約 1,734,928 件
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/4478.html
■イグニッション 世界樹の迷宮4のインペリアルのマスタースキル。 自身の砲剣がオーバーヒートから回復し3ターンの間、オーバーヒートしなくなる。 フォトインペでラスボスと戦った時イグニッション発動したおかげでとどめをさすことが出来たな 最大レベルまで上げて速攻に特化するか、直前で止めて速さを犠牲に燃費を取るか。これはなかなか迷う。 裏ボス戦ではお世話になりました バイクや車のエンジンの点火装置とはさほど関係ないと思われる。 イグニッションファイアー!!! シャープエッジにも書かれているが、ドライブ→シャープ→排熱→ドライブ→イグニッションが最短ルート。後は属性ドライブで存分に暴れるもよし、最後のターンでオーバードライブしてしまうもよし 発動まで時間がかかるが、ボス戦終盤で大活躍。 スキルレベルに応じて規定回数オーバーヒートしないと使えないことから、もしかしたら、砲剣を熱に慣らした上で、効率良く排熱し続けるテクニックなのかも知れない。 ヒャーゴさんのお得意技。使用の際は熱く叫ぼう イグニッション→フレイムドライブでエグゼキューションレイド! 多少の無茶(毎ターン防御力低下)が祟ってポックリ逝ってしまうことも 大技の3+1連打とか熱すぎてべーわ 「う お お お お お・・・! イグニッションッ!!」 別に某RPGのタイトルではない。ア○○レー「アクセスッ!」 名前が格好良く、使い道もそこそこあるスキルである。しかし、使った時のエフェクトが強制排熱のものと同じなので、ちょっと気合いが抜ける感じがする。もっとこう、爆発してる感じでも良かったかも知れない。 俺のドライブはレボリューションだ! ザ・フューリーが使ってくる技ではない。 ヒュー何とかさんが叫ぶ言葉とは微妙に違う あまり使い道ないのにすれ違うほとんどの人がとってる。ロマンか。ロマンなのか。 ↑ああ、ロマンだっ!……少なくとも俺はそう。 ↑↑弱体化裏ボスにしか使い道がない。M竜には相性が悪いし3竜はこれをする頃には吹き飛ばせる。 ↑まあ適正レベルのボスには使えそうだけどね・・・ 楽園の導き手にドライブ撃ったら、中から剥き出しの精髄が出てきたと思ったらオーバーヒート状態。んで、他の仲間はTP切れ……。こりゃもうダメかと思った次の瞬間、スキル欄に点灯する「イグニッション」の文字ッ!そこからのドライブ連射は最高に燃えたぜ! エフェクトしょぼいとか上で言われてたけど寧ろ嵐の前の静けさっぽくて次の瞬間からのテンションの爆発がヤバイ、 ドライブマスタリともどもイン/シカでドライブ回転率上げてからのトドメ以外では滅多に使わない。 サブインだともはやとるだけ無駄。 それでも人は夢を追い続ける(ドヤッ イグニッションを使うならせっかくだからブレイバントも使おう ミスティックの防御DOWNとも合わせれば、相乗効果美味しいです アタンゴ凱歌も忘れるな! 羅刹とのシナジーがすごい。羅刹マスタリも上げておくと高燃費を十分メリットに変えられる。 イグニッション→アクセルドライブは燃えるぜええええ!!(こっちがオーバーヒートしそうwww) 本職インペにとって、「鬼火力シカペリとの差別化」に必須な技。オバドラは任意で。 TEエンジン!オーバーブルー! ターミナス・スマッシャー! イグニッション!ブリザァード!! フリーズドライブに使おう↑ イグニッション後に 勿論テンションは アクセルドライブ連発で底上げ! うってうって打ちまくれ! ・・・・3ターン制限に注意。 3ターン、神に祈りな……縛られたりしないように。 適正レベルだと一番輝くのは対ラスボスだろうか? イグニッションとか強制排熱をもっと強力にして、短時間で連発すると砲剣がぶっ壊れるとか面白そう 普通に考えて砲剣が壊れそうである せめてシャープ クール チャージ ドライブよりもダメージ効率良ければ・・・某wiki知識だけど シャープクールチャージですでにドライブ1本分に匹敵するダメージ稼げてるからなあ 裏ボス戦時イグニッションした途端にひねり殺され泣きかけた思い出 出てたのが新2だったらフォースブーストだったかも 個人的にはエフェクトから「イグニッションッ!」よりも「…イグニッション!」が似合いそう 変身+アカシックノヴァと似てる(こちらは遠隔無属性だが)からBGM変わりそうだな・・・ Xにてフォースブースト化される見込み大。しかしオーバーヒート回数の使用条件を無くしてしまうと初手からドライブ3連打のぶっ壊れになるのでドライブの威力に減算補正がかかると予想。 ↑ イグニッションはオーバーヒートから冷却する効果もあるから5連打だよ。(ドライブ→イグニッション発動ドライブ→ドライブ→ドライブ→イグニッション終了ドライブ) しょっぱなからドライブ3連発は壊れだとすると、フォースブースト中、砲剣スキルの消費TP半分+オーバーヒート1ターン短縮(勿論ドライブ撃ったターンでも1ターン短縮)辺りかなぁ。 元スキルの影も形もなく、地味だから流石に無いとは思うけど。 フォースブースト自体がここぞという場面で使うものだから据え置きでも問題ないとは思う カードゲームのデッキとエクストラデッキに両方切り札がある状態みたいにこれはこれで置いておいてべつにフォースブーストが欲しい 本当にフォース化した ファーマーが2人いた場合、運がよければ14回以上連発できるのか。砲剣が壊れるな。 ブレイクだと思ってたからブースト化は嬉しい。短期決戦が捗るな。反面、オーバーヒート以外にメリットが無いと言うことは燃費の問題も出てくるので、序盤はブレイクしてTP回復の方が安定かもね。無双の構えみたいに、コンボ挟みながら長引かせる方がダメージ量が稼げそうな予感もあるっちゃある 序盤はTP不足でイグニッションしてもドライブ撃てないということになりそう 説明文を読む限りスキル自体にオーバーヒートから復帰することは出来なさそうな雰囲気だが実際はどうなるだろうか 「稀少な冷却装置を砲剣にセットすることで砲剣を一時的に酷使可能になるスキル」とXで原理が説明された。刀身が短時間で極端に上下する温度に耐え切れず崩壊しそう… ↑ ファーマー4と組めば稀少な冷却装置がたくさん使えるよ、やったね! ↑ 砲剣「やめて!私を『崩剣』にするつもりなのっ!?断じてゴメンだわっ!!」 ↑ フリーズドライブやめーや ファーマー4はバフデバフ問題があるけど、1~2人いれば十分ドライブ連打できるね 裏ボス速攻ではチャージしてドライブ2連発、持久戦ではオーバードライブで触手掃除、と最後の最後にド派手な活躍を見せてくれたけど、このスキルを初めて見た時に脳裏をよぎった「ドライブ4連発」が効果的な場面には結局巡り合えなかったなあ 寧ろこれがあるからという理由で安易に「使え!」と言わんばかりの高耐久ボスを量産しなかった、というのは4開発の賢い判断だったと思う 神樹RTAでは最後にショックドライブ4連打してたなー アクセル4連打するためにイグニッションを使う時は毎度、荘厳回転(グロリアスレヴォリューション)!!と叫びたくなる Xではブースト化によりターン消費無しで使えるがオーバーヒートの解除が出来なくなってしまった 希少な冷却装置やカートリッジを浪費。ギルドの財政難に一役買いそうなスキルである 実際に費用が掛かったりはしないが… よしバステ入った!イグニッションドライブ行くぜ!→待てよ、隊列替えた方が良いな→並び替え完了!総攻撃だあああ!→オーバーヒート7 俺だけじゃないよね? ↑ 俺なんかよりまったくマシだな!以下その惨状でございます イグニッション!→あれバフデバフかけたっけ?→隊列変更→バフデバフOK!いざ!→肝心のイグニッション忘れる→実質hageる原因に コマンド確認の大事さと己のアホっぷりをこれでもかと痛感した瞬間でした フリーズ弾でもオバヒ緩和されない事から、冷却材と称して砲身丸ごと取り替えているのではなかろうか ↑冷やす機械は熱くなるんだぜ?クーラーとかな! 術式詰め込んだ弾薬もそうだけど、インペリアルは何処で調達しているんだろうか・・・ 色々と困窮している帝国に、絶海の孤島に補給物資を送る余裕があるとは思えない。ネイピア商会が窓口になっているのだろうか 4からそこそこ時間経ってるだろうし帝国の内情もある程度改善しているのでは。それか技術が広まって現地で作れるようになったとか 4リメイクがでたら皇子があてりんとかみたいに青いオーラをまとったりするんだろうか? 役に立つ場面と言えば、ディノゲーター戦やヨルムンガンドの発狂モードかな? 石化している内にダメージを集中させたい時にも使える 序盤~中盤はほぼ死んでたけど、TP200超えたあたりから効いてくる。 令嬢戦で急に活き活きし出すスキル。 「オーバーヒートを無視してドライブが撃てる&ドライブ発動までの防御力低下がなくなる」的な効果だったら、同じドライブ4連打でも耐久力も活きて良さそうだなあと妄想した ラスボス倒して最強武器用意してから急にヒャッハーし出した。今まで苦戦してたFOE達が溶けていく。 3竜戦ではペアオーダーでもりもりTP回収できるから気兼ねなくドライブぶん回せたよ。 ジャガーさんの発狂モードをアクセル4連打でゴリ押せた時はさすがインペリアルだと感じた。 令嬢さんではアクセル3連打が意外と難しいから、オーバーヒート一回キャンセル程度の認識のほうがいいかも。 ペリソドでアサルト→排熱→ヴァンガ→アクセル→イグニ→アクセル3連打の流れでやってる。エッジコンボでも火力は出るけどせっかくメインペリならこのスキルを使わないのは勿体ない。 皇子とローゲルが同じタイミングで使うのがこのスキルの一番輝く瞬間。 主力となるドライブが二発以上打てるTPを確保できるようになるとブレイクとあわせて本領を発揮できるようになってくる。始動チャージから点火してアクセル2連打のTP 170ほどか まだドライブ1発分のTPくらいしかない序盤の場合、ゾディアックと組み合わせることでフォース星術→星術→アストロサイン+イグニッションドライブ→ドライブ→コンバージョン→ドライブで最低3発打てるようになる。第3迷宮くらいまでのボス戦で有効 ガンナーの3連アクブチャージと3連アクセルの火力が大体同じ(パッシブ込みだと少し劣る)くらい。ドライブの倍率がもう少し高ければな・・・ ↑実際のダメージはSTRと武器攻撃力の差で、一応アクセルが上回るようにはなってるよ。最強武器+降魔の手袋+怪力の指輪同士で真ヨルムンガンドを殴ると、1.2倍くらいの差が出る。ハイのスピアリバーサルもだけど、だいたい「サブ上段+免許+フォース」の火力と釣り合うくらいに設計されてると思われる。 TP消費量では圧勝してるんだし、火力はもっと上回ってないと割に合わない気がする… チャージショット(24*3=72)VSアクセルドライブ(60*3=180)…2倍以上のTPを吐き出しておいて1.2倍程度では全然釣り合ってないな。 ↑そのためのレストアエーテルですよ コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/14777.html
《デス・イグニッション》 永続罠 自分フィールド上の炎属性モンスターが戦闘によって破壊された時、 デッキから炎属性モンスター1体を墓地へ送ることで、 相手プレイヤーに400ポイントのダメージを与える。 part22-632 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fiat500-onlinemanual/pages/355.html
イグニッションコイルを調べる 一般的にコイルの点火力は… 2次起電力=1次起電力×2次コイル巻数÷1次コイル巻数 と、言われても巻数なんてわからないし、材質でも違うと言われるとさらにわからん。笑 イグニッションコイルを考えるでは、簡易的には1次抵抗値と2次抵抗値を巻数と置き換え、比較してみましたがコイルテスターというものがある! 謎が解明出来るかも? 詳細はメーカーHP となれば奮発してテスターを入手! 謎多きコイルを確認してみました。 テスターで計測出来るものは以下の通り。 絶対最大仕様テスト ADT:絶対最大ドエルタイム(ms) ACC:絶対最大コイル電流(A) ACP:最大エネルギー蓄積能力 固定ドエルタイムテスト SDT:テストドエルタイム(ms) ECC:設定ドエルタイム終了時電流(A) RCP:設定ドエルタイムエネルギー蓄積量 テストは6種類、電圧を変えながら行いました。 1. ダブルコイル 2. ダブルコイル+外部抵抗0.8Ω 3. ダブルコイル+外部抵抗1.6Ω 4. ウオタニSPII 5. ウオタニSPII+外部抵抗0.8Ω 6. ウオタニSPII+外部抵抗1.6Ω 電圧は… 12.5v 13.0v 13.5v 14.5v ひとつ飛ばした気もしますが…。笑 実験はイグニッションコイルだけではなくスパークプラグまで繋ぎ、実際と同じような結線を行うので結構面倒… 電圧も変えながら実験するので昇圧装置を挟み… ↓こんな感じの結線 手始めに絶対最大仕様を確認 各電圧各パターンを5回測定して平均値を記録 結果で予想外だったのはコイル、外部抵抗の抵抗値がテスターで計測した時と作動時のアクティブ値で150〜200%位高かったことですかね。 わかりにくいので、それぞれグラフにしてみます。 はじめにADTとACC、6種類をパターン別で… 最初はダブルコイル! 電圧が上がるにつれて、ADTは短くなり、ACCは増加してます。 電圧が上がるとコイルへのチャージ時間は短く済むのでADTが減るのは想定通り、ACCはオームの法則通りという感じ。 次はダブルコイル+外部抵抗0.8Ω 値は違えど形としては同じ傾向です。 次はダブルコイル+外部抵抗1.6Ω 若干ブレているところありますが、おおよそ同じ。 誤差かな… 次はウオタニSPII ダブルコイルよりADT短くなってます。 コイルの1次抵抗値がダブルコイルより小さいのでADTが短くなるって事かな。 グラフの傾向は同じ。 次はウオタニSPII+外部抵抗0.8Ω やはり値は違えど傾向は同じ。 ウオタニSPII+外部抵抗1.6Ω こちらも傾向は同じ。 今度はACPを確認していきます。 まずはダブルコイル ちょっとイメージと違いますね。 最大エネルギー蓄積能力ということなので、想像では同じ値を示すのかと思ってました。 13.0vが怪しいですが電圧が上がると下がるイメージ? 次にダブルコイル+外部抵抗0.8Ω あれれ? ダブルコイル+外部抵抗1.6Ω あれれ?? 続いてウオタニSPIIのACP やっと規則性が… でも同じじゃないと気持ち悪いんだけどな… ウオタニSPII+外部抵抗0.8Ω こちらも規則性 ウオタニSPII+外部抵抗1.6Ω ん…??? 今度は14.5vで、6種類のパターン別に合成抵抗値、アクティブ抵抗値、ADT、ACCを比較 若干ブレがありますが、規則性あることがわかりました。 電圧を一定とすると、抵抗値が小さくなるに従いACCが増加 ADTは理屈の上では電流が増加すると短くなる想定なんですけど… 懸念していたACPも同じく14.5vで横並び比較 こうやってみると納得出来る傾向 ん? あれれ? ウオタニSPIIの方がダブルコイルよりACP小さいの? と思いましたが、よく考えてみると絶対性能なので正確には実際のドエルタイムで条件合わせ比較しないとわからないですね。 続いてドエルタイムを固定し、コイルの性能比較 あわせて、1次抵抗値の低いコイルには外部抵抗値を追加し、3.2Ω以下にしないとマニュアルに記載の件を確認 一体どれ位まで大丈夫そうなのかを確認してみました。 まず確認するドエルタイムはAccusparkのレンジを参考にピックアップ 実験は… ドエルタイム:6.5ms〜2.0msのレンジ 電圧 :14.5v コイル :ウオタニSPII まずECCを確認 各ドエルタイムで5回測定して平均値を求めます。 表だとわかりにくいので、いつも通りグラフにすると、こんなイメージで規則性あり。 続いてRCPも同様に各ドエルタイム5回の平均値で確認するとこんな感じで同じく規則性あり。 いよいよ本題、同条件でのコイル性能比較! 測定ドエルタイムは4.6~2.7ms(1500〜4000rpm相当) まずはECC 確認すると抵抗値が低いウオタニSPIIは電流値が高いのは先の実験通り。 次が本題、点火力を示すコイル性能比較 やはりウオタニSPIIのRCPが高いです。 とは言え、点火力が強いからという理由だけで、そのまま使えないので、実際に使える組み合わせを確認してみました。 まずノーマルポイント式のドエルタイムに対して、13.0vと14.5vの測定したADTを比較 色付きのところは、測定したADT(コイルの最大ドエルタイム)超過した部分 あれれ? 定番のダブルコイル(1.6Ω)+外部抵抗値1.6Ωの組み合わせも超過するの??? 3.2Ω以下にならないようになので、0.1Ωの差を許さないの??? 今度はAccusparkのドエルタイムで同様の確認 さすがにウオタニSPIIは抵抗値が低すぎて超過しましたが、ダブルコイルはクリア やはりAccusparkとの組み合わせは外部抵抗無しで大丈夫でしたね。 参照:ポイントレスキットの効果は如何に Part5 定番の組み合わせがADTを超過となったので、ドエルタイムではなく電流をベースにして際確認 マニュアルにあるイグニションコイル抵抗値3.3Ωを基準に電流を求めて、コイルテスターで測定したACCと比較してみると… アクティブ抵抗値が通常測定値よりも高くでるのでダブルコイルだと+0.8Ωでクリア、ウオタニSPIIは+1.6Ωでクリアとなりました。 これでイイのかもしれないです。 あとは個体差もあると思うのでマージンをどう考えるか。 まとめ(テスターのマニュアルより) コイルは容量以上に電流を流しても点火力は増加しない。 ADTは、コイル容量に対して供給する電力で決まる。 電圧を上げると電流が増えるのでADTは短くなる。 電圧が低くても、ドエルタイムを長くすれば同等の性能になる。 ADTを超過して通電すると発熱して最悪コイルが壊れる。 コイルはコア形状、材質、磁気シールド有無で時期エネルギーの限界容量が決まる。 1次コイル導線の太さ、巻数で抵抗値が決まり、供給する電圧により電流が決まる。 導線が太いと抵抗が減り電流が増加、ドエルタイムは短くなる。 導線の巻数が多いと抵抗が増えるので、ドエルタイムは長くなる。 容量の大きいコイルは、多く電流を流すか、ドエルタイムを長くする。 導線の巻数が多いコイルの方が、コイルの効率は高い場合が多い。 2次コイルで放電電圧が決まるが、プラグギャップに応じて一定以上には上がらない。 いやぁ〜面白かったなぁ。 深いです。 Written by kita
https://w.atwiki.jp/twwiki/pages/107.html
Tier1 スキル 効果 その他 スチューデント 遠隔攻撃 ブロンズタレントが必要右クリック長押しでパワーアップ イグニ(レベル1) ダメージは印の強さに依存します 有効範囲45度 ブロンズタレントが必要 気力コスト15 ハームズ ウェイ I ダメージ +10% ブロンズタレントが必要 Tier2 スキル 効果 その他 アプレンティス 遠隔攻撃 ブロンズタレントとスチューデントスキルが必要右クリック長押しでパワーアップ イグニ(レベル2) ダメージは印の強さに依存します 有効範囲135度 ブロンズタレントと知性レベル1が必要気力コスト15 ハームズ ウェイ II ダメージ +20% ブロンズタレントが必要 インシネレーション 敵に火傷を負わせる ブロンズタレントが必要 Tier3 スキル 効果 その他 スペシャリスト 遠隔攻撃 シルバータレントとアプレンティススキルが必要右クリック長押しでパワーアップ イグニ(レベル3) ダメージは印の強さに依存します 有効範囲225度 シルバータレントと知性レベル2が必要気力コスト20 バーニングブレード 火傷にする可能性を上げる シルバータレントが必要グループシルバースタイルの特殊攻撃に影響する ウォールオブファイア 恐怖を引き起こす シルバータレントが必要 Tier4 スキル 効果 その他 エキスパート 遠隔攻撃 シルバータレントとスペシャリストスキルが必要右クリック長押しでパワーアップ イグニ(レベル4) ダメージは印の強さに依存します 有効範囲315度 シルバータレントと知性レベル3が必要気力コスト20 インフェルノ 苦痛を引き起こす シルバータレントが必要 効率上昇 印の詠唱コスト -20% シルバータレントが必要 Tier5 スキル 効果 その他 マスター 遠隔攻撃 ゴールドタレントとエキスパートスキルが必要右クリック長押しでパワーアップ イグニ(レベル5) ダメージは印の強さに依存します 有効範囲360度 ゴールドタレントと知性レベル4が必要気力コスト25 効果時間拡張 火傷の効果時間+50% ゴールドタレントが必要
https://w.atwiki.jp/tale2380/pages/593.html
《スカイ・プレコグニショナー》 効果モンスター 星3/風属性/魔法使い族/ATK1700/DEF200 このカードが戦闘を行うダメージステップ時、 手札の「スカイ」と名のついたモンスター1体を相手に見せる事で、 このターンこのカードは戦闘では破壊されず、自分は戦闘ダメージを受けない。 このカードが破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地に存在する攻撃力1000以下の 「スカイ」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
https://w.atwiki.jp/9o8i7u6y5t/pages/632.html
イグニッション・リバース (イグニッションリバース) 罠カード・永続 お互いの墓地にモンスターが存在する場合のみ発動することができる。お互いに自分の墓地からモンスター1体を選択する。選択したモンスターを自分フィールド上に特殊召喚し、お互いにデッキからカードを1枚ドローする。このカードが破壊された時、このカードの効果で特殊召喚したモンスターを全て破壊する。このカードの効果で特殊召喚したモンスターが全てフィールド上から離れた場合、このカードを破壊する。
https://w.atwiki.jp/ps3-cs/pages/83.html
トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > スタントマンイグニッション スタントマンイグニッション 公式サイト http //www.thqgame.jp/games/gameinfo.php?id=1270 upc=99018 製品名 スタントマンイグニッション 発売日 2008年2月21日 価格 7,140円 ジャンル カースタントアクション 発売元 THQジャパン 人数 1人 オンライン最大 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO C 15才以上対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より 攻略サイト 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (1) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 コメント top
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/6242.html
【名前】 ハシリヤンイグニッションキー 【読み方】 はしりやんいぐにっしょんきー 【登場作品】 爆上戦隊ブンブンジャー 【分類】 劇中用語 【名前の由来】 走り屋+エイリアン+イグニッションキー 【詳細】 イターシャが持つ鍵型のアイテム。 彼女が目をつけた器物に差し込み、「イグニッション」の掛け声と共に回転させその器物に宿る何らかの魂に火をつける(イグニッション)ことで苦魔獣が誕生する。 公式サイトにおける「ハシリヤン暴走ハイライト」での紹介では納車される、という表現が使われる。 形状はハシリヤンのロゴマークを象ったもの。 イカの骨のようにも見える。 バクアゲ6ではマッドレックスがトイレに使いトイレグルマーを作り出したが、彼も同じキーを持つのか、イターシャが持つものを借り受けたのかは不明。 【余談】 モチーフは車のエンジンを始動させるために使われるスイッチキーの「イグニッションキー」。 器物に魂(エンジン)を点火し車(苦魔獣)を完成(納車)させるアイテム、ということか。最近ではキーレスでボタン一つでエンジンが指導する車も多い。
https://w.atwiki.jp/fiat500-onlinemanual/pages/326.html
イグニッションコイルを考える イグニッションコイルは多くの種類があり何が良いかは使ってみないとよくわからないですよね。 そんな時は人柱の出番です。笑 イグニッションコイルの仕組みはこんな理屈だそうです。 強い火花をスパークプラグに発生させるためには、2次起電力を強くするということみたいです。 2次起電力=1次起電力×2次コイル巻数÷1次コイル巻数 1次起電力(入力電力)を強めるというのは除き、純粋なコイルの性能を考えると、1次コイルと2次コイルの巻数の違いということになります。 とは言え、巻数が書いてあるコイルは見かけないので、1次と2次の抵抗値を用いて簡易的に試したダブルコイルを比較してみました。 入力電力を強めるサンプル イグニッションコイルへの給電リレー化の効果は如何に 重要 イグニッションコイルの1次抵抗値が3.2Ω以下のものを使用する場合、使用している点火システムに適した抵抗値となるように外部抵抗を入れ調整しないと壊れます。 海外通販サイトで購入したダブルコイル オランダの500パーツ販売サイトで購入したダブルコイルを検証 まず1次抵抗を測定すると 1.6Ω ダブルコイルではない物の半分くらいという感じは関連ありそうな…。 次に2次抵抗を測定すると 8.45kΩ 適切なのかは不明ですが、擬似的に抵抗値を巻数と見立て、前述した2次起電力の式の様に2次抵抗値を1次抵抗値で割算すると… 5,281.25 実際に使ってみると、悪くはないですが、永井電子のハイパーイグニッションシステムと比べると少しもの足りない感じ。 永井電子ハイパーイグニッションシステムのダブルコイル 永井電子ハイパーイグニッションシステムのダブルコイルの1次抵抗を測定すると 1.0Ω 低! ドエルコントロール付きだけあってコイルの特性をしっかり出しているんでしょうね。 続いて2次抵抗 12.68kΩ おー。 同様に擬似的に割算すると… 12,680.00 1次起電力が同じだとするとオランダのダブルコイルに対して2.4倍相当 仮説が多いけど、これが強力だと感じる理由なのか…。 これにポイントレスがセットになると最高なんでしょうね…。 残念ながら廃番です… ウオタニSPIIハイパワーコイル バイクの強化コイルで有名なウオタニSPIIハイパワーコイル 一般的なコイルは20,000〜30,000vを発生させるところ、SPIIは40,000vを発生させるとのこと。 まず1次抵抗 説明書だと0.8Ωでしたが実測は… 0.9Ω やはり低いです。 続いて2次抵抗 なんと 24.31kΩ 同様に計算してみると… 27,011.11 オランダコイル比で5.1倍相当 気になる効果は… このコイルは凄いです。 トルク感が半端ないです。 少しラフなアクセルワークでも、強力なスパークで確実に失火せず燃焼してくれる感触です。 パワフルなのには理由があるという事ですね。 このコイルの凄さは、単にリプレイスだけではなくワイドギャップのスパークプラグと併用することで発揮されます。 その時、さらに凄さがわかります。 参照:スパークプラグを考える Written by kita
https://w.atwiki.jp/src_review/pages/442.html
414 :410:2006/04/05(水) 01 49 28 ID pPd/QeGA0 【ラストイグニッション】 3話までレビュー。 ttp //www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2428;id= うまく文を纏められなかった、すまない。 【ラストイグニッション】 同作者の作品【Jewel Seed Destiny】の3ヵ月後に当たるお話。 前作見プレイのためこのレビューでは前作の話等には触れないのが、その辺はご勘弁。 最初のルート選択にて、原作が分かるFF4のセシルを選択。 等身大はぜんぜん知識が無い、FFシリーズしか原作分かりません。 この辺は個人の問題なのでこれ以上は書きません。 以下、各話レビュー。(今回は3話まで) 【第1話】 冒頭、バロン王国の赤い翼がミシディアに水のクリスタルを奪いにいくところからスタート。 長老が不在なようで、代理として部長というキャラがいました。 そこからの流れは原作と変わらず、クリスタルはバロン王国の物に。 そしてセシルとカインは旅立つのですが、 ローザ留守番の理由が「魔導師の魔力の源になるリンカーコアを奪われる事件」というものも含まれ、 より居残りに現実性が増していました。 2人はミストの洞窟へ。 ここで会話を挟んだ後敵との戦闘になるのですが、 やりようによってはこの辺もSRPGにできるもんなんですねと感心しました。 そしてザコ戦の後にミストドラゴンと戦い、2人はミストの村へと向かう。 エピローグのシーンでゴルベーザとバロン王がつるんでいるイベントが。 原作には無い部分なのであれですが、ここでバロン王が敵だってのをばらしてもいいのかなと思ったり。 四天王が登場するのですが、土のスカルミリョーネが居ない。 ハブられたか……と思ったら、図鑑にきちんと載っていた。 彼の出番はないのだろうか。 【第2話】 ミストの村での会話シーン。 ここでFF6のロックとセリス、ティナが登場。 ティナは子供好きの設定が活かされており、リディアと仲がよいみたい。 会話から察するに、FF6勢は前作で活躍したらしい。 そしてセシルたちが村に到着。 案の定ボムの腕輪が光り、村は火の海に。 そこでなんと、マザーボムが出現。 ここでも意表を突かれて、感心。 ここでモンスターが沸いたので、セシル達とロック達が協力して倒すことに。 マザーボムにセリスのブリザラを放つも、あまり効かないなと思っていたら弱点ではなかった。 ついでにティナのファイラも普通に効きます。 そして少しENを温存しながら戦うも、例の「ばーくーはーつーすーるー」が来なかった為、 温存していたのは失敗だった気がしました。 最後は原作の流れどおり、リディアがタイタンを召喚します。 そこでティナがトランスしてタイタンを止めようとするが……というところで終了。 エピローグでは、ロック、ティナ、セリス、セシル、 リディアが無事であったが、やはりガリは何処かへ消える。 ここでのセシルとロックの掛け合いがちょっと熱かった。 【第3話】 ここで、2週間前のキャンプ・リトルウィングでの出来事があるのですが、 アムドライバー勢のタフトさんが素の顔グラだったりするのは密かに突っ込んでおきます。 他はちゃんと用意されているのに…… それから2週間前のイベントは終了、逃げ延びたジェナスたちの会話を挟み、話はセシル一行へ戻る。 戦闘に入って、ジャスティスアーミーからリディアを守る形に。 ボーナス条件が「リディアと戦闘させない」で、リディアがNPCだったので 勝手に突っ込んで行ったりするのかなと思ったらそうでもなく、敵も数が多いわりに 少数ずつこちらに向かってくるのでボーナス取得はさほど難しくない。 途中、伏兵の挟み撃ちにより一行はリディアを守りきれない―― その時、ジェナスとシーンが登場。 タイミングがなかなか熱いな。 アムドライバー勢も前作活躍組のようだが、会話から察するにシーンは今作かららしい。 そしてシャドーを倒し、ジョイのトラックに合流し、3話終了。 【後書き】 ここで初めて図鑑を見たんですが、ティナも今作からだと全然気づきませんでした。 上記のスカルミリョーネについても、ここで居た事に気付く。 演出は可もなく不可もなく、過剰な演出は無しで小気味よく進む。 戦闘バランスは少しぬるめ、といったところです。 ところで、終了処理選択っていろんなシナリオで見る様になったけど 今じゃ会話気力上昇やMIDI演奏設定と共に標準装備なのですか? 以上でレビュー終了です。 なんか良い子の読書感想文っぽくなってしまったが、そこは初レビューなもので許してほしい。