・・・話が早くて助かる。 お前も、近頃の彼女たちのことは知っているだろう」 「ま〜な。ウズラマのお嬢ちゃんが基地内で ストリップを始めた時にゃ流石のバーンズさんも 思わず前屈みになっちまった。 いや、ほんとにすげぇのよ、これが」 背筋を反らしたバーンズが胸の前に差し出した両手で 繰り返し大きく弧を描く様を、オーベルシュタインは 呆れたように横目で睨む。 「バーンズ」 「おっと。バーンズさんとしたことが、 TPOを弁えない発言だったな。 オーベルシュタインポイント、マイナス40点だ」 これ見よがしに肩を竦めるバーンズだが、 それが彼なりのユーモアだということくらいは 堅物のオーベルシュタインにもわかる。 「語呂が悪いな」 シェーキを啜り、視線をバーカウンターの向こう、 並べられた銘酒のラベルに彷徨わせる。 「だな。貯めても特に見返りもなさそうだし」 ため息を深く吐き出し、オーベルシュタインは本題を切り出す。 「ウズラマ嬢だけではない。エリカ嬢の脳波にも、 父君との再会以後、微かにだが乱れが見られる。 何より、エヴァレット嬢の現状は見るに堪えない」 同じヴェスパー・オフシュートの一員である。 彼女たちの関係性の変化は、オーベルシュタインも 具に観察する機会がある。 「氷の女、ももう過去の話だな。 今や、三姉妹の立派な長女だ。 妹たちを守るため、って動機をもう隠そうともしちゃいない」 「それ自体、悪い変化ではないと私は思っているのだがな。 彼女が両親からの過剰な、そして歪んだ期待によって 重圧を受けていることは私も知っている。 その影響は、彼女が思っている以上に深刻だ。 あんな風でも肉親だからな。 彼女自身、成長の過程で刻みつけられた 行き過ぎた愛社精神に疑問を持つには至っていない。 それを基盤として成立した価値判断基準に 基づいて妹たちを救おうとしても、 恐らく功を奏することはないだろう。 現に・・・ウズラマ嬢のここ最近の行動は、 その異常性の質を変化させつつある」 いつになく饒舌な元同僚を、珍しいものでも見るような 視線で観察していたバーンズが思わず呟く。 「よく見てんなぁ。もはやファンだぜ、それは」 「曲がりなりにも、競い合う相手だからな」 言われて初めて自覚したのか、やや気まずげな咳払いで オーベルシュタインは仕切り直しを図る。 「だが、それでも同じアーキバスの同胞だ。 我々のプランが選ばれたとして、その結果 彼女らの運命を暗転させることになるとしたら、 それは私の本意ではない」 何やら、余分な責任感を背負い込んだらしき鎮痛な面持ち。 辛気臭い空気を洗い流すようにグラスを空けたバーンズが、 アルコール混じりの長いため息を吐き出す。 「や〜めとけやめとけ。俺たちゃ外様も外様、 裏切り者のシュナイダーだ。 大それた望みを抱えても、しんどいだけだぜ」 蚊でも追い払うように掌を翻すバーンズだが、 オーベルシュタインは彼ほどには達観できない。 「・・・私は、強化人間というものが嫌いだ」 「おっとぉ?じゃあバーンズさんが勝手に感じていた お前さんへの友情も、俺の勘違いだったってことかい??」 わざとらしく驚いてみせるバーンズに、 珍しく慌てた表情のオーベルシュタインがフォローを入れる。 「いや、そういう意味ではない。お前にはいつも感謝している。 俺のような面白味のない男の話をまともに聞いてくれるのは お前だけだ。これからも、良き友でいてくれると助かる」 冗談の通じない男だ。 真っ直ぐな視線で直球の好意を伝えられてしまうと、 ひねくれ者のバーンズさんとしては、なんというか、こう・・・ 「あ〜〜〜、すまん。今のはナシで。この空気はダメ。 違うんだって。俺はそういうのはナシなんだよ」 壁を作るように両手を振るバーンズに、些か消沈気味な オーベルシュタインが話を本筋に戻す。 「こちらこそ申し訳ない。表現が不正確だったな。 私は、強化人間技術というものが受け入れ難いのだ。 それまで、1人の人間としての足跡を刻んでいた存在を切り刻み、 兵器に作り変えるなど人が人にしていい所業ではない。 そうして、積み上げてきた人格が破壊されていく様は見るに堪えない。 ウズラマ嬢は、まさにその最たる実例だ」 あのような悲劇をこれ以上生み出すまいと立ち上げた デザインド・プロジェクトが、結果として 競合プロジェクトであるウズラマ嬢を追い詰めている。 それは堪え難い矛盾であった。 「それで、俺たちに何ができると思ってんだ?」 こうなるとこの石頭、梃子でも動かない。 それを心得ているバーンズは、軌道修正を諦める。 せめて脱線せぬよう、進路の整理を図るしかない。 「この状況の根は、エヴァレット嬢のご両親だ」 決意を伺わせるオーベルシュタインの眼差しに、 バーンズは露骨に辟易した。 「うっへぇ。今の、聞かなかったことにしていい?」 「無論、構わん。お前の意思を無視してまで 危険に巻き込むつもりはない」 真面目くさったその物言いに、肩透かしを食らった バーンズはやれやれとでも言いたげに肩を竦める。 「冗談だって、分かれよ・・・ ぶっちゃけ、あのモンペどもには流石の バーンズさんも心底うんざりしてたところよ」 実を言えば、オブライエン夫妻の過干渉は 娘自身のみに限ったものではない。 エヴァレットが自分達の期待する成果を挙げられない原因は、 その周囲、すなわちオフシュートをはじめとする ルビコンに駐留するアーキバスの中にあるのではないか。 その疑いを抱いた2人による追及は各所に及んでいた。 先日の抜き打ち査察も間違いなくあの2人の差金であり、 その際にはシュナイダーからの出向組である バーンズとオーベルシュタインも、何かにつけ 厳しい視線を向けられて大層居心地の悪い思いをしたものだ。 「彼らの与えるストレスが、エヴァレット嬢を追い詰め、 その影響は彼女が管轄する姉妹たちをも苦しめる。 排除・・・するには、私たちには残念ながら実績が足りない」 悔しげなオーベルシュタインの言葉に、もっともらしく 腕を組んだバーンズもうんうんと頷く。 「ハラは立つが、成果は上げておられますからねぇ・・・ 少なからぬ犠牲と引き換えにな」 バーンズが吐き出した後半の一言には常ならぬ怒気が滲み、 その犠牲に少なからぬ思い入れがあったことを窺わせた。 「先の発表会は逆効果だったようだが・・・ 彼らがその価値を否定したウズラマ嬢の実力を 我々が証明できれば、その発言力を幾らかでも 削ぐことができるだろう」 オーベルシュタインもミルクシェーキを大きく煽り、 一息のうちに飲み干してカウンターにグラスを置く。 「思うに、ハードウェアとしてのウズラマ嬢は すでに相当な完成度に達しつつある。 次世代手術により拡張された知覚性能は、十全に機能すれば 従来型とは比較にならない空間認知能力と情報処理速度を 実現するはずだ。その技術の確立は、 ひいてはアーキバス全体にとっても強力な財産になる」 「すると・・・あとは精神面の安定か」 後頭部で掌を組んだバーンズが、バーの漆黒の天井を見上げ、 星でも探し求めるかのように視線を彷徨わせる。 「それが最大の課題だな。・・・私に考えがある。 あるいは、イグレシアの脳波データが役に立つかもしれん」 懐から取り出した端末を、バーンズの前に差し出す。 「イグレシアは、認知こそ歪んでいるが 情緒そのものは安定している。 命令には極めて忠実であり、こと集団戦闘においては その並列処理能力を活かして十分な成果を挙げつつある」 「言うねぇ。親バカだけでもないのはわかっちゃいるが」 端末を操作して、脳波の変遷を記したグラフを表示する。 「それは恐らく、彼女の調整計画全体が私という 単一の立案者の手でコーディネートされているが故だ。 これは、モニタリング開始時、すなわち学習開始前の いわばバニラの状態の頃の脳波だ。 何もインプットされていない、 最もフラットな波形サンプルと言える。 これをウズラマ嬢の脳波と重ね合わせることで、 彼女の脳波の偏位を顕在化させられるはずだ」 ほらね、とばかりに示された複雑怪奇なグラフを見ても いまいちピンと来ず、バーンズは後頭部を掻きむしる。 「・・・頼まれたことは大体なんでもこなす便利な バーンズさんだが、専門はあくまで機体側だぜ。 なるべく簡潔に頼む」 さもありなん、と頷いたオーベルシュタインが こめかみに右手を添え、暫し黙考する。 「バーンズ、ゲームはPCで嗜む方か?」 「おっと?これでもバーンズさん、フォーミュラフロントじゃ ルビコンではトップクラスのランカーだぜ。 特にアセンブル拡張系のMODに関しちゃ界隈では ちょっとした有名人なのよ。スタビライザーMODの 空力演算、あれ俺。他にもなぁ・・・」 「それだ。今のウズラマ嬢は、試作品のMODを 次々に放り込んだ結果、バグを引き起こしたのだが、 どのMOD間で競合を起こしているのかがわからなくなっている」 話が長くなりそうな予感を察知し、無礼を承知で オーベルシュタインは割り込みをかける。 例え話はうまく通じたらしい。 露骨に面倒くさそうに顔を顰めたバーンズが目頭を揉む。 「ええ・・・つまり、一個一個のMOD間の競合を 総当たりでチェックしろってのか??」 「残念ながら、そういうことだ。 ウズラマ嬢は、ファクトリー本部、すなわちミズ・オブライエンの 要請で新たな機能を次々に投入した結果、それらの間に起こった 競合がバグを誘発しているものと推測される」 オーベルシュタインが操作する端末には、これまで ウズラマに施されてきた施術の履歴がずらりと並ぶ。 専門家の目から見れば、恐るべき量と煩雑さだ。 「ちょいちょい。そんなデータ、社外で出していいのかよ」 「無論、よくはないが。基地内でできる話でもあるまい」 自然と、話し合う声も小さくなる。 「手間がかかるのは百も承知だが、成果は大きい。 バグの発生源を特定できれば、具体的な対策を講じられる。 彼女の負担は軽減され、本来のパフォーマンスが 十全に発揮できるようになる。それだけではない。 そもそもの手術計画に誤謬が潜んでいたことが立証できれば、 実地で成果が上がらぬことを現場の責任として 追及すること自体が無理筋であるとも証明できるだろう」 無理難題を押し付けておいて、うまくいかない原因を 全て末端に求めようなどと、真っ当な組織ならば 厳に戒められて然るべきだ。 「検体の安全性が確保されるまで、 ファクトリーからの強化手術への干渉を取り除いた上で、 彼女の精神面の安定化を優先した手術計画を組み直す。 メンタルさえ復調すれば、彼女には 自らの価値を証明する力がすでに備わっているはずだ」 アーキバスが、真っ当な組織かどうかはさておいて。 「それは・・・かなり危ない橋になるぜ。 しかもおっそろしく手間がかかる。 演算リソースはどこから持ってくるつもりだ」 本来ならば、今もなお裏切りの責任を追及されている 傘下企業の出向社員が踏んでいい轍ではないだろう。 「それこそ、演算の並列処理はイグレシアの得意分野だ。 彼女にとってもいい頭の体操になるだろう。 有用なデータが得られれば彼女自身にもプラスになる」 一見無愛想なオーベルシュタインの口角が、 ごく微かに微笑みを形作る。 「恐れ入ったぜ。ちゃっかりしてやがる。 あとは・・・あのお姉様が、ライバルにどこまで情報を 明け渡してくれるか、だな」 懸念は共有されていたらしく、バーンズの言葉に オーベルシュタインも深く頷く。 「それについては、恥ずかしながら自信がない。 無理強いするつもりは勿論ないが・・・ 君の力を借りられれば、心強い」 そこで言葉を切って、オーベルシュタインは席を立つ。 「今日はここまでにしよう。 君も指摘した通り、本社に楯突く危険な賭けだ。 返事を聞かせてもらうのは、ゆっくり考える時間を 確保してからでなければフェアじゃないだろう」 マスターに会計を頼もうとしたオーベルシュタインの前に、 追いついたバーンズがずずいっと割り込む。 「なかなか面白い話を聞かせてもらったからな。 今日はこのバーンズさんに奢らせてくれ」 では、とマスターが差し出した会計票を見て、 バーンズは咳払いを一つ。 酔って目が虚になっているのだろうか? ゼロがいくつか増えて見える。 「・・・すまんが、今日のところはツケにしといて貰えるか?」 関連項目 P.オーベルシュタイン V.Vバーンズ V.Oエヴァレット ウズラマ V.Oイグレシア 投稿者 堕魅闇666世
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ステータス 加入方法 所属国滅亡後 短評 運用方法メインモード チャレンジモード ステータス レベル クラス 統魔力 統魔力成長 統魔範囲 HP MP STR INT AGI メインモード 17 ナイト 222 B 4 661 163 90 80 84 チャレンジモード 1 ファイター 126 B 4 557 119 64 56 55 加入方法 開始からノーザリオに所属 所属国滅亡後 ゲーム中から登場しなくなる 短評 イエナ・シズラーの父。将来のルビーノの義父。 フルネームはアンジェ・シズラー。作中ではファーストネームのアンジェではなく、ラストネームのシズラーで扱われている。シズラー殿、と言えばこちらなので問題ないのだろう。 運用方法 メインモード ノーザリオ所属の前衛系騎士ではグラドスに次ぐ2番手。 最上級職に一番近い人なので、迷うことなくナイト系のまま育成し、真っ先に最上級へ昇格させたい。 クラスチェンジ先としてはブラックナイトがお勧め。 パラディンは開始時からグラドスがおり、後からブレンダンとマクシミリアンも最上級に昇格してくる。 全員をパラディンに昇格させて白属性持ちばかりに偏ってしまうよりも、1人ぐらいは黒属性持ちがいると戦い方に幅が出やすい。 初期クラスがナイトの3名の中でこの人がAGIが一番高く、パラディンよりも劣る命中率をカバーしやすい。 チャレンジモード 本編でナイト系だった騎士の中ではAGIが最も高く、活躍の余地は十分にある。 ただ、全キャラで比較してしまうと、 統魔で選ぶならカインやダリアン AGIで選ぶならシドやトゥマをナイト系で育ててもいい といった点で、「能力的には合格点だが、探せば他に優れたキャラもいる」という評価になってしまう。愛着をもって運用すれば満足に活躍はできるはず。 ランダム仕官で引いた場合にも貴重な戦力として貢献してくれるだろう。 よほど優秀な騎士が揃っているのでもない限り、除名するのがためらわれる程度には惜しい騎士。 名前 コメント
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RANK 》 未登録 フレッド・L・コールマンAC // VPF-4S-A2/Type_Fred FRED LEWIS COLEMAN // VPF-4S-A2/TYPE_FRED 「休肝日続きで酒が腐っちまう。 作戦が終わったら処理手伝ってくれよ」 AC名 VPF-4S-A2/Type_Fred '' NO IMAGE '' 識別名 フレッド・L・コールマン 所属 アーキバス ランク 未登録 強化世代 第7世代 性別 男性 年齢 享年33歳 身長 188cm 体重 90kg 共有ID 2E62H98X07GS (steam) 一般兵の中でも特に優秀な者を対象に強化手術の一部を施し、 戦闘データを取る実験に参加していたアーキバス実験部隊の隊員。 誰とでも友人感覚で接し、新機軸の強化被験体であるウズラマの シミュレータによる自主訓練に何度も付き合う等、面倒見のいい性格で新人達に慕われていた。 搭乗する機体はアーキバス量産型ACの一部武装を換装した、本人曰く「プチカスタム機」。 無理に攻めず敵の攻撃を回避、避けきれないものはシールドでガード、 中距離で牽制し必中のタイミングでのみダガーを使用するという慎重な戦法で生き残ってきたが、 とある傭兵との戦闘の末、多くの同僚と共に死亡した。 通信記録:実験部隊壊滅 + ... 通信記録:実験部隊壊滅 ACの残骸から抜き取った通信記録 パイロットが最期の作戦にて行った通信記録のようだ ---------- しょうがない撤退だ、被害がデカ過ぎる! しかし俺達でも……こうも歯が立たないもんか…… ジェイコブ、そっちは……ダメか、ダメだよな 俺? ダメに決まってるだろう? おい、新人君……ああそうアレン君! ここはもういい、生き残って報告しろ! あっ、おいアレックス待てってバカおい! ……先に死ぬなよ……クソッ! ジェイコブいいか? ビリーと俺でなんとか止めるからアレン君頼む! ……ああ悪い、そうしてくれ ……ビリー悪い、喋る余裕無くなるからそのつもりでな!!!! ……………………ウズラマちゃんにリベンジ……こりゃ出来そうにないな…… 関連項目 ウズラマ シミュレータ訓練に何度も付き合い、強化手術の成果を肌で感じた。 22勝1敗。「みんな君に味方してくれる。 だから折れるなよ……エヴァレットは仕事は出来るし、耐え抜けばそのうちバケモノになれる」 投稿者 ガリ・カオス