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(2012/08/30) 矢継ぎ早に また前のぐだぐだペースは嫌なので次々と更新をしていく.本当は昨日か一昨日が目標だったけどまぁ,遅れた物は仕方ない. 今回新たに加わったのはトップにも書いた通りノードの視覚化と操作,それとライトのちょっとした効率化. アニメーションがまだなのでモデルにちゃんと関節入ってるかイマイチ実感できないというのもあり とりあえずユーザーが関節をクリックで選択し,キー入力でX,Y,Z軸それぞれで回転できるようにしてみた. ただ,一度に1つの軸でしか回転できないので自分の思い通りの回転は難しい. ライトの効率化については まずライトを覆う球を描画し,Zバッファでカリング「されなかった」部分をステンシルバッファに記憶させる. その後ステンシルバッファをマスクに使っていつも通りピクセルシェーダでライティング. 実はこれ,デバッグビルドで動作させると何かのオーバーヘッドなのか速度が半減したのでヤバイと思ったものの リリースビルドでは割と順当な速度で動いてくれたので安心した. 現状複雑なライティングをしていないので画面全域とライトを全く映さないの2ケースでしか違いを実感できないが・・ 次の目標は ライトの更なる効率化 ステンシルに加えスクリーン座標で更新すべき2D領域を限定 文字列を途中で色変更 前のソースでは出来ていたのだが何故だか動かん・・ サンプルのスキンメッシュを用意 現時点で描画出来てたりするがモデルを用意するのがダルかった 割と小粒なタスクだ.目標は明日か明後日. (2012/08/26) 苦節○年 やっとこれからゲーム作るぞという雰囲気のデモを公開できた. 背景はちゃんとテクスチャとUV座標をセットしようとしたけど,たかがデモなのに面倒すぎて中止. 幾つか既知の問題点があったものの全てを修正していては埒があかないという事もありここで一旦公開とした. 例えば以下のような物である. ライトを120個程度出すと落ちる(メモリアロケータの設定が不味い) 「モデルを開く」ダイアログのデフォルトパスがマイドキュメントになっている 必要もないのにシェーダー3.0でコンパイルしている(実際は2.0で十分) それと自分以外のPCではロクに動作確認してないので この環境で動いたor動かなかった,dllが無いと言われたなどあれば トップぺージに報告してくれれると有り難い. これから上記の修正とtwitterクライアント公開の準備に入る事にする・・ いや,関節をグリグリ動かす所まではできているしそっちが先かもしれない. #追記 とりあえず上の3つは修正した.ライトも512個までは確認.それ以上はマシンスペックとメモリの許す限り出せると思う. (2012/08/22) リリースビルドが通れば・・ あれから更にエクスポータをいじった。 一つの頂点が複数の法線やUV座標を持っているケースにおいて「その組み合わせの分だけ」別々の頂点として出力、 それに合わせインデックスも改修するように変更。 こうすると例えば一つの頂点が3つの法線と3つのUV値を持っている場合、3*3で9つ生成される事になり モデルによっては爆発的に頂点数が増える事が予測されるが 使われてない組み合わせをチェックする気力が無い そもそもモデルの作りが不味いのでは? とも思ったのでこれで一段落。 3ds maxの謎な法線格納方式のお陰で余計に時間食ってしまったなぁ・・・ ポインタをやりくりして無理にメンバ領域を読んでるから非常にアレだ(でも他に取得方法がわからなかった) で、現在関節ありのメッシュとスキンメッシュをバンプマップ有りで描画して スクリプトからノードにアクセスする事で角度を変え、関節を曲げるくらいはできている。あと一応DeferredRendering。 文字列、HUD用矩形の描画クラスは前代エンジンからの移植。 ちなみにモーションはまだできてない。モデルエクスポータをあれだけいじったので前のソースがすんなり動くとは思えない。 モーションはまたひと悶着ありそうだから放っておいて、 ここで一旦デモを出したいのだがリリースビルドが通って動くかどうか。 というかメモリアロケータからしてリリースビルドバージョンが安定しないのでその時点で駄目っぽい。 (2012/08/12) モデル出力 結局エクスポータを書き直した.結果は以下の通り. 追加より消した行が多いという・・でも機能は変わってない.スマートにしようと思うと必然的に行数は少なくなる. 変えた所と言えばバイナリ出力する事も見据えて例えば頂点で {"position" "0 0 0", "normal" "0 1 0", "uv" "0 0"} とベクトルをスペース区切りの文字列で表現していた所を {"position" [0,0,0], "normal" [0,1,0], "uv" [0,0]} と,配列で出力するようにしたくらい. 他には3ds maxは右手座標系で上がZ軸,奥がY軸になっていたのでD3Dっぽく扱いたいと思い 単純にYとZを交換,それに伴い面を反転.ノードの変換行列も逆行列などかませつじつまを合わせたとか. 材質情報は別途Jsonファイルに定義しファイルパスを指定するっていうのは前回書いた通り. 前は座標変換をよく分かってなくてまずXを反転しその後Y軸やZ軸で回転を加え何とか合わせて誤魔化していた. この誤魔化しはモデル表示という目的は達成できたものの あくまでモデルルートのノードに対しての変換で IKをしようとなるとゲーム中の座標系(左手系)ではそのまま計算出来ず一旦モデル座標系にしてX軸も反転,回転も逆に・・等と非常に面倒だったのである. ライブラリに頼れば数学なんて大して必要じゃないさーと高をくくってると ちょっと突っ込んだ事しようとした時にボロが出る典型. (2012/08/08) データの受け渡しは基本Jsonで モデルに付加するゲーム変数をどうやってエンジンに渡そうか考えていた. 当方3ds maxを使っていてモデルはちょっとした自作エクスポータでJson形式としてエンジンへ渡しているのだが (Jsonはデバッグに便利な為.リリース段階でバイナリ表現にする予定) 一緒に変数を埋め込んでしまうと複数のオブジェクトで同じ設定をしたい時に面倒だ. なので別途記述したJsonファイルパスをセットする方針とした. Luaをデータ記述言語として使えば更に柔軟な動作が可能となるがC++から読みたい場合に少々骨だし,それはやりすぎな気がするので却下. ライブラリ化は早い内に ついでに今まで座標系の変換を含めテキトーに作っていたモデルエクスポータをちゃんと作ろうという事で じゃあ出力に使うJsonクラスなんかも新しいバージョンを流用したいよなと思ったまではいいが 新しいバージョンのエンジンは1プロジェクトに全て突っ込んでしまっていてさあ困った.怠慢と言われても仕方ない. ここで迷うのが静的(lib)にするか動的(dll)にするかであるが メモリアロケータ等の何百回も呼ばれるルーチンはデバッグビルドだと動作速度が遅すぎてゲーム本体のテストがままならない為 ゲーム本体とアロケータでビルドオプションを分けられるdllにしようかと. テンプレートクラスのアロケータをいじる度にゲームまでコンパイルし直しも億劫であるし. (ランタイムライブラリを使わなければ静的でも出来るのかもしれない.しかし少なくとも今の自分には無理) で,ふと「dllのクラスはバイナリ単位の互換性がない」という,前にどっかのwebページで見た文言が浮かんだ. いやもう少し正確に言えば異なるコンパイラで同じクラスをコンパイルしたとしても絶対に同じ変数レイアウトになるとは限らない.とかなんとか. 同じコンパイラでコンパイルしないと使えないdllって奴は激しく微妙だし,バグの温床になる. ここで確かめるのは手間だから遠慮しておくが考えてみればC++の規格でSTLコンテナのデータレイアウトまでは規定してなかったような. そんなわけで文字列変換とかの単体関数とアロケータはインタフェースを通しdllへ,それ以外のベクトルクラスとかはlibへという なんだかよく分からない構成になってしまった. 以上が前回からの主な進捗.他は諸処の細かいバグ取り,コメント書きに終始. 戯言 そういやこっちのプログラムがデバッグビルドでもリリースでも使えるライブラリもあるよなぁと 丁度手元にあった3ds max SDKのヘッダを見てたらやはり標準ライブラリは使っていない様子だ. ところで3ds maxのプラグインを作る際に使う補助ライブラリではクラスをガンガンにエクスポートしている.こりゃ一体? 幾つかファイルを読み進めて察するに クラスのサイズを4バイト境界に合わせる 仮想継承や多重継承は避け代わりにインタフェースを使う テンプレートクラス,というか標準コンテナをメンバに含まない この辺りを守れば普通にクラスをdllからエクスポート出来そうな予感. 勿論テンプレートクラスは予め実際に使う型で実体化しておく. と,ここまで書いたら なんだ結局自分のライブラリは全部dllで行けたんじゃないか? ライブラリに疎いのがモロバレだな・・
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広報用研究室リスト 大学名 研究室名 教員名 URL 会津大学 画像処理研究室 岡 隆一 http //iplab.u-aizu.ac.jp/ 岩手県立大学 コンピュータグラフィックス学(亀田)研究室 亀田 昌志 , 松田 浩一 http //www-cg.comlab.soft.iwate-pu.ac.jp/ 大阪大学 尾上研究室 尾上 孝雄 http //www-ise2.ist.osaka-u.ac.jp/ 岡山大学 金谷研究室(知能設計工学研究室) 金谷 健一 http //www.suri.it.okayama-u.ac.jp/ お茶の水女子大学 伊藤研究室 伊藤 貴之 http //itolab.is.ocha.ac.jp/ 関西学院大学 長田研究室 長田 典子 http //ist.ksc.kwansei.ac.jp/~nagata/ 九州大学 ヒューマンインタフェース(内田)研究室 内田 誠一 http //human.ait.kyushu-u.ac.jp/ 九州大学 イメージ・メディア理解研究室 谷口 倫一郎 , 長原 一 http //limu.ait.kyushu-u.ac.jp/ 九州工業大学 尾下研究室 尾下 真樹 http //www.cg.ces.kyutech.ac.jp/ 九州工業大学 乃万研究室 乃万 司 http //www.pluto.ai.kyutech.ac.jp/plt/noma-lab/wiki/ 京都大学 松山研究室 松山 隆司 http //vision.kuee.kyoto-u.ac.jp/japanese/ 群馬大学 知識情報工学講座第一研究室(大田研究室) 太田 直哉 http //www.ail.cs.gunma-u.ac.jp/ 慶応義塾大学 稲見研究室 稲見 昌彦 http //inami-lab.kmd.keio.ac.jp/ 慶応義塾大学 青山研究室 青山 英樹 http //www.ina.sd.keio.ac.jp/Haoyama/2010/ 慶応義塾大学 大野/藤代研究室 大野 義夫 , 藤代 一成 http //www.on.ics.keio.ac.jp/ 工学院大学 認知情報学研究室 蒲池 みゆき http //www.info.kogakuin.ac.jp/labo/labo_j210.html 埼玉大学 コンピュータビジョン(久野)研究室 久野 義徳 http //www.cv.ics.saitama-u.ac.jp/ 埼玉工業大学 マルチメディア(井門)研究室 井門 俊治 http //luna.sit.ac.jp/ 埼玉工業大学 ディジタル情報システム研究室 伊丹 史雄 http //www.sit.ac.jp/user/itami/ 静岡大学 三浦研究室 三浦 憲二郎 http //ktm11.eng.shizuoka.ac.jp/ 静岡大学 金子・山下研究室 金子 透 , 山下 淳 http //sensor.eng.shizuoka.ac.jp/ 信州大学 丸山・宮尾研究室 丸山 稔 , 宮尾 秀俊 http //schubert.cs.shinshu-u.ac.jp/ 千葉大学 津村研究室 津村 徳道 http //www.mi.tj.chiba-u.jp/ 中央大学 久保田研究室 久保田 彰 http //www.kubotalab.jp/ 筑波大学 非数値処理アルゴリズム研究室 福井 幸男 , 三谷 純 http //www.npal.cs.tsukuba.ac.jp/ 筑波大学 イメージサイエンス研究室 工藤 博幸 http //www.imagelab.cs.tsukuba.ac.jp/ 筑波大学 画像情報研究室 大田 友一 , 亀田 能成 , 北原 格 http //www.image.esys.tsukuba.ac.jp/ 東京大学 相沢・山崎研究室 相澤 清晴 , 山崎 俊彦 http //www.hal.t.u-tokyo.ac.jp/ja/ 東京大学 五十嵐研究室 五十嵐 健夫 http //www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/ 東京大学 池内研究室 池内 克史 http //www.cvl.iis.u-tokyo.ac.jp/jp/ 東京大学 苗村研究室 苗村 健 http //nae-lab.org/ 東京大学 複雑計算科学研究室 西田 友是 http //www.nishitalab.org/ 東京大学 山口泰研究室 山口 泰 http //www.graco.c.u-tokyo.ac.jp/yama-lab/ 東京工科大学 イメージメディアプロジェクト 宮岡 伸一郎 http //www.teu.ac.jp/media/~miyaoka/imageproject_ex/ 東京工科大学 クリエイティブラボ 金子 満 , 近藤 邦雄 http //www.teu.ac.jp/clab/ 東京工業大学 中島研究室 中嶋 正之 http //nakajima-www.cs.titech.ac.jp/research-j.html 東京工業大学 長橋研究室 長橋 宏 http //www.isl.titech.ac.jp/~nagahashilab/ 東京工業大学 萩原研究室 萩原 一郎 http //www.mech.titech.ac.jp/~h-souzou/ 東京電機大学 コンピュータグラフィックス研究室 齊藤 剛 http //www.cgl.im.dendai.ac.jp/ 東京電機大学 ビジュアルコンピューティング研究室 高橋 時市郎 http //www.vcl.im.dendai.ac.jp/official/wiki/ 東京電機大学 インタラクション研究室 武川 直樹 http //www.sie.dendai.ac.jp/lab/ 東京農工大学 清水郁子研究室 清水 郁子 http //www.tuat.ac.jp/~ikuko/ 東京農工大学 研究室名不明 斎藤 隆文 http //kenkyu-web.tuat.ac.jp/Profiles/3/0000279/profile.html 東京理科大学 浜本研究室 浜本 隆之 http //www.isl.ee.kagu.tus.ac.jp/ 東邦大学 新谷研究室 新谷 幹夫 http //www.is.sci.toho-u.ac.jp/lab/shinya_lab/ 豊橋技術科学大学 金澤研究室 金澤 靖 http //www.img.cs.tut.ac.jp/ 豊橋技術科学大学 菅谷研究室 菅谷 保之 http //www.iim.cs.tut.ac.jp/ 豊橋技術科学大学 グラフィックメディア研究室 栗山 繁 http //www.val.ics.tut.ac.jp/ 奈良先端科学技術大学院大学 横矢研究室 横矢 直和 , 山澤 一誠 http //yokoya.aist-nara.ac.jp/ 日本大学 画像工学研究室 越智 宏 , 田中 宏卓 http //www.cs.ce.nihon-u.ac.jp/~tanaka/ochilabo.html 日本大学 応用画像処理研究室 原 靖彦 http //www.cse.ce.nihon-u.ac.jp/~hara/ 日本大学 知能画像システム研究室 加瀬澤 正 http //www.cs.ce.nihon-u.ac.jp/~kasezawa/kasezawa.html 日本大学 吉田研究室 吉田 典正 http //www.yoshida-lab.net/ 広島大学 画像統計学研究室 浅野 晃 http //laskin.mis.hiroshima-u.ac.jp/ 広島大学 知的システムモデリング研究室 金田 和文 , 玉木 徹 http //www.eml.hiroshima-u.ac.jp/ 広島市立大学 画像メディア工学研究室 日浦 慎作 , 浅田 尚紀 http //www.cv.info.hiroshima-cu.ac.jp/ 広島市立大学 コンピュータグラフィックス研究室 浅田 尚紀 , 日浦 慎作 http //ime.info.hiroshima-cu.ac.jp/ 法政大学 ヒューマンインタフェース研究室 赤松 茂 http //www.k.hosei.ac.jp/~akamatsu/ 法政大学 尾川研究室 尾川 浩一 http //www.ip.k.hosei.ac.jp/ 北海道大学 情報メディア環境学研究室 山本 強 , 土橋 宜典 http //ime.ist.hokudai.ac.jp/new/ 山梨大学 茅・豊浦研究室 茅 暁陽 , 豊浦 正広 http //www.vc.media.yamanashi.ac.jp/ 山梨大学 今宮・小俣研究室 今宮 淳美 , 小俣 昌樹 http //www.hci.media.yamanashi.ac.jp/ 横浜国立大学 長尾研究室 長尾 智晴 http //www.nlab.sogo1.ynu.ac.jp/ 横浜国立大学 岡嶋研究室 岡嶋 克典 http //www.okajima-lab.ynu.ac.jp/ 横浜国立大学 後藤研究室 後藤 敏行 http //gotoh-lab.jks.ynu.ac.jp/GOTOH_HP/ 横浜国立大学 前川研究室 前川 卓 http //www.me.ynu.ac.jp/laboratory/maekawa/ 立命館大学 田中研究室 田中 覚 http //www.ritsumei.ac.jp/~stanaka/ 立命館大学 仲田研究室 仲田 晋 http //www.cg.is.ritsumei.ac.jp/nakalab/ 立命館大学 島田・白井研究室 白井 良明 , 島田 伸敬 http //www.i.ci.ritsumei.ac.jp/ 立命館大学 田中弘美研究室 田中 弘美 http //www.cv.ci.ritsumei.ac.jp/haptic/ 和歌山大学 ビジュアルコンピューティング研究室 岩崎 慶 http //www.wakayama-u.ac.jp/~iwasaki/ 早稲田大学 橋本研究室 橋本 周司 http //www.shalab.phys.waseda.ac.jp/
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/128.html
Windower http //www.windower.net/ Windower4は公式サイトでダウンロード可能 2013年4月現在、オープンベータの状態で頻繁なアップデートが行われています。 同夏頃に正式にリリースされました。同時に本家の3系ページはlegacyに移動しています。 現在、体系的な情報源がなく、ユーザによる報告等を元にした情報で書いているため断片的な内容しかありません。発展途上です。 本家サイトはwikiも含め大幅にリニューアルされました。ただ(特にアドオンなどは)仕様変更に内容が追いついていないようです。 Windower4 dev team Twitter https //twitter.com/Windower 特徴 既存(Version 3)と比較して以下のような特徴があります。 ランチャー本体 ランチャープログラム、本体(Hook.dll)、プラグイン、アドオンの自動アップデート。自動アップデートを抑止する方法は今のところ用意されていないようです。 アドオン ver4からLua言語を使った本体へのインタフェースが実装され、第三者による機能追加が比較的容易になりました。 Luaで記述したスクリプトをコンパイルせずにWindowerで使用することができる、日本語化への対応が容易になる、などメリットがあります。 プラグイン Ver3のRecastがVer4ではTimersという名称に変更されVer3のYarnballの機能も包含されました。 解像度 Ver3までの概念が大幅に変更されています。Ver4βでの解像度の設定は、 ランチャーのWindowe Resolution、Game>Super SamplingとUI Scaleで設定 Front buffer Resolutionの値 Buck buffer Super SamplingのONでResolutionの2倍、OFFで1倍 Menu buffer Resolutionの値×UI Scaleの値 Back buffer1倍/2倍がお気に召さなかったら、Hook.dllがあるフォルダにあるsettings.xmlの supersampling を1.5に書き換えれば1.5倍になります。 同様に0.75に書き換えると本来の3/4に、0.5であれば1/2になりますが画面はぼやけます。ただし描画処理は軽くなるので旧世代PCでは一行の価値アリ。 注意点 インストール デフォルトでは"C \Program Files (x86)\windower4"にインストールされますが、 空白を含んだり、長いパス名だとプラグインやアドオンの設定時に色々と面倒です。 なるべくドライブの直下か、任意に作成したスペースを含まないフォルダの直下にwindowerのフォルダを置きましょう。 ランチャー 2垢起動しようとすると落ちる →UACを切る プラグイン・アドオン共通 ランチャーのプラグイン・アドオンで選択した項目は、scripts\autoload\autoload.txtにロードコマンドが自動的に追加され、init.txtより前に実行されます。 従って、トラブルシュート等の特殊な場合以外はinit.txt内でロードする必要はありません。 プラグイン XP環境でv4のSilenceで不具合有り→解消されました。 Guildworkプラグイン →ドロップ率などまとめてあるサイトへ(自動的に?)情報とか送信したり色々?日本語圏のユーザにはあまり関係ないかも 11のVerUP後に起動しようとすると落ちる →プラグインを一度オフにしてみる。起動すればプラグインが原因なのでプラグインのVerUPまで待ちましょう。 Spellcastをロードしていると st が効かない →バグらしいのでプラグインのVerUPまで待ちましょう→解消されました。 Spellcastのサポートは終了しました。用途に応じてGearSwapかInfoReplacerを使いましょう。
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現在、LinuxJapanWikiはatwikiから Miraheze に移行中です。このページは2021年9月18日にMirahezeに移行しました。最新の情報は Mirahezeのページ で確認してください。 Ubuntu・Ubuntu派生 このページでは、 Ubuntu 及びUbuntu派生のLinuxディストリビューションについて記載します。 Ubuntu・Ubuntu派生とは Ubuntu・Ubuntu派生のLinuxディストリビューション コメント欄 Ubuntu・Ubuntu派生とは Ubuntuとは、 Debian GNU/Linux をベースとしたLinuxディストリビューションです。 Linuxと検索するとまず目に付くほど有名なので、Linuxに詳しくなくても知っている人は多いでしょう。 Ubuntuという名称は、ズールー語で「他者への思いやり」を意味します。 Ubuntuの特徴は、コンピューターやLinuxに精通していないユーザーであっても使い易いDebian GNU/Linuxよりも、更に使い易いということです。 ほぼ全ての操作をグラフィカルユーザインタフェース(GUI)で行える他、基本的なソフトウェアはインストール済みであり、インストールすれば即座に使用可能です。 また、Debian GNU/Linuxよりも更新頻度が高く、最新のソフトウェアが使用出来ます。 かと言って不安定な訳ではなく、むしろ安定性は抜群です。 2021年3月のLinuxのシェア調査では全Linuxに占める割合が約46%と、2位のDebian GNU/Linuxの約22%を大きく引き離しています。 シェアが大きいということは情報が多いということであり、Ubuntuに関することで検索して解決しない問題はほとんど無い程です。 Ubuntuは Debian系 である為、Debian GNU/Linux同様パッケージ管理はdpkg、.deb形式でパッケージの配布を行い、aptをはじめとする各種パッケージマネージャーも使用可能です。 これらの点から、UbuntuはLinux初心者に留まらず、コンピューター初心者にすらおすすめ出来ます。 Ubuntu派生のLinuxディストリビューションとは、そのUbuntuをベースとしてそれぞれの開発者が改良を施したLinuxディストリビューションです。 Ubuntu・Ubuntu派生のLinuxディストリビューション このWikiにページがあるUbuntu・Ubuntu派生のLinuxディストリビューションの一覧です。 「 Ubuntu公式派生 」から公式派生の一覧を見ることが出来ます。 日本のLinuxディストリビューションには、名前の後ろに(日本)と表記しています。 Ubuntu Kubuntu XubuntuUpper Linux Xfce(日本・旧称:UPXE)Caramel OS(日本) naiad linux(日本) Compute OS(日本) AquaLinux(日本) LubuntuPeppermint OS Upper Linux LXDE(日本) Ubuntu MATE Ubuntu Budgie Ubuntu Studio Linux Mint Zorin OS elementary OS Feren OS UbuntuDDE Puppy Linux linuxBean(日本) Basix (日本)SereneLinux(Beta7以前・日本) KLUE (日本) Kona Linux Pi (日本) Yellowleaf Linux(日本) NusyLinux(日本) コメント欄 コメント欄の利用に関してはコメント欄の利用を参照して下さい。 本ページに無関係な内容のコメントは一律して削除されます。Wiki運営に関しては Wiki運営掲示板 にお願いします 。 投稿されているコメントへの返信の際は、必ず返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。 +上記の内容を守れる方のみご利用ください。 上記の内容を守れる方のみご利用ください。 コメントログ作成 - 名無しさん (2020-05-01 19 44 34) 名前 コメントログ
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CCNAの基礎 ここではCCNAを取得するにあたり、基本的な用語や操作について記載します。 機器との接続 スイッチやルータに接続する方法にはコンソール、AUX、vty(仮想端末)の3つがあります。 コンソールによる接続は、「機器にあるコンソールポート」と「コンピュータのシリアルポート」をコンソールケーブルで接続する方法です。コンソールケーブルは機器に標準で付属しています。シリアルポートがないコンピュータではUSB-シリアル変換ケーブルが必要になります。 AUXによる接続は、「機器にあるAUXポート」と「モデムなど」を接続する方式です。 vty(仮想端末、virtual teletype)は「機器にあるEthernetポートなど」と「コンピュータのNIC」をLANケーブルで直接、あるいは間接的に接続する方法です。コンソールやAUXのように管理のための接続を用意する必要がなく、機器の置かれたセグメントにアクセスさえできれば管理が行えます。 IOSのモード IOSにはいくつかモードがあり、モードにより使用できるコマンドが異なります。機器の設定を行うときには、これらのモードを行き来しながら設定することになります。 モード名 説明 プロンプト ユーザモード ログイン後の初期状態です。一部の情報を参照することができます。設定変更はできません。 特権モード すべての情報を表示することができます。設定変更はできません。 # グローバルコンフィギュレーションモード 機器全般に関わる設定が行えます。詳細な設定は行うことができません。 (config)# 各コンフィギュレーションモード 詳細な設定が行えます。設定する内容により名称が異なります。例えば、インタフェースに関わる詳細設定はインターフェイスコンフィギュレーションモードで行います。 (config-xx)# コンフィギュレーションモードでは特権モードで利用できるshowコマンドが実行できません。モードを遷移せずに特権モードでshowコマンドを利用するにはdoコマンドを使います。「show interface status」を実行したい場合は、「do show interface status」とします。このdoコマンドではTab補完が利用できませんが、省略することは可能です。つまり「do show int status」でも問題ありません。 補完とヘルプ コマンドを途中まで入力してTabキーを押下すると補完機能が働きます。 ?キーを押下するとその辞典で入力可能なコマンドの一覧が表示されます。 コマンドは一意に定まる場合は省略することができます。「configure terminal」は「conf t」で実行できます。 主なエラーメッセージ Ambiguous command:コマンドが特定できない場合に表示されます。 Incomplete command:コマンドが不完全である場合に表示されます。 Invalid input detected at ^:コマンドが理解できなかった場合に表示されます。^マークの位置に誤りがあります。 コンフィグの保存 IOSはstartup-configとrunning-configの2つのコンフィグを持っています。startupは起動時に読み込まれるコンフィグです。runningは今現在のコンフィグです。 設定変更を行った場合はrunningのみが変更され、startupは変更されません。もし、この状態で機器を再起動した場合、startupが読み込まれてrunningとなるため、変更は破棄されることになります。そのため変更後はコンフィグの保存が必要です。コンフィグの保存は以下で行います。 copy running-config startup-config または write memory 初期化 初期化するにはrunning-configを削除してから再起動します。 erase running-config reload ただし、スイッチなど一部の機器ではvlan.datも削除する必要があります。 erase running-config delete vlan.dat reload
https://w.atwiki.jp/azalea/pages/231.html
名前 |種族 |戦拳軽射|真操神妖機|斥野学練歌騎賦| HP/ MP|命/回/防/魔/生/精|《戦闘特技》 サフェード|SH♂| 1| 2|1 | 23/ 20|4/0/4/4/4/8|精密 0 アザレア セッション参加回数:0 総経験点/使用経験点:3000/3000 合計名誉点:0 (馬の骨) 所持名誉点:0 名前:サフェード(Safed) 種族:シャドウ 性別:男 年齢:27歳 生まれ:密偵 器用度:19 (+3) 敏捷度:17 (+2) 移動力:17 先制力:3 筋 力:14 (+2) 生命力:17 (+2) 生命抵抗:4 知 力:12 (+2) 魔力:4 精神力:14 (+2) 精神抵抗:8 HP 23 MP 20 シューター1 マギテック2 スカウト1 冒険者レベル:2 未使用経験点:0 《言語》 会話:交易共通語、シャドウ語、魔動機文明語 読文:交易共通語、シャドウ語、魔動機文明語 種族特徴:【暗視】【月光の守り】 戦闘特技:《精密射撃》 《アイテム》 武器:サーペンタインガン 命中 1+3=4 追ダ 2+2=4 C値 11 射程 10m 装填数 3 ストーン×5 命中:4 追ダ 1+2=3 C値 12 射程 10m 防具:ハードレザー 頭 : 耳 :マギスフィア(小) 顔 : 首 : 背中 : 右手 : 左手 : 腰 :ガンベルト(弾丸×9) 足 : その他: 予備: 《装備品》 冒険者セット スカウト用ツール 《消耗品》 煙草(12本) 所持金:6G 《経歴》 異種族の友人がいる/許婚がいた/大きな失敗をしたことがある 《性格・設定》 特に暗殺とは関係のない組織に属していたシャドウの密偵。 特に暗殺とは関係のない仕事で失敗し、婚約者でもあった相棒を失くしたことをきっかけに、組織を抜ける。 故郷にも居づらくなったため、あてもなく旅に出た。
https://w.atwiki.jp/azalea/pages/235.html
アイスバルト スバル 2 アクエリア 1 ヴァイオレット:ヴィオラ エイミャ 1 エクシアス 3 エメト 2 エリシス 1 オットー オリエーラ 2 ガーラルージュ:ルージュ 3 カデル 1 カトリ カメリア:メル 1 キルシェンバウム:キルシェ 1 ケイティ 3 シミズ 1 ジル 3 ディース 2 ドミニカ 3 ネウィー 1 ハーゼ 1 ハリエット ビス 1 プリシラ 2 フレーズ ノイシュニー:ノイン ノルン フレーズ マーキュリー:キュリー 1 メノリア 1 リーリア 2 リゼット リエル ルティ 2 ヤドヴィガ:ヤージア 1 アルミナ ガーネット マーガレット シーナ フロスト ベン ブリームン アーニティ アンジェロ ソロウ フェクダ サフェード カランサ
https://w.atwiki.jp/scslighting/pages/93.html
(照明・音響・人などが)ゆっくり入ること。 ⇔フェード・アウト
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【問】 全体集合 S 内に部分集合 A と B があるとき、^A ∩ ^B に等しいものはどれか。 ここで、A ∪ B は A と B の和集合、A ∩ B は A と B の積集合、^A は S における A の補集合、A - B は A から B を除いた差集合を表す。 _ ^AはAを表す。 【正解】 ^A - B 【不正解】 (A ∪ B) - (^A ∩ ^B) (S - A) ∪ ( S - B ) S - ( A ∩ B ) 【コメント】 【終了】 【問】 x は、0以上65536未満の整数である。 x を 16ビットの 2進数で表現して上位 8ビットと下位 8ビットを入れ替える。 得られたビット列を2進数とみなしたとき、その値を x を用いて表したものはどれか。 ここで、a div bは a を b で割った商の整数部分を、a mod bは a を b で割った余りを表す。 また、式の中の数値は 10進法で表している。 【正解】 (x div 256) + (x mod 256) × 256 【不正解】 (x div 256) + (x mod 256) (x div 256) × 256 + (x mod 256) (x div 256) × 256 + (x mod 256) × 256 【コメント】 【終了】 【問】 コンピュータで連立一次方程式の解を求めるのに、次に含まれる未知数の個数の3乗に比例する計算時間がかかるとする。 あるコンピュータで100元連立一次方程式の解を求めるのに2秒かかったとすると、その4倍の演算速度をもつコンピュータで1,000元連立一次方程式の解を求めるときの計算時間は何秒か。 【正解】 500 【不正解】 5 50 5000 【コメント】 【終了】 【問】 相関係数に関する記述のうち、適切なものはどれか。 【正解】 すべての標本点が正の傾きをもつ直線上にあるときは、相関係数が+1になる。 【不正解】 変量間の関係が線形のときは、相関係数が0になる。 変量間の関係が非線形のときは、相関係数が負になる。 無相関のときは、相関係数が -1 になる。 【コメント】 【終了】 【問】 コンピュータの主記憶の誤り制御などに採用されている方式のうち、1ビットの誤りを訂正し、2ビットの誤りを検出することができる方式はどれか。 【正解】 ハミング符号方式 【不正解】 奇数パリティ方式 水平パリティ方式 チェックディジット方式 【コメント】 【終了】 【問】 A、B、Cの順序で入力されるデータがある。 各データについてスタックへの挿入と取出しを1回ずつ行うことができる場合、データの出力順序は何通りあるか。 【正解】 5 【不正解】 3 4 6 【コメント】 【終了】 【問】 次の手順はシェルソートによる整列を示している。 データ列 7,2,8,3,1,9,4,5,6 を手順 (1) ~ (4) に従って整列するとき、手順 (3) を何回繰り返して完了するか。 ここで、[ ]は小数点以下を切り捨てた結果を表す。 <手順> (1) [データ数÷3] → Hとする。 (2) データ列を互いに H 要素分だけ離れた要素の集まりからなる部分列とし、それぞれの部分列を、挿入法を用いて整列する。 (3) [H÷3] → Hとする。 (4) H が 0 であればデータ列の整列は完了し、0 でなければ (2) に戻る。 【正解】 2 【不正解】 3 4 5 【コメント】 【終了】 【問】 自然数をキーとするデータを、ハッシュ表を用いて管理する。 キー x のハッシュ値 h(x) を h(x) = x mod n とする。 ここで、n はハッシュ表の大きさであり、x mod nは x を n で割った余りを表す。 キーが a であるデータと、キーが b であるデータの間で、衝突が起きる条件はどれか。 【正解】 a - bが n の倍数 【不正解】 a + bが n の倍数 n が a + b の倍数 n が a - b の倍数 【コメント】 【終了】 【問】 再帰的に定義された手続 proc で、proc(5) を実行したとき、印字される数字を順番に並べたのもはどれか。 proc(n) n=0 ならば戻る そうでなければ { n を印字する proc(n-1) を呼び出す n を印字する } を実行して戻る 【正解】 5432112345 【不正解】 543212345 54321012345 543210012345 【コメント】 【終了】 【問】 現在の商用超並列コンピュータの多くが採用しているマルチプロセッサの処理方式の一つで、プロセッサごとに異なる命令を並列に実行されるものはどれか。 【正解】 MIMD 【不正解】 CISC RISC SIMD 【コメント】 【終了】 【問】 コンピュータの命令実行順序として、適切なものはどれか。 【正解】 命令のフェッチ → 命令の解読 → オペランド読出し → 命令の実行 【不正解】 オペランド読出し → 命令の解読 → 命令のフェッチ → 命令の実行 オペランド読出し → 命令のフェッチ → 命令の解読 → 命令の実行 命令の解読 → 命令のフェッチ → オペランド読出し → 命令の実行 【コメント】 【終了】 【問】 同じ命令セットをもつコンピュータAとBがある。 それぞれのCPUクロック周期と、あるプログラムを実行したときのCPI (Cycles Per Instruction) は、表のとおりである。 コンピュータAがこのプログラムを実行したときの処理時間は、コンピュータBの処理時間の何倍になるか。 | CPUクロック周期 | CPI コンピュータA | 1ナノ秒 | 4 コンピュータB | 4ナノ秒 | 0.5 【正解】 2 【不正解】 1/32 1/2 8 【コメント】 【終了】 【問】 図のアーキテクチャのシステムにおいて、CPUからみた、主記憶装置とキャッシュメモリを合わせた平均読込み時間を表す式はどれか。 ここで、読み込みたいデータがキャッシュメモリに存在しない確率をrとし、、キャッシュメモリ管理に関するオーバーヘッドは無視できるものとする。 CPU -- キャッシュメモリ -- 主記憶装置 容量:aMバイト 容量:bMバイト 読込み時間:xナノ秒 読込み時間:yナノ秒 【正解】 (1-r)x+ry 【不正解】 {(1-r) a / (a+b) }x+{ rb / (a+b) }y {ra/ (a+b) }x+{ (1-r) b/ (a+b) }y rx+ (1-r) y 【コメント】 【終了】 【問】 CPUと主記憶の間に置かれるキャッシュメモリにおいて、主記憶のあるブロックを、キャッシュメモリの複数の特定ブロックと対応付ける方式はどれか。 【正解】 セットアソシアティブ方式 【不正解】 ダイレクトマッピング方式 フルアソシアティブ方式 ライトスルー方式 【コメント】 【終了】 【問】 80Gバイトの磁気ディスク6台を、予備ディスク(ホットスペアディスク)1台込みのRAID5構成にした場合、実効データ容量は何Gバイトになるか。 【正解】 320 【不正解】 240 400 480 【コメント】 【終了】 【問】 DMA制御方式による入出力処理の記述として、最も適切なものはどれか。 【正解】 CPUを介さずに入出力装置と主記憶装置の間のデータ転送が行われる。 【不正解】 CPUが入出力装置を直接制御することによって、データ転送を行われる。 チャネル接続によって入出力装置と主記憶装置の間のデータ転送が行われる。 入出力制御専用のプロセッサによってデータ転送が制御される。 【コメント】 【終了】 【問】 ページング方式の仮想記憶においてアドレスを変換する処理を順に並べたのもはどれか。 ここで、処理A~Fは次のとおりである。 A:アクセス対象の仮想記憶アドレスに対応するページテーブルの先頭アドレスを得る。 B:アクセス対象の主記憶アドレスに対応するページテーブルの先頭アドレスを得る。 C:ページテーブルを検索し、該当ページの状態を調べる。 D:ページ内変位を加えて、求める仮想記憶アドレスを得る。 E:ページ内変位を加えて、求める主記憶アドレスを得る。 F:ページフォールトならばページイン処理を行う。 【正解】 A, C, F, E 【不正解】 A, C, E, F B, C, D, F B, C, F, D 【コメント】 【終了】 【問】 主記憶へのアクセスを1命令当たり平均2回行い、ページフォールトが発生すると1回当たり40ミリ秒のオーバヘッドを伴うシステムがある。 ページフォールトによる命令実行の遅れを1命令当たり平均0.4マイクロ秒以下にするために許容できるページフォールト発生率は最大幾らか。 ここで、ほかのオーバヘッドは考慮しないものとする。 【正解】 5×10^-6 【不正解】 1×10^-5 5×10^-5 1×10^-4 【コメント】 【終了】 【問】 仮想記憶管理におけるページ置換えアルゴリズムとして、LRU方式を採用する。 参照かつ更新されるページ番号の順番が、1,2,3,4,1,2,5,1,2,3,6,5 で、ページ枠が4のとき、ページフォールトに伴って発生するページアウトは何回か。 ここで、初期状態では、いずれのページも読み込まれていないものとする。 【正解】 4 【不正解】 3 5 6 【コメント】 【終了】 【問】 三つの資源X~Zを占有して処理を行う四つのプロセスA~Dがある。 各プロセスは処理の進行に伴い、表中の数値の順に資源を占有し、実行終了後に三つの資源を一括して解放する。 プロセスAとデッドロックを起こす可能性のあるプロセスはどれか。 プロセス名 | 資源の占有順序 | 資源X | 資源Y | 資源Z プロセスA | 1 | 2 | 3 プロセスB | 3 | 2 | 1 プロセスC | 2 | 3 | 1 プロセスD | 1 | 2 | 3 【正解】 C,D 【不正解】 B,C,D Cだけ Dだけ 【コメント】 【終了】 【問】 UNIXの特徴のうち、適切なものはどれか。 【正解】 周辺装置をディレクトリ階層の中のファイルとして扱うことができる。 【不正解】 プロセス間の双方向通信を、リダイレクションという機能で提供している。 ユーザインタフェースは、シェルが提供するGUIであり、操作にはマウスが必須である。 利用できるファイルは、順編成の固定長レコード形式だけである。 【コメント】 【終了】 【問】 密結合マルチプロセッサの性能が、1台当たりのプロセッサの性能とプロセッサ数の積に等しくならない原因として、最も適切なものはどれか。 【正解】 主記憶へのアクセスの競合 【不正解】 通信回線を介したプロセッサ通信 プロセッサのディスパッチ処理 読込み処理 【コメント】 【終了】 【問】 複数台のPCで1台のプリンタを共有するシステムがある。 このプリンタに対する平均印刷要求回数が毎分1回のとき、このプリンタの平均印刷時間(印刷を要求してから終了するまでの時間)は何秒か。 ここで、プリンタは、平均が15秒の指数分布に従う印刷時間で要求を処理するものとし、プリンタに対する印刷要求はポアソン分布に従うものとする。 【正解】 20 【不正解】 15 18 30 【コメント】 【終了】 【問】 複数のクライアントから呼び出されるあるサーバのタスク処理時間は、タスクの多重度が2以下の場合、常に4秒である。 このサーバのタスクに1秒間隔で4件の処理要求が到着した場合、すべての処理が終わるまでの時間はタスクの多重度が1のときと2のときで、何秒の差があるか。 【正解】 7 【不正解】 6 8 9 【コメント】 【終了】 【問】 三つの装置 A ~ C で構成されるシステムがある。 三つの装置すべてが正常に稼働しないとシステムは機能しない。 各装置のMTBFは表のとおりである。システム全体のMTBFは何時間か。 装置 | MTBF(時間) A | 600 B | 900 C | 1,800 【正解】 300 【不正解】 600 900 1,100 【コメント】 【終了】 【問】 平均故障間隔が x 時間、平均修理時間が y 時間のシステムがある。 使用条件が変わったので、平均故障間隔、平均修理時間がともに従来の1.5倍になった。 新しい使用条件での稼働率はどうなるか。 【正解】 従来の稼働率と同じ値である。 【不正解】 x、yの値によって変化するが、従来の稼働率よりは大きい値になる。 従来の稼働率の1.5倍になる。 従来の稼働率の2/3倍になる。 【コメント】 【終了】 【問】 ダイナミックDNS (DNS UPDATE) の説明として、適切なものはどれか。 【正解】 PCのIPアドレスが変わっても、そのPCには同じホスト名でアクセスできる。 【不正解】 PCのホスト名が変わっても、そのPCには同じIPアドレスでアクセスできる。 PCのホスト名が変わっても、そのPCには同じIPアドレスでアクセスできる。 ネットワークに接続されたPCの起動時に自動的にホスト名を割り当てる。 【コメント】 【終了】 【問】 メインプログラムを実行した後、メインプログラムの変数X,Yの値は幾つになるか。 ここで、仮引数Xは値呼出し (call by value)、仮引数Yは参照呼出し (call by reference) であるとする。 メインプログラム 手続 add(X,Y) X=2; X=X+Y; Y=2; Y=X+Y; add(X,Y); return; X | Y 【正解】 2 | 6 【不正解】 2 | 4 4 | 2 4 | 8 【コメント】 【終了】 【問】 度々発生する設計上の課題を解決するために繰り返して用いる、オブジェクトやクラスの構造を記述したものはどれか。 【正解】 デザインパターン 【不正解】 イディオム フレームワーク モデリング 【コメント】 【終了】 【問】 JavaScriptの非同期通信の機能を使うことによって、画面遷移が起こらない動的なユーザインタフェースを実現する技術はどれか。 【正解】 Ajax 【不正解】 JSF RSS SNS 【コメント】 【終了】 【問】 DFDの説明はどれか。 【正解】 適用業務をデータの流れに注目して、視覚的に表現したもの 【不正解】 業務などの処理手順を流れ図記号を用いて視覚的に表現したもの システムの状態がどのように推移していくかを視覚的に表現したもの 実体及び実体間の関連という概念を用いてデータの構造を視覚的に表現したもの 【コメント】 【終了】 【問】 モジュール設計に関する記述のうち、モジュール強度(結束性)が最も高いものはどれか。 【正解】 ある木構造データを扱う機能をデータとともに一つにまとめ、木構造データをモジュールの外から見えないようにした。 【不正解】 複数の機能のそれぞれに必要な初期設定の操作が、ある時点で一括して実行できるので、一つのモジュールにまとめた。 二つの機能A,Bのコードは重複する部分が多いので、A,Bを一つのモジュールとし、A,Bの機能を使い分けるための引数を設けた。 二つの機能A,Bは必ずA,Bの順序に実行され、しかもAで計算した結果をBで使うことがあるので、一つのモジュールにまとめた。 【コメント】 【終了】 【問】 UML2.0のコミュニケーション図が表現するのはどれか。 【正解】 オブジェクト間の相互作用を表現し、オブジェクト間のデータリンクを強調する。 【不正解】 インタフェースを介したコンポーネント同士の関係やコンポーネントの内容を表現する。 クラス間の静的な関係を表現する。 時間軸に沿って、状態遷移、時間制約、メッセージの送受信などを表現する。 【コメント】 【終了】 【問】 ボトムアップテストの特長して、適切なものはどれか。 【正解】 ドライバが必要である。 【不正解】 開発の初期の段階では、並行作業が困難である。 スタブが必要である。 テスト済みの上位モジュールが必要である。 【コメント】 【終了】 【問】 a~cの説明とレビューの対応について、適切な組合せはどれか。 a:参加者全員が持ち回りでレビュー責任者を務めながらレビューを行うので、参加者全員の参画意欲が高まる。 b:レビュー対象物の作成者が説明者になり、入力データの値を仮定して、手続をステップごとに机上でシミュレーションしながらレビューを行う。 c:あらかじめ参加者の役割を決めておくとともに、進行役の議長を固定し、レビューの焦点を絞って迅速にレビュー対象を評価する。 a |b |c 【正解】 ラウンドロビン |ウォークスルー |インスペクション 【不正解】 インスペクション |ウォークスルー |ラウンドロビン ウォークスルー |インスペクション|ラウンドロビン ラウンドロビン |インスペクション|ウォークスルー 【コメント】 【終了】 【問】 エラー埋込み法による残存エラーの予測において、テストが十分に進んでいると仮定する。 このとき、当初の埋込みエラー数が48個、テスト期間中に発見されたエラーのうち、埋込みエラー数が36個、真のエラー数が42個とすると、埋込みエラーを除く残存エラー数は幾つと推定されるか。 【正解】 14 【不正解】 6 54 56 【コメント】 【終了】 【問】 JISで規定されるソフトウェアの品質特性 (JIS X 0129) のうち、”効率性”の定義はどれか。 【正解】 明示的な条件の下で、使用する資源の量に対比して適切な性能を提供するソフトウェア製品の能力 【不正解】 指定された条件下で利用するとき、指定された達成水準を維持するソフトウェア製品の能力 指定された条件下で利用されるとき、明示的及び暗示的必要性に合致する機能を提供するソフトウェア製品の能力 修正のしやすさに関するソフトウェア製品の能力 【コメント】 【終了】 【問】 A社では毎日1回、電話回線を利用して、日報データを伝送している。 このたび、コスト削減のために、データ圧縮伸張機能をもったソフトウェアを導入したところ、使用実績から算出されたデータ圧縮率(伝送後のデータ量/圧縮前のデータ量)は60%であった。 回線使用料、基本料が月額2,600円で、1分単位(切上げ)に40円ずつ加算されていく。 ソフトウェア導入前の回線使用時間は、1日当たり平均50分30秒であった。 ソフトウェアの導入費用は112,000円であり、回線使用時間は伝送データ量に比例する。 このとき、ソフトウェアの購入費用は何か月で回収できるか。 ここで、1か月の稼働日数は20日とする。 【正解】 7 【不正解】 6 8 9 【コメント】 【終了】 【問】 ツールレス保守に該当するものはどれか。 【正解】 サーバマシン内部の基板などをモジュール化し、そのモジュールの取付けをレバー式にする。 【不正解】 異常が発生した場合、現場から離れた保守センタから障害状況の調査をする。 故障の前兆となる現象を事前にとらえて、対象となる部品を取り替える。 電源やハードディスクなどを二重化し、故障時は縮退運転して故障装置を交換する。 【コメント】 【終了】 【問】 電源やハードディスクなどを二重化し、故障時は縮退運転して故障装置を交換する。 【正解】 UDP 【不正解】 ICMP PPP TCP 【コメント】 【終了】 【問】 ネットワークアドレス192.168.10.192/28のサブネットにおけるブロードキャストアドレスはどれか。 【正解】 192.168.10.207 【不正解】 192.168.10.199 192.168.10.223 192.168.10.255 【コメント】 【終了】 【問】 LANに接続されている複数のPCをFTTHを使って、インターネットに接続するシステムがあり、装置AのWAN側インタフェースには1個のグローバルIPアドレスが割り当てられている。 この1個のグローバルIPアドレスを使って複数のPCがインターネットを利用するのに必要な装置Aの機能はどれか。 【正解】 NAPT(IPマスカレード) 【不正解】 DHCP PPPoE パケットフィルタリング 【コメント】 【終了】 【問】 OSI基本参照モデルにおいて、アプリケーションプロセス間での会話を構成し、同期をとり、また、データ交換を管理するために必要な手段を提供する層はどれか。 【正解】 セション層 【不正解】 アプリケーション層 トランスポート層 プレゼンテーション層 【コメント】 【終了】 【問】 PCM伝送方式によって音声をサンプリング(標本化)して8ビットのディジタルデータに変換し、圧縮処理しないで転送したところ、転送速度は64,000ビット/秒であった。 このときのサンプリング間隔は何マイクロ秒か。 【正解】 125 【不正解】 15.6 46.8 128 【コメント】 【終了】 【問】 ATM交換方式の特徴として、適切なものはどれか。 【正解】 情報をセルと呼ばれる固定長のブロックに分割して送受信する。 【不正解】 ATMのプロトコルには、音声・データ・画像のディジタル符号化方式が含まれる。 LANとWANのそれぞれに対応する機器が販売されており、LANとWANで共通に使用できるプロトコルとして、TCP/IPに代わるものと期待される。 広帯域ISDNを実現する技術であり、網インタフェースには数kビット/秒の低速から100Mビット/秒を超える高速まで様々な速度が使用できる。 【コメント】 【終了】 【問】 ATM交換方式の特徴として、適切なものはどれか。 【正解】 情報をセルと呼ばれる固定長のブロックに分割して送受信する。 【不正解】 ATMのプロトコルには、音声・データ・画像のディジタル符号化方式が含まれる。 LANとWANのそれぞれに対応する機器が販売されており、LANとWANで共通に使用できるプロトコルとして、TCP/IPに代わるものと期待される。 広帯域ISDNを実現する技術であり、網インタフェースには数kビット/秒の低速から100Mビット/秒を超える高速まで様々な速度が使用できる。 【コメント】 【終了】 【問】 伝送速度が128kビット/sの回線を用いて、128×103バイトのデータを転送するために必要な時間はおよそ何秒か。 ここで、1電文の長さは128バイトであり、100バイトのデータを含む。 電文の送信間隔(電文の末尾から次の電文の始まりまで)は、平均1ミリ秒とする。 【正解】 12 【不正解】 2.6 8 10 【コメント】 【終了】 【問】 LANのノード(制御装置、端末など)を接続する配線の形態に関する記述のうち、バス型配線を説明したものはどれか。 【正解】 同軸ケーブルなどの1本のケーブルに、全ノードが接続される。 【不正解】 ケーブルを環状に敷設し、そこに全ノードが接続される。 中央に制御用のノードを配置し、そこに全ノードが接続される。 中央のノードに幾つかのノードが接続され、それらから更に別のノードが接続される。 【コメント】 【終了】 【問】 インターネットを使ってVPNを構築する際に利用されるネットワーク層(IP層)のセキュリティプロトコルはどれか。 【正解】 IPsec 【不正解】 S/MIME WEP WPA 【コメント】 【終了】 【問】 図で示したネットワーク構成において、アプリケーションサーバA上のDBMSのデーモンが異常終了したという事象とその理由を、監視用サーバXで検知するのに有効な手段はどれか。 監視用サーバ(X) - ルータ - アプリケーションサーバA 【正解】 アプリケーションサーバAから監視サーバXへのSNMP Trap PDU 【不正解】 アプリケーションサーバAから監視用サーバXへのICMPあて先到達不能 (Destination Unreachable) メッセージ 監視用サーバXからアプリケーションサーバAへのfinger 監視用サーバXからアプリケーションサーバAへのping 【コメント】 【終了】 【問】 データベースの3層スキーマ構造に関する記述として、適切なものはどれか。 【正解】 データの論理的関係を示すスキーマと、利用者が欲するデータの見方を示すスキーマを用意することによって、論理データの独立性を実現している。 【不正解】 3層スキーマ構造は、データベースサーバ層、アプリケーションサーバ層、及びクライアント層の三つの層から成る。 内部スキーマは、データそのものを個々のアプリケーションの立場やコンピュータの立場から離れて記述するものである。 物理的なデータベース構造をユーザが意識する必要がないように、データを記憶装置上にどのように記憶するか記述したものを外部スキーマという。 【コメント】 【終了】 【問】 表1~3に関する記述のうち、適切なものはどれか。 表1 | 表2 | 表3 商品コード |部品名 |定価 | 商品コード |部品名 |定価 | 商品コード |部品名 |定価 001 |R |2,400 | R |001 |2,400 | 002 |S |3,700 002 |S |3,700 | S |002 |3,700 | 003 |T |1,900 003 |T |1,900 | T |003 |1,900 | 001 |R |2,400 【正解】 表1、表2及び表3は、すべて同じ関係を表す。 【不正解】 表1と表2は同じ関係を表すが、表3は異なる。 表1と表3は同じ関係を表すが、表2は異なる。 表1、表2及び表3は、すべて異なる関係を表す。 【コメント】 【終了】 【問】 表1、表2及び表3は、すべて異なる関係を表す。 従業員番号 |氏名 |入社年 |職位 |職位手当 12345 |情報 太郎 |1971 |部長 |90,000 12346 |処理 太郎 |1985 |課長 |50,000 12347 |技術 太郎 |1987 |課長 |50,000 【正解】 第2正規形 【不正解】 第3正規形 第4正規形 非正規形 【コメント】 【終了】 【問】 関係データベースにおいて、ビューを作る目的として、適切なものはどれか。 【正解】 セキュリティを高めたり表操作を容易にするため 【不正解】 記憶容量を節約するため 処理速度を向上させるため デッドロックの発生を減少させるため 【コメント】 【終了】 【問】 トランザクションの並行制御において、変更消失 (lost update) の問題、コミットされていない依存性 (uncommitted dependency) の問題、不整合分析 (inconsistent analysis) の問題が起こる可能性がある。 これらの問題を解決する技術と、この技術を使うことよって新たに発生する問題の組合せはどれか。 解決する技術 | 新たに発生する問題 【正解】 ロック | デッドロック 【不正解】 時刻印アルゴリズム | デッドロック 時刻印アルゴリズム | ロックによる待ち ロック | 更新矛盾 【コメント】 【終了】 【問】 データベースを更新するトランザクションが異常終了したとき、DBMS が行うべき処理はどれか。 【正解】 後退復帰(ロールバック) 【不正解】 前進復帰(ロールフォワード) チェックポイントの取得 バックアップの取得 【コメント】 【終了】 【問】 データベースを更新するトランザクションが異常終了したとき、DBMS が行うべき処理はどれか。 【正解】 後退復帰(ロールバック) 【不正解】 前進復帰(ロールフォワード) チェックポイントの取得 バックアップの取得 【コメント】 【終了】 【問】 ストアドプロシージャの特徴として、適切なものはどれか。 【正解】 共通のSQL文によるアクセス手続をアプリケーションに提供できる。 【不正解】 SQL文の実行順序を制御することはできない。 SQL文をクライアントにダウンロードして実行する。 複数のSQL文を含んでいてはならない。 【コメント】 【終了】 【問】 トランザクションが、データベースに対する更新処理を完全に行うか、全く処理しなかったかのように取り消すか、のいずれかを保証する特徴はどれか。 【正解】 原子性 (atomicity) 【不正解】 一貫性 (consistency) 耐久性 (durability) 耐久性 (durability) 【コメント】 【終了】 【問】 インターネットで公開されているソフトウェアにディジタル署名を添付する目的はどれか。 【正解】 ソフトウェアの内容が改ざんされていないことを保証する。 【不正解】 ソフトウェアの作成者が保守責任者であることを告知する。 ソフトウェアの使用を特定の利用者に制限する。 ソフトウェアの著作権者が署名者であることを明示する。 【コメント】 【終了】 【問】 不正利用を防止するための、メールサーバ (SMTPサーバ) の設定はどれか。 【正解】 第三者中継を禁止する。 【不正解】 ゾーン転送のアクセス元を制御する。 ディレクトリに存在するファイル名の表示を禁止する。 特定のディレクトリ以外でのCGIプログラムの実行を禁止する。 【コメント】 【終了】 【問】 迷惑メールのメールヘッダから送信元又は中継元のISP又は組織を特定する手掛かりのうち、最も信頼できるものはどれか。 Return-Path:<ユーザ名@>ホスト・ドメイン名① Received from: ホスト・ドメイン名②(ホスト・ドメイン名③[IPアドレス]) by 受信メールサーバ名 with SMTP id ・・・・ From:<ユーザ名@ホスト・ドメイン名④> 【正解】 送信元又は中継元のIPアドレスから逆引きされたホスト・ドメイン名③およびIPアドレス 【不正解】 SMTP の MAIL FROM コマンドで通知されたホスト・ドメイン名① SMTP の HELO コマンドで通知されたホスト・ドメイン名② 電子メールの From ヘッダに設定されたホスト・ドメイン名④ 【コメント】 【終了】 【問】 SSLの利用に関する記述のうち、適切なものはどれか。 【正解】 SSLで使用する個人認証用のディジタル証明書は、ICカードなどに格納できるので、格納場所を特定のPCに限定する必要はない。 【不正解】 SSLは特定利用者間の通信のために開発されたプロトコルであり、事前の利用者登録が不可欠である。 ディジタル証明書にはIPアドレスが組み込まれているので、SSLを利用するWebサーバのIPアドレスを変更する場合は、ディジタル証明書を再度取得する必要がある。 日本国内では、SSLで使用する共通鍵の長さは、128ビット未満に制限されている。 【コメント】 【終了】 【問】 ISMS適合性評価制度における情報セキュリティポリシに関する記述のうち、適切なものはどれか。 【正解】 情報セキュリティの方針は、事業、組織、所在地、資産及び技術の特徴を考慮して策定する。 【不正解】 重要な基本方針を定めた機密文書であり、社内の関係者以外の目に触れないようにする。 セキュリティの基本方針を述べたものであり、ビジネス環境や技術が変化しても変更してはならない。 特定のシステムについてリスク分析を行い、そのセキュリティ対策とシステム運用の詳細を記述したものである。 【コメント】 【終了】 【問】 内部統制が有する固有の限界を示すものはどれか。 【正解】 経営者による不正を発見する機能をもっていない。 【不正解】 担当者の権限逸脱を発見できない。 特定者への権限集中に起因した不正を防止できない。 リスク認識に基づく合理的な安全対策がなされない。 【コメント】 【終了】 【問】 ISMSプロセスのPDCAモデルにおいて、PLANで実施するものはどれか。 【正解】 情報資産のリスクアセスメント 【不正解】 運用状況の管理 改善策の実施 実施状況に対するレビュー 【コメント】 【終了】 【問】 世界貿易機構 (WTO) の”貿易の技術的障害に関する協定” (TBT協定) が加盟国に義務付けているものはどれか。 【正解】 国内強制規格を策定する場合には国際規格を基礎として使用すること 【不正解】 加盟国の国内規格を国際規格化する手続を定めること 国際規格への適合性評価制度を加盟国自身が確立すること ほかの加盟国が実施した適合性評価結果の受入れを拒否する場合の手続を定めること 【コメント】 【終了】 【問】 QRコードに関する記述のうち、適切なものはどれか。 【正解】 同じデータでも、生成するアプリケーションによって、異なるパターンのQRコードになることがある。 【不正解】 QRコードの大きさについては、JISでシンボルの縦横の寸法が規格されている。 QRコードは、白と黒の2色以外の使用は禁止されている。 QRコードを作成するためには、QRコード用のマーキング技術、印刷技術を備えた専門機器が必要である。 【コメント】 【終了】 ;抜け ;問2, 問6, 問8, 問11, 問13, 問15, ;問26, 問30, 問40, 問46, 問48, 問65, 問66, 問73 名前 コメント
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学生の考える人材像・職種との関連 ① 私が気になったスキル項目は、システム企画(関連としてマルチメディア・ヒューマンインタフェース)である。システム企画とはその名の通りある事業やサービスに必要なシステムを設計・構築するスキルである。以前にあった「社会ネットワークを応用した情報システムを計画せよ」という課題で新しいシステムを作ることがどれほど難しいか体験したが、その一方で新しいものを生み出す楽しさも感じたため、興味が湧いた。 その中で特に気になった人材がアビームコンサルティング株式会社所属のデザイナー、砂上和隆さんである。砂山さんはこの会社のサイトのグラフィックスキンやコンテンツ制作を始めとしたウェブデザイン全般を担当されている。私もこういったデザイン関係の職業に興味があるので、特に気になった。 ウェブデザインのような職種は、クライアントにシステムを提供するに当たりとても重要な役割だと思う。なぜならクライアントがまず目にする外見、つまりデザインはシステムの第一印象を決めるためである。 また砂山さんいわく、自分たちで作ったデザインを外注のものと思われるほど良いものを作れたときがとてもうれしいらしく、そこにデザイナーとしてのやりがいを感じるということが、この言葉からよく伝わった。また「ライバルは社外のデザイン事務所」という言葉から、デザイナーにとって、クライアントの期待以上のものを製作できた時が次の仕事への大きなモチベーションになるということがよくわかる。 メンバー間の相互サポートやチーム全体で一つの業務をシェアする機会も多いらしく、砂山さんはグラフィックデザイナーとして幅広い業務をなさっているようだ。システムは多くの人に使ってもらうものであり、決して個人だけのものではない。すなわち、システム企画は個人では成り立たたず、チームによって生み出される必要がある。また、より良いシステムを作るには、そのシステムに対して偏った視点を持ってはいけない。そのためにはチーム内の十分なコミュニケーションが欠かせない。砂山さんは聴覚に障がいを持っておられるようだが、会議などでは積極的に発言・参加されているようだ。そしてこの会社も社員のこういった意気込みを受け入れチャレンジさせてくれるようだ。これはコミュニケーションがうまく行われている証拠であろう。 システム企画には積極性も大切だが、それに挑戦させてくれる環境も必要だということがわかった。 ② システム企画とはいったいどういったスキルなのか、このスキル名を見ただけでは最初はよく分からなかったが、ニコニコ動画に関する記事を読んでいるうちに分かるようになってきた。ユーザに使いやすいウェブ上のシステムを開発するスキルである。ニコニコ動画の開発者である戀塚昭彦氏が強調するのは「多くの機能を盛り込みすぎないこと」だった。何かを作るときは、やりたい事を絞り込むのが難しく張り切ってたくさんの機能を盛り込もうとしがちである。本当にやりたい事を絞り込んで使いやすいシステムを企画することがこのスキルであると思った。また、戀塚昭彦氏は「成果が見えやすいものからこなしていく」ということも言っていた。多くの労力を要するものをやっていても途中で気が変わったり、必要なくなったりする場合があって非効率であるということだ。こういった考え方がニコニコ動画の開発を支えたのだとおもうと、システム企画のスキルは素晴らしいとおもった。ニコニコ動画の開発ということからこのスキルは、ITスペシャリストに関連があるだろう。 関連人材 砂上和隆(アビームコンサルティング株式会社) 戀塚昭彦(株式会社ドワンゴ) 関連記事 取得中です。