約 3,111,967 件
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/133.html
概要 ドラクエシリーズではおなじみのセーブ機能を表した存在。 過去作ではセーブファイルと言う概念的な存在でしか無かった物だが、Ⅹにてついにアイテムとして登場した。勿論だいじなものである。 【種族】?を決定し【アストルティア】に降り立つ際にもらえ、初期村のイベントをクリアする事で表紙に一人前の証が刻印される。 ちなみに一人前の証の刻印は種族毎に異なる。 そのためデータ上では、一人前の証なし と種族毎の一人前の証がある冒険の書 と6種類の冒険の書が存在している。 今作ではセーブデータはサーバー上で管理されているため、運営が間違えて消さない限り消えることはない。 しかし利用規約違反行為を続けると、赤い鎧を着たドラクエ10の真のラスボスに【秘密の隠れ家】まで連行されて説教されることになる。 その後一回許されたからと利用規約行為を行い続けた場合は、間違いなく冒険の書の利用が禁止されてしまうだろう。 ちなみに一度BANされたら、新しいWIIとドラクエ10のソフトを買わなければアストルティアで冒険することはできない。 (ドラクエ10を遊ぶときには、ソフト付属のレジストレーションコードをWeb上で登録しなければならないため) 関連項目 【一人前の証】
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1915.html
15年(1931年~1945年)にも及ぶ戦争 今日のタイトル:「どのようにして15年に及ぶ戦争は起こったか?」 目標:戦争がどのようにして始まったのかを理解させ、15年における戦争の流れをつかむ→ワークシートにまとめる。 先生:「はい、授業を始めます!!今日から日本の15年に及ぶ戦争についてそのときの映像や資料を見ながら勉強していきたいと思います。まず、今から15年間の間に起きた戦争を書いていきます。」 (板書) 1931年~ 満州事変 1937年~ 日中戦争 1941年~ 太平洋戦争 先生:「このように15年間の間に3つの戦争が起きていて1930年~1945年までの15年間日本はずっと戦争をしていました。でも、15年間も戦争をしているけど、戦争ってどういうイメージがありますか?楽しいことだったらずっとしていてもいいけど…戦争って楽しいものだと思いますか?どうですか?」 生徒:「戦争は怖いものだと思う。」 :「たくさん人が死ぬ。」 :「食べるものがない…?」 先生:「みんながいってくれたとおりです。戦争は決して楽しいものではありません。なのに、日本は15年間に続く戦争を始めてしまったよね。なんで戦争は始まってしまったのでしょうか?」 生徒:「…」 先生:「ではこれから何で戦争が始まったか、をみんなで考えて生きたいと思います。まずこちらにあるこの地図を見てみてください。15年間の戦争の始まりは1931年に起きた満州事変からでしたね。満州事変というのは、満州の柳条湖というところで南満州鉄道の線路を爆破し、これを満州軍のせいだとして軍事行動を開始した事件です。そして、次の年1932年に日本は満州国を支配しました。ではここで問題です。満州って今のどこの国ですか?」 生徒:「中国?」 先生:「そうだね。ではこの地図を見てください。これは教科書P106ページの左端に載っている地図を拡大したものです。満州の場所が見つけられましたか?満州国は中華民国の一部です。日本という国の千葉県という感じですね。でも、私たちの憲に比べたらずいぶん大きいよね。国どうしで比べると、大きさは一目瞭然ですよね。みなさんだったらこんな大きな国に勝てると思いますか?また戦いにいこう!という気になりますか?」 生徒:「無理じゃない?」 :「でかすぎる。」 先生:「じゃあなんでこの国と戦争を始めたのか、ますます解らなくなってしまうね。そこで、資料②!!この戦争が始まるころの日本の様子についてみてみましょう。」 ※資料② 年表 1923年 関東大震災→不景気 1929年 世界恐慌→日本経済の混乱→多くの会社や工場の倒産→大量の失業者発生→米の値段が上がる 1931年 東北地方中心とした冷害による凶作→農民の生活は一層苦しくなる。→農民たち、国民同士での争いが盛んになる。(ここでは資料も見せる)※資料「大根をかじる東北の子供たち」朝日新聞社提供 先生:「さあ、この年表からこのときの日本の様子はどんな様子だと考えられますか?」 生徒:「貧しい」 :「仕事が無い人が多いから、お金が入らない」 :「食べるものも無い」 先生:「そうですね。では、このような状況でもし、みなさんが日本政府だったらどういう対策を立てますか?とりあえず今のままじゃいけないということは感じますね。そしたらなにかいい対策をとって国民を助けなければいけませんよね。さあみんなが政府だったらどうしますか?」 生徒:「う~ん…」 先生:「難しいですね。でもこのときは土地も広い、資源もたくさんある中国を攻めることで国民が苦しい生活を抜け出せられる、と思っていた人たちが多くいました。でもさっきみなさんはこんな大きな国とは戦いたいとは思わないって言う意見のほうが多かったですね。でも、実際には日本政府はこのような理由で攻めていってしまいました。ということはこのときの人は何か勝てる自身があったのですかね?みなさんはちょっと前に日清戦争について勉強しましたね。日清戦争はどういう結果だったかを思い出しながら考えてみてください。」 生徒:「日清戦争は勝ったから、また勝てると思ったのかも。」 先生:「いいことを言ってくれましたね。もう一回日清戦争を少し振り返ってみると、日清戦争では勝って賠償金がたくさん取れたし、遼東半島・台湾・澎湖諸島も割譲しましたね。もしこのときと同じようにお金が入ったら今の日本の状況をなんとかできるかもしれません。さあどうですか?戦って勝てると思いますか?」 生徒:「一回勝っているから攻める気になると思う。」 「またかってやろうと思うかも。」 先生:「そうですね。実は昔の人たちも同じことを考えていました。一回勝っているし、せめてしまえ!!ということで、1931年に柳条湖というところで南満州鉄道の線路を爆破し、これを中国のせいだとして軍事行動を開始しました。これが15年間における戦争の始まりです。なんでこの15年にも及ぶ戦争が始まってしまったのかわかりましたか?では今日のおさらいとしてこのワークシートを埋めてみましょう。」 ワークシート ―15年に及ぶ戦争①― Q1.戦争が始まる前の日本はどういう状況だったか? 下の年代の隣に出来事を入れたあと、下に状況を記入せよ。 1923年~ 1929年~ 状況:①大量の会社・工場が ②景気→ ③国民の生活→ Q2.このような状況を抜けるために日本はどういう考えがうまれ、また行われたか? Q3.満州国はどこか、下記の地図で満州だと思われるところを黒く塗れ。 教科書P106ページの地図を貼り付ける。(ただし、国名は消しておく) ※授業でもワークシートでも教科書の地図を使い、家に帰って教科書を読むということを通して地理も定着させることを目的とする。 Q4.なぜ満州を攻めたか? ①土地が ②資源が ③日清戦争で一度 などの理由から Q5.下記の年代の隣に戦争名を記入せよ。 1931年~ 1937年~ 1941年~ 先生:「次は満州事変から日中戦争、そして太平洋戦争と実際に始まってしまった戦争の様子とそれぞれの戦争の結果を勉強していきます。今日の復習もかねて教科書P104~107まで読んできてください!!ではこれで今日の授業を終わりにします。」 終わり りえ
https://w.atwiki.jp/kagakyon/pages/1101.html
◆TnzOi/YA0I氏の作品です。 これは、涼宮ハルヒがSOS団の結成を宣言してしばらく経った頃のこと。 私には、分からなかった。 「お~い、ながもーん」 彼女は一体何なのだろうか――――。 「ながもんながもん、これなんだけどサー」 私の所属するクラス、1年6組の人たちは、私に対し積極的な干渉を行おうとはしない。 私に何か言っても、これといった反応を返さないのだから当然かもしれない。 私は何故このような性格に作られたのだろう、朝倉涼子や喜緑江美里のように作られていれば、 と思ったことが無いわけではない。 「やぁやぁながもん、おっはー」 しかし全てあらかじめ決まっていたこと、いまさら嘆くようなことでもない。 それに放課後になり部室へ行けば涼宮ハルヒが、そして、彼がいる。 三年前から、ずっと待っていた。 『また会おう、長門。しっかり文芸部室で待っててくれよ。俺とハルヒが行くまでさ』 彼は三年前、私に告げた。今は何も知らない。彼がそのことを知るのはまだ少し先になる。 しかし、既にSOS団は作られた。 放課後になり文芸部室へと行けば、朝比奈みくるが、涼宮ハルヒが来る。 古泉一樹はまだいない。私の記憶通りならば、明日この学校に転校してくる。 そして、彼もいる。 それならば、クラスの人たちにどのように思われようと――そもそもどう思われているかは分からないが――構わない。 元より彼らと深く関わることはできないのだから。 そう、思っていた。 「ながもん、聞いて聞いてー」 しかし、彼女は一体何なのだろう。 彼女――泉こなた――は何故か何度も私に話しかけてくる。 例え私の反応が希薄であっても、反応が無くとも……。 そうまでしてどうして私に関わろうとするのだろう? そんなことをしても彼女にメリットは無いはずなのに。 「どうした、長門? 何か心配事か?」 いつものように部室で本を読んでいたある日、ふとそのことについて考えていると彼がそう話しかけてきた。 朝比奈みくるは来ていない。昨日、バニーガールの衣装を着てビラ配りを行ったことによる精神的負荷が原因と思われる。 それにしても、彼にわかってしまうほどに私は深く考えていたのだろうか、不覚。 しかしこれはちょうどいいかもしれない。 私には、人間の感情が分からない。 空腹とは何か理解できない、などというわけではないが、人の気持ちというものが分からない。 楽しいのだろう、悲しいのだろう。そんなことを想像することはできるが、やはり根本的には分からない。 ならば、人間である彼に聞くのが最もよい手段だろう。私は、泉こなたについて、彼に話してみることにした。 「そうか……」 話終えた後、泉こなたのことを話す私を、意外そうな顔で見ていた彼の第一声はそれだった。 そしてしばらく考え込む様にうつむき、そしてその後フッと微笑みつつ、 「そいつは多分、損得とかそんなもののためにお前に話しかけてるんじゃないと思うぞ。今度、直接聞いてみたらどうだ?」 どういうことなのだろう。 やはり、分からない。 損得でなければ何なのか、他に何があるというのか。 やはり、泉こなたに直接聞いた方がいいのかも知れない。 そうして考えているとき、部室に人が近付く気配を感じた。 これは、涼宮ハルヒだ。少し遅れていたが、今来たのだろう。 そして部室の扉が開け放たれた。 「ヤッホー、ちょっと遅れちゃったわ! さぁてメールはどのくらい来てるかしら、ってあれ? みくるちゃんは今日休み?」 「もう二度と来ないかもな。可哀想に、トラウマにならなければいいのだが」 「せっかく新しい衣装も用意したのに」 「自分で着ろよ」 「もちろんあたしも着るわよ。でも、みくるちゃんがいないとつまんない」 言葉の応酬をする彼と涼宮ハルヒ。 その過程で彼が私のほうを見ていたが、どういう意味だろう。 「それにしてもどうしたのよアンタたち、そんなとこに固まっちゃって」 彼が私の傍にいるのを不審に思ったらしい、涼宮ハルヒが告げる。 「あっ、ひょっとしてキョン! アンタ有希ちゃんにちょっかいかけてたんじゃないでしょうね!?」 彼は、大袈裟にため息をついて、 「そんなわけがないだろう。ただちょっと話してただけだ」 「話って何よ。まさかアンタが有希ちゃんの相談に乗ってあげてたってことはないでしょう?」 「あ~、えーっとだな……」 彼は確認を取るように、私に視線を向ける。 私はそれに頷いて返す。 「長門がクラスメイトとの事で悩んでるって言うから、話を聞いてたんだ」 「じゃあホントに悩みを聞いてあげてたって言うの?」 いぶかしむように涼宮ハルヒは私へと視線を向け、 「有希ちゃん、悪いことは言わないからこの馬鹿に相談するのはやめときなさい。 キョンなんかじゃなくてもあたしに言えばどんなことでもちょちょいと解決しちゃうんだから。 で、何があったの? ひょっとしていじめられでもした? それならそいつの名前を言いなさい。 そんな奴はあたしがとっちめてやるわ!」 そう、まくしたてる。 「涼宮、落ち着け。そういう物騒な話じゃない」 「じゃあ何なのよ。10秒間だけ時間をあげるからしっかりきっかり説明しなさい」 10秒間でこの件を説明するには言語処理の速度を上げなければ難しいだろう。 しかし、そんなことは人間である彼にはできない。 「無茶を言うな無茶を。ええと、とにかく説明するとだな……」 そうして彼は、私が先ほど彼に話したことを、涼宮ハルヒに説明し始めた。 泉こなたの行動。私がその意図を測りかねていること。そして、どう対処すればよいか分からないこと。 涼宮ハルヒは、それを聞くと、 「へぇ、面白そうな子ね。今度会いに行ってみようかしら。それでキョン、あんたはどう思ってるわけ?」 「少なくとも損得勘定で動いてるわけじゃないだろう。それ以上のことは分からん。 あとは長門が直接そいつに聞くべきだろうな」 「ふぅん、あんたにしちゃまっとうな意見ね。あたしも同感だわ」 「俺にしちゃってのは余計だ」 「とにかくよ! 有希ちゃん、あなたはちゃんとそのこなたって子と話してみること。いいわね?」 「……分かった」 私は承諾した。 彼と、そして涼宮ハルヒが言うならば、やはりそれが一番いいのだろう。 きっと。 「長門、泉って子とはどうなったんだ?」 六月のある日。 彼がふと思い出したように、そう切り出した。 「そういえばまだ聞いてなかったわね。有希、どうなったの?」 続けて、涼宮ハルヒが告げる。 朝比奈みくると古泉一樹はまだ来ていない。 丁度、あの時と同じ状況。 私は話さなければならない。 彼らには、それを聞く権利がある。 「……何故?」 全てが終わり、彼と涼宮ハルヒがこの世界に回帰した日。 私は泉こなたに尋ねることにした。 「おお! ながもんから話しかけてくるなんて!? それで、何が?」 何故、あなたは私に話しかけるのか。 そのことを聞くと、泉こなたは胸を張って、 「だって無口で眼鏡っ娘で素直クールだよ!?」 ……。 「しかも運動神経抜群で頭もいい! そんな逸材を放っとくなんて私にはできない! それは人類にとっての大きな損失ってもんなんだよ!」 ………………。 「ちょ、冗談だってば、冗談。アハ、あははは」 「……では、何故」 「う~ん、わざわざ話すことでもないんだけどネ――――」 「それで、そいつは何て言ったんだ?」 それは…… 「…………内緒」 私がそう告げると、彼らの顔は驚愕に彩られた。 彼も、涼宮ハルヒも、立ち直れないでいる。 「……有希、ひょっとして口止めされたの? 言ったらひどいぞって。 もしそうなら、ちゃんとあたしに言ってちょうだい。あたしがなんとかしてあげる。 大丈夫よ、有希には指一本触れさせないから」 先に気を取り直した涼宮ハルヒが、言う。 「大丈夫」 そんな彼女に、私は言った。 「そういうことではない。でも、内緒」 彼らには、知る権利がある。 でも、これは秘密。 ――ながもん、なんかさみしそうだったから。 ――それで、なんでかわかんないんだけど、サ。なんか、一緒に居てあげたいなって。 これは、泉こなたと、私だけの、秘密。作品の感想はこちらにどうぞ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3219.html
ホラー冒険の作り方 Creating Horror Adventures 出典 Horror Adventures 198ページ 通常パスファインダーの冒険を作成する場合、GMは考えの中核に過ぎないものから始める――探検したい設定、使いたいモンスター、詳しく述べたい計画から。この基本的な考えは物語の他の要素を掛ける大枠を提供する。GMは同じ方法でホラー冒険を作成できる。 GameMastery Guideの第1章では、冒険の作成と実行について幅広い詳細が記載されている。ホラー冒険はパスファインダーRPGの冒険のもう1つの種類であるため、そのアドバイスはすべて関係している。ただし、違いはGMにはもう一つの目標があることである:ストーリーを怖いものにすることである。以下のアドバイスはGameMastery Guideのアドバイスを補足するもので、GMがまさにそうすることに役立つ。 媒体を知る Know the Medium 出典 Horror Adventures 198ページ 冒険のデザイン・プロセス全体を通して、GMはホラー小説や脚本を書いているわけではないことに留意する必要がある――ホラーRPGの冒険を描いているのだ。含みのある伝承やカリスマ的な悪役に気を取られるのは簡単であるが、すべてのGMはPCが物語の主役であり、最終的に最も重要なキャラクターであることを覚えておくべきである。これに加えて、パスファインダーのキャラクターには様々な魔法やその他のオプションがあり、日常の人々を怖がらせるようなものを無意味にしたり、秘密を瞬時に明らかにしたりできる可能性があることに注意せよ。したがってGMはキャラクターの弱点と同様に長所を知っており、最も恐れるものに合わせて冒険をカスタマイズすることが重要である(詳細は下記参照)。これらの能力はその効果や多様性によっては怖気づかせるものかもしれないが、各能力は恐怖を明らかにする新しい方法を提供するかもしれない。 恐怖を選ぶ Choose the Terror 出典 Horror Adventures 198ページ GMが恐ろしい冒険を作成すると決めたら、どのような恐怖を盛り込めばいいのだろうか? ホラーのサブジャンルの議論で説明したように、ホラーにはさまざまな種類がある。GMは自分のホラーの物語を、何か基本的なもの、おそらく唯一の恐怖にまで煮詰めることができるべきである。これは蜘蛛への恐怖や歯を失う恐怖と同じくらい原始的なものかもしれないし、見捨てられる恐怖や機械的災害のようにもっと洗練されているかもしれない。GMが恐怖を選択したら、その恐怖のアバターや化身を選ぶことができる。これは恐怖を体現して増殖するモンスター、人物、他の恐怖かもしれない。例えば、蜘蛛の恐怖をジャイアント・スパイダー、スパイダー・スウォームほどに活用するものはないだろうが、見捨てられる恐怖を表現するには、アティック・ウィスパラーや、死を待っているのに自分が死んだことを確信できない辛辣な老人の霊のようなクリーチャーが必要かもしれない。このアバターはGMが望むものであれば何でも構わない。もしも役に立つのであれば、もっと恐ろしいものにしたり、異常なものにしても構わない――ジャイアント・スパイダーは実際には悪巧みをするレン・スパイダーかもしれないし、アティック・ウィスパラーが自立行動する人形の軍隊を制御しているかもしれない。これは単なるフレーバーとして機能させることもできるし、GMは裏付けるためにルールを探し出して良い(または自分で設計して良い)。選択した脅威は文字通りの具体化である必要はないかもしれないことを覚えておくこと。例えば、エイリアンの拉致や実験に対する恐怖は、文字通りグレイにとって実現できるが、比喩的にはデロによって具現化される。 恐怖を広める Spread the Terror 出典 Horror Adventures 198ページ 恐怖の化身が選ばれると、GMは同じテーマを想起させる環境や味方を使って恐怖をサポートできる。暗闇は潜んでいる恐怖の可能性を秘めているので恐怖はしばしば夜に起こるが、ホラーのストーリーは選択した脅威を補強する不穏な雰囲気を伴っているならいつでもどこでも発生しうる。例えば、歯を失うことの恐怖を具現化したトゥース・フェアリーが何十億本もの大臼歯で作られた地下の巣を作ったり、機械的な恐怖が半機械的に機能する時計塔で発生する可能性がある。どのような選択をするにせよ、これは――または別の後に活かされる設定は――探索するためのダンジョンの一種になる可能性が高いため、キャラクターが克服する挑戦を提供すべきである。 小説や映画でのホラーは単独で動くことが多いが、パスファインダーの冒険ではそのようなことはほとんどしない。GMはホラーの主となるアバターを支えるような弱い脅威を選択する必要がある。これらは、味方、日和見な取り巻き、錯乱した犠牲者、クリーチャーの仕事の残骸、またはクリーチャーの怪物性の源であるかもしれない。この味方は主要な敵よりも強力ではないかもしれないし、少なくとも積極的な恐ろしさがあるものではないかもしれない。例えば、レン・スパイダーがエターキャップのカルトに取り囲まれていたり、トゥース・フェアリーが盗み出した歯を半分寝ているアルビノ・パープル・ワームに食べさせているかもしれない。罠、災厄、霊障、その他の挑戦は、PCがに経験を与える弱い遭遇を与えるだけでなく、リソースを奪い、弱点を伴うような最終的な脅威に直面させる。 予想外の恐怖 Fear from the Unexpected 出典 Horror Adventures 199ページ パスファインダーのルールには有限のデータとルールの選択肢を提示しているが、GMはそれらをどのように組み合わせるかで無限のシナリオは可能となる。ホラー冒険の場合、ルールにこだわっているプレイヤーにさえも衝撃を与える無限の機会があることを意味している。恐ろしい秘密を明らかにしたり、事態は予想していたものよりも遙かに悪いと気が付かせるような想像を提示したりしてキャラクターを驚かせる機会は、冒険において沢山ある。例えば、アティック・ウィスパラーのコレクションの中から実物大の母の人形を見つけるかもしれない。あるいは、時計塔の上部にある自動巻き上げ機が太古から1回だけ発生する13時を考慮して内部を作り直しているかもしれない。 物語の衝撃的な暗示は最も強力なものであるが、GMはゲームのルールをひねり、プレイヤーを不安がらせることもできる。 モンスターを偽装する/Mask Monsters:GMがモンスターの基本的な記述に従わなければならない理由はなにもない。モンスターの説明を調整したり、完全に置き換えてしまうことで、GMはベスティアリィから新たに得られる多様性だけでなく、解放された恐怖に対する冒険に最適な敵も獲得する。PCは、自分の脚に絡みつくスネークとマゴットの打ち寄せる山がPCの体勢を崩して身をよじる大口のところまで下げさせることに怯えるかもしれないが、GMの画面にはウルフのデータが表示されているだけである。 モンスターを変化させる/Transform Monsters:ベテランのプレイヤーは獰猛な死体を即座にグールであると見分けるかもしれないが、トゥース・フェアリーがそのグールの歯を盗んだ場合、恐らくその噛みつき攻撃は無害で湿った齧りつきに変更されるだろう。これはグールがそれほど強力ではないことを意味するかもしれないが、ホラー冒険にとって1d6ポイントのダメージを与えることよりも、それが引き起こす衝撃と反発が遥かに重要である。クリーチャーのデータを変更するのは簡単である。特にGMがクリーチャーをより強力にするためではなく、不安がらせる遭遇を作成するためである場合は簡単である。Pathfinder RPG Bestiary の付録を使い、攻撃種類を入れ替えたり、近しいCRのクリーチャーと能力を交換したりする。GMが致命的な相乗効果のために利用できる力を意図的に組み合わせていない限り、このようなユニークな遭遇はあっても構わない。また、GMが物語の不安を煽るよりも致命的なものを即興で作成してしまった場合でも、PCに有利になるように物語を動かし続けることができる。即興のルールの節にはPathfinder RPGのルールをホラーの物語に活かすための人が書かれている。 現実性を捻じ曲げる/Warp Reality:ルールはゲームの物理的な性質――起こり得ることと起こり得ないことの法則――であり、時にGMがホラー冒険でできる最も不安にさせることはこのルールを破ることである場合もある。おそらく、PCは奇妙な悪夢のグループがあるか、現実を歪めているモスマンに追跡されているか、心を失い始めている。いずれにせよ、GMはPCが期待するようにゲームを機能させないことでこれを伝えることができる。例えば、ディテクト・マジック呪文は悲鳴の大合唱として情報を明らかにしたり、孤立したキャラクターが壁の上を一瞬歩いたり、一瞬時間が逆転したり、PCがある能力を使おうとすると説明もなく効かないと伝えられたりする。これらのトリックは、PCの命が危険にさらされていない時に控えめに使うのが一番効果的である。 恐ろしい成功と恐怖の報酬 Horrible Success, Terrible Rewards 出典 Horror Adventures 199ページ ほとんどのパスファインダーの冒険では、PCが成功することが運命づけられている。ホラー冒険を実行する場合、必ずしも難易度が高ければならないということではなく、確実にパーティを完全に殺すことが保証されているわけでもない。ほとんどの場合、GMはPCのダイス・ロールではなくストーリーでPCを不安がらせたいので、PCの成功を想定して計画を建てるべきである;多くの冒険では失敗は恐ろしい結末を迎えるが、ホラー冒険では成功した場合にも恐ろしい結末を迎える可能性があることを考慮すること。 冒険の途中でPCは劣勢の敵、罠、霊障、その他の挑戦に対して多くの勝利を収める必要がある。これはパスファインダーの標準であり、GMはPCに通常通りに経験点と報酬で報いるべきである。経験点を授与するためのルールは通常のルールに従うが、成功した戦闘遭遇だけに経験点を与えてはいけない。ホラー冒険には探索、調査、ロールプレイの遭遇が含まれている。GMはプレイヤーにこれらの要素を戦闘と同様に真剣に取り組んでもらいたい場合、この分野での成功に対して、報酬を与えることができる――通常はパーティの平均レベルに等しい経験点を。ホラー冒険での経験点の使用の詳細についてはホラー・ロールプレイングの奨励を参照せよ。 宝物はホラー冒険でプロットの詳細を明らかにしたり、PCを不安にさせるためにも特に役立つ。GMは冒険の必要性に応じて宝物をカスタマイズできる。ホラー冒険では+1ダガーが1本だけ転がっていることはめったにない。むしろその+1ダガーには市警の紋章と「J.B.」と、蜘蛛が犬を引きずって下水道に入っていくのを見たと主張して姿を消した警備兵のイニシャルが入っている可能性がある。遭遇が貨幣やありふれた物資の山を要求するだけの場合でも、PCがプロットについて詳しく知るために調べる日記、ジャーナル、本を差し込むのを躊躇うべきではない(ただし、奇妙なほど具体的な手紙や必要な日誌を入れて、ぎこちない強引な方法で直接ストーリーを明らかにするという冒険の陳腐な表現は避けるように試みること)。NPCやPCにとって意味のあることをまとめあげることで、ミステリィとホラーの雰囲気をさらに盛り上げることができる。PCが初めて恐怖に直面した人物というわけではないことを示す証拠は――特に前任者が失敗している場合――主張が激しく、クリーチャーと戦うのに最適な魔法のアイテムが隠れ家にある理由にもなる。さらに、PCが代償を支払う必要のあるものを提供する部分的に呪われたアイテムのように諸刃の剣として振る舞う報酬は、他の危険であるかのようにPCが単純に避けるであろう呪われたアイテムよりも効果的に機能することが多い。これは、PCたちに自分の墓穴を掘る機会を与え、その報酬を手元に留めておくよう誘惑する。 最後に、GMは成功が冒険にとって何を意味するのかを知っておくべきである。PCはしばしば、暴力で物事に終止符を打つと想定することがある。例えば、アティック・ウィスパラーを殺したり、時計台を燃やすことで恐怖がなくなると考えるかもしれない。しかし恐怖と悪は回復することで有名である。恐怖を本当に破壊するには、その原因を知るか特別な弱点を発見することが必要かもしれない。アティック・ウィスパラーが灰の中から蘇り続ければ、PCはそのクリーチャーの父親がまだ生きていることを発見し、最後には――多少の案内とともに――孤独なクリーチャーの脅威に終止符を打つために依頼した神父であることを発見するかもしれない。もちろん、その場合でも、ホラーのストーリーの登場人物が本当に悪が祓われたのかを知ることは難しい――単に続編を待っているだけかもしれない。
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/178.html
ランチャーストライクガンダム 正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE 通称:Lスト コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力だが隙も大きい CS アグニ 255 左右に手動で曲げれる サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 24 頭部バルカン N格闘 ガンランチャー 6 104 2連ミサイル。高誘導で当てやすい 特殊格闘 肩部対艦バルカン砲 80 83 イーゲルシュテルンと弾共用 【更新履歴】 1/23 頭部バルカンと対艦バルカン砲に追記 1/11 全体的に細かい点を修正。 12/4 アグニとガンランチャーに追記。 11/6 ガンランチャーにちょっと追加。 ガンランチャーに追記と肩バルカン加筆しました。 11/5 誤字や細かい所を訂正しました 11/4 だいぶ古い情報もあったため大幅にレイアウトや情報を変更しました 解説&攻略: 武装が射撃武器のみで格闘のない射撃特化機体。 機動性はBD持続、BD速度共に若干悪い。 威力の高いメイン射撃のアグニを主なダメージソースとし、誘導性の高いガンランチャーや牽制、自衛用の各種バルカンを混ぜて戦おう。 1on1では足の止まる武装ばかりなのでまず活躍できず、片追いされるとほぼなにもできないが、2on2でうまく援護に立ち回れば大きな活躍が期待できる。 320mm超高インパルス砲アグニ(メイン射撃) Lストライクの主武装。当てれば175と高威力で強制ダウン。ステップ中や空中で発射すると地上で撃つ時より隙が大きくブーストゲージを消費してしまう。 装弾数は1発で連射は不可能、リロード時間は約2.5秒。 硬直が最も少ない地上で撃っても結構硬直がある。また射出も遅いため相手に読まれていると簡単に避けられて反撃をもらってしまう。 しかし重要なLストのダメージソースでありLストを使うのならまずはこのアグニを知る事から始めよう。 また、高飛び着地狙いアグニは命中率がいい訳でもない上に、隙だらけなので格好の的もしくはその間の多大な隙をつかれ相方が敵二機に追われる形となるためお勧めできない。むしろ、もし高跳びから何かを狙うのであればこの後記述があるガンランチャーがお勧め。 覚醒時は威力が228と驚異的に上がり、さらにリロード速度も上昇する。確定状況で覚醒してダメージを一気に奪おう。 銃口補正と銃身の長さを生かした接射は強烈ではあるのだが、ステップなどで容易に誘導を切り回避することが可能で、その後はどんな反撃でもほぼ確定でもらってしまう。相手のBD始動など隙を突いて狙おう。旧作のハイメガや180mmキャノンのようなお手軽に接射という利用法は無理なのので無闇やたらに敵に接近していくのはまずい戦法と言わざるをえないだろう。 普段はあくまで着地硬直などの確定時に撃ち込む時に使いその他の使い道としては闇討ちなど安全なときの使用にとどめておこう。 <小技> 地上でステップしている時に射撃をすると空中で撃ってしまうため隙が大きくなってしまう。ここでステップ→ジャンプボタン→すぐに射撃ボタン(ずらし押しで安定)とすると地上で撃てるので隙が少ない! これはガンランチャーでも使える技なので是非。 350mmガンランチャー(格闘) 格闘ボタンで出るガンランチャーは、Lストの主力兵器といっても過言ではない重要度を誇っている。 特性をあげれば誘導性能がかなり優れていて、ガンランチャーヒットからアグニのコンボが繋がるため総合の威力は高いといえる。 ガンランチャー→アグニ:威力185 ガンランチャー→ガンランチャー:威力145 覚醒時ガンランチャー→アグニ:威力237 アグニに比べれば隙はかなり少なく、中距離からこの兵器を発射しているだけでもそれなりに敵にプレッシャーを与える事が可能となっている。 実弾系であるため、当然各種射撃で相殺されるが軌道が孤を描くため、敵側も狙って撃ち落とすのは案外困難であったりする。 また、この武装もアグニと同様に地上で撃ったほうが空中やステップ中に撃つより隙が少ない。アグニの<小技>もこの武装でも適用される。 欠点としては、まずリロードの遅さと一度に入る弾薬の少なさがネック。 表記では6発弾薬があるのだが一度に2発ずつ発射するため、実質3発である。リロード時間は約5秒であり、ある程度考えて撃たなくてはならない。 また、アグニよりは隙が少ないが、BDや空中から撃ってもその瞬間に自由落下を始めてしまうため着地する場所に障害物がある時以外乱用はかえって危険。簡単に着地硬直をとられてしまう。 使い方としてはステップキャンセルずらし撃ちで攻撃を回避しつつ地上でガンランチャーをバラ撒きながらガンランチャー→アグニ(コンボヒット)やガンランチャー→ガンランチャー(コンボヒット)、相方とのクロスを狙い、ダウンを取って行くのが良い。 また、ほどよい高跳び(ブーストゲージ半分ほど消費)から発射をすると着地ギリギリのところでBDやステップ動作が可能となるため簡単に着地をとられる事を防ぐ事が可能となっている。 当然、こればかりをやっていると相方への負担が大きくなってしまうのでバルカンでアラートを常に光らせておく、時にはフェイントで接射アグニを狙いにいく など様々な工夫を凝らしながらガンランチャーを活用していこう。 <小ねた> 建物の端などであと一歩うしろに下がったら落っこちるような状況でガンランチャーを発射すると、一発目の反動で機体が落下してしまいその時点で発射が中止されてしまうため、物陰に隠れつつランチャーを小出しにできる。 けれど、展開の早いこのゲームでそんな状況を一々作ってられるほど暇はないです、はい 頭部バルカン(サブ射撃) 対艦バルカン(肩部バルカン)と弾数共用。 イーゲルシュテルンは頭部に装備されているので相手に背を向けているとそのままあさっての方向に発射するのと、上下への射角が狭く上空にいる敵や逆に高跳び時に地上に発射しようとしても、水平に発射されてしまう。 威力は3×8の24と非常に低く、10数発当てないとよろけないため最後の削り以外ではダメージ源としての活用は厳しいがLスト唯一の足を止めないで撃つことのできる兵器であるため仕様頻度は決して低くない。 本来は望ましくはないのだが一対一の情況になった時のその場つなぎとしては有用であるしガンランチャーやアグニの嫌らしさを知っている相手ならば、Lスト側のアラートが光っただけでとりあえずきっちり回避を取らないとまずい事は承知しているはずのため相方をロックしてる敵にバルカンをおいておくだけでも、それなりの援護にはなりえる。 もちろん、時には本当にガンランチャーなどを混ぜてメリハリを演出しておいたほうが吉。 対艦バルカン(特殊格闘) 最強の兵器!!これだけで相手を制圧できるほどの力がある・・・・・のは続編の話。現実は厳しい。 対艦バルカンは頭部バルカンよりは威力はあるが、BD中だろうが空中だろうが動作を停止して自由落下の発射なので隙が若干大きめになっている。 3発ヒットでよろけが取れるが、全弾当ててもダウンは取れない。また発射後の誘導性が皆無であるため少々使いにくい。 発生が頭部バルカンを除いてこの機体では最速なのと、当たればまずよろけが取れるため使い道としては相手の格闘などの迎撃や、ステキャンずらし撃ちによる中距離での牽制など自衛的に使うのが最も良いだろう。 また、撃つとロックした相手を向くため自由落下中に数発撃ちこむことで相手方向を向きながら着地することができる。 蛇足になるが、BD中の対艦バルカンと通常時の対艦バルカンとでは 撃ちモーションが微妙に違う。暇があったら確認してみよう。 チャージアグニ(メイン射撃CS) チャージしたアグニは約2.5秒発射し続け、上下軸は自動誘導しレバーを左右に動かす事でさらに左右に振り回す事が出来る(覚醒中は振り回し速度が大きくアップ) 距離をとって射出すれば基本的にステップで回避することは困難。 だが、ブーストで簡単に安全圏に逃げられる上、その間にBR一発でも撃たれれば こちらが被弾確定なので、絶対そう易々とチャージアグニを使ってはいけない。 そもそも、発射までのラグが笑っちゃうぐらい大きく、さらに長時間動けないので (相手が緑色のロックサイトでも)BRをおかれダメージもらい損になってしまうのが大抵のオチ。 それでも 「どうしてもチャージを使いたいんだ!」「グゥレイトォ!!!」 という諸兄諸姉に向け、どうにかして使えそうなシチュをいくつかピックアップ。 ○覚醒とセットで使う これがまだ実用的で現実的かもしれない。 覚醒時は物凄い勢いで曲げる事が可能なため、建物さえなければ非常に回避困難な状況をつくれる。 これを使って、 終盤、落ちるのを防ぐために遠距離に逃げた敵に対して 終盤、相方が落とされそうで片追いされてるけど覚醒しても追いつけなさそう…という時等に使える。 下の方は、全くかまって貰えなくなり距離が離れてしまったら結構有効。ただ、当然読まれて射撃をおかれてたりすると喰らい損+貴重な覚醒時間の無駄になりかねないで注意。 ○開幕時、建物の影から発射する あまりに長い射出時間を逆に利用した不意打ち的使用法。 ヘリオポリスなどの背の低い建物の後ろからチャージアグニを発射すると建物が崩れおちたあとでも、少しの間だけ敵に届くぐらいはアグニを撃ち続けられるので 隙をさらす時間を大幅に減らせる上、急に誘導してるアグニが来るため不意をつけることもあるので思わぬ開幕パンチを浴びせられる可能性もないことはない。 ○敵の覚醒に合わせ撃つ 喰らいモーション時に覚醒を発動した際、バク宙のような形で受身をとるが そのモーションが出るのを完全先読みで、あらかじめチャージを撃っておくと 受身の瞬間に直撃し、大ダメージ+覚醒の時間を浪費させられるという事が可能。 相方が体力半分ほどの相手と対峙していた時にチャージしておくとこんな状況もありえる。 が、これは浪漫の中の浪漫なので玄人にもお勧めできない… ○グーンいじめ 起き上がりに重ねる。グーン側は回避困難。 ちなみに、チャージゲージはボタンを放してもすぐに無くなる事は無いことを利用してチャージゲージが溜まるギリギリでボタン連打で通常のアグニを発射、溜めを再開しCS発射という小技がある。 通常よりはるかに短い時間で再発射するので、不意をつけない事はない…かもしれないが、バスターのQGと同じ感覚で使うとあまりの使い道の微妙さに地獄みえるのは確か。 しつこくなるが、やはり博打技・魅せ技の域はでないので絶対に多用は禁物。 その他戦術もろもろ 基本攻撃戦法は、バルカンをばら撒いてガンランチャー→アグニ、となる。 ただし、二発目のガンランチャーがヒットしないと距離次第で避けられるので注意。 またアグニは持っている手の位置の関係上(射出場所がライフル系より下のほうにある)ちょっとした丘の段差でも邪魔をされるので、少しでも無理かなと感じたら素直にガンランチャーをもう一回撃っておくと手堅く追加ダメージとダウンを取る事が可能。 とにかく、Lストの基本はガンランチャーの誘導性を相手にちらつかせ続ける事。ガンランチャー以外も使い、常に相手にアラートを点滅させプレッシャーをかけ続けていこう。 覚醒するタイミングはまずアグニが直撃する直前を覚えたい。相手は覚醒防御する間もなく228も耐久度を奪われるので終盤ではいきなり勝負をつけることができる。 倒しきれなかった場合などはガンランチャー乱射でもよい。当たったらアグニに繋いでダメージを取ろう。 CS直前に覚醒して曲げるのも奇襲としては良いが何度も使える手ではなく、読まれるとあっさり潰されるので気をつけよう。CS自体の威力は上がらない。 その他、防御用に覚醒を使うのも忘れてはならない。基本であるが、無理してあっさり落ちるよりも味方機を信じて回避に専念することも時に必要。 さらに、立ち回りでこれだけは抑えておかなければならないのは一対一厳禁ということ。 ☆4つはもとより、同コスト帯、さらには☆3や☆2.5の機体相手にも完全タイマンな状況だと牽制できる武装が頭部バルカンだけなので苦戦必至。常に相方の援護が期待できる位置をキープしよう。 また、もしタイマンの状況を作られてしまったらバルカン以外では先に手をださずに相方の援護を信じて逃げ回り我慢すること。 焦って攻撃してもLストの攻撃は直視されてる近接距離では簡単に回避可能なものばかりなのであとは硬直をとられ、手痛い反撃をいただくだけだ。 放置された場合、地上でステップ→ブースト→すぐガンランチャーをばら撒くと相手は回避困難。隙も少なめなのである程度見られていても反撃はもらいにくい。ガンランチャーがヒットしたらアグニに繋ぎダメージを稼ごう。 さらに注意点としてLストは絶対先落ちはやってはいけない。機動性もエールやルージュより劣る上、片追いされたときに2機の敵をまともに捌ける武装が無いため、あっという間に最悪な状況になりかねない。 とっさにカットするのが意外に辛いので、片追いをさせない展開が望ましい。 常にお互いの体力を伝達しあい、おちるタイミングを考慮して動きまわること。 相手が変形機の場合、変形中に真横に付けば大体アグニが当たる。 特にレイダーにはボコスカ当たる。 ちなみに次回作である連ザⅡでは、明らかな厨機体と化している。 気軽にLストを扱いたいなら、今作をプレイしよう! 家庭用連ザⅡで一人でプレイする分には問題ないです。 たっぷり厨機体の素晴らしさを体感しよう! 以下作成中・・・・ - : -
https://w.atwiki.jp/true_tears/pages/235.html
=色々考えましたが、キャラいじめは趣味じゃないので、強引に朋与復活 新年度の始まり-11 (あぁ…熱い…、もっと…もっと…もっと近くで…あなたを感じたい…) そして、「眞一郎…」と囁いた。 今、朋与にはここが保健室であること、比呂美の存在、これから母親が迎えに 来ること、何も考えていない。自分と眞一郎、2人だけの世界。 始めて名前を呼び捨てにしたのに、反応がない。 「眞一郎…きて…」 今度は、より大きい声を出す。まだ反応がない。薄目を開けて見ると、 「くかぁ~」 寝ていた。どうやら準備に時間がかかり過ぎたようだ。 「…………でも、あたしの気持ちが分かったから…。いっか?」 もう一度目を閉じて呟いた。 しゅ、しゅ…。しゅ、しゅ…。しゅ、しゅ…。 名前を呼んだ時、朋与は布団の中で全裸になっていた。混乱した頭でも、何か 間違った方法で気持ちを確かめたことは薄々分かっている。でも、こうするし かなかった。きちんと服装を整える。 ブブブ、ブブブ、ブブブ。 「うわっ!」 手に持っていた携帯電話が震えた。 「えっ!?」 「あっ、わりぃ。起こしたか?」 朋与の顔を覗き込んで聞いた。申し訳なさそうな表情と優しい目。 「ううん、大丈夫よ。起きていたから…」 心が落ち着く。頭の中のもやもやが消えた。 (あたし…あたし…、やっぱり…そうなんだ…) 「あ…うん、起きてる。…………………うん…分かった」 通話を終えた。 「比呂美がお母さんと会えたって。もうすぐ来るぞ。本当に大丈夫か?」 「ええ、大丈夫。ここに居てくれて、ありがとう…」 朋与は心から喜んでいた。 (よかった、残った。これだけが、残った。違う、支えてくれたんだ…) その後、朋与は母親と共に帰宅した。元気の無い様子だが、瞳にはしっかりと した光が宿っている。 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 朋与は自室の布団で寝ている。天井を見上げたまま、ただ寝転んでいた。 時折呟きながら、これまでの事を思い返してみる。 最後まで朋与を支えていたのは、 「仲上くん…。あたし、本当にあなたのことが好きみたい…」 眞一郎への想いだけだ。 あさみが"あいちゃん"で自分の気持ちに気付き始め、その事について相談を 受けた後、忘れ去ったはずの想いが復活してしまった。その想いに戸惑い、 疑問を感じた。苦しみが始まった。その苦しみで心が壊れかけ、気が狂いか けていた。今日、その想いを確かめることができた。 今、朋与が感じるのは、充実した達成感。 「あ~あ、やっぱね~、"ヤンデレ"なんて、ワケ分かんないっつ~の」 枕元にある推理小説のタイトルを見る。"学生時代"、"混ぜる"この2冊が お気に入りだった。 「話は面白いんだけど…」 1冊は恋愛感情から、想い人への殺意にまで発展するもの。主人公は、自分に 好意を持つ女性達に疑いをかけ、悩みながらも事件の解決へと向っていく。 この物語そのものは面白いと思うが、主人公が嫌いだった。ふらふらと複数の 女性に手を出すことは許せない。登場する女性キャラクター達に感情移入する ことも難しかった。 「やっぱ、"から なべこ"、最高」 もう1冊、複数の女性に好意を持たれることは同じだが、その女性達のキャラ クターが様々で、"ヤンデレ"と称されている"空 鍋子"がお気に入りだ。 彼女の境遇は比呂美に近いが、物語の中での恋愛に関しては自分に近かった。 想い人には既に心に決めた女性がいて、それに気付いて苦しみ、心が壊れてい く。挿絵を見た時に、ちょっと自分と髪型が似ていたこともあって、感情移入 して何回も読み返していた。 「"あの目"を見てから、ちょっと後かな? 読み始めたのは?」 朋与の推理小説を読むきっかけは、約1年前の出来事だ。 比呂美、眞一郎と同じクラスになり、始業式から数日経ったある日。比呂美の 視線に気が付いた。眞一郎を目で追っていたのだ。何回も、何回も。 それで彼女の気持ちが分かった。それから、比呂美を通して眞一郎を見るよう になった。最初は比呂美を通して見ていたものが、気が付くと違っていた。 朋与は自分の心にある気持ちに戸惑ったが、ある日、聞いてみた。 「あたしが何とかしてあげよっか?」 「放っておいてくれ」 そう言った眞一郎の目は、あさみも見た"あの目"だった。その頃には比呂美と 眞一郎の、お互いの気持ちに気付いていて、自分がその間に入ってどうこうし ようとは考えなかった。その後、朋与は"あの目"を忘れることができない。 押し込めようとしても、難しかった。それだけ強烈な印象を受けていた。 「あん時は、忘れられたのにね~」 唯一の方法は忘れ去る事。無かった事にして、比呂美を通してでも、直接でも 眞一郎を見ることを止めた。その時は、まだ自分の抱いた気持ちが強いとは思っ ていなかったので、比較的簡単にできた。 しかし、何かの拍子に思い出しそうになっていく。特に一人でいる時が多かっ た。元々興味があった推理小説を読むようになっていった。読んでいる間は他 の事を考えずに済む。一人でいても眞一郎への想いが湧き上がるようなことは 無くなっていった。少し時間はかかったが、上手くできた。 朋与は、眞一郎への想いの強さを知らないまま、忘れ去ろうとしていた。 「もっと早く気付けばよかった…。そしたら、こんなに苦しくなかった…」 1週間と少し前、復活してしまった眞一郎への想いを、疑った。 その強さに戸惑い、疑問を持った。 本当に好きなのか? 本物の想いなのか? 思い出を勘違いしていないか? 「そりゃ、困るっつ~の」 勘違いではなく本物と思いたい、でも、それでは弱かった。思いたい、では、 足元がぐらつく気がした。確固たる"何か"が欲しい。 そんな時、頭に浮かんできたのが、"空 鍋子"という登場人物。 "空 鍋子"は自分を追い詰め、苦しめて、"何か"を掴む。そんな事をしていた。 朋与は真似するのを決めた。"ヤンデレ"は自分と最も離れた場所に位置する性 格だ。それを演じて、自分をとことん追い詰め、心が壊れるまで、気が狂うま で苦しんで、苦しみ抜いて何が残るのか、試したかった。 二人を茶化すのではなく邪魔をした、せっかく撮った写真を改造した、なるべ く眠らずにその写真を見つめ続けた、空腹を満たしてからわざと吐いた。 自分を嫌い、睡眠時間を削り、栄養を取らず、自分を痛めつけて、苦しませて みた。朋与は賭けに勝った。倒れるまで自らを追い詰めても眞一郎への想いは 消えなかった、むしろ、想いそのものが朋与を支えていてくれた。 目が覚めた時、その声が、その姿が自分の心にあるそのままで、近くにいた。 喜び。心の底から求めていたもの、本物の想い。 驚き。自分がこんなにも人を好きになるとは、考えていなかった。 「仲上くん…。あたし、本当にあなたのことが好きみたい…」 朋与は想いの強さを実感し、決意を固めた。前へ進み、何かを掴む、その為に。 「そんなら、ご飯食べて、ガスター10飲まなきゃ。あ゛~、胃が痛い…。 ちょっと無茶しすぎだっつ~の。…………………………でも、良かった…」 何となく笑顔になりながら、自室を出て台所へ向った。 「お母さ~ん、お腹空いちゃった~。何か、食べる物、な~い~?」 "本当の私"の気持ちを抱きつつ、とてもいい笑顔を浮かべた朋与がいた。 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 翌朝。眞一郎は昨日と同じ様に机で寝ていた。 比呂美が登校した時、それを見つけると、早速近寄って声をかける。 「眞一郎くん、起きて」 「…」 いつも通り、無反応。そこで、比呂美は耳元に口を近づけ、 「お・き・て♪」 甘ったるい声で囁く。 「ん゛~」 少しだけ反応があった。教室は、"ざわ…ざわ…"。 そう、既に殆どの生徒が登校していた。当然"イベント"観戦の為である。いつ もより、皆早起きして気合が入っている。昨日、あんなものを見てはゆっくり していられるはずがない。登校していない生徒はあと2人。 "ざわ…ざわ…"した理由は、比呂美が"話題の女子生徒"よりも早く眞一郎を確 保し、かつ先手を打って起こし始め、しかもその甘い声が聞こえてしまったか らである。教室なのに耳元で囁くなど、ちょっと類を見ない。"ざわ…ざわ…"。 「あ~、もうっ! 少し遅くなっちゃったぁ」 あさみは駆け足で教室へ急ぐ、昨晩も可愛いポーズの研究に力が入ってしまい、 少し予定よりも登校が遅くなってしまった。でも、後悔は無い。いくつかバリ エーションを増やすことに成功した。教室に入った、眞一郎を探す、いた。 「!」 それは、比呂美が次の起こし方をしている時だった。 「眞一郎くぅん♪、起きて、起きてぇ♪」 「ん゛~」 何と、比呂美は眞一郎の頭に頬ずりしながら甘い声を出していた。すりすり。 普通すんなりと起きない場合、手荒な方法になる。でも、比呂美は違う。起き なければ起きない程、より大胆に優しく、甘くなっていく。"ざわ…ざわ…"。 そして、あさみ登場。"ざわ…ざわ…"に一瞬だけ"どよっ"が加わる。 (きたーっ!)<以下、同じ教室にいる生徒の気分で読んで下さい> あさみ、鞄を自分の机に置いて、眞一郎の元へ。自分だって起こしたい。 軽やかに突進。そして、"ざわ…ざわ…"。 (い、いきなり行くか! いいぞ! もっとやれ!) 「おはよう! 比呂美!」 必要以上に大きい声で自分の存在をアピール。ついでに眞一郎が起きればこち らの勝利は近い。 「あっ、おはよう。あさみ」 頬ずりを丁度止めたところだったので、挨拶を返す。三代吉が参加する。 「おはよーさん」 「比呂美。仲上くん、また寝てるの?」 三代吉が無視された。"ざわ…ざわ…"。 (ゴ、ゴングが鳴った! 鳴ったよ!?) 「うん、昨日は遅くなったのに、今日は早起きしたみたいなの」 「ふ~ん、昨日、遅かったの?」 あさみの声は少し冷たい。何かを含んでいる。 「あ、うん…」 比呂美は何故か頬を染めて少し俯いた。"ざわ…ざわ…"。 (な、何で遅くなって、頬染めんの? ねぇっ!?) 「どうして遅くなったの?」 「電話したの。絵本描いてるって言ってた」 「ふ~ん、どうして早起き?」 「どっかにスケッチ行ったみたい。朝じゃないとダメなんだって…」 "ざわ…ざわ…"。 (すげぇ、何でこっちがこんなに緊張すんだろ?) 「でも、もうすぐ先生来ちゃうね? 仲上くん、起きないの?」 「あ、うん。でも、いっつもこんなんだよ?」 "ざわ…ざわ…"。 (い、いつも?) 「どうやって起こすの?」 「あ…あの………えと…………その…」 比呂美、さらに頬を染める。"ざわ…ざわ…"一時停止。 (ゴクリ…) 「こうすれば、いいんじゃない?」 あさみ、アクセル全開。 「あっ!」 比呂美が気付いた時にはもう遅い。あさみは既に眞一郎の肩に手をかけて、耳 元に口を寄せていた。 「「おはよう、仲上くん。起きて?」」 2人の声が同時に起こしにかかった。え? 2人? "ざわ…ざわ…"再開、そしてボリュームアップ。 (な、何で!? 黒部までっ!?) あさみとは反対側の肩に手をかけて起こそうとしたのは、笑顔の朋与だった。 "ざわ…ざわ…"に"どよっ"が加わり、教室内を駆け巡る。ちょっと混乱。 しかし、やっと起きた眞一郎は、 「えっ!? なっ、何? 何だ? どうした? え? 比呂美? 何で?」 寝ぼけていても、まずは比呂美を視界に入れる。朋与とあさみが唇を噛む。 "ざわ…ざわ…"、さらにボリュームアップ。 (マ、マジかっ!? そ、そうなのかっ!?) 「うんっ! おはよ、眞一郎くん。私だよ?」 比呂美は朋与とあさみの表情には気付かない。まずは、眞一郎。 「えっ!? あれっ? さっきまで…一緒に買い物…」 どうやら、本格的に寝ぼけている。夢を見ていたようで、その時の比呂美と混 乱しているらしい。夢に出演できた比呂美は、 「んふっ♪ 私の夢を見ていたのぉ♪」 上機嫌で満面の笑み。机を間に挟んでいなければ、抱きつきそうな勢い。 それに不満を感じるのは、 「仲上くん! あたしを無視するなんて、いい度胸じゃない?」 「仲上くん! 私もいるんだけど!」 朋与とあさみだった。2人ともアクセル全開だ。 (こ、これは冗談で済まされないんじゃ?) "ざわ…ざわ…"が静まっていく。教室に緊張感がみなぎった。 それを感じないのは4人だけ。 「え!? えっ!? な、何がどうなって? えっ!? あれぇ?」 まだ状況を掴めない眞一郎。 「眞一郎くぅん♪ 夢って、どういう夢♪」 蕩けるような表情の比呂美。 「…」 「…」 無言の朋与とあさみ。睨み合う。 (ふふふのふ、昨日までの"あたし"とは、違うわよ?) (ちょっと、何? 朋与?) "イベント"は終了した。あまりの緊張感で正視に耐えない。正直怖かった… ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― お昼休み。 朋与とあさみが動いた。集まっていた3人へ向って、 「ごめん、あさみと話があるから、今日はあたし達、別で食べるわ」 「ごめんね~、ちょっと朋与と話があって…」 比呂美、眞一郎、三代吉の3人は驚きの表情。そして、教室は"ざわ…ざわ…"。 (ど、どこで試合が見れるんだ!?) 「じゃ、行こっか?」 「うん」 力強い歩調で歩き去っていった。手には可愛らしいお弁当箱。 次回、対決…予定。 END -あとがき- ふう、やっと7で出した"朋与の推理小説好き"を回収できました。 本当に先を良く考えずに書いているので、朋与が眞一郎を好きだった設定を 考えたのは、6の終了後です(9のあとがき参照)。 7を書く時点では決まっていたので、予め伏線を張っておきました。 あさみは決まっていましたが朋与が未定になっていて、かなり強引な展開に なってしまいました。申し訳ない…。やっぱり、鬱継続は好みではないので。 今にして思えば、朋与が悩んでいる描写をちょこちょこ入れておけば良かっ た、と後悔してます。うぅ… ガスター10を飲ませたのは"ついで"。意味は無いです。まぁ、比呂美スレ 向けってことで納得して下さい。 文中の表記について:二人と2人。君とくん。 比呂美と眞一郎を表す場合、二人。それ以外の場合は2人、です。 "眞一郎と朋与が2人きりになる"と、書きます。意識的にそうしてます。 仲上君と仲上くんも一応意味が違います。前者は友達に、後者は好意を寄せ る気持ちが伴う場合に使います。平仮名の方が甘い空気を出しやすい、かな。 ありがとうございました。
https://w.atwiki.jp/vtuber2ndgames/pages/29.html
香狐かおるアドベンチャー 目次 香狐かおるアドベンチャー 1 表記揺れ 2 概要2.1 制作者情報 2.2 動作環境・プラットフォーム 2.3 ダウンロードリンク 3 ストーリー世界観・設定 第1章 第2章 第3章 4 登場人物香狐かおる 5 備考 6 関連タグ 7 外部リンク 1 表記揺れ 香狐かおるアドベンチャー Kako Kaoru's Adventure 2 概要 2.1 制作者情報 オトカム0510 ツイッター YouTube 2.2 動作環境・プラットフォーム ブラウザ Google Chrome、Firefox Windows Windows10、Windows11 Mac OSX Linux CentOS、Ubuntu-18.04、Ubuntu-20.04 2.3 ダウンロードリンク itch.io ※ブラウザプレイ。ダウンロード版はWindowsのみ。 3 ストーリー 世界観・設定 実況活動中にゲームの世界に閉じ込められてしまった!脱出するための戦いが始まります。 オーソドックスな2Dアクションで、踏みつけ攻撃のほかにムチで敵をスタンさせることもできます。 第1章 + 攻略情報(ネタバレ注意) 最初に戦うボスは巨大なゴーレム。 ムチで叩くと後退するので積極的に攻撃し、道中にある足場に乗ることで踏みつけの高さを稼ぎます。 踏みつけを成功させるたびに反撃が激しくなりますが、ジャンプもしくは下くぐりで全てのパターンを回避することができます。 第2章 + 攻略情報(ネタバレ注意) 2体目のボスは怪鳥。 ムチで叩くと敵を出現させるので、それを踏みつけてハイジャンプすることで踏みつけの高さを稼ぎます。 あらかじめジャンプボタンを押しっぱなしにした状態で踏みつけるとハイジャンプになることと、ムチを当て続ければスタン時間をリセットできる仕様を覚えれば敵の突進タイミングに集中することができます。 操作キャラの上昇中は踏みつけ判定にならないので、上昇中はボスから遠ざかり、落下しはじめたら踏みにいくようにすると安定します。 第3章 + 攻略情報(ネタバレ注意) 最後のボスはドラゴン。 ドラゴンが繰り出す火の玉をムチで跳ね返し、ラリーを3回続けるとドラゴンがスタンするので踏みつけられるようになります。 跳ね返し判定はムチ本体とエフェクトの両方にあるほか、体当たりするとダメージと引き換えに跳ね返すことができます。 ラリーに失敗して火の玉が着地すると火柱が床を埋め尽くし、1~2ダメージを受けてしまいます。ダメージ後の無敵時間のうちに画面中央に移動し、ダメージを最小限に抑えましょう。 3回踏むとフックが出現するので、これにムチを当ててダッシュ状態になりながらボスにぶつかることでトドメをさします。 4 登場人物 香狐かおる 二次創作元のVtuber。 5 備考 特になし。 6 関連タグ 特になし。 7 外部リンク Vtuber本人のlit.link
https://w.atwiki.jp/spore/pages/78.html
はじめに 基本操作クリーチャー ビークル 建物 固定オブジェクト植物 石 動かない装飾品 ゲームプレイオブジェクト 音声音楽 効果 使用中のキャスト MAXIS製素材惑星リスト 章 はじめに ギャラクティックアドベンチャーでは、自分の手でアドベンチャーを作ることができる。 好きなクリーチャーを置いて、地形・植物・建物・エフェクトなどをいじって、オリジナルシナリオを作り上げられる。 どの項目も最大60種類まで選択可能 基本操作 ボタン 機能 備考 Shift+マウスホイール 物体の大きさを調整する 調整限界は物体ごと違う Shift+マウスドラッグ 地表の高さを無視して水平移動する 普段の移動は地形に影響される Ctrl+マウスドラッグ 物体の位置の高さを調整する Alt+マウスドラッグ 物体をクローンする Delete 物体を消去する 太極図ボタンを押すと、クリーチャー・ビークル・建物のステータス・行動・所属勢力を指定することができる。 上の章節を押すことによって、「全章節に同じ(橙)」か「章節ごと違う(青)」の指定ができる。 クリーチャー スポアぺディアからクリーチャーを選ぶ。ランダムで選べる。 Ctrlを押したままに行動のタイプをクリックすると、より細かく設定できる。これがあるかないかでアドベンチャーの出来が大きく変わると言っても過言ではないので面倒でも設定する癖はつけておこう。 モブキャラなら同じ種類をコピペする。名のある人物なら別々にする。といった風で。 ビークル スポアぺディアからビークルを選ぶ。ランダムで選べる。 建物と隣接させたり、他のビークルと重ねる事ができない。また、陸上ビークルは水上に、海上ビークルは陸上に、それぞれ置くことが出来ない(飛行ビークルは他の物体にぶつかっていなければどこにでも置ける)。 ビークルは常に地面や水面に貼り付いて移動する。その為ビークルをジャンプさせることは出来ない(飛行ビークルは移動ルートを指定すれば上昇や下降をさせることが出来る)。 ビークルの行進中、無所属・敵勢力のクリーチャーを轢き殺すことがある。ただし味方のクリーチャーは轢き殺さない。 クリーチャーのようにCtrlキーを押しても細かい設定ができない。 建物 スポアぺディアから建物を選ぶ。ランダムで選ぶことも出来る。 建物は他の建物と隣接させることが可能。これにより複雑な建造物なども作ることができる。 動かない建物のパーツやバリケードなど、あらゆる構造物は建物としてスポアぺディアに存在している。 デフォルトは中立・無敵(破壊不能・クリック不可)。 固定オブジェクト 骨やら小屋まで面白そうなのが多いが、種類の上限に気をつける。 数が901種類と多すぎるのでここのアイテム一覧は割愛 植物 基本的に本編のものと同じだが、GAでしか登場しないものもある。 石 いずれも本編のものと同じ。置いた場所の色に応じて色が変化する。 動かない装飾品 これも本編で登場するアイテムである。アイテムをじっくり見たい時などにも便利。 ゲームプレイオブジェクト 最大50種類だが、ものの種類自体が少ない 最大60種類まで選択可能 手榴弾や回復アイテムなど 名称 効果 ジャンプ台 その台に乗ればジャンプする。調節は1~50まで パワーアップ・アーマー 一時的に受けるダメージが半分になる パワーアップ・エネルギー エネルギーが全回復する パワーアップ・スピード 一時的に歩くスピードが上がる パワーアップ・ダメージ 一時的に攻撃力が2倍に上がる パワーアップ・体力 体力を全回復する ○のゲート バリアが張られており、開けるには同じ色の鍵が必要。黄、青、赤、緑、白の5種類がある ○色の鍵 鍵と同じ色のゲートのゲートを開けるのに必要。黄、青、赤、緑、白の5種類がある 古典的な箱 攻撃すると破壊できる 手榴弾 敵味方問わず範囲内にダメージを与える。調節はダメージが0~2,000、ダメージ範囲が0~50まで 地雷 踏むとダメージ。調節は手榴弾などと同じ 転送装置 踏むと指定された場所へワープ。一方通行(ワープされた場所をもう一度踏んでもワープできない) 爆弾(○) 持つと時限が始まり、数秒後に爆発する時限爆弾。調節は手榴弾などと同じ。短、中、長の3種類があり爆発時間が異なる 爆発バレル 攻撃すると爆発する。手榴弾などの爆発に巻き込まれても同じ。調節は手榴弾などと同じ ※通常ならゲームプレイオブジェクトは建物・ビークルにのみ偽装可能だが、建物の編集画面を開いている時にスポアペディアを開くと、クリーチャーにも偽装できてしまう。 これにより建物とビーグルを隣接させる事ができるなど、アドベンチャー制作に役立つ。 音声 BGMから効果音まで様々な種類がある。 分類は音楽(BGM)・環境(自然音)・機械(機械音)・音声(人の声)・音符(楽器の音)・単発(効果音) 範囲・ボリューム・ピッチの変更が可能(プレイマニュアルも参照) 範囲 範囲ハンドル(横向きの矢印)を掴んで動かす、またはshift+マウスホイール ボリューム ボリュームハンドル(上向きの矢印)にを掴んで動かす ピッチ リングを掴んでまわす 音楽 平和な音楽、戦闘を思わせる音楽から神秘的な音楽まで多種多様な音楽が存在する。 場面に合わせた音楽を設定していこう。 M.U.L.E. アンドロイド エレクトロニカ カリフォルニア クレズマー サイケデリックな月の都 ショー ダウン・ヒル チャチャ ビーバップ ビッグバンド1 ビッグバンド2 ブーガルー ブルーグラス フレッシュ・パウダー ボードビル ホーンテッド ホラー ボリウッド ポンプ・ユー・アップ メタル狂 ラージ・ラーガ ルネッサンスフェア ロカビリー 異星人の誘拐 遺跡の進歩 宇宙の戦士 快い都会の夜 吟遊詩人の歌 空想 古代帝国1 古代帝国2 勝利の行進曲 深海の響き 生きている!! 静かな世界 静音 待ち伏せ! 大冒険 天使の夢 田舎風景 馴染みのリュート 不気味な行動1 不気味な行動2 平和な宇宙 民族打楽器 木製フルート 徘徊 効果 花火や水のエフェクトなど 使用中のキャスト 今作成している惑星の中に存在しているオブジェクト全般をまとめたリスト。 MAXIS製素材惑星リスト 惑星名 アルペンの谷 うねった渓谷 うねった川 エレベーション ギザギザの川 クレーター・アリーナ クレーターの渓谷 サーキュラ・アリーナ シェルの川 スクイッド・アリーナ ソフトな島 ソフトな平地 チェーン状の島 チョップ・アリーナ デルタの川 テンタクル・アリーナ ナチュラル・アリーナ マルチスクエア・アリーナ マルチソフト・アリーナ メサ メサと谷 偉大な渓谷 円形の迷路 河川流域 角張った島 角張った平地 丸い島 幾何学的な渓谷 幾何学的な土手道 曲がりくねった橋 孤独の谷 溝 溝の川 高台 四角の渓谷 自然な島 深い渓谷 川と砂漠 怠けた川 大きな島 段々のプラットホーム 段々の川 長い川 長方形 低い平地 凸凹 波の渓谷 腐食した大陸 腐食した迷路 分岐の渓谷 忙しい川 立方体のクレーター 立方体の平地 章 下にある緑のバーで各章ごとの説明やBGMを設定できる。 バーの右にある+ボタンをクリックすることで次の章を追加できる。最大で八章まで追加が可能。 また章ごとに制限時間も設定できる。最短は1秒、最長は59分59秒(約1時間)まで設けられる。 Maxisの初期惑星の名前を全部カキコ。 -- 名無しさん (2009-07-12 18 32 08) 「アドベンチャーの音楽の秘密」をこちらに移動 -- 名無しさん (2012-01-09 22 03 52) 縦に長くなるので素材惑星リストを4列に変更、したけどこれって必要? -- 名無しさん (2012-01-09 22 04 57) ↑書き込んだ人の根気良さは褒められるものの、流石に、実際に触らなくては、何が何なのかわからないな。地形は一言で尽きるものではないし。 -- 名無しさん (2012-01-09 23 20 01) 固定オブジェクトに種類の説明を追加。 -- 名無しさん (2012-07-25 16 37 07) ビークルを加筆。 -- 名無しさん (2012-10-07 13 00 53) 建物の編集画面を開いている時にスポアぺディアを開くとクリーチャーにも偽装できるって書いてあるけどどうやってやるかわかりません。どうしたらいいですか? -- のぶのぶ (2019-08-10 19 33 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/disneywotawiki/pages/31.html
タグ一覧 エンチャンテッド・ストーリーブック・キャッスル 上海ディズニーランド 城 Enchanted Storybook Castle by ClRyu is licensed under CC BY-NC 2.0 『エンチャンテッド・ストーリーブック・キャッスル (Enchanted Storybook Castle)』は上海ディスニーランドに存在する城。 概要 2016年6月16日にパークと同時オープン。 世界のディズニーパークで最も大きなお城であり、内部は4階建て、中心には吹き抜けがある。 テーマは「全てのディズニープリンセスが集う城」で、城のそれぞれの塔に様々なディズニープリンセスをイメージした装飾がされている。 内部の吹き抜けには四季をイメージした「塔の上のラプンツェル」、「メリダと恐ろしの国」、「プリンセスと魔法のキス」、「アナと雪の女王」の壁画が飾られており、上階に行くための螺旋階段がある。 内部には「ロイヤル・バンケット・ホール・レストラン」というレストラン、「ビビディ・バビディ・ブティック」というショップ、「ワンス・アポン・ア・タイム・アドベンチャー」というアトラクション、プリンセスとグリーティングができる「ストーリーブック・コート」が存在する。 また地下には「クリスタル・グロットへの旅」というアトラクションのボートが通る洞窟がある。 アトラクション一覧 存在するアトラクション ワンス・アポン・ア・タイム・アドベンチャー (2016年6月16日〜)
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/8818.html
【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 さるパンチャー タイトル さるパンチャー 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-BSPJ ジャンル 育成シミュレーション 発売元 タイトー 発売日 2000-3-24 価格 3980円(税別) 駿河屋で購入 ゲームボーイ