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200Xブレス&カース魔法 ロボット 魔法具現化 アーマーカース アーマーブレス ウェポンカース ウェポンブレス クイックムーブ スピリットカース スピリットブレス スロームーブ キャラセット 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 カットイン 立ち絵 テーマ曲 クイックムーブのテーマ コメント欄 名前 コメント
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クイック羽生 新入生歓迎カート大会の会場となる場所である。 例え、運転中にカートを破壊しても弁償をしなくてもよい(例外もあると思われる。)良心的な場所でもある。 一年生はこのカート大会を通して一通り顔を覚える。 初めてカートを運転する者もおり、ガーデニングする者や他の部員にアタックしクラッシュする者、林から突然現れるヘンタイも稀にある。 2009年のとあるイベントの時は、バトルが白熱しすぎてメインストレートでクラッシュ→スピン→大破の大事故が起きた。
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■クイックドロー(QD) 格闘命中後に連続して射撃攻撃へ移行する技術。公式HPの紹介はこちら。 格闘でタイミングよくトリガーを引くことで連撃が可能だが、連撃と同じく格闘命中直前に射撃を入力する事で発動する。 発動できるのは原則として近接格闘機体のみだが、例外として射撃型機体のB.D.3号機(EXAMシステム発動中)と 遠距離砲撃型機体のザクI後期型(105mmマシンガン装備時)、ジム・スナイパー(100mmマシンガン装備時)が発動可能。 格闘が何段目からでも可能。妨害されそうならば1撃目でQD発動で離脱、3連撃QDで大ダメージ狙いなど柔軟な対応が可能。 メイン射撃・サブ射撃問わず使用できるが、一部の機体には使用できない武装も存在する。 格闘機体は、一部の武装を除いて3連撃後に自動バックブーストがかからない。 そこで止めると大きな硬直を晒すことになるため、QDを起点とした各種行動に繋げるまでが格闘攻撃の基本となる。 大抵の武装では射撃命中後に強制ダウンとなる。 ただし、一部の武器や特定条件下ではダウンせず仕切り直しとなり、継続して攻撃が可能。 格闘1~3段目>「射撃ヒット」■クイックドローでダウンしない射撃武装 ■クイックドローでダウンしない条件 格闘1~3段目>射撃ヒット>「ブーストダッシュorジャンプ」■クイックドローキャンセル(QDキャンセル、QDC)■やり方 ■主な使用法 格闘1~3段目>「射撃外し+ブーストダッシュorジャンプ」■クイックドロー外し(QD外し)■QD外しの簡単な説明■QD外しの機動 ■QD外し対処法 ■クイックドローによる効果(QD処理値)コメント 格闘1~3段目>「射撃ヒット」 ■クイックドローでダウンしない射撃武装 グフのヒートロッド(最初のロッドだけで追加入力は相手のダウン値次第。) ザクI後期型、ジム・スナイパーのマシンガン(QD処理値がないので状況によってはダウンする。逆に相手のバランサー次第ではカス当てから味方の3連撃も可能。) キュベレイMk-II(EP)ファンネルB(全弾命中でもダウンしないがファンネル射出から射撃までに間があるのでそもそも命中しない可能性が高め。) ■クイックドローでダウンしない条件 主に、クイックドローが外れる等して相手のダウン値が一定以上溜まっていない状態で起こる。 理論的には後述のQD処理値がHITさせた射撃のダウン値を上回っていればダウンしない。 下記のクイックドロー外しにより射撃が当たらなかった場合。 高低差があり、3連撃目で相手が落ちる等で射撃が外れた場合(ゴッグの魚雷やザクII(S)のザク・バズーカのように発射遅延が大きいと起きやすい。) クイックドローのタイミングでトリガーは引いたが、発射直前にカットされ、射撃が発射されなかった場合 3点式マシンガンなどでクイックドローした際、何らかの理由(よろけで残弾が1発のみ等)で射出が1発だった場合 キュベレイMk-II(EP)のような空撃ちが可能な武器で空撃ちQDを行った場合。(通常は弾切れ状態でQDをすると弾は出ずにダウンするが、空撃ち可能な場合はQDが外れた時のような挙動になる。) 格闘1~3段目>射撃ヒット>「ブーストダッシュorジャンプ」 ■クイックドローキャンセル(QDキャンセル、QDC) クイックドローで発生した硬直をブースト消費行動でキャンセルする事。 これを利用する事で格闘後の隙を減らしたり、操作レバーの応用でクイックドローをわざと外す事で相手をダウンさせずに攻めを継続(QD外し)したりする事ができ、立ち回りの幅を広げられる。 ■やり方 格闘中にブーストを踏み込んでおく クイックドロー入力と同時に移動方向へレバーを動かす 人によってはQD入力して即座にレバー+ブーストの方がやり易いかも。 注意クイックドローの体勢に入ってからブーストを踏んでも上手くいかない。 ジャンプが可能だが、高度が限られてしまうため、着地ずらし程度にしかならない。 ■主な使用法 斜め前方に入力して相手の背後に回りこむ。 後方へ入力して相手格闘の間合いから離脱、仕切り直し。 1段や2段でキャンセルして相手のカットを避ける。近くに敵格闘機体がいる場合は特に有効。 格闘1~3段目>「射撃外し+ブーストダッシュorジャンプ」 ■クイックドロー外し(QD外し) クイックドローキャンセルを利用した攻撃継続技術。 一般にクイックドロー成功後は相手のダウンとなるが、この射撃が命中しなかった場合は相手がダウンしない。 クイックドローキャンセルによるブースト移動で意図的に射撃を外し、相手をダウンさせないと共に、こちらの有利な状況を継続させる事が可能。 成功後も敵機はダウン係数が溜まっているので、成功後・即に連撃を入れる事は基本的には不可能。 (詳細は後述の「クイックドローによる効果(QD処理値)」参照) REV.2.01からは連撃にも別途ダウン値のようなものが蓄積されるようになったらしく、各格闘機体ごとに連撃回数の限度ができた。 当WIKIではこの値を連撃制限値と呼ぶ。大体の格闘機は連撃制限値4~6回までとなっている。 そのかわりに連撃補正(一定時間内に格闘が連続で当たると回数に応じてダメージが減る)がなくなったため、最大連撃回数-1回の連撃を加えた後、タックルや射撃に繋ぐことで最大ダメージを叩き出すようになった。 REV4.03以降は連撃制限値はそのままで連撃補正が復活したが、最大連撃数は変わらず残っていた事から上記のタックルや射撃に繋げた方がダメージが大きい場合もある。 REV.2.09からはSクラス限定で一部の機体の特定の武装で連撃制限値がなくなる武装が追加され、QDCループ可能となった。 この武装は武装支給ではなく、武器選択画面に自動的に追加される。 Sクラス格闘武装対象MS 地球連邦軍 機体コスト ジオン公国軍 ジム・ライトアーマー 140 グフ ジム・ナイトシーカー 160 180 高機動型ザク(R-1A)(3S) B.D.2号機 220 B.D.2号機(NS) リック・ディアス(QV) イフリート・ナハト ザクⅢ改(TWA) アレックス 250 ギャン リ・ガズィ ヤクト・ドーガ(GG) 280 R・ジャジャ なお、Sクラス格闘武器は連撃タイミングがシビアになっており、且つダウン値が高くなっているので注意。 QD外しを多用する機会がなさそうだったり、味方の連撃に連撃を被せる状況(双連撃)が想定出来ない場合は、素直に通常の格闘武器で出た方がよい。 REV4.03以降は連撃補正があったがREV4.25からSクラス格闘武器限定で連撃補正が無くなった。 ■QD外しの簡単な説明 必ず赤ロックから青ロックに戻す必要がある。赤ロックだと狙って外す事はほぼ不可能。 格闘中に青ロックへ切り替えても赤ロック程ではないが銃口補正が効いてしまい、射撃を外そうとしても射撃が当たってしまう事が多い。 そのため基本的に、格闘途中で赤ロックから切り替えるより青ロック状態で格闘を入れる方が外しは成功しやすい。 持ち替え動作が発生する武装は基本的には外せるが、持ち替え動作が発生しなかったり、射出が早い武装では難しい。 グフで例えると、持ち替えの発生するマシンガンやクラッカーなら外しやすいがフィンガー・バルカン、ヒート・ロッドでは難しい。 機動力が低い機体はペダルを早めに踏むこと。3連目と同時に踏んでも加速が鈍いので外れない。トリガーより少し早いくらいでも良い。 また射撃硬直が大きい武器はQDを外すことは出来るが硬直のせいで反撃を受けたりする可能性もあるので注意。 以下、各武装の外し方の簡単な説明。詳細については各機体の武装項目を参照されたい。 公式によるQD外し解説動画 【戦場の絆】簡単解説 戦場ガイド〜クイックドロー外し編〜【BNAM公式】 メイン武装による外し硬直の無い射撃全般基本的に持ち替えが発生するので楽に外す事が可能。QDの際に右か左にブーストを踏みながら旋回するだけでよいが、連射数が増えるほどにカス当たりする可能性が増えるので注意が必要。 ジャンプで飛び越えるだけでも外せるが、マシンガンだとカス当たり(1発当たってしまう事)する事もある。この場合はタックルに切り替える事も考えよう。 硬直のある射撃全般敵を飛び越えるようにジャンプする事で外す事ができるが、ほとんどの機体で硬直が発生してしまう。基本的にはQDに使っても威力が高めなので外す必要は薄い。 ダメージの底上げを狙いたい場合は硬直を誤魔化したり、即座にタックルに繋げるなどの工夫が不可欠。 サブ武装による外しハンド・グレネイド全般ロックさえ外れればジャンプ+ダッシュで飛び越えて、投げて戻るだけで外す事が可能。自機のロック外に行くのがコツ。 しかしダメージは決して低くない事が多いため、状況によっては当てて距離を取ったほうが良い事もある。 クラッカー全般ハンド・グレネイドと違い上手投げがほとんどのため、相手を飛び越えて戻るだけで外す事が可能。 自機のロック外にさえ追いやれれば外れるので非常に外しやすい。機体によってはその場での旋回だけでも外せる。 シュツルム・ファウスト、ミサイル全般射出まで若干時間があるので、ジャンプやダッシュどちらでも外れる。 しかし硬直が大きめでダメージも低くないので、外すメリットは然程ない。 バルカン全般持ち替え動作が発生しないので必ずカス当たりするため、外しが難しい機体が多い。旋回+ジャンプ+ダッシュが基本。 バルカンコンボ(バルコン)となる場合以外はダウン値が溜まっている事がほとんどなのでタックルに繋げるのが無難。 ■QD外しの機動 QDの射撃を外した後は追撃する事が可能だが、射撃を外すための機体機動には様々なパターンがあるので、それらについて記載する。 ゆとり外し最も単純な外し方。両レバーを、左奥か右奥に入れ、対角線上にレバーを戻す。敵の正面に戻ってくるので、そのまま待っていれば返されてしまう。 ただし、QDした射撃の一部を当てて1連撃やタックル(=カス当てタックル)を行う場合には影響がない。 熟練者が相手の場合、以下の「三角外し」を返すために既に旋回している事も多く、裏を付く格好になることも少なくない。 上空外し(上取り)レバーを前に入れ、敵の上空で待って追撃する、非常に簡単な外し方。 外した後敵の上空で待つのがポイントで、相手の様子を見てから追撃を入れる。相手からすると敵を捉える事ができずに攻め継続されるので非常に厄介。単純だが強力な外し。 カス当たりしてもダウン値が回復する頃に追撃するので、どの武装でも行いやすい。 一方で相手の上空で待機するので、ブーストに余裕がなければ難しい。ギャン等は非常に有効。 また、相手の動きを上空から様子見するので、ブースト技術やレーダーから相手の動きを読み取るカンが必要。 三角外し最も用いられている外し方。相手を飛び越し空中で斜め前→横と三角に移動して、敵の斜め後ろから切りかかる。比較的に単純かつ中程度の機動力があれば可能なため、最も用いられている外し方。 相手からすると赤ロックしていた場合、側面から逆方向に動かれた時にロックが外れた挙句に側面へ回られるため反撃が出来ない。 一方で余りに多くの人間が用いる為、非常に読まれやすい。QDで敵が横に飛んだ場合、逆に旋回しておけという格言がある位である。 そのためこれを逆手に取ったフェイントが存在する。 三角フェイント三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に斜め手前にレバーを戻す外し方。三角外しが読まれる事を想定した外し方。最終的な位置は自分がQDを入力した位置のわずか横にそれる位置になる。 相手からすると三角外しを読んで予め旋回した位置の側面に回られるため、反撃が難しい。 一方で赤ロックしていた場合、敵が正面に戻ってくるので意味が無い。あくまで読み合いの要素が強い外し方。 三角フェイント(カバパン外し)三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に奥にレバーを入れつつ旋回を入れる外し方。敵からすると赤ロックの場合横に逸れており反撃できず、三角外しを読んで旋回した場合背面に回られてしまう外し方。 しかし90度以上旋回するため、かなりの旋回速度が必要。故に高機動機でないと追撃までに旋回が間に合わない。 地球外し(一周外し)三角外しの亜流。敵の上空を最小限に周回移動し、敵の正面に戻ってくる外し方。ゆとり外しは即座に判断出来るが、こちらは一瞬三角外しに見えるので旋回してしまう心理を突いた外し。 正面に戻ってくるので当然返しやすい部類ではある。あくまで読み合いの要素が強い。 機動力はそれほど必要でない、敵がブーストを入れても追撃しやすい等、メリットは少なくない。 ■QD外し対処法 クイックドロー外しからひたすら攻撃を食らい続けてしまうパイロットは以下の対処法を参考されたい。 公式によるQD外し対策紹介動画 【戦場の絆】簡単解説 戦場の絆ガイド〜クイックドロー外し対策編〜【BNAM公式】 タックルでカウンター狙い基本。しかし、連撃終了後にジャンプする事でQD外しをする事が多いため、敵を見失いやすい。 レーダーで連撃後の敵の位置を予測して旋回しておいたり、ロックによる自動追尾する方法等を使って敵を捕捉しておく事が重要。 ダッシュブーストで間合いから離脱一度仕切りなおす選択。実行するには相手のロック範囲から退避し、なおかつ追い付かれないようにする必要がある。 連撃を受けている最中でも旋回やブースト移動はできるので、見失わないように視点を動かすなり、迎撃を考えて移動する。三角外しなどは現在向いている方向から左右どちらかに旋回する事で迎撃可能。切られたらとりあえず旋回するのも手。 味方に応援を要請QD外しはどうしても一人に集中して行なうため、味方による妨害(カット)が有効。 味方がカットしやすいようにレバーを前に倒して自機が動かないようにしたり、味方の視界内に移動するのも大切。 インカムが繋がってるなら声を出して味方に助けを乞うのも有効。シンチャは伝わりにくいので難しい。 格闘攻撃で相殺狙い格闘攻撃は機体の上下左右にある程度攻撃判定があるため、敵の格闘に合わせて相殺する方法。 ただしタイミングがズレれたり有効範囲外だと相殺出来ないため、障害物で敵の機動を制限したり等の工夫が重要。 着地硬直を狙う3連撃直後に相手を着地させ、QD外しを出来なくさせる方法。 わざと斬られている時にジャンプやダッシュをし、相手の3連撃目に合わせて着地する。相手に着地硬直を発生させ、QDCを出来なくする。 障害物を使ってQDされる前に格闘を外させる(連撃抜け)連撃中は強烈な誘導があるため普通であれば途中で抜ける事が出来ないが、障害物を使うとかわせる。 格闘攻撃が自機に当たる直前に攻撃判定があるので、そのタイミングで障害物に引っ掛けるように動くと抜けられる。 同様に、高低差を使って敵だけを障害物上に残すようにして、自機を下に落としても連撃をかわす事が出来る。 例え途中での連撃抜けに失敗しても障害物付近では敵の機動を制限できる等メリットが多い為、熟練者ほど障害物付近の戦闘が多くなる。 ■クイックドローによる効果(QD処理値) クイックドローを入力して武装が変わると、格闘攻撃が命中していた相手のバランサーが変化する。 この変化値は武装ごとに設定されており、当WIKIでは便宜上、この値をクイックドロー処理値と呼ぶ。 相手が低バランサー(ジム、ザクII等)でも高バランサー(ガンキャノン、ドム等)でもQD後に与えられるダメージが同じなのはこのため。 ジム・レイドのチェーンマイン、ユニコーンガンダムのNT-D発動時のビーム・マグナム、ザクI後期型の105mmマシンガン、ジム・スナイパーの100mmマシンガンのようにQD処理値が存在しない(相手のバランサーが変化しない)武装もごく少数ではあるが存在する。 処理値に置き換わった後、相手の硬直が解除されると通常のバランサー値に戻る。 ほとんどの武装のQD処理値が格闘攻撃の一撃目のダウン値より低く設定されているため クイックドロー外しによる攻め継続を行いたい場合は、基本的にバランサーが戻るまで待つ必要がある。 ただし、その場合も格闘武装ごとに設定されている連撃制限値を超える格闘攻撃は行えない。 (連撃制限値が初期値に戻るまでの時間は3cnt前後と言われているが未検証。この程度まで待てば再び3連撃以上も可能) QD処理値は小さく設定されている事がほとんどのため、即座に追撃するとダウンしてしまうが 一部の機体の武装は大きめに設定されており、外した直後でも追撃が可能な機体もある。 所謂バルカンコンボ(バルコン)はこのQD処理値を利用した技術である。(しかもバルカンでのQDは持ち替え動作が発生しない) Sクラス(准将以上の戦闘)で使用可能になるサーベルSは連撃制限値がないため、組み合わせる事で無限に格闘ループさせる事も可能。 例:アレックス腕部ガトリング・ガンB+ビーム・サーベルSでザクII改と交戦した場合ザクII改は低バランサー値のため、バランサー値は180 ガトリングB(ダウン値一発辺り80)1ヒットからクイック・ストライクで格闘攻撃(ダウン値70→20→0)180-80=100、100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、ダウンしない ガトリングBをクイックドロー入力ガトリングBのクイックドロー処理値は100のため、ザクII改のバランサー値が100に変化 ガトリングBを全て外して即座に格闘入力100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、ダウンしない ガトリングBをクイックドロー入力。以下ループ可能 余談になるがQD時にロック送りをして別の敵に射撃を与えた場合でも、処理値は格闘をしていた相手に適応される。 そのため普段ならQD外しから追撃できない武装でも、これを応用する事で高速のループが可能である。 上級者で良く見られるのは、ガンダムやB.D.2号機(NS)でのバルカンを駆使して、バルカンでのQDをカットしようと寄ってきた敵の僚機にロック送りで命中させてダウンを取り、即座にロックを戻し格闘を入力して追撃といった使い方である。 状況に応じて使いこなせれば強力なアドバンテージを生める。覚えておいて損はないだろう。 コメント 過去ログ1 過去ログ2 過去ログ3 過去ログ4 過去ログ5 過去ログ6 過去ログ7 過去ログ8 過去ログ9 その操作でマシが全弾HITするなんて考えられないけど どんな機体でも外せてたなんていうくらいだし、あやしいもんだな ただのスランプなんじゃないの? それと、教授じゃなくて教示ね。 -- (名無しさん) 2010-01-24 02 33 52 Ezは元々機動性良いから、青1でも十分に外せる。 それは変わっていないはず。 そもそも 両ペダル踏み+両レバー斜め前です。 これで外せないわけがない。 自分では気が付かないだけで、操作に問題があるはず。 ホームの格乗りに見てもらったり、動画をアップして他人に見てもらう等して問題点をみつけるといいよ。 -- (名無しさん) 2010-01-24 03 22 24 初歩的な意見で恐縮だが、マシ押し続けてるってことはないかな? フルオートで必要以上にあたってしまってるとか。 -- (名無しさん) 2010-01-24 19 36 03 あとは・・・ラグのある店舗とか?QD出てるからそれはないか・・・ -- (名無しさん) 2010-01-24 22 00 16 色々お答えしていただき有り難う御座います。 皆さんの意見を総合すると、やはり自分に問題があるようですね。 そもそも修正なんて入ったら、もっと騒がれてもおかしくないですよね。 急に出来なくなった為に、少し冷静さを欠いていたかもしれません。 改めて頭を冷やして、トレモからやり直してみます。 どうも、お騒がせしました。 -- (QD当たっちゃう) 2010-01-25 11 22 17 ↑さん 文章を読む限りですと、QDCが出てない様な… 上記以外なら、着地硬直とQDCが重なってる可能性があるかと…でも、毎回ならQDCが出てない可能性が高いですね。 -- (さすらいの将官) 2010-01-25 14 35 23 BD2のページに マシA→2連→2連→1連→マシA→タッコーで258ダメとあるんだが どう計算しても(バルカンカス当て入れても) 242ダメしか行かないと思うけどほんとのとこどうなってるの? それともマシAを複数回入れるのかな? こっちのほうが情報集まりそうなのであえて -- (名無しさん) 2010-01-25 21 24 31 ごめん原因分かった マシA最大威力で計算してたのね 期待できるのは250ダメが限界ってとこかな それでもトレモならザクが1回かwww -- (上の人) 2010-01-25 21 28 37 ↑ 258ダメ動画、ニコ動にあるぞ。 -- (名無しさん) 2010-01-25 21 45 46 マザクで無敵時間中の敵にヒートホーク→マシンガンのQDを入力したところ、 ヒートホークはスカしたのですがそのままQDしてマシンガンを撃つことが可能でした。 -- (名無しさん) 2010-09-09 00 57 09 ガンダムEz8の最大ダメージの修正をお願いします。 マシC×3→2連バルコン→2連バルコン→1撃バルコン→タックル (11×3+35+27+6+35+27+6+35+6+50=260) -- (名無しさん) 2011-07-03 17 32 52 ないす -- (名無しさん) 2011-11-05 20 02 34 一番QD外しがやりやすい機体と、 一番QD外しがやりやすいやり方教えてください お願いします!!! -- (名無しの少佐) 2012-06-07 21 47 42 ↑ プレイヤーさんそれぞれ、操作する時の感覚の違いがあるので、どの機体が一番QDCがやりすいとか、やり方とかは断言できないかと思います。 機体によっては、サブ射撃でないと外せないとかもあるので、まずはWikiを熟読して、機体ごとのポイントを理解されるべきです。 あとは、トレーニングモードや、マッチング中のシミュレータで、ご自分で感覚を掴むしかないと思います。 -- (名無しさん) 2012-06-07 22 03 57 個人的にはアレックス(ガト装備)で右前→左横に飛ぶやり方ですが、旧ザク(マシ&クラ、バズも一応可能)と陸ジム(マシ)も好きです。それとトレモで慣れた後の実戦デビューはコスト制限戦がお勧めです。敵機の硬直が長め&旋回性能も高くないので、一度もQD外しできずに終わる確率は低い・・・はず(。。;) (名無しさん) まったく外せません(泣) -- (名無しさん) 2012-06-22 21 18 29 ↑3連マシ持ち機体の機動セッティングで青ロックから斬りかかって、QD入力時にダッシュペダルを踏みながら左右のレバーを右に倒す。 マシは1発当たるだろうけど、外せるはず。まずはそこから練習しては? -- (名無しさん) 2012-06-22 22 39 29 名前が説明 -- (シャアザク乗ってるのですが私はこうやって外しています。 連撃中ブースト クイックドローのとき両レバー右 外せたらペダル両ぶみ旋回入力。) 2012-09-15 19 18 32 Ez8で僕はマシA3連→外し(左ペダル+両レバー右前2発でたら左後ろにもどって切る)→3連です^^ -- (名無しさん) 2012-09-17 22 39 20 ボクはジムストのネメが結構外しやすいです。セッティングによっては リミッター解除なので。マシA3連→外し(上から見て両ペダル+両レバーを右上→ 右レバーを左下、左レバーを左上+ダッシュだけ→左レバーを右上+右レバーを左上)でループ またはその逆verで。 -- (わかまっちゃん! 少佐) 2012-09-18 22 24 38 参考になりました。ありがとうございます -- (やあ) 2012-09-30 21 09 43 グフカス追加しました。 -- (カス糊) 2012-12-28 11 05 19 クイックドロー外し、バージョンアップしてから外しやすくなったような気がしませんか? 感覚だけの話してすみませんが…。 -- (名無しさん) 2012-12-28 22 41 18 最近、QDちゃんと外してもタッコーカウンターくらってダウン… なんてことが増えてしまいました(泣 相手の見てないほうに飛べ、って言われたんですが、 自分にはさっぱりわかりません なにかわかりやすい方法はないものでしょうか -- (鈴々) 2013-02-01 15 02 44 wikiのコメント欄は質問スペースじゃないし、見てる人も多くない。 まあ親切な人が通りかかって教えてくれる可能性もあるが、基本的に他で聞いた方が早いぞ。 質問先としては2chの質問スレ、3.0掲示板の質問スレあたりが妥当だと思う。 そこにもうちょっと詳しく書いてみるんだな。 どんな機体を使って、どんな風に外しをしているのか、レベルがわからんとコメントもしづらい。 -- (名無しさん) 2013-02-01 22 09 31 最近BD3号機でQD外しても、6連撃が出来なくなるときがあるんですが、これって機体のダウン値が関係するんですかね… -- (Ω) 2013-06-07 18 56 29 ↑ BD3EXAMは通常の格闘機と違ってブースト性能が特殊なので 外したあと再び斬るまで速くなりがちかもしれません -- (名無しさん) 2013-06-07 19 31 03 ↑どうもありがとうございます。タイミングを見ながらQD外しかけてみます。 -- (Ω) 2013-06-08 15 26 03 ジムストのTBSでQD外しってできるんですか? -- (ジョーカー) 2013-07-15 16 45 55 だからここは質問スペースじゃないんだって… 質問があるならマジで別な所で聞いた方が早い。 ネメシスじゃないジムストの槍はチャージ格闘。QDできるか? -- (名無しさん) 2013-07-15 20 09 17 ダウンしない武器のとこ、ツヴァイのシュツルム爆風のみヒットって追加よろ。あとQD外し対処法に無理矢理格闘振ってアイコにしてからの気合いの旋回ってのもある。 -- (名無しさん) 2013-09-16 01 00 40 出来ない!タイミングが合わない!やってみて外し出来て次に格闘攻撃をして二回目でダウン、何故?射撃があったてないのに。 -- (つかはらしょうた) 2014-04-17 21 55 01 ↑ここはしつもんスレじゃねーんだよくそガキ そもそもれんげきじょうげんをしってるのか? -- (名無しさん) 2014-04-21 13 14 40 ↑遅レスだが糞ガキと罵りつつも全文字平仮名で読みやすくしているのが優しいなw -- (名無しさん) 2014-08-09 20 07 03 タックルダウン値と格闘ダウン値などの関係もあるかと... 生ストなら格闘3連マシカス当てタックルorタックル格闘2連が 簡単にまとまったダメを取る方法だと思います(個人的に、ですよ。) -- (mosa) 2014-08-09 23 08 23 いいですね。早速ε=┌(;・∀・)┘ヤッテミヨ! -- (名無しさん) 2015-01-31 17 08 06 陸ガンとか陸ジムとかで試そ 難しそう、 -- (00イツキ) 2015-12-07 23 37 11 陸ガンだとマルチランチャーで敵を飛び越すのかな? そっから、回って連撃!(あってるかな?) -- (00イツキ) 2015-12-07 23 40 46 さっきからすいません。 陸ガン、陸ジムでできるかどうかもわからず ジムストでためします -- (00イツキ) 2015-12-07 23 46 06 陸ガンで外しか 稼働初期からそんなことは出来ないはずなんだが -- (名無しさん) 2017-05-02 12 17 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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操作しているぷよの両側が壁となっている時、回転ボタンを2回押すと上下のぷよが反転する。 ちなみに右右、左左と入力してもよいが右左、左右と入力してもクイックターンは発生する。 より高速な操作を求めるなれば頭に入れておくべき事項と言えるだろう。 なお、2ぷよ、ぷよふら等では一回の回転ボタン入力でクイックターンが成立するため、 まわし時の感覚がだいぶ違ってくる。
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◆クイックベット 表示されているマシン2台のどちらが勝利するかに賭けることが出来る。 チップとしてパーツを要求され、賭けに勝つとパーツにボーナスが付く。 賭けに負ければパーツを没収されるが、ジェムを支払うことで回避できる。 現在の参加者の人数が表示されるので、賭けるマシンを決める際の参考にしよう。 最大60%までしか上げられずレジェンド(ボーナスが100%の)パーツはサプライボックスからしか入手できない。 種別 更新間隔 ボーナス量 枠数 備考 クイックベット 5分 1~3% 1 ロングベット 5時間 6~10% 3 スーパーベット 12時間 12~20% 1 スキルにより解放 没収回避に必要なジェム数 パーツについているボーナスによって没収回避に必要なジェム数が変わる ボーナス 必要ジェム +0% 3ジェム +1~20% 6ジェム +21~40% 9ジェム +41~50% 12ジェム +51~59% 15ジェム コメント欄 使用可能な最後のパーツは賭けられない - 名無しさん 2017-07-14 22 08 20 ここの猫のおにいさんなんてゆう名前でしたっけ? - 名無しさん 2017-10-29 12 42 31 トニーだったはず? - 名無しさん 2017-10-29 21 33 11 これってボーナスが何に付くかの法則ってあるんですか - 名無しさん 2018-03-06 19 44 50 クイックベットの短い方は厳選用として活用すると良い感じ。ある程度育った装備は長時間にベットして、負けた時のリスクを少しでも回避した方がジェムの節約になる。 - 名無しさん (2018-06-23 13 30 53) 名前
https://w.atwiki.jp/hamashow/pages/122.html
Aクイックとはネットに向かってセッターのすぐ左に入る速攻の1つです。 レシーバーからボールがセッターに入るタイミングで 一緒にセッターの横まで踏み込みます。 そして、トスが上がる前に踏み切りを行い、 空中でセッターからのトスを待つのが理想です。 非常にシンプルでありますが、速攻は相手ブロッカーにとって脅威となります。 また、レシーブするのも非常に困難な攻撃です。 そんなAクイックのトスをご紹介したいと思います。 レシーブボールは精度良くセッターに返っているという前提で話を進めます。 まずはボールの落下点を見極めて、そこで素早くセットアップを開始します。 セットアップは構えです。オーバーハンドの形をつくり構えておきます。 ボールが手に入るまでに、アタッカーが入ってくるのを周辺視野で確認しておきます。 じーっと見る必要はありません。なんとなく見えていればよいです。 ボールが手に入ったら、ほんのちょっとだけトスを上げます。 ほんのちょっとのトス・・・いろいろなイメージがあると思います。 ・アタッカーにボールを渡すイメージ ・ボールを上に置いてくるイメージ 私は「アタッカーにボールを渡すイメージ」から始めました。 トスを上げると意識だと経験上トスが大きくなりすぎてしまうことが多かったです。 ですので、Aクイックのトスは 「やさしくボールをアタッカーに渡してあげる」 こんなイメージであげてみて下さい。
https://w.atwiki.jp/purintai/pages/201.html
ヒロイックのダメージ計算式 ヒロイックのダメ計算式、微妙に攻撃側と防御側で計算のされ方が違うのでメモメモ Mobに与えるダメ*(0.5+攻撃側のヒロイックLv*0.05)*(1.0-防御側のヒロイックLv*0.05) ここでの「Mobに与えるダメ」は、攻撃を受ける側の防御の値により変化します。ここではただ単に対人かMobかという意味で用いているのであまり気にしないでください。 計算例 簡単のため防御無視のDKのフット(検証もDKのフットで行いました) HP20万のワイドフットLv7(HPの10%の6.5倍ダメ) 攻撃側ヒロイックLv5 防御側ヒロイックなしMobダメ 200000*0.1*6.5 = 130000 対人ダメ 130000 * (0.5+0.25) = 97500 受ける側にヒロイックがあるとLv1 97500*(1-0.05)= 92635 Lv5 97500*(1-0.25)= 73125 まで下がる といった感じ 結論 通常対人ダメはMobダメの半分(50%)になるが、ヒロイックがあると50%から最大75%まであがる。 受ける側のヒロイックは香炉と同じように 与えられるダメから引かれるみたい 対人やるならヒロイックかなり重要(言わなくてもわか(ry 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特定の物を決まっているコースに沿って 配達するバイトモードです。 プレイヤーの記録に従って順位が決まります。 クエストを進行することで「ARARIOクイックサービス」をステーションで受けられるようになります クイックサービスは、規定の場所に荷物を配達する速さを競うモードです 配達の種類ごとにタイムが記録され、プレイしたユーザーの平均記録を基準に報酬が決まります タイムが早ければ早いほど報酬も高くなります (公式より抜粋) 決まっているコースに沿ってと書かれてはいますが、 現状では順番通りでなくとも、全ての配達箇所を通過すればOKです。 従って、どの様な道順を通っても貴方の自由です。 「如何に速く走るか」ではなく、「如何に早く廻るか」という事を第一に考えてください。 クイックサービスには走りの基本があり、極めれば走りの本質が見えてきます。 小遣い稼ぎのついでに腕も磨きましょう。 ※インスタントミッションの併用について: クイックサービス関係の[[インスタントミッション]]内容は「**位以内に入れ」という内容です。 指定された順位以内で走破すれば、経験値とミトが追加報酬で上乗せされます。 更に、報酬内容に記載されていませんが、チームポイントも加算されます。 チームポイント加算は (LV/2)+1~9pt(推測) LV80の場合 (80/2)+1~9 = 41pt~49pt 内容は以下の通り LV4~ クイックサービスで100位以内になれ。 50Mito 40Exp LV13~ クイックサービスで50位以内になれ。 70Mito 30Exp LV16~ クイックサービスで50位以内になれ。 100Mito 60Exp LV28~ クイックサービスで30位以内になれ。 150Mito 70Exp LV39~ クイックサービスで20位以内になれ。 200Mito 100Exp LV46~ クイックサービスで20位以内になれ。 650Mito 200Exp LV56~ クイックサービスで20位以内になれ。 2000Mito 350Exp ※タイムについての注釈: ドリフトシティーでの1秒以下の数値の扱いは60分の1単位で扱われます。 これは、一般的なディスプレイのリフレッシュレート(60Hz)に合わせている為です。 (恐らく彩画関係からタイムを割り出している為) 上位のランクに行く程、この60分の1秒が重要になってきます。 (テクニック) 各コースの詳細に関してはこちらをご覧ください。
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クイックスタート クイックスタートは、『Prime Generations TRPG』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ※wikiの装飾に合わせる為、本来のSRSベーシックの装飾から変更しています 目次 + ... クイックスタート 目次 クイックスタートの手順サンプルキャラクターの指定と選択データを書き写す クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。
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■クイックホック 連撃の合間の移動で障害物や段差を利用して連撃を中断させること やりかた 連撃中に障害物のあるほうにレバーをひき、攻撃を引っ掛ける。(要ブースト) 連撃中に段差のあるほうにレバーをひき、自分だけ下に落ちる。 自分が少し高い段差のところで攻撃を受けたとき、敵が段差に引っかかってこちら側に移動できない方向へレバーを引く。 「第07板倉小隊」の第10回エースパイロットへの道にて、「連撃抜け」というタイトルで詳しい解説があるのでそちらも確認しておくと吉。 https //www.youtube.com/watch?v=XFkkOxTkZZA 斬られる側の使用機体は恐らくジム・カスタムの機動3セッティング、但しまだ特化セッティングになっていない頃の性能だと思われる。 やりやすい場所 トリントンのコロニー内柱やスロープの段差 その他 連撃が中断しても敵は格闘硬直後すぐに攻撃を仕掛けてくる可能性があるので、回避行動が必要。 近くに利用できる障害物などがないときはQD回避のテクニックでドローだけでも回避を! ブースト使用時はオーバーヒートしないように特に注意。 同じ要領で敵の格闘1撃目をひっかけ、空振り硬直中にこちらが一方的に攻撃することができる。