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魔のアルカナ ─ ディウー・モール 頼子の標準アルカナ。 毒やパワーゲージ減少など、敵を状態異常にさせる効果を持つのが最大の特徴。 長く相手を拘束するタイプのコンボに組み込むことで大量に体力を減らす。 また、相手と自分の位置を入れ替える技を利用しての限定コンボなども。 割と玄人向けのテクニカルなアルカナ。 魅せコン要員でありながら、ガチで使えるコンボがある所も魅力か。 ステータス補正:攻撃力A 防御力B ホーミング回復C 属性効果 ●ランクール 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 最大ため成立E攻撃ヒット・ガード時に、相手に毒を付与。 アルカナ必殺技 ●アンプワゾネ 236+E(地/空) 毒霧を設置。空中で発動しても発生位置は常に地面。 ヒットすると、毒が付いている間は徐々に体力が減少していく。 ●デシリュール 623+E後、任意のレバー方向(地/空) 421+E後、任意のレバー方向(地/空) レバーを入力した方向にワープする技。空中復帰可能状態でも使用可能。 623+Eの場合、自分のいた位置を中心として8方向、421+Eの場合、相手のいる位置を中心として8方向位置にワープする。 ちなみに受身不可状態を無視することが出来る、最強の脱出技でもある。 アルカナ超必殺技 ●サクリフィス 236236+E(地) 自分の目の前に落とし穴を作る。ガード不能だがダメージは安い。 落とし穴に落ちた相手は頭上から落下してくる。 追撃は不可能。 ●ミルワール 412364+E(地/空) 魔アルカナを象徴する技。 相手との位置を入れ替える。コンボの中継として使われることが多い。 相手がのけぞり・吹っ飛び中の場合は位置入れ替え後ものけぞり・吹っ飛び状態を継続、 それ以外の場合、入れ替え後の相手はニュートラル状態になる。 ガード不能の全体攻撃であるアンジェリアのCHもこれを使えば無かった事に出来る。 補正の影響で悲しいくらいダメージの伸びない時カナの魅せコンに対し、 こちらのミルワール絡みのコンボは魅せとガチの両立が可能。 ●アンヴァリデ 632146+E(地/空) コマンド投げ。ダメージと共に敵パワーゲージを1本分削る。 こちらのパワーゲージも若干回復する。 アルカナブラスト ●スィムティエール CE(地) 効果中は相手に攻撃がヒットするとパワーゲージも削る。 アルカナフォース ●アバトワール ABC(地/空) 効果中は通常攻撃がヒットすると相手に毒を付与する。 アルカナブレイズ ●エグゼキュスィオン 236+ABC(地) ディウー・モールが登場して大鎌を振り攻撃する。 発動時に自身の前にディウー・モールの手が出現。打撃投げ判定。 捕獲すると、ディウー・モールのいる異空間へと引きずりこまれる。 自分と相手にレバー上or下の追加入力余地があり、 両者の入力方向が一致するとヒット、大ダメージとなる。 一致しない場合はノーダメージで終わってしまう。 ダメージを回避できる可能性があるためか、一致した時のダメージはABの中でもトップクラス。
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罰のアルカナ ─ カシマール エルザの標準アルカナ。甲冑を来た四本腕の女性。 防御力が落ちるものの、トップクラスの攻撃力補正がそれを補って余りある。 とにかく攻め込みたい人向け。使用率の高いアルカナの一つ。 罪と罰を混同する人は、クラリーチェの罪が赤▽で、エルザの罰が青△と憶えるように。 ステータス補正:攻撃力S 防御力C ホーミング回復A 属性効果 ●スィーニー 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 最大溜め成立時、ガード不能+その場でよろけるような特殊吹っ飛び属性になる。 アルカナ必殺技 ●シトゥイーク 236+E(地) 地表を滑っていく衝撃波。ちょっと硬直が長めだがAH受付時間が早い。 ある程度距離があれば見てからジャンプ回避が余裕で出来るため、牽制としては使い勝手がいいとは言い難い。 ただしそこそこの高さがあるため、低空ダッシュに刺さる事も稀にある。 基本的に地を這っているリーゼの人形を潰すときには非常に便利な技。 ●メエーチ 623+E(地/空) カシマールの腕が現れて二回斬りつける技。 基本的にはコンボパーツ。 ただ攻撃判定がキャラ前方に、壁になるような形で出るため、飛び込みなどにも強い。 ●ダガートカ 214+E(地) カシマールの腕が現れ、一瞬構えた後斬りつける。 出掛かりの構え部分に相殺判定が有り、相手の技を相殺で一通り受けてくれる。 剣がヒットした場合、壁ふっ飛ばしになる。 発生はなかなか早く、一種の当身技。 多段技もきっちり受け止めてくれるため、例えばアンジェの突進に対して撃つと突進を全段凌いだりしてくれる。 アルカナ超必殺技 ●ドゥエーリ 236236+E(地/空) 強化版メエーチ。カシマールの腕が現れ、三回斬りつける。 なかなか優秀な技。コンボの締めなどに。 最後の一撃で受け身不能なバウンドになるため、追撃も可能。 ●プラグノース 214214+E(地) 当身技。カシマールの腕が現れ、三回斬りつけて壁ふっ飛ばし。 発生が早い素敵な当身だが、飛び道具は取れず、相手攻撃の位置が低すぎる場合も取れない。 アルカナブラスト ●ヴァストールク CE(地) 効果中、攻撃力上昇(ダメージ1,35倍)、防御力低下(被ダメージ1,25倍)。 アルカナフォース ●スパスィエーニィ ABC(地/空) アルカナ必殺技の攻撃回数が増える。 アルカナブレイズ ●スミェールチ 236+ABC(地) カシマールさんが現れ、巨大な剣を思い切り振り下ろす。 ガード不能でダメージが大きい。 しかし発生が遅く、相手との距離次第では簡単に潰されてしまう。 また、インパクトの瞬間に無敵を重ねたり、ハイジャンプ→上入れホーミングすることで簡単に避けられる。 強いので頑張って当てたいが、無理をして振ることもないだろう。 壁ふっ飛ばしや長時間ダウンからの追撃として出すと確定状況に持ち込みやすい。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 ペトラ自身だけでも充分な立ち回りの強さを持っているので、基本的にはどのアルカナとも相性は良い。 長所を伸ばすか、短所をフォローするかは、プレイヤーの自由だ。 愛 ただでさえ強い中~遠距離戦が、二種類の飛び道具が追加されて、さらに強くなる。 アルカナバースト使用時のフォースゲージ回復スピードも速い(23カウント)ので、粘り強い立ち回りをすれば防御面の不安も薄くなる。 ジャンプの低いペトラの弱点を埋めるが如く、滞空時間を延ばす属性技も持ち、ステータス補正も良好。 何よりも癖がなく使い勝手がよいので、初めてペトラをプレイする人や、アルカナ選びに困ったらとりあえずこれを選べばOK、と言ってもいい程に相性抜群なアルカナだ。 雷 E攻撃の溜めモーションに相殺判定がつくので、接近戦における切り返しの手段として優秀。 避けと併用することによって、さらにその強みが増す。 さらにEFの持続中は、地上のガードモーションに相殺判定が付与されるので、 避け EFCがまさに攻防一体の強力な手段となる。 また、アルカナ技のスカルト・エルムは、相手の位置をサーチするので、痒いところに手が届く。 跳弾や空中αが届かない位置で安心している相手に雷を落としてやろう。 相殺無視の技に弱いことと、ステータス補正が著しく低い点には注意。 時 離縛の意や当て身判定を持つバックステップなどで、防御を強化できるのが強み。 6Dを使った奇襲&逃げなども機能しやすい。 樹 横蔦の中距離制圧力はかなりの強さを誇る。 種をまいて嫌がらせをすることも出来、またコンボがエーテルストックの残弾に関わらず安定するので、オールマイティに立ち回ることが出来る。 土 火 ステータス補正&確定補正切りコンボなどの火力と、火仙弋を絡めた空中コンボの安定感がウリ。 しかし、アルカナ技の役割がペトラ固有技とやや似通っているため、使い分けが難しい。 エーテルストックや状況によって固有技かアルカナ技かを咄嗟に判断する熟練度が必要となる。 またEF効果が独特なため、EF関連のコンボレシピが他のアルカナと全く異なるため、その意味でも使い勝手はあまりよろしくはない。 ポテンシャルは高いので、使いこなせば他のペトラとはまた一味違う強さを発揮できるだろう 風 ゲージ回復スピードが速く、3段ジャンプやJ2Dなども追加されるため、機動力に優れている。 また、アルカナ技も強く、とりあえず出しておけばある程度の効果を期待できる。 接近された場合でもGC6Dで間合いをすぐに離す事ができるのも強み。 攻撃力、防御力がほぼ最低のアルカナなので、繊細かつ正確な操作が要求される。 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 このアルカナの強みは何といってもコンボ火力。 EF持続中のカノン設置と、そこから起爆するアクセンタス→乱舞の火力は、他のアルカナの追随を許さない。 いかにして高火力コンボを決めるか、という命題に立ち回りは集約されるだろう。 花 夢の花・幻の花を使った特殊なゲージ溜めの要素は癖が強いが それを抜きにしても、優れた発生保障に長い持続を持つ八重紅彼岸の使い勝手のよさ、 カウンターヒットを無効化する属性効果、アルカナバースト後のゲージ回復速度の速さ(約19カウント)など、守りの面でペトラにとって相性のいい能力が多い。 顎獣 運 剱神 このアルカナの強みは何と言ってもEF発動。 使えば使うほどEF効果中の攻撃力と防御力が上昇し、フォースゲージの回復スピードやEF効果の持続が伸びるので、立ち回りで優位に立ちやすくなる。 反面、アルカナバーストを控えなくてはならないこと、EF発動すべきか否かの一瞬の判断力が求められる等の理由から、一概に使いやすいとは言えない。 しかし、飛び道具やリーチの長い通常技など、立ち回りの強さを相手に押し付けるペトラとは最高の相性といっても過言ではなく「熟達すれば一番強いのは剱神ペトラ」との呼び声も高い。 また、剱刺ザロモンは優秀な突進技なので、中距離で跳弾と併用するとかなり強力な技となる .
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天使攻略-愛のアルカナ 愛のアルカナスレ アルカナ名-パルティニアス 属性効果 ■トラペズィオ(ー/空) 2段ジャンプ降下中にレバー上入力 レバーを入れてる間ふわふわとゆっくり落ちる。左右で軌道修正可 必殺技 ■ロズ スフェラ(地/空) 236+D ゆっくり飛ぶ誘導弾を放つ ■ロズ トクソ(地/空) 623+D 画面端まで届くビーム。発生は早いが硬直あり ■ロズ キクロス(地/空) 214+D(ボタン押しっぱなしで状態持続) 飛び道具を吸収する盾を出す。吸収すると誘導弾が出る。 超必殺技 ■トリス スフェラ(地/空) 236236+D ロズ スフェラを同時に3つ出す。またロズ スフェラとは別途で使える ■ウラニオ トクソ(地/空) 641236+D ロズ トクソの極太版。多段HITする アルカナフォース ■プラニタリオ(地/空) ABC トリス スフェラ、ウラニオ トクソをゲージ消費無しで使用可能 ロズ スフェラ、トリス スフェラの使用制限解除 アルカナブレイズ ■イリオス スフェラ(地/ー) 236+ABC 通称元気玉。巨大なロズ スフェラを放つ。発生遅め ロズキクロスで吸える必殺技 ■愛のアルカナ ロズスフェラ、ロズトクソ、トリススフェラ、ウラニオトクソ ■魔のアルカナ アンプワゾネ ■雷のアルカナ スカルト・エルム フェアルグ ロルグ エムローン エナッド プロデュールアナム ■風のアルカナ シキリス ヴェルテクス ファルクス ■火のアルカナ 火仙弋 火攻焔 火攻焔 火孔覇 ■時のアルカナ 離縛の意 ■樹のアルカナ 種蒔き(出てくる花) ■闇のアルカナ シェーレ ■土のアルカナ 要石 ■鋼のアルカナ クリオドゥース(後ろ以外) ■このは 手裏剣 クナイ ■神依 吐切 枯霊 ■頼子 J6C系統 ■舞織 雪花の舞 2C JB JC 他にも取れるかも
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聖霊界の植物が物質界で生き続け、高次の存在となった。 あらゆる植物を自在に操る能力をもつ。 小犬丸一族とはお互いに良い関係を築いている。 このはの契約アルカナ。 蔦を使った牽制、コンボ強化が特徴的。種を使った起き攻めもいける。 体力回復性能を持つ数少ないアルカナだが、体力補正自体は低いのでどっこいどっこい。 また被ダメージ時のゲージ増加量が非常に低い(全アルカナ中ワースト2位)。一気に攻められてラウンド取られたらゲージ全然溜まってない、なんてこともある。 このため、蔦のノーゲージコンボがあるからゲージ効率が良いとは一概に言えない。 全体としては攻撃型のアルカナと言える。 分類 名称 効果 属性効果 摂取 E攻撃ヒット時にダメージの一部を吸収し、自分の体力を回復 EF発動中の効果 恵みの光 体力が少しずつ回復 分類 名称 コマンド 必殺技 蔦 ☆ +E or +E 種蒔き ☆ +E 超必殺技 養分吸収 ☆ +E 花満開 ☆ +E アルカナブレイズ 禁断の実と花 + A+B+C ☆属性効果 E攻撃ヒット時にダメージを吸収。 通常ヒットでは与ダメージの20%。最大タメE攻撃ならば与ダメージの50%を吸収。 あくまでE攻撃の与ダメージに対して吸収量が決まり、固定値ではない。 ☆エクステンドフォース効果 恵みの光 時間経過で体力が回復する。 過去作品と比べると回復速度は遅い。 EFは、EFゲージが0になっても技の演出中は終了しないため、EFコンボのラストに 演出の長い超必殺技を持ってくることで効率的な回復を見込める。 ☆必殺技解説 蔦(+E版) 前方に蔦を伸ばし、ヒット時は相手を自分側に引き寄せる。空中可。 攻撃レベルの高い技(5C等)から連続ヒットするので、各種ゲージを使わずにコンボに移行できる。 相殺無視、4Dでスカせない長い持続時間、ガードさせて有利と、非常に優秀な技。 なお2段目はロック属性を持っている。このためフィオナのスーパーアーマーや土アルカナのEF等を無効化できる。 またロック属性ゆえにその後の攻撃が入るまでバーストができない。 つまり蔦→超必殺技はバーストで割り込めない連続技になっている。 蔦(+E版) 地上では斜め上、空中では斜め下に蔦を伸ばし、ヒット時は相手を蔦の伸びる方向とは反対側に引き寄せる。 相手との位置関係によって追撃方法が大きく変わってくるので、高いアドリブ能力が求められる。 なお、地上対空蔦のみ発生が他の蔦と比べて若干早い。 種蒔き (ホーミングキャンセル、EFキャンセル可能) タンポポの種のような種を空中に放つ。空中可。 種はゆっくりと下降し、地面に落ちた種に相手が触れると開花、下段判定の噛み付き攻撃が発生する。 種は攻撃されると消えてしまう。 ボタンホールドでタメ可能。種を飛ばす距離が伸びる。 ☆超必殺技 養分吸収 蔦を伸ばし、ヒット時はロックして体力を吸収する。空中可。 レバガチャとボタン連打でダメージを増やすことができるが、相手側も同様の操作で抵抗することができる。 発生10フレと結構早い。ちょっと遠めの相手へのとっさの反撃にも使えたりする。 花満開 種を3つ同時に蒔く。空中可。 種蒔きで出した種よりも、種の自然消滅までが早い。またホールドはできない。 地上版は空中版よりも発生が早く(地上版7フレ、空中版17フレ)、さらに技後の隙が非常に短い。 キャラ次第だが、5C→花満開(地上)→ダッシュAや、2C→花満開(地上)→5Aが連続技になるほど硬直が短い。 空中版は放射状に3個撒かれる仕様から、発射する高さによって若干配置が異なる。 ☆アルカナブレイズ 禁断の実と花 相手の足元に花が咲き、ヒットすると相手をロックして攻撃に移行する。 人間をピンボールのように扱う光景はちょっとシュール。 攻撃演出が長めなので、長時間「恵みの光」の効果を得られる。(『アルカナ3』は回復速度が落ちた為、『すっごい』ほどの旨みは無い) ガード不能技だが空中の相手はつかめないため、暗転見てから余裕でジャンプできる。知っている人には100%当たらない。 地上のけぞり中の相手はつかめるためC攻撃から連続技にできる。 ☆細かいこと 種蒔き、花満開の開花は足払い属性らしく、どれだけキツイ補正が掛かった状態でも空中受身は取られない。 舞織の「雅楽備え」中に蔦がヒットすると、妹の位置に関係無く舞織側に引き寄せられる。 ☆CPUキラー 『すっごい』時代に「パラセを比較的簡単に倒せる」とちょっと話題になったモリオモト。 『3』でもCPU戦の難度を低くする要素の多いアルカナなので、使い慣れていないキャラでエンディングを見たい時に使ってみると良いかもしれない。 種を設置するとCPUは過剰警戒し、動きが鈍くなる。 「相手の射程外から蔦を伸ばしてコンボ」を繰り返すとローリスクで立ち回れる。 ただし、シャル戦では超反応の「巨炮ディングフェルダー」で割り込まれることがあるので、安易に蔦を出すのは危険。 5C等をガードさせ、少しディレイをかけて蔦を出すと当たりやすい。 ボスシャルのブレイズを見てから養分吸収で反撃、回避できる。 何も考えずに5Eや2Eを当て続けるだけでラグナロク戦が楽勝。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 画面端まで届く飛び道具の追加によりエルザをスタンダードに強化できるアルカナ。 ロズ・トクソをコンボに絡めることで、引っ掛けからのダメージを飛躍的に伸ばせる。 全アルカナの中でも確定状況が多く比較的使いやすいアルカナブレイズも魅力。 ゲージ回収やフォースゲージの効率もよく体力補正にも隙がないため、 アルカナ選択にこだわりが無いならば安定の選択肢。 雷 フェアルグロルグによる起き攻めとクリィーオフによる相殺後の択が増える点が魅力のアルカナ。 また、エルザにはほぼ存在しない相殺判定をフロントステップや地上E攻撃に付加することが出来る。 しかし、エルザの地上E攻撃の属性付加時間はわずか4F(+溜)であるため、活用するには慣れが必要である。 また、5Aの発生が遅く連続キャンセルすることが出来ないエルザは相殺後の選択肢としてAorCクレドを選択することになるが、 読まれたときはほぼ確定でフルコンボを入れられてしまうことを念頭においておこう。 (クレドからエリアル コムニオ 起き攻めにいけるのでリスクリターンは十分に合ってる?) 時 樹 土 火 風 飛び道具、3段ジャンプ、空中ダッシュ2回、急降下、地上E攻撃ジャンプキャンセル付加、アドバンシングガードなど、 キャラの立ち回りの幅を大きく広げることが出来るアルカナ。 エルザはC Eのアルカナコンボが存在するため、~2C 2E jc NH~からノーゲージエリアルに繋ぐことが出来る。 加えてゲージ効率が比較的よく、2ラウンド目の終盤には3ゲージ溜まっていることもある。 しかし体力補正は攻守共に最低ランクであるため、終盤のカウンターヒットがそのまま敗北に繋がることもしばしば。 また、切り返しの要でありエルザの代名詞の一つであるGC6Dクレドを使用できないのは辛いところ。 闇 魔 最大火力が平均よりやや下に位置するエルザにとって、毒効果によるダメージ加算は魅力的。 また毒付加時には相手のゲージ増加が無くなるため、ゲージ依存の高い今作においては絶大な効果を発揮する。 体力補正も平均的で、相手の起き攻めをデシリュール受身で回避する選択肢が増えるのも見逃せない。 しかしゲージ効率はやや悪く、特に中盤以降アルカナバーストを使用した際にはフォースゲージはほぼ回復し切らない。 また、ゲージ統合によりミルワールの価値が下がってしまった為、性能の良いアルカナ技が無いのが辛いところ。 設置消しなど、キャラ対策としての選択が主となるだろう。 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 空中にランダム浮遊する飛び道具と瀕死時のEF攻撃力加算効果が魅力のアルカナ。 飛び道具の使いどころには多少癖はあるが、中距離で徐にクローフィを出しておくだけでも相手が攻め辛い状況を作ることが出来る。 また、切り返しから状況を引っくり返すことができるエルザにとって瀕死時のEF攻撃力加算は非常に効果がある。 これと言って強力な攻めや守りを展開することが出来るわけではないが、エルザの長所を伸ばすことができるアルカナなので相性はそこそこ良いといえる。 立ち回りに困ったら選択してみるのもいいかもしれない。 磁 鏡 音 花 顎獣 運 シャニやミトラを絡めた抜け出すのが非常に困難な崩しが魅力のアルカナ。 特にエルザはコンボのルートによってコムニオから最速でミトラを出すことでコンボを繋ぐことができ、そこからガークラや表裏択等の崩しに移行することが出来る。 さらにゲージの状況次第で再度同じ崩しをループさせることも出来るため、小足やAクレドヒットから試合が終了することもある。(これが闘劇 10予選では猛威を振るった) 現在はガードしかできないフレームにJCを重ねる表裏テクニックが主流となったためなりを潜めたが、今でも十分に相手を封殺することが可能なレベルの組み合わせである。 しかしゲージ効率はやや悪く、EFコンボをメインに構築しないとゲージがほとんどたまらない。 そのため試合の序盤でアルカナバーストしてしまうと終盤まで2ゲージ溜まっていない、というようなことも頻繁に起こる。 運のアルカナを選択する場合にはゲージ管理を意識しよう。 また、アルカナの入力システムの都合か、コムニオ後のミトラはそこそこ高確率でバドラソーマに化けてしまうので入力には十分注意しよう。 剱神 .
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循環を意味するメビウスの輪を模したアルカナ。 秘められた潜在能力を余すこと無く引き出す。 分類 名称 効果 属性効果 パスハ アルカナゲージ自動回復時、アルカナゲージと同時に体力も少し回復する カリテレヴィ 必殺技使用時、アルカナゲージの増加量が通常より増える スフィグモス 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃時、威力が増加し、ガード時にも威力に応じた削りダメージを与える EF発動中の効果 パニギリ アルカナゲージの自動回復速度が大きく上昇。攻撃力減少、防御力増加 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 キマ ☆ +E エマ +E 超必殺技 キマトディス +E アポクリエス +E アルカナイクリプス タラグメノス +B+C アルカナブレイズ セオファニア + A+B+C A+B+C ☆属性効果 パスハ カリテレヴィ スフィグモス ☆エクステンドフォース効果 パニギリ ☆必殺技解説 キマ 血の丸い塊を地面に放り投げて落ちると衝撃波を発生させる飛び道具攻撃 発生が少々遅いがアルカナキャンセルなどを駆使すれば固めに使える エマ 一定時間、動作速度が速くなる ☆超必殺技 キマトディス キマの上位互換版、衝撃波を数回発生させる やはり発生が遅いがダメージが高く、ガードされても削りダメージがかなり高い アポクリエス アルカナゲージ消費に反応して、ゲージを回復させる ☆アルカナイクリプス タラグメノス ☆アルカナブレイズ セオファニア アルカナゲージを1ゲージ分増加 攻撃判定なし(=選択時のアルカナブレイズKO不能) 発生が早く硬直が短いのでどんな状況でも安全に発生可能 ゲージ依存率の高いキャラの場合試合開始即ブレイズでゲージ増加もあり ☆小ネタ
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人々の信仰によって高次の存在となった巨大な土偶。 巨大な拳で敵を直接打倒する。 春日一門が退魔の役目を負う度に無償で力を貸す。 舞織の契約アルカナ。 E攻撃にガードポイントが付いたり、EFでスーパーアーマーになったりと、 防御的な面が多く見られるアルカナ。 アルカナ技の火力自体は高いのだが、EF中の特殊効果のせいでEFコンボがあまり伸びない。 このため火力の面ではやはり他アルカナにちょっと劣る。 使用人口がとても少ない。 分類 名称 効果 属性効果 磐石(ばんじゃく) 立ちorしゃがみに応じて、立ちorしゃがみガード判定付加 その他属性効果 岩戸(いわと) 地上Dの性能変化。立ちガード判定付加および移動速度低下 EF発動中の効果 地霊尊(ちれいそん) 軍奉行(いくさぶぎょう) ガードできなくなるが、攻撃を喰らってものけぞらない。移動速度低下(移動速度上昇効果なし) 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 要石(かなめいし) ☆ +E 開地門(かいちもん) ☆ +E 超必殺技 開地門 殺鬼道(さっきどう) ☆ +E 開天府(かいてんぷ) 滅鬼陣(めっきじん) +E アルカナブレイズ 大土神(おおつちのかみ) 大祓詞(おおはらえことば) +A+B+C ☆属性効果 磐石 E攻撃タメ中にガード判定が付く。 5Eは立ちガード、2Eはしゃがみガード。 雷アルカナと違い、2Eで対空したり、相手の攻撃取った後に5Aで反撃したりというようなことはできないので注意。 また、めくりジャンプ攻撃に非常に弱いのも要注意。 雷アルカナならば、溜めEに対してめくりジャンプ攻撃された場合も相殺後に4DやHJG、前ステップなどの対応が可能だが、 土の場合はそのようなフォローが一切できずにむなしく溜めEを空振りすることになる。 岩戸 地上6Dの移動速度低下、立ちガード判定付与。 立ちガードなので、当然下段技は普通に食らう。 また地上6Dの出始めに一瞬溜めのモーションが入るが、ここはガード判定ではないので暴れやリバサには使えない。 地上6HCの性能も変わるので、足払い 6HC 5A のようなコンボルートが一切できなくなる。 そのためNHCで繋ぐような構成を考える必要がある。 また、時アルカナとは異なり、こちらは地上GC6Dの性能も変化してしまう。 これにより地上GC6Dが、出始めに無敵無し&無防備、移動開始後も下段が無防備、という全く割り込みに使えない性能になるので注意。 このへんも使用人口が少ない理由かもしれない。 6Dで連続ガードした攻撃はダメージこそ受けていないが、コンボ補正はかかっている。 このため、例えばこの6Dに対してきらが5Aをたくさんガードさせた後アルマゲで投げると、 見た目は単発なのに補正がかかりまくって全然減らないという面白い現象が見られる。 ☆エクステンドフォース効果 地霊尊 軍奉行 ガードができなくなる代わりにハイパーアーマー状態になる。 左右の移動速度低下。攻撃速度の上昇も無し。 投げやロック系の技は普通に食らう。特に樹アルカナの蔦に注意。(2段目がロック属性のため) EF発動モーション中はハイパーアーマーではないため、割り込みに発動して無理やり反撃するようなことはできない。 ☆必殺技解説 要石 石を落とす。空中可。 コマンド入力後、レバー左右で石の位置を若干ずらすことができる。 石が出た後は、被ダメージでも石は消えない。 石は出た時点で攻撃判定を持っているため、対空に置いておいても面白い。 開地門 通称、土パン。空中可。 オホツチ様の強烈なストレートが発射される。 単発4200ダメージという超必殺技レベルの狂った威力を誇る。 リーチが若干短めで、密着状態では当たらないのが難点か。 発生23Fと微妙に遅く、地上のC攻撃からは連続技にならない。 空中C攻撃からなら連続技にできるが、補正次第では受け身を取られてしまうのでコンボ構成には注意。 全体モーションが長く隙が大きいが、ヒットストップも非常に長いのでガードさせれば反撃は受けない。 ただ、4Dを合わせられるなどして空振りするとお通夜状態なので、ワンパターンな入れ込みは危険。 ヒットストップに負けずのけぞり時間も長いので、空中ヒットの場合は画面端なら目押しでジャンプ攻撃や超土パンをつなげられる。画面中央でもHCすれば追撃可能。 地上ヒットでもNHCして低空ジャンプ攻撃などを繋げることができる。 カウンターヒットした場合はさらにのけぞりが長くなるので、地上・空中問わずもう1発土パンを入れられたりする。 ☆超必殺技 開地門 殺鬼道 通称、超土パン。発生17F。空中可。 オホツチ様の渾身のストレートが発射される。 土パンよりも発生が速くなり、地上のC攻撃から連続技にできるようになる。 リーチも伸びるので地上コンボに入れた場合の空振りはまず無い。 当たり方次第でダメージが2種類あり、通常は6200ダメージ。先端の拳の中心部分を当てると8200ダメージ。 中途半端にコンボつなげるよりこれ入れたほうがいいってくらいダメージが高い。 最大タメ5Eと同様のガードクラッシュ属性あり。 開天府 滅鬼陣 相手の真上からオホツチ様の足が出て踏みつける。 発生19F、中段判定、空中ガード不可。主に壁受身狩りや遠距離牽制への差込に。 ダメージは3000と控えめだが、ヒット後のダウン時間が非常に長い。 これを利用して起き攻めや自己強化系の技の使用など余裕を持って有利な展開に持ち込める。 舞織の縦姉とは違い、足の出現位置は固定。 そのため高空の相手に使っても、足の判定がその下から出てしまい当たらないので注意しよう。 余談だが、超土パンと踏みつけは微妙に発生が異なる。 空中の相手にこれらを使った場合、相手は4Dで避けるしか無いのだが、 この発生速度の違いにより4Dで避けられるタイミングがそれぞれ異なる。 それゆえ、空中の相手への使用は単純二択になっていることを覚えておこう。 ☆アルカナブレイズ 大土神 大祓詞 画面端から現れたオホツチ様がゆっくりと潜行し、画面中央で全力のアッパーをかます。 ダメージは12000。空中ガード不可。最大タメ2Eと同様のガードクラッシュ属性。 とにかく痛いが出現位置が固定のため、相手が画面端にいるとヒットしない。 また、滅鬼陣の長いダウン時間を利用する事で「滅鬼陣 EFC ブレイズ」というコンボが繋がる。 位置限定ではあるが、発生の長い土ブレイズが確実にヒットするため利用価値は高い。 ☆おまけ 641 名前:すっごいアルカナ使い 投稿日: 2010/02/15(月) 23 45 22 ID 89GH4A9AO 友人に手伝ってもらい検証したところ、 土パンカウンターヒット時は 少なくとものけぞりに入る前のあの長いヒットストップ中は 相手がバースト出来ない模様 ため5E出してもらい 土パンカウンターヒットした瞬間からCE連打してもらったが バースト出せずに超土パンや通常技が入った 検証開始は開幕直後で もちろんフォースゲージも100%状態 特にボタンの不具合もなかった
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アルカナ キャラ選択に加えて、本作で重要なのがこの要素。自分やキャラにあったものを使おう! アルカナ補足事項 ステータス補正・その他 選択したアルカナにより、攻撃力と防御力が補正される。 攻撃力はS>A+>A>Bの4段階、防御力はS>A+>A>B>C>Dの6段階。 「○/○/○」などの表記の意味は現時点では謎。 左が攻撃によるゲージ増加の有無 (鋼が×)、右がガードキャンセル6Dで下段ガード可不可 (土が×)、という説があるが確定ではない。 真ん中は全アルカナが○。 属性効果 キャラクターそれぞれの共通行動に対するアルカナ独自の付随効果を属性効果と呼びます。 また、契約したアルカナによってキャラクター自体の攻撃力や防御力などに補正が付きます。 必殺技 レバー+D(アルカナ)ボタンにより、アルカナ独自の必殺技が使用できます。 超必殺技 レバー+D(アルカナ)ボタンにより、アルカナ独自の超必殺技が使用できます。 キャラクターの超必殺技同様にパワーゲージを使用できます。 アルカナフォース ABC同時押しでアルカナフォースが展開できます。展開中は背景が変化します。 アルカナフォースには下記の効果があります。 ・使用は1ラウンドに1回のみ。 ・展開した瞬間からパワーゲージが減少し、パワーゲージの残量がなくなるとアルカナフォースは終了します。 ・展開した瞬間は完全無敵状態になります。 ・ダメージ中でも使用可能です。 ・アルカナ独自の特殊な効果が付加されます。 アルカナブレイズ アルカナフォース展開中【236+ABC】で使用できます。 各アルカナ独自の強力な攻撃を行います。 使用した瞬間にアルカナフォースの効力を失い、同時にパワーゲージも全て失います。
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純粋な負の感情の集合体が、高次の存在となった謎のモノ。 リーゼロッテの血を一滴受け取るたびに、影の中から現れ、敵の心に負の感情を植え付ける。 全必殺技が設置技という尖った性能のアルカナ。 セットプレイを煮詰めないとほっとんど役に立たない。 反面、セットプレイが極まった闇アルカナ使いは手に負えない。 系統としては時アルカナと同類だが、基本挙動やパラメータ補正は標準レベルなので時アルカナよりもとっつきやすい。 ゲージの自動回復速度が若干遅めであることにだけは注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 エツェン 最大タメ版ヒット時、相手が一定時間無防備な状態になる EF発動中の効果 フルーフ アルカナ必殺技の性能が向上 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ズィヒェル ☆ +E シェーレ ☆ +E ファレン ☆ +E 超必殺技 マルテルン ☆ +E アルカナブレイズ シュヴーァ +A+B+C ☆属性効果 エツェン 最大タメE攻撃がヒットすると、相手が60フレームの間スライムに変わる。 スライム中の相手はガードも攻撃もできない。 ただしコンボ制限が補正以外の部分でダウン追い打ちと同じ扱い(打ち上げ不可、ロック不可、投げ不可)。 終了時に強制的に空中復帰状態になるため、ここに空中ガード不能技を重ねたり、 スライム中に各種設置技を置いておいて復帰時に崩しを狙ったりといった攻めをしかけるのが主な狙い。 ☆エクステンドフォース効果 フルーフ 具体的には、ズィヒェル、フェーレ、ファレンの発生速度およびダメージ(ファレンは拘束時間)が上がる。 ただし発生速度は1~2フレといった変化。ダメージ増加量も弱攻撃1発分程度。 これ狙いでEFを使うにはあまりにショボイ。 とはいえ、アルカナ技は3種類とも後半モーションをEFcできるので利用頻度は高い。 通常状態でアルカナ技(溜め)>EFc アルカナ技解放とやった場合でもEF版のアルカナ技が出る。 ☆必殺技解説 <共通> ギーァのアルカナ技、アルカナ超必殺技は全て設置型の技であり、ボタン押しっぱなしで設置を維持し、ボタンを離すことで任意タイミングで発動できる。 設置維持中はレバー左右でギーァを移動させることができる。 設置維持中に相手に攻撃をヒットorガードさせられてしまうと設置は解除される。 ギーァは攻撃後に自動的に自分の位置にワープして帰ってくる。 アルカナ技を出した後、自キャラが行動可能な状態であれば、ギーァが攻撃中であっても次のアルカナ技を先行入力することができる。(同技でも可) この場合、ギーァは攻撃が終わった後に即先行入力されたアルカナ技で攻撃する・ 先行入力されたアルカナ技はホールドができない。 ズィヒェル 影の中から飛び出したギーァがイルカダイブで攻撃。空中可。 設置までが発生44フレ、設置後の攻撃発生は11フレ。ダメージ1500。 EF中は設置に41フレ、攻撃発生10フレ。ダメージ2200。 カバーできる範囲が広く使いやすい。 その分、始動補正は70%と若干重め。 シェーレ 影の中から飛び出したギーァが上方へ噛み付き攻撃。空中可。 ヒットすると相手を一瞬拘束する。 設置までが発生29フレ、設置後の攻撃発生は5フレ。ダメージ500+2000の2ヒット技。 EF中は設置に28フレ、攻撃発生5フレ。ダメージ500×4+2000の5ヒット技。 地味にアルカナ技3種の中でもっとも発生が早いが、カバーできる範囲が狭いので若干使いづらい。 攻撃位置が高いため、自分の前で設置しておき突っ込んできた相手へ早め解放することで対空っぽく使うこともできる。 始動補正が無くコンボ補正も95%と非常に軽いので、これ始動コンボは結構減る。 ファレン 水溜り状態のギーァが相手の足にまとわり付いて拘束する。空中可。 ヒットすると相手を長時間拘束する。ダメージは無い。 設置までが発生31フレ、設置後の攻撃発生は7フレ。拘束時間80フレ。 EF中は設置に30フレ、攻撃発生7フレ。拘束時間120フレ。 拘束中の相手は一切の移動が不可能になり必殺技も出せなくなるが、ガードはできるのでまったくの無防備というわけではない。 拘束中の相手は被ダメージ時にノックバックしなくなる。これを利用してえこのシンデレラエクスプレスを全段ヒットさせることが可能。 面白い技なのだが、空中の相手に当たらないという致命的な欠点があり、ほとんど使用されない。 見た目下段のようだが、普通に立ちガード可。せめて下段技であれば・・・・・・。 ☆超必殺技 マルテルン 強化版ズィヒエル。空中可。 3回連続でズィヒエルを繰り出す。 設定までが発生22フレ、設置後の攻撃発生は8フレ。 ヒット中であっても自キャラがダメージを受けるとギーァの攻撃判定は消える。 拘束時間が長く、崩し、コンボに大活躍。 これを利用して最大タメEを入れるという用途にも使える。 ☆アルカナブレイズ シュヴーァ 投げ技。暗転0フレ、暗転後発生0フレ。地味にこのゲーム中最速発生の投げ技。 投げが成立すると相手をギーァの体内に取り込み、長時間(170フレ)スライムに変える。 アルカナブレイズとしては非常に地味。 EFやバーストが重要視されている本作において、それらを犠牲にしても使う価値があるかどうかは研究次第。 ダメージを稼ぐポイントとして、相手がスライム中は自キャラはEF状態になっている。 そのためEF時限定の繋ぎを使うことが可能。 またスライム中への攻撃は全てコンボとして扱われるので、最初の1発は始動補正の緩い技を使うようにしよう。 ☆おまけ スライム化した相手は攻撃もガードもできないが、なぜか鋼のエネルゲイアだけは使える。 スライムのグラフィックは各キャラ専用のもの。特徴をよくとらえてあり結構可愛いので一見の価値あり。