約 3,952,307 件
https://w.atwiki.jp/mw5m/pages/98.html
弓と矢 Pt.4 傭兵部隊評価:8レベル 場所:BERENSON 雇用主:マーリック家 敵対勢力:ボーウェンの矢(インディペンデント扱い) ミッションタイプ: 難易度:70 トン数制限:340 ケイト・キンケイド 「あと少しですね。 父は引退した時、アーチャーを先ほど調査した施設に保管していたようです。基地が廃止された時、アーチャーはリストにある最後の場所に移されていました。早くそこに行かなければ!その場所に、ボーウェンとウェイコ・レンジャーズが先行してるのは間違いありません。メックの所有権を主張される前に排除しなければ!」 星系地図
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/2267.html
インデペンデンス・スペシャル (1.15) imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 2014年7月のインデペンデンスデー限定で配信されたスペシャルコンテンツです。インデペンデンス・スペシャルでは、パレト・ベイからロスサントス港まで、ありとあらゆる場所で自由の発祥地を祝います。星条旗デザインの2台の新しい乗り物、7つの物件、花火、2種類のプレジャー・ピアのアトラクション、新しい服などで例外主義を披露しましょう。―GTAオンライン公式サイト 説明 2014年7月1日にPlayStation®3、Xbox 360版のGTAオンラインに配信されたスペシャルコンテンツ。一部のコンテンツはストーリーモードでも利用可能。 コンテンツ ジョブ コンタクトミッション現場事故 ランナウェイ・ナウ デリヘリ ランドレース荒野を駆け抜けろ 泥と汗とオフロード Swamp Monster We Have Lift-off バイクレースツール・ド・レーク チームデスマッチパニックアタック 車で長旅 キャプチャーContend Pyrotechnics GTA Land of the Free Raid Bunker Thrill ラスト・チーム・アライブグランド・セノーラ砂漠 パラシューティングアメリカーナ 高速降下 銃とガソリン 物件 ダイナスティー8のウェブサイトに低~標準価格の農園地帯アパートを7つ追加 キャラクターのカスタマイズ 「GTAオンライン」の男女両方のキャラクターで使用できる新しいコスチュームを含む40点以上のインデペンデンスをテーマにした衣装アイテムを服屋に追加 アミュネーションに新しいパラシュートスモークを追加。色は自動的に赤、白、青に変化する パトリオット・パラシュートスモーク ベスプッチ映画用マスクに新しい動物マスクを12個追加。6種類あり、各種色違いで2つずつ用意されている 理容店と美容院に星条旗のフェイスペイントを追加 乗り物 ヴァピッド リベレーター ウェスタン サブリン 武器 花火ランチャー マスケット銃 その他 アミュネーションで4種類の花火が購入可能。いずれも赤、白、青の3色使い アクションメニューに花火の設置と打ち上げの機能を追加。4種類の異なる花火はアミュネーションで購入し、所持品からアクセスできる。花火が使用できるのは、ホリデー期間限定 チューニング・ショップに新しい着色タイヤスモークを追加。これも色が自動的に赤、白、青に変化する パトリオット・タイヤスモーク チューニング・ショップに新しいクラクションを4つ追加。各クラクションにはアメリカ国歌の一部が使用されている デル・ペロ波止場の「リバイアサン」ジェットコースターと「クジラ観覧車」に乗れるようになった 携帯の「クイックジョブ」オプションに「待機する」を追加。これで「クイック参加」招待を受けて待っている間もフリーモードでプレイを続行できる プレイヤーが購入したタトゥーを消して、再度入れる場合は全額ではなく$100しか払わなくていい プレイヤーがサバイバルをクリアした時にもらえる現金ボーナスが上昇し、従って獲得できる合計金額も上昇する 敵の傭兵を倒してもプレイヤーの感情レベルが上昇しなくなる。また指名手配となり、追跡してきた警官を倒した際の感情レベルの上昇率も少なくなる 賞金が懸けられたプレイヤーを倒したり、自分に賞金が懸けられている時に防御しても感情レベルは上昇しない 対戦ミッションやラスト・チーム・アライブのマーカーに「固定武器」のオプションを追加 対戦ミッションやキャプチャーミッションに合わせ、ラスト・チーム・アライブでもプレイヤーは自分のチームメイトの声しか聞こえない ラスト・チーム・アライブやキャプチャーミッションに合わせ、ジョブの参加費は対戦ミッションの開始時に支払いができる クルーVSクルーとチャレンジの賭け金はプレイヤーの財布と銀行から差し引かれる チーム選択画面の制限時間を1分に延長 変更点 GTAレースのスタート地点に車を置いておくと消えてしまう問題を修正 装甲車が現金をまったく落とさない問題を修正 クルーのタイヤスモークが正しく適用されない問題を修正 プレイヤーが着用しているマスクや頭部の装備によってプレイできないアニメーションをプレイしようとすると、マーカーにヘルプテキストが表示される 他のプレイヤーがガレージにいる時に整備士に乗り物を要請し、ガレージの中に入ろうとすると、そのまま先に進めなくなってしまう問題を修正 プレイヤーがフォート・ザンクードに出現する問題を修正 乗り物デスマッチでランディングギアを出したまま飛行機が復活する問題を修正 押収品保管所で警官に倒されるとプレイヤーが星4つの手配度で出現する問題を修正 エアレースをクリアした後にランキングへ移動するとプレイヤーが先に進めなくなってしまう問題を修正 チュートリアルのレースでスプリットタイムが正しく作動しない問題を修正 チームデスマッチの開始時に一時的に誤ったスコアが表示される問題を修正 プレイヤーが乗り物内に立った状態で出現する問題を修正 クラウドがダウンしている間に「GTAオンライン」にアクセスしようとすると、誤った警告画面が表示される問題を修正 プレイヤーの招待人数が多すぎると、コンタクトのミッションに参加しようとした時に先に進めなくなってしまう問題を修正 自分のアパートからPlayStation®Storeへ移動すると、ゲームの世界をつき抜けて落下する問題を修正 フレンドがアパートのブザーを鳴らしてからポーズメニューに移動すると、プレイヤーがアパートから出られなくなってしまう問題を修正 クロスセッション招待を承認すると、プレイヤーがマップ下で身動きが取れなくなってしまう問題を修正 優先度が高い乗り物を次々にアップグレードすると、盗めなくなる問題を修正 NPCが乗り物に乗っている状態でプレイヤーがガレージに入れる問題を修正 携帯から中国語のテキストメッセージが送れない問題を修正 プレイヤーが他のプレイヤーを個人車両に閉じ込められる問題を修正 ジョブ開始時の画面でレーダーが点滅する問題を修正 シーンの移行時にランクゲージが一時的に表示される問題を修正 不正への対応 プレイヤーが公開セッションで不正にUFOを出現させられる問題に対応 プレイヤーが不正に乗り物をコピーできる問題に対応 プレイヤーが自滅した後、自分のガレージに不正に出現できる問題に対応 プレイヤーが不正に理容店のサービスをすべて無料で受けられる問題に対応 プレイヤーが不正にレーダーを回避できる問題に対応 プレイヤーが不正に無敵になれる問題に対応 プレイヤーがガレージ内を不正に運転できる問題に対応 動画 記事 今週末、「GTAオンライン」で2倍のRPを獲得しよう - 8月1日~3日 実施 インデペンデンス・スペシャルの「GTAオンライン」コンテンツのご提供、あと1週間で終了 「インディペンデンス」イベントウィークエンドが7月3~6日に開催 GTAマネーやRPボーナス、ゲーム内ディスカウント、ロックスター・ゲームスの特別ライブストリームバトルなど 「GTAオンライン」の“インデペンデンス・スペシャル”が本日より配信開始! 上へ
https://w.atwiki.jp/nico2indies/pages/32.html
lv10677501 23 15~ 01 sm9065167 オリジナル曲 「猫と花火」 by tktk / 02 sm6671152 【オリジナル曲】君の天使 / めがP 03 sm9170258 luna【作曲してみた】 / 04 nm7860210 【Nem】カノン【ニコニコインディーズ】 / 05 sm7079580 binary_scale / 06 sm9448750 【ニコニコインディーズ/インスト】沙野カモメ/TRAIN(rmx ver.)【自作曲】 / 07 sm4904809 【ニコニコインディーズ】ころがる気持ち【歌もの】 / Masuda_K ← 【前枠】 | 【今枠】 | 【次枠】 → 曲順・抜け等、ミスありましたら修正お願いします。 編集方法がよくわからないようでしたら、以下に記入ください。気付き次第修正します。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/keika_shobo/pages/30.html
■アッペンディックス ▼近接攻撃の命中判定に対する修正 ▼能動防御に対する修正 ▼移動力の消費 ▼移動しながらできる行動 ▼長い行動 ▼クリティカル表 ▼ファンブル表 ▼頭部打撃クリティカル表 ▼銃器ファンブル表 ▼呪文ファンブル表 ▼妖術ファンブル表 ▼部位命中表 ▼恐怖表 ▼武器・盾の耐久力 ▼無生物の耐久力 ▼大型動物の衝撃表 ▼追加体力/疲労点基準/致傷力対応表 ▼踏みつけダメージ表 ▼妖術射程/範囲表 ▼NPC反応表 ▼一般的反応 ▼敵対的反応 ▼通商 ▼援助要請 ▼情報収集 ▼忠誠度 ▼美醜および恐怖判定表 ▼エラッタ(文庫版利用者向け) ■近接攻撃の命中判定に対する修正 状況 修正 高低差+1m +1 高低差+2m +2 高低差+3m +3 高低差-1m -1 高低差-2m -2 高低差-3m -3 衣服に火がついている -2 近接戦闘中のキャラクターに対する攻撃 -2 他のキャラクターの背後いるキャラクターに対する攻撃 -4 身をかがめた状態/座っている状態 -2 腹ばい/転倒 -4 逆腕による攻撃 -4 目が見えない -6 ラージシールドを使用している -2 水中(近接攻撃) -2 水中(長さ1以上) -4(さらに長さ1伸びるごとに-4) 突然目が見えなくなった完全な暗闇の中相手が透明な状況の位置を把握※「聴覚-2」判定に失敗)していない -10 突然目が見えなくなった完全な暗闇の中相手が透明な状況の位置を把握※「聴覚-2」判定に成功)している -6 元々目が見えない暗闇の中での戦闘に慣れている -6 移動後の攻撃(大振り) -5(最大9) 側面や背面に対する攻撃(大振り) -5(最大9) 「狭い場所(森林など)」にいる※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し -2 「狭い場所(森林など)」で長さ2以上の武器を使う※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) 「足場の悪い場所(砂漠/山岳など)」にいる※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し -2 「非常に足場の悪い場所(沼地など)」にいる※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) ■能動防御に対する修正 状況 修正 高低差+1m(白兵戦) +1 高低差+2m(白兵戦) +2 高低差+3m(白兵戦) +3 高低差-1m(白兵戦) -1 高低差-2m(白兵戦) -2 高低差-3m(白兵戦) -3 朦朧状態 -4 転倒/腹ばい -4 後退(1ターン1回) +3 飛行中の「よけ」 +2 身をかがめた状態 -2 転倒している -4 膝をついている/座っている -2 腹ばい -3 背面からの攻撃 -4 相手が背後にいて攻撃されることに気付いていない 不可 側面からの攻撃に対する「よけ」 -2 真上からの攻撃に対する能動防御 -2 近接戦闘中に攻撃を受ける 「よけ」のみ 盾を持っていない側面からの攻撃(原則「右」)に対する「止め」 不可 盾を持っている側面からの攻撃(原則「左」)に対する「止め」 -2 武器を持っていない側面からの攻撃に対する「受け」 不可 武器を持っている側面からの攻撃に対する「受け」 -2 フレイルに対する「受け」 -4(〈フェンシング〉は不可) フレイルに対する「止め」 -2 ナイフなどの小さな武器で「受け」(〈マンゴーシュ〉技能は除く) -1 手投げ武器での「受け」 -1 手裏剣などの小さな手投げ武器での「受け」 -2 相手が透明で攻撃されることがわかっている 「聴覚-2」判定に成功すれば-4失敗すると不可 「狭い場所(森林など)」にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し -2 「狭い場所(森林など)」で長さ2以上の武器を使う※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) 「足場の悪い場所(砂漠/山岳など)」にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し -2 「非常に足場の悪い場所(沼地など)」にいる※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) ■移動力の消費 状況 消費する移動力 狭い場所(森林など)にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し) 1ヘクスにつき2 足場の悪い場所(砂漠/山岳など)にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し) 1ヘクスにつき2 非常に足場の悪い場所(沼地など)※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し) 1ヘクスにつき3(軽減で2) 側面、後方への移動 1ヘクスにつき3(軽減で2) 膝をついている 1ヘクスにつき3 屈んでいる 1ヘクスにつき1.5 腹ばい 1ヘクスにつき3 転倒/横たわっている 1ターン1ヘクスのみ 座っている 移動不可 向きの変更 60度ごとに 小さい障害物(死体など) 1体ごとに+1 大きな障害物 通り抜けられない ■移動しながらできる行動 内容 移動可能なヘクス数 向き変更 狙いを付ける 最大2ヘクス 2ターン目以降は不可 準備 1ヘクス(踏み出し) 自由 フェイント 1ヘクス(踏み出し) 自由 攻撃 1ヘクス(踏み出し)/2ヘクス以上は「大振り」 自由 待機 1ヘクス(踏み出し) 自由 射撃 1ヘクス(踏み出し) 自由 集中 1ヘクス(踏み出し) 自由 全力防御 1ヘクス(踏み出し) 自由 全力攻撃 移動力の半分まで 不可 通常移動 - 移動力の半分以内の消費なら自由それ以上なら移動力1につき60度 疾走(全力移動) 移動力分1ターン継続につき+1 不可 ■長い行動 内容 時間 重いもの(自分の体力を上回る重量の物体)を拾い上げる 2秒 鍵のかかっていない箱、本、カバンなどを拾い上げる 1秒 箱やカバンなどの中に納められた品物を見つける(隠されていない場合) 2D秒 ポケットの中の品物を見つける 1D秒 短いメモを取る(1文) 5秒 短いメモを読む(1文) 2秒 錠剤や水薬を飲む 2秒 マッチ、タバコ、導火線、ろうそく、松明などに火を点ける 2秒 武器を鞘に納める/小さな品物をポケットにしまう 2秒 無抵抗の相手の身体検査を行う 1分 服を着替える 1分 軽い防具をひとそろい身に付ける 5分 重い防具をひとそろい身に付ける 10分 ■クリティカル表 ※「百鬼夜翔スペシャル・クリティカル表」は採用しない。 出目 内容 3 胴体を狙っていたら相手は気絶する(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。 4 防護点無視 5 ダメージ3倍 6 ダメージ2倍 7 相手は生命力判定を行い、失敗すると朦朧状態になる 8 四肢を狙っていたら6ターンの間その部位が使えなくなる。通常ダメージ 9~11 通常ダメージ 12 「8」と同じ 13 防護点無視 14 四肢を狙っていたら、その部位は使えなくなる。他は2倍ダメージ。 15 相手は武器を落とす(素手の場合1D-2(最低1点)ダメージ)。通常ダメージ。 16 ダメージ2倍 17 ダメージ3倍 18 「3」と同じ ■ファンブル表 ※「百鬼夜翔スペシャル・ファンブル表」は採用しない。 出目 内容 3、4 武器が壊れる。叩き/素手は振り直し 5 自分の腕か足に命中(通常)。刺し/射撃は振り直し。 6 自分の腕か足に命中(半分/切捨)。刺し/射撃は振り直し。 7 バランスを崩し次ターン行動不可。次ターンの自分の手番まで能動防御-2。 8 使った武器が非準備状態になる。準備に余分に1ターン。〈準備〉技能での短縮不可。素手の場合は「7」を適用 9~11 武器を落とす。素手の場合は振り直し。 12 「8」と同じ。 13 「7」と同じ。 14 奇数なら前、偶数なら後ろに武器が飛んでいく。その場にいるキャラクターは敏捷力判定を行い、失敗すると半分ダメージを受ける。射撃武器や「刺し」武器は武器がその場に落ちるだけ素手の場合は振り直し。 15 利き腕をくじく。30分間、攻撃にも防御にも使えない。 16 転倒する。 17、18 「3、4」と同じ。 ■頭部打撃クリティカル表 出目 内容 3 敵は即死する。 4、5 敵は気絶する。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると覚醒する。 6 敵は両目を負傷し、肉体的朦朧状態になる。敏捷力-10 7 敵は片目を負傷し、肉体的朦朧状態になる。敏捷力-2 8 敵はバランスを失う。次のターンまで防御しかできない。 9~11 通常ダメージ 12 「叩き」なら敵は1日の間耳が聞こえなくなる「切り」「刺し」ならダメージは1点のみだが、傷痕が残る。 13 「叩き」なら敵は耳が聞こえなくなる「切り」「刺し」ならダメージは2点のみだが、大きな傷痕が残る。 14 敵は武器を落とす。両手に武器を持っているならランダム。[1] 15~18 敵は肉体的朦朧状態になる。通常ダメージ。 [1]1Dを振り奇数なら右、偶数なら左。 ■銃器ファンブル表 出目 内容 3、4 銃器は故障する。修理には1D時間かけ〈武具屋〉判定に成功する必要がある。手榴弾/リボルバーはただの不発。 5 自分の足に命中。通常ダメージ。 6 自分の足首に命中。通常ダメージ。 7 バランスを崩し次ターン行動不可。次ターンの自分の手番まで能動防御-2。手榴弾やビーム兵器の場合は影響なし。 8 不発弾。銃器に影響はなし。 9~11 弾詰まり。修理には【緊急修理】の判定が必用。 12 「8」と同じ。 13、14 銃を落とす。「信頼性が低い」銃の場合故障する。修理の手順は「3、4」と同様。手榴弾の場合、隣接したヘクスに落としてしまう。 15 反動で倒れる。「転倒」「腹ばい」「座る」の内か好きな姿勢を選ぶ。銃器の必要体力が5以上大きい場合「7」を適用。無反動兵器(ビーム兵器など)の場合この結果は無視する。 16、17 「3、4」と同じ。 18 銃器は爆発する。銃器の致傷力と同じ「叩き」ダメージを受ける。狙いを付けていた場合、5分間目が見えなくなる。手榴弾の場合、手に最大ダメージを与えた後、通常ダメージを受けるビーム兵器や火炎放射器なら、服に火がつく。 ■呪文ファンブル表 出目 内容 3 1D点の防護無視ダメージ(軽減不可)。 4 呪文が術者にかかる。 5 呪文が術者の仲間にかかる(ランダム)。 6 呪文が近くの敵にかかる(ランダム)。 7 情けない音とともに、ひどい匂いが立ち込める。 8 呪文が目標以外の何かにかかる。対象はランダムかGMが決める。 9 1点の防護無視ダメージ(軽減不可)。 10 精神的朦朧状態になる。 11 大きな音がして、色とりどりの閃光が走る。 12 成功したように見えるが、実際の効果がない。 13 逆の効果が表れる。 14 他の目標(ランダム)に逆の効果が表れる。 15 その呪文を一時的に忘れる。1週間ごとに知力判定を行い、成功すれば思い出す。 16 「12」と同じ。 17 利き腕が使えなくなる。回復に一週間かかる。 18 術者や呪文が善良なものでなければ(GM判断)悪魔が現れて術者を攻撃する。 ■妖術ファンブル表 出目 内容 3 3D点(隣接ヘクスに1D点)の防護無視ダメージ。 4 3D点の防護無視ダメージ。 5 妖術が自分にかかる。 6 妖術が仲間にかかる。ランダムかGMが決定。 7 妖術が近くの敵にかかる。ランダムかGMが決定。 8 呪文が目標以外の何かにかかる。対象はランダムかGMが決める。 9 見かけだけ発動したように見えるが、実際の効果はない。 10 1Dm跳ね飛ばされ(方向はランダム)転倒する。何かにぶつからなければダメージはない。 11 大きな物音と閃光と何らかの匂いがたちこめ、衣服や防具、あるいは武器が弾け飛ぶ。 12 精神的朦朧状態になる。 13 妖術は意図した威力レベルの半分で発動し、制御不能になる。そのターンは行動できず、次のターンも同じ妖術が発動し、必ずファンブルする 14 真逆の効果が表れる。 15 一時的にその妖術を忘れる。翌日の朝から毎日、夜明けごとの知力判定に成功すれば思い出す。 16 ランダムな目標に真逆の効果が表れる。 17 仲間一人の弱点が明らかになる。ランダムかGMが決定。 18 行動不能になる。半日ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復する。 ■部位命中表 出目 傷を負った部位 命中修正 効果 3、4 脳 -7 [1][4] 5 頭 -5 クリティカルの場合、頭部打撃クリティカル表を参照、[4] 6 遠い腕 -4 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。[3] 7 手首[5] -4 HPの3分の1(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 - 近い手首 -4 「手首」を参照。[3] - 遠い手首 -8 「手首」を参照。[3] 8 近い腕 -2 「遠い腕」を参照 9~11 胴体 ±0 特になし 12 遠い足 -2 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。) 13、14 近い足 -2 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 15、16 足首[5] -3 HPの3分の1(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 17 重要器官(胴体) -3 「刺し」ダメージが2倍ではなく3倍。 18 武器 ※ナイフ、拳銃などの小型の武器なら-5ポールアーム、槍、ライフル、両手剣を狙う時は-3それ以外は-4 「止め」不可。受動防御を加算しない。叩き折る場合は無生物の耐久力表を参照。弾き飛ばす場合、互いの武器技能で即決勝負を行う。〈フェンシング〉武器以外なら部位狙いの修正に加えて-2ペナルティ。防御側の判定には攻撃側より武器が重ければ+1、2倍重ければ+2、それ以上1倍重くなるごとに+1のボーナス。攻撃側が勝利すれば防御側は自分のヘクスに武器を落とす。攻撃側がファンブルした場合は、攻撃側が武器を落とす。 - 目 -9 [2] - 目(ヘルメットの隙間) -10 防護点無視。[2] - 鼠径部 -3 失敗度1で失敗した時はいずれかの足に命中する。生命力判定(受けたダメージ分だけペナルティ)を行う。失敗すると肉体的朦朧状態になる。この時、生命力判定の出目が元の生命力よりも大きいと気絶する。「我慢強さ」があるとこの判定に+5の修正、「痛覚過多」ならペナルティ2倍。※本レギュレーションにおいては公平性の観点から女性にも適用される。 - 顎 -6 失敗度1で失敗した場合「頭」に命中。ダメージを受けた場合、生命力判定(ダメージと同等のペナルティ(最低-2)を行う。失敗すると朦朧状態になる。 - 腎臓 -4 背面からのみ狙うことが可能。「叩き」ダメージが防護点を引いた後1.5倍になる。 - 鼻 -6 ダメージを受けたキャラクターは「生命力-1」判定を行う。失敗すると肉体的朦朧状態になる。「我慢強さ」があれば+5ボーナス、「痛覚過多」があると受けたダメージぶんペナルティ。 - 喉 -5 「叩き」は1.5倍、「切り」は2倍のダメージ。「刺し」は通常と同じ。喉へのダメージがHPの3分の1を超えると自動的に朦朧状態になる。「切り」「刺し」武器でHP以上のダメージを一度に受けた場合、生命力判定を行う。失敗すると首を刎ねられて即死する。 [1]脳は頭蓋骨による2点の防護点がある(防具などの防護点に加算する)。脳へのダメージは、防護点を超えたぶんを(攻撃型に関わらず)4倍にする。ヒットポイントの3分の1以上(切上)のダメージなら自動的に朦朧状態になり、半分(切上)以上なら自動的に気絶する。 [2]2点以上のダメージで目が見えなくなる。目に対する「刺し」攻撃ないし「射撃」は、命中すれば脳に当たるものとする。この時頭蓋骨の防護点は無視する。ヘルメットをかぶっている場合、「射撃」「突き」の攻撃でしか目を狙えない。ヘルメットの隙間を狙えば、防具の防護点も無視できる。 [3]攻撃者が右利きで、向いあって攻撃しているなら、敵の左半身が「近い」ことになる。右利き同士で相手の利き腕を狙う場合、「遠い腕」を狙うことになる。 [4]頭ないし重要器官に「叩き」攻撃が命中したら、生命力に成功しないと転倒する。脳ないし頭を「振り」武器で狙ったとき、あるいは重要器官を銃や「刺し」武器で狙ったとき、目標値より1だけ大きい出目は失敗でなく胴体に命中する。 [5]1Dを振り奇数なら右、偶数なら左。 ■恐怖表 失敗度+出目 内容 4、5 1ターン精神的朦朧状態。次ターンに自動回復。 6、7 1ターン精神的朦朧状態。次ターンから失敗度をペナルティにした回復判定を行える。 8、9 1ターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 10 1Dターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 11 2Dターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 12 15ターン肉体的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 13 新たな癖が一つ追加される。 14、15 1D点疲労し、「10」の効果も適用。 16 新たな癖が一つ追加され、「10」の効果も適用。 17 1D分間意識を失う。以後1分ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復。 18 生命力判定に失敗すると防護点無視の1点ダメージ。「17」の効果も適用。 19 1点ダメージ。2D分間意識を失う。以後1分ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復。 20 4D分間意識を失う。1Dポイント疲労。 21 1D分間の間パニック状態に陥る。以後1分ごとに知力判定を行い成功すれば回復。 22 -10CP相当の妄想を植え付けられる。 23 -10CP相当の恐怖症か精神的不利な特徴を植え付けられる。 24 -15CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 25 その恐怖判定に関連する恐怖症(軽度)があるなら重度になる。ないなら-10CP相当の精神的不利な特徴を植え付けられる。 26 「18」と「22」の効果。 27 「18」と「23」の効果 28 意識を失う。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると目覚める。目覚めてから6時間は全ての判定に-2。 29 28と同じ。生命力判定は1時間ごと。 30 1D日の間身動きをしなくなる。その時点で生命力判定を行い、成功すると動けるようになる。失敗するとさらに1D日硬直。適切な医療措置を受けない限り、1点生命力を失う一日経過するごとに失う生命力は1点増加する。動けるようになってからも硬直していたのと同じ日数だけ全ての判定-2。 31 1D分間地面に倒れて痙攣する。2D点疲労。生命力判定に失敗すると1Dポイント負傷。ファンブルすると生命力が永遠に1点低下する。 32 軽い心臓発作を起こし転倒する。2Dポイントダメージ。 33 大パニックに陥り、支離滅裂な行動に出る。GMが3Dを振り、出目が大きければ大きいほど馬鹿げた行動をする。その行動が終わったら知力判定を行い、成功すると我に帰る。失敗すると新たな馬鹿げた行動をとる。 34 -15CP相当の妄想を植え付けられる。 35 重度の恐怖症、または-15CP相当の精神的不利な特徴を植え付けられる。 36 -20CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 37 -30CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 38 「29」と「34」の効果。 39 「29」の効果に加えて、精神的不利な特徴を-30CP分植え付けられる。 40 「39」の効果に加えて、知力が1点永遠に低下する。 ■武器・盾の耐久力 武器・盾 防護点 貫通値 HP ダガー、スモールソード、レイピア等 - 4 - ナイフ、ショートソード、サーベル等 - 6 - ブロードソード等 - 8 - バスタードソード、グレートソード等 - 10 - 槍や斧の柄、杖等 3 - 8 ポールアームの柄 4 - 12 「高品質」槍や斧の柄、杖等 4 - 16 「高品質」ポールアームの柄 5 - 24 バックラー(木製) 3 5 20 スモールシールド(木製) 3 5 30 ミディアムシールド(木製) 3 7 40 ラージシールド(木製) 3 9 70 バックラー(金属製・重さ2倍) 6 10 40 スモールシールド(金属製・重さ2倍) 6 10 60 ミディアムシールド(金属製・重さ2倍) 6 14 80 ラージシールド(金属製・重さ2倍) 6 18 140 ラージシールド(TL8) 5 12 100 ライト・クローク 1 3(「切り」のみ) 3(「切り」のみ) ヘビー・クローク 1 5(「切り」のみ) 5(「切り」のみ) ■無生物の耐久力 対象 防護点 HP 有効な武器 細いロープ(直径1cm) 1 2 すべて 太いロープ(直径2cm) 3 6 「切り」「刺し」武器 太綱(直径2.7cm以上) 4 10 「切り」「刺し」武器 鉄のケーブル(直径0.6cm) 2 8 「切り」「叩き」武器 鉄のケーブル(直径1.2cm) 4 16 「切り」「刺し」武器 鉄のケーブル(直径2.5cm) 6 30 斧 木の棒(直径2.5cm) 1 3 すべて 木の棒(直径5cm) 3 8 「切り」「叩き」武器 木の棒(直径7.5cm) 4 12 「切り」「刺し」武器 木の棒(直径10cm) 6 20 斧・両手斧 木の棒(直径12.5cm) 6 30 斧・両手斧 木の棒(直径15cm) 6 50 斧・両手斧 青銅/鉄の棒(直径1.2cm) 1 4 「刺し」以外 青銅/鉄の棒(直径2.5cm) 3 20 斧・ハンマー 青銅/鉄の棒(直径5cm) 3 60 斧 鋼の棒(直径1.2cm) 1 4 斧・ハンマー 鋼の棒(直径2.5cm) 6 25 斧 鋼の棒(直径5cm) 8 80 斧 壁板(厚さ1.2cm) 1 5 「切り」「叩き」武器 合板(厚さ1.2cm) 3 15 「切り」「叩き」武器 木の厚板(厚さ2.5cm) 2 10 すべて 木の厚板(厚さ5cm) 4 20 「切り」「叩き」武器 木の厚板(厚さ7.5cm) 6 30 斧、ハンマー、こん棒 薄い鉄/青銅(厚さ0.3cm) 3 6 「切り」「叩き」武器 薄い鉄/青銅(厚さ0.6cm) 4 12 斧、ハンマー、こん棒 鉄の厚板(厚さ1.2cm) 6 25 斧、ハンマー、こん棒 鉄壁(厚さ2.5cm) 8 50 斧、ハンマー、こん棒 薄い鋼(厚さ0.3cm) 3 10 「切り」「叩き」武器 薄い鋼(厚さ0.6cm) 6 20 斧、ハンマー、こん棒 鋼の厚板(厚さ1.2cm) 7 40 斧、ハンマー 鋼の壁(厚さ2.5cm) 8 80 斧 レンガの壁(厚さ7.5cm) 6 40 斧、ハンマー、こん棒 コンクリートの壁(厚さ12.5cm) 4 60 斧、ハンマー 石壁(厚さ12.5cm) 8 90 斧、ハンマー 石壁(厚さ30cm) 8 180 斧、ハンマー ■大型動物の衝撃表 最大HP 衝撃修正 ~30 ダメージ1点ごと 31~50 ダメージ2点ごと 51~100 ダメージ3点ごと 101~200 ダメージ4点ごと 201~ ダメージ5点ごと ■追加体力/疲労点基準/致傷力対応表 ▼『GURPS百鬼夜翔』記載の「追加体力」の妖力を採用する場合この表に従う。 疲労点については、「疲労点基準」と「生命力」を合計し2分の1(端数切上)を採用する。 「追加体力」を採用している場合の体力判定については、「疲労点基準」を判定の目標値とする。 体力 疲労点基準 突き 振り 噛み 1 1 1D-9 1D-9 1D-5 2 2 1D-8 1D-8 1D-5 3 3 1D-7 1D-7 1D-4 4 4 1D-6 1D-6 1D-4 5 5 1D-5 1D-5 1D-4 6 6 1D-4 1D-4 1D-3 7 7 1D-3 1D-3 1D-3 8 8 1D-3 1D-2 1D-3 9 9 1D-2 1D-1 1D-2 10 10 1D-2 1D 1D-2 11 11 1D-1 1D+1 1D-2 12 12 1D-1 1D+2 1D-1 13 13 1D 2D-1 1D-1 14 14 1D 2D 1D-1 15 15 1D+1 2D+1 1D 16 15 1D+1 2D+2 1D 17 15 1D+2 3D-1 1D 18 15 1D+2 3D 1D 19 15 2D-1 3D+1 1D 20 15 2D-1 3D+2 1D 21 20 2D 4D-1 1D+1 22 20 2D 4D 1D+1 23 20 2D+1 4D+1 1D+1 24 20 2D+1 4D+2 1D+1 25 20 2D+2 5D-1 1D+1 26 25 2D+2 5D 1D+2 27 25 3D-1 5D+1 1D+2 28 25 3D-1 5D+1 1D+2 29 25 3D 5D+2 1D+2 30 25 3D 5D+2 1D+2 31 30 3D+1 6D-1 2D-1 32 30 3D+1 6D-1 2D-1 33 30 3D+2 6D 2D-1 34 30 3D+2 6D 2D-1 35 30 4D-1 6D+1 2D-1 36 35 4D-1 6D+1 2D 37 35 4D 6D+2 2D 38 35 4D 6D+2 2D 39 35 4D+1 7D-1 2D 40 35 4D+1 7D-1 2D 45 36 5D 7D+1 2D+1 50 37 5D+2 8D-1 2D+2 55 38 6D 8D+1 3D-1 60 39 7D-1 9D 3D 65 40 7D+1 9D+2 3D+1 70 41 8D 10D 3D+2 75 42 8D+2 10D+2 4D-1 80 43 9D 11D 4D 85 44 9D+2 11D+2 4D+1 90 45 10D 12D 4D+2 95 46 10D+2 12D+2 5D-1 100 47 11D 13D 5D 以降体力+10ごと +1 +1D +1D +2 ■踏みつけダメージ表 攻撃者の体重 踏みつけのダメージ 75kg未満 なし 75~149kg 1D-2 150~299kg 1D-1 300~499kg 1D 500~999kg 1D+1 1t~1.99t 1D+2 2t~2.99t 2D 3t~4.99t 2D+2 5t以上 3D 以後1tごと +1D ■妖術射程/範囲表 ▼広範囲型妖術 威力レベル 効果範囲(1m=ヘクス) 1 接触のみ、準備時間10倍 2 接触のみ 3 直径1m 4 直径3m 5 直径5m 6 直径7m 7 直径15m 8 直径30m 9 直径60m 10 直径100m 11 直径200m 12 直径400m 13 直径800m 14 直径1.5km 15 直径3km 16 直径6km 17 直径12km 18 直径25km 19 直径45km 20 直径90km 21 直径200km 以後+1レベルごと 効果範囲2倍 ▼範囲型妖術 威力レベル 効果範囲(1m=ヘクス) 1~9 直径1ヘクス 10~14 直径3ヘクス 15~19 直径5ヘクス 20~24 直径7ヘクス 25~29 直径9ヘクス 30レベル以降レベル5ごと 直径+2ヘクス 増強/範囲拡大Lv1ごと 直径+2ヘクス ▼射程距離 分類 射程距離 射撃型 威力レベル×10(半致傷:威力レベル×5、正確さ:+1) 範囲型 威力レベル×10(範囲の中心点) 広範囲型 自分中心のみ 広範囲型(天災) 効果範囲内の1点を中心に発動 ■NPC反応表 ▼一般的反応 NPCがキャラクターに対してどのような感情を持つか。状況が他の項目に当てはまらない場合は、この項目を使用する。 容貌については原則適用するものとする。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCはPCに憎しみを向けており、できるかぎり敵対しようとする。 1~3 とても悪い NPCはPCを嫌っており、自分に不利益がない限りPCに敵対しようとする。 4~6 悪い NPCはPCを無視する。自分の利益になるなら、PCに敵対しようとする。 7~9 良くない NPCはPCに無関心。自分の利益になり、かつ危険がなければPCに敵対しようとする。 10~12 中立 NPCはPCを無視する。なんの興味を抱かない。 13~15 良い NPCはPCに好感をいだく。あまり負担にならない範囲なら、手助けをしてくれる。 16~18 とても良い NPCはPCの立場を尊重し、とても友好的で協力的。 19以上 最高 NPCは、PCに深い敬意を抱き、可能な限りの援助を提供する。 ▼敵対的反応(士気判定) NPCと戦闘が発生する可能性がある(野外で見知らぬ冒険者に遭遇した場合など)場合には、この項目を使用する。確実に戦闘に発展するのであれば、判定を行う必要はない。戦闘が発生した際、NPC側が不利になったら士気判定としてこの反応判定を行っても構わない。結果によってNPCは降伏したり逃走を計ったりする。 容貌については、男女構成の集団が相手の場合同性に対するものを適用する。 特殊な修正:一見したところ明らかにPCが強そう(「巨人症」のキャラクターや「体力」が高く大柄なキャラクター)ならプラス、弱そう「「やせっぽち」「矮人症」「はかなげ」など」ならマイナス。+5~-5の修正。(例:「はかなげ」なら「-5」の修正) NPCに馴染みのない言語で話しかけたのなら-2の修正。 PCがNPCの縄張りに侵入している場合-2の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 ただちに攻撃を開始する。 1~3 とても悪い NPCは攻撃を開始する。明らかに勝算がない場合には逃走する。士気判定の場合、戦闘を継続する。) 4~6 悪い 人数で負けていない限り攻撃してくる。人数で負けていれば逃走する(可能であれば、後で闇討ちしようとする)士気判定の場合、戦闘を継続する。 7~9 良くない NPCは脅しや侮辱の言葉を投げつける。PCに立ち去るよう命令し、PCが従わない場合人数で負けていない場合攻撃を開始する。人数で負けていれば逃走する。士気判定の場合、戦闘を継続する。 10~12 中立 NPCは自分たちの道を進もうとする。利害が反しないないならPCは無視する。士気判定の場合、NPCは戦闘をやめたいと考える。 13~15 良い NPCはPCと仲良くやっていけると感じるか、戦うには強すぎると感じる。PCは「援助要請」や「情報収集」を+1の修正で試みることができる。士気判定の場合、逃走を試みる 16~18 とても良い NPCは友好的。PCは「援助要請」や「情報収集」を+3の修正で試みることができる。明らかな敵さえ、この場は見逃してくれる可能性がある。士気判定の場合相手は逃走を試み、不可能なら降伏する。 19以上 最高 NPCはとても友好的で、一時的にPCと行動を共にする場合もある。PCは「援助要請」や「情報収集」を+5の修正で試みることができる。士気判定の場合、NPCは降伏する。 ▼通商 NPCとの間で物を売買したり、求職や求人をしている場合にはこの項目を使用する。PCの側がごく一般的な価格(その地域や状況に応じた相場)で満足なら、反応を決める必要はない。標準価格より安く買ったり、高く売ったりするならNPCの反応を決める必要がある。 容貌は普通に適用します。 特殊な修正:標準価格から1割PC側に有利に売買しようとするごとに-1の修正。 標準価格から1割NPC側に有利に売買しようとするごとに+1の修正。 PCが〈商人〉技能を習得している場合+1の修正。 PCが〈商人〉技能をレベル20以上で習得している場合+2の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCに取引の意志はない。ただちに「敵対的反応」を-2の修正で行うこと。 1~3 とても悪い 取引はまず不可能。NPCは標準価格の3倍で物を売りつけようとし、3分の1の価格で物を買おうとする。 4~6 悪い 取引はうまくいかない。NPCは標準価格の2倍で物を売りつけようとし、2分の1の価格で物を買おうとする。 7~9 良くない 取引で利益をあげることはできない。NPCは標準価格の1.2倍で物を売りつけようとし、4分の3の価格で物を買おうとする。 10~12 中立 取引はごく普通に行われる。標準価格で売買が行われる。 13~15 良い 取引はうまく進む。標準価格で売買が行われ、ちょっとした情報や手助けをおまけしてくれるかもしれない。 16~18 とても良い 取引は大変うまく進む。PCが標準価格の8割より安く買おうとしていたり、1.5倍高く売ろうとしていたりしない限りNPCはPCの言い値に従う。その限界を超える要求がなされていたら、限界の値段を持ちかける。さらに、助言や手助けを行ってくれる。 19以上 最高 取引は極めてうまく進む。PCが標準価格の半額より安く買おうとしていたり、2倍高く売ろうとしていない限りNPCはPCの言い値に従う。その限界を超える要求がなされていたら、限界の値段を持ちかける。さらに、助言や手助けを行ってくれる。 ▼援助要請 NPCになんらかの援助を求める場合には、この項目を使用します。場合によっては、まず敵対的反応の項目を参照しなければならないこともあるでしょう。容貌は普通に適用されます。 特殊な修正:要請がごく簡単なものなら+1。 要請が困難であったり、複雑であったりするならその程度に応じて-1~-3。 NPCに何らかの不便や金銭的負担を与えるなら-1。 NPCの職業や社会的地位をおびやかすような内容なら-2。 NPCに肉体的危険がある要請なら-1。 「はかなげ」なら+3。 数値 結果 内容 0以下 最悪 要請は完全に拒絶される。ただちに「敵対的反応」を-4の修正で決定する。その反応が戦闘を示唆している場合、可能なら攻撃してくるが、不可能なら積極的にPCの行動を邪魔しようとする。 1~3 とても悪い 要請は拒否される。ただちに「敵対的反応」を決定すること。良くても「中立」まで。 4~6 悪い 要請は拒否される。NPCはPCを無視する。 7~9 良くない NPCは要請を拒否するが、賄賂、懇願、脅しなどで考えを変えるかも知れない。もう一度「援助要請」の反応判定を、-2の修正で行うことが可能 10~12 中立 簡単な要請なら引き受けてもらえる。困難なものは拒否されるが、賄賂、懇願、脅しなどで考えを変えるかも知れない。-2の修正で再度「援助要請」の反応判定を行うことが可能 13~15 良い 無理のない要請なら引き受けてもらえる。NPCは協力的で、困難な要請を断る場合には有用な助言を与えてくれたりする。 16~18 とても良い まったく無理な要請でない限り引き受けてもらえる。NPCの側から積極的に有用な情報を教えてくれる。 19以上 最高 どのような要請にも可能な限り応えようとする。求められていないことまで、NPCの側から積極的に行おうとする。 ▼情報収集 NPCから情報や助言を得ようとする場合には、この項目を使用する。ただしNPCが「情報屋」である場合には「通商」の項目を参照する。また時間をかけて尋問を行う場合には、反応に関わらず〈尋問〉技能で判定する。当然のことながら、反応がどんなに良くともNPCは知っている以上のことは話さないし、時には間違った情報を事実だと信じている場合もある。容貌は普通に適用される。 特殊な修正:質問が複雑なものである場合、その程度に応じて-1~2の修正。 NPCにとってまったく自分に無関係に思える質問なら-3の修正。 質問に答えることによってNPCに何らかの危険が降りかかるならその程度に応じて-3以上の修正。 賄賂(現金とは限らない)をうまく渡すことができれば、NPCが得られる利益の程度に応じて+1~+3の修正。 NPCが司書、歴史家、教師、作家、ジャーナリスト、批評家、医師、法の番人など質問されることに慣れている人物なら+2~+4の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCは怒り始める。ただちに「敵対的反応」を-2の修正で決定すること。 1~3 とても悪い NPCは悪意に満ちた嘘を吐く。 4~6 悪い NPCは悪意に満ちた嘘を吐くか、代金(賄賂)を要求する。代金(賄賂)を支払った場合嘘は吐かないが、不完全な情報しか教えてくれない。 7~9 良くない NPCは乗り気ではない。何も知らないと言ったり、不完全な情報だけ与えたりする。賄賂を渡せばNPCは何かを思い出すかも知れない。その場合もう一度「情報収集」の反応を決め直す。 10~12 中立 それが面倒なものでなければ、知っていることを教えてくれる。複雑なことなら、おおざっぱな説明だけで済ませようとする。 13~15 良い NPCは正確な情報を教えてくれる。 16~18 とても良い NPCは聞かれたことに詳しく答えてくれ、さらに関連する情報を自分から話してくれる。 19以上 最高 NPCは知っている限りの情報を教えてくれる。PCの質問に完全答えることができなければ自分から援助を申し入れることもある。+2の修正で「援助要請」の反応判定を行うこと(「良くない」以下にはならない) ▼忠誠度 PCがNPCを雇い入れたなら、GMはNPCの雇い主に対する忠誠度を決める必要がある。重要なキャラクターならばあらかじめ反応を決めておくこと。逆にPCが雇われている場合、雇主がPCをどう思っているかをこの項目使用して定める。 NPCの忠誠度はプレイヤーに明かさずそれぞれのNPCごとに密かに記録しておく。忠誠度はNPCの後々の行動に影響を与えますが、PCのお態度などによって変化することもあります。 特殊な修正:標準的な賃金より1割余分に支払うごとに+1の修正。 標準的な賃金より一割安く支払うごとに-1の修正。 PCの行動目的がNPCのものと一致している場合、その重要度に応じて+2以上の修正。 NPCのリーダーがPCに対してとても忠実である場合、リーダーであるNPCの信頼度や忠誠心の程度で+2以上の修正。 その地域における、PCの名声による修正-4~+4。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCはPCを憎んでいる。あるいはPCの敵に雇われたスパイか暗殺者である。ひたすら裏切りの機会を伺っている。 1~3 とても悪い NPCはPCを嫌っている。機会を見つけて(金目の物をありったけ手に)姿を消したり、敵にPCを売ったりする。 4~6 悪い NPCはPCに忠誠を感じていない。なんらかの誘惑があればNPCは逃げたり裏切ったりする。仕事はできるだけさぼろうとする。 7~9 良くない NPCはPCに敬意を抱いていない。より良い仕事があればそちらに移ろうとする。多額の報酬や優良な条件、賄賂などを渡されたらPCを裏切る可能性もある。 10~12 中立 特に好悪の感情を抱いてはいない。与えられた仕事はこなすが、それ以上のことは行わない。より条件の良い仕事があれば移ろうとする。多額の報酬や賄賂などを提示されれば、PCを裏切る可能性もある。 13~15 良い NPCはPCに好感を抱いている。)PCが受け入れる危険ならNPCもある程度なら受け入れる。 16~18 とても良い NPCはとてもよく働き、必要なら命の危険をも厭わない。NPCは自分の利益よりまずPCの利益を優先して考え、行動してくれる。 19以上 最高 NPCはPCを崇拝する。)場合によってはPCのために命すら投げ出すこともある。 ▼美醜および恐怖判定表 外見 通常の人間への修正 妖怪への修正 人間の姿の時の標準的容貌 珍妙 +0 恐怖判定を行わない 「悪い」 かわいい・可憐 +4 恐怖判定を行わない 「魅力的」 人間そっくり 恐怖判定を行わない 恐怖判定を行わない 人間変身をしない びっくり -5 +5 「普通」 怪奇 -5 +5 「普通」 本当の姿がない 恐怖判定を行わない 恐怖判定を行わない 「普通」 異界の美 -5 +5 「魅力的」 凶悪 -10 0 「普通」 醜怪 -10 0 「悪い」 畏怖すべき美 -15 -5 「美しい」 異様 -15 -5 「最悪」 名状しがたい -20 -10 「最悪」 絶対の美 -20 -10 「最高」 根源的恐怖 -30 -20 「普通」 巨大化 1Lvにつき-2 1Lvにつき-1 - 馴染みがある※ 1Lvにつき+1 1Lvにつき+1 - ■各種エラッタ(文庫版使用者向け) ▼名称の異なる特徴 暴れん坊 → 乱暴者 共感 → 感情察知 グルメ → くいしんぼ 酒乱 → アルコール中毒 精神分裂 → 多重人格 第六感 → 危険察知 ▼名称の異なる技能 ▼学術系技能 〈研究〉 → 〈調査〉 〈コンピュータ〉 → 〈コンピュータ操作/文明〉 〈プログラム/文明〉 → 〈コンピュータ・プログラミング/文明〉 〈採掘〉 → 〈採掘/文明〉 ▼戦闘系技能 〈小型盾〉 → 〈バックラー〉 〈長槍〉 → 〈ポールアーム〉 ▼社会系技能 〈交渉〉 → 〈裏社会〉 ▼記載されていない技能 ▼医学系技能 なし ▼運動系技能 〈身体感覚〉(肉体/難) →「マジック(文庫)」に記載あり 〈飛行〉(肉体/並) ▼学術系技能 〈学業〉(精神/易) → 「百鬼夜翔」にて追加。 〈暗号解析/文明〉(精神/難) 〈異種族学/文明〉(精神/難) 〈異生物学/種別・文明〉(精神/並) 〈コンピュータ・ハッキング/文明〉(精神/難) 〈哲学〉(精神/難) → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈惑星学/種別・文明〉(精神/並) ▼芸術系技能 〈映像制作/文明〉(精神/並) ▼社会系技能 〈脅迫〉(精神/並) ▼車両系技能 〈エクソスケルトン/文明〉(肉体/並) ▼趣味系技能 〈ゲーム/種別〉(精神/並) ▼戦闘系技能 〈NBC装備/文明〉(精神/並) 〈鎖〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載 〈クローク〉(肉体/並) 〈絞首具〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈前方観測/文明〉(肉体/並) 〈相撲〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載 〈杖投げ〉(肉体/易) 〈ボクシング〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈マンゴーシュ〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈無着陸輸送〉(精神/並) 〈レスリング〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり ▼超能力系技能 〈精神防御〉(精神/並) → 「サイオニクス(文庫)」に記載あり。 ▼盗賊系技能 〈暗号解析/文明〉(精神/難) 〈脅迫〉(精神/並) 〈無着陸輸送〉(精神/並) ▼魔術系技能 〈呪文噴射〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈呪文射撃/種別〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈魔法の息〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈魔法理論〉(精神/至難)
https://w.atwiki.jp/horserace/pages/808.html
インディパーチャーをお気に入りに追加 インディパーチャーの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 インディパーチャー <保存課> 使い方 サイト名 URL インディパーチャー <情報1課> #bf インディパーチャー <情報2課> #blogsearch2 インディパーチャー <情報3課> #technorati インディパーチャー <報道課> 気にするべきは納期のみにあらず! 新型「トヨタ・ランドクルーザー」に試乗した。 - webCG REM、『ニュー・アドヴェンチャーズ・イン・ハイファイ』25周年盤より“Wall of Death”の音源が公開 - NME Japan REM、『ニュー・アドヴェンチャーズ・イン・ハイファイ』の25周年盤の発売が決定 - NME Japan BMWが安全性や快適性をアップデート…PHVには専用エンブレム 7月から欧州で - レスポンス MINI ハッチバックモデルの新型MINI 3ドア/5ドア/コンバーチブル誕生 | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) インディパーチャー <成分解析課> インディパーチャーの44%はスライムで出来ています。インディパーチャーの44%は白い何かで出来ています。インディパーチャーの11%は純金で出来ています。インディパーチャーの1%は愛で出来ています。 ページ先頭へ version3.0
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9512.html
ホラーゲーム『Bendy and the Ink Machine』に登場するキャラ。 アニメのゴールデンエイジである1930年代に、ジョーイ・ドリュー・スタジオで製作されていたカートゥーンアニメの主人公という設定で、 悪魔をモチーフとしたキャラクターである。 本来は作中世界の劇中劇の存在だったが、 アニメーター兼キャラクターデザイナーとしてスタジオで働いていたヘンリー・スタインが、 旧友でスタジオの代表だったジョーイ・ドリューからの手紙を受け取り、30年ぶりに廃業して廃墟となっていたスタジオを訪れた所、 元社員のヘンリーも見たことがない巨大な機械「インクマシン」から、 ベンディそっくりなインクの怪物が現れて……。 MUGENにおけるベンディ BlackJudai氏の製作したキャラが公開中。 トゥーンアニメのように拳を巨大化させたり伸び縮みして攻撃する他、 インクを飛ばす飛び道具を使用する。 AIもデフォルトで搭載されている。 紹介動画(DLリンク有り) 出場大会 「[大会] [ベンディ]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/3400.html
登録タグ:アメリカ 事故 危険度2 悲劇 真実 アメリカで起きた「ヒンデンブルグ号爆発事故」についての情報が多数ヒットする。 1937年5月6日、アメリカ合衆国ニュージャージー州の航空基地に着陸を試みた飛行船「LZ129ヒンデンブルグ号」が突如尾翼付近から爆発し、そのまま墜落。乗客97名中35名と、地上にいた作業員1名が死亡する大惨事となった。 Wikipediaに当時のラジオの生中継音声・動画がある他、YouTubeにも墜落の映像、画像検索で、墜落する寸前、瞬間のヒンデンブルグ号の写真を閲覧できる。 分類:真実 危険度:2 コメント ひらがなのやつのページもあるけど、あっちのひらがなのほうははわざわざページを作らず、こっちの後半に記載すれば良いとおもうんだけど。 -- 名無しさん (2019-12-20 22 04 19) ↑追加、注意換気としてね。 -- 名無しさん (2019-12-20 22 05 15) ↑「注意喚起」じゃないの -- メタトンNEO (2020-06-29 18 35 05) 燃えやすい水素ガスを使っていたんだって? -- 名無しさん (2020-07-07 22 00 40) 飛行船は現代の飛行機よりもすごく客室が豪華だったそうだ。この事故が無ければいずれは安全な燃料に変えたうえで、現代の空を飛んでいたかもしれない… -- 名無し (2020-08-27 17 05 07) 残酷 -- 🤪🤪🤪🤪🤪🤪 (2020-09-11 15 33 23) レッド・ツェッペリンの1stアルバムのジャケがこれやね -- 名無しさん (2020-11-28 13 15 05) 飛行船ってロマンあるけど、殆ど飛んでないよなあ… -- 名無しさん (2021-04-20 02 19 36) 恐ろしい事故だと思った。 -- ゲーム太郎 (2021-04-24 14 38 36) この事件がきっかけで爆発しやすい水素の代わりに比較的安全なヘリウムが飛行船に使われるようになったのよね。 -- 名無しさん (2021-12-28 16 12 16) 映画ではダイハードのレポーター役の人が出てた。 -- 名無しさん (2022-04-22 21 08 20) ドイツのヒンデンブルク大統領と似てるの危ない -- 名無しさん (2022-10-28 17 16 08) 逆に62人も生還したのか… -- 名無しさん (2023-11-22 19 48 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/140905580/pages/178.html
タグ一覧 シントレ 目次 概念1基本情報 『シントレについて』 『人物』 『シンコウウインディとシントレの関係』 SS イラスト 【担当】シンコウウインディ 概念1 基本情報 【略称案】シントレ 【身長】162 【スリーサイズ】87-63-91 【髪の色】 淡めの赤茶色 【髪型】ロング 【瞳の色】 灰色 【服装】スーツ(サイズ大きめ) 【年齢】23 【一人称】僕 【二人称】さん付け/ウインディ(担当) 『シントレについて』 シンコウウインディの担当トレーナー。いつも何に対しても無表情である。だが何かの拍子に驚いた時のリアクションはかなり大げさである。声はあまり出さずに体全体で驚きを表す。例を挙げると、驚いた拍子に椅子から転げ落ちたり、すごい勢いで飛び上がったりとかなりのオーバーリアクションをとる。 これまで何度も自分に噛みついてきたウインディのその行動がシントレに強く影響したのかウマ娘になってからは無性に口に寂しさを感じるようになった。常に口に何か入れておかないと落ち着かない悩みを噛みつくなどの行動で解消するのはよくないと考え、休憩時間などの気を休められる時間にガムを噛んでる気を紛らわす事にしている。 仕事中などの時間は極力我慢している。 趣味は本を読むこと。恋愛やサスペンス、ミステリー、論文などジャンルを問わず色々な本を読んでいる。本を読む事が好きな理由は読んで得られる知識やその本独自の世界観が好きという理由。いつも鞄には色々な本を入れており休憩の合間に読めるようにしている。 【容姿】 横と後ろの髪はある程度伸びた所で髪どめでまとめてある。横側の髪の毛は毛先から濃い茶色になっている。 口は基本閉じててわからないが歯はギザ歯になっている。 着ている上着は人間の頃から着用していた物をそのまま使っているためサイズが大きい。 シンコウウインディに噛みつかれる対策として、左腕に布やタオルを巻いている。 詳しい外見は以下のURLから確認して下さい。 https //bbs.animanch.com/board/161980/?res=54 (上記が基本情報ですが後に変更や新たな設定が追加される場合があります。) 『人物』 基本的に無口で大人しい性格。質問や相談事を除いて自分から会話を持ちかけることは少ないがウインディにはよく自分から話しかけている。決して会話が苦手というわけではない。 話す時には常に誰に対しても敬語で話している。これは、どの相手にも分け隔てなく接するため。独り言や考え事の時、身内などと話す時は普通の喋り方をしている。 ウインディのバレバレな落とし穴に落ちるなど少し抜けている所がある。 超がつくほどのビビリで虫や怪談、ドッキリなど苦手な物が多い。また、突然のアクシデントには弱く、どうしようかと悩むと固まってしまう。 適度な運動や食生活など自身の体調にも気を使っていて、これをウインディの体調管理に応用するなど少しでも使えそうな知識は使おうとする。 『シンコウウインディとシントレの関係』 シントレが現在担当しているウマ娘。 オーバーリアクションをとるトレーナーの反応をシンコウウインディは面白がってよく噛みついたりイタズラの標的にしている。 シンコウウインディの行動に頑張ってついていこうとトレーナーは努力しているが、イタズラやその元気の良さに取り残される事もしばしばある。 (実装後に変更や設定を追加する場合あり) SS ニシトレとシントレ https //bbs.animanch.com/board/162165/?res=60 ハグ https //bbs.animanch.com/board/602797/?res=92 添い寝 https //bbs.animanch.com/board/717621/?res=137 七夕 https //bbs.animanch.com/board/785228/?res=157 イラスト イラストを描いて頂いた方には心より感謝申し上げます バストショット(提唱者) https //bbs.animanch.com/board/161980/?res=54 トレぷち https //bbs.animanch.com/board/291431/?res=71 ファンアート https //bbs.animanch.com/board/523863/?res=120
https://w.atwiki.jp/mapleid/pages/38.html
Lv.2 青デンデン HP 15 MP 15 Exp 5 物理攻撃力 17 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 命中率 20 回避率 0 移動速度 -50 KB 1 スキル <ドロップデータ> <エピソード> 形態:動物 エピソード:メイプルアイランドとビクトリアアイランドの全域で会える青デンデンだ。デンデンの成長形で大きくなって攻撃力も高くなったが相変わらず初心者の主な狩り用モンスターである。成長過程でカラがどうして青くなったのかは分からない。デンデン3匹スキルを2レベルまで身に付けた冒険者なら青デンデンのカラを投げ攻撃用武器としても使える。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/5562.html
静寂のインディゴライト UC 水/闇 コスト4 パワー4000 スピリット・クォーツ ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■相手が多色ではないカードのコストを支払う時、相手はそのカードと同名のカードをタップしてコストを支払うことはできない。 (F)価値を知るものが見なければ、宝石もただの石ころだ。 作者:ケローディエンス 評価