約 311,450 件
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通称・長刀 ソードと比べると、威力が小さいが隙が小さく、少し長い距離まで攻撃が届く代わりに水平角度は負ける。 モーションは初段の発生はソードの劣る為、高難易度では相手との距離を測る必要も出てくる。 逆に、3段目のスキはかなり小さく、バトルユニットを併用するなら、Uでもほとんどのエネミーから打ち切り離脱が可能。 GC以降RAも装備可能になり、使い勝手が上がった。特にEP4では銃撃無効のリザード系の存在で重宝される。 ロックオン範囲 距離 3m 水平角度 80° 垂直角度 26° 攻撃対象 最大4体 DC・PC・GC・X-BOX・BB 名称 レアLv 攻撃力 命中 最大付加 装備条件 パルチザン 1 30~40 33 35 攻撃力124 ハルベルト 2 65~75 37 30 攻撃力192 グレイヴ 3 95~110 41 25 攻撃力286 パルディス 4 130~145 45 20 攻撃力335 グンニグル 5 150~180 49 10 攻撃力450 ※DC版・PC版はHU専用であるが、その他ではHUおよびRAが装備可能 EP3 ランク コスト HP AP TP MV レジストカラー ライトカラー 攻撃対象 特殊能力 N4 2 4 +1 0 - 赤 青・赤・紫・緑 前3マス・複 高コストキラー
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プロ専用機を乗りこなすパルチザン・ドー指導者の図 ※コンボについてはパルチザン基礎コンボチャートを参照 パルチザンとは 近接性能を捨てて遠距離性能に振ったハンター武器の屑 メイジ武器のモーションを使い回すな しばくぞ クソみたいなPP効率だったのは過去の話 今は舞によるインチキPPリジェネを得た 無限にPAを回せる上にPP容量に一切リソースを割かなくていい強武器に サブクラス 自分が天才だと思うならPhにしろ 何もわかんねえならEtでもやってろ スキルツリー 槍用ツリー(Hu/Fi) 槍用ツリー(Hu/Ph) 槍用に調整済みのツリー。文句を言うヤツはロシアから出て行け 必要なもの 槍本体 PPリジェネUPが付いていると吉 舞にPP自然回復乗るんだなあ。 他の武器 ガンスラは時代遅れすぎるんで持っても持たなくてもいいです ワイヤーいる 剣はクソだけど出さざるを得ない 持ち替えする以上絶対にアカツキはやめろ 防具 インチキPPリジェネがあるのでPPは一切いらない 他にやることが無いのでヘルスを盛ろう ADで確殺ラインは滅多に変わらないからほっといていい Phは糞尿ストリームのために無駄なPP盛るならAD盛った方がダメージ出ます 冷静に考えような スキルリング ハンターギアセイブ 強化は適当でいいよ どうせ槍はギアの猶予ありまくりんぐやし JGうんとか ソード用のは持っておけ 槍はゴミだから作るな PPコンバ 槍専用インチキアイテム コレを発動して舞を入れるだけでPPが全快 つまり槍投げしし放題 コレを使っている間は全クラス中さいつよの雑魚処理ちからを誇る HPリストレイト 普通のHuはこっち キリングボーナス なくはない テックアーツJAPPセイブ Ph軸こっち サブFiならそもそもクラススキルにあるから装備できないぞ よく使うPA(雑魚編) スピードレイン 前方の広範囲に中威力のウンコを5発ぶちまける脳死AoEPA 広い安い速いとデキるやつ テックアーツを乗せる上でも他のPAと交互にぶっぱするのが吉 消費PP20 アサルトバスター 攻めの起点 クッソ短い攻撃モーション チャージによるパリング性能 SAにAOEと全身がBBに使われる野獣先輩並に捨てるところの無い有能PA 消費PP28 スライドエンド AoE。コンボ用としては大して強く無いが雑魚戦では一転攻勢 コレとスピードレインを交互にぶち撒けるだけでテックアーツを乗せつつAoE殲滅が容易に出来てしまう 消費PP28 セイクリッドスキュア零式 超インチキな槍のメインウェポン ロックオン可能距離くらいまでの射程とインチキ極太ビーム判定を兼ね備えるすごいやつ ただしい角度から投げるだけで敵集団を殲滅 優勝 消費PP30~40 ライジングフラッグ零式 移動PAとしてゴミ 攻撃発生までギア消費が無いのでステキャン代わりに挟むことはある ステキャンより移動距離だけは長いっすよ 消費PP20~30 戦法 適当に脳死でぶっぱしてたら終わるからティアーズさえ吐かなければもうどうでもいいよ
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ザメル YMS-16M 長距離砲撃が可能な重MS。 ホバーを使って移動し、多彩な支援武装を装備する事が出来る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 380 コスト 240 被撃墜時の-pt 57pt バランサー 超高 着地硬直 大ダッシュ [機動2] ?cnt小ジャンプ [機動2] ?cnt大ジャンプ[機動2] ?cnt オーバーヒート時の回復速度 ?(?cnt.) 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.50にて追加された両軍初の「コスト240遠距離砲撃型機体」。 軍勢力戦イベント「クライマックスバトル'10→'11」の結果により2ndリリースキャンペーンで先行支給。 他の遠距離機体より100m長い拠点弾を中心に性能の高い武装を数多く揃えている。 またゾックと同じく、バランサー値が非常に高く、かなりよろけにくい事も特徴的。 しかし機体はかなり鈍重で、FCSが狭いため、味方機の支援なしでは運用が難しい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 680mmカノン砲A 3/単発 最大120最長??接射 29 低 1?:?発中 1?:?発高 1?:?発 約4cnt ◎44時8発 青ロック849m赤ロック852m白表示450m~ 680mmカノン砲B 3/単発 最大150最長120?接射 ?? 低 1?:?発中 1?:?発高 1?:?発 約4cnt ◎44時9発 青ロック649m赤ロック652m白表示400m?~射程830m前後(高所からの発射で延長) ※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離 ※接射=空中の敵に密着して命中した時 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 680mmカノン砲A 8発/??cnt 9発/??cnt 11発/??cnt 11発/??cnt 12発/??cnt 680mmカノン砲B 9発/??cnt ??発/??cnt ??発/??cnt ??発/??cnt ??発/??cnt 《680mmカノン砲A》 1トリガー1発、装弾数3発。 対拠点能力を持つ武装で、REV2.51現在、遠距離砲撃型機体中で最長の赤ロック可能距離を持つ。 射角調整が非常に遅く最大角度も低いため、障害物越しに撃つ場合は要注意。 FCS距離と射程距離の差が小さく、ノーロックでもほとんど飛距離が伸びない。むしろ最適射角でもロック撃ちに比べて距離が落ちる(射角変更が45度に届かないため)。 ノーロック撃ちすることで820m前後まで届くが、上記の事からそもそもロック撃ちすべき性能である。 他の遠距離砲撃型機体のメインと比較して、赤ロック射程距離が長く単発の対拠点威力が高いため、若干少ない時間と弾数で拠点を落とす事が可能。 他遠距離砲撃型機体との差として、対MS威力が高い事、そして射撃間隔と射撃硬直が若干長い事も挙げられる。 特に、射撃硬直に関してはキャノン系遠距離砲撃型機体の拠点弾に射抜かれる程度に長い。 FCS範囲が非常に狭く(ガンダムGP02並み)、敵拠点中心を自機正面で正確に捉えないとロックできない。ロック可能距離は長いが、位置取りをおろそかにすると砲撃までの時間をかえってロスしてしまうので要注意。 ザメルA砲用の最長赤ロック砲撃地点を各ステージごとに把握しておくこと。通常のタンクより進軍せずに拠点攻撃ができる事を最大限に活かすこと。 トレモで左右、中央でロックしてみて把握しておくとよい。 マップ中央が最短距離での砲撃できるステージが多い。また空中ロック(鉱山都市広場入口のビル等)する場所もある。 ※ 850~852m(赤ロック限界距離)で発射すると弾が空中で消えて命中しない現象が確認されています。注意。 《680mmカノン砲B》 1トリガー1発、装弾数3発。 対拠点能力はカノン砲Aより若干低い他、赤ロック距離がカノン砲Aに比べて200m程短く、ザクI後期型のマゼラトップ砲Bと同程度。射角調整が速く最大射角が高め。 カノン砲Aと比較し、弾が消失するまでの距離が延びる。 以上の点からのノーロック(NL)砲撃に適しており、高所であればさらに有効となる。 カノン砲Aと比較すると、拠点と自機が水平面に位置する状態でのNL砲撃で、こちらがより遠距離まで届く(830m前後を確認)。 Aと比べ拠点撃破までに1発多く掛かるが、NL砲撃が有効なマップではこちらを選択すると良いだろう(特に高所で撃てば撃つほどその差は顕著になる)。 NL砲撃時のキーパーは難しくMSへの威力も絶大なため、対キーパー能力は最強と言える。 当然ながら、通常のNL砲撃精度はもちろんの事、有効なNL砲撃ポイントの把握、ジャンプ砲撃での飛距離延長など、遠距離カテゴリー熟練者向けの仕様であり、実戦投入の際には充分な経験と技術が必須となる。 他機体でシビアな射角調整を求められる距離において比較的アバウトな調整で命中させられる利点はあるが、やはり最長射程を活用して被弾リスクを下げる運用を理想としたいところ。 NL砲撃をマスターしていないうちは、実戦も含めてザクタンクやギガンで腕を磨いておこう。 ロック距離こそ短いものの、最大射程距離はA砲と同等かそれ以上であるため、他の遠距離砲撃型機体よりもさらに遠くからNL砲撃が可能。今後の研究次第で、本機のみ利用可能なNL砲撃地点が見つかる可能性がある。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 20mmバルカン砲 24/3連射 密着8最長2 低 1:2発中 1:2発高 1:3発 約9cnt × 白表示約120m射程140m 8連多弾倉ミサイルランチャーA 16/4連射 20 低 1:2発中 1:3発高 1:3発 27cnt × 青ロック848m赤ロック852m白表示400m 8連多弾倉ミサイルランチャーB 10/2連射 約7 低 ?:?発中 ?:?発高 ?:?発 約15cnt × 青ロック848m赤ロック852m白表示??m 《20mmバルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ジオン機体では数少ない、ダウンのとりやすい自衛内蔵武装。バルカン砲という性格上、ダメージはそれほど高くない。 持ち替えなしでDAS武装ではないため切り替えが速く、低バランサー機体には2~3発ダウンとなる為、後退時やタックルカウンターには重宝する。 集団混戦が予想される場合、もしくは格闘トリガーに8連装ミサイルランチャーCを装備する場合は選択の余地があるだろう。 《8連多弾倉ミサイルランチャーA/B/C共通》 メイン武装とほぼ同じ射程で約350mまで高高度上空に一直線に進み、そこから直角に急降下するという、独特の弾道である。故に350m以降でないと敵に的中しない。ロックオンをしていない、またはロック中の敵機が350m以内だと着弾せずに空中で消滅するが、適正距離でロックオンして撃った場合は、ある程度飛行してから急降下する。 同カテゴリー内の支援武装としては圧倒的長射程・ロック距離を誇り、敵タンクの砲撃射程からキーパーをしつつ妨害が可能。ただし一発ダウン特性はCのみに限られるため、前衛との連携を考慮したい。 長いロック距離はキーパー中の切り払いにも有効なので、ボディチャージを装備する際は考慮に入れておこう。 かなり独特な武装の為、出来れば入手直後に1回トレーニングモードで使用してその感触を確認する事を推奨。 なお、サブと格闘にこの系統の武装を装備すると400m以内の敵にはタックル以外の自衛手段が無くなるので要注意。 《8連多弾倉ミサイルランチャーA》 1トリガー4発同時発射、装弾数16発。 DAS判定、切り替え時間約5cnt?。メイン→格闘→サブ経由で切り替え時間の短縮可能。 着弾時に複数の敵機が密着時のみ巻き込む小範囲の爆風あり。 弾速は結構早く、400~500m付近からの発射であれば硬直を狙うのはたやすい。 武装を切り替えなければ、発射毎に右並びと左並びを交互に繰り返す。 どちらの場合でも大体左から2番目のミサイルがロックした敵に向かい、そこを挟んで他のミサイルはほぼ横一列に落ちる。 蓄積バランサーダメージ高、発射時に硬直有。 遠距離砲撃型機体の拡散弾と射撃型機体のミサイルを合わせたような武装だが、最長射程付近からの発射では、狙って敵に的中させることにはかなりの熟練を要する。 またダメージもそれほど高くなく、リロード時間もかなり長い為現状では利用箇所を見いだす局面が難しい。 なお、本武装は密着当てが可能。中バランサー機(BD3)に2発?命中を確認(低バラ、ミサランBは検証マチ) 《8連多弾倉ミサイルランチャーB》 1トリガー2連射、装弾数10発。 DAS判定、切り替え時間約2cnt?。メイン→格闘→サブ経由で切り替え時間の短縮可能。 Aと違い2発同時発射となるが、閃光弾であるため敵に命中時4カウント程のメインカメラ損傷効果あり。着弾時の閃光にも同様の効果がある。 蓄積バランサーダメージ低、発射硬直無。 Aよりも範囲・ダメージが低くなった分、連射能力に長けリロード時間も短くなったことから支援武装としては最適である。 特に格闘型機体が応戦している敵に的中するとカメラ損傷の上にバランサーダメージの上乗せがないため、妨害武装として有効に利用できるだろう。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ボディチャージ - 40 1発ダウン - × 追尾距離59m移動距離57m 8連多弾倉ミサイルランチャーC 1/単発 67~74? 1発ダウン 約20cnt × 青ロック??m赤ロック852m タックル - 30 1発ダウン? - × 通常 30装甲1のみ 50 《ボディチャージ》 タックルに似た体当たり。実際には右手のマニュピレーターで殴るようなモーションであり、遠距離砲撃型機体の中では最高の40ダメージを誇る。 素振り時には57mもの距離を移動する。移動に組み込むことで、ダッシュのみの場合より素早く砲撃地点に到達できる。 威力が高く敵機体に対し使用したいが、空振りした際は無駄に57m前進してしまう事に注意。FCS範囲が非常に狭いことにも注意。 空振りが57mという点から、切り払いのしやすさが利点の一つ。 但し、トリガーを引いても即時には出ず、0.5カウント程度の遅延が発生してモーションに入ることから、とっさの応戦にはやや向きづらい。 しかしそれをおいてもダメージ40はかなりの魅力であり、近接攻撃を仕掛けてくるアンチ機体をじわじわと追い詰めることも出来るので、積極的ではないがカウンター武装として装備しておくのもアリだろう。 他の砲撃武装への切り替えはDAS扱いとはならないので、切り替え時間短縮を目的として装備するのも悪くない。 《8連多弾倉ミサイルランチャーC》 単発式。1発ダウン。 DAS判定、切り替え時間約5cnt?。 着弾時に極めて広い範囲の爆風を伴い、高いダメージを与えることが出来る。 A/Bより高高度まで飛翔し急降下する。射出から着弾まで約5cnt。 着弾まで時間がかかるが誘導がほとんどないので、移動中の敵機に撃っても命中するかどうかは運任せとなる。 砲撃地点で拠点を撃っている敵タンクにむけて撃つと、敵タンクのみならず敵護衛まで巻き込んで命中させることができる。 1発リロードであり、時間も20cntとかなり長い為、乱発は禁物。使用タイミングを見極めよう。 《タックル》 右肩からのショルダーチャージ。 サブと格闘に8連多弾倉ミサイルランチャーを装備した場合、唯一の400m以内の自衛手段となる。 ダメージは30と高めだが、セッティングで装甲1を選択した場合、遠距離砲撃型機体の中では最高のダメージ50に向上。 その為、状況次第では敵アンチ機体をいつの間にか不利な局面に追い込むことも可能。 但し素体がかなり鈍重であり、タックル入力から約0.5cnt程度の遅延が発生するため、過信は禁物。 20mmバルカン砲とボディーチャージと装甲1を組み合わせた場合、敵アンチが1機の場合には自衛どころか積極的な応戦も一応可能である。 但しあくまでも遠距離砲撃機体であり、ロック幅も狭く多用するには心許ない。 コストも高いため、タンク交換を視野に入れた戦闘には向いていない事を十分に理解しておこう。 なお余談ではるが、タックル(ボディーチャージの可能性もあり)発動時には680mmカノン砲を折りたたんだ状態で突貫する。一瞬だけの素早い動きなので目にすることは稀かもしれないが、680mmカノン砲の折りたたみはザメルの代名詞ともいえるモーションなので注視してみる価値はある。 ■セッティング セッティング名 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 +4 +4 117m +1 HP 350 機動重視1 +4 0 100m +4 HP 360 ノーマル 0 0 100m 0 HP 380支給時の状態 装甲重視1 -1 -1 93m -1 HP 420 装甲重視2 -1 -1 107m -1 HP 420 装甲重視3 -1 -1 100m -1 HP 420 《ノーマル》 ホバー機体であるとはいえ、基本的に機動力は鈍重、着地硬直もかなり高い。機動重視でも十分APは高いのでノーマルを選ぶ利点は薄い。それでもAPと機動力のバランスから選択肢に無いわけではない。 《機動重視》 機動セッティングは2まで。 機動1でジャンプ性能メインで強化、機動2でダッシュ性能メインで強化。 鈍重な機体の動きがやや軽快になる上に機動1のセッティングでは着地硬直が緩和される。 機動セッティングと言えどもAPが劇的に低下する訳ではなく、タックルダメージも低下しない上に旋回性能が大きく上昇するので、ボディチャージを敵機体に使い自衛するつもりなら一考の余地がある。 ただし、旋回の速さは狭いFCSにとって諸刃の剣となるので、カノン砲A装備時はロック取りに注意しよう。 MAPの特性に応じ適切に選択したい。 《装甲重視》 装甲セッティングは3まで。 どのセッティングも装甲が40上昇しサバイバビリティが上昇するが、動きがさらに鈍くなるためクロスレンジでの支援や戦闘は難しい。 被弾を前提にした運用に向いている。 また装甲1,3は格闘攻撃のみでの移動の方がダッシュとの併用より早い点には注意。 この機体もゲルググM同様、数値に応じた特徴が付けられている。 1:タックル威力強化 遠距離機体では最高の50ダメージがタックルで与えられる。近距離戦型機体や射撃型機体の装甲セッティング並みにダメージが与えられるが、元々鈍重な上に積極的にクロスレンジの戦闘を仕掛ける機体ではないので、MAPが狭く乱戦が予想される戦局で利用するのが望ましい。 特に8連多弾倉ミサイルランチャーをサブ・格闘に装備した場合には100m以内の自衛手段がタックルだけになるので、その場合にはこのセッティングが推奨されるだろう。 2:ブースト量向上 ブースト消費が緩やかになる。とはいえ元々機動性の低い機体である為ジャンプやダッシュできる距離が伸びるだけでスピードが向上するわけではないので過信は禁物。 3:バランサー性能向上 バランサー値が装甲4のゾゴックと同じく超々高パラメーターになる(特定武装以外ではよろけず)。滅多な事ではよろけが発生せず乱戦時には敵拠点を継続して砲撃出来るというメリットがあるが、そもそも遠距離型機体の中ではかなりの高コストで落ちてはいけない機体であり、もともと超高バランサーで十分よろけにくいため、このセッティングを使用しなければならない局面自体が問題であり、選択にはやや問題があるだろう。 バースト出撃で拠点破壊をする場合と言ったケースであれば有益に活用できる可能性もあるが…。 ■支給(コンプリートまで12000) セッティングは5つ、追加武装は4つと少ない。 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 680mmカノン砲A20mmバルカン砲ボディチャージ --- 1 セッティング1 600 2 セッティング2 600 3 8連多弾倉ミサイルランチャーA 1500 4 セッティング3 600 5 セッティング4 600 6 8連多弾倉ミサイルランチャーB 2000 7 セッティング5 600 8 8連多弾倉ミサイルランチャーC 2500 9 680mmカノン砲B 3000 B.D.1号機やイフリートから恒例となっている、武装自体の取得に高いBSが必要になる支給形式。 全般的に武装支給時の必要BSが高く、特に最終支給となる680mmカノン砲Bは3000と狙撃型機体並みの高BSを必要とする。 支給直後はかなり鈍重な上に遠距離への支援武装も無く、単独での戦闘も期待できないことから8連多弾倉ミサイルランチャーAを取得するまではニューヤークや地上・コロニーのローテーションMAPによるトレーニングモードでの武装取得を強く推奨する。 幸い遠距離砲撃型機体の場合は敵拠点を8vs8で落とすと350ものBSが取得でき、本機体の場合拠点攻撃力も高めであることから1戦闘中に拠点2落としを行うのはさほど問題ない。 万全を期すなら装甲1を最初に取得し、敵拠点を落とした後周辺に集まってくる敵機体にタックルを当てて行けば1回の戦闘で1000近くまでBSを取得することも不可能ではない。 ※MAPにもよるが、カノン砲A+装甲1で8vs8拠点2落とし+MS2機撃破可能。 ■まとめ 敵機に最も狙われるリスクのある遠距離砲撃型機カテゴリーにおいて、240という非常に高いコストに設定されている機体。 コストに見合う強烈な性能と個性を誇るが、あらゆる運用において常にコストを意識しなければならず、この機体を選択するだけでも戦術や前衛の機体選択に影響を及ぼす。 自衛能力は低くないが、FCSの狭さ故にコストを献上するだけで終わってしまう場合が多い。 最大の利点は長射程の拠点弾で味方に必要以上のライン上げを強いない点である。 したがって本機は選択したプレイヤーの腕より護衛する味方の腕に依存する機体と言える。 本機を選択する際には通常以上に味方との意思疎通を密にしておきたい。 運用としては、コストが高く足が遅いため敵拠点への前抜けには全く向かず、枚数が合ってないと無駄にコストを献上するだけと、少人数戦に出すには厳しい性能となっている。 かといって多人数戦でも安心はできず、鈍重な巨体と超高バランサーから射撃機の武装であっさり蒸発してしまう危険性がある。 これらの特徴から自分以外の味方にも性能や戦術の理解が求められるので、野良での選択はリスクが高い。少人数戦では真価を発揮するのが更に難しくなるだろう。 ザメルの性能を生かせると考えられるマップは以下の通り。 しかし前述の通り、味方との意思疎通が不可欠な点は念頭に入れておきたい。 これらは戦闘開始時に選択しやすいほんの一例のため、2度目の拠点攻撃の際の砲撃ポイント等については実戦前にトレモで確認しておくと良いだろう。 ニューヤーク(N) ひな壇 A砲でロック撃ちが可能のため利点が多い。またB砲では更に一段下からノーロックする事も可能。また通常、リバース共にビル街上エリアからも砲撃が可能である。 鉱山都市(N) ビル街 連邦拠点から750~850付近には砲撃しながら身を隠せるビルが多数存在する。 敵のライン状況に応じて様々な箇所から砲撃地点を選択可能。 またリバースマップではピラミッドの後方から砲撃可能。 オデッサ(R) 中央後方岩 中央の山から右後方にある岩場からB砲で身を隠しながらNLが可能。 通常の拠点攻略よりかなりラインが下がるため非常に強力。 またA砲ではジャンプ撃ちで中央の階段下から砲撃可能で耐久力を生かす戦闘が可能。 ジャブロー地下 連邦本部ビル後方 中央にある、丸型をした連邦本部ビルの後方からA砲でジャンプからのロック撃ちが可能。 ここは連邦側の砲撃ポイントのため、護衛役がアンチ役を兼ねる事が可能。 非常に強力だが、乱戦模様になるためコスト負けの可能性がある点には注意。 北極基地 右ルート上エリア・室内、左ルートコンテナ付近 通常のタンクではNLのポイントからA砲でロック撃ちが可能。 またロックが取りづらいが、左ルートの丸型をした柵~坂付近でロック撃ちが可能。 この場合は味方機が護衛とアンチの兼任が可能だが乱戦になるためコスト負けに注意。 リボー・コロニー 茶色のビル後方付近 ロックが取りづらいが、正面に見える茶色をしたビルの後方からロック撃ち可能。 また左ルートのガスホルダー付近では用水路から砲撃可能だが、こちらもロックが取りづらい。 トリントン基地 MS格納庫後方 MS格納庫である平たい構造物の後方からロック撃ちが可能。 またB砲で更に後方にある岩場から砲撃が可能。 他のタンクよりも様々な選択肢を想定出来るのが本機の特徴である。 240というコストに恥じない働きに期待したい。 ■その他 OVA「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」で登場した重MS。 詳細な設定はザメル(wikipedia)を参照。 デラーズ・フリートによる、ガンダム試作2号機強奪作戦に参加し、トリントン基地を強襲した。 基地砲撃のみならず、バニング大尉搭乗のジム改相手に近接戦で奮闘するなど、本ゲーム内の性能に通じる活躍を見せている。
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概要 【ヤリ】の一種。 ほさきの左右に 刃を付けた 大型のやり レベル35~ 攻撃力+46 おしゃれさ+6 おもさ+6 ゾンビ系にダメージ+7% あくま系にダメージ+7% 【僧侶】【パラディン】が装備可能。 職人 【武器鍛冶】?により作成できる。 するどいキバ×3 しなやかな枝×3 ぎんのこうせき×6 レシピ【パルチザンとわたし】?で製法を得られる。作成可能な職人レベルは17。 概要 刺突と斬撃に特化した槍のことをパルチザンという。 本来は三角形の穂先が付けられているのだが、どうもここでは三つ又のようだ。 武器鍛冶職人Lv40解放クエストでは☆2以上のこれを作ることとなる。
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スズキ目コバンザメ科 世界中の温暖海に分布する。頭部に背びれの辺かした吸盤を持つ。 属名および英名をレモラremoraという。ラテン語の「遅らせること」が語源で、 この魚が船底にくっつく事で船を遅らせると信じられた事による。 プリニウス『博物誌』では、コバンザメは媚薬とされたり、 また訴訟沙汰を防ぐまじないの作用があるが、 妊婦の子宮のおりものを止め、分娩時まで子供を抑えておく効能もあると記す。 日本では、コバンザメは大魚についているため、これを祀れば 大魚にありつけるという信仰があったと云々。 大漁の吉兆としてこれを神棚にあげて祀ったという。 それゆえ、俗にこの魚を告神甚四郎(つげのかみのじんしろう)と言ったとか。 (『世界大博物図鑑 魚類』荒俣宏) 魚類 (世界大博物図鑑(2))
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「ガーブ、ガブ、ガブ、ガブーッ!」 【名前】 ギリザメス 【読み方】 ぎりざめす 【声】 八代駿(仮面ライダー) 【登場作品】 仮面ライダー仮面ライダー×スーパー戦隊×宇宙刑事 スーパーヒーロー大戦Z平成ライダー対昭和ライダー 仮面ライダー大戦 feat.スーパー戦隊 【登場話(仮面ライダー)】 第67話「ショッカー首領出現!!ライダー危し」 【所属】 ショッカー(仮面ライダー)スペースショッカー(スーパーヒーロー大戦Z)バダン(仮面ライダー大戦) 【分類】 ショッカー怪人(仮面ライダー)スペースショッカー怪人(スーパーヒーロー大戦Z)バダン怪人(仮面ライダー大戦) 【異名】 強化怪人 【出身地】 グアム島近海 【弱点】 頭部のノコギリは脳と直結している 【作戦】 V作戦計画 【原型モチーフ】 ノコギリザメ 【詳細】 「海の殺人鬼」、或いは「太平洋の暴れ者」といわれるノコギリザメの能力を兼ね備えた改造人間。 【仮面ライダー】 黄金のショッカーベルトを身に着けた強化型の改造人間第1号。ショッカー・アルプス支部出身。 水中戦を得意とする他、頭部のノコギリ状の鼻と刃物状の左腕を武器とし、口から超高熱の火炎を吐く。 対ライダーキック用の必殺技「キック殺し」を繰り出す他、改造人間の肉体組織を破壊する特殊な毒ガス「アンドロガス」に耐えられる強靭な肉体を誇る。 「ショッカー首領と各国支部の幹部が出席メンバーのショッカー世界会議」に関する偽の暗号文の入った通信筒をわざと1号の手に渡らせる。 その後、1号を東京湾の孤島に誘き寄せ、出席メンバーに見せかけて用意されたライダー殺人人形からのアンドロガスによる抹殺計画「V作戦」を目論む。 最期はライダーきりもみシュートを受け爆散した(その直後、仕掛けられていた時限爆弾によって孤島も爆発した)。 【仮面ライダー×スーパー戦隊×宇宙刑事 スーパーヒーロー大戦Z】 スペースショッカーの怪人として登場。 【平成ライダー対昭和ライダー 仮面ライダー大戦 feat.スーパー戦隊】 バダンの怪人として登場。 【余談】 『仮面ライダー』で元々死神博士の正体として登場する予定だった為、死神博士のマントのような意匠が見られる。 しかし、仮面ライダー1号/本郷猛役の藤岡弘氏がTV局とスケジュールの事で揉めて2週間蒸発してしまい、それを補う為に急遽登板となった。 『仮面ライダー』で声を演じる八代氏は昭和仮面ライダーシリーズでの出演は今作が初となる。 第41話のショッカー怪人や第59話のショッカー怪人などの声も演じ、次作『仮面ライダーV3』でもサメをモチーフにした怪人(ピッケルシャーク)の声を演じている。
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アチザリット 種類 機動歩兵 国 イスラエル 搭乗タイプ 重車両 特殊能力 占領前 搭載可能 搭載不可 基本性能 兵種 車両 価格 350 編成数 10 耐久度 2 燃料 60 通常移動力 4 高速移動力 5 ECM回避力 0 移動タイプ キャタピラB 策敵範囲 高空 中空 低空 地上 海上 海中 0 1 2 2 2 0 回避力 高空 中空 低空 地上 海上 海中 0 0 0 44 0 0 兵装 PACK1 命中率 射程距離 攻撃条件 武器名称 火力 弾数 表記 航空機 ヘリ 車両 兵士 艦船 潜水艦 施設 高空 中空 低空 地上 海上 海中 階層 隣接 移動 攻撃 防御 爆撃 ミサ メガ 機関銃 1 9 全 0 30 43 48 0 0 0 0 0 1 1 0 0 ▲1▼0 ○ ○ ○ ○ - - -
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制作者:高菜 葉with イッカクザメ やっぱりというか、海の脅威のひとつ。 その衝角は、小舟なら速攻で穴を開けて沈めてしまう。 下手に刺激しない限りは襲ってこないが、 普通に人も喰うので、なるべくなら遭いたくはない生き物。 おそらく、セイバーシャークの派生型と思われるが。 現在、生態調査中。 イッカクザメ(SUC) イッカクザメ, (モンスター), 1, 3 水, 4, M, 3200, 120 特殊能力 パイロット愛称=セイバーシャーク 有効=非表示 万 3400, 120, 550, 60 DBAB, SUC_HornShark.bmp 体当たり, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 衝角,1200, 1, 2, -10, -, 30, -, AAAA, +0, 格突P
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キリキザメ 分類:ひれざめポケモン No.14-163 タイプ:みず/あく 特性:さめはだ(直接攻撃を受けたとき、相手のHPを8分の1減らす) 夢特性:きょううん(攻撃が相手の急所に当たりやすい) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 キリキザメ 70 125 100 65 70 70 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/かくとう/むし いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 図鑑 1.ヒレが やいばの ように するどい キバが みはったつな ため えものを こまかく きりきざんでから いただくのだ 2.えいりな ヒレは いがいと ちんみらしく ねらうものが あとを たたないが そのぶん ひがいも ぞうだい している 進化 無進化 技 辻斬り、不意打ち、だまし討ち、滝登り、アクアテール、アクアジェット、切り裂く、地震、ストーンエッジ、連続切り とんぼ返り、アイアンテール、剣の舞、鈍い、高速移動、挑発、威張る、怖い顔etc その他 敵を切り刻めるほどに発達したヒレを持つサメポケモン。ほぼ全身が硬く船と衝突しても平気だが、お腹だけは柔らかいらしい ヒレが発達している反面キバはあまり発達していないため、捕食する際は豪快にかぶりつくのではなく、少しずつ口に運んでからもしゃもしゃ食べる ちなみにメインウエポンは背ビレだが、尾ビレや尻ビレに腹ビレと胸ビレも鋭利な刃であり、全身刃物状態と言える 本人はそこまで気性が荒くは無く獲物を取る程度しか攻撃しないのだが、ヒレが珍味のためそれを狙ってくる人間相手には全力で襲い掛かってくる あまりに人気ぶりに世界中でキリキザメによる被害は数多くあるがその殆どがヒレ目当ての業者という有様である サメハダーに比べて素早さが低く氷技や大威力の一致技が使えないが、その代わり耐久が高くオリ技がそれなりに強い 由来 切り刻む+鮫 備考 キバは未発達なのでキバ系の技は覚えない 名前 コメント
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2 ごうごうと風が鳴る。 宿の外ではとても強い風が吹いていた。 それは宿のあちこちを軋らせ、窓やふすまを鳴らしほんの少しの不安をヤコに抱かせた。 小ぢんまりとした宿だった。 小さく宿泊料も安いながらそこそこの料理を出すということでわりと人気の宿である。 宿泊者はヤコ達のほかには中村という若者と安藤というおじさん、そして薬売りだ。 欠点といえば多少年季の入りすぎた建物かもしれないが、 食事が旅の大半の目的であるヤコにとっては大した問題ではない。 今、宿の広間で膳を前にし、桂木弥子は至福の時を過ごしていた。 「叶絵、美味しいよこれ!」 「それより涎垂らしてあたしのご飯狙うのやめてくれる?」 「やっぱり宿はお食事で選んでよかったよね!」 「それよりあたしとあんたのお膳すり替えるの止めてくれる?」 はあ、と籠原叶絵がため息をつく。食い物を目前にしたヤコに叶絵の話が通じることはあまりない。 「そうだよね、美味しいもの目の前にするとため息が出るよね!」 「あんたにため息ついてるんだけどね。あとあんたはいつもため息より涎が出てるでしょ」 「そうだよね、美味しいもの目の前にすると涎出るよね!」 「あんたあたしの話あんまり聞いてないでしょ」 「ははは、お姉ちゃんら面白いなぁ」 ふと気がつけば周りの注目を浴びていたらしい。 給仕をしてくれている宿の主人と女将にも笑われていたようだ。 「すみません、この子美味しいものに目が無くって……」 2人の正面に座っていた安藤というおじさんに笑われ、叶絵は身を縮めてヤコを小突いてきた。 「ちょっと、薬売りさんにまで笑われてるでしょ!?こっちの印象悪くなったらどうするのよ」 叶絵にとっては普通のおじさんに笑われたことより変な格好のイケメンに笑われたことが一大事のようだ。 ヤコが叶絵に言われて薬売りと名乗った妙な男を見ると、 確かに静かに目をこちらにやりつつ口元を歪めていた。 「でもさあ、あの人変だって叶絵。つづらみたいなのと剣みたいなの、お食事にまで持ってきてるし」 「大事なものなのよきっと。貴重品は部屋に置いとかないでしょ。財布と一緒よ財布と」 「さっきだってここにモノノケが出るとか言ってたでしょ。モノノケって妖怪みたいなものでしょ?変だよやっぱり」 「変な病気が流行るかもってことじゃないの?だから薬の入ったつづらは手放さないとか。仕事熱心なのよきっと」 2人がひそひそ言っているのを知ってか知らずか、安藤は姿勢良く座している薬売りにも目を向ける。 「まあ、兄ちゃんも相当面白いけどなあ。その格好は大道芸かなんかかい」 「いいえ、ただの―――」 「薬売りさんです、よね!」 叶絵が割り込んで応える。なにがなんでも薬売りと会話したいらしい。 「へえ、今時居るんだなあそんなの」 安藤は首をかしげる。ネウロと知り合って以来色々なものを見てきたヤコもこんな薬売りなんて見たことが無い。 「俺さあ、アンタの剣みたいなのが気になってたんだけど、それ本物?」 それまで食事に集中していた中村という青年も口を挟む。 宿の主人夫妻も興味が有るようだし、結局皆この妙な薬売りを気にしているのだ。 「本物、ですよ。人は―――斬れませんが、ね」 「なんだそりゃあ?結局なんにも斬れないってことかぁ?」 「斬れますよ」 「何が」 「物の怪、ですよ」 ごう。 ……外の風が、強さを増した。窓もふすまもガタガタと鳴っている。 「も、もののけかあ……」 中村は聞いてはいけないものを聞いてしまったような顔をする。 きっと、ヤコと違って今まで魔人とか電人とか超人とかに関わりの無い人生を送ってきたのだろう。 ヤコはそういう「非日常」が確かに存在することを知っている。あまり関わりたくは無いのだけれど。 「ははは、んじゃあ兄ちゃんはその剣でもののけとやらをバタバタ斬るわけか。格好いいなあそりゃあ。 名前とかあんのかい。折角だから抜いて見せてくれんか」 安藤は冗談だと捉えたようだ。笑いながら薬売りに言う。 「抜けませんよ、この退魔の剣は。今のままでは、ね」 「するってと?どうすりゃいいんだい」 「必要なんです。 物の怪の―――『形(かたち)』と、『真(まこと)』と、『理(ことわり)』、が」 その時、剣に装飾されている狛犬もどきがカタカタと歯を鳴らしたようにヤコには見えた。 「ねえ、変だよヤコ、さっきから」 急に、薬売りに気を取られていたヤコの袖を叶絵が引っ張った。 「うん、薬売りさんの話も変だし、こんな美味しいものが目の前にあるのに皆手を止めてるのはもっと変だよね」 「ううん、そうじゃなくて」 叶絵の視線は薬売りでもなく目の前の膳でもなく、廊下に面しているふすまに向いていた。 叶絵は薬売りの話を聞き逃さないために無言なのだと思っていたが、彼女はヤコとは別のものを見ていたようだ。 「そうじゃなくて、―――なんでふすまがガタガタ鳴ってるんだろう」 「風が吹いてるからでしょ?」 「窓なら解るよ!窓の外は風が吹いてるんだから解る。 けど、ふすまだよ?隣はただの廊下なのに、なんでガタガタしてるの?」 「……そういえば」 安藤も中村も、宿の主人夫妻も顔を見合わせる。薬売りは静かにふすまを睨んでいた。 「お、俺も気になってたんだけど」 中村もそろそろと言う。 「気のせいかと思ってたんだけど、 ……さっきから、風がこの部屋の周りを回ってる音がしねえ?」 その時もう一度ふすまがなり、ヤコは身を縮めた。 北の窓。 東の窓。 南の壁。 西のふすま。 確かに順番に音を立てている。 「は、はははは、そそんなわけは無いだろ、そこのお姉ちゃんも兄ちゃんも面白いなあ、 薬売りの兄ちゃんに負けずユーモラスだははははは」 静まり返った部屋に安藤のだみ声だけが響く。 「な、なあ、そんなポルターガイストみたいなことあるわけ無いって、ははは、 ほら薬売りの兄ちゃんも面白いよな、ははは!」 「いいえ、霊じゃあありませんぜ」 ふすまを睨みながら薬売りが静かに答える。 ヤコを含む皆が声を殺して薬売りの言葉を待っていた。 「じゃ、じゃあなんだっていう」 「言っているでしょう、さっきから。―――物の怪、ですよ」 「い、嫌ですよお客さん。 うちはちょいとばかり建てつけが古いからちょっとの風でもぎしぎしいうんです。 このふすまだって痛んでるだけで外に何かあるわけじゃあ―――、」 宿の主人がよろりと立ち上がってふすまに近づいた。 「よせ!」 薬売りが叫ぶのと、主人がふすまを開けるのと、 「ひゅうッ……」 そして主人が妙な空気音を発して倒れるのはほぼ同時だった。 「あああ、あんたあ!」 「ひ、ひいいい!」 「うわあああッ」 「ヤ、ヤコ、なにこれ!?」 叶絵がヤコにしがみついてくる。 薬売り以外皆の悲鳴が沸きあがる中、しっかりと叶絵と抱き合いながらヤコは見た。 ……倒れた主人の喉は、ぱっくりと真一文字に裂けていた。