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【検索用 いんてぃさいしう 登録タグ 2021年 VOCALOID ikarun い 初音ミク 曲 曲あ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ikarun 作曲:ikarun 編曲:ikarun 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『インディサイシヴ』 ikarun氏の2作目。 全国高等学校選抜ロックフェス提出作品。 歌詞 (動画説明欄より転載) 思えば 始まる ひとつの”偶然“から 求めれば 不安 徐々に纏わりついていく 疑り即ち苛立ち 思考停止 見逃す潮時 篩と正当化して継起 本懐 捨てきれず 反射音 ストラテジー 勇む感情に 本来はチャンスの無理ゲー 身に戻る インディサイシヴさん 全部否定されてもいい “偶然”だったのか 確かめに 起死回生の 向こうみずさと思考停止して ただ取りに行く 勇猛さだけを手に 煩悶したらば 未来があるかなんて 分からない ゾンビコロニー さあχ(カイ)して コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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ジルダ・フィンディア キャラ設定内容 名前 ジルダ・フィンディア 性別 女 設定 年齢19歳、爆弾解体技術専門部隊及び特殊戦闘部隊と二つ所属している。15歳の頃に田舎から上京し、幼い頃からの夢であった世界を誇る軍隊(WCO(仮))の試験を受け、採用される。その後、研修期間(デルタプログラム)平均で一年以上は掛かる幾つもの難関なノルマをたった一週間でクリアし、今に至る 性格 クール、冷徹 、完璧主義、根は優しい 外見 瞳赤色、髪黒色、ショートカット、美乳、身長168cm、綺麗な二重、釣り目でもタレ目でも無い一般的な形をした目モデル体系、両耳に黒いピアス(耳たぶに収まる) 服装 全体的に黒で統一している、戦闘着っぽいデザインで… 特徴 三つの銃を自在に使いこなす 絵柄 差分 備考 立ち絵ラフ http //dl3.getuploader.com/g/vip_tatie/184/762570.jpg 完成 http //download4.getuploader.com/g/vip_tatie/199/www.dotup.org296379.png 依頼者確認待ち 最新レス 703 :キャット☆ふわ丸 ◆h..u..wa.. []:2009/10/24(土) 12 33 13.93 ID GxJJf8Vn0 BE 642557838-S★(521200)sssp //img.2ch.net/ico/cinara.gif 586 塗りました。おっぱいをがんばりました ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org296379.png 名前 コメント
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エンディング基礎知識 単独エンディング カップルエンディング早見表 特殊エンディング 複合エンディング EDを自在に見る方法~PA関係なく好きなカップルEDを見る方法~ 感情値を操作する方法 カップルED 特殊ED 単独ED 複合ED エンディング後のメッセージ エンディング 簡単な内容はエンディング概要に記載(ネタバレ注意) 基礎知識 エンディングの流れ(1)メインのエンディング(全部共通) (2)キャラのエンディング (3)複合エンディング 決定法則 単独エンディング 13パターン(PS版では12パターン) カップルエンディング 82パターン(PS版では70パターン) 早見表 ○…1パターン(55組+12組) ●…2パターン(6組) ★…3パターン(1組) ※ウェルチ絡みは未検証 ク レ セ ア プ ボ デ レ オ エ ノ チ ウ クロード - ★ ○ ○ ● ○ ○ ○ ● ○ ○ ● ○ レナ ★ - ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ セリーヌ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ ○ アシュトン ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ プリシス ● ○ ○ ○ - × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ボーマン ○ ○ ○ ○ × - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ディアス ○ ● ○ ○ ○ ○ - × ○ ○ ○ ○ ○ レオン ○ ○ ○ ○ ○ ○ × - ○ ○ ○ ○ ○ オペラ ● ○ ○ × ○ ○ ○ ○ - ● ○ ○ ○ エルネスト ○ ○ ● × ○ ○ ○ ○ ● - ○ ○ ○ ノエル ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ チサト ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ウェルチ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 特殊エンディング 3パターンセリーヌ クリス アシュトン エラノール オペラ(エルネストを仲間にしない) 複合エンディング 1パターン EDを自在に見る方法~PA関係なく好きなカップルEDを見る方法~ 基本知識ED条件それぞれの感情値が10以上で、合計が高いものから順にカップルになる。 基本的に同姓は友情値、異性は愛情値で計算される。 初期値は各キャラに対して5~6程度。上限は15。下限は0。 合計が同じ場合は優先順位で高いほうから結ばれる。・クロード、レナ、セリーヌ、ボーマン、ディアス、プリシス、アシュトン、レオン、オペラ、エルネスト、ノエル、チサト、ウェルチの順。 特殊なEDは一番下に記載。 感情値を操作する方法 アイテム本:「読んだキャラの作者に対する感情値を8にする」アイテム。(出版で出来やすいほうは友情値、出来にくいほうは愛情値を8にする) 媚薬:主人公に対する愛情値が8になる。 ツインズトニック:主人公に対する友情値が8になる。 特技ピックポケット:成功失敗に関わらず、10%の確率で主人公への愛情値・友情値が下がる。 リバースサイド:成功失敗に関わらず、25%の確率で加入しているキャラの間で愛情値・友情値が下がる。 エネミー以下のボスとの戦闘に参加したキャラはお互いに異性には愛情値+1、同性には友情値+1される。(死亡していても有効)ハーフィンクス(ホフマン遺跡) メタトロン(エルリアタワー) ガーディアン(力の場) ガーディアン(勇気の場) メタトロン(アームロック) ガブリエル(フィーナル) 実践下準備1~本作成~愛情値の本は異性分必要。 本はネーデ行って普通に作ってもいいが、エクスペルでラクールの印刷所に本を売れば売った本を一冊5000フォルで買える。(セントラルシティでは売ることはできるが買う事は出来ない) ラクールの印刷所が使える期間は、ボーマンに新種の薬草を渡すまで。 出版で目当ての本が作れない→要根気。 金が足りない→スキル遊び心+印税で余裕。 SPが足りない→適当にシークレットタレント開花させる。 エナジーネーデ勢はオーケストラでも使って出版を頑張る。(チサトの愛情値の本は実はフェイクギャラリーのトクさんから盗めます 完全他殺マニュアル) 下準備2~本使用~リンガに着いた時点で出版を覚えて、仲間全員の感情値を8に上げておく。(新たに仲間が増えるたびに同じことをしておく) ボスとの戦闘ハーフフィンクスとメタトロン戦でPTを振り分ければ、エクスペルの時点でPTの大半が感情値9or10になっている。(主人公はPAで補完可能なので外しておくこと) 状況によってはレナ無しで戦うことになることにもなり、更にノエルがいなければ回復役がいなくなることがあるので回復アイテムも常備しておく。 ボスに勝てない場合は、カスタマイズやぎぞうくんしょう等で戦力の底上げをしておく。 最終調整メタトロン(2戦目)を倒した時点でPT全員の感情値は9or10になっている。 主人公はこの状況でPAでPTの感情値合計を20にする。→ラクア告白イベント→ロード。を繰り返すことでPT全員分確認可能。 ガブリエル戦後にEDを見た後は、EDを見たい相手以外に本を使用して感情値を操作してからセーブせずにガブリエルと戦闘。 コレを繰り返すことでPT分のカップルEDを全部確認可能。 特殊EDの優先順位は高めなので3、4週目以降にやるのが得策。 ギヴァウェイのPA「トライア学園」でお手軽にカップルEDPAトライア学園は全員相互に友情値と愛情値を+1にします。出版した本を読ませてからトライア学園を発生するだけで感情値が9になり、あとはカップルEDを見たいキャラ同士をラスボス戦に参加させればOKです。 トライア学園は期間無制限ですが、パーティが5人以上かつボーマン、レオン、エルネスト、ノエルの内の1人以上が加入していなければ発生しません(彼たちは「先生」のため)。8人パーティで発生条件を満たさないパーティ編成はレナ編でセリーヌ、アシュトンかオペラ、プリシス、ウェルチ、ディアス、チサトを加入した場合のみです。 極力PAせずに全カップルEDを迎えられるか7人までならPAを一切せずに全キャラのカップルEDを見られます。本を読ませて、ハーフィンクス戦から二回目のメタトロン戦までで戦闘メンバーをばらけさせれば全員相互に9になります。主人公は仲間キャラとのPAで簡単に9以上にできるので、トライア学園が発生しない8人パーティ編成なら主人公を戦闘メンバーから外しましょう。 ハーフィンクス戦から順に、戦闘メンバーの一例。 ボス 戦闘メンバー ハーフィンクス クロード、セリーヌ、アシュトン、プリシス メタトロン クロード、セリーヌ、アシュトン、ウェルチ ガーディアン クロード、セリーヌ、アシュトン、ディアス ガーディアン クロード、セリーヌ、アシュトン、チサト メタトロン プリシス、ウェルチ、ディアス、チサト SOSSでは加入時期の早いキャラほどPAが多くある一方、ラクール避難イベント以降に加入するキャラのPAが極端に少なくて(開発期間が足りなかったという説があります)発生条件が厳しく、ラスボス前に全員相互9にするのが大変でした。それでもエルネスト、ディアス、ノエル、チサトのPAや感情値上昇ボス戦に恵まれない4人を加入していても全カップルEDを見られます。 SO2Rでは親密度(本作における感情値)の上がるボス戦が大幅に増え、キャラクター間の親密度が可視化されました。そのためPA無しにカップルEDを迎えるのが簡単になっています。 カップルED 82パターンクロード×レナは友情値が・クロード レナ ・レナ クロード ・クロード=レナの3種類のED。 一部のキャラたちは友情値が・男性 女性 ・女性 男性の2種類のEDがある。 初期友情値は対応キャラは全員8以下なのでガブリエル戦直前まで友情値の本は使用しないように。運任せになるが、ピックポケットやリバースサイドで友情値の調整ができる。 特殊ED 3パターンセリーヌとクリスが結ばれると固定値が26 アシュトンがエラノールを助けると固定値が20 エルネストを仲間にしないでオペラ1人になると固定値が24この条件以上の感情値を出せば特殊EDは起こらず、そのキャラとEDを迎える。合計が同じだと多分特殊EDが優先。 単独ED 13パターンPTの感情値条件を満たさずカップルEDにならなかった場合、単独EDとなる。 PT全員が全員に本を使用すれば下記の複合EDと同時に条件は満たせる。 複合ED 1パターンPT全員が全員に対して愛情値、友情値が8以上、PT数6人以上のときにスタッフロール後に発生。 PT全員にあらかじめ本を使用していれば、条件は簡単に満たせる。 エンディング後のメッセージ Their adventure "Fantastic Space Odyssey" has just begun. (彼らの冒険は今まさに始まったばかりである。)試練の洞窟を未クリア、またはガブリエル(真ガブリエル)を倒す。 The truth has not been disclosed yet…. (真実は未だ深い闇に閉ざされたままである…。)試練の洞窟をクリアして、ガブリエル(真ガブリエル)を倒す。 Do life forms which do not evolve have the value…? (はたして、進化をやめた生物に生きる価値はあるのだろうか…?)試練の洞窟をクリアし、シークレット情報を全て閲覧し、真ガブリエルを倒す。
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“月姫”インディ “つきひめ”いんでぃ バサラ(光)●・バサラ・マネキン◎ 月代?の妹でドク?の義妹。 明朗快活な不思議な少女。10歳。
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《ガーディアン・カデルエル》 効果モンスター 星7/闇属性/悪魔族/攻2200/守1600 「[[冥界の魔槍-カデルエル]]」が自分のフィールド上に存在する時のみ、 このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚する事ができる。 このカードの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、お互いの手札を全て墓地に捨てる。 墓地に存在するカード1枚につき、このカードの攻撃力・守備力は100ポイントアップする。 Part13-269-271-2 恐ろしく惨いハンデスをやってのけるガーディアン。きっちり決めれば相手は絶望に咽び泣く羽目になるだろう。墓地の自他を問わない攻撃力アップ効果も秀逸。手札にカードを溜め込む相手に決められたら…夢が広がるカード。個人的な一押し! -- 幻魔ネタの人 (2007-07-01 11 53 27) 名前 コメント
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多様なメディアの採用 学校図書館には多様なメディアが存在し主に「印刷メディア」、「視聴覚メディア」、「電子メディア」の3つに分けられますが、これまでの学校図書館は印刷メディアを中心として運営されてきました。しかし、総合的な学習の時間など自ら調べて理解することが求められる教育のなかでは視聴覚メディアや電子メディアなど文字媒体以外の要素をとり入れることも必要となりました。 視聴覚メディア、電子メディアは視覚や聴覚に訴えるため内容を短時間で理解することが可能です。時には文字を数度読み返してやっと理解できる内容が一度で理解できる場合もあります。いわゆる「百聞は一見に如かず」です。 当メディアセンターでは利用者が学習、娯楽に利用することができるよう3つのメディアを豊富に用意しております。目的はあるけれども、どのメディアを利用すればよいのかわからない場合は近くの司書教諭に声をかけてください。 司書教諭の役割 司書教諭の仕事は主に生徒のニーズに合わせてメディアを選択することとメディアの利用の仕方を生徒に指導することです。現在の情報化社会では情報の正誤判断や取捨選択などが必要とされるため、メディア利用の方法を指導することを通して、生徒が自分自身の判断で情報を利用できるようにします。 当センターでは司書教諭を常に最低1人は配置しております。 メディアを用いた情報収集 これまでの学校図書館では図書や図書館に保管されている新聞などの印刷メディアが中心でした。近年の情報機器の開発や発展が多様なメディアを生み出したことにより学校図書館はさまざまなメディアをとり入れることとなります。しかし、現在の高度に情報化された社会のなかで従来の学校図書館では多様な情報の収集、発信を求める利用者のニーズに応えることができません。現在インターネット上では真偽を問わず常に新しい情報が発信されており、これからの情報化社会では情報を収集する際にインターネットの利用が必要不可欠となるでしょう。 当メディアセンターでは情報の収集、統合、発信を行うためのコミュニケーションツールとしてコンピュータを導入しております。基本的に生徒は好きな時間にコンピュータを利用することができ、不明な点があれば司書教諭が対応いたします。 当メディアセンターはコンピュータを導入することで生徒の学習、情報の収集の援助を図っております。また、情報化社会の中で必要となる情報の正誤判断や取捨選択をする力を身につけるために司書教諭がメディアの利用方法について指導を行います。
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テイルズ オブ レジェンディア 【ているず おぶ れじぇんでぃあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ固有ジャンル名 絆が伝説を紡ぎだすRPG) 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ(チーム・メルフェス) 発売日 2005年8月25日 定価 7,140円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best 2006年6月8日/2,800円 判定 良作 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 評価点 批判されがちな点 問題点 総評 余談 シリーズでの扱われ方 概要 テイルズ オブ シリーズの1作。略称は『TOL』『レジェンディア』。 キャラクターデザインに従来のシリーズを担当していたいのまたむつみ氏や藤島康介氏に代わり、アニメーターでもある中澤一登氏を起用。開発はナムコ・テイルズスタジオではなく自社開発(鉄拳シリーズやソウルシリーズのスタッフから編成されたプロジェクトチーム「チーム・メルフェス」が担当)で、音楽も椎名豪作曲・新日本フィルハーモニー交響楽団演奏と、これまでとは毛色の違う作品。 評価点 ストーリー ストーリーは「メインシナリオ」と「キャラクタークエスト」の2つに分けられる。 メインシナリオの前半では主人公セネルとその妹シャーリィが1つの島かとも思えるほどの巨大な船「遺跡船」にやってきたところから始まり、「メルネス」という伝説の存在とされるシャーリィをめぐって物語が展開する。後半ではセネル達「陸の民」とシャーリィ達「水の民」の対立が描かれる。ここまでのストーリーは「よくある普通のRPG」と評価されるが、本番はこの後に始まるキャラクタークエストであり、こちらに感動したという人が多い。 メインシナリオがセネルとシャーリィを中心に描いていたのに対し、キャラクタークエストではその他のパーティキャラクター6人に焦点が当てられ、「なぜ彼らが遺跡船にやってきたのか」が描かれる。いずれも本作のキーワードである「絆」を描いており、愛する者への想い、別れ、真の絆とは何かなどが声優の演技、壮大なBGM、美麗な3Dグラフィック、アニメーションという様々な演出によって彩られ、ストーリーの盛り上がりを一層強くしている。 作中におけるコメディ描写の多さや、登場人物たちが歌って踊るミュージカルのようなシーンなど、独特の雰囲気も醸し出している。 キャラクター 本作の「スキット」(キャラ同士の雑談などが見られる機能)は「フリースキット」「イベントスキット」の2つに分けられている。今までのスキットに当たるのは「フリースキット」の方だが、これがシリーズの中でもかなり少ないためにキャラの内面や意外な一面などを見ることができず、メインシナリオでもあまりキャラについては描かれない。しかし本作ではその役割をキャラクタークエストに集約させており、キャラクタークエストに入るとそれまで明かされなかったそのキャラについての過去などが描かれ、メインシナリオでの行動などの伏線がこちらで解き明かされる。これにより深くキャラの心情を知ることができ、魅力的に思えるようになっている。 これまでのシリーズにはあまり見られなかった「同時に同じセリフを言う」という演出が本作では多く行われている。物語当初にも出てくるため「なぜ会ったばかりなのにそんなに仲がいいのか」と思うこともあるが、後半になるにつれてその連帯感はむしろ普通のものだと思えるようになっていき、ストーリーの進行によって強くなっていくパーティキャラクターの絆を感じることができる。 戦闘 3Dグラフィックであるものの、バトルシステムは従来の2D戦闘で行われる。 『テイルズ オブ デスティニー2』『テイルズ オブ リバース』と、特殊な仕様の戦闘が多かったシリーズだが、本作では『テイルズ オブ エターニア』を少し改良したシンプルなシステムに戻っており、新システムも分かり易い物が多い為、それらの戦闘を難しいと感じていた者やシリーズ未経験者にも簡単にプレイ出来るよう配慮されている。 本作では敵のHPが常に敵の上に表示されるようになった。これによっていちいち敵のステータスを確認するという面倒な作業が軽減されている。敵の後ろに回り込める「パッシングスルー」という新アクションも搭載され、これらは後の一部の作品にも受け継がれている。 敵が大技を出す時はHPアイコンが変化し、味方がボイスでも注意喚起してくれる。 本作独自のシステム「クライマックスモード」は、戦闘での様々な行動によって貯まるゲージを消費し、一定時間相手の動きを止めるというもの。この状態で発動できる「クライマックスコンボ」というものもあり、これによって敵1体に大きなダメージを与えることが出来る。ボスにも有効であり、味方の状態異常が回復する効果もあるため、ピンチから一発逆転を狙うこともできる。 主人公・セネルが使用できる「投げ技」。これは通常は攻撃が通らないダウン中の敵に高いダメージを与えるというシステム。投げた敵がほかの敵にあたるとその敵もダウンするため、並みいる敵を次々に投げ飛ばしていくという爽快感が味わえる。 アーツ(従来の「技」)系のキャラが使用できる「我流奥義」。覚えた技の使用回数を50回にすると手に入る「極意」を組合わせることで使用できるようになる技で、特定の種族の敵に大ダメージを与えることができる。またセネルは投げ技、クロエはカウンター技と、キャラクターごとにどのような技か異なっているのも特徴である。 シリーズで初めてモーションキャプチャーが導入され、これによってキャラの人間らしい動作が多くなっている。また、敵モンスターもよく見ると面白い動きをしていることがあり、この無駄とも言える作り込みを評価する声も多い。 BGM 先述したように本作のBGMは椎名豪が担当しており、一部のBGMは新日本フィルハーモニー交響楽団が演奏している。前作までは桜庭統・田村信二によるロックを基調とした激しい曲が多いが、本作ではオーケストラを使用、落ち着きのある曲や華やかな曲、架空言語を用いたシリーズ初のボーカルコーラス曲、高い評価を得た挿入歌など、それまでのイメージを覆している。特にボーカル曲である「鳥は鳴き、僕は歌う」は高評価を得ている。また、1つの旋律を複数の曲に使用するという手法をとっている。 このBGMは非常に高く評価され、海外ではオーケストラで演奏されている他、日本でも2009年の「PRESS START」(日本のゲームミュージックの祭典)にて、『マリオ』などの有名シリーズや、音楽面で高い評価を得た『ペルソナ4』などが並ぶ中、本作のBGMが選ばれている。また、本作のサウンドトラックは多くの曲が未収録だったため、後に発売されたドラマCDには一部の未収録曲(ブックレットによると、ユーザーからの要望が高かった曲)が収録されている。 のちの『テイルズ オブ バーサス』製作の際に、本作を担当した椎名豪氏が既存のテイルズシリーズのBGMのリメイクverを手掛けたことでもその能力が窺えるであろう。 サウンドトラックではほとんどの曲が生オーケストラに変わっており、 良い意味 でゲームの音楽とは思えない出来栄えになっている。 グラフィック グラフィックは2D風の3DCGであり、ポリゴンの質は同じく3D作品の『テイルズ オブ シンフォニア』より鮮やかになっている。その温かみや色使いなど、上記のBGMも相まって、幻想的な雰囲気を表現するのに一役買っている。また、『シンフォニア』では3Dでの再現が難しいとされていたために見送られたマント(*1)を本作では再現できており、技術力の向上がうかがえる。 ただし、前述通りあくまで「2D表現を踏襲した3Dグラフィック」。3D空間を使ったカメラアングルの変化等がないため、イベント等の演出・臨場感等においては『シンフォニア』と比較すると劣る。 これをカバーするためか、今回は重要なイベントシーンでは「スキット」と同じ2Dアニメの立ち絵による会話を挿入し、各キャラクターの細かい表情や感情の機微を表現している。 フィールドのキャラモデルは『シンフォニア』と比べると頭身が一回り低く、また顔の表情等は固定ではあるが、会話時の身振り手振りに加えて「首をかしげる」「地団太を踏む」「他キャラの頭を叩く・抱きつく」など、よく動く。 ドット絵という制約上、『デスティニー2』『リバース』等と比べるとイベントでのキャラ表現が3DCGで豊かになったと言える。 酷評されることが多い術エフェクトも、派手さはないものの細部まで作りこまれており、シャーリィの術は花びらが舞うなど、独特の演出がなされている。 批判されがちな点 概要に書いたように本作は今までのシリーズと多くの部分が異なっている。キャラクターデザイン・作曲者の変更など、歴代作品をプレイしてきたユーザーにはそれがとっつきづらさと映り、批判をされやすい。特にキャラクターデザインの変更においては、キャラクター情報が公開された後のユーザーの評判はかなり賛否両論に分かれてしまった。ただしこれらの点はテイルズ オブ シリーズにおいて絶対的に定められていた要素ではなく、要はプレイヤーの好みの問題である。普遍的に「問題である」と認められる、いわゆるクソゲー要素とは違うので注意。ただ、後述の戦闘システムに関しては擁護のしようがない。 戦闘システム 戦闘システムは良く言えばシンプル、悪く言えば単純に退化、劣化。 また、従来の必殺技であった秘奥義がなかったり、シリーズ伝統の術が首を傾げるような性能になっていたり…と、作品全体のゲーム性を損なうほどではないが、「テイルズ オブ シリーズとしてそれはどうよ」という声は上がっている。 更に、主人公であるセネルに関しては、下手に特技を使っても敵の当たり判定のせいで全く当たらない事がかなり多く、「それよりも通常攻撃を連発していた方が余程強い」という意見もあり、その為にひたすらに通常攻撃を連発する戦いが多くなりがちで、その時のボイスである「ふっはっくらえ!」(*2)は多くのプレイヤーの脳裏にこびり付く事になってしまった。 それ故に「セネルの秘奥義は『ふっはっくらえ!』だろ?」と言われてしまう事も。 余談になるが、そんな有様のため、『テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー』に登場した際の攻撃ボイスが「ふっはっせい!」になってしまっていた事を、「バンナムは解ってない」と惜しむ声もそれなりにあったとか無かったとか…。 没ボイスに秘奥義らしきものは存在しており、後に設定段階では存在していたことが明らかとなった。『レディアント マイソロジー3』ではこれらの没秘奥義が実装されることとなった。 また、技のエフェクトはかなり地味。グラフィック自体はPS2相応なのだが、演出面ではファミコンレベルのクオリティである。 特に、シリーズ通してファンにはおなじみの上級魔術『インディグネイション』が、本作では下級呪文と見紛うくらいに地味なため、ファンからも「あれは『ライトニング』(*3)だ」と言われてしまっている。 クライマックスコンボの演出も、適当に味方全員が画面上に並んで一発ずつ殴るだけ…とやっつけ感すら漂う地味具合。もちろん派手ならいいというものでもないが、それでもやはり適度という物はある。 寄り道・やり込み要素は少なめ あくまで「テイルズ オブ シリーズとしては」という話だが、本作がシナリオ重視と言われる所以でもある。 登場モンスターの種類が基本的にコンパチで構成されている関係からか、シリーズおなじみのモンスター図鑑が存在しない。 もっとも、同年にリリースされていた『アビス』でもモンスター図鑑が未実装であった。その後にリリースされた『テンペスト』では逆にコレクター図鑑が実装されておらず、『リメイク版デスティニー』でようやくモンスター・コレクター両実装され伝統通りに戻った。 問題点 戦闘システムの詰めの甘さ 魔法専門キャラ(本作ではブレス系と呼称)がウィル・ノーマ・グリューネ・シャーリィと4人もいるのに、それぞれの(戦闘要員としての)個性化もなされていない。使える魔法はどれも似たり寄ったりであり、運用に差は出ない。 ウィルは敵味方の防御力の増減、味方一人のHPと状態異常の回復、ノーマは敵味方の攻撃力の増減、味方全体のHPと戦闘不能の回復と、最低限の個性化がなされてはいる程度。 また、後半に加入するグリューネとシャーリィ、両者とも使える魔法は11種だが、これは序盤に加入するウィルとノーマ(23種、21種)の半分。グリューネは属性が偏りすぎていて柔軟性に乏しく、シャーリィは先の二者の使い回し魔法ばかり。更に悪いことに、ウィルとノーマは全属性の攻撃魔法と回復・補助魔法を使えてしまうのである。 一応、シャーリィに関しては彼女が使う爪術は全て古代呪文という扱いであり、威力が非常に高く、一部のエフェクトが異なるという特徴がある。しかしTPの消耗もべらぼうに高い為、半ばTP消費を軽減する装飾品が必要になっている。 敵が全体的に硬い。 ガードを多用してくる敵は特に厄介。敵のガードは一定の打撃を当てれば崩せるのだが、かなり固く、崩した後でもまたガードしてくるのでダメージが異常に通りにくい。そのため全体的に戦闘のテンポが悪く苦痛になることも。 また敵の呪文の詠唱を阻止するのも2、3発殴ったぐらいでは止められなくなっているので、従来より敵の詠唱妨害が困難に。 対策としてハメが横行。と言うか本作ではハメ対策が特に無いので、やたら多い体力をハメで削る作業になりがち。 面倒な性能を持つ敵も多い。 こちらの抵抗も無視して無理矢理突進してくる敵や、こちらが攻撃しても好き勝手動き回る敵、拘束時間のやたら長い攻撃を放ってくる敵、こちらの攻撃が届き難い、飛行する敵等々。 特に飛行系の敵は微妙に高い位置を飛んでいるため、こちらの対空攻撃・ジャンプ攻撃のリーチの乏しさ・使い勝手の悪さも手伝って、一度逃がしてしまうとかなり止めづらい。リーチの短いジェイなどで特に顕著。 これらの敵は種類も決して少なくなく、しかも後半になるとそれらが複数でパーティを組んで出現するようになるため、終盤ともなるとむしろまともなパーティのほうが少なくなってくる。 操作性の不便さ 必殺技がよく暴発する。これは先行入力の猶予が非常に長く、また一度入力したコマンドはキャンセルできないために起こってしまう現象。少しの連打で無駄に必殺技を連発してしまいがちになる。 特に特技→奥義と連繋する際には無意識で連打してしまうものなので、従来のプレイヤーも慣れるのに苦労することに。 必殺技以外にもジャンプ(↑)やパッシングスルー(↓)が暴発しやすい。↑+○で対空技が出したいのにジャンプしたり、↓+○で下段攻撃をしようと思ったらあらぬ方向に走っていってしまったりともどかしい。 振り返り等の小回りも利きにくいためそれで位置が入れ替わるとかなりめんどくさい。 と言うか振り返りに限らず移動関連は全体的に操作性が悪い。変な場所でつっかえる事もしょっちゅうあるため、非常にイライラさせられる。 その割に、敵の攻撃を食らった際にいちいち自動で振り向いたりするため、振り返り操作を挟まなくてはならない状況はかなり多く、相当テンポが悪い。 接触判定も妙に甘く、ちょっとした事ですぐ相手をすり抜けたり、位置が入れ替わったりする。突進技で突っ込んでもすり抜けてしまって全く当たらない事もしばしばある。 味方AIが馬鹿。特に後衛キャラは敵との距離に余裕があるにも拘らず後ろに回りこんで反対側に逃げようとしたり、逆に目の前に敵がいるのに詠唱しようとしたりなどでかなりイライラさせられる。 状態異常の魔法陣に自分から突っ込んだり、警戒マーカーが出ているにも拘らず防御を解いたりと防御も甘い。 回復に対する反応も甘く、体力が低い味方が居るにも拘らずウロウロ走り回ったり、攻撃魔法の詠唱を始めた挙句、倒れた後でやっと回復(もちろん無効)なんてこともある始末。体力の低い味方1人に対して複数人で回復にかかり、別の体力の低い味方が死亡する事も多い。 PS版『デスティニー』から戦闘中のマルチプレイが当たり前にできていたシリーズだったのだが、なぜか本作ではマルチプレイが廃止。これは単純に劣化なためマルチプレイ派のユーザーに批判された。 クライマックスモードは爪術発動時の暗転中も容赦無くゲージが減っていく。そのため暗転効果のある技(中級以上の魔法等)の多い魔法使い系のメンバーとはいまいち噛み合っていない。 敵HPが表示されるようになった…のはいいのだが、警戒マーカーの出現位置が被っているため見づらい。HP表示の上に「!」マークが丁度重なるため、6時方向と12時方向付近のHPバーはほぼ見えない。 本作のブレス系の術は、レベルアップで魔導書を入手し、スカルプチャと言う魔物が種族ごとに持っているドロップアイテムを集めることで使用可能になる 必要なスカルプチャの種類と数は術ごとに決められているのだが、倒した時にドロップするかは完全に運であるため、場合によっては魔導書があるのに術が使えない状態がしばらく続いてしまう。 それ自体は時間を掛ければ解決できるので些細な問題なのだが(*4)、唯一の例外はグリューネのゴッドプレスという術で、この術は第2部のボス限定の種族のスカルプチャを結構な数要求してくる。 幸いドロップ数はそれなりに多く戦う機会もそれなりにあるのだが、全て倒すとその周では再戦できないため、運悪く1周目で数が揃わなかった場合には2周目の第2部にならないと使用出来ない、という状況にもなり得る。(*5) 「格闘ゲームの経験のあるスタッフによる新しい要素を!」と編成された製作チームだったのに、売りにしていた肝心の格闘システムはシリーズファンからは低評価という悲しい現実。 だが、今作で本格的に搭載された投げ技システムの仕様は、格ゲー経験のあるメルフェスが作ったからこそというのも否めない。 フィールドマップの問題 街やダンジョンから出た際や戦闘終了後に画面が表示されたまま数秒間操作を受け付けない硬直時間が必ずある(*6)。 エンカウント率が高めなこともあり、戦闘終了→硬直→動き出す→エンカウント→戦闘終了→硬直…というループに陥りやすくテンポが非常に悪い。 なぜこういう仕様なのか、ロードの体感時間を短くさせる為という説もあるが不明。 一応補足しておくが、先頭終了後に硬直があるのはフィールドマップ上だけであり、ダンジョンでの戦闘後は不自然な硬直はない。 使いまわしについて 敵キャラは雑魚・ボス共に色違いの敵が非常に多く、ボスキャラとして出た魔物はごく一部の例外を除き、その後雑魚キャラとして何度も出てくると見て差し支えない。 第1部で廻ったダンジョンを第2部で再度探索させられる。2部において新規で廻る場所はあまりない。(*7) 上にある通り戦闘で出てくる相手も使いまわしが多いので、同じダンジョン同じ敵とそろうとマンネリ化を招きやすい。 イベント毎のパーティの解散・再集合の処理 このゲームではイベント等で特定キャラがパーティを離れたり合流するたびに「○○と別れた!」「○○が仲間に入った!」といったシステムメッセージが表示されるのだが、特に終盤のキャラクタークエストでは「イベントを終えて町に戻る→パーティ一時解散→再集合」の流れがたびたび発生する(*8)。このたびに、上記のメッセージが表示され、ややテンポが悪い。 特に合流する際は「(キャラ名)が仲間に入った!」のメッセージが出入りした全員分、つまり最大で7回も表示され、その回数だけボタンを押す必要がある。またキャラクターの出入りがあった際は戦闘参加メンバーがリセットされ、操作キャラも主人公であるセネルに毎回戻ってしまうため、それらを変更していた際は再度設定しなおす必要がある。そこまで大きな手間ではないものの、それなりの頻度で起きるため、少々面倒くさい。 ヒロイン・シャーリィについて 何かと描写を端折っているような部分が多く、展開に説明が不足がち。 + 具体的な指摘(ネタバレ含) シャーリィは主人公セネルの義妹であり、セネルに恋心を抱いているが、セネルの好意は自分ではなく姉のステラに向けられているために身を引いている。という設定。 そして本編中、紛争に巻き込まれた結果ステラは死亡。その後色々あって告白するのだが、姉の死亡から告白までの時間経過が分かりにくい形で描写されているため、「姉が死んだ直後に告白した」と解釈してしまうユーザーが多数発生する事態に。 また、その後メルネスに覚醒しセネル達の敵となった際に、セネルとシャーリィ姉妹間の個人的な隠し事を陸の民と水の民全体の問題に置き換えて世界を滅ぼそうとするなど、精神的に不安定な描かれ方をしている。 これらの展開もあって、「姉の死後にセネルに告白して玉砕したからって世界を滅ぼそうとした酷い女」と受け取ってしまうプレイヤーも多く、シャーリィに対し「酢飯」(*9)という蔑称がつけられた事もあった。 一応、時間経過の問題については、よく見ると相応に時間が経過してはいる事は分かる。(ただしその期間を長いと思うか短いと思うかはプレイヤー次第。) また、それ以前に迫害を受けていたり、常に追われる身であったことなどから精神をすり減らしていたり、近しい人間が種族感のゴタゴタに巻き込まれて相次いで殺されるなど、シャーリィにも精神の安定を失って致し方ない事情はある。 また、キャラクタークエストにおいてもシャーリィの微妙さが指摘される。 シャーリィはパーティキャラだが、ストーリーの都合上、パーティに編入するのはキャラクタークエストになってからである。キャラクタークエストではシャーリィの友情めいた発言が多いのだが、あまり一緒にいる事が無かったシャーリィがそのような事を言っても台詞の一つ一つが浮いてしまっている。 シャーリィはメインストーリー以後は水の民の外交官として働いているので、それらを通じて成長したのではないか等と推測できる要素もある。 本作のシナリオ担当は2人おり、この2人がそれぞれメインシナリオとキャラクタークエストを担当し、この2人の意思疎通ができなかったためにこのような事態になってしまったと推測されているが、この2人がどちらを担当したのか、2人とも両方にかかわったのにこうなってしまったのかは明かされておらず、真偽は不明。スタッフの事情はどうあれ、上記のようにメインシナリオでは不安定さ・弱さを見せていた彼女が、キャラクタークエストではそこから成長する過程も描写されないままいきなり「悩む仲間を諭して癒す聖女的ヒロイン」というお決まりの位置付けになってしまったことには違和感がぬぐえない。 総評 キャラクターデザインとBGMの変更、初代頃のレベル(エフェクト等に限って言えばSFC版の『テイルズ オブ ファンタジア』以上に地味なのもある始末)に戻ってしまった戦闘システムはシリーズのファンに衝撃を与え、「いつもと違う」という理由で過剰に叩かれてしまうことも多く、現在でもクソゲー、あるいは良作扱いと評価は割れている。 しかし、その魅力的なキャラクター、シナリオに魅せられた人間は確かに多いのも事実。 戦闘システムを始めとした数々の没設定や、遺跡船ではなく大陸を旅する幻の「エクストラシーズン」(第三部)の存在から、戦闘システムのみを改良したリメイクを望む声は頻繁にされている。 後にシリーズのプロデューサー・吉積信(本作にはかかわっていない)が語ったところによると、本作は『エターニア』のスタッフが『エターニア』のすぐ後にメルフェスを結成、開発を始めたらしく、ところどころに初期作の作風を残しているのはそのためとされる。 本作を一言で表すならば、「戦闘とシャーリィだけが問題のテイルズ」と言える。シャーリィはともかく(他のテイルズ オブ シリーズにも問題のあるキャラは多い)、テイルズ オブ シリーズにおける戦闘システムの単純化は致命的であり、また調整ミスも目立つため、この部分が大きく本作の評価を下げてしまっているのも事実ではある。 あるいは戦闘(と使い回し)の問題さえなければ良作だった惜しいゲーム、と言う評価もある。 余談 不運にも今作の1ヶ月前には藤島氏がキャラクターイラストを担当したテイルズスタジオ製作の『テイルズ オブ ジ アビス』が発表されており、いわゆる正統派のテイルズという見方をされた『アビス』の方に注目が集まってしまった。そのため今作はかなり影の薄い作品として扱われる事になってしまった。この事はファンの間で「夏の惨劇」と言われている。 かつて『ソード オブ レジェンディア』という本作と似た名前のWii用ゲームソフトが発表されていた。こちらは後に発売中止となっている。 シリーズでの扱われ方 結論から言うと結構ネタ系で扱われることが多い。 『レディアント マイソロジー』…セネルのみ参戦。セネルはベースとなる格闘家の性能が凄く高いため強キャラに。けど秘奥義無し。 『レディアント マイソロジー2』…セネルとクロエが参戦。参加してはいるもののセネルは主人公なのに秘奥義が使えず、装甲も弱いというトホホな始末(ベースとなる格闘家の大幅弱体化のため)。通常攻撃が一番強いのは原作準拠と突っ込まれている。なお、一般的に最近のテイルズ オブ シリーズにおいては実装されなかった技のかけ声のデータが残される場合が多く、今作でも例外ではない(サウンドテストで視聴可能)。そのデータの中に秘奥義と思しき技(のかけ声)がある。…使えよ。なぜか髪型がパーマにされてしまっている。『1』では原作通りストレートだったのに…。クロエは良くも悪くも普通の性能である。 『テイルズ オブ バーサス』…セネルのみ参戦。『レジェンディア』発売から4年経ちやっと秘奥義が使えるように(この時点ですでに公式のスキットでネタになっている)。名称は「万物神追撃」で、原作での最強の投げ技。肝心の性能は、というと、投げ技のため敵一人にしか効かないのだが、どれだけHPや物理防御を上げたセッティングにしていても対象を即撃破、あるいは瀕死かという尖りすぎの怪性能(注 『バーサス』ではある程度ステータスをプレイヤーが調整できる)。ストーリーでの扱いは酷い面が多すぎると突っ込まれている。詳しくは該当項目にて。 『レディアント マイソロジー3』…マイソロ2のセネルとクロエに加え、シャーリィ、ウィル、ノーマ、ジェイ、ミミー、ホタテ三兄弟が参戦、パーティキャラに没となった秘奥義追加など、本作でようやく他シリーズと対等となった。だが、セネルの秘奥義はターゲットとしている敵が秘奥義発動直後に倒されると攻撃が空振り、そのままフリーズするというバグが発覚。フリーズ率は100%を誇り、解決策は未だ無し。「(PSPごと)沈め!」といわれることも。尚、本編で批判されやすいシャーリィだが、こちらでは(それなりに)いい方向に改善されている。 『テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ』…セネルとクロエの他に本作の敵キャラであるシュヴァルツが参戦。技は少なめだがシュヴァルツも使用可能。 本作のとある名場面にて発したセネルの台詞が、本作発売と同時期に放送されていた某アニメの台詞と一致しており、さらに発言者の担当声優まで同じであったことがしばしばネタにされたりする。収録や開発時期の関係上、一方のスタッフがもう一方のパロディ目的で組み込んだとは考えられないため、偶然の一致と思われる(当時の反応はこちらの掲示板などを参照)。 しかも、双方ともシスコン疑惑がかかっている面でも同じ。 その他、ネタ要素はこちら(テイルズオブ用語辞典ネタページ)でフォローされているのでヒマな人は見てみるとよい。
https://w.atwiki.jp/kata-niho/pages/95.html
原語 main dish 和訳 名詞 主菜、目玉 やまとことば おほな(大肴) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 (無記載) 略称 メイン 同義等式 原語単位 main dish=主菜 カタカナ語単位 メインディッシュ=主菜 附箋:M メ 英語
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予言者インディー 光 レア コスト2 3500 ライトブリンガー ■ブロッカー ■このクリーチャーが破壊されるとき、代わりに自分のマナゾーンのカードを3枚タップしてもよい。 ■このクリーチャーは攻撃できない。 勇者を待ち続けることしかできない者もいる。 作者:yya 評価 名前 コメント
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Last up date 2011-06-04 17 23 28 (Sat) ガーディアン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 アサシン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ハンター パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 バーサーカー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 エレメンタリスト パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ソーサラー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 クレリック パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 目次 スキル>ガーディアンアクティブ攻撃 支援 パッシブ スキル短評 Lv順スキル習得リスト スキル>ガーディアン アクティブ 攻撃 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ 支援 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ パッシブ ▲ スキル短評 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ Lv順スキル習得リスト スキル 要求レベル 分類 価格 守護の一撃1 - アクティブ - 盾攻撃1 - アクティブ - 防御体制1 4 アクティブ 48 猛烈な突進1 6 アクティブ 96 盾攻撃2 8 アクティブ 160 守護の一撃2 8 アクティブ 160 回転斬り1 8 アクティブ 160 防御のオーラ1 10 アクティブ 240 防御体制2 12 アクティブ 336 猛烈な突進2 12 アクティブ 336 聖剣召還1 12 アクティブ 336 回転斬り2 14 アクティブ 448 守護の一撃3 15 アクティブ 510 盾攻撃3 15 アクティブ 510 神聖な光1 15 アクティブ 510 盾衝撃派1 18 アクティブ 720 猛烈な突進 18 アクティブ 720 回転斬り3 20 アクティブ 880 光の紋章1 20 アクティブ 880 聖剣召還2 20 アクティブ 880 防御体制3 20 アクティブ 880 防御のオーラ2 20 アクティブ 880 聖剣召還2 20 アクティブ 880 猛烈な突進4 24 アクティブ 1248 回復のオーラ1 25 アクティブ 1350 神聖な光2 25 アクティブ 1350 光の紋章2 26 アクティブ 1456 回転斬り4 26 アクティブ 1456 聖剣召還3 28 アクティブ 1680 防御体制4 28 アクティブ 1680 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前