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愚者→魔術師 知恵の実を食べた人間は、その瞬間より旅人となった… カードが示す旅路を辿り、未来に淡い希望を託して。 そう…、とあるアルカナがこう示した… 強い意志と努力こそが、唯一夢を掴む可能性であると… 魔術師→女教皇 そのアルカナは示した… 心の奥から響く声なき声…それに耳を傾ける意義を… 女教皇→女帝 そのアルカナは示した… 生が持つ輝き…その素晴しさと尊さを… 女帝→皇帝 そのアルカナは示した… あらゆるものに毅然と向き合い、答えを決する、その勇気を… 皇帝→法王 そのアルカナは示した… 己を導く存在、それを知る事の大切さを… 法王→恋愛 そのアルカナは示した… 他者と心が通じ合う…その喜びと素晴しさを… 恋愛→戦車 そのアルカナは示した… 目標に向かって跳躍するその力こそ 人が命から得た可能性である事を… 戦車→正義 そのアルカナは示した… 何もかもが不確か故に、正しき答えを導かねばならぬ事を… 正義→隠者 そのアルカナは示した… 時に己を見つめ、自らの意思で道を決する勇気を… 隠者→運命 そのアルカナは示した… 永劫、時と共に回り続ける 残酷な運命の存在を… 運命→剛毅 そのアルカナは示した… どんな苦難に苛まれようと、それに耐え忍ぶ力が必要な事を… 剛毅→刑死者 そのアルカナは示した… 避けようの無い窮状においてこそ、新たな道を探るチャンスがある事を 刑死者→死神 知恵の実を食べた人間は、その瞬間より旅人となった… アルカナの示す旅路を辿り、未来に淡い希望を抱く… しかし、アルカナは示すんだ… その旅路の先に待つものが、"絶対の終わり"だという事を。 いかなる物の行き着く先も…絶対の"死"だという事を!
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】カレトorグラン始動 ロンゴ始動 6C始動 AB 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 攻撃力 A 防御力 B 【アルカナとの相性】 ズィヒェルやマルテルンによる崩し能力と立ち回りの安定度ももちろんだが、最大のポイントはABとの相性の良さ。 ゲージが7本もあれば、そこから即死級のダメージを叩き込めるため、爆発力も申し分ない。 ステータス補正も悪くないので、闇を扱い慣れている人にはお勧めのアルカナと言えそう。 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】 カレトorグラン始動 (無印)~カレトorグラン 236236D(ホールド)( 66) 5B (jc) エリアル 任意のタイミングでマルテルンに繋げる。 ~カレト 236236D(ホールド) (微ステップ) 5A (jc) エリアル 低ダJAJB ステップ5A5B2C 6hc 5B 623Aから確認。 低ダJCからだと離れすぎる模様。 ~カレト (6HC) 623B 236236D(ホールド) 5A (jc) エリアル ループ一回挟めば安定して繋がる。 ~2C (6HC) 5A 2B 623A 236236D(ホールド) 2B (jc) エリアル FULL マルテルンの発生が遅くなっているため、2Bで高く浮かせて時間を稼ぐ必要がある。 ロンゴ始動 (無印)(端)2A 2B 63214A 236236D~ ~2C (6HC) 5B 63214B 236236D~ ギーァの位置に左右されるがマルテルンがきちんと3hitする。 6C始動 (端)溜め6C(ガード) (着地) 236236D(ホールド) 5A 5B~ (端)溜め6C(ガード) (5HC) (着地) 623D(ホールド) 5A 5B~ (端)溜め6C(ガード) (着地) 623C 236236D(ホールド) 5A (jc) エリアル AB (無印)(AB中)236AB 6HC {623C 623AB (6HCor4HC)}×2 5C×n (FULL)(AB中){623C (6HCor4HC)}×3 5C×n AB中の無防備な相手に叩き込むため、正確にはコンボでは無い。 相手の動きに合わせて6HCと4HCを使い分けるといい。 【コンボ(2)】 ~グラン ディレイ236236E タメ2E~ ~グラン ディレイ236236E 623C 6hc タメ5E~ 最低空でマルテルンで拾えばタメ2EやCカレトが繋がる。
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火のアルカナ ランゴン 属性効果 操火将 E or 2E 最大溜め 最大溜めでガードクラッシュ効果→ガード不能技になる。 必殺技 火仙弋(地/空) 236+E 地上版は斜め上、空中版は斜め下に向けて炎の弾を飛ばす。 牽制としての使い勝手が良く、特に空中版は連続技に組み込む事も出来る。 火攻焔(地/空) 63214+E(押しっぱなし) 前方向に炎を放出する。 Eを押しっぱなしにすることで3段階まで溜める事ができる。 1・2段階目はガードされても有利で、ヒット時は追撃可能。 超必殺技 轟天焦(地/空) 236236+E 自分の周囲を爆発させる技。 アルカナ必殺技では数少ない無敵技であり、相殺も発生しない。 割り込み・リバサ等、守りの面で使える。 火孔覇(地/空) 632146+E すっごい火攻焔。 ダメージも高くヒット数も多いので、連続技でお世話になる。 アルカナブラスト 操火統帥(地/-) CE 各種ステップ・各種ジャンプ・空中ダッシュ(前後)の軌道上に炎を発生させる。 炎には攻撃判定があり、バックダッシュ連発で守りの保険になったりする。 アルカナフォース 跳澗閻羅(地/空) ABC ホーミング時に攻撃判定のある炎を纏う。 この炎は5D等の空中判定になるものにしか発生しない。 アルカナブレイズ 插翅大聖(地/-) 236+ABC 自分の背中側の画面端からランゴンが現れ、逆側の端まで突進する。 多段ヒットで削り大きくダメージも高い。 ・・・が発生が遅いので、ジャンプで簡単に避けられてしまうのが現実。 火コンボ ~2C>火攻焔(溜め無し)>ステップ5A or B爪NHC~ ホーミングゲージを使用しないで浮かし>空中コンボに移行出来るのが強み。 AF対策としても、爪で浮かす時よりは安全になる。 距離が離れるとステ5Aが届かないので、5Cよりも少し前進する2Cを推奨。 ステ5Aがどうしても届かない時はB爪で拾う事も。 一部キャラのしゃがみ喰らいには火攻焔がスカるので注意。 ~C攻撃>火孔覇>(NHC>JB~ or 6HC>5A~) C攻撃が3ヒットなのでヒット確認が簡単、ダメージも高い。 また相手の立ち・しゃがみ喰らい共に繋がる。 4C>火孔覇にすれば割り込み始動コンボにもなる。 火孔覇の後は無理に長いコンボにしなくても十分なダメージが見込める。 ~JB or JC>ブレッザ>火孔覇>NHC~ 空中コンボで使用する時のパーツ。 最初のジャンプで使うか、2段Jを使い切って締めに使うかは好みに応じて。 ブレッザ>轟天焦>2HC>B爪>NHC~ 崩し・奇襲のブレッザがめくりヒットしても、轟天焦なら連続ヒットする。 轟天焦で横に吹っ飛ぶ相手を2HCで着地→B爪で拾っていつものコンボへ。
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樹のアルカナ-モリオモト- 攻撃 A 防御 D 特徴 リーチが長く相殺しない蔦が中~遠距離にかけての立ち回りを、下段判定の花が置き攻めをそれぞれ強化する。 アルカナの補正により体力値が大幅に小さくなってしまうという欠点を持つが、様々な技に体力回復効果があるため、意外と粘ることが出来る。 属性 摂取(地)E、2E ヒットさせることで自身の体力を回復させる効果が付与される。 ゼニアは2Eが強いため、回復するチャンスは少なくない。 必殺技 蔦/引き寄せ(地/空)236+E、623+E/蔦ヒット時4+E 236+Eは地上・空中版ともに真横に、623+Eは地上版は斜め上、空中版は斜め下に蔦を伸ばす。 発生は遅いがリーチが長いため、地上版は中距離で置いておく感じに出すと引っ掛かりやすい。ヒットすれば(相手の高度にもよるが)引き戻しからノーゲージでフックコンボに繋ぐことが出来る。 空中版はヒット時の状況(直前までのジャンプ回数、相手の高度)に依存するので、コンボに繋ぐことは難しい。 ちなみに余談だが、クラリーチェの各種爪にはリーチ・発生共に勝てず、神依には閏間で潜られる。 種蒔き(地/空)214+E 地面に種を蒔き、接地後相手が上に乗ることで下段判定の花を出現させる。 種は相手の攻撃を受けることで消滅する。 Eボタンホールドで種を飛ばす距離が伸びる。 置き攻め時に開花のタイミングと中段攻撃を合わせることで疑似ガード不能の状況を作ることが出来るほか、地上の相手の行動に制限を与えたりできる。 種はやはりクラリーチェの爪と神依の閏間には相性がよくない。 軽々と潰されてしまう。 ゼニアのコンボは運び能力が高いため気付いたら画面端という状況が多いが、完全画面端でエリアルJE締め>空中種蒔きをすると大体の場合種が画面外へと飛んでいく。 ヒット数に応じて発生するヒットバックにも影響されるが、画面端の場合は空中イディナ締め>花満開の方がよいと思われる。 超必殺技 養分吸収(地/空)236236+E 発生が早く、リーチが長い上に攻撃判定がそれなりに上下に広い。 中距離で暗転見てから養分吸収余裕でしたなんて芸当も可能。 ヒット時はレバガチャで体力回復量が増加するが、相手も同様の操作で被ダメージ量を軽減することが出来る。 花満開(地/空)214214+E 種蒔きの強化版。 一度に種を3つ蒔き、技の硬直も必殺技のものより短い。 アルカナブラスト 光合成(地)CE 効果中は自身の"通常技"が相手にヒットするたびに体力を一定量回復する。 アルカナフォース 恵みの光(地/空)ABC 効果中は状態を問わず体力を回復し続ける。 暗転中から回復し始め、攻撃を食らっていても回復するため、総回復量はわりかし多い。 アルカナブレイズ 禁断の実と花(地)236+ABC 相手の場所をサーチして発動する投げ技。 発生が遅いため決めるのは難しい。
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デッキ名 逃げアルカナデッキ 超編集中! 使用率は低いですが、この形のデッキを使ってる方がおられましたら編集にご協力お願い致します 候補カード 基本的に逃げに徹する事が多いので通常時は4速のPTにする事が必要である。 よって4速の使い魔が多い超獣/神族/海種のいずれかがメインになる。 しかし、超獣は攻撃力が高く防御力が低いという特徴を持っており、逃げデッキには若干不向き。 従って大きく分けて神族メインのデッキと海種メインのデッキの2つのデッキが考えられる。 しかし最近は不死にも4速使い魔が微追加、スペクターを軸とした不死も候補にあがる。 30コスト わだつみ 逃げデッキの核となるカード。 わだつみの特殊技「テレポートチェンジ」を用いる事により、ゲート内にいるアルカナスキル持ちとの交代を狙うのがこのデッキ。 またわだつみ自身がゲートとサーチのスキルを持っているため非常に使い勝手がよい。 何気に光アタッカーとしての運用も強力で、対不死や相手のサクリなど戦わざるを得ない場合に対する対抗手段となりうる。 テティス 海種メインなら選択肢に。非常に堅い上、特殊技で更に堅くなれる使い魔。 わだつみとセットで並べたときの堅さは雷使い魔がいないと倒すことは困難。更にみずちでもいた日には逃げ回られ回復されと正に悪夢、大抵みずちいるんですけどね。 オーディン、ゼウス どちらも似たようなカード、ややゼウスのが硬め。高HP高DFは例え闇使い魔がいても倒すのに一苦労。 また雷属性なので、苦手な機甲に対して耐性が高まるのはありがたいところ。 特殊技的には逃げながら追いかける相手にダメージを与えられるゼウスのがやや向くか。神族メインで組むなら選択肢に。 だいだらぼっち ギガスのコンパチで特殊が自爆型強化とネタ臭しかしないカードだが、実は4速でゲートサーチ持ち。 スペックもHP以外高いレベルで纏まっているので選択肢としてはアリ…かも。DEFとかわだつみと同じだし。 ただ種族ボーナスが期待できない上にHPが低いので、集中砲火や撃武器OKですぐ死滅してしまうのが難点。 特殊の使い所の見極めも重要。特殊使用後に死滅すると制圧力と戦闘力が下がるだけでなく、復活するまで4速3体かアルカナ入りで凌がなければならない。 どうしてもギガスを逃げアルカナに入れたい人、人とは違う何かを求めている人向けか。 25コスト 愛染明王 4速で防御寄りのステータス、特殊技の天明封印は2回使えばサーチアイを封じる事が出来る非常に優秀な使い魔。 わだつみがサーチ持ちなのでわだつみで一瞬サーチに触ってから天明封印、またはその逆でも封印可能と相性もよい。 雷複数攻撃なので逃げることの出来ない機甲に対しての対抗策ともなる。複数攻撃にしてゲート持ちなのも○。 スペクター 4速シールド再生、高いHPは逃げながら弱点攻撃で瞬殺されるのを防いでくれる。 シールド封印によるブルドーザーを防ぐことができるため相性も抜群、愛染と同様逃げられない機甲に対しての対抗策ともなるが、アタックは非常に弱いので過信は禁物。 リゲル 機甲ながら4速、4速サーチ持ちは神族以外少なく、硬い使い魔となるとほぼいない。 特殊技に特に意味を求めずスペックでなら候補に入る。また対神として見るとサクリパワーサポートリゲルを単体で凌げる使い魔は神にはいないので苦手になりやすい神族に対して突破能力を求めるなら。 ケンタウロス 脆い超獣は候補に入りにくいが、こいつだけは別。超獣にしては高いHPにそこそこのDFE、実はレナスよりも硬い。 そしてサーチを持ち闇単ダメ、このデッキは4速で組める上雷が存在しやすい、更にはアルカナまでいる神族に弱いのでケンタウロスは非常にありな選択肢。 ペガサスと組ませ、雷武器を持てば不死以外には3発落としでまず単体落としが可能に。 地味にめんどくさい亜人ドワーフぶっこみにも単体落としで落とせる上、途中でサクられてもケンタウロスなら弱点を付かれないのでまず負けない。 レナス 4速単ダメ持ち、神族メインの単ダメを求めたいなら。 フレイ 4速光罠でサーチゲート、スキルが非常に優秀でわだつみと一緒にどちらも高速で封印が可能。 このデッキにおいてサーチ封印によりメリットは非常に大きく、サーチ持ち使い魔は重宝する。 特殊はこのデッキでは普段より使いやすくなる、逃げ回りながら相手が追いかけてくる道に置いて端から引き返して踏ませる、追いかける相手を削っていけるのはかなりの強みで連環がいない相手にはこちらが倒される前に倒せるまである。 またフレイのDFは全使い魔中トップクラス、壁としては申し分ない。 アッシュール 高いHPとDEFで壁役ができ、サーチも持っているので逃げながらのサーチ封印もできる。 また炎属性なので開幕ドワーフぶっこみに対応できるのも良い。 問題は特殊がデッキコンセプトと相性が悪い事と、回復特殊を持つフェニックスを併用すると炎過多になってしまうところか。 20コスト みずち ゲート持ち、回復特殊は逃げ回るデッキと相性が非常によく、更にわだつみテティスとの相性が良い。 闇属性なので開幕セルケトぶっこみに対抗できるのも高評価。 ペガサス、クロ、インドラ ゲート・サーチ持ち、特殊技は撃単体大ダメージと逃げるだけでなくちくちく攻撃できる使い魔。 一体落として相手を撤退させ逃げながら割る、は逃げアルカナ王道の動き。神族メインでするなら是非入れたいカード。 クロは若干ATK寄りなの基本はペガサス、リッチに連環掛けられて困るならクロとお好みで。 今バージョンで同じ20コスで雷単体大ダメージのインドラが追加されたが、前述の2体とは違いスキルを所持していないので注意。 ガネーシャ スキルサーチ持ち、特殊技はまさに逃げデッキ用の効果。何気に永遠の17歳でもある。 ステータスも防御寄りで逃げデッキには最適なのだが、攻撃属性が光なためわだつみと被ってしまうのが欠点。 特殊技も一見使えそうに見えるが、特殊技が使える状況=他の使い魔が2体死んでる状況となります。 2体アルカナ入りの5枚デッキでないと活かすのは難しい、逆に5枚デッキならガネーシャだけ残せば次のターンわだつみガネーシャアルカナで出撃できるので制圧力に大きな穴は開かないのが強み。 朱雀 普段は思い出されることすらないこのカードも、実はこのデッキだと選択肢に入れることができる。 そこそこ硬めでサーチ持ち、このデッキは端で折り返す際に号令で殴られるのが苦手だがそれを凌ぎやすくしてくれる。 魔種超獣が苦手なら是非、開幕号令持ちとアルカナぶっこみに対しても対抗できる。 15コスト フェニックス スキルゲート・サーチ持ち、特殊技は回復技と逃げデッキには最適なカード。 どれだけ逃げていてもちょくちょくダメージは食らってしまうので、それを補うHP150回復は非常に優秀。 しかし、自身は回復しないのでフェニックスがダメージを食らわない立ち回りが必要。 尚バグテクニックによりフェニックス自身を回復させることも可能ながらも、狙って出すのにはかなりの技術が必要。 麒麟 HP485と15コストの中では高めのHPを持つ使い魔、特殊技は2カウント無敵で麒麟を囮にして他の使い間を逃すという使い方が有効的か。 サクリファイス時は大きな尻尾が相手プレイヤーの目隠しになる・・・・・かも。。 シャドゥナイト 不死4速単ダメ使い魔、スペックは防御に偏ってるので15コスにしてはそこそこ硬い。 雷の単ダメが欲しいなら。 アポロン 妹を自由にしないお兄ちゃん。 スキルがないので使いにくそうではあるが、罠看破を持っている非常に心強い味方。 追いかけられながら罠でのダメージを防いでくれ、更に複数攻撃ながらHPは480と高いので逃げデッキには向いています。 ニクサー 2カウント無敵付加、麒麟とは違い誰でも無敵にすることが出来るので戦わざるを得ない状況になった時などにも重宝する。 ただし15コストの付加、ということでニクサー自身が落とされやすい弱点も、他人を守りながら守ってあげよう。 ガチホモ アクアライダー 特殊が範囲ダメとパンチが弱いが、海唯一の4速撃属性サーチ持ち。 わだつみだけがサーチ持ちの時よりもサーチ封印が早くなった分、次の行動に素早く移れたり相手の攻撃に晒される時間を少なくできます。 15コスなのでわだつみ・みずちと組み合わせるとWアルカナが可能になり戦術の幅が広がるのも良し。 ただDEFが非常に低く、HPの高さを過信するとすぐに死滅してしまうので注意。 ケートス 一定時間雷無敵の特殊を持ちゲートも所持。雷盛りの多い昨今でこの特殊は非常に有用です。 また、海では貴重な4速炎属性(ケートス以外では【優雅】ポセイドンのみ)なので超亜対策をしたい方は。 みずちと併用するとアルカナ持ち以外のサーチがわだつみだけになるのと、特殊が同族相手に空気になってしまうのが難点か。 10コスト アヌビス 神族唯一の10コスト4速・・・ハヌマーン?超獣じゃないんですか? スキルこそないものの、特殊技が速度低下系の技なので非常に使いやすい。 いざという時のアヌビスサクリ→連環はどの種族に対しても強力な殲滅手段にもなります。 が、10コストで複数攻撃なので非常に脆い。それを補うハンドスキルが必要になってきます。 スキルアルカナ持ち使い魔 ドワーフ 10コスながら雷複数、特殊技は攻撃力減少とサクリ殺しに役立つ優秀使い魔。 神族デッキにドワーフ、アルカナ盛りの機甲デッキにドワーフなどはよくある光景である。 しかしアルカナサクリ時間減少によりドワーフ一枚で海種機甲を捌くのはまず不可能に。 セルケト ドワーフの出現によりすっかり定位置を奪われたサソリさん。使用率第2位は過去の話である。 セルケトを入れるのであればドワーフの方が安定するが、神族型のデッキにするのであれば種族ボーナスの関係で入れるのも一つの手か。 地味にサーチ持ちなのは高評価だったりする。 マンドレイク シールド持ち高ATKの脆いアルカナ使い魔、チェンジ後戦闘力を落とすことがなく、更に脆いため一体残しもされにくい、と何気に噛み合っている。 マミー 闇ピアと組み合わせることで相手にチェンジ後を狙われても単体落としでの迎撃が狙える。 他にも単ダメを積むのであれば選択肢に。 ポルックス シールドはないもののスキル3つ持ち。特殊技はATK減少なので、制圧後の退却時をサポートしてくれる。 しかし本人のHP、DEFが高すぎるため1体残しされやすいのはこのデッキではマイナス点か。 アルタイル スキルチャージの特殊技、加えて10コス複数とは思えないATKとDEFを備えた使い魔。 HPはかなり低いが、一体残しが最も怖いこのデッキでは逆に長所ともなりえる。 デネブ サーチ以外のスキル3つ持ち。特殊技はDEF低下でそこからオーバーキルなどで叩き込めばかなりのダメージを期待出来る。 単体大ダメ使い魔を積んでチェンジ後を狙われたら逆に一体落としてやろう。何気に相手のサクリに対して強くなれるのも○。 カペラ 全使い魔中唯一の10コス罠看破、最後の石にトラップ重ね置きされて石に乗ることが出来ない、といった状態を解消してくれます。 他のアルカナ持ちはこのデッキには不向きのため除外 解説 開幕は4速PTが基本、逃げ回りながら石を割りサーチを割り少しずつリードを作っていく。 逃げアルカナ、とは言いつつもアルカナは相手にプレッシャーを与えるのが第一であるため、無闇に呼び出すのは禁物。 4速でリードを広げ、相手を単体落としして退却の隙やパズルを仕掛けてきた時に呼び出すのが基本。 サーチを割るメリットは実はこのデッキではかなり大きく、相手がサーチを直せばその時間だけ石が割れる 直さなければ一度ゲートに帰ることができ、帰ってる間にサーチを直されなければわだつみとアルカナ持ちをぶっこんで強引にリードを作ることも可能で わだつみと出撃してるので仮に狙われてもわだつみは途中でテレポできるためエクセ前にアルカナ持ちを殺させやすい。 開幕アルカナぶっこみにだけは止めにいかざるを得ない、その時その時のデッキ隆盛に合わせて対抗できるデッキを組みたい。 仮に止め切れなかった場合でも、使い魔さえ生き残っていれば真ん中から出撃→逆サイドで1対1を作り、サクリで敵アルカナを倒し凌いで有利なはないちもんめ状況を作ることが可能。 その場合シールドには気をつけたい、スペクターがいないのであればなるべく時間を稼いでシールド自動回復まで待ってからサクリで倒すのが理想。 逃げ方として、相手に弱点をつかれない使い魔や主人公を壁にしながら逃げるのが基本となる。 気をつけたいのはカードの位置、全員が4速なので盤面だけでカードを動かしても反映されていないことがある、時にはレバーを止めて位置を入れ替える必要がある。 また画面端の切り替えしはなるべく早めに、左右石の上で切り替えしを始める、更に端で切り返すと横を相手につかれやすくなり号令の餌食。 このデッキへの対抗策 開幕アルカナ入りPTは強力な選択肢、しかし守りきれなかった場合は逆にリードを取られてしまうことを覚悟しよう。 連環はお手軽な対策、足を止めて殲滅できれば裏のPTは貧弱な使い魔だらけ。しかし仕留め損ないには注意。 追いかけるなら追いかける、パズルで突破なら突破、中途半端が一番危険、1対1で開幕逃げられてワンパリン差つけられてました、なんてなると逆転は困難。 相手のデッキを良く見て狙いをしっかり考えて勝ち筋を見極めることが大事。 サンプルデッキ ■神族メイン わだつみ ペガサス フェニックス マンドレイク セルケト 雷主 単体落とし偏重型 逃げ回りながらペガサスと主人公による単ダメで敵にダメージを与え、フェニックスで途中に喰らったダメージを回復するデッキ。 またわだつみペガサスフェニックスと3体ともゲートサーチなので、逃げながらサーチ封印もでき、相手の退却時にゲートを狙うなども可能。アルカナが後ろに2体いるので1体倒されても次のターンまた呼び出すことも可能であり、対機甲に対しても主人公やダブルアルカナで対抗が可能。 ■海種メイン わだつみ テティス みずち デネブ 炎主 逃げ偏重型 海種が固めているため種族ボーナスを得ることが可能。 みずちにより30コスが回復、しかも同種なので大幅となり追いかけながら削ったHPが瞬時に回復されると相手には絶望しか残らない。 また戦闘もそこそここなせるので、アルカナ持ちや1対1での突破も可能。しかし大型使い魔に号令がかかるとさすがに厳しいのでそこは4速を活かしていこう。 ■混種 わだつみ 愛染明王 スペクター カペラ 炎主 パズル偏重型 相手が開幕シールドに行く=90%以上勝ちが確定するデッキ。特に2速でシールド行ったり長いステージならばより。 スペクターの存在によりシールド封印しての強引な突破が不可能になり、開幕わだつみが溜まるまでかアルカナ2体いない限り制圧力負けはない。 また愛染明王がいるため逃げ回りながらサーチ封印が可能に、これにより追い詰められても誤魔化すことができたり、1対1の状況で相手をゲートへ帰れなくすることが出来るので引き分けをかなり減らすことが出来る。 また雷複数が2体なので対機甲能力もそこそこ高い、が、所詮愛染とスペクター、2人合わせても実質的な攻撃力はサキュ+オーガや素のサイクロプス単体に劣る上どちらもリゲルスピカと弱点をつかれるので過信は厳禁。 混種なので主人公の種族は他の使い魔と被らない上弱点武器として選択されにくいのが理想。 対魔種用の壁として撃弱点の魔種がお勧め、もちろん他の種族もその時その時の流行や苦手な相手に合わせると良い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑逃げられない状況を作るのはその通りですが、愛染・スペクター型相手だとシールド封印も端石制圧も負けフラグに繋がってしまいますねぇ。 逃げアルカナにとって優先的に削りたい石は中石なので、この型に当たったらアルカナがいない限り、攻撃範囲を外しつつ追い回してOKなり罠なりを当てていくのがベターかと。 初戦アルカナぶっこみは悪くないですが、上手い人相手だといなされちゃいますね。 とりあえずスペクター倒せればシールド封印からの制圧でまともに組み合えるので、アルカナぶっこみは敵を確実に一体しとめられる自信がある相手で行うべきかと。 -- (わだちゅみ) 2009-08-06 11 42 16 初心者ならアルカナぶっこみが分かりやすくてよくね? 低い称号帯ならどうにかなるだろう。 -- (名無しさん) 2009-08-06 12 28 01 わだつみチェンジで店舗大会とってやる! -- (名無しさん) 2009-08-21 21 58 55 ↑頑張れ~! 君こそ、逃げアルカナの星!! 「全国大会」とまで言えないのが悲しいけど・・・w -- (名無しさん) 2009-08-22 22 03 14 言いたくないけど大会ルールだと厳しくないか? 主人公はもろい(基礎スペック、チート不可能)し弱点を突かれやすいからもともと枚数の少なくて戦闘力の低い逃げアルカナは・・・ -- (名無しさん) 2009-08-23 03 14 20 店舗大会取れました! 次は全国目指します! -- (名無しさん) 2009-08-24 22 06 44 おめ、わだつみWアルカナの方ですか?よかったら形を… -- (名無しさん) 2009-08-24 23 24 33 おめでとうございます!! 打倒、新藤景ッスね! -- (名無しさん) 2009-08-24 23 37 54 ↑↑ 公式にも載ってますが わだつみ/みずち/(アクアライダー・ケートス・ニクサー)/ポルックス/デネブです ちなみに普段は15コスがライダーの撃武器装備でやってます ↑ ( ゚д゚) ( ゚д゚ ) -- (名無しさん) 2009-08-25 00 08 39 ちょっとだけ加筆してみました。 だいだらぼっちはゴリさんが使っていたけど扱い辛そうですね… -- (名無しさん) 2009-09-30 13 19 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔のアルカナ-ディヴー・モール- 攻撃 A 防御 B 属性 ランクール E・2E最大溜めに毒属性付与 必殺技 アンプワゾネ(地/空)236E 自分の目の前から毒の霧を派生させる 設置系飛び道具 空中で使っても地面に発生する ヒット時はおよそ7カウント、補正を受けない固定ダメージを与え続ける(以下毒ダメージ) こちらが攻撃を受けた場合強制的に解除される デシリュール(地/空)623Eor421E 623は自分を基準に、421は相手を基準にワープする 出現までにレバーである程度位置を操作できる また、空中受け身可能な状態でも使用可能で、その場合消えるまでは無敵となる 超必殺技 サクリフィス(地)236236E 地面に巨大な穴をつくり、相手を引きずり込むガード不能技 発生は遅く威力も低いが、強制ダウン ミルワール(地/空)412364E 相手と自分の位置を入れ替える技 慣性をそのまま引き継ぐため、E>ミルワなどでホーミングを使わず追撃できる また、ダウン中の相手に使った場合強制的に立たせることが可能 アンヴァリデ(地/空)63214E 空中でも使えるコマンド投げ 相手のパワーゲージを1本奪い、こちらのパワーゲージを半分回復する アルカナブラスト ズィムティエール(地)CE 攻撃全てにパワーゲージ減少効果を付与 ガードしても若干の効果あり アルカナフォース アバトワール(地/空)ABC 通常技全てに毒属性を付与 アルカナブレイズ エグゼスキュスィオン(地)236ABC 目の前に巨大な手が発生 ヒットした後は上段下段の二択をお互い選択し、レバー操作が同じになった場合にヒット ダメージは高いが期待値は低い コンボ ~2C>6HC>A>C>AヴィルAパル>A>C>Bウラガ>派生赤イディナ>6HC>溜め2E>デシリュール>JBJ6B>JBJE>タルチ>サクリフィス タレア>NHC>JC>ステップA>C>Bウラガ>派生赤イディナ>以下同上 ゲージ消費量を考えても非常に火力も状況もいいコンボ 小足始動で5~6割、更に確定ダウンのおまけつき タルチ>サクリフィスは、それまでで高度を稼いでおかないと受け身を取られて大惨事になる
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 ~2C 6hc 5B 623E 低ダJB 4C hjc JB jc JB JE ver2.1以降不可。 421E 236A~ 下アサーダからグランが繋がる。 溜め5E (2A )5B~ 溜め5E 236A~ 溜め5E 623AB~ 溜め5E 214AB~ 密着時は溜め5Eから2Aが繋がる。微ステップ5Bが安定。 近いときはグランで拾える。(リーゼ除く)
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メイファンとの相性面でアルカナを考察します。 愛のアルカナ 誘導性のある飛び道具、ロズフェラを遠距離でだすことで地上ガードを 嫌がる相手を意図的に飛ばす(相殺されても良い)ことができる。 空対空が強いメイファンにとってこの恩恵は大きく ステータス補正からいってもかなり安定したアルカナだと思う。 ただし尖った部分がなく中距離~近距離では他のアルカナに比べ 押しが欠ける感は否めない。 雷のアルカナ 相殺付きフロントステップは、2Aが短く地上戦を挑む必要があまりない メイファンにとっては恩恵が薄いといえる。 しかしステップの速さを生かせば、相手の中距離牽制を2Aの間合い でステップ相殺を取り反撃することも十分可能である。 またクリィーオフが対空相殺をとられた場合の保険にもなる その上、楽しい 多分 火アルカナ 相殺を取りづらくダメージ、範囲共に優秀でコンボに組み込める高性能な飛び道具。 中距離の弱さを補う火攻焔とそこからの高威力コンボ。 青龍 轟天による切り替えしのダメージアップ。 爆発力を生かすことのできるステータス補正、と至れりつくせりのアルカナ。 メイファンにとって最も汎用性の高いアルカナと思われる。 闇アルカナの設置待ちに対しても有効です。 ただし溜め6Cがガード不能というのはある意味でマイナス、3Cは短いので 当てるのは中々難しいと思います。 風のアルカナ 6GCで地上戦の崩しや固めを拒否したい相手に対して使うアルカナ このはに対して効果的といわれている。個人的にはリーゼにも良いと思う。 6GC後は間合いを見て、B白虎などを出すと良い。 2Aが下段というメイファンの利点を生かし空中2Hからの崩しも中々強い。 相手の頭上付近からの2HならJAを出すことができる。 水のアルカナ リリカやカムイなどのコンボの途中に大振りな技が入る相手に 使用するといいかもしれない。 ただその2キャラには中距離での水玉付与はなかなか度胸がいるので 麒麟締め後や2Cをガードさせた後(読まれたら乙)にやるといいだろう。 もしくはコンボの締めを6Bや3Cにして付与するとその後のターンをとりやすい 土のアルカナ 要石や開土門を使用することで、中距離の相手に対して いくらかプレッシャーをかけることができる。 防御力の高さと優れたAF効果で上手く1チャンスをモノにしよう。 コンボはA白虎 4HC 5A 5C 低空コンボや2A 2B 2C B玄武二段目 四聖 からのコンボだが、後者はFULLでは最終段後にバウンドしなくなるので 最終段の前の打ち上げを5HCしエリアルをしよう。 時のアルカナ 現状ではあまり良いアルカナとはいえません。 強いていうなら5Cから無量光がつながります。 樹のアルカナ 中距離の蔦が地味に良い味を出している、がステータス補正が貧弱。 FULLでは蔦の受身時間の補正が減り、相殺も起こらなくなるみたいなので かなり使えるアルカナになるかもしれない。 空中で種蒔きをした場合、地上よりも早く地面につく為、麒麟締め 地克 種まき から崩しといった連携も可能である。 闇のアルカナ 地克後や受身後にマルテルンというド安定な防御行動と、白虎からマルテルンという ド安定な攻撃行動が強み。メイファンは溜め6Cが優秀なので それもからめて崩していくのも良いだろう。 朱雀がスパキャンできるようになったので1ゲージでも安定して 起き攻めにいけるようになったのでかなり強くなりました。 メイファンには麒麟コンボなどもあるのでAF後のAB確定状況も生きる。 魔のアルカナ 毒設置後に固まった相手に対して低空ダッシュからの崩しなどは 中々強力、ただしそれ以外に特筆すべき部分がないのも確か 鋼のアルカナ よくわかりません。 一度、全てのアルカナを使用してみることをお薦めします。 そうすることでメイファンの長所や短所が見えてくると思いますし アルカナ技の性能理解は幅広い対策になるからです。
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登録日:2011/02/13(日) 20 06 53 更新日:2023/04/04 Tue 14 37 07 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 EXAM はーとふる2D対戦アクション まのひろゆき やっぱり愛だよね アルカナハート エクサム ギャルゲー ゲーム サムスピチーム チームアルカナ 女だらけの大格闘会 家庭用なんてない←3は大丈夫でした 性癖 性癖博覧会 格ゲー 格闘ゲーム 瑞姫玉蘭 百合 美少女いっぱい 赤賀博隆 【概要】 かつてエクサムが展開していたハートフル2D対戦アクションゲームシリーズ。 2020年2月をもってエクサムは事業を停止。本シリーズに関わる全ての権利や商標はチームアルカナに譲渡された。 開発チームにはサムライスピリッツ零~剣を担当したメンバーが参加しているが、別に武器格闘でも血生臭くも無い。 特徴的なのはやはり登場キャラクターの大半が萌え萌えな女性で占められていることである 制服ギャル、巫女、ゴスロリ、スク水、アンドロイドなど、稼働当時に存在していた一通りの萌え属性を取り揃えている。 (世界観設定の都合上男の娘はいない 逆パターンは2名ほど) またキャラ選択後、アルカナと呼ばれる精霊を選択することになる。 これによりキャラクターに選択したアルカナの能力を付与することが可能。 設定では各キャラのアルカナは固定されているがゲーム上ではその縛りはなく、むしろ他キャラとの相性のがいい(≒設定上のキャラでは使いにくい)アルカナも存在する。 アルカナ選択により弱点を埋めたり、より特徴を尖らせたり…と、ある程度好みに合わせてキャラの性能を弄れるのがシステムのキモであり、 やろうと思えば聖帝装甲にすることもガチタンにすることも可能。 特定の組み合わせではゲージさえあればワンチャン9割とか完璧に決めれば大技一回でキャラ限即死なんてのも可能。 ちなみに、シリーズを通して1ドットも布が見えない事でも有名。非常に硬派である。 【登場キャラクター】 こちらを参照願います。公式サイトと合わせて持ちキャラ選びにどうぞ。 頼子、アンジェは独自項目もあります。 本作は一部で「ワンコイン消費して性癖をぶっぱするゲーム」と説明される事を念頭に置いて当該項目を読んでいただければ幸いです。 【シリーズ一覧】 アルカナハート 記念すべき初代。 <ストーリー> 愛乃はぁとは悩んでいた。 親友・廿楽冴姫の様子がおかしい――時折見せる思い詰めた表情からは、 いくら天真爛漫なはぁとでも何かの決意を察せずにはいられなかったのだ。 その上、幼少の頃より親しい聖霊『愛のアルカナ・パルティニアス』は空の異変を告げる。「このままでは関東は消滅する」と。 拱手傍観する聖霊庁。秩序の為に奔走する者達。愛乃はぁとを狙う影……。 空の異変とは何なのか!? 冴姫のトラウマ『メイフィールド事件』の真相は!? そして表れる、黒幕の正体とはッッ!? 「よーし! みぃーんなまとめて、愛でどばばばーんと解決しちゃうよーっ!」 王道ハートフルストーリー、ここに開幕! アルカナハートFULL! 「1」のアップデート版。 評判の悪かったループコンボや設定上当たり前とはいえ強すぎた神依の技性能などを修正。 隠しキャラクター扱いだった大剣メイド少女フィオナ・メイフィールドとその守護天使『鋼のアルカナ・オレイカルコス』が最初から使用可能となったもの。 闘劇の予選期間中にリリースされたため、本戦はFULL!での試合となったが、予選は無印でも良いという特例が設けられた。 家庭用にはPS2に移植。こちらはキャラ性能を「1」と「FULL!」のどちらかから選択可能になっている。 対人戦では「1」のはぁとVS「FULL!」の冴姫なんて事も可能だが、CPUは残念ながら「FULL!」で固定である。 まともに遊べる出来ではあるのだが、PS2のマシンスペックを限界ギリギリまで使ってしまっており、かなり厳しい移植作業だった模様。 アルカナハート2 続編 キャラクターとアルカナが7人追加されボタン数も増加。家庭用版は存在しない。 <ストーリー> 愛乃はぁとがミルドレッドを倒し、愛の力でどばばばーんと異変を解決し、関東には平和が戻った。しかし、尚も残る1つの問題……。 各国聖霊庁の頂点に立つ英国聖霊庁長官・ミルドレッドが、異変解決と時と場所を同じくして失踪してしまっていたのである。 当然日本聖霊庁を怪しむ各国の聖霊庁。タイミング悪く起こった、大量の次元の歪み。 聖霊災害派遣の名目で来日する異国の聖女達……。 果たしてはぁとは平和な日常を守ることが出来るのか!? 突如舞い降りた幼き天使の目的とは!? そしてやっぱり冴姫はガチ百合なのかッッ!? 「とにかくすっごい……すっごい……すっごい……!! 愛の鉄拳ぱーんち!!」 ハートフル対戦格闘、一躍進化! すっごい! アルカナハート2~転校生 あかねとなずな~ 2のアップデート版。通称「Ver2.5」。キャラデザ担当が変更され、3LMSSSまで担当する。 犬耳姉妹『犬若あかね』『犬若なずな』とその聖霊『音のアルカナ・フェネクス』『花のアルカナ・カヤツヒメ』 そして隠しボスとして『パラセ・ルシア』が追加されたもの。 あかねの性能がイカれていたため『転校してくれあかねとなずな』とも言われていたが、後にバランス調整を施した「Ver2.6」がリリースされて落ち着いた。 こちらはPS2で家庭用に移植されたが、PS2のマシンスペックでは本作の移植自体が無謀であり、処理落ちが酷過ぎてまともに遊ぶ事が困難な代物になってしまった。 そもそも前作の時点で既に限界ギリギリだったと言われていたというのに、さらにキャラが増えた本作をまともに移植など出来るはずがない。 しかもVer2.6が出回っている状況下において、まさかのVer2.5仕様での移植。 それ故に付けられた本作の愛称が「ひっどい!アルカナハート」。 開発元のエコールソフトウェアを非難する声も上がっているのだが、そもそもエコールは外注であり、非難するのはお門違いだと言えるだろう。 アルカナハート3 最新作(の最初のバージョン)。 キャラ、アルカナ増加に加え人工精霊「ガイスト」の概念が追加された。システム的にはアルカナとあんまり変わらないが 新キャラは「ヴァイス」「えこ」の二人。のちに「シャルラッハロート」も解禁され三人に。 パワーゲージとホーミングゲージがアルカナゲージに統一。フォースゲージが新設。またアルカナバースト追加。 全体的な雰囲気はシャープになり、暗い設定も追加されたが肝心の新キャラがヤンデレとか5歳児とか追加されてるので相変わらずの性癖ぶっぱである。 家庭用にはPS3とXbox360に移植。前作の家庭用と違い完全移植の手本とも言える良作となっている。 アークシステムワークスが開発を担当しており、その縁でぶるらじを乗っ取った。 さらに、家庭用では世紀末性能になったパラセ・ルシアも再びボスとして現れ、数多のプレイヤーを恐怖のどん底に叩き落とした。 <ストーリー> 御苑女学園中等部2年生、愛乃はぁとは聖女である! 彼女は今日も愛のためにずばーん!どばばばーん!と戦うのだ! 敵は地獄のドレクスラー機関、WW2の頃からずっと悪事ばっかりするとんでもない集団だ!今回はなんと日本沈没を企んでいる! それは小松左京の小説とそれを映画にしたのだけで十分だ! はぁとは、冴姫は、ペトラは、聖女たちは一週間以内にドレクスラー機関の本拠地を見つけ出し、カチコミに入って日本沈没計画を阻止できるのか!?冴姫やクラリーチェの恋の行方は一体どうなる!? 本作の主人公はヴァイスです。 アルカナハート3 LOVE MAX‼︎ 3のアップデート1回目。 エクステンドブラスト(EF生発動時にオーラで相手を吹っ飛ばす)、アルカナイクリプス(EF中限定の使い勝手が良い技)が追加。 特にキャラ追加は無いが、赤中心で暗めだった3無印のレイアウトに比べて青を基調にした明るい色使いに。 家庭用版ではアフターストーリーとしてストーリー(アーケード)モードの後日談も追加された。 アルカナハート3 LOVE MAX SIX STARS‼‼‼ 3のアップデート2回目。 新キャラ「天之腹みのり天之原みのり」、みのりの契約アルカナ「血のアルカナ イコル」追加。 みのりを使う際は仮面ライダーシリーズを知っているとより楽しめる。流石にまんまの発言は少ない…が、ストーリーモードのプロローグは全く自重していない。セマルードレクスラー キョウフノグーンーダーン 残念ながら?キャストオフはしないがそれでも十分な露出度。特に腹。 設定上はアルカナとガイストの両方と契約しているが、ガイスト技はみのりの方に実装されているため他のキャラでは使えない。 家庭用はSteam版が発売されていた。 アルカナハート3 LOVE MAX SIX STARS‼‼‼ XTEND 3のアップデート3回目。 クラウドファンディングで開発資金を集めたり、開発中にエクサムが消滅したりと本当に完成するの?という雰囲気だったが何とかリリースされた(*1)。 新キャラクター「ダークハート」「ピストリクス系29号」と新アルカナ「命のアルカナ パラセ・ルシア」が追加された。DLCなので別途購入する必要アリ。 その他キャラバランス調整などされているが、何と言っても大きいのが従来の4 3比率から16 9のHD比率に対応した事だろう。 これにより、キャラクターによって画面端が絡む要素の動きが変わってたりする。 なお、前作Steam版を持っている場合は自動で本作にアップデートされる。 【システム】 パワーゲージ(3ではアルカナゲージ) キャラの超必殺技などに使うゲージ。 本ゲームでは使う行動が多く消費も早いが、時間経過で自動回復する。上限3ゲージ、1ゲージからラウンド開始。 『すっごい!』までは上限9ゲージで自動回復も無い、普通の格ゲーに近いゲージシステムだった。(*2) アルカナアクション アルカナ固有の能力を使うアクションの総称。 アルカナ固有の必殺技、超必殺技やガンダムvsでいう覚醒みたいな感じの「エクステンドフォース(「すっごい!」まではアルカナフォース)」、 アルカナを召喚し、大ダメージを与える究極必殺技「アルカナブレイズ」、緊急回避手段「アルカナバースト」などが該当する。 また先述のようにどのアルカナを選ぶかでキャラ性能やコンボレシピが変わるため、初心者は嫁を決めたら次はどのアルカナをメインにするかを決める作業が待っている。 迷ったら愛、風、花、剱神あたりがオススメ。多少の性能変化を許容するなら氷も候補に入る。 ホーミングアクション 1ボタンで相手に向かって飛んでいく重要システム。ガーキャンやロマキャンも内包されているため、攻防どちらにも絡んでくる。 このシステムがあるため、シリーズ通して熾烈な空中戦が繰り広げられる。 「すっごい!」まではホーミングゲージが存在したが、3以降はアルカナゲージへと統合され、通常ホーミングなら無料で使えるようになったので出し得。 3からはさらに加速ホーミングという狂気の仕様が追加され、端端でも安心できない距離と化した。 このシステムの恩恵で全キャラが「前に移動するガーキャン」を使えるという格ゲーにあるまじきぶっ壊れシステムが存在する・・・が、攻め手段もこれを前提にしているのでガーキャンホーミングしてれば勝てるわけではない。 フォースゲージ エクステンドフォース、アルカナバーストで使用するゲージ。 こっちも自動で回復するが、アルカナバースト使用後はラウンド終了まで溜まらないも同然まで回復速度が落ちる。 相殺、投げ相殺 「両者の攻撃判定」あるいは「片方の攻撃判定ともう片方の『相殺判定だけ出る技』の判定」が重なると発生する現象。 「双方ほぼすべての行動でキャンセルできるヒットストップ」(*3)が発生し、どの技を振るか、あるいは守勢に回るのかの読み合いが発生する。 投げ相殺は文字通り投げ判定の技がかちあった時に発生。こちらは双方がノーダメージでダウンする。 これを利用して所謂コマ投げを通常投げで潰すことが可能。 【余談】 アルカナハートの企画が立ち上がった際、当初はサムスピの様に武器持ちの女の子が中心のゲームだった。 しかし、開発に取り掛かろうという段階で当時流行っていたリリカルなのはシリーズから着想を得て、 空中で戦う魔法少女ものにしようとなり、それをブラッシュアップして現在のアルカナハートに繋がっている。 + 開発会社の軌跡について 一番最初の無印と言われるバージョンを開発したのは、厳密には悠紀エンタープライズという会社である。 この会社は将棋ソフトなんかを発売している会社だったが、同社に元SNK社員の高屋校長を中心とした開発チームが集まり、 サムライスピリッツ零~天下一剣客伝を開発後、高屋氏とさくらいとおる氏によってアルカナハートが生み出された。 その後、アルカナハート製作チームを中心にスタッフが独立しエクサムを設立。 同時にアルカナハートの版権も同社へ渡り、以降エクサム製ゲームとしてシリーズを重ねる。 しかし、2020年にエクサムは事業を終了し、これと同時にアルカナハートを含むエクサム製ゲームの版権のほぼ全てが、 エクサムでアルカナハートを作っていたメンバーによるチームアルカナへと移譲され、現在は同チームが開発、展開を行っている。 はぁと「真心いっぱいの追加・編集をあなたに……」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 見た目から避けられがちだが格ゲー好きな人に一度はやってみて欲しい格ゲー -- 名無しさん (2014-07-07 03 58 23) 3はヴァイスが主人公でストーリー上でも因縁深いポジションだけどはぁとがいつも通り過ぎて主人公に見えねぇ -- 名無しさん (2014-11-17 23 22 21) 冴姫やクラリーチェの恋の行方で一瞬違和感を覚えたが何もおかしくはなかった -- 名無しさん (2019-02-07 22 52 06) SIX STARS XTENDがSteamでアプデ配信されたぞ! -- 名無しさん (2021-05-01 10 48 25) あれこれの追記お疲れです -- 名無しさん (2021-05-20 18 58 46) 名前 コメント
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愛のアルカナ パルティニアス 愛のアルカナ パルティニアス愛のアルカナについて 愛アルカナコンボ 対愛アルカナ相殺が発生しない技 空中ガード不能技 アルカナデータ属性効果解説トラペズィオ アルカナ必殺技解説ロズ・スフェラ ロズ・トクソ ロズ・キクロス アルカナ超必殺技解説トリス・スフェラ ウラニオ・トクソ アルカナブラストエクリクシ アルカナフォースプラニタリオ アルカナブレイズイリオス・スフェラ 愛のアルカナについて 攻撃力 A 防御力 A ホーミング回復 A 飛び道具強化の平均的なアルカナ。 愛アルカナコンボ 愛ネタ投下 2A→2B→射出→ウラニオトクソ→人5C+AH→JC→基本コンボ こんなシンプルなコンボで4割近く奪えます ウラニオトクソの補正値と受け身不可値が異常ぽい 射出がBであれば、ウラニオトクソを最速3AHでキャンセルして本体2Bが間に合って爪コン2セット行けます 他にも 爪コン1セット→JA→JB→J2C+E→人2Cヒット→jc→ウラニオトクソ なんてのも3割強減ります 前者と後者を複合することも可能(ダメははぁとに5割強ぐらい) カウンター始動であれば+1割は見込めます 火力に困ってる方は土よりオススメ (655氏) 対愛アルカナ 愛のアルカナブレイズは人形に当たると身代わりになってくれます。 空中時に打たれたら人形を盾にしてみるといいかもしれません。 相殺が発生しない技 イリオス スフェラ 空中ガード不能技 イリオス スフェラ アルカナデータ 属性効果解説 トラペズィオ 2段ジャンプ中7or8or9 落下速度がかなり緩やかになる。 撹乱に使えるかも。 アルカナ必殺技解説 ロズ・スフェラ 236+D(空中可) 低速の誘導弾を1発放つ技。 アルカナフォース中以外は、画面内に誘導弾が残っていると使用できない。 ロズ・トクソ 623+D(空中可) 正面に弾速の早いビームを放つ技。 発生はやや遅いものの、弾速が早いので遠距離での牽制に使える。 ロズ・キクロス 214+D → D押しっ放し(空中可) 正面に相手の飛び道具を反射するバリアを展開する。 ボタン押しっ放しで構えを持続。 アルカナ超必殺技解説 トリス・スフェラ 236236+D(空中可) 強化版ロズ・スフェラ。 低速の誘導弾を3発放つ技。 アルカナフォース中以外は、画面内に誘導弾が残っていると使用できない。 ウラニオ・トクソ 641236+D(空中可) 強化版ロズ・トクソ。 正面に弾速の早い強力なビームを放つ技。 アルカナブラスト エクリクシ CE(地) 効果中はキャラ必殺技をキャンセルして「ロズ スフェラ」「ロズ トクソ」「ロズ キクロス」を出せる。 アルカナフォース プラニタリオ ABC同時押し アルカナフォースを展開。(1ラウンドにつき1回のみ) ロズ・スフェラとトリス・スフェラの弾数制限が解除され、 トリス・スフェラとウラニオ・トクソがゲージ消費無しで使用できるようになるため、 通常時以上に弾幕を張る事ができる。 ただし、ゲージはどんどん減っていくので注意。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させるか、 相手を打ち上げた時に発動する。 アルカナブレイズ イリオス・スフェラ アルカナフォース展開中に236+ABC 頭上に巨大な光球を発生させ、相手にぶつける技。 発生はやや遅めだが、空中ガード不能で高威力。 空中ガード不能という特性を生かして、打ち上げからの追撃に使うと非常に効果的。