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アークは、四季がバトルロイヤルにて登録するキャラクターのひとつ。 キャラクター ■名前 AHCs(Abi-anhel Holista Cathaniros systemo) ■種族 アイアンメイデン(人工擬人生命体) ■紹介 白銀の天使 カタニロス革命教団(Cathaniros Babr ixos Shatonie)の象徴。 艶のある人工肌、蒼白の髪、半透明の白の衣、そして異質そのものといえる鋼鉄の翼を持つ。 ステータス アークのステータスはよく変動する。ただし、以下の基軸に則っている。 基軸:【体は30以上で、攻防速は体を上回らない。】 『ジャニス・ダリア・リノティのいずれかと一緒に参戦する』ことで、以下の法則が付く。 派生1:【体>攻>防>速】 (【体40、攻30、防20、速10】など) 単独での参戦の場合、以下の法則が付く。 派生2:【体>防>攻・速】 (【体40、攻15、防30、速15】など) 成績(Marinonet.) ポイント算出はひらお式ポイント計算を用いた。 最高連勝数 記録なし 0回 最高勝利数 記録なし 0回 最高制覇数 参加あり 0回 0連(x2)0勝(x1)0覇(x5)=0ポイント
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サブクラス化の概念 † ウィンドウは飛んできたメッセージを処理するためのコールバック関数?(以下ウィンドウプロシージャ)を必ず持っている これはどこで設定されているかというと、RegisterClass(Ex含む)でウィンドウクラスを登録する際に設定され 同じウィンドウクラスを持つウィンドウによって共用されている つまりメッセージに対するウィンドウの挙動を変えたい場合は ウィンドウクラス登録の際に設定するウィンドウプロシージャを変更すればいい事になる しかしこれがWindowsが標準で持っているウィンドウクラス(エディットコントロールとか)だったらどうだろう? これはもうデフォルトのウィンドウプロシージャが登録されてしまっているので変更しようが無いし 仮に変更できたとしても、今度はそのウィンドウクラスを使っている全てのウィンドウの挙動が変更されてしまう これが望ましくないのは説明しなくてもなんとなく理解できると思う という事でウィンドウ指定してウィンドウプロシージャを書き換える必要性が出てくる 前置きが長くなったが、これをウィンドウのサブクラス化と呼ぶ ↑ [edit] 用途は? † 標準のウィンドウプロシージャでは処理されないメッセージを処理する場合に使います 処理を書き換えたりメッセージを無視する事もできます その辺は応用しだいです ↑ [edit] サブクラス化の手順 † サブクラス化自体はSetWindowLong関数を使って元のウィンドウプロシージャを新しい物に置き換えるだけです ただしこれだと元のウィンドウプロシージャがやっていた処理も新しいウィンドウプロシージャに書かなければいけないので 元のウィンドウプロシージャをグローバル変数に取っておき、新しいウィンドウプロシージャで処理しないメッセージが来た時は 元のウィンドウプロシージャを呼び出して処理させます その際はCallWindowProc関数を使います 流れを書くと 元のウィンドウプロシージャを格納するグローバル変数を用意 新しいウィンドウプロシージャを用意 メッセージを処理した場合は戻り値を0にする(一部のメッセージでは0以外を指定する場合があります) 自分で処理しないメッセージはCallWindowProcで元のウィンドウプロシージャを呼び出して返ってきた値を戻り値にする SetWindowLongで元のウィンドウプロシージャを新しい物に置き換える 戻り値が元のウィンドウプロシージャのアドレスなので、1で用意したグローバル変数に保存しておく こんな感じです 必要が無くなったら再度SetWindowLongを使って元のウィンドウプロシージャに戻しておきましょう ↑ [edit] ウィンドウプロシージャについて † 大層な呼び名ですが実際はただのコールバック関数です ウィンドウプロシージャ定義例 Function WndCallBackProc(hWnd As HWND,dwMsg As DWord,wParam As WPARAM,lParam As LPARAM) As LRESULT Select Case dwMsg メッセージ処理 Case WM_KEYDOWNとか 処理したらWndCallBackProc=0(例外有り) Case Else WndCallBackProc = CallWindowProc(元のウィンドウプロシージャアドレス, hWnd,dwMsg,wParam,lParam) End Select End Function プロシージャ名は自由に変更して構いません 引数も前から順にウィンドウハンドル、メッセージ、付加情報1、付加情報2の順に並んでる事が分かっているなら 適当な名前に変更して構いません 戻り値はLRESURT型で返します LRESULT型は32ビット環境ではLong型、64ビット環境ではInt64をTypeDef?したものとなっています ↑ [edit] 使用関数の軽い説明 † SetWindowLong(hWnd As HWND,nIndex As Long,NewLong As Long) As LONG_PTR 引数(前から順に) 対象となるウィンドウ セットする値の種類(今回はGWL_WNDPROCを使用) セットする値(今回は新しいウィンドウプロシージャのアドレス) 戻り値 前にセットされていたLONG_PTR型の値(今回は元のウィンドウプロシージャアドレス) 失敗時は0 LONG_PTR型は32ビット環境ではLong型、64ビット環境ではInt64のTypeDef? CallWindowProc(lpPrevWndFunc As DWord,hWnd As HWND,Msg As DWord,wParam As DWord,lParam As DWord) As LRESULT 引数(前から順に) 呼び出すプロシージャアドレス ウィンドウハンドル(ウィンドウプロシージャの第一引数をそのまま渡す) ウィンドウメッセージ(同じく第二引数) WPARAM(同じく第三引数) LPARAM(同じく第四引数) 戻り値 メッセージの処理結果を表すLRESULT型の値
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春風ブローインウィンド(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 春風ブローインウィンド TAG A 激14 80-160 532 / 35 EXTRA SAVIOR STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 90 109 18 37 104 楽譜面(7) / 踊譜面(10) / 激譜面(14) / 鬼譜面(-) 属性 発狂(地団駄)、渡り、八分滝、ソフラン(減速、停止)、リズム難、フリーズアロー 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/5/5/5501841f.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=3PXrnmy-s_4 (x2.25, NOTE, Clap) https //www.youtube.com/watch?v=6ocGVdi3no8 (x3.5, NOTE) 解説 BPM推移 160-(停止)-80-160 2Pサイドスタート。中BPMの16分地団駄が多く取り込まれた譜面で、スキップ渡りや7連以上の正面配置もある。停止から低速周りのリズムが分かり辛いので要対策。 -- 名無しさん (2018-04-26 21 01 11) 低速後はやや遠配置の16分3連地帯がある -- 名無しさん (2018-04-27 10 44 34) ESPは足15に昇格したがEDPは残留。ESPと比べ物量と配置にやや劣ると判断されてのことか。EDPは足14のままでもまだ妥当であると思われる。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 16分2連の渡り地帯が見た目以上に辛かった -- 名無しさん (2018-04-28 18 08 09) 随所で細かいノーツが出るので、スコアは辛くなりやすい。なお、16分2連はトリフェニ激に似た配置がある。 -- 名無しさん (2018-04-28 23 31 49) 15でいいでしょ。ロマレよりはるかに強いし、遠い。 -- 名無しさん (2018-04-29 02 07 50) ロマンシングと難易度交換でいい。160だから地団駄は大した事ないけど、低速地帯とスキップ渡りが14の範疇外。 -- 名無しさん (2018-04-29 02 13 22) 何度もプレイして確信した。これは神譜面だ。 -- 名無しさん (2018-05-01 18 24 33) 低速地帯と2度目のサビに「え、この音取るの!?」って場所があってリズムを崩しやすいというか崩した -- 名無しさん (2018-05-06 16 24 21) 細かい配置が多い分グレやグドで凌ぎやすいので、クリアや接続は14強くらい。同じ理由でスコア難易度は15弱あるかも。いずれにせよサクリフEDPよりよほど強いのは確か。 -- 名無しさん (2018-05-14 20 51 35) 低速とスキップが範疇外とは思えない14の低速はHealing Vision(X-Special)(鬼)のようなものもあるし16分2連ではないけどSecond Heaven(鬼)のような16分も14にはある。各種練習して回ってくればこの譜面はちゃんとできる。14妥当だと思います。 -- 名無しさん (2018-07-01 04 05 28) 低速後16分3連地帯は知らないとかなり遠く感じられる。ジャパリパークと違って重心制御のヒントが画面に出てこないからかな -- 名無しさん (2018-07-20 23 47 38) 低速もあるしオーバーソウルより強い気も…悉く左足に寄ってるので右足利きならミラー推奨 -- 名無しさん (2020-03-19 08 40 23) 名前 コメント
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ラストウィンドウ 真夜中の約束 機種:NDS 作曲者:大久保賢、森祐紀 開発元:CING 発売元:任天堂 発売年:2010 概要 『ウィッシュルーム 天使の記憶』の続編。CINGはこの作品の発売直後に倒産したため、これが遺作となった。 音楽は前作と同じくジュークボックスで聴くことができる。一部の曲は公式サイトで試聴可能。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 闇に消えた影 公式サイトで試聴可能 一人の夜 遠い記憶 鋭い刃 公式サイトで試聴可能 深まる疑惑 風吹く街 背後の男 公式サイトで試聴可能 騙された女 ダンシング・キャット ブルー・レディ ダイヤのエース 公式サイトで試聴可能 おしゃまな彼の事情 片手にグラス 公式サイトで試聴可能 秘密 前作のBGM サイレント・ティアーズ 公式サイトで試聴可能 NDS101位 通り過ぎた記憶 公式サイトで試聴可能 ヒートアップ 紫に染まる街 哀しい夕暮れ 忍び寄るシャドウ 今宵はお酒を 恋に強い男 隠された証拠 公式サイトで試聴可能 黄色い砂漠 第2回エンディング155位NDS292位 旅の終わり コミック・ダンサーズ 酔いどれタンゴ 醒めない夢 見つめる想い ネオンの灯り ビリーブ 約束 約束(オルゴールVer.) ロンリー・グッドバイ ミスティー・タイム 公式サイトで試聴可能 プレイバック 前作のBGM アイス・ウォーター バイオレット・スカイ(アレンジVer.) 男たちの午後(アレンジVer.) 二日酔いブルース 前作のBGM ルーズな気分 眠れぬ夜(アレンジVer.) 追及 前作のBGM ストレート・チェイサー スローステップ 雨のダウンタウン ミステリー・ナイト 夢 セレニティ・ナイト 静かな時間 今夜の出来事(アレンジVer.)
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アイスペポイントとは、敵と戦闘するたびに貯まっていくポイントの事。 このポイントはアイテムの交換などに使える。 交換屋はアイスペ城下町。 交換屋の方に話しかけるとIポイントカードがもらえます。 ポイントの加算 雑魚敵と戦闘すると1pt。 ボスと戦闘すると10pt入ります。 もしかするとそれ以上入るモンスターがどこかに存在するかも…。 交換物 ポイント 効果 戦闘心 100pt ??? クシークローの生産書 750pt クシークローの生産に必要な生産書。
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世界の果てを模した壁はどんな情報も通さないから。ただ わたしたちは隣接世界を誰かの妄想や夢に見立てて無意識の海を経由して伝播することで、擬似的に存在を移送することができる。この仕組みは曖昧で不透明であるがゆえに神をも欺瞞できるところから、クラウディ・ウィンドウとも雲隠れの細道とも呼ばれている。 「灼熱姫」 海原凍子 エリアマスターの認識を欺瞞し他エリアへの干渉を可能にする一つの方法と考えられる。 用語登場作品 ジャンケン・ノンストップ 灼熱姫 くもりクエスト
https://w.atwiki.jp/comic_wikki/pages/11.html
「コミックウィキ(Comic WIKKI)」とは、オンラインコミックのあるべきかたちを探り、オンラインコミックの発展を実践しようとするサイトです。 当サイトではマンガが無料で読めるだけでなく、当サイトに掲載されているマンガの世界観やキャラクターなどをもとに視聴者が新しいマンガを描き、それを自由に投稿/掲載することが出来ます。 当サイトが目指すものは「ネット上でのマス・コラボレーションによるマンガ」であり、「ひとつの世界観を複数の描き手が共有し皆でその共通の作品世界の内容を充実させていこうというワールドシェアリングの方法」です。 当サイトに寄稿されるマンガは原則として全て共有財産となります。それはそれそのものが娯楽として消費されるのと同時に、そのマンガを下敷きに新たなマンガが誰かの手によって生み出されるかもしれない「種」でもあります。 ネットの技術が進み、すでにマンガと言えば出版マンガだけという時代ではなくなりました。オンラインコミックは新しいマンガのあり方ですがまだその発想方法は出版マンガの影響から抜け出せていないと思います。 当サイトでは、オンラインコミックのあるべき姿は「みんなが参加できるオープン性」「双方向性」にあると考えます。 皆さんに取ってこのサイトが楽しく・また刺激的な場所になることを祈ります。 登録タグ コメント コメント このページの先頭へ
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/126.html
チェックポイントを作ろう マップにチェックポイント(セーブポイント)を設置してみましょう。 1.RollupBarでArea→Shapeをクリック。マップ上でクリックしてShapeを作ります。終了はダブルクリックです。 Shape欄でShape名をSave1にしておきます。また必要に応じてShape Paramsで高さなどの指定をしてください、ここではHeightを5にしました。 2.次にRollupBarでEntity→Triggers→AreaTriggerを選択しドラッグ ドロップでマップ内に配置し、先ほどと同様にEntity欄でEntity名をSave1にします。またEntity PropertiesのTriggerOnceにチェックを入れます(Shapeを最初に通過したときのみセーブ) Shapeを選択し、Shape ParametersにあるPickボタンをクリック、そしてマップ内のAreaTriggerをクリックします。これでShapeとAreaTriggerが連結されました(青い線で結ばれます)。 3.AreaTriggerを選択し、CreateボタンをクリックしてFlow Graphウィンドウを開きます。灰色のグリッド内で右クリックしAdd Selecter Entityをクリック、entity AreaTriggerノードが出てきます。さらにAdd Node→System→SavegameでSystem SaveGameノードを追加します。 4.entity AreaTriggerノードの"Enter"からSystem SaveGameノードの"Save"へドラッグ ドロップしてつなげます。System SaveGameノードを選択し、右上のInput欄でNameをTestに、InGameOnlyをFalseにします。Testというのはセーブデータ名になります。 動作を確認してみましょう、Shapeを通過したときにGame Savedと出ればOKです。
https://w.atwiki.jp/nurunurupomhf/pages/31.html
祭ポイント計算サイト 参考 通常カンスト計算 入魂数 団長 団員 1000~1999 平均2273以上 平均4546以上 2000~4999 平均1924以上 平均3847以上 5000~ 平均1667以上 平均3334以上 ポイント2倍カンスト 入魂数 団長 団員 1000~1999 平均1137以上 平均2273以上 2000~4999 平均962以上 平均1924以上 5000~ 平均834以上 平均1667以上 ポイント3倍カンスト 入魂数 団長 団員 1000~1999 平均1819以上 平均3637以上 2000~4999 平均1539以上 平均3077以上 5000~ 平均1334以上 平均2667以上 ポイント4倍カンスト 入魂数 団長 団員 1000~1999 平均1819以上 平均3637以上 2000~4999 平均1539以上 平均3077以上 5000~ 平均1334以上 平均2667以上
https://w.atwiki.jp/hatakeppi3150/pages/138.html
お茶一口メモ・収穫ポイント お茶の最大収穫ポイントは78ポイント 全てのお世話の中で消費するベリーの数は42ベリーです! 78ポイント÷42ベリー=1.85714・・・ =1.85 今までの作物の中で一番ひどいです。絶対ベリーはつかわないように!!! おいしさランク ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ 収穫ポイント 78ポイント 獲得コイン 1638 1716 1794