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ZGMF-X56S インパルスガンダム 特徴 インパルスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35000 625 M 14140 150 27 26 27 7 B - B - C インパルスガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14140 150 27 26 29 9 A B - - - 武装 インパルスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フォールディンググレイザー 2900 12 0 1~1 格闘 95 7 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 インパルスガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 20mm機関砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 シルエットフライヤー 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ インパルスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 フォースインパルスガンダムブラストインパルスガンダムソードインパルスガンダム 変形可能 変形可能 インパルスガンダム(分離) 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 フォースインパルスガンダムブラストインパルスガンダムソードインパルスガンダム 開発元 Lv EXP 機体 3 1750 デスティニーガンダム 5 1860 ザクファントム 4 1860 カオスガンダム 4 1860 アビスガンダム 4 2190 フリーダムガンダム 7 2700 ソードインパルスガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 4 1875 ガイアガンダム 4 1875 アビスガンダム 4 1875 カオスガンダム 5 2500 デスティニーガンダム 備考 シルエットを装備していない形態。MS形態の武装は最も貧弱だがフライヤー状態に分離できる唯一のタイプ。 基本的に変形が利点。移動力は全形態中最大で、威力7000/射程5の攻撃が出来るため、ある程度の存在意義は見出せる。 何故か全形態共通で支援防御不可。一応覚えておいた方がいいと思う。 前作からの変更点として、ストライク+セカンドステージのガンダム(セイバーやカオスなど)で設計出来なくなった。
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ZGMF-X56S インパルスガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT009P 4-白1 クイック [0]:改装[インパルス系] インパルス系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] 無料デッキ配布キャンペーン及び、デッキがもらえる!体験会のハーフデッキ スタートアップシートに封入。 イラストはインパルスガンダム〔U-S98〕のもの [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT015P 4-白2 【PS装甲】 クイック [0]:改装[インパルス系] (戦闘フェイズ)[1]:自軍ジャンクヤードにある、「PS装甲」を持つユニット1枚を、持ち主の本国の下に移す。その場合、このカードを、敵軍ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番に、リロール状態で移す。 インパルス系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [4][2][4] デッキがもらえる!体験会にて、2人以上参加のグループに1枚ずつ配布。またはNEX-Aツアー2013のガンスリンガーでも配布。 Gメタルカード仕様。
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ZGMF-X56S インパルスガンダム インパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム フォースインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム ソードインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム ブラストインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S インパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 インパルスガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- デスティニーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 フォースインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム --- --- --- --- ◯ ソードインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ブラストインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯ ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ソードインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 23810 2 3430 1.46% 1.46% 100% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スラスターLv02 追加バッテリー フラッシュエッジエクスカリバー Lv★ 121500 4 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯ ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ブラストインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯
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ギルド『ランサーインパルス』 当初はインパクトランサーだったはず。 時勢と流行とネタの末にランサーインパルスに落ち着く。 「ランサーインパルス、行きます!」 少年の声が空に響いた。 その怒号と共に、眼前の敵へと容赦ない一撃が繰り広げられていく。 ―――否、一撃などとは言えまい。 それは既にして暴力。 圧倒的な数による暴力なのだ。 まさにヴァイオレンス、まさにバーサーク。 こうして今日もインパルスは行く。 きっと次はデスティニーだ。 ギルド状況 ランサーインパルス ギルドレベル:13(経験点合計:854 次のギルドレベルまで目標:910) ギルドスキル:蘇生・祝福・陣形・目利き・加護・値引き・限界突破・合体攻撃(3)・再行動(5)・派遣販売・連携攻撃(3)・修練:敏捷・修練:精神・ギルドハウス メンバーリスト PC名称 PL名称 メインクラス/サブクラス エリシア=ガーライル http //misaki70.hp.infoseek.co.jp/ari_09.txt? 久城&れーね ウォーロード/ドラグーン 遠野遥 http //mutsukihadare.hp.infoseek.co.jp/ARI_TonoHaruka.txt? 睦月破雪 ウォーリア/ウォーリア グラス=アルハイム http //s-kamijou.hp.infoseek.co.jp/others/ara_grass.txt? 上条 ナイト/バード 飯島賢太郎 http //chiba.cool.ne.jp/xrasyutoll/arianchara.txt? エックス ナイト/ウォーリア ナインアームド http //www.geocities.jp/moon_gate_closed_daybreak_out/ara_d.txt? 御影和葉 ナイト/ダンサー リル=システィーナ http //misaki70.hp.infoseek.co.jp/ari_03.txt? 久城&れーね パラディン/モンク リーナ=アルタール http //s-kamijou.hp.infoseek.co.jp/others/ara_leana.txt? 上条 プリースト/セージ マイト=サンライン http //yukyu-saber.hp.infoseek.co.jp/arian05.txt? ゆきゅ パラディン/セージ アルエット=ビィ=シュターゼン http //www.geocities.jp/marvelousboost/Arian3.txt? F=ナッパー パラディン/サモナー カスリ=ハユラ http //maxyotarou.hp.infoseek.co.jp/ari01-6.txt? MAX与太郎 パラディン/サムライ ラウズ=アジュー http //www.soujou.razor.jp/trpg/char/ARA_Rouse.txt? 蒼城 プリースト/メイジ 遠野春 http //www.geocities.jp/moon_gate_closed_daybreak_out/ari_tonoharu.txt? 御影和葉 メイジ/サモナー 阿巳騨丸 http //yukyu-saber.hp.infoseek.co.jp/arian06.txt? ゆきゅ ソーサラー/ニンジャ あーちゃん http //www.oct.zaq.ne.jp/afbvl409/trpg/ARIAN_02.txt? 8百式 スカウト/ダンサー サクラ=ライムライト http //hissywanko.hp.infoseek.co.jp/ARA_Sakura.txt? ひっしー スカウト/レンジャー ラビ=トゥーズ http //www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/4587/rg/ARA_samu.txt? Pao エクスプローラー/ウォーリア シュナ http //kyoto.cool.ne.jp/yuyuyuy/ARI_YUPC2.txt? YUYU シーフ/ガンスリンガー ディリオム=フェルドラース http //s-kamijou.hp.infoseek.co.jp/others/ara_dilliom.txt? 上条 エクスプローラー/ニンジャ キャラクター紹介はこちら キャラ紹介(LAIN)?
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:Sインパ、赤インパ コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 73(45) ビームブーメラン。2個同時投擲。詳しい説明は下記参照 サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部にある。BD中は弾が下にしか当たらない。 特殊射撃 ビームライフル 3 167(90) その場に静止し3発連射。一回の攻撃で3発全て発射するので実質の弾数は1になる 通常格闘 エクスカリバー 250 四段攻撃(正確には3段目が2HITする) 前格闘 トダカ斬り 120 対艦刀を分割して二刀を振り下ろす二段斬り。ダウン有り 横格闘 二刀二段 186 なぎ払い→叩き付けの二段攻撃。 特殊格闘 ヘリコプター 251 踏み込みから旋回上昇しつつ斬りつける6段斬撃。必殺の威力を秘める。発生は遅いが硬直は小さい。 ※( )内は一発だけ命中した時のダメージ ■更新履歴 2006/09/10【編集】格闘ダメージ表を修正、ダメージデータ更新 2006/08/18【編集】格闘ダメージ表をWiki文法で書き直し 2006/06/09【編集】覚醒コンボ表作成 ■解説&攻略 インパルスガンダム?が白兵戦用のソードシルエットを装備した形態。 エネルギー消費量は多いが最も強度が高い赤の装甲を使用している。 対艦刀を二振り、ビームブーメランも2本装備していて攻撃力はソードストライクを遥かに凌駕する。 これだけでも十分なのに、インパルスガンダムはビームライフルが腰にマウント可能で、この形態でビームライフルの使用が可能。 本ゲームにおいては腰にはマウントされておらず、vsシリーズお馴染みの四次元ポケットで出現するのが残念。 原作(SEED DESTINY)で一番最初に出てきたインパルスの形態はこのソードインパルス。 予想を裏切る登場で視聴者の期待を寄せた。 また、パイロットであるシン・アスカの名台詞「また戦争がしたいのか!アンタ達はッ!!」や 対オーブ軍、対地球軍戦での戦艦全滅も相まって非常に印象に残る機体となっている。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダム?をチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 ステキャンの消費・性能とも悪くなく、ブーストに関してはかなり“普通”な機体。 ロングステップはかなり長い。 ■射撃武器 《メイン射撃》 フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [行 き] [帰 り] 威力 45 73 16 13 ダウン値 0,5 0,5 ??? ??? 補正率 58% 行き1HIT[25/80%]→行き2HIT[45/64%]→帰り1HIT[61/51%]→帰り2HIT[74/41%]【ダウン値0.5/1枚】。 ソードストライクやジャスティスのブーメランよりも大型のブーメラン。 大きいのでSストのそれと比べると戻りが当たりやすいが、隙が多い。 補正率がかなり悪いのでFE後格闘を当てても威力が低い。(二枚投げるため×2HIT計算されるから?) 敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、 近距離だとV字に投げ、遠距離だとまっすぐ投げる。 要するに軌道は投げたときの敵の位置で決まる。 FEを使うことによって、格闘後の隙を埋めることができる(通称FEC、フラッシュエッジキャンセル)。 《サブ射撃》 20mmCIWS 胸部バルカン [ダウン値:0.1] 胸部バルカンの為、銃口補正は一切無く、敵の方を向かないと当たらない。 ちなみに、他の機体のバルカンとは形が違う。 《特殊射撃》 ビームライフル 1Hit 2Hits 3Hits 合計 威力 90 52 25 167 ダウン値 1 2 2 その場に静止しBRを3連射する。ラゴゥのサブ射に似ている。 通常のBRと違い、全弾撃ち切ってからリロードが始まる。 角度やタイミングにもよるが、1発目が当たると3発目まで命中する。 相手の機体と同高度、若しくは下の場合、大体三発当たるが、こちらが相手より高ければ、二発目が外れて一発目と三発目が当たる場合が有る。また、相手が建物やマップの端に近い(密着してる)場合、全弾当たらない事がよく有る。 遠距離でFEの戻りを当てた時、相手の着地を取る時、放置されている時などに、ダウンを奪う目的で使用する。 地上で撃つと隙が少なめなので、近くで撃って格闘を誘い、カウンターを狙うといった使い方も出来る。 ただし、リロードはそれほど早くないので使い所を見極めるように。 ちなみに、段差の手前端に乗ってBRを撃つと、後方への反動で段差から落ちるので、1発か2発で射撃が終わる。BRの弾数は残った分そのままなので、普段(3発撃つ)より短い時間で射撃を終えられる。3発分の隙があるだろうと相手が油断して攻撃を仕掛けてくればこちらのもの。 ■格闘 レーザー対艦刀『エクスカリバー』 格闘は基本的にFEでキャンセル可能。 どれも高威力だが、微妙にソードストライクより隙が大きいので注意。 《通常格闘》 連結状態のエクスカリバーを振り回す4Hit三段技(三段目が2Hit) 特格よりカットされやすいので、三段FECの攻め継続以外にはあまり使われない。極稀に三段目の2ヒット目前に射撃ボタンを押すとブーメランになってしまう。硬直でかすぎ。 一段目ヒット後、特格入力で特格に派生する。 微妙に特格出し切りやN格4段よりダメージが高い。(256ダメージ) N始動だと特格より出の速さと判定がやや優るが、伸びと横への判定広さで劣る。 N格闘 累計ダメ(累計補整) FEC FEC>前 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) ??? 非確定 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 127(92%) ??? 非確定 80(96%) 1 よろけ ┃┗3段1hit目 182(85%) 244(FE3hit) 283(FE3hit) 60(92%) 1 よろけ ┃ ┗2hit目 250(32%) [254] --- 80(??%) 1 ダウン ┗特格派生 98(93.12%) ??? 非確定 50(97%) 0.5 よろけ ┗2段目 145(88.46%) ??? 非確定 50(94%) 0.5 よろけ ┗3段目 184(84.92%) ??? 289 44(97%) 1 ダウン ┗4段目 221(79.82%) ??? --- 44(95%) 1 ダウン ┗5段目 256(76.63%) --- --- 44(97%) 1 ダウン 《前格闘》 敵に突進し、分割状態のエクスカリバーを頭に振り下ろす一段 原作2話で犬形態のガイアに向けて切りかかっ(て、ジャンプでかわされ)たモーション。 攻撃方法ゆえ出だしの判定は弱いが、出てしまえば強い。 ソードストライクの前格ほど当たりやすくはないが、上下に良く追尾する。 振り下ろし始めるまでに時間がかかるため、ソードストライクの前格のように先出しでは使って行けないのが難点。 上下への当たり判定の広さは頼れるので、段差付近で高度差のあるときにはどうぞ。 命中した時はFEでキャンセルするのを忘れないように。 先出し単発で使うよりもN格や横格からのFEC後に使っていくことをお勧めする。 前格闘 ダメ(補整) FEC ダウン値 属性 1段目 120(50%) ???[131] 1 ダウン 《横格闘》 分割状態のエクスカリバーを振り回す二段技 横に滑るモーションが大きいので着地を狙った敵に反撃しやすくカットもされにくい。 出が速く、追尾スピードも速いので先出しでも安定して当たる。 この機体の生命線。 横格闘 累計ダメ(累計補整) FEC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 80(96%) ??? 80(96%) 1 よろけ ┗2段目 186(56%) ???[193] 110(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》 回転しながら上昇する撫で斬り六段(覚醒時は五段)技 上に高く飛び上がるモーションなのでカットされにくい。 追尾性能に優れ、威力は250で強制ダウン。さらに外しても隙は少ないという鬼性能。 出が遅いので追尾中は判定が弱いが、回り始めるとかなり強くなる。 下への追尾は弱いので、相手の頭上から無理に当てようとすると、 相手の頭の上でクルクル回るだけでヒットせずに敵に大きなチャンスを与えてしまう。相手のやや下か同高度くらいがgood。 一段目のダウン値が0.5で、補正率がいいので覚醒コンボに組み込むと凶悪。 また、5段Hits後に相方の追撃があると、補整があまりかかっていないため異常に減る。 FEを挟んでの格闘コンボは、相手の受け身で確定ではない。 ダメージも出し切りとあまりかわらないので、使わないほうが無難。 特殊格闘 累計ダメ(累計補整) FEC FEC>前 FEC>横2段 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(97%) 94 ??? ??? 50(97%) 0.5 よろけ ┗2段目 99(91%) 140 ??? ??? 50(94%) 0.5 よろけ ┗3段目 139(88%) 178 ??? ??? 44(97%) 1 ダウン ┗4段目 178(84%) 216 281(278?) --- 44(95%) 1 ダウン ┗5段目 215(81%) 251 --- --- 44(97%) 1 ダウン ┗6段目 250(--%) --- --- --- 44(--%) 1 ダウン ■コンボ 通常時 N格3段→FEC→前格 [283]コンボ時間が長い!誰にもロックされていない時はこれで。不確定コンボ。 N格1段→特格 [256]N格ヒット時はこれが安定。 前格→FEC [131]モンゴリアンチョップ。 横格2段→FEC [193]主力、必ず当てれるようにしよう。 横格1段→FEC→前格 [198]上記のものをコンボっぽくしたコンボ。 特格4段→FEC→前格 [273]br()特格出し切りと使い分けるとOK。 遠距離でFE返りがHit→特射 簡単にダウンを奪える。 横格1段→FEC→BDC→特格状況によって確定、不確定に分かれる? 横格1段→FEC→BDC→N格2段→FEC 威力は特格より少し低い。特格厨と思われたくない人、違いを見せたい人はどうぞ。 FE行き→FE帰り→横格1段→FEC→前格→FEC [???] FE行き→FE帰り→特格 [???]あまり遠距離だと、外れる。FEの戻りが、一枚当たるか二枚当たるかに因って、微妙にダメージが違う。 横格1段→FEC→横格2段→ [230前後?]FECの後が不安定かも。 覚醒時 コンボ 威力 備考 特出し切り(5hit) 236 覚醒時は特格のhit数が5hitになり251から236に下がってしまうので、これ単発の使用は忘れてしまおう。 特出し切り(5hit)→前格 309 短時間で終わるうえに入力が簡単。オマケに強制ダウン。片追いの状況を作りたい時に。 特→N→特→N→特→N→特 309 特格連打で成立するのでお手軽。だが攻撃時間が長めであまり動かないためカットされやすい。 横→特→横→特→横→特→横 332 2段目以降はレバーを横に倒したまま特格を連打すればいいのでお手軽。少しだが特→Nループよりも早い 横→特→横→特→横→特→前 339 上のコンボの締めを前格に変えただけなので、難易度はさほど変わらない。実用コンボでは最高のダメージ。 横→特→横→特→横→特→バルC 316 攻め継続。相手が非覚醒時はコレで安定。攻め継続系では全機体最高威力でもある。 横→特→横→特(2hit)→バルC(2hit)→特(2hit)→前 345 デスコン。入力がシビアで難しい上にミスるとダメージの大幅減少、コンボ時間が長くなりカットされやすいなど、実戦での使い道はあまりない。 横→特出し切り(5hit) 303 横格の当てやすさと特格の移動距離を生かしたお手軽コンボ。カットされにくい上、コンボ時間も短いので2回狙える場合も。 (横→バルC)×4→前格 333 動かないのでカットされやすいが簡単かつダメージ高いかと (横→バルC)×3→横→特(1hit)→前格 336~340 バルカンのヒット数によっては前格の前にダウンしてしまうので注意。ダメの違いはバルカンのヒット数。 ■機体運用 基本はソードストライクのように闇討ちがメインになるだろう。 ただし、ソードストライクの前格闘のように強力で隙が少なく、確実にダウンを奪える格闘を持っていないので、突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意が必要。 当てやすい横格と異常に強力な特格を駆使し、確実に相手を撃破していこう。 格闘機体の性質上、相手からは放置or片追いされる可能性が高くなる。 放置された場合はBRやFEで味方の支援しよう。 ソードインパルス最大の利点はBRを持っているということ。 ソードストライクと違い、僚機が片追いされてもBRで援護が出来る。 実際中~遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずBRは当たらないのだが、BRが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。 また、自機の装甲に余裕があるor腕に自信がある場合限定だがわざとBRで相手に隙を見せ、相手の注意を引き付ける といった弱点を逆手に取った戦法も取れたりと様々な立ち回りが出来るのも強みの一つ。 格闘オンリーでガンガン相手を薙ぎ倒したい人にはソードストライクを、強力な格闘もしたいけど多様な状況に対応出来る柔軟性も欲しいという欲張りな人はソードインパルスをというように、使用目的に合わせて2種の格闘機体を使い分けるといいだろう。 対戦時のソードインパルスとソードストライクの相性はかなり悪い。 お互い近距離格闘戦を主体とする機体なのだが、機動性も若干ソードストライクに劣るので逃げても着地を前格闘で着地取りされてしまう等長所を殺され短所を突かれるという最悪な相手と言える。 BRを巧く絡めて行かなければ格闘戦でソードストライクに勝つのは難しいだろう。 逆に相方としてのソードストライクは相性がかなりいい。 ソードストライクの格闘をサポートする形で闇討ちに徹したりお互いダウンを奪いやすい格闘がある為、2機で突撃するのも効果的。 ■総括 ソードストライクとは似て非なる機体。 BRを装備しているという点で総合的な汎用性は高いが 純粋な格闘戦はFEの隙の大きさや発生がやや遅めの格闘攻撃の関係上 極端に強いという訳でもない。 どちらかというと、BRの使いにくくなった☆3.5版指揮官用ゲイツといった感じ。 機動性に関しては格闘を主眼とする機体としては実用レベルと言った所。 高威力の特格と、3連BRで相手にプレッシャーを与えつつ、 横格闘や前格闘といった隙の少ない格闘で確実にダメージを奪って、 さらには異常な根性補正と覚醒コンボで一気に戦いの流れを変えていくのが理想的な立ち回り。 武装の関係上攻め手に欠ける場面が多く どちらかというとゲイツやジン・オーカー等の 格闘メインの低~中コスト機を使用していた玄人向けの機体といった印象を受ける。 通常コンボや覚醒コンボの幅が狭いのでソードストライクよりは手軽に使えるだろう。 ソード使いになりたい人はまずこの機体で練習を積んだ方がいいでしょう。 特格オンリーで素人狩りをよく見かける。 連携がきちんと出来ていないと普通にダメージ負けするのであまり頻繁に使うのはお勧めしません……ASが可愛く見える程に。 攻略本では有名プレイヤーから強機体に認定されている。
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ソードインパルスガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称 SI、Sインパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30? 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー - 250 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 旋回上昇切り 170? 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 更新履歴 7/9 横格闘の威力を記入 7/10 横格闘の威力の間違い・その他色々更新 7/13 相方考察追加 7/15 まもなくスレ完成 、SI対策追加 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、前格・横格の威力上昇など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 武装解説 《メイン射撃》フラッシュエッジ [ダメージ:63][ダウン値:0.4(0.1+0.1+0.1+0.1)] ダウン値が減少した代わりに補正率が前作より落ち、フラッシュエッジを絡めるとダメージが激減することに。 フラッシュエッジ一発あたりのダメージは25、補正値は70%で、4枚HITで63ダメージの補正値24%となる。 ブーメランの軌道は1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。 当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。 あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。 尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。 それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。 与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。 相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 [ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 だが使いにくいのは変わらない。 地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。 《特殊射撃》 ビームライフル連射 [ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。 銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。 ただしダメージが低くリロードも前作より長いため、あまり積極的には使わないほうがよいかも。 かと言って、ダウンを奪うと戦況をより有利に運べる当機にとって、この武装は非常に重要。 使わな過ぎるのも禁物なので注意しよう。 ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 相手がパワー覚醒時はこれで対応しよう。 ■格闘 対艦刀 工クスカリバー 《通常格闘》 [ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 主な使い方は2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。 誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。 《前格闘》 [ダメージ:150][ダウン値:1] ダメージ、発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 《横格闘》 [ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)] ダメージが上昇。 相変わらずの高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。 更に攻撃時間がやや長くなった代わりに、発生が非常に早くなった。 後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。 スピード覚醒潰しは恐らくこれがもっとも有効。 もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。 誘導距離と対艦刀の大きさのお陰で中距離近い近距離でも引っ掛けやすい。 一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。 BRへの『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。 《特殊格闘》 [ダメージ:170?][ダウン値:?] 前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。 ちなみにかなり地味な変更点だが、FECすると上ではなく下に撃つようになった。 非覚醒コンボ N→特格→前 N特格派生と特格前派生を組み合わせたもの。N4段よりもカットされづらい。ダメは247 ソードインパルスの基本コンボ。 特格→前→特格 特格からの前派生でさらに特格を入れるコンボ、N格の入力時にレバーが横や前に誤入力しやすい状況や 特格の強めの判定を利用して強引に攻めるときに使う N3段→FEC→横2段 FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。 N特前よりも威力が高いと言われているが、現実は10も違わないため、カットされる・失敗することを考えると狙う価値は全くない。 ダメはFE3HITで257、FE4HITで243(253の247かも) FE往復→N特前 FEがあたったときの基本コンボ。ただしダメは125くらい FE往復→特射 FEが遠くでヒットした場合のコンボその1。 前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。ダメは104 FE往復→BD→横横 FEが遠くでヒットした場合のコンボその2。 一応今作は、FE往復があたれば確実に格闘が入る使用になったもよう。途中でBDを挟まないと届かないので注意。ダメは140程 前→特射 今作では、なぜか前格闘のあとにだけ特射を入力することが出来る。これによって強制ダウンが奪える。ダメージはお察し N→N→FEC→N→N→FEC→前 嫌がらせそのいち。相方は分散させて片追いで。ヒットした枚数によって調整してもいい。 横→FEC→横→FEC→N→N→FEC(3枚までヒット)→前 嫌がらせそのに。以下同文。 覚醒考察 特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少し、 普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無い。なのでラッシュはオススメできない。 その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。 このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能、これが意外と牽制などの役に立ってくれる もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。 ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。 パワー使うときは是非覚醒キャンセル?を使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動?してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。 覚醒コンボ ラッシュ 横N横N前 今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。 横N横Nサブ 攻め継続。 前N前N前 前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。 横N特(2HIT)BR ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4→前 今のところデスコン? スピード (不等号(>)はステップキャンセルを意味) 横1>横1>横1>横1>前 ダメージは330?。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。前を入れなくてもダメージは300行くため、前を入れずに攻め継続するのも1つの手。 パワー FE(覚醒)FE戻り→格闘 【絶対にしてはいけない覚醒】 今作ではFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。ただし相手は焦るために覚醒を使ってくれる可能性はある。 N1(覚醒)特前 Nがあたるのを確認してから覚醒。軽く300超え 横1(覚醒)横2段目FEC 簡単でダメージも290くらい。 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 ダメージは最高クラス。 特(前覚C)特 前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。 やる意味はあまりない。魅せコンボ。 相方考察 基本は勿論、同じ450帯と組むこと。 ただこの機体は積極的に前に出なければいけない機体なので、270帯にも相性のいい機体は多い。 560や590と組むのも面白いが、ここでは割愛する。 コスト450中中の基本コンビ。様々な状況に対応でき、安定性はトップクラス。 フォース、ルージュ、ガイア、セイバー、アビス、ブレイズ フォースとルージュ、レイザクは家庭版含む前作からお馴染みのバランス型の3機。 安定性においては右に出るコンビはいないだろう。 ガイアやセイバー、アビスの場合も同様。 ガイアは使い易さこそフォースとルージュに劣るが、安定性はそのままに、火力はその2機を上回る。 セイバーとアビスは性能のいい変形を持ち、格闘も並、援護もできるしダウンを奪う能力も高いので、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。 ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性はいいように思えるが実はそうではない。 例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストやルナザクが持たない。 かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりお勧めはできない組み合わせ。 だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。 射撃の隙自体も少ないので、ロマンを求めたい人達は使ってみよう。 グフイグナイテッド、スラッシュザクファントム どちらも格闘機体なので、相性はよくない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので±0。 特にグフはソードインパルス以上に、離れていると何もできないので尚更。 だが1on1の状況を二つ作れたら一変、これほど良い組み合わせはいないかもしれない。 ドムトルーパー 450帯唯一のバズーカ持ち。援護能力ならセイバーやアビスにも並ぶ。 神速の歩きとBDでちょっとやそっとの距離なら簡単に詰められるし、格闘も強い。 非常にいい相方となってくれるだろう。 ただ、BRでよろけた敵機にSIが格闘という定石連携が期待できないので、ドム側の援護手腕が問われるだろう。 コスト2702落ち可能。援護能力の高い機体が多く相性については問題ないが、自分も前に出なければお話にならないので注意。 アッシュ 格闘も援護も回避もできる270の色物万能屋さん。 使う人こそ少ないが、ソードインパルスとの相性は抜群。 バビ 火力と援護能力は270帯一。相性は勿論よし。 だが格闘がないので前に出れない点は注意が必要。 前衛をソードに任せっきりでソードが2落ち、なんてことも。 ディン 非常に長いBDと判定の強い格闘を持ち、前衛も後衛もできるバランス型。 だがメイン武装がマシンガンだったり他射撃武器の発生が遅めだったりと、1on1に持ち込まれると少し厳しいかも。 長距離強行偵察複座形ジン 機動性は全機体中でも底辺を行く悪さだが、ダウンを奪う能力についてはトップクラスに躍り出る。 1on2の状況を作って敵機を仕留めよう。 ダガーL3種 Jダガー安定性こそダガー中トップだが耐久力が低く、死に易いので扱いに注意しよう。 Cダガーはブラストやルナザク同様、火力やダウン能力はあるが、極端な為相性はあまりよくないといったところ。 Dダガーはバズーカを装備しているので、1on1の状況を作りやすい。 vs.ソードインパルス対策 近距離だと自機が攻撃をはずしたときのスキなどをついて、手痛い反撃を受ける可能性大。 できれば距離を置いて戦いたい。勿論ガン逃げ、ガン待ちでは元も子もないので注意。 SIはBD速度が速く、すぐ格闘の距離までつめられてしまうので、僚機との連携、障害物などをうまく利用して間合いをはかろう。 なお相方が頼りになる場合、自機の耐久力に余裕があるならFE→各種格闘をわざと喰らうのもあり。 往復FEからのダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。 その間に敵僚機と戦ってもらおう。敵僚機が瀕死ならこの作戦は思った以上に有効なものとなる。 基本的に200在れば大丈夫、根性補正を活用したいなら250程度を常備しておくとよい。 ただし相方が攻撃に失敗し反撃された場合、併せてかなり手痛いダメージをもらってしまうことを忘れてはいけない。 苦手機体・コンビ対策 外部リンク 前作wiki ソードインパルス 非公式 ソードインパルススレ コメント 距離をおかれても泣かない
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ZGMF-X56S インパルスガンダム [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 UNIT U-S98 白 3-4-2 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《(0)》手札1枚を選んで廃棄し、このカードと同じ部隊にいる「艦船」を持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [5][2][5] 部隊に艦船がいれば、自身の破壊を無効にできるインパルスガンダム。 ストライクガンダム《9th》が非常に近い性質の能力を持っているが、ただ守ってくれるだけのストライクガンダム《9th》に対して、このカードの場合は手札を1枚要求してくる。 戦闘ダメージによる破壊を無効にする場合など、こちらの能力の方が役立つ局面も存在するが、わざわざこちらを採用する理由にはならないだろう。 ただそのカード名称ゆえに、シルエットシステムなどとのシナジーを利用する場合は話が変わってくる。 特にシルエット系のオペレーション(ユニット)カードで換装を再現するファンデッキを組むときには、すでにシルエットを装備している各種5国力インパルスにセットするよりも、このカードに各種シルエットをセットしたほうが気分がいいだろう。 [部分編集] 白き光芒 / エクステンションブースター2 UNIT U-S182 白 3-5-2 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《(0)毎》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、以下から1つを選んで解決する。ただし、1ターン中に同じ効果を選択できない。 1)このカードの破壊を無効にする。 2)このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 3)敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] シルエットシステムを最大限に活用して宿敵であるフリーダムガンダムを打ち破る、という原作シーンの再現。 そのためイラストはソードインパルスガンダムの様に剣を構えているが、名称はただの「インパルスガンダム」。 とにかく様々な能力を使い分けられる汎用性が最大の魅力。 いちいち手札1枚が要求されるが、どれも十分1対1交換を取り得る効果なので、そこまで大きな損失にはならない。それでも、できれば何らかの手段で補填してやりたいが。 特筆すべきは、3つの内2つがブロッカー除去となる能力である事。攻撃を通し易いという性質から、宿敵のはずのフリーダムガンダム(ハイマットモード)とは相性が良い。 更に5国帯は他の優秀なユニットとの競争が激しいこともあって、特にクイックなどを持つわけでも無いこのカードが採用される余地があるかと言うと疑問。 「選んで」の一文により、どのカードを対象にどの効果を解決するのかは、効果の解決時に決定する。これにより、例えば2)の効果は特殊シールドで減殺されない。その性質上、効果の解決に失敗する事は少ない。例えばこのカードの破壊を無効にする目的でテキストをプレイし、それにカットインで戦火の傷痕を解決された場合でも、敵軍ユニットがいる限りは解決に失敗する事は無く、手札の廃棄と3)の効果の解決が強制される。 「エクステンションブースター2」版はパズルカードである。フリーダムガンダム《EB2》のイラストとつながる。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-38 白 3-4-2 SP 【PS装甲】 特殊シールド(3) (自動A):手札にある「名称:インパルスガンダム」である全てのユニットは、「換装〔インパルスガンダム〕」を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] 「名称:インパルスガンダム」に換装を与えるユニット。 特にそれ以外の能力は持っていないが、換装先には強力な5国ユニットが揃っているので、それらへのブースト、あるいはその様なブラフとして機能する。 同じ効果を持つオペレーションとして、シルエットシステムがある。 シルエットシステムにはインパルスガンダムをパンプアップする能力があるが、単体では戦力にならない。逆にこちらは、最低限ながらも単体で戦力になるが、他に何かとりえがあるわけでも無い。 好みやメタに合わせて、それぞれを上手く使ってやりたい。 インパルスガンダム自身が換装することで原作を再現するファンデッキでは、インパルスガンダム《DB5》よりもこちらが優先される。 ガンダムウォーツアー2004、及び2005年度の公認大会で参加賞として配布された。
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個人データベース > インパルスの少女 スーパーロボット「インパルス」に搭乗し 度々WAPスレに援軍という名の特攻乱入を仕掛けにかかる少女。 WAPスレ内においては「 (>∀<) 」という名前で活動しており 項目の名前は メーラー(BBS1) 内においてのもの。 また、Wanzer Shop -Black History-の一部メンバーに「ハル」と呼ばれている。 詳細なデータは存在せず、一部の隊所属者がその本名を知っている程度。 まあ、その本名とやらは エースリスト に載っt(ry 「レッド」「ブルー」「イエロー」と呼んでいる三人のオペレーターの支援を受けており、 暴れに暴れて帰っていくこともあればボコられて逃げ帰ることもある程度に パイロットとしての腕前はムラがある様子。 実のところ肉弾戦・白兵戦のほうが得意らしく BH製ガンブレードと炎の術法らしき技術を操る姿が目撃されている。 ミッション、インターミッション問わず地面から現れることがある。 また、何らかのグロい方法で人の傷を癒す能力があるらしい。
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム: フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 00/00/00 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機「インパルスガンダム」が引き続き参戦。 「機動力」「格闘」「射撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 ポイントはストライクのI.W.S.P.のような時限強化要素がなく、素の状態で2500コスト分をひねり出す必要がある事。 基本的には前作と変わりないが若干の変更もあるので注意しよう。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。覚醒技で決めると対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。 全形態共通の変更点 39特射 → 前後特射 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、全特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 常に換装のタイミングを見計らって武装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きい。 そのため、フォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウン射撃を出せる高機動万能機にブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではない。 高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時など、ソードに換装してどんどん押していける場面は多い。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を上手く使いこなせば、隠者やフリーダムといった2500万能機筆頭に部分的に上回る面を上手く出していける。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うと、 換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 ドライブ考察 Fドライブ ソードでの活用が主になりそうだが実際はフォースからのソードが一番安定する。 高機動+伸び・速度のいい格闘は試合をひっくり返すのには十分。ドライブと覚醒を重ねがけすればあの鈍足のソードでさえ驚異的な追い性能を発揮する。 そしてブメ格闘の強さは既にデスティニーで証明済み。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。フォースでBR垂れ流しが主になる。終盤の安定感を考えると基本的にはこちら。 ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメを青ステ出来るようになるのも魅力的。 (何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 機動力が飛躍的に向上するので、追うにも逃げにも便利。ドライブとの重ねがけはどちらのドライブを選んでいても十分に押し付けとなる。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など「普通のゲームをするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはどっちかに噛み付いてガリガリ削り、もう片方の相方がインパルスに向かってくるのを相方に取ってもらう、という前衛をするのが1番しっくりくる。 後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りがメインとなる。 以上から、相方には射撃の潤沢さと擬似タイ力が求められ、前衛機ならダブロの捌きやすさ、後衛機なら闇討ちのし易さや赤ロックの長さが求められる。 コスト3000 フルクロス、00ガンダム、V2ガンダム 時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。強化換装時は共に荒らし回り、生時はちゃんと待ちたいところ。 レギルス、ナイチンゲール、フルセイバー、ノルン、ストフリ 常に圧力をかけることができ、ダブロを捌きやすい万能機とのコンビ。 これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていけると勝利は近い。 後衛インパルスに乗るときは相方にはこれらの機体に乗ってもらおう。 サバーニャ、νガンダム 不死身の下がれる3000コスト。この機体ならインパルスが前に出ても耐えられる。バリア持ちなのが何より心強い。 コスト2500 Aエクシア、試作2号機、赤枠改、ゼノン、ジ・O 互いに擬似タイで相手を攻め立てるコンビ。インパルスがあと落ちの方がいいか。 アリオス、ゼイドラ、ギスⅡ 生存力の高い25との組み合わせ。インパルスが前衛をするなら1落ち2落ちどちらでも柔軟に立ち回れる機体なので、安定感はある。 インパルスが片方を追いかけて残りがインパルスをカットしようとするところを取ってもらう形になるか。 コスト2000 コスト1500 ヴィクトリー、Vヘキサ、イフリート改、リ・ガズィ 徹底的に荒らし倒す組み合わせ。インパルスが先落ちしてからインパルスがしばらく後ろで我慢する時間が出来るが、覚醒ドライブ回数による暴力は驚異的である。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:Sインパルス、SI コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ ∞ 73 ビームブーメラン投擲 サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部にあるため使いにくい 特殊射撃 ビームライフル 3 167(90) その場に静止しBRを3連発 通常格闘 エクスカリバー 250 四段攻撃(正確には3段目が2HITする) 前格闘 叩き付け 120 対艦刀を分割して二刀を振り下ろす二段斬り。ダウン有り 横格闘 2段斬り 160 なぎ払い→叩き付けの二段攻撃。 特殊格闘 トルネード 251 踏み込みから旋回上昇しつつ斬りつける6段技。高威力・高性能 解説&攻略 インパルスガンダムが白兵戦用のソードシルエットを装備した形態。 エネルギー消費量は多いが最も強度が高い赤の装甲を使用している。 ちなみにゲームではフォース・ブラストとの被ダメージに差はない。 対艦刀を二振り、ビームブーメランも2本装備していて 攻撃力はソードストライクを遥かに凌駕する。 これだけでも十分なのに、インパルスガンダムはビームライフルが 腰にマウント可能で、この形態でビームライフルの使用が可能。 本ゲームにおいては腰にはマウントされておらず、vsシリーズお馴染みの四次元ポケットで出現するのが残念。BRで止めをさすとパッと消えるのが良く分かる。 原作(SEED DESTINY)で一番最初に出てきた インパルスの形態はこのソードインパルス。 予想を裏切る登場で視聴者の期待を寄せた。 また、パイロットであるシン・アスカの名台詞 「また戦争がしたいのか!アンタ達はッ!!」や 対オーブ軍、対地球軍戦での戦艦全滅も相まって非常に印象に残る機体となっている。 【ブースト】 BD速度はソードストライクと並んで全機体中最速。しかしBD持続はソードストライクと同じくらいであまり長く無い。 射撃武器 【メイン射撃】 フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) 補正率 41% 行き2Hit、戻り2Hitの合計4hit判定のブーメランを放つ。敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、近距離だとV字に投げ、遠距離だとまっすぐ投げる。要するに軌道は投げたときの敵の位置で決まる。 威力が行き2hitで45。往復4hitで75と威力が低く、補正率が41%もあるためFE後格闘を当てても威力が低い。 各種格闘をキャンセル(以下FEC)して隙を少なくする事が主な使い道である。牽制に使用する場合は予想以上に発射前の隙が大きいためよく考えて使おう。 【サブ射撃】 20mmCIWS 胸部バルカン 補正率 ??% 胸部バルカンの為、銃口補正は一切無く、敵の方を向かないと当たらない。 BD中やステップ中に出すと下に飛んでいく。 ちなみに、他の機体のバルカンとは形が違う。 【特殊射撃】 ビームライフル 補正率 55% その場に静止しBRを3連射する。通常のBRと違い、全弾撃ち切ってからリロードが始まる。リロード時間は約7秒。地上で撃つと空中の時より隙が少なめ。 角度やタイミングにもよるが、1発目が当たると3発目まで命中し強制ダウン。 その時の威力は高め。1発90、2発142、3発で167ダメージ。 遠距離でFEの戻りを当てた時、相手の着地を取る時、放置されている時などに、ダウンを奪う目的で使用する。 ちなみに、発射中に攻撃を受けたり、段差の手前端に乗ってBRを撃つと後方への反動で段差から落ちるので、1発か2発で射撃が終わる。BRの弾数は残った分そのままなので、普段(3発撃つ)より短い時間で射撃を終えられるという小ネタもある。 格闘 レーザー対艦刀、エクスカリバー。 格闘は基本的にFEでキャンセル可能。 どれも高威力で発生が早いものが多い言っても、判定の強い格闘が少なく、特に前方に当たり判定の強い格闘がないので当たり負けしやすい。 【N格闘】 連結状態のエクスカリバーを振り回す。 三回振って四発ヒット(三回目が2ヒット)。 3段FECで攻め継続が可能。3段→FEC(戻り1Hit確認)→前格は威力が283と非常に高い。しかしN格はカットをもらいやすいのでそのような時は特格派生を使おう。 2段目を特格派生させると、威力が256でカットをもらいにくい。状況によって使い分けよう。 【前格闘】 種運命で恩人であるトダカ一佐の乗っているオーブ軍空母タケミカヅチのブリッジを破壊した時と同じモーション。 敵に突進し、分割状態のエクスカリバーを頭に振り下ろす。 攻撃方法ゆえ発生が遅いが、出てしまえば判定は強い。 ソードストライクの前格ほどの伸びが無く当てにくいが、上下に良く追尾する。 命中した時はFECでキャンセルするのを忘れないように。 【横格闘】 分割状態のエクスカリバーを振り回す2段技。 横に滑るモーションが大きいので着地を狙った敵に反撃しやすくカットもされにくい。出が速く、追尾スピードも速い上、相手のBRなどを避けながら攻撃できる。 【特殊格闘】 機体ごとエクスカリバーを回転させながら上昇する6段技。覚醒中は5段技となる。 モーションが上に高く飛び上がるのでカットされにくい。格闘している時間も短く、さらに追尾性能に優れ、威力は251と非常に大きく全段Hitで強制ダウン。さらに外しても隙は少なめで発生も良好と高性能。 追尾中は判定が弱いが、回り始めるとかなり強くなる。また下への追尾は弱いので相手の頭上から無理に当てようとするとスカすことが多い。 特格3段目→FEC→前格は威力が278に上昇し、相手を叩き付けるようにダウンさせるが、ヒット確認が難しい割にそこまでダメージが上がるわけではないため無理して狙う必要はない。 ※3段目以降で敵が浮かぶため 実際は敵が起きあがっても確定しやすいため、N格3段→FEC→前格 よりもこちらの方が優秀 1段目のダウン値が0.5で、補正率がいいので覚醒コンボに組み込むと凶悪。 (詳細は下に記載) コンボ 通常時 N格3段>FEC>前格 283 N格1段>特格 256 前格>FEC 131 横格2段>FEC 193 横格1段>FEC>前格 198 特格3段>FEC>前格 278(FEC時に敵が起きあがってしまっても同ダメージ) 特格3段>FEC>(敵起きあがり)FE返り>前格:275 特格5段>FEC:251(特格全段と同ダメージ) 覚醒時 【特格始動】 特格出し切り すぐにコンボが終わるが5段になっているため威力が非覚醒時より下がり236となる。さらに強制ダウンではなくなり単にダウン誘発になってしまうなどあまり良い点は無い。忘れてしまってよいだろう。 特格連打 実際は【特格1段→N格】のループだが、特格を連打するだけで成立してお手軽。 ダメージは309。 特格→横のループ 特格連打の横格闘バージョン。 特殊格闘5Hit→前格闘 ダメージは309。上の特格連打と同じダメージだが、こちらの方が短時間で終わるうえに入力がとてつもなく簡単なのでこちら推奨。片追いの状況を作りたい時に便利。 【横格始動】 横特横特横特横 横格始動なので当てやすく、威力も332と高め。 横特横特横特前 横格始動なので当てやすく、威力も339と横で終わらせるより僅かに高い。ただし、前のタイミングが若干難しめ。 横特横特横特バルカン(4Hit) 攻め継続。相手が非覚醒時はコレで安定。 攻め継続系では全機体最高の322ダメージ。 上手くいけば攻め継続で低コスト機なら耐久力MAXでも撃破できる! 機体運用 基本は味方機と離れないように行動し、闇討ちで格闘を狙ってダメージを奪うのが仕事になるだろう。 しかし、突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意が必要。1対1は牽制できる武装がほぼ無いためあまり強いとはいえない。 格闘機体の性質上、相手からは片追いされる可能性が高くなる。その時は味方機を信じて回避に専念しよう。 ソードインパルスの利点はBRを持っているということもある。格闘機体にも関わらずBRで援護が出来るのは非常に嬉しい。 実際中~遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずBRは当たらないのだがBRが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。 覚醒時は全機体の中でも最高ランクの威力を持っている。横特横特横特バルカン(2Hit)を当てたあと補正を切って横特横特横特横を当てることにより☆3.5とそれ以下の機体は例え耐久度がMaxでも即死してしまう。1発逆転のプレッシャーを与えていこう。 フリーダムには注意が必要。近接に持ち込もうにもブースト量の差で逃げられやすく、さらにフリーダム得意の中距離からの射撃で牽制され、なかなか近づけないこともある。 総括 ソードストライクとは似て非なる機体。 BRを装備しているという点で総合的な汎用性は高いが、純粋な格闘戦はSストの前格のような発生が早く判定の強い格闘が無いことと牽制手段に乏しいため極端に強いという訳でもない。 攻撃の起点となる手段が乏しいため連携により味方機に起点を作ってもらうことが重要となる。 以下製作中