約 1,052,683 件
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/138.html
正式名称: パイロット: コスト:2500 耐久力:580 変形:✕ 換装:○ BD回数:8 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 通常形態 / GNHW / アヴァランチダッシュ / アヴァラングギア 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 12 1入力で両腕から2連射。最大6連射 射撃CS GNツインブロードブレイド【投擲】 - 非常に判定の大きいブメ。動きながら2連投擲 後射撃CS - 横並びに一斉投擲 Nサブ射撃 一斉射撃 2 シールドで防ぎながらGNランチャー2丁照射 前サブ射撃 接近しながらGNランチャー ミサイル連射 横サブ射撃 回り込みながらGNランチャー照射 後サブ射撃 バク宙→GNランチャー2丁狙撃 N特殊射撃 換装 - - 通常形態に換装 左特殊射撃 100 - GNHWに換装 右特殊射撃 100 - アヴァランチダッシュに換装 後特殊射撃 100 - アヴァラングギアに換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 射撃派生 ○○ NN射 前派生 ○○ NN前 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - N特殊格闘 特 - 前特殊格闘 前特 - 横特殊格闘 横特 - 後特殊格闘 後特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 1 /// レバー後覚醒技 /// 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 アヴァラングギアユニット - - 時限強化中は受けるダメージを20%軽減 概要 アヴァランチダッシュ形態を更に強化した高機動装備「アヴァラングギア」を追加した形態。 追加武装として2振りの大型実体剣GNツインブロードブレイドと、粒子貯蔵と放出能力を有する特殊シールドを機体各部に8枚装備。 アヴァランチダッシュを上回る驚異的な加速能力と、それを活かした高い攻撃力を発揮する。 時限強化として換装できる本形態は優秀な射撃と格闘を有し、更に特殊武装の効果により被ダメを常時20%軽減できる。 中~遠距離射撃戦のGNHWと近距離格闘戦のアヴァランチダッシュ装備の両形態の特性を持つ切り札。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
https://w.atwiki.jp/syujuu/pages/90.html
Βασίλισσα καταφύγιο(ヴァシリーサカタフィギオ)~女王の聖域~ ノーダステラ東、隣国にもかかっている女王様が統べる精霊たちの自治区。精霊たちが暮らす森。精霊たちはよく此処をアトランティーダ(地上の楽園)と呼ぶ。人間を含む他の種族の出入りは原則禁止している。外部からの接触を避けてきたおかげで、独自のバイオームが広がっている。属性によって住む区画が分かれている。どうもこの森は昔からあったらしく、ノーダステラ建国の方が全然後らしい。 ノーダステラとその隣国にまたがっており、独立した地域だが、ノーダステラが魔法に強い国ということもあり、自身らの土地の保護と森外のはぐれ精霊の合同探索も兼ねて、ノーダステラに一応、属してやっている。 精霊たちはプライドが高く、綺麗好きで、気まぐれである……勿論、個体差はあるが。精霊たちの上下関係は複雑で詳しいことは分かっていない。年功序列であることは確かである。自分達精霊が世界でいちばん高位の生き物だと思っており(確かに精霊を信仰対象とする者も少なくない)、何かに仕えることを好かない。使い魔になるなど言語道断!人間風情に仕える?戯け言を!、といった感じ。人間嫌いの精霊も居れば、興味津々の精霊も居る……本当に様々。 四大精霊について 現在精霊の森を統べる精霊の長たち。元は王と女王がいたようだ。それぞれが水、風、火、地を司っていて、思い思いに好きな形を取っている。ゆえに簡単に変化することが可能。そのうち水を司っているのがウンディーネのアデラである。ここではアデラ以外の三人の精霊を紹介する。 シルフ 風を司る精霊。見た目年齢18歳ほど。 金の髪はふわりと癖のあるショートカット、二重つり目気味の瞳は綺麗な緑で、耳の先は尖っている。口は小さめ。白いワンピースに小さな白い花の花冠、足元は裸足だがしなやかな若い枝を編んだアンクレットを着けている。アンクレットには金でできた鈴がひとつずつ付いており、足を動かすと、りん、と綺麗な音を奏でる。たまに体の周りに蝶が舞うが、それは本物の蝶ではなく蝶の形をした花や葉を器用に風で遊ばせているだけである。身長は150cm台ほどで、地から足を離し浮いていることが多い。翅は無いが、言われたら「それもおもしろいかも♪」と気まぐれで生やしてくれるかもしれない。 気が強く、元気いっぱいな性格。気が強いと言っても他を下に見ているわけではなく、自分の意見をはっきり言う、と言った感じ。楽しいことが好き。趣味はハープを奏でること、森に迷い込んだ人間にちょっとした悪戯をすること。人間のことは嫌いじゃないが、使い魔などになるつもりは無い様子。 一人称は「あたし」、二人称は「あなた」 「あたしはシルフ♪ 風を司り、風を統べる者。よろしくね♪」 「あら、もしかして迷い仔さん? あんまり長居はしちゃダメよ? 人をやめたくないならね♪」 サラマンダー 火を司る精霊。見た目年齢20台前半ほど。 黒と赤が混じった短い、つんつんとした髪。目は一重のつり目で、人間なら本来白であるところが黒く、瞳は赤と橙が混在している。普段は目元をフェイスベールで隠している。八重歯。眉毛はきりっと釣り眉。 自分に絶対的な自信がある、俺様系の性格。人間はあまり好きではないが、自分に敬意を表している奴は好き。勢いが良く、やんちゃを働きそうな姿だが、見た目に反し沸点は大変高くあまり怒らない。精霊には優しく、若輩者の精霊の教育者や遊び相手になったりと面倒見の良い面もある。 また、変化すると腕で抱えられる大きさのサンショウウオのような平たいトカゲになる。 一人称は「俺」または「俺様」または「サラマンダー様」、二人称は「お前」。「人間」「セイレーン」「鳥」など種族名で呼ぶことも多い。 「俺はサラマンダー。火を司る精霊だ」 「俺様を気安く呼ぶなよ、人間。灰になりたくないならな」 ノーム 地を司る精霊。老人の姿をしている。おじいちゃん。 丸い鼻の下と顎にどっさりとサンタクロースのように白い髭を蓄えたふくよかなお爺さん。髪は無く、その代わりに赤い帽子を被っている。服は炭鉱夫のような服で、上は青、下は茶色のズボンである。腰にはベルト。ぶかぶかのブーツ。 のんびりとしたお爺さんだが、結構ミーハーな所もあり、人間達の間で流行っているものを手に入れて3人に紹介したり、お忍びで街にショッピングに行ったりする。人間は嫌いではないが、仕えるつもりは無い。自然を愛する人間とは仲良くしたい。見た目や口調こそ最年長の雰囲気があるが他の精霊と同い年であることを忘れてはいけない。この爺さんがいちばん見た目と中身が一致しているのかもしれない。 いつもは人間と同じ大きさだが、15cmほどの小人サイズになることもある。庭に置かれたノームの人形は人形ではなく、もしかすると本物の時があるのかもしれない。 一人称は「わし」、二人称は「お前さん」 「わしはノーム。地を司る精霊じゃ。よろしく頼むぞい」 「これは最近流行りのものでの。昨日街で手に入れたんじゃ。ほっほっほ」 四大精霊のお互いの呼び方について 彼らは家族のような関係性を築いており、呼び方も兄弟姉妹のような感じがある。ここではそれらを一覧にまとめておく。縦軸が呼ぶ側、横軸が呼ばれる側。 ウンディーネ(アデラ) シルフ サラマンダー ノーム ウンディーネ(アデラ) 妾 シルフ サリー ノーム シルフ 姉様 あたし サリー お爺様 サラマンダー 姉貴 しーちゃん 俺、俺様、サラマンダー様 爺さん ノーム ウンディーネ シルフ サラマンダー わし
https://w.atwiki.jp/todoke_motoduka/pages/116.html
トレーラー Double Cross 3rd Editon ARTIFACT Final Act --君たちが戦ってきた理由はなんだろうか? --君たちが辿り着いた答えはなんだろうか? 君が与えられた力は、何をもたらした? 君が切り開いてきた道は? 君が護ってきたものは? 君自身の運命は? 世界は蒼きアーティファクトに塗り潰されていく。 それは告げる。終わりを始まりを。 それでも君たちは、最後まで諦めずに誰かのために戦えるだろうか。 ダブルクロス the 3rd edition 「夢幻の理想郷(アヴァロン)」 未来を紡ぐのは--。 ハンドアウト 最後のアーティファクト、"夢幻の理想郷"アヴァロン。 それは全ての時間軸から人間を消し去る事を決めた。 決着を着ける時が来たのだ。 各員シナリオロイス 牙神刀真 個別シナリオロイス:渇望の聖杯(グレイル)(任意/任意) 芳成六花 個別シナリオロイス:禁忌の聖剣(ガラティン)(任意/任意) 東陽一郎 個別シナリオロイス:慙悔の魔剣(アロンダイト)(任意/任意) 高比良紗代子 個別シナリオロイス:選定の継承剣(エクスカリバー)(任意/任意) PC間ロイス 任意のPCに対して取得して構いません。 レギュレーション: 今回のシナリオ進行 オープニング ミドルフェイズ クライマックス(各種特殊処理) バックトラック1(経験点30配布) クライマックス2 バックトラック2(侵蝕率とシナリオ達成の経験点配布) エンディングフェイズ アフタープレイ シナリオはバックトラック1までで「審判の剣匠(アーティファクトマスター)」は終わりです。 バックトラック1の結果で侵蝕率が100%以上になった場合もジャーム化はしません。 (ヒール+プライメイト:リターナーの演出と言う事で侵蝕率を下げHPを回復する形) この後最終話「夢幻の幻想郷(アヴァロン)」を開始とし、エンディングフェイズ最終シーンでシナリオ終了とします。 (これはシナリオ一回のエフェクトなどを再使用可能、経験点を配布するための処置です) バックトラック2の侵蝕率引き下げに関しては通常のルール通り侵蝕率100%である場合はジャーム化するとします。 シナリオ中に経験点を使用してエンブレム、トレイル、他のステージのアイテムを取得する事を許可します。 使い道がない等の理由で経験点の譲渡を行なう事を許可します。 エンディングフェイズにて組織内での立場が変わる、あるいは出世した等の理由でワークス/カヴァーを変更しても構いません。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/154.html
はじめに、クリア方法、立ち回り方、PT構成などやり方は色々あるので、あくまで参考として見てもらえるといいです。 【危機のアヴァロン】 フロア数 全3F ヒ含む5人構成ダンジョン 制限時間2時間。 報酬は各フロアで1PT以上倒すことが条件で、フロアクリアメッセージが出現後、個人ごとに郵便で配布される。 各フロア入場後の会話イベントは、【Escキー】を押すことで途中省略することができる。この会話イベントのおかげで入場後、即敵にエンカされやすいので是非とも活用すべきである このダンジョンでは、事前の役割決めと個々人の役割を全うすることが攻略の重要なポイントの一つとなる。決して独断での個人プレーをしてはいけない。必ず指示役のチャットを見ておくこと。 【入場前】 言わずもがな、指示役が必要。その指示役がそれぞれのフロアでの役割を事前に決めておく。誰かがやるだろうは命取り。それでクリアできるダンジョンではない。 決める役割はフロアごとに違い、1Fは、①自陣ゲート防衛役 ②敵ゲート破壊役 ③中ボス殲滅役 ④通常MOB殲滅役の4つは決めておく。最低でも①と②は必須。2Fは、①自陣ゲート防衛役 ②敵ゲート破壊役 ③中ボス殲滅の為の3人PT作り指名 ④中ボス湧かせ役。 3Fは、①生命と貫通の銅像破壊役 ②出現銅像の事前読み上げ役。 なお指示役に当たる人がした方がいい事は、後述でフロアごとに記載。 【1F:(クリア目標時間15分~20分)】敵ゲート3ヶ所、タワー2ヶ所 いかに早く敵を殲滅するかがポイントになる。ポイントは3つ。①敵ゲート(3ヶ所)の即破壊 ②中ボスPTと通常MOBPTの殲滅役の住み分け ③狩り残しチェック。またMAP最奥(2F入場口手前)のタワー1本残しで全て殲滅という方法がやりやすい。 ①はダンジョン入場後、左右に分かれるルートのうち、右ルートを進むと、自陣ゲートに辿り着く前に、右手に1ヶ所(通称:手前ゲート)。さらに自陣ゲートを通過後、T字路を左折し、丘を下りながら進むと、右手の丘に1ヶ所(通称:中央ゲート)。自陣ゲート→T字路をそのまま通過すると右手に出てくるタワーを見ながら、その奥に1ヶ所(通称:奥ゲート)。 計3ヶ所あり、これらを即破壊できるよう予め破壊役を決めておくこと。他の国家Dの敵ゲートと違い、浮遊しておらず、しかも堅くないので、ある程度の火力があれば誰でも破壊はできる。 変更あり→敵ゲートへのダメージは、遠距離ヒーローと遠距離傭兵の物理攻撃が全て無効化されます。ただし攻撃系スキルや乗り物によるダメージ等は通ります。 このため敵ゲート破壊役の人は、近接攻撃系の傭兵を多くするか、余程火力の高い攻撃系スキルをもった遠距離ヒーロー&傭兵で攻撃するしかありません ②中ボスPT(通称:堅いMOB、戦闘画面ではボスサークル有り)は、弓ヒの人や防御デバフを打てる人が、このPTに特化して殲滅した方がいい。これらに該当しない人ばかりでPTを組んでも倒すのに時間がかかる為、エンカはしない方がいい。弓ヒ以外の人のおすすめ傭兵としては、クンペーンの指揮力弱化、オデュッセイの盾強打、お天気の灼熱(近距離ボスの場合)、関羽の青龍憤怒(遠距離ボスの場合)など。 それ以外の人は、【乱入防止の書】を読んだ上で、通常MOBPTにエンカすること。外見上、騎士の格好したMOBと弓をもったMOBは中ボスなので、それ以外の浮いている妖精みたいなMOBと、農夫の姿をしたMOBにエンカする。なお、エンカしたあと、近くに中ボスがいるとそれが乱入してくることがある為、それを防ぐ意味でも【乱入防止の書】は必須アイテム。ちなみに乱入防止の書を読んでも100%乱入を防ぐものではないということは周知すること。 ③狩り残しチェックは主に指示役の人がするといいが、最初のチェックは自陣ゲートまでの狩り残しと、自陣少し奥にMOBがいないかどうかのチェック。これが済めば、自陣ゲート防衛役の人も、狩りに参加可能となる。また最初に現れるタワー1本も折っておいてやるといい。 最後に、2F入場口前までのMOB全てを狩りきった後、2F入場前の指示・準備を終えてから、残る1本のタワーを破壊してクリアとなる。クリアする前に準備することは、2F入場を指示された人は、①マイホームにある銅像を撤去する ②ヒが攻撃すると特殊効果で敵にダメージを与える乗り物(例えばレア龍)、装飾(翼)を外す。ただし、ヒで一切敵を攻撃しないようなら外す必要はない。 ③攻撃型探索ロボットをOFFにする この3点を個々人でチェック・確実に実行すること。④指示された人たちとPTを組み、先導する人に追跡をかける なお、ヌーベルキュイジーヌの効果は気にする必要はない。むしろ食べておいた方がいい。 2F入場を指示されない人は、1Fで待機。またはダンジョン外に出て他の用事を済ませてもいい。 【指示役の立ち回り】 1.役割指示 2.狩り残しチェック 3.自陣ゲート防衛役との連携 4.柱の破壊(指示役以外の人は柱にはエンカしない、または誰かに指示をする) 5.2F入場前の注意喚起 6.タワー2本の破壊役を自身が担う 【2F:(クリア目標20分~25分)】敵ゲート4ヶ所 タワー4ヶ所 このフロアは救出ミッションがあり、救出対象となっているMOBを倒さずに、BOSSを倒す仕組みになっている。BOSSは以下便宜上、堅いBOSS(闇の精神操縦士)を赤BOSS、柔いBOSS(闇の下手人)を青BOSSと呼びます。 赤BOSSはスタート時にいない為、最初は青BOSSしかいないが、救出対象となっているMOBを一定数倒すと、赤BOSSが湧く仕組みになっており、クリアポイントは、この赤BOSSを最小数で湧かせて倒しきることにある。なので基本的に青BOSSを自ら倒しにいくことはない。逆に救出対象を倒せば倒すほど、無限に(?)赤BOSSが湧いて出てくる仕組みである。こうなると最早クリア不可能である。 最優先行動①: 敵ゲートがMAPの四隅にあり、左上か右上の1ヶ所を残し、他3ヶ所のゲートをまず破壊する。敵ゲートは堅いが、浮遊していないため、近接職でも攻撃は可能。なおタワーは一切破壊しなくてもいい。 最優先行動②: 自陣ゲート防衛役は、ゲート周辺にいる青BOSSを自陣ゲートにエンカさせその後防衛戦に入る。ゲート防衛役の重要な役割として、①ゲートに乱入してきたボスの種類の報告チャットを入れること。②2Fクリアまで引き延ばし続けること。またBOSSの種類問わず、BOSS以外の取り巻きMOBを全て倒した方がやりやすい。またゲートに乱入してくるBOSSのパターンごとの防衛の仕方だが、 【A.3PTとも青BOSSの場合】 青BOSS2匹だけ残して他は全て倒す。青BOSS1匹だけだと自陣ゲートが倒しきってしまう恐れあり 【B.赤BOSSが1・青BOSSが2の場合】 青BOSSの2PTと、赤BOSSの取り巻き全てを倒し、赤BOSS1匹だけ残す。このパターンが比較的、フロアクリアがしやすいかもしれない。自陣防衛役が赤BOSSを倒せる火力を有するのが望ましいがさほど重要ではない 【C.赤BOSSが2PT以上】 このパターンが一番やっかい。とにかく赤BOSS1匹だけを残してその取り巻きを含む他のPTも全て倒しきる。 Cパターンもあるため、やはり赤BOSSを倒せる火力がある人が、自分のPTにいた方が安全ではある。 最優先行動③: 赤BOSS湧かせ役は、自陣ゲートにエンカしてきたBOSSの把握をしつつ、その状況をまず確認する。ほとんどの場合、自陣ゲート防衛役がまず救出対象を倒すことになるので、1回目の赤BOSSが湧くパターンになる。もしなかなか赤BOSSが湧かない場合は、青BOSSPTの取り巻きを倒して湧かせの行動に出ること。 最優先行動③: 赤BOSS殲滅役は、必ず3人PTで行動・エンカすること。また赤BOSSの処理は、自陣ゲートまわりにいる赤BOSSから処理をしていき、その後も注意して自陣まわりを見ておく。自陣に赤BOSSがエンカしてしまうと、自陣防衛役が大変になるため。赤BOSSを攻撃する際は、弓ヒ・弓傭兵で狙い撃ちか、アト鞭・鞭傭兵で、最後列全て攻撃でOK。最後列には救出対象は存在していないからである。場合によっては中央列(ボスのいる縦真ん中列)を銃で撃ちぬいてもいいが、救出対象が含まれている為、あまりお勧めはしない。 その他の行動④: 以上3つの役割に入っていない人は、2Fに入場することを控えてもらった方がよい。ただし、赤BOSSが湧く仕組みを理解しているのであれば、2F開幕後に、青BOSSPTのBOSSのみ1回処理してもらって、あとは2Fから出てもらうか、そのままマイホーム待機してもらうと、2Fクリア時に報酬はもらえる。 なお青BOSSのPT構成は3パターンあり、パターンによっては単体攻撃職で青BOSSを攻撃することも可能。ただし攻撃巻き込み型の乗り物や翼などの装飾をつけたままのヒが攻撃することは厳禁。 役割の割り振りをまとめると、最優先行動①と③はまとめて同じPTが実施。②は1人で出来る方が望ましいが人数に余裕あれば2人以上で防衛 ③はそれ以上の湧かせが必要なくなった時点で、赤BOSS殲滅3PTに加わるか、マイホーム待機をする。 【救出対象カウントの仕組み】 たとえば自軍3PTで青BOSS1PTと戦った場合、救出対象は1PT内に8体存在するため、3人でこれを処理すれば、救出合計値として、3人×8体=24体 救出した事になる。この法則でいくと、自軍2PTで青BOSS1PTと戦った場合、2人×8体=合計16体ということになる。あくまでこの法則は救出対象にのみカウントされるものであり、赤BOSSPT内の救出対象に適用されても、赤BOSS本体には適用されない。 青BOSS内救出対象だけのミッションであれば、特段、自軍3PTでないといけないということはないが、問題は赤BOSSPTでのカウントにある。特に救出対象である【操られた騎士】が、赤BOSS残り数の3倍数以内であることが必要。それ以外は見る必要はない。 具体的な例では、【操られた騎士】の救出総数が80体のため、これを3で割ると、理論上【総数27体の赤BOSS】を自軍3PTで殲滅し続ければ、他は気にしなくても勝手に減っているので、クリアとなる。 自軍3PTが守られず、2PTやソロで狩られると、この計算が狂ってしまい、余計に赤BOSSを湧かせる必要があり、当然クリアに時間がかかり、3PT組めない人が2Fで狩りに参加しない方がいい根拠がここにある。なお先述したように、この計算はあくまで救出対象にのみ適用であって、赤BOSS本体には適用されないため、例え自軍3PTだろうが、ソロだろうが、赤BOSS1体倒せば、カウントは1体のままである。 【赤BOSSの湧き方の仕組み】 まずは救出対象が、赤BOSS・青BOSSのPT内に、どれだけの数、どの位置にいるのかを知っている事が前提。ちなみに赤BOSSには合計3体の救出対象、青BOSSには合計8体の救出対象が存在。 そして今現在、何体の救出対象を倒したかを確実にカウントしていること。 このため、湧かせ役=指示役が担った方が管理しやすく、逆に湧かせ役が把握できないような状態(いわゆる個人プレーをして救出対象を倒す人)があると、クリアは諦めた方がいい。 救出対象を間違って倒してしまった場合は、何体倒したかを必ず報告いれること。倒さない方がベストだが、クリックミスで倒してしまう時もあるので、正直に報告すること。取り返しがつきやすくなる。 赤BOSSの湧く仕組みは、一定数の間隔で救出対象を倒すと、一定数の赤BOSSが湧くが、その一定数とは、 【指示役の立ち回り】 1.敵ゲート4ヶ所のうち3ヶ所の破壊指示と、自身は残り1ヶ所前で待機 2・自陣ゲートに乱入してきたBOSS種類の把握と、赤BOSS湧きのタイミングを確認 3.【操られた騎士】の残数と、赤BOSSの残数の計算及び必要に応じて救出対象を倒して赤BOSS湧かせ調整 (アヴァロンに慣れない人向けの2Fの立ち回り方を追記) 上記に書いた2Fの仕組みがわからない人は、これだけ理解すれば問題ありません 1.闇の精神操縦士、または闇の下手人。いわゆるボスだけを攻撃して倒す 2.ザコ(取り巻き)を倒していいのは、湧かせ役と自陣ゲート役の人のみ 3.3PTで行動できること。これは絶対ではないが、1PT(ソロ)や2PTだと不都合な点が後々出てくる 4.チャットをきちんと見て必要ならきちんとチャットできること。これはどのダンジョンでも共通だと思います。 5.乗り物と翼などのアクセサリ(物理攻撃時に発動する敵にダメージを与える種類のもの)を防御系や回復系のものに乗り換えておく、マイホームに設置している銅像を撤去する 6.自分のPTが全滅する、または逃走するという行動はNGです。救出対象を倒したものとしてカウントされてしまいます=赤BOSSが湧く 【3F:クリア目標(ランスロット討伐15分、マーリン40~60分)】 このフロアでは、銅像処理役のスピード破壊対応いかんで、BOSS処理速度が劇的に変わる。また生命の銅像と貫通の銅像は、決まった人が処理し、それ以外の人は、それらの銅像は破壊しないようにしたい。なお銅像からは湖の欠片や、アーサーのスキル書ドロップが多いため、クリア時の報酬数は少ないが、+アルファの報酬をここで稼ぐという考え方もある。また銅像は攻撃してこないため、どんなに火力がない人でも積極的に参加してほしいところである。 【銅像破壊班】 BOSSの残りダメージの段階ごとに、出現する銅像が違う。固定出現のものとランダム出現のものに分かれる。銅像の種類は、 ×【無敵の騎士像】ボスが無敵状態になり、全ての物理・スキル攻撃も効かなくなる ○【破壊の騎士像】銅像破壊ごとに、BOSS防御無視の貫通攻撃ができる60~90秒事に破壊がベストか ×【守護の騎士像】ボスの体力が一定間隔で回復してしまう ×【激怒の騎士像】ボスへの物理・魔法スキル攻撃すべてが反射される。持続型スキルも同様 ○【生命の騎士像】銅像破壊ごとに、自軍の体力と魔力が一定数回復。90~120秒事に破壊がベストか ×【回避の騎士像】近距離・遠距離・主人公の3パターン別にあり、そのパターンの職のBOSSへの攻撃が無効かつ反射される ×印は即破壊すること。○印は破壊役以外は手を出さないこと。また ×印の銅像についてのBOSS班の立ち回り方だが、【無敵】の場合、BOSS班は時間いっぱいまで引き延ばし、加護・回復・覚醒などする。グリム兄弟の赤ずきんもいい。【守護】の場合、とにかくBOSSにダメを与え続けること。【激怒】の場合、即座にBOSSに除去書をかけて持続型スキルを打ち消しておくことと、無敵同様、時間いっぱいまで引き延ばし。【回避】の場合、対象となってるパターン職のみ行動せず回復や自軍フォローをすること。 ○印の破壊の間隔は特にBOSS班には知らせておくこと。 【BOSS班】 治癒権能書・復活権能書・浄化書・魔法除去書・覚醒書・SP回復薬or黄金の涙 の6点をショートカットに入れておくことをおすすめする。主に使われているであろう陣形は、前列1・中列3・後列1の【十字型】。前列3・中列1・後列1の【T字型】。前衛3人後衛2人の【逆ニの字型】の3パターン。PT構成については多種多様のため、絶対これ!といった構成はない。ただ外したくないスキルとしては、①加護できる傭兵 ②援軍を処理できる攻撃型スキルを持っている傭兵 ③望むべくはBOSSを沈黙させられる傭兵 である ①は弓ヒ・または卑弥呼がクールも長くて良し。爺は覚醒付きスキルもあるが如何せん防御力に難あり、敵の攻撃に耐えうるのであればアリかも。ロロの加護は1ターンだけ、かつ連続使用が難しいためあまりお勧めはできない。なおBOSSと一対一になった場合、BOSSスキルを完封できるのであれば、加護傭兵は不必要。 ②はクンペンの雷電の剣(横一列攻撃)、リーパーの闇の瘴気(十字型攻撃)、関羽の青龍破(全体攻撃)・青龍の憤怒(遠距離のみ)、お天気の灼熱の太陽(近距離のみ)、スパルタンの戦場の咆哮(全体攻撃)、ジェシカの猛烈な一突き、ケイロニアの酷寒精霊の矢(全体攻撃)、ギガスの破壊エネルギー活性(全体攻撃)、グリム兄弟のブレーメンの音楽隊 など色々である。 この中でまだよく理解されていないと勝手に思っているスキルが、グリム兄弟のブレーメンの音楽隊だが、一度かけたあとに自分のターンを2回送り、その後、スキルをかけた敵に向かってグリム兄弟の通常攻撃をすると、予想以上のダメージを与えることができる。またこのターン送りの際、もう一回、ブレーメンの音楽隊を別の列にかけておく方がいい。この場合、ターン送りが1回のため、与えるダメージも少なくはなる。 ③は課金が絡んできたり、獲得機会が限られている為、必須ではないが、それでもやはりPT内に組み込めれば、大きく違いが出る傭兵で、グリムリーパー、クンペーンである。次点でサッコや少林武軍の弥勒あたりか。なお加護をかけ続けられるようであれば、沈黙傭兵は不必要。 【BOSSタイマンがどうしてもできない人あるあると、その対処法】 1.いつの間にか沈黙させられている 沈黙スキルは援軍が打ってきており、浄化書を使えば解除可能 2.傭兵が1人しか行動できない これはマーリンの攻撃による行動力減少スキルによるもので、行動力を減らされたかどうかは、 画面をしっかり見ておこう。 行動力マイナス表示がされているので、自分のターンになったら治癒の権能書で行動力回復が可能 3.加護をかけても被弾3を喰らって解除され、そこからドツボにはまっていく 特に卑弥呼の加護を打つタイミングは、例え被弾1でも覚醒書を使ってから、加護スキルをかければ 解決できる 被弾2を喰らった次のターンで加護も切れるため、再度覚醒書を読んでから加護を打つと永遠に ループできる 4.敵の攻撃に耐えきれない(特に遠距離・杖傭兵) 単に装備のレベル不足。最低でも、全身審判+7以上は欲しいところ 【ランスロットとの戦い方:自軍の陣形は前衛3人・後衛2人で解説】 1ターン目はGキーで行動送り、またはランスロットの取り巻き処理。 2ターン目に援軍が来たときは、沈黙がかかっている場合は浄化書を読み、次に覚醒書を読み、最後に加護を前衛にかける。スキル攻撃ができる傭兵がいた場合、スキルで援軍に攻撃を入れる。 3ターン目は、加護がかかっている傭兵が攻撃スキルで攻撃できる場合は、援軍を攻撃。それ以外は防御、または回復薬を飲む 4ターン目は、自軍にかかっている沈黙と加護が切れるので、覚醒書を読み、次に加護を前衛にかける。 以降、これの繰り返しである。 援軍は、通常攻撃ではほとんど削れないが、スキルパッシブがつくような攻撃であれば有効になる。例えばケイロニアのスキル【火炎精霊の祈願】、ムウィンドの【太陽の試練】などである。レアドラやレアミノなども有効になる。 なのでスキル攻撃ができない傭兵は防御または回復薬を飲むこと。また呪術書制限回数があるため、覚醒の守護石をもたせておいたり、チェンヒなどの覚醒スキルで呪術書回数を他にまわすことも得策である。 ランスロットと一対一になれば、スタンスキルを持っているが、前衛に加護を入れつつ、被弾管理もしつつであれば、もはや問題はない。注意すべきはやはり銅像である。特に反射銅像が来たときは、即座に魔法除去書を読むこと。 【マーリンとの戦い方:自軍の陣形は前衛3人・後衛2人で解説】 ランスロットの時と違うのは、マーリンのスキルにある。こちらの行動力減少をパッシブで使ってくるため、減らされた場合は、治癒の権能書を最初に読むことであり、可能な限り、マーリンを沈黙漬けにすることである。それができればランスロットの立ち回り方とあまり変わらない。 ランスロット同様、マーリンのPT雑魚の攻撃は大したことないので、先に援軍処理をする方がいいが、筆者はグリムリーパーでマーリンを沈黙漬けにするため、開幕から、マーリンPT雑魚を1匹残らず先に殲滅している。1匹でも残すと、マーリンの前に場所移動されて立たれてしまい、リーパーの攻撃が届かないからだ。 ランス・マーリン共通でBOSSと一対一の時、割合ダメージを入れることができる傭兵(代表的なのは三蔵法師と毒鬼)と入替をすると、BOSSへのダメージが増え、結果的に貢献度も上がる。なおバグで右窓の待機傭兵をクリックしても入れ替わらない時場合は、上側メニューバーにある【マイ情報-傭兵待機室】を開けたままそこからクリックして入替を試してほしい。それでも入れ替わらない事もあるので、素直に諦めることになる。 マーリンへのダメージ貢献が1億を超えると、クリア報酬数20箱が確定。その為、あと一息でダメージ1億に届き、かつクリア確定が見えてきた場合、その人の為に、他の人がマーリンへの攻撃を抑えてあげると、20箱確定者が増える。 (対マーリン戦での取得個数の最大値が発見された模様です、正確な天井値がわかる方は追記願います) (マーリン戦の追記) 全員の行動力を減らされた時の対応がポイントです 1ターン目:グリムリーパーがいる場合、必ずマーリンに口無しスキルをうっておき沈黙させておきましょう。もしいない場合、おそらく2ターン目で動ける傭兵が1体しかいないと思いますが、防御をしてターンを送ります。その後、マーリンが全体魔法スキルを撃ってくるまでターン送りし続けます。必ず途中で気絶しないように覚醒書は読みましょう。 全体魔法スキルを撃ってきたあとのターンは、行動力が回復していますので、ほとんどの傭兵が行動可能になっています。なので、まずは覚醒書を読んでから、卑弥呼などの加護スキルを行動力を減らしたくない傭兵列にかけてください 行動力を常に保つためには、マーリンを黙らせるか、加護スキルで守り続けさえすればいいのです。行動力さえあれば何でもできる! マーリンへのダメージがなかなか伸びないとお悩みの方は、高火力傭兵(ヒーローも含む)にターンをまわしていきましょう。 例えば卑弥呼などは攻撃せずにGキーを押せば、次の行動力が高い傭兵にターンがまわります。また毒鬼であれば1ターンでスキル発動させることも可能です。(最初に無形之毒スキルをうち、Gキーで再度毒鬼にターンをまわして通常の物理攻撃をすれば、スキル発動します。 ただし理解しておかないといけないのは、ターン送りをして、再度行動させようとするなら、行動力100以上残っている事が必要です。***行動力の表示は各傭兵の右下に表示されている数字がそれになります。100以上なら緑色、それ以下なら黄色、ゼロ以下なら赤色 で表示されています。 以上、あえて一部だけ書いていないのは、役割を明確にして行動するためであり、知ってる人から直接教えてもらうのも手である。またやり方が間違ってる事もあるかもしれないが、効率的な方法等追記頂きたい。 参加人数は多ければ多い程いいことに越した事はない。ちなみに3Fまでは参加人数が少なくても十分に残り1時間で到達は可能である。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/9783.html
維持輪アヴァターラ・リング 光 VR コスト5 クロスギア ■これをクロスしたクリーチャーはバトルゾーンを離れるとき、バトルゾーンを離れる代わりにこのカードのクロスを解除しバトルゾーンにとどまる。 ■これをクロスしたクリーチャーと同じ名前のカードがバトルゾーンに出るとき、バトルゾーンに置かれる代わりに山札の一番下に置く。 ■このカードがどのクリーチャーにもクロスされていない時、クロスギアはバトルゾーンを離れる代わりにバトルゾーンにとどまり、バトルゾーンに置かれる代わりに山札の一番下に置く。 (F)なければ勝てず、有り過ぎれば手に負えない。バランスを崩した瞬間、全ては終わってしまうのだ。 作者:プラトン クロスギア作ったらなんか来るって聞いたから作った。 おまけじみた非クロス能力が本題。 評価 「呼んだか? 除去耐性としては充分だな。崇高なる闇文明をそれで止めれるとは思えんが」 -- ルイス (2011-01-30 21 22 54) これは第二能力でメタができますね。使用率の高い覚醒クリを先だししてクロスすることで相手を封じることができそう。 -- 牛乳 (2011-01-30 21 23 59) クロスされていないこれがあるだけでルイスさんはプレイヤーをアタックできない5マナ5000バニラに! -- プラトン (2011-01-30 21 25 51) 「クロスギアが私を呼んでるような気がした。除去耐性がなかなか強力ね。最近は壊すのは勿論すぐ壊れるギアも多いから」 -- ピレーナ (2011-01-30 21 26 25) 「ちーっす。なんか呼ばれた気がした。あっちのアクア・ジャニットってやつと組んでみないか?」 -- ギミック (2011-01-30 21 37 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/2000.html
怒濤の影カース・アヴァランチェ R 闇 4 クリーチャー:ゴースト 2000 ■バトルゾーンに自分のクリーチャーが2体以上あれば,そのクリーチャーは全て「スレイヤー」を得る。 ■バトルゾーンに自分のクリーチャーが4体以上あれば,そのクリーチャーがバトルゾーンを離れる時,かわりに自分の手札に戻す。 ■バトルゾーンに自分のクリーチャーが6体以上あれば,そのクリーチャーは全て「T・ブレイカー」を得る。 共に立ち向かう仲間達を募るため,永炎の代表としてダッシュは深淵に封印されし闇文明の主,覇王ダーク・ヴァースディの元へと向かった。 作者:かみど 自クリーチャーの数だけ能力付加のランクが上がって行くゴースト。 収録:蛮獄編(ツヴィンガー・ヴェルト) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicduels/pages/60.html
マッドネスを持つカード、及び共鳴者についてのカードプールです。 自分のカードを捨てることもできるが、原則として対戦相手に使うことを想定していると思われるものは除外してあります。(ex,死橋のシャーマン) この記事において、狭義の共鳴者【共鳴者(狭)】とは手札を捨てることが能力の起動コストであるパーマネント及びルーターのこと、 広義の共鳴者【共鳴者(広)】とは効果の一部として手札を捨てるカードを表します。 さらに、最狭義の共鳴者【共鳴者(最狭)】は、共鳴者能力にマナ及びその他のコストを必要としないパーマネントを表します。 CMC CMC(マッドネス) 青 マッドネス/共鳴者(広、狭) 収録セット 2 1 ただの風/Just the Wind マッドネス イニストラードを覆う影 2 2 収まらぬ思い/Nagging Thoughts マッドネス イニストラードを覆う影 3 4 集中破り/Broken Concentration マッドネス イニストラードを覆う影 4 X2 教団の歓迎/Welcome to the Fold マッドネス イニストラードを覆う影 1 回収ドローン/Salvage Drone 共鳴者(広) 戦乱のゼンディカー 2 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn s Prodigy 共鳴者(狭) マジック・オリジン 2 波止場の潜入者/Wharf Infiltrator 共鳴者(狭) 異界月 3 無謀な識者/Reckless Scholar 共鳴者(狭) ニストラードを覆う影 3 スフィンクスの後見/Sphinx s Tutelage 共鳴者(狭) マジック・オリジン 3 工匠の天啓/Artificer s Epiphany 共鳴者(広) マジック・オリジン 3 ジェイスの誓い/Oath of Jace 共鳴者(広) ゲートウォッチの誓い 3 目録/Catalog 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 4 輝く光波/Brilliant Spectrum 共鳴者(広) ゲートウォッチの誓い 4 忘れられた作品/Forgotten Creation 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 5 塵の予言者/Oracle of Dust 共鳴者(狭) 戦乱のゼンディカー 5 セルホフのランプ灯し/Lamplighter of Selhoff 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 5 熟読/Pore Over the Pages 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 5 改良された縫い翼/Advanced Stitchwing 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 黒 2 2 殺人衝動/Murderous Compulsion マッドネス イニストラードを覆う影 2 2 精神病棟の訪問者/Asylum Visitor マッドネス イニストラードを覆う影 3 1 血管の施し/Alms of the Vein マッドネス イニストラードを覆う影 4 3 ギサの召集/Gisa s Bidding マッドネス イニストラードを覆う影 4 3 突き刺さる雨/Biting Rain マッドネス イニストラードを覆う影 4 3 不気味な吸血鬼/Weirded Vampire マッドネス 異界月 5 X2 床下から/From Under the Floorboards マッドネス イニストラードを覆う影 5 3 マウアー地所の双子/Twins of Maurer Estate マッドネス イニストラードを覆う影 1 墓所破り/Cryptbreaker 共鳴者(狭) イニストラードを覆う影 1 悪意の調合/Sinister Concoction 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 2 ファルケンラスの後継者/Heir of Falkenrath 共鳴者(最狭) イニストラードを覆う影 2 オリヴィアの竜騎兵/Olivia s Dragoon 共鳴者(最狭) 異界月 2 流城の死刑囚/Stromkirk Condemned 共鳴者(最狭) 異界月 2 血統の呼び出し/Call the Bloodline 共鳴者(狭) イニストラードを覆う影 2 死の円舞曲/Macabre Waltz 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 3 異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer 共鳴者(広) マジック・オリジン 4 神出鬼没な拷問者/Elusive Tormentor 共鳴者(狭) イニストラードを覆う影 4 憑依された死体/Haunted Dead 共鳴者(広) 異界月 5 グール馬/Ghoulsteed 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 赤 2 2 無差別な怒り/Senseless Rage マッドネス イニストラードを覆う影 2 1 血の不穏/Distemper of the Blood マッドネス 異界月 2 X1 アヴァシンの裁き/Avacyn s Judgment マッドネス イニストラードを覆う影 3 1 癇しゃく/Fiery Temper マッドネス イニストラードを覆う影 3 2 自暴自棄/Abandon Reason マッドネス 異界月 3 2 血狂いの吸血鬼/Bloodmad Vampire マッドネス イニストラードを覆う影 3 3 ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade マッドネス イニストラードを覆う影 5 3 手に負えない若輩/Incorrigible Youths マッドネス イニストラードを覆う影 1 傲慢な新生子/Insolent Neonate 共鳴者(狭) イニストラードを覆う影 2 貪欲な求血者/Ravenous Bloodseeker 共鳴者(最狭) イニストラードを覆う影 2 怒り刃の吸血鬼/Furyblade Vampire 共鳴者(広) 異界月 3 アクームの炎探し/Akoum Flameseeker 共鳴者(狭) ゲートウォッチの誓い 3 集団的抵抗/Collective Defiance 共鳴者(広) 異界月 4 強欲なドラゴン/Avaricious Dragon 共鳴者(広) マジック・オリジン 6 炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller 共鳴者(広) ゲートウォッチの誓い 黒赤 3 戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 4 3 血の間の僧侶/Bloodhall Priest マッドネス 異界月 土地 - ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium 共鳴者(狭) 異界月 無色(アーティファクト) 4 殺人者の斧/Murderer s Axe 共鳴者(最狭) イニストラードを覆う影 2 合鍵/Skeleton Key 共鳴者(広) イニストラードを覆う影 無色(無色・マナ・シンボル) 10 大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion 共鳴者(狭) ゲートウォッチの誓い
https://w.atwiki.jp/gods/pages/97440.html
ソフィアヴィトヴナ(ソフィア・ヴィトヴナ) モスクワ大公の系譜に登場する人物。 関連: ヴィータウタス (父) ヴァシーリーイッセイ (ヴァシーリー1世、夫) アンナパレオロギナ(4) (アンナ・パレオロギナ、娘) マリヤ(24) (娘) ヴァシーリーニセイ (ヴァシーリー2世、息子) 別名: ソフィヤ(4)
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/1308.html
堕楽城ピース・オブ・アヴァロン VR 闇 6 城 ■自分の墓地にある呪文を,全ての文明の呪文として扱う。 ■自分の墓地,マナゾーン,手札にある呪文の持つコストは1少なくなる。 ■自分の墓地から呪文が唱えられた時,その呪文を山札の1番下に置くかわりに,自分の手札に戻す。 ■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ,そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時,かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。 この世界は決して楽園ではない。しかし,多くの民達が望んだ世界だ。 作者:かみど ロマノフ財閥専用城と言っても差し違えない効果,普通におっ立てても永続的なマナ軽減にはなる。 【企画】ガチンコ勝負!オリジナルカードコンテスト(その他部門) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/21592.html
封魔古龍アヴァド・ボラーズ SR 自然 8 クリーチャー:グランド・デビル/ジュラシック・コマンド・ドラゴン 12000 ■各ターンの初め、自分は手札にある、コスト10以下で進化ではないクリーチャーをコストを支払わずに召喚する。 ■このクリーチャーは攻撃できない。 ■このクリーチャーの上にカードを置けない。 ■自分は手札を表向きにしてプレイする。 ■このクリーチャーよりパワーが小さい自分のクリーチャーがバトルゾーンに出るとき、代わりに墓地に置く。 作者:アズライト なんと毎ターンクリーチャーを踏み倒しできるぞ!すごい! こいつよりパワーの低いクリーチャーは全員死ぬけどな! 更に手札を公開し続けなければならず、召喚は強制。 使うならグランセクトと合わせたい。 フレーバーテキスト 収録 評価 名前 コメント