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「君たちには、消えてもらうよ」 【名前】 カットマン 【読み方】 かっとまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 なし 【属性】 無属性 【所属】 ゴスペル 【登場作品】 『2』 【基本装備】 カットブーメラン 【チップ】 カットマン(チップ) 【アニメ版のCV】 芝原 チヤコ 【詳細】 ネットマフィア・ゴスペルが展開したネットワーク壊滅作戦の副隊長を務める自立型ネットナビ。 シャドーマンが壊滅させたアジーナスクエアに生き残りがいないか調査しに来たところ、夏休みの自由研究のためにアジーナスクエアを訪れたロックマンと鉢合わせし、口封じのために戦闘を行った。 物語の終盤でバックアッププログラムから復活し、再びロックマンの前に立ち塞がる。 【戦闘】 ステージ中央にHPの高い岩が置かれた状態で始まるため、移動が大きく制限される。 逆を言えば、ブレイクハンマーなどで岩を破壊できれば一気に楽になる。 いわゆる「中ボス」に過ぎないためかHPは少なく、速攻を掛けることで初心者からも出番カットマンされてしまう。 ローリングカッター 小さなハサミを出現させ、ロックマン側のエリアを反時計回りにゆっくり移動させる。 安全地帯となる中央には岩が居座っているため、常にこのハサミから逃げ回りつつ戦う必要がある。 ブレイク性能を持つチップで破壊可能だが、プログラミングミスなのかマシンガンパンチやグレイテストボムでは破壊できない。 V2以降は一度に2つのハサミが出現する。 カットブーメラン 頭のハサミをブーメランのように飛ばす技。 必ず最前列で使用するため、反撃のチャンスでもある。 V2以降は2連続でブーメランを飛ばすようになる。 サプライズチョッキン 頭のハサミを巨大化させ、目の前1マスを直接切りつける技。 攻撃範囲がかなり狭い代わりにダメージが大きく、V1の時点でも100と強烈。 V1ではこちらが最前列にいなければ使用しないが、ランクが上がるとこちらのエリアに踏み込んでくるようになる。 ちなみに、原作2ではシャドーマンに忠実な副隊長としてロックマンに実力差で本人はあっけなくデリート(終盤のシナリオ8にも一応クイックマンと同じく大量発生したがあれは厳密には量産コピー)されてそれっきりだが、当の上司ポジのシャドーマン自身は5で正式に対ネビュラ戦力としてチームオブカーネル(ロックマン側)陣営に返り咲いたあたり、客観的には名誉挽回のチャンスに縁なく散った捨てゴマ同然(シャドーマン直々の生き残り調査命令か自主的かは不明、直々命令でもヤバいと感じたら逃げてこいを聞かなかったならばカットマンの責任だが)にも見えてくる。チームオブカーネルに返り咲いたシャドーマンを知った際はどんな顔だろうか。 アニメ版では、第1期の33話にてカットマンが初登場した。よく見ると手は原作よりも簡略化されており、指二本になっている。 そして38話にて「カットマンブラザーズ」という、個性的な5人兄弟が登場した。 最初に登場したカットマンは長男で、名前は太郎。 また、ハサミのような髭が生えた長老も登場している。 特徴と担当声優はそれぞれ、 太郎 :芝原 チヤコ 二郎(太眉) : 〃 三郎(前髪がある) :石村 知子 四郎(顔が細くてのっぽ):小林 けい 五郎(丸々と太っている):渡辺 久美子 六郎(一回り小さい) :的井 香織 長老 :糸 博(いと ひろし) となっている。 そして『ロックマンエグゼBeast』では、平行世界のナビ「ゾアノロイド」として、ゾアノカットマン…こと長男は既にキラーマンによってデリート済みのため、ゾアノカットマンブラザーズが登場する。 話によれば、カットマンは一族として元々50体も存在していたらしい…それがキラーマンによって45体分倒されたことにより、例の5人兄弟だけが残存していたという。 元ネタは本家(初代)『ロックマン』に登場する同名のロボット。 デザインはほとんど変わっていないが、胸元に大きくCのマークが刻まれている。 また、初代ロックマンの6ボスの中では唯一エグゼの『1』に登場出来なかった。 公式設定によれば、両手のチョキは紙を切断できる程度の切れ味を持っているらしい。 関連項目 「エグゼ2」シナリオボス エアーマン→クイックマン→カットマン→シャドーマン→ナイトマン→マグネットマン→フリーズマン
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【名前】バットマン(ブルース・ウェイン) 【出典】バットマン 【性別】男 【口調】一人称:私 二人称・三人称:君、お前、貴様など 【性格】慎重で用心深く、あまり人を信用しない。強固な信念を持つ。 【能力】 探偵術:DCコミック内で「世界一の名探偵」と称される程の推理力、洞察力を持つ。 変装術:たびたび変装をする。港のヤクザ者、マッチ・マローンや、ヘミングフォード・グレイ卿など、特定のキャラクターになりきって、情報収集をする事が多い。 格闘術:バットマンとしての活動を始める以前に、世界各地を放浪して様々な格闘術を学んでいる。 発明:理工学の知識を用いて、自ら使う様々な道具を発明している。 【備考】 幼少期に、クライムアレイで両親を強盗に殺され(ティム・バートン版ではチンピラだった頃のジョーカーだが、原作公式設定ではジョー・チルという名の男による)、その後自ら自警団として、街の犯罪者と戦うことを決意。 成人するまでに様々な知識、技術、格闘術などを学び、コウモリを模したコスチュームを着て、バットマンとなる。 昼は大金持ちのプレイボーイとして、夜は犯罪者と戦う闇の騎士として活動。 バットマンは自らの活動を、あくまで「自警活動」と定めており、犯罪者の「粛正、処刑」を目的とはしていない為、犯罪者を捕まえ司法に委ねることを基本としている。 そのためもあり、ゴッサム市警警察本部長であるジェームズ・ゴードンとは、互いに信頼しあえる協力関係を築けている。 宿敵 バットマンの宿敵として、最も因縁深いヴィランはジョーカーである。 ジョーカーとの強い因縁を語るエピソードは二つあり、一つは二代目ロビン(バットマンの相棒)であったジェイソン・トッドを爆弾で殺した事件。もう一つはジェームズ・ゴードンの娘、バーバラ・ゴードン(初代バットガール、後にオラクルとして情報収集のスペシャリストに)を襲撃し、半身不随に至らしめた事件である。(『バットマン/キリングジョーク』より) ポイズン・アイビーは、キャットウーマンに次いで、バットマンを惑わすことの多い女ヴィランであり、いくつかのエピソードでブルース・ウェインとして、またはバットマンとして、アイビーのフェロモンにより惑わされ、ときには結婚をしようとまでしていたこともある。ただし、怪盗であり、半ば恋人であり協力者でもあるような役回りをする事の多いキャットウーマンとは異なり、アイビーはあくまで殺人をも厭わぬ怪人であるため、ノーマンズランドにおいて無法地帯と化したゴッサムで、一時的にアイビーの守っていたロビンソンパークを攻撃してきたクレイフェイスを共同で撃退したような止む得ないケースを除けば、友好的な関係になることはない。 以下、ジャスティスバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する バットマンの本ロワにおける動向 CHILDHOOD S END にて登場。 天野雪輝 を殺害しようとしていた雨流みねねを止めるが、事前に逃走日記のレプリカで情報を得られていたため、バイクにて逃走される。 初登場話 CHILDHOOD S END 登場話数 001、 スタンス 対主催 現在状況 現データ [[]] キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 雨流みねね 敵対 - - CHILDHOOD S END 天野雪輝 救援 - - CHILDHOOD S END 最終状態表 【バットマン@バットマン】 [属性]:正義(Hor) [状態]:健康 [装備]:バットスーツ [道具]:基本支給品、不明支給品1~3 [思考・状況] 基本行動方針:殺し合いをせず、悪漢に襲われている者がいれば助け、この実験を打破する。 1:怪我をした少年を助けに行くか? 眼帯の女を追跡するか? 2:ジョーカーの動向に注意。 踏破地域 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A■■■■■■■■■■ B■■■■■■■■■■ C■■■■■■■■■■ D■■■■■■■■■■ E■■■■■■■■■■ F■■■■■■■■■■ G■■■■■■■■■■ H■■■■■■■■■■ I ■■■■■■■■■■ J■■■■■■■■■■
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「感じるぞ…強者の波動…」 【名前】 ミストマン 【読み方】 みすとまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 不明 【属性】 無属性 【所属】 フリー 【登場作品】 『3』 【基本装備】 マジンタックル 【ナビチップ】 ミストマン(チップ) 【アニメ版CV】 小杉 十郎太 【詳細】 ウラランキング2位の実力を誇る、魔人型のネットナビ。顔グラフィックは魔人側だが、実はランプ側が本体。 唯一セレナードの居場所を知っているナビで、プロトを抑え込むためのプログラムをセレナードから聞き出そうとするロックマンと戦った。 一人称は「我輩」で、不良ばかりのウラランカーでありながら、ロックマンを見て瞬時にウラの住人ではないと見抜いた冷静な性格の持ち主。どこぞの破壊神みたいなセリフを放つけど BLACK版では、ボウルマンがこのポジションを務めている。 セレナードに戦いを挑み、敗北したのは10年前。 つまり、10年間ずっとウラランク2位を守り続けてきたことになる。 (おそらく、ダークマンとヤマトマンははるか以前に挑戦済み。ならば直近で10年間敗北記録したままなミストマンかボウルマンが2人以外を打ち負かしてきた。(10年間の途中で、ダークマンやヤマトマンがシークレットエリア侵入からの電撃挑戦、だったかもしれないが)) 戦闘では、ランプ本体は攻撃せず、出現した魔人が攻撃してくる。 先述の通りランプが本体であり、魔人を攻撃してもダメージを与えられない点に注意。(飛んできた魔人はある程度ダメージを与えると消せる) 基本的に横列が合うと魔人が突進する「マジンタックル」を使う。 ある程度ダメージを与えると、こちらのエリアに毒霧のような物を発生させる「ミスティポイズン」を使用。 触れるとダメージで、毒沼パネルよりもダメージが大きい。 さらに霧が前後にあると、中から魔人が現れて殴りかかってくる。こちらの方が痛いので、かわしきれないときは、あえて霧に突っ込んでしまおう。 その後は「ソウルゲンガー」も使用。 これは顔を模した霧を2つ出現させ、ロックマンがこの霧に捕まると、少しの間移動出来なくなる。 その間に魔人が飛んできて確実にダメージを受ける、という厄介な技。 霧の移動は早いが、捕まっても攻撃はできるので、さっさと攻撃してランプをのけぞらせてしまおう。 【デザイン】 『3』でのボスキャラ募集の準グランプリ受賞作品。 色がブラウンから紫になった以外は、応募時のデザインがほぼそのまま(独特の形状のランプも含め)採用されている。 使用技の一つ「ソウルゲンガー」の名称および効果も、応募者のアイディアを採用したもの。 【余談】 ちなみに、設定初期ではフレイムマンがミストマン寄りなアジアンなデザインであった(本家のフレイムマンがターバンを巻いたデザインであったため)が、セレナードとミストマンというアジアンなデザインが被ったキャラが登場することになったため、フレイムマンの方は野獣っぽいデザインに変更されたらしい。 ただし、セレナードとミストマンがアラビアやインドを思わせるアジアン風なスタイルなのは偶然であるらしく、別に兄弟や親戚等の設定はない。 そもそもミストマン自身は上記の通り公募デザインであるため、セレナードとのモチーフ被りは完全に想定外の出来事だろう(魔法のランプの某ファンタジーっぽく、ミストマンのランプをあやつる少女(?)なセレナードも絵になりそうではあるが)。 なお、日本だとどう見てもお茶くみ急須に見えてしまうこの「ランプ」だが、古代では実際に照明器具として活用されていたようだ。 急須状の容器に燃料を入れ、口の部分に油のしみた紐を差し込みこの部分に火を灯していたらしい。 【アニメ】 第2期『Axess』第48話「夏休みの恐怖」に登場。 夏休みの自由課題のため、昆虫採集に出かけた熱斗とメイルだったが、 熱斗が夢中になって虫を探しているうちに、世界中を巡ってしまったり絵画の世界に入り込んだりしてしまう。 最終的に2人は謎の遺跡(塔)に迷い込んでしまい、メイルがそこにあった古いランプを何気なく手に取るとミストマンが出現した。 コンセプトの「ランプの魔神」にふさわしく、ランプを所持している者の命令に従うという特殊なネットナビである。 レアメタルを狙い、遺跡に侵入していた大園ゆりことメイルによるランプの奪い合いでコロコロ敵と味方が入れ替わるという、ギャグめいた戦闘シーンが描かれている。 ミストマン曰くこうした性質は以前の主との約束だったらしく(*1)、戦いを終えた後は光に包まれ去っていった。 ミストマンが去り際に残した「沈む太陽を背に進むが良い」というアドバイスに従って進んだ2人だったが、 今度は森の中にある洋館でホッケーマスクをした大男に襲われるゆりこの姿と 眼の前の帽子を被った男 ハサミ頭の男の影を目撃する…というところでこのエピソードは終わる。 全体的にギャグ パロディ満載かつ、絵の中の世界などが登場している為にミストマンが実在していたのかどうかは不明である。 モデルとなっているランプの魔神自体も原典である『アラジンと魔法のランプ』がいつどういった経緯で成立したかは全くわかっていないため、ある意味ミステリアスさという意味では再現度が高い・・・のかもしれない。 同じコンテスト公募ナビではゲートマンが割とぞんざいな扱いだったのと比べると、きちんとコンセプトを考慮した 単独エピソードをもらっており割と厚遇である。 【関連項目】 ミストマン(チップ) ボウルマン - BLACK版で同じ立ち位置にいるナビ。
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人物 アスファルトの上 硬い地面の上で二人は話す 「君は美しい」とか「君が好きだとか」 でも地面は硬いままだった そんな中彼らは一人の男がみているのに気付いた その男は何も喋らずただ呆然と立っていた その男が俺さ
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夕飯はぴあで一口ヒレカツ定食。家でワインがぶ飲み。疲れと酔いでうたた寝。 -- record17 (2008-02-18 10 01 44) ロバート・アルトマン監督『今宵、フィッツジェラルド劇場で A PRAIRIE HOME COMPANION』。名優達の素晴らしい演技に感服。番組の最終回であるが、決して舞台の上では寂しさを感じさせず、立派にショーを務めるのだ。楽屋話が見事。完璧に演じている。長回しも素晴らしい。好きなのは生CMの原稿が見つからずアドリブでつなぐところ。楽しい。人生とは?と語りかける作品だ。 -- record17 (2008-02-18 16 14 57) 名前 コメント ←きのう(2008.2.14) →あす(2008.2.16)
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海上訓練中「バルクホルン」 「ハルトマン」 読み:かいじょうくんれんちゅう「ばるくほるん」 「はるとまん」 カテゴリー:Extra/女性 作品:ストライクウィッチーズ 属性:地風 ATK:8(+1) DEF:2(+1) 【エクストラ:「バルクホルン」 「ハルトマン」】 [永続]相手はこのキャラのレベル以下の攻撃力のキャラをアタックキャラやガードキャラに選ぶことができない。 あはははっ♪ illust:第501統合戦闘航空団 SW-066 R 収録:ブースターパック 「OS:ストライクウィッチーズ1.00」 相手の低攻撃力のキャラをバトルに参加できないようにするエクストラキャラ。 レベル3まで上がった段階で相手限定の空襲となる。 また、レベル4のパートナーからエクストラ化すれば、最大で攻撃力11まで封殺することもできる。 フレンドとして普通に登場させた場合でも攻撃力偏りのサイズなので、先制攻撃や貫通を付与すれば十分運用できる。 「バルクホルン」「ハルトマン」を両方採用したデッキなら1枚は刺しておいて損はないだろう。 余談だが、このカードは「バルハル」と略されることが多く、またこの効果と同等の効果を持ったカードを「バルハル」と呼ぶことがある。 関連カード 同等の効果を持つカード。 水着 の「周防 天音」&「榊 由美子」
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「それがナイトの道……。いざ……参る!!!」 【名前】 ナイトマン 【読み方】 ないとまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 プリンセス・プライド 【属性】 無属性 【所属】 ゴスペル→チームオブカーネル 【登場作品】 『2』『5 チームオブカーネル』『バトルチップGP』『4.5』 【基本装備】 ロイヤルレッキングボール 【チップ】 ナイトマン(チップ) 【関連チップ】 ストーンボディ、ゴッドハンマー、Kクラッシャー 【アニメ版のCV】 堀川 仁 【詳細】 クリームランドの女王であるプリンセス・プライドが持つネットナビ。 見上げるばかりの巨体の持ち主で、鉄壁の防御と凄まじい破壊力を併せ持つ。 元ネタは本家『ロックマン6』に登場する同名のロボット。 武器が鉄球であるところは本家からの通りであるがロックマンと同じ体系の人型であるため両目は普通に覗かせており、標準サイズの騎士の兜を装備していて青色を基調としていた。 またナイトソウルのロックマンは盾を装備しているが、これも本家のナイトマンがモチーフである。しかし、本家とは違い、盾は使わない。 エグゼ側におけるこの巨体スタイルはむしろ、『ロックマンDASH2』に登場するキャラクターであるバンコスカスの方がかなり似ている。 名前のナイトは夜ではなく騎士の意味だが、ナイトソードを使わない。 エグゼ2 他国に対する疑心暗鬼によりゴスペルに入ったプライドに従い、彼女の行いが間違いであるとわかった上で、主君の命令を絶対として動いている。 ロックマンにその事を問われた際には、自身が彼女に逆らうようなプログラムは施されていないと言っていたが、実際は個人的感情の部分が大きいような節があり、彼女の悪行に加担することに苦心が見られた。 ゴスペルの命令として各国のオフィシャルネットバトラーが集った国際会議で罠を張り、優秀なネットバトラー達を一網打尽にしようとしていた。 『2』のV2ナビ出現ポイントは、少々いやらしい位置にいる。 + 出現ポイント 「アメロッパエリア1」、左下の区画の「プリズム Q」があるオープンロック付きミステリーデータのある、広場の中央。 まさかの袋小路ではなく、通路の途中と言ってもいい場所であり、さらにミステリーデータの傍ということもあって通過しやすい位置である。 直前セーブを怠りやすいこともあり、万が一に勝利出来た場合でも、それ以後はアメロッパエリア1でV3と遭遇する可能性が出てくるため、かなり厄介である。 エグゼ5 チームオブカーネル 新型PETの開発に必要なマグネメタル採掘の為にプライドと共にオラン島を訪れたものの、削岩機の起動後にマグネメタルから発せられた強力な磁力により暴走してしまった。 ロックマンの尽力により正気を取り戻した後は、チームオブカーネル所属ナビとして、正義のために戦う。 固定砲台による砲撃を受けてカーネルが攻撃する隙を作る、リベレートミッション中は近くの味方をダークロイドの攻撃から守る等、ディフェンス面からメンバーをサポートする。 ミッションの中にロックマンとソウルを共鳴させ、ナイトソウルの力を与えた。 【戦闘】 『2』では攻撃時以外はストーンボディ状態であらゆる攻撃を1ダメージに軽減してしまう。 バトル中の移動方法はジャンプによるもので、エリア全体をひび割れにするほどの重量を持っている。 そのせいか、『5』でこちらが自エリア内でオペレートする際はやや身動きが鈍い。 一定回数の鉄球攻撃を行う度に常に前へ前へとジャンプして詰め寄ってくるのだが、バトルチップ「パネルスチール」を所持しているために自エリアを奪いながら前進してくるので少しずつ追いつめられていってしまう。 なお、バトルチップ「ジェラシー」がアメロッパスクエアで購入できるが、『2』ではチップ破壊効果が無いので対策としては使えない。 対策として、こちらもパネルスチールで上端か下端でナイトマンの後ろへ逃げることはできる。 しかしロイヤルレッキングボールは当たらなくてもガレキはロックマンをサーチしてくるし、そもそもナビチップでもなければこちらも攻撃不可になる。 ナイトマンの進軍を阻止するのであれば、ナイトマンの目の前のマスを穴パネルにしてしまうのが有効。 パネルアウト系、ホウガン、マニアックなところではラインアウトなど、対策用チップは豊富。 仮にヒビを作られてしまった場合のケアとして、パネルリターンやステージ系も十分に採用候補となる。 また、キングダムクラッシャーかロイヤルレッキングボールを2回行った後はロックマンが同じ列にいても必ずブロークンウォールを使ってくる。 一方、『5』では攻撃時以外はガード状態となり、こちらはブレイク性能を持つ攻撃以外を受け付けなくなった。 攻撃ルーチンもある程度決まっており、ロックマンが同じ列にいてもすぐにガードを解かず、決められた時間で攻撃を行ってくる。 ジャンプ移動によるひび割れの範囲は全体から一部になったため多少動きやすくはなったものの、前述のルーチンの関係で前より移動を行う間隔が短くなっているため結果的に広範囲をヒビパネルにされやすい。 ちなみに序盤のボスとして出てくるためか、パネルスチールを1枚しか所持していないので中央に詰め寄られることはない。 ただしパネルスチールを全て使い切ったり失ったりしている状況下で最前列にいる場合でも、1マス後ろに移動しつつひび割れを起こしてくる。 上記のとおり移動頻度はそこまで高くはないのだが、『5』のネビュラホールエリア最奥に出てくるナイトマンDSだけは例外。 ダークソウル特有の高速ワープの移動方法も兼ね備えており、通常は中央段の前後をジャンプで移動するだけのナイトマンが上段や下段にも移動するというイレギュラーな行動も当たり前のように行い、さらにはいきなり最前列へと陣取ることもあって危険。 それどころかひび割れジャンプ移動を短い間隔で行っていきなり広範囲をヒビどころか穴パネルにまで変えてくることもあるので、エアシューズは必須。 ただし、ワープ移動の最中は本来のナイトマンの特徴とでもいうべきガードは解かれており、そこは普通のナビと変わらない。 ブロークンウォール ロックマンが同じ列にいない場合に使用する技。 左腕の鉄球を飛ばして天井に直撃させ、ロックマン側のエリアに3つのガレキを落下させる。 これで落ちてくるガレキはV1とV3は1回だが、『2』のV2だけは3つのガレキが3連続で次々と降ってくるので忙しい。 ガレキ攻撃のみブレイク性能を持たない。 後作『6』のグランドマンや電脳獣グレイガの落石攻撃はブレイク性能があるので、混同しないように。 アニメ版では、鉄球を天井に当てず直接落石を生成して降らせている。 キングダムクラッシャー ロックマンが同じ列にいると使用する技。 左手の鉄球を前方へ高速で射出する。鉄球は貫通し、ブレイク性能を持つ。 ロイヤルレッキングボール ロックマンが横の列で隣り合っていると使用する技。 左手の鉄球を振り回し、自分の周囲8マスを攻撃する。こちらもキングダムクラッシャーと同じくブレイク性能を持つ。 進軍されすぎると常にこの攻撃ばかりしてくるので、インビジブルなどが無ければ立て続けにHPを削られて0にされてしまう。 自エリアの真ん中の部分まで進まれたら、ある意味時間切れと言えるだろう。 4.5リアルオペレーション 『5』での再登場よりも前に、『4.5』でも別売のバトルチップゲートとナビデータチップを用いることでオペレート出来る隠しナビの1体として登場する。 移動方法はウッドマンと同じ、敵として登場した時と同様のジャンプ移動だが、あちらと違ってスーパーアーマーを装備しておりかつ無属性でHPが1300と非常に高い。 流石にガード状態やヒビパネルに変える効果は削除されてしまったものの、キングダムクラッシャーとロイヤルレッキングボールはチャージショットとしていつでも使用可能であり、戦闘能力は操作ナビの中ではかなり高い方。 ロイヤルレッキングボールは本編同様に「自分周囲8マス分にブレイク効果持ちの回転鉄球攻撃」で、『4.5』のプレイアブルナビの中でもかなり独特の性能を誇る。 この攻撃範囲を活かし、パネルスチールやスチールゼリーで中央列を奪い、中央列右端にオウエンカを設置、さらにターゲットをこのオウエンカに固定してロイヤルレッキングボールを撃ち続ければ、逃げと攻撃を両立できる凶悪戦法を成せる。 対戦でもこの状態を作り上げれば、溜め撃ちにポルターガイストを持つジャンクマン以外は突破が極めて困難になる。 さらに探索中は無制限に戦えるノーマルナビ・ヒールナビがインターネットの各地に出現する為、ゼニ―やバグのかけらを集める時に重宝する。 WiiUのバーチャルコンソールでプレイする場合、ゲーム開始時から育てておいて損は無い。 ちなみに、敵側でデスマッチみたいにヒビだらけにしてくるのはナイトマンのほかにはガッツマン。 移動範囲を狭め、特性上穴だらけにされると攻撃を受け流せないことから、実はセレナードには天敵となりうる可能性もある。 関連項目 「エグゼ2」シナリオボス エアーマン→クイックマン→カットマン→シャドーマン→ナイトマン→マグネットマン→フリーズマン
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制作は「ガスト」(現コーエーテクモゲームス)様、発売元は「バンプレスト」(現バンダイナムコエンターテインメント)より発売されているゲーム「アルトネリコシリーズ」 ガスト様より発売されているゲーム「サージュコンチェルトシリーズ」 コーエーテクモゲームス様、東映アニメーション様より配信、リリースされている「拡張少女系トライナリー」を元に作成。 これら3つの作品をTRPGとして遊ぶことができる内容となっております。 TRPGシステムとしては戦闘寄りのルールで構成されています。 本体には下記ルールブックがあり、シナリオに合わせた物を選択することで遊ぶことができます。 ▽アルトネリコTRPG基本ルール 全てのシナリオ・ルール共通で使用するものです。 ▽サージュコンチェルトサプリメント サージュコンチェルトの世界で遊ぶ際、必要になります。 ▽追加種族サプリメント 新たな種族を追加して遊ぶ際に使います。 ▽トライナリーサプリメント トライナリーの世界で遊ぶ際、必要になります。 同時に「追加種族サプリメント」を併用します。 ▽コスモスフィアサプリメント アルトネリコの「コスモスフィア」 サージュコンチェルトの「ジェノメトリクス」 トライナリーの「ココロスフィア」 これら3種の何れかに対応するシナリオを遊ぶ際、必要になります。 また、MAPの概念が必要なシナリオを遊ぶ際にも使えます。
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オイゲンヴィルヘルムアレクサンダーエルトマン(オイゲン・ヴィルヘルム・アレクサンダー・エルトマン) オイゲンフォンヴュルテンベルク(3)の別名。
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概略 出典 トウコウスフィア第29回(塔の武装) トウコウスフィア第32回(塔のサポート範囲) トウコウスフィア第58回(ティリアはアルトネリコの管理者になれない) トウコウスフィア第67回(塔の基底部はどうなっている?) トウコウスフィア第77回(第一紀の塔のサポート範囲) トウコウスフィア第81回(出力限界を超えるアクセスがあった場合処理落ちする?) トウコウスフィア第89回(グラスノインフェリア時の塔の警備は十分だったのか) トウコウスフィア第93回(塔のシャットダウン方法) 編纂室第2回(階数の基準階・隔壁) 編纂室第2回(塔の形をしている理由)