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死してなお愛を説き続けた女性が高次の存在となった。 相手の闘争心をいさめる慈愛の光を操る。 はぁとが愛を失わない限り、無償で力を貸す。 元主人公の契約アルカナ。素直な意味で初心者向け。 EF持続時間、バースト回復速度、アルカナゲージの増加量と回復力など、立ち回りで重要なあらゆる補正周りが優秀。 これに飛び道具主体のアルカナ技と相まって非常に使いやすい。 立ち回り全体を強化できるため、迷ったらこれ選んでおけばとりあえず安定する。 分類 名称 効果 属性効果 フェンガリ 出始めから攻撃終了まで飛び道具跳ね返し判定付加 その他属性効果 トラペズィオ 2段ジャンプ後に入力で一定時間停滞 EF発動中の効果 エクリクシ 必殺技をキャンセルしてアルカナ必殺技を出せる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ロズ スフェラ ☆ +E ロズ トクソ ☆ +E ロズ キクロス ☆ +E 超必殺技 ウラニオ トクソ ☆ +E トリス スフェラ ☆ +E アルカナブレイズ イリオス スフェラ +A+B+C ☆属性効果 フェンガリ 溜めEのモーション中に飛び道具を跳ね返せる効果が付く。 えこのアレとかアレも跳ね返せてオモシロいことになる。 トラペズィオ 実際は停滞ではなく、落下速度が緩やかになる。 降下中はレバー左右でゆっくりと左右移動。攻撃ボタンを押すか、レバーを離すと解除される。 ☆エクステンドフォース効果 エクリクシ 必殺技をキャンセルしてロズスフェラ、ロズトクソ、ロズキクロスを出すことができる。 活用できる場面が少なく、結構忘れられがちなEF効果。 また必殺技といってもなんでもかんでもキャンセルできるわけではない。 当たり前だが投げ技なんかはキャンセル不可能。 他にもあかねの風舞いやペトラの避けのような攻撃判定を持たない技も不可能。(ペトラは避けからの派生打撃はキャンセル可能) アンジェやあかねの当て身技は、モーションはキャンセル不可、当て身成功後の打撃はキャンセル可能。 ただし神依の当て身は反撃の打撃が発生する前ならキャンセル可能だが、反撃の打撃自体はキャンセル不能。 このはの手裏剣やキャサリンのミサイルのような飛び道具ももちろんキャンセル不能。 例外としてクラリーチェの爪は飛び道具判定だがキャンセル可能。 と、色々と制限がある。 基本的には打撃技しかキャンセルできないと思っておけばいい。 これが無ければもうちょっと使えたかもしれないのにねぇ……。 ☆必殺技解説 ロズスフェラ 通称愛玉。若干相手をホーミングしながらゆっくり進む飛び道具を1個発射。空中可。 遠距離から出してこれを盾にしながらホーミングで近寄ったり、相手の起き上がりに重ねてリバサ潰しをしたり。 初見では弾速遅すぎて全く使えないように見えるが、実際使ってみるとその便利さが身にしみる良技。 ロズトクソ 画面端まで一瞬で届く愛ビームを発射。空中可。 発生19フレ、ダメージ2200と遠距離牽制に最適。 空中HITした場合は受身不能時間が長いため、そこから加速NHCして追撃が可能。 ロズ キクロス 飛び道具を吸収するシールドを展開。飛び道具を吸収すると専用の飛び道具で反撃する。空中可。 ボタンホールドでシールド展開を維持できる。 反撃の飛び道具は多段ヒットし、反射不能、さらにホーミング性能が非常に高い。 イマイチ使いづらいがラスボス戦では大活躍。 キャサリンの鉄球やなずなの召喚、ドロシーのトランプ(通常技で出すものを含む)など意外なものも吸い込める。 対飛び道具性能があるのはあくまでシールド部分だけなので、自キャラ部分に飛び道具が当たると普通に食らう。 そのため単発ヒットの飛び道具には有効だが、多段系の飛び道具(ペトラの跳弾や磁のメランコリアなど)には使えない。 ☆超必殺技 トリス スフェラ 3個一気に愛玉発射。通称、超愛玉。空中可。 愛玉の弱点として反射されやすいというものがあるが、こちらは3個が若干ずれて移動するためなかなか反射しづらい。 1発目が反射されて、2発目と相殺しても、3発目が当たる、なんてことが普通にある。 このため遠距離からこれを出すだけでかなりの有利に立てるという出し得技。 ウラニオ トクソ ぶっといビームを発射。通称、超愛ビーム。空中可。 33ヒット技だが、前半8ヒットは1発あたり400ダメージ、後半25ヒットは1発あたり300ダメージと若干ズレがある。 発生がちょっと遅い(30フレ)ので連続技に組み込める場面が限られるが、 ダメージ効率がいい技なので狙えるならどんどん使っていきたい。 ☆アルカナブレイズ イリオス スフェラ パルちゃんが出現して特大の愛玉を発射。 発生は若干遅く弾速も遅いが、空中ガード不能、発生保障あり、10000ダメージ+追撃可能、飛び道具反射可能、と文句なしの性能。 ブレイズ後のゲージ回復速度の早さもあり、アルカナブレイズとしては使用頻度が高い方。 発射位置が高いため、連続技に使用する際には2E等の打ち上げ攻撃から繋ぐことになる。 空中ガード不能の特性を利用した受身狩りとしても優秀。バーストすら無意味になる最強の受け身狩りになる。 発生保障は玉が膨らみ始めたあたりから。 相手の目の前で出したのに対して、相手が適当にコンボ入れて潰そうとすると上からごっつんこする。 遠距離で出した場合も、その大きさ+空中ガード不能+被ダメで消えないということもあり相手は地上ガードをするしかない。 これを利用した目眩まし、崩し手段としても馬鹿にできない性能がある。
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トップページ 世界観 用語集 最終更新日:2012-05-14 コカトライス公式 メモ コカトライス 公式 初出:資料閲覧・動植物図鑑、自由行動・食堂 ニワトリとヘビを合わせたような姿の怪物。吐く息で相手を石に変える。 危険な生物だがその肉は美味で、ソレンティア内でもごくわずかが飼育され、学生食堂に供されている。ただし大変な手間と技術、そして命の危険が伴うために、その数は一日限定5食。グルメな学生達の憧れの的となっている。 メモ 資料閲覧>動植物辞典-動物(ゲームにログインが必要) Q.コカトライスが脱走する危険はある? ↑上へ戻る 表示ページの登録タグ:動物 用語集 食事
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聖のアルカナ ジラエルLM 属性効果 技名 変更点 バプティズム - E系統 技名 変更点 クルセイド - アルカナ必殺技 技名 コマンド ダメージ 補正(始動) 地 / 空 変更点 ホーリーボイス 236+E 地 / 空 全体動作が短く / 効果持続時間が長く / 効果持続中 / 「バプティズム」による回復可能ダメージが微量回復するように ブレス 623+E 地 / - 硬直減少 / 効果中体力が除々に回復(回復可能範囲まで) ジャベリン 214+E 地 / 空 弾の数が2つに増加 / 削りダメージ追加 ホーリーソング 236236+E 地 / 空 攻撃判定が拡大 ファランクス 214214+E 地 / 空 - エクステンドフォース 技名 コマンド 変更点 ホーリーランド ABC - アルカナイクリプス 技名 地 / 空 コマンド 変更点 サンクチュアリ 地 / - EF中214+BC 衝撃波を放ちつつ、多数の光の槍を飛ばす。ホーリーソング3回+小さいビームを画面全体に発射。 アルカナブレイズ 技名 地 / 空 コマンド 変更点 ゴスペル 地 / - 236+ABC - .
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,.. ´. . . . . . . . . . ヾ、 . . . . . . . . . . \ /⌒ヽ /. . . . . . . . . . . . . . . .ヽ . . . . . . . . . ‐-ヘ / \《》' .′. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .\ ∠ __ /{ } i . . . . . . . ./. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (ヽ /i i i》/ { } ,ィ{ . . . . ./. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 〉〉、 /i i i i / 苧苧 。*∞∝%. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . /厶'/\ /i i i i / #。 # . ∬ . . . . . . . . . /ii . . . . .iL_i . . . .レi i i i iイ . . . V//\ /》Li / 〆 . %∬ . . ト、 . . . . . . .厶ji. . . . . i|ii| . . . .}}i i イ . i . . . . }'////,\ /i iー i/ £ . ゚♯ . ∫ .\f爪i i i i| . . . . .i|ii| . . . .jレヘ . . i . . . . .}////. /i i i i i/ ⊿゚ . Ⅹ . % . . . |ゝ-=ニi| . . . . .jj‐レjレ坏メ . . .j. . . . .,弌v/i i i i i/\ % . % . \ . . . レvィf坏ヘく⌒´ ヘvrタ /. ./. . . .代 ヘ i i i /////,\\ № . Å . . * . . .| ヘVrタ ¨^厶イ. . . ./ヽv \ 弌'///////,ヽ ` . #゚%。 . ∮ X . 小 . ヘ ^¨´ 〉 イ. ムイ⌒\辷乂))///////,. . .\゚‰。 `ニ=‐-=¬ρ . . ゚‰ ゚+。r 、 rト、〉vへ _ /. / \¨´////////,. . . / \ ゚‰。 φ . . ゚*。 (ヽ \i ‘, 〉 ! ヽ 、 ´ /. / \////////,' / ヽニ=‐ .._ ∫ . ヽ( \ \ V │ 《ヽ、`≧=/. / \//////,' '////\ `冖¬ ゙*o。 . __ \ \ \i . ゙《 /. ィiアヘ \//// //////, .\ | . .`S+x。;ヽ \ヽ `、 ゙/. ィiア´ ヽ_ )x / ///////, . . . .ヽ // . . . . .,' . .\`ー、 ∨. ィiア´ //\ ,,-‐…‐-=ニ \ ////////, . . . . . .`、 /. . '. ,' . . \\\ Vア' // ヽ / ´ ̄ミ 、/////, . . . . . . . . . イ,イi . .. , ' . . ,' `ーヘ ヽ ア / \‐- _ _ -‐‐- 、 ヽ'///, . . . . . . . . .iニ=¬冖ニ壬 ,ィf㌃i .. .,' . . ,' ,《\ ア  ̄ ¬‐- \ V///, . . . . . . . | . ,ィf㌃i i .. . ,' . ! ,《 ア . .__ . .. V// . . . . . . . .| . ,ィf㌃i i i . .. . ,' { ,《 ア. /i/ . . V. . . . . . . . . . | . ,ィf㌃i i i i . .. ! . { ,《 ア. ./i/ . . V. . . . . . . . . | 【アルカトラズ王国宰相令嬢 トモエ・プリキュア】
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カトラス カテゴリ 近接武器 タイプ 片手剣 アビリティ 高速攻撃 トレジャーハント 攻撃力 2 ランク E 入手方法 サンマーズの武器屋で購入 値段:不明 強化素材 強化できません。 ゲーム内解説 らすく解説 高い脆い弱いの魔の三拍子が揃った(ある意味)伝説の剣。 この鯖の武器は当wikiで批判されると強化される傾向らしい。この武器も例に漏れず強化された。とはいえ強化されたのはアビリティの追加なので相変わらずの低火力である。また、追加されたアビリティが武器の攻撃力によって使い勝手が変わるドロップ増加なのもいまいちである。 攻撃力が低いので先に他の武器で予め削っておかないといけない。またこの武器は低耐久なので他の武器で削るのがめんどくさいからといってこの武器だけで倒そうとすると気づいた頃には耐久値があと少しなんてことも多発するだろう。 現時点で唯一のドロップ増加持ちの武器なので一応買う価値が生まれたがドロップ増加の武器が新しく出たら恐らく不要だろう。 ドラk解説 金だけ無駄に持っていくゴミ 1層のスライムや3層のサンドバグなど大量に沸くモブ相手には有効かもしれない
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曲名 補足 鉄のラインバレル(原作漫画版) Linebarrel 劇伴BGM(TVアニメ版) PROUD 挿入歌(TVアニメ版) 機神咆吼デモンベイン 機神咆哮―交錯する刃金と刃金 劇伴BGM(本作では「咆吼」が「咆哮」に誤植) 破神昇華―渇ず飢えず無に還れ 劇伴BGM(本作では「渇かず」が「渇ず」に誤植) 蒼穹のファフナーシリーズ Shangri-La OPテーマ Separation[pf] EDテーマ ナイトヘーレ開門 劇伴BGM マークザイン 劇伴BGM 蒼穹 劇場版主題歌 リーンの翼 MY FATE 主題歌(EDテーマ) 忍者戦士飛影 LOVEサバイバー OPテーマ 飛影見参! 劇伴BGM 電脳戦機バーチャロンシリーズ フェイ・イェンHD In the blue sky ver.HD エモーショナル・ウェーブ IBS使用時 LOVE♥14 ver.HD(インスト) 通常戦闘BGM LOVE♥14 ver.HD(ボーカル) LOVE♥14 ver.HD使用時 Believe ver.HD Believe ver.HD使用時 聖戦士ダンバイン ダンバインとぶ OPテーマ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY Life Goes On 第二期EDテーマ 君は僕に似ている 第四期EDテーマ 劇場版機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- ENVOY FROM JUPITER 劇伴BGM FINAL MISSION~QUANTUM BURST 1 劇伴BGM FINAL MISSION~QUANTUM BURST 2 劇伴BGM SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors 三璃紗神話 劇伴BGM 三璃紗伝説 〜The Brave Legend〜 第一期EDテーマ マジンカイザーSKL The ETERNAL SOLDIERS OPテーマ LEGEND of KAISER 挿入歌 HEROMAN Roulette 第一期OPテーマ JOEY AND HEROMAN 挿入歌 劇場版 マクロスFシリーズ The Target 劇伴BGM ライオン 挿入歌 オベリスク 挿入歌 サヨナラノツバサ〜the end of triangle 挿入歌 放課後オーバーフロウ 挿入歌 星間飛行(LIVE in アルカトラズ) 挿入歌 獣装機攻 ダンクーガ ノヴァ 鳥の歌 OPテーマ バンプレストオリジナル すべての可能性が集う場所 出撃準備等 未来への闘志 アニエス・ベルジュ前期戦闘曲 闇を斬る影 アニエス・ベルジュ、リチャード・クルーガー、サヤ・クルーガー戦闘曲 目覚めるは人の意思 アニエス・ベルジュ後期戦闘曲 輝くは命の光 サヤ・クルーガー後期戦闘曲 唸る必殺の一撃 アニエス・ベルジュ必殺技使用時戦闘曲 誇り高き挑戦者たち ジン・スペンサー、アユル・ディラン、ノーヴル・ディラン戦闘曲 ユガの終焉 カリ・ユガ戦闘曲 運命への反抗 タイトルBGM
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 アルカナを選ぶ上でのポイント ゼニアは空中始動ではゲージを持て余すうえに、根性値の影響の大きい瀕死の空中の相手を倒しきるのが難しい 単純に空中でゲージをダメージに還元できるということが、大きなメリットになる 防御において不安が大きく、相手の攻め気を殺ぐ様な手札に欠けるので、優秀な発生保障や迎撃技の補完や、バーストの回復時間で補う セットプレイに持ち込む技に恵まれてるので、設置技を重視した選択 地上始動火力倍増といって良い程の圧倒的なダメージの補正切りコンボを伸ばす。セットプレイ重視と概念的には近似 EFCを活用するので、バーストを控えられる防御力や、バーストを引き換えにしても良い程の火力を出せることが重要 愛 優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。 ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、 守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。 ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう! 愛での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロズトクソAH→JBJCイディナ等、ひっかけ火力の安定 エリアル~空イディナ→トリススフェラからのホーミングで愛玉のめくりヒット 雷 フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。 この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。 フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。 時 セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。 中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあり、 最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、 中央ウラガから火力を出せるという点ではメリットが薄まったものの ダメージ自体はウラガ加速Hコンボより高く、復帰補正の影響も少なく安定感も高い。 EFの速度上昇値が高く、イディナのタメと硬直が大幅に軽減され EFCコンボは高効率なイディナを組み込みやすく イディナからの追撃にゲージを使わない、省エネで高火力なレシピを持ち 補正切りを失うものの、コンボ火力とセットプレイでソレに劣らない爆発力はある。 時での主要な動きや、具体的なメリット ~2C→離縛orタメ5E等を盾に、めくりや低空イディナでの中段、ジャストでのガー不を狙う 5B対空や、ひっかけ~エリアル→無量光→空イディナ(赤or白)→空前ダッシュ→2C~で、何処からでも2C〆の形に持っていく 樹 牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。 ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。 樹での主要な動きや、具体的なメリット 地上始動~2C→蔦~のゲージ使用無しのコンボ ~エリアル→JEor空イディナ→花満開からの中下段崩し 低空強化イディナ→花満開→空前ダッシュJC~等、設置とコンボの同時展開 土 ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。 端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、 ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。 また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。 火 使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補えるが 補正切りや、高効率で有効なEFCからの2C〆等、ゼニアの武器を多く失う。 空中で何かを引っ掛けた所から火仙弋AHからの追撃や火孔覇で火力の底上げを狙えたり、 2C 火攻焔 ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。 基本的にひっかけ火力増強において最高火力と言えるが、ポイントはJCと火仙弋による 着地からの拾いなおし易さにあるので、あまり高度が高いと火孔覇だよりでそれなり EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。 火での主要な動きや、具体的なメリット このゲームの通常コマンド技の飛び道具としては発生の早い火仙弋による牽制とソコからのコンボ 5B対空や、ひっかけ~エリアルJB→火仙弋AH→JC着地からのエリアル等の高火力コンボ 風 E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、 主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。 また、空中での行動回数が1回増えることに加えて ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。 アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。 また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。 闇 かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。 今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、 通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、 あまり選択されないアルカナになってしまった。 しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、 セットプレイの期待値は相変わらず高い。 魔 EFの効果で高火力を得られ、画面端の補正切りWイディナや 完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。 空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、 状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、 さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。 また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。 ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。 魔での主要な動きや、具体的なメリット 受身デシリュールのセットプレイ回避能力 補正切りと毒付与で根性値をほぼ無効化できるといって良い、EFCでの毒で大体1500程度削る 水 ゼニアの射出点の高さがプルヴィアの位置大きく影響してしまい スティリアで纏わないと低い攻撃位置の技に対して効果が無いが 相手がほとんど上からかぶせて来るので一概にデメリットでは無い とはいえ、バースト回復の遅さまで考慮すると防御よりのイメージに疑念を感じるところ 今回は空中でのアルカナ技の使用制限が変わり 着地無しでプルヴィア→カタラクタと出来るため、ダウン回避をしなければ ~JE→プルヴィア→カタラクタからAHの有無で表裏択が迫れる。 コレを嫌がればダウン回避強要に繋がるので、またそこで駆け引きという感じ EFの効果はコンボ延長を狙えるようで、効果時間の短さと高度調節に相殺されて火力は微増 復帰補正が軽いうちなら~JB→空イディナが赤まで繋がるものの、 スロー効果は通常技のみなので、追撃にはゲージが要り、時カナのようには行かない。 鋼 ゲージの回収方法が特殊だが、ゼニアは比較的回収状況を作り易い方ではある ウラガ・タルナや派生イディナ(赤以上)から超剣のダメージは高く ダメージを稼ぎつつ技を強化するエピドシスを選択するのも良い。 ゼニアにとって最良かどうかはともかく、アルカナ視点で見れば相性は良い方かと 聖 一応ひっかけから、ボイスAHで追撃は可能で1ゲージでのひっかけ火力は若干伸びる ただし、光のロイヤルオプティクスの様な長いヒットストップが無く 画面端まで相当余裕のある位置であることを確認する必要があり、 咄嗟のひっかけ等では使いにくく戦力増強という面では効果が薄い 2ゲージ使用からはソングAHの効率が良く、ヒットストップのおかげでボイスほど端距離は要らない ジャベリン・ファランクスのダメ補正がかなり優秀で イディナからEFファランクスを組み込んだコンボの火力は高いが 中央ならエリダ効果中、端なら他カナなら補正切りWイディナが狙える状況 他の補正切り不可のアルカナでも固有のそれなりのコンボがあるのでインパクトは薄い 立ち回りにおいてはボイスの牽制力は高いといえるものの、 ゼニアには相殺不能の超判定、空イディナがあるため空中使用回数の足しという程度 ジャベリン・ファランクスはモーションが短く、判定発生前に硬直が終了するという性能に そこはかとなく夢を感じるものの、ゼニアの射出点が高過ぎな上に弾速が早く存続時間が短過ぎて ジャベリンは微妙過ぎ、ファランクスは2Cおよびダウン追い討ちイディナ等から 一見、何かが始まりそうなカタチに出来るものの全然そんなコトは無い。 氷 前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。 EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。 しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。 スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。 ダメージ値がゼニアにとってなかなか魅力的なので、画面位置等と相談してひっかけから繋ぐのも悪くない。 ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。 クルディはキャサリンのチビガワや、リーゼの人形破壊、頼子の魔方陣妨害等、一部キャラ対策として機能する。 5B対空~エリアルや、ひっかけ等、復帰補正の軽いうちならJC等から繋がり、スプレンギァと同等以上のダメージがある。 さらにAHからコンボを伸ばせるので、JB→JBJC→クルディAH→JBJC→イディナで8500程度(2ゲージ)、スプレンギァで9100程度(3ゲージ)なので 実は空中でのゲージ放出火力効率では愛と変わらない 忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、 空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。 光 ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能。 火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、 セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。 ゲージ火力効率では火カナに続いて高く、ゲージがあればひっかけから着地無しで10000↑を目指せる。 JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。 攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。 バースト回復の遅さは、強固なEF効果での立ち回りで十分に相殺できる。 光での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロイヤルオプティクスAH→JBJCイディナ→セレスティアルゲートで9500~10000の安定高火力 ~インペリアルディビジョンEFCからのジャストイディナ等の崩し 罰 瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、 ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、 EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。 また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。 とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。 1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、 GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。 また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、 そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。 しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。 (バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。) 罪 相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、 クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。 また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、 罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。 ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。 罪での主要な動きや、具体的なメリット ~エリアルJE〆からクローフィ、固い罪玉を盾に着地待たずのジャストイディナ 磁 各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。 EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。 ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。 アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、 その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。 コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。 ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。 鏡 相手キャラによって性能が変化するゲージ技であるファンタシアは 多くのキャラで高威力かつ発生も早く、拘束時間に対して硬直が短いモノが多く 実はひっかけ火力を大きく伸ばし、火カナ以上の火力になるものもある。 特に冴姫、神依、リリカ、フィオナ、アンジェ、ペトラ、エルザ、ドロシー、なずな、が高く ヴァイス、はぁと、メイファン、リーゼ、頼子、きら様、ゼニア、あかね、あたりは忘れて良い 地上版が比較的高効率なキャラもいるが、地上始動は補正切りを失ってるので素直に喜べない 通常のアルカナ技は鏡を発生させるスペクルムが優秀で、ファスマの方は概ね忘れてよいかと 音 飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。 コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、 適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。 近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、 カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。 一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。 花 バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、 仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。 護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、 このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。 顎獣 速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。 1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。 復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。 発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは 相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか? 運 立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。 とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。 そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。 (Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい) 属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。 剱神 エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、 ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。 Lv4以下までなら確定補正切りが可能。 復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから 画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。 AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは ゼニアの場合、エリアル込みで7500、補正23%程度になるが その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。 ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、 結論としてvsキャサリン専用になりそう。 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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奉獣 トラズンバ R 自然文明 (7) クリーチャー:トリックス/九龍王国 12000 ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 ■T・ブレイカー ■<クーロニング>5(このクリーチャーが離れる時、かわりに自分の山札の一番下に置く。その後、《奉獣 トラズンバ》またはコスト5以下のクリーチャーを1体、自分の手札またはマナゾーンから出してもよい) 作者:wha + 関連カード/0 IP-07 「アイデアパック07:謎のオリカ十大王国」 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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魔のアルカナ ディウー・モール -Dieu・mort- 毒の効果が特徴的なアルカナ。 相手の体力とゲージを減らす能力は地味だが確実に効果を発揮する。 毒の効果は攻撃を受けると解除されるため、毒を与えた後の立ち回りが重要になる。 アルカナ自身の属性効果はないため、プレイヤー本人の能力が特に重要視される。 ステータス補正・その他 攻撃 A 防御 B ??? ○/○/○ 属性効果 なし 必殺技 アンプワゾネ(地/空) 236+D 自分の目の前の地面に毒霧を設置する。毒霧は一定時間で消滅する。 ヒットすると毒状態になり、相手の体力とゲージを減らし続ける。 毒状態は一定時間が経過するか、攻撃を受けることで解除される。 毒を受けている状態でAF開放しても攻撃を与えるまで毒状態は続く ちなみに、毒状態で鋼のゲージ溜めをしてもモーションは発生するがゲージは増えない。 デシリュール(地/空) 623+D後、任意のレバー方向 421+D後、任意のレバー方向 ※空中受け身が可能であればダウン状態でも使用可能 別の位置にワープする。 623で自分のいた位置を中心に、421で相手のいる位置を中心にワープする。 コマンド入力後、消えるまでの間にレバー入力を行うと、入力したレバー方向に 指定位置から一定距離ずれて出現する。 完全に消えるまで自身の当たり判定は残っているので、注意が必要。 受け身可能な状態なら受け身の変わりにデシリュールを出せる この場合、通常とは異なり消えるまで無敵時間がつく 超必殺技 サクリフィス(地/−) 236236+D 自分の目の前に落とし穴を作り出す。ガード不能だがダメージは低い。 発動後は攻撃を受けても効果が解除されない。 落とし穴に落ちた相手は真上から落下してくるが、 技の演出が完全に終わるまで自分も行動はできない。 発動後に攻撃を受けた時のみ、演出中でも行動が可能となる。 ミルワール(地/空) 412364+D 相手と自分の位置を入れ替える。相手が地上ダウン状態の時は立ち状態になるため、 地上ダウン状態から起き上がる前に強制的に引き起こし、攻撃を再開することが可能。 但し、入れ替え後の行動可能になるタイミングは同じなので、 一方的に有利な状況を作れる訳ではない。 コンボを延長させるために使うのが主な用途だが 相手がAFを残している場合は注意が必要※ アンヴァリデ(地/空) 632146+D 通常投げと同じ程度の範囲の狭いコマンド投げ。 発生はニトルムと同じで早いが、ダメージが2C一発と同程度しかなく あとはゲージ1本余りを減少させる効果があるだけで見返りが少ない。 空中でも使用できるところが唯一の利点だろうか アルカナフォース アバトワール(地/空) ABC 全ての通常技に毒属性が付加され、通常技がヒットすると毒状態になる アルカナブレイズ エグゼキュスィオン(地/−) 236+ABC 発生が少し遅い打撃技。ディウー・モールが自キャラの少し手前から手を伸ばし、 相手にヒットすると亜空間へ引きずり込む。 その後、ディウー・モールが鎌を振る時に両プレイヤー共にレバー上or下&入力なしの いずれかで2択の選択を行い、選択が一致した時のみヒット――ダメージが与えられる。 ダメージ自体はアルマゲ並にデカイものの、如何せん決める機械の少ないABである ※ コンボにミルワールを組み込む場合の注意点| 相手がアルカナフォースを発動した瞬間にミルワールを使用すると、ミルワール終了後に アルカナフォースが発動せず、アルカナフォースの使用権も消費されない。 この現象を利用し、コンボ中の空中ダウン状態に対してミルワールを使用する直前に アルカナフォースを発動されるとダウン状態から復帰できることになり、結果として コンボを中断されてしまう。 このため、ミルワールをコンボに組み込む場合は相手がアルカナフォースを残していない ことがほぼ必須の条件となる。