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低空ダッシュ関連 Q,低空ダッシュが低空にならない。 A,9N6 4Bと入力、目安は5Dから連続ヒットになること。 JBが2hit以下になれば理想。 JA JA J4BのJAが繋がる高さならなんとか使える。 5Dから9いれっぱでジャンプみてから66でもいけるらしい。 どうしてもできなかったら垂直ジャンプJ3Dでお茶を濁す Q,5D 低空ダ JA JA J4BのJAが当たらない A,低空ダッシュをもっと早く(低く)出す。 テイガーで練習するといい。 バングには空ダを長めに。 ・5D 低空ダ JA JA J4B 安定度:超安定 空ダの高さ:問わない 距離:とても稼げる 対応キャラ:全キャラ 主な用途:中央端の安定コン。中央烙印70、端烙印100 弱点は補正がきびしいこと。 ・5D 低空ダ JA J4B 補正を少し緩くした亜種 Q,端コンの5A 派生6B 前jc 低空ダ即バリガ 即JD 5Dが繋がらない A,JDを出す位置が高すぎる。5Dはおしっぱで先行入力をする。 1,前jc 空ダ即バリガ 即JDだと空ダが少し高くても繋がる 2,前jc 最速空ダ 即JDでも安定する。 自分が安定する方を使おう。 ・5A 派生6B 低空ダ即バリガ 即JD 5D 端用の[[コンボパーツ]]。 JDが出る位置が低ければ低いほどJD 5Dは繋がりやすい。 目安としてはジャンプ後最速JDより低い位置。 空ダの出始めはアラクネの位置が少し下がるのでそれを利用している。低空ダバリガJDの方が低い位置で出せる。 Q,5D 低空ダ J4Bが青ビートになる A,もっとJ4Bを早めに入力+低空ダッシュをもっと低く。 JBはJAより発生が遅いので早めの入力を意識。 ・5D 低空ダ J4B 安定度:安定(近い位置ならば) 空ダの高さ:あまり問わない(低ければ低いほど距離が稼げる) 距離:稼げない 対応キャラ:全キャラ 主な用途:6A 5D後の追撃 理想は最速空ダ 距離を稼いでからJ4B (がんばればJB1hitに出来るが安定しない?) Q,5D 低空ダJA J4A JAが出せない。 A,最初のJAが相手の頭くらいにかかる高度が必要です。 高度を稼ぐには 1.低空ダッシュを遅めに出す。 2.最初のJAを遅めに出す。 の2つです。お勧めはやや低め空ダッシュ遅めJA。 バングには空ダを長めに。ノエルには当たらない。 Q,5D 低空ダJA J4A JA 着地5A(5B)が繋がらない。 最後のJAが地面すれすれにならなきゃいけないので、 タンタンタンタンとリズミカルに(要するに等間隔になるようディレイをかける。) JA J4A JA 5Bは難易度が上がります。 ・5D 低空ダ JA J4A JA 安定度:やや難しい 空ダの高さ:高め(最初のJAが相手キャラの頭にかかるように) 距離:稼げる 対応キャラ:ノエル以外 主な用途:JB 5B 5D後の追撃、中央6A一発コン、6A端最大コン Q,J4A JAが出ない A,J4Aヒットが相手の胸の辺りの高度だと2発目が出ます。 J4A JAで繋ぐ空ダは以下の2つ。 1,少し高め空ダ 即J4A JA 上からふってくるイメージです。 2,最速ぎみ空ダ 遅めJ4A 即JA 本当に最速だと高度が足りないかも 2の方が距離が稼げますが、基本的に1の方が安定します。 2発目のJAが出ないようであれば少し空ダを高めにしてみましょう。 ・5D 低空ダ J4A JA 安定度:難しい 空ダの高さ:高め or やや低め (最初のJAが相手キャラの胸の位置に当たるように) 距離:あまり稼げない。 対応キャラ:全キャラ 主な用途:6A2A中央一発コン、2A端最大コン 烙印中関連 Q,烙印中のJCの崩しコンボがうまくできません。CPQの時点で、相手の裏側にでてしまってD蟲がうまくあたらない・・・。 A1,JCが相手の真上だと裏に回る。要は近すぎ。 相手のちょい前側に当てると裏にいかない。 6Aからの択の時密着だと裏にいきやすい。 A2,6A JCの所を6Aが当たって引き寄せてる最中にJC当てるとその引き寄せの慣性でJCのノックバックがほとんど無くなる よってJCに少しディレイをかけると安定する あとCD離しは普通に素早く入れて大丈夫 Q,6A JC C虫 D虫って6A当てたorガードさせた直後にC離さないとC虫繋らないですか?JC当てた後でも間に合うでしょうか A,6A時点で離さなきゃ間に合わないね JCがhitすれば別だけど 仕込んでおいて損はないよ 6A(Aホールド) JC AC離し CPQ とかにすればA蟲がフォローしてくれるからJC後に離しでも安定するはず Q,JCの崩しでB蟲を混ぜると安定するのですが 混ぜない場合D蟲の昇りが当たる前に受け身をとられます A, Q,6A (CD離し) 前jc JC 5C虫~をやろうとしても、6Aの後にjcではなくガトリングでDや6Dが出てしまいます A,CD押しが遅い。 6Aずらし押しCD、即CD離し入力→JCってやってる Q,車輪 CD蟲コンの蟲離しのタイミングが分かりません。 A,車輪>C蟲でロック>降りD蟲>JC>CPQ>D蟲昇り このコンボがやりたいってことで説明させてもらうとポイントは全部の蟲を6入力で出すことです。 車輪入力後レバーは6入力のまま、ボタンはCDをホールドし車輪の高度が最高になったあたりで6方向にCD蟲同時発射です。 最初のうちは236C(車輪)のCのホールドができなかったりで若干癖がありますが、そんな物すぐに体が覚えてくれます。 もし、C蟲より先にD蟲が当たるようであれば(自分がそうでした)ボタンを離すタイミングが早すぎるみたいです。 車輪D蟲のD蟲より1秒ぐらい遅れてCD蟲を出すというか、そんな感じです。 頑張ってくださいね! Q,2A*n~CPQ~D蟲ルートが何回やってもできません。 A蟲C蟲は当たるんですが、D蟲だけ456どれに入れても当たらないです。 (基本相手の背後でD蟲スカってます) A,D離しが遅いと思われます。 2A×1(3A入力) CPQ入力(Cホールド) 即5CD離し Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A, Q,J4Bから2A刻んで6Aつないだとき 立ちA等で割り込まれるのですが 6Cをふれば立ちAに対して暴れ潰しが成立するのでしょうか? もしくはもっと有効な潰しがあれば教えていただけないでしょうか? 立ちA暴れとDのみに負けて悔しいです・ A,アラクネの暴れつぶしは JC CPQがいい FCから5Dでコンボ(烙印70~100%) (5Aにかてるかどうかは相手キャラによるかも) 2Aをもっと刻む。 紫投げをする。 6Cをする 大見出し 聞きたいことやコンボのコツがありましたら、 コメントにお書きください。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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解説 黄と黒を基調としたクモのようなワーム。 02話 カブトにクナイガンクナイモードで倒された。 http //www.tv-asahi.co.jp/kabuto/07_worm/01/index.html 使用条件 バトルモード(難易度「ふつう」以上)をアラクネアワーム ルボア(パートナー無し)でクリア
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初心者におすすめコンボ 中央)車輪>6CD虫>車輪>6CD虫>地上霧>5D>6D設置 端)車輪>6CD虫>6C>6A虫>6C23>6CD虫>Cパミ>5D>地上霧 【コンボ例】 3ループ 中央)F始動BダイブBダイブ車輪〆 端)F始動AダイブAダイブ車輪〆 中央)N始動ABダイブABダイブ車輪〆 端)N始動車輪パミュJB 6C三段〆(ダメ重視) or JB CD虫〆(〆重視) 一つでも繋ぎを増やすと繋がらない F始動の3ループは5D後6B後に受け身とられたりするが、状況は悪くない? 2ループ 中央)ABダイブ車輪〆 中央運び)6A(ホールド) 5C 6D1(6D離し) 即前hj D蟲降り昇り 低め6D12 B鳥 車輪 6CD蟲 端)車輪 6C三段〆(ダメ重視) or パミュJB〆(〆重視) 2ループだと安定してダウンとれる。 1ループ 車輪〆 【コンボ〆】 目標はヒラヌル+霧 烙印時間が終わっていないと鈍足霧になってしまうのでコンボ時間調整必須。 霧がない場合はヒラヌルではなく霧を優先。 3ループ後 端)~車輪6C蟲 下り6D蟲 (地上霧) D蟲登り 高め6B 6Dスカ 2A前転狩りスカ 微歩き2A 中央)~D虫降り (地上霧) D蟲登り 5D 6Dスカ 前転に対して起き2D D蟲登り 5D 霧 D蟲登り 5C ビーム cOD ビーム 6D D蟲登り f○g ビーム 6D ※6Bは高めに当てて有利時間を稼ぐ。 ※前転狩り2A 5A JAJAJB5JC J2D 6D JACD 鳥JCD鳥車輪とか ※ちゃんとやれば微歩き2Aはジャンプ移行に刺さる 端)~車輪6C蟲 下り6D蟲 6D設置迷彩キャンセル D蟲登り 6B 霧 or 2Bで前転狩り 烙印ゲージ余って霧が出せないとき 2ループ後 端)高め6B 6Dスカ 2A前転狩り(6B 1D 6Bもあり) 端近く)鳥 鳥 車輪端到着 2B前転狩り 中央)6A 5D 6Dスカ 前転に対して起き2D D蟲登り 6A 5D 霧 6A 5C ビーム cOD ビーム 6D f○g 5C ビーム 6D 1ループ後 端6A 5C 6D12 6B 6Dスカ 2A前転狩り 端近く)6A 5C 6D12 鳥 鳥 車輪端到着 2B前転狩り 中央)6A 5D 6Dスカ 前転に対して起き2D (5C) D蟲登り 6A 5C 6D12 霧 6A 5C ビーム cOD ビーム 6D 5C (端6D1) JC JD 鳥 JC fマルg 6A 5C fインバース 6D(6880 端6941) D虫1回後 端)4B 6A 5C 6D12 6B 6Dスカ(4191) 端近く)4B 6A 5C 6D12 鳥 鳥 車輪端到着 2B前転狩り 中央)4B 6A 5D 6Dスカ 前転に対して起き2D (5C) D蟲登り 4B 6A 5C 6D12 霧 4B 6A 5C (端6D1 JC Bダイブ) ビーム cOD ビーム 6D( 端5238) 4B 6A 5C (端6D1) JC JD 鳥 JC fマルg 6A 5C fインバース 6D(5678 端5734) 最後6C3段は烙印時間優秀? Cパミ5D〆はメリットある? 【コンボパーツ】 ①D蟲登り 前hj車輪 (弧の頂点あたりで6C離し6D離し) 6C虫 6D虫 〆パーツへ ダメージ2893 乗算0.632※D虫13ヒット時 補正ダメージともに最高のパーツ。同技があるので一回のみ組み込む。 最初に組み込みダメージが上げるか、〆に使い有利時間とるか悩む。 車輪時前ハイジャンプの慣性があった方がD虫が多くヒットしやすい 時間調整)D蟲登り 相手ふってきたら4A蟲 昇りhj車輪 ②中央)D蟲登り 高さ頂点の相手に2段jBダイブ真上表(5B離しD連打) 5D蟲歩いて押す ②端)D蟲登り 高さ頂点の相手にAダイブ表(Aホールド6D連打) 6D虫 (4A虫逃がし) 中央はBダイブ、端はAダイブの方がD虫が当たりやすい。 BダイブはX軸を相手に合わせるようにあてる。 ③中央)Aダイブ(Aホールド) Bダイブ(5BD離し) 5D虫 (4A虫逃がし) N始動のダイブループはこれ。 F始動の2ループのときもABダイブにするとダメージアップ。 ダメージ2638 乗算0.668※D虫13ヒット時 ④D蟲登り 相手低め6C1(ヒット前に5ACD離し) 5AC虫 6C23と5D虫(端は6D虫) 補正は悪いが、ダメージは高いのでN始動の最後に組み込む。 ⑤バースト対策)D蟲登り>6BCD蟲 6Dの硬直中に6BCD連打 B虫D虫でバースト対策。 パミュD虫もいける? 未整理 6A5C6DJBJC6D霧 (端)D蟲登り>5C(6D蟲仕込み)>>前ハイジャンプめくり>D蟲降り>後ろジャンプ再めくり降り~ 端の場合逆にアラクネが端の隙間にはいることによって相手を押しD蟲のヒット数を伸ばす。舌の先端付近で当てる感じなので中央よりコンボ時間に少し余裕があるがD蟲のヒット数は下がる。 早めCパミュ>6A>5D>霧〆 上りD蟲 6A 5D cOD 5D 霧 2B(5B入れ込) EAor5A 前ステ 調整)中央はC蟲 B蟲 Aダイブ D蟲。端はC蟲 6D 鳥 D蟲 6DD蟲運び 6D鳥車輪D蟲運び F始動中央5C5C車輪最大73伸びる F始動端JBJB車輪177伸びる N始動端、JB5C JB5C車輪〆重視100伸びる N始動端、JB5C 6C三段ダメ重視94伸びる 【D虫の当たり方】 相手ラグナ調べ D虫昇り 前hj車輪 6C虫頂点離し6D虫終わり際離し(D虫13ヒット前後) 中央平均12.6(2893) 端平均12.9(2893 0.632) C虫ディレイD虫 前hj車輪の方がヒット数が出やすい。 D蟲登り 高さ頂点の相手に2段jBダイブ真上表(5B離しD連打) 5D蟲(端は6D虫) 歩いて押す(D虫8~14ヒット) 中央平均12.1(2177) 端平均9.8(1959 0.726) D虫昇り 相手頂上Aダイブ表(D連打) 5D虫 歩いて押す(D虫7~14ヒット) 歩いて押す ヒット時の相手の高度が高い D虫が早すぎないとヒット数が出やすい。 中央平均10.7(2068) 端平均10.8(2068 0.726) D虫昇り 相手頂上Aダイブ表 Bダイブ(5D離し 5D虫 歩いて押す(D虫12~15ヒット) 中央平均13.6(2738) 端平均8.9(2338 0.668) D虫昇り 6C1(5A離し5CD連打) A虫C虫 6C23 5D虫降り(5A離し) 5A虫 D虫昇り(D虫11~13ヒット) 中央平均12.1(3010) 端平均11.8(3073 0.369) A虫挟まない)(Cホールド)D虫昇り 6C離し6C三段(5D連打) 5CD虫(D虫11~13ヒット) JB (5C) D虫(D虫ヒット数10~12) 中央平均10.8(2293) 端平均11.0(2293 0.703) 5C追加 中央2682 端2682 0.646 ◆できるだけアラクネで押した方がヒット数が増える D虫昇り 前hj車輪 6D虫(D虫10~13ヒット) 垂直ジャンプ車輪(D虫8~10ヒット) 空中ダッシュ車輪 6D虫(D虫10~12ヒット) 鳥車輪(D虫10~12ヒット) ◆C虫ディレイD虫の方がヒット数増える 前hj車輪 6CD虫頂点離し(D虫12~13ヒット) 5C (5C) D虫(D虫ヒット数10~12) 中央平均11.6(2237)端平均10.2(2019 0.726) 5C2回時 中央2640 端2422 0.667 D虫昇り Bパミ(Dホールド) 5D離し 垂直hjJB5 D虫降り(D虫9~12ヒット) 中央平均10.6(2574)端平均11.0(2574 0.618) Cホールド6C離し D虫昇り 垂直hjJB5(5D連打) 6C虫 5D虫(D虫9~13ヒット) 中央平均11.1(2628) 端平均10.4(2535 乗算0.625) 名前 コメント
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通常時受身狩り 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 JD(J2D後) 低めの相手にJB空中ヒット後 ★・5D リターン重視の基本受身狩り。 接地緊急受身をしないと5Dが確定するタイミングに青ビで使う。 弱点は昇龍。 ディレイ緊急受身でスカされてフルコンをもらうのは5Dを出すのが遅すぎるか、 高空でJCや車輪で〆たときのみ。 ex)5D>hjc>JA>JC>JD ★2A 5A 安全重視の基本受身狩り。青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2A 5A 6B>J6D 2A 5A JA>JC>JD ★6B 青ビ用。 ★J4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 端の前転狩り ★後ろ微歩き5B 持続と発生から5Bを推す。 スキの少なさから後ろ微歩き2Aもいいがむずい。 前転狩りは青ビで烙印50%以上たまらないときの補正切り用。 このキャラは後転はほとんど狩れない。 通常時起き攻め ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 ホイール、大噴火、裂氷を詐欺れる。 バクステに弱い。 ★2A>5A 下段選択肢。 上記+カラミティまで詐欺れる。 バクステに弱い? ★★受身狩りJ4B 上記+氷連双、槍、燕返しを詐欺れる。 ★受身狩り5D ★昇竜警戒選択肢 ★低空ダバリガ様子見>着地2A(すかし下段 ★BPQ裏周り(ハザマ、レイチェル、バング、カルル、ハクメン、ノーゲージアラクネとテイガー、タオカカ) ★APQ裏周り(ラグナ、ラムダ、ライチ,ツバキ)【CS2は離れるからだめか】 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 様子見ディレイ投げ。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 昇りJC(表orめくり) 殺し切り用 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン限定昇り中段 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり
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アマネ:JAのみ中段 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 CA(通常ガードで5A 5B1 2C、直ガで5A 6Bができる)
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タランチュラ-アラクネ〔あらくね〕 作品名:聖闘士星矢 作者名:星矢あき 投稿日:2008年2月12日 画像情報:640×480px サイズ:223,811 byte ジャンル:仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年2月12日 仮面・被り物 個別あ 星矢あき 聖闘士星矢
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確定反撃 アラクネで5D反撃 CA(すかったのみてから5D、ガードしたら密着時2C)
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前作からの変更点 ダメージ 補正 framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 飛び込み→JB(強い) 空対空→JA、空投げ。次点でJ6ABC、 地対空→【2B】、頭無敵5C 地対地→【2Aスカ(2C仕込み)】、2C、JD系、2D系、引きJB 暴れ→5A、6C(4F脚属性無敵) 確反→最大3C、バースト対策は5D、6B 中段択→hJ4B(hJ4A)、6A、一応6C 下段択→主力2A、次点4B、2Bと2Cと3Cも下段 暴れ潰し→2A ディレイ5A ディレイ5B、5D、J4B 差込→2C、3C、J4B 受身狩り→2A 5A、2B 5B、J4B バクステ狩り→5B、5D、5A 5A、J4B 共通変更点 地上技5A 5B 5C 5D 2A(下段)6Fからやや低姿勢 2B(下段)4Fから低姿勢 2C(下段)途中低姿勢あり 2D(1D、3D) 6A(中段) 6B 6C(中段)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(6D1顔部分→6D2ヒラヌル部分) 4B(下段) 3C(下段)7Fからかなり低姿勢 空中技JA(中段) JB(5hit、最初の一段のみ中段) JC(中段) JD J6A~C(通称:鳥) J2A~C(中段)(通称:ダイブ) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルト(CA)カウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 連=連続入力 J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル 必=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル O=オーバードライブキャンセル (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 共通変更点 通常技の同技はすべて削除された。 5A、2A、JB、6A、6C、鳥はF。 5B、2B、4B、2C、5C、3C、車輪はN 地上技 5A ヒットガード時のノックバック増加 5A 6Dのルート削除 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生6F持続3F全体18F硬直差-1F攻撃Lv1(連3,J,D,必,O)体属性 5A 6Bの空キャンあり。 ◆主な用途 発生が最も早いので暴れや割り込みや確定反撃に。 固めやジャンプキャンセルは主に5Aから。暴れ潰しに5A ディレイ5B 深めのめくり攻撃への対空、空中ダッシュめくり攻撃への対空 烙印中の固めの始めに。jcやscを利用する。 ラグナ5Bに対して先端を殴る。 5A 5B仕込み6BでCIDもGPとれる。。 低姿勢でアラクネ5Aをすかす技一覧 ジン3C5F ココノエ2A3~5F低姿勢、2D1F ナオト2A3F、2C4~6Fのみ タオカカ2A5F、3C1F、猫歩き1F イザナミ2B3F、3C3~5Fのみ アラクネ2B5F、2C3~4Fのみ、3C7F ヴァルケンハイン2B5F、2D4F バレット2B5F、3C4F プラチナ2B7F ノエル3C1F、2B7F ES3C4F 5B リーチが減少したがノックバックが減った。 5B 6Aのルート追加。5Bから4Bと6Aで二択をかけれるようになった。 ヒットストップが短くなった。 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段技。 発生11F全体持続8(ヒットガード時1・1・1)全体30F硬直差-1F攻撃Lv3(ヒット時のみJ可,D,必,O)(空ガ不可)体属性 5B3 5Aの空キャンあり。 ヒットストップは3ヒットで11F(2・2・7) ◆主な用途 5Aからの暴れつぶし 緊急受け身に重ねてバクステ狩り、そこから4Bと6Aで択がけ 烙印時の最大ダメージ始動 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空 通常時車輪後中央での後転狩り 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時は相手を引き寄せながら浮くのでjcからエリアルにいけるが、発生はかなり遅い。 4Fから頭属性無敵になり、縦に判定が強い上に広いので対空に使う。 空中ダッシュやめくり攻撃に弱い。 発生23F持続3F全体43F硬直差-2F攻撃Lv4(J,D,必,O)(空ガ不可)体属性 NH受身不能27Fヒットストップ12F 4Fから頭無敵は最速クラス アラクネ5Cは発生は遅いし裏には判定がないが、対空としてはそこそこの性能。 ◆主な用途 表対空 ガークラ時の最大始動 5D 目の前に霧を出す、発生が遅く持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 地上ヒット時は回転やられ、空中ヒット時相手を吹き飛ばし,画面端では壁張り付き効果。 ヒット時烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収。 発生17F持続18F全体68F硬直差-35F攻撃Lv3(J,D,必,O)(空ガ不可) 体弾属性 ◆主な用途 JB 5Dで暴れつぶし兼烙印回収。 バー対を兼ねた昇竜への確反 バクステ狩り、いれっぱ狩り 2A(下段)6Fからやや低姿勢 ヒットガード時のノックバック増加 2A連打キャンセルが合計二回までに変更 足元を触手で引掻くようなモーション。 アラクネの通常技の中ではリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F持続2F全体22F硬直差-1F攻撃Lv1(連2,必,O)脚属性 ◆主な用途 主力の下段。暴れ潰しにも使える。J4Bや5Aの後や相手の緊急受身後の下段択。 2A先端スカ2C仕込みでダッシュ抑制の地対地 青ビート受身狩り、端の前転狩り。中央後転狩り。 烙印時に固め始動 2A先端でCIDとコロナ、パンツァーをすかせる。 2B(下段)4Fから低姿勢 発生が早くなり、持続が増えたためしゃがみ対空として強くなった。 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので主力対空。ヒット時は5Bに繋げて[[コンボ]]へ。 発生8F持続4F全体22F硬直差-1F攻撃Lv2(連2,必,O)(空ガ不可)脚属性 ◆主な用途 低姿勢を利用した対空 前転狩り 烙印時の下段択 スカせる昇竜がある コロナをすかせる。2A先端の方が簡単でいれっぱも狩れるからよい。 バットに勝てるタイミングがある、ちょっと難しい。 強化バットは無理 氷連双をすかすタイミングがあるがシビアすぎて実用性はない。 2C(下段)途中低姿勢あり 発生が12Fになり、2A先端 2Cが立ち喰らいに繋がるようになった。 受身不能時間増加、端で5Aが繋がる 5段目ヒット時CPQのみでキャンセル可能に 魚になって地面を泳ぐ。5段技で1段目のみ下段。5段目のみふきとばし効果。 ヒット時のみ2C5>6Dのリボルバーアクショがある。 ガードされると9F程度の確反。持続当て4発あてをすることで被ガード時5分になる。 発生12F全体持続44F(ヒットガード時6・6・6・6・6)全体70F硬直差-16F攻撃Lv4(R、ヒット時のみCPQ)(空ガ不可)脚属性 持続当てで+4、2~4ヒット時硬直差は-1~+4F ◆主な用途 5A 2A のあとの上いれっぱつぶし。rc前提で2C1 6Aなど 相手のダッシュしたいところにおいておく。地対地 ジンJCなどへの対空 烙印時に下段択をしながらガード時も端に押し込む 燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 端の受身狩り。(要調査) CA対策になるキャラもいる ラグナ(すかることがある程度)、ライチ(ほどんどすかす)、テルミ 2D(1D、3D) 1D、3D追加。それぞれ2Dより手前と奥に卵を吐き出す。 硬直や発生は変わらない模様。 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 ノックバックは蟲の位置依存で蟲の外側にノックバックさせる (相手の背中をかするようにガードさせれば、アラクネ側に引き寄せる。) 発生こそ遅いが、ガードさせると大幅有利をとれる上に相手を引き寄せる。 烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収 発生36F持続13F全体46F硬直差+9F攻撃Lv1(Rのみ) 飛属性 ヒットストップは相手のみかかる ガード硬直+ヒットストップ=17F ◆主な用途 2A→2D、5B→2Dで烙印を回収しながら攻め継続できる。 2Dガードさせたら歩き5Aで暴れつぶし 地上の起き牽制 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段でヒットガード問わず引き寄せ効果あり。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。 ガードさせても状況が良いので発生は遅いがそこそこの中段。 ヒット時強制屈やられ。 発生25F持続2F全体41F硬直差0F攻撃Lv3(J,D,必,O)(空ガ不可)体属性 ◆主な用途 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2A、5Bをガードされた後などから使用。 6A後は6A>2B>5Bまで入れ込むのが2Bヒット時もコンボにいけるのでおすすめ 烙印になった時のコンボの〆に。車輪 6CD虫 鈍足霧 D虫昇 6A〆 5A 5A A虫 6Aは優秀な烙印時固めパーツ F式の始動技 6A 昇りJA>JB(キャラ毎の数) JA JA F式、みえない中段から一発烙印 ※BBCP2調べ 直ガしても烙印回収: アズラエルJB5、テイガー5 レリウス3、ハクメン3、ヴァルケン3、バング3、ノエル3 ジン2、ラムダ2、ν2、μ2、ライチ2、ラグナ2、ハザマ2 ツバキ2、マコト2、アマネ2、テルミ2、カグラ2 直ガすると無理:タオカカ2 その他無理な人 JB1のみ カルル、イザヨイ JA一発のみ プラチナ F式自体無理:レイチェル、アラクネ、ココノエ、バレット、セリカ 6B 前に移動しながら技を出すようになったため、リーチが伸びた。 4Fから体のガードポイント体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてj6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 受身狩りに使用する 発生10F持続2F全体36F硬直差-10F攻撃Lv3(ヒット時のみJ,D,必,O)(空ガ不可)体属性 4-12体属性GP ◆主な用途 端の烙印〆。6B 6Dスカ 2A前転狩り バー対確定反撃 ハクメンの4Cなど体無敵で殴る ※ラグナ2Aは脚属性なのでとれない。 6C(中段) ・攻撃Lv5になった。 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 Cおしっぱで二段目三段目がでるので、烙印コンボ中はおしっぱで使おう。 ガードされると確反。 CH時はコンボにいける 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F持続2F全体60F硬直差-13F攻撃Lv5(Rのみ)(空ガ不可、頭属性) ◆主な用途 烙印中迷彩からの崩し 4F足属性無敵を利用したクソ暴れ2Aや投げに勝てる。 6CrcJ4Bでガード時は固めに移行 CA潰し、バットつぶし ★C蟲 6CでCAをたまにすかせるキャラ レイチェル、ライチ、バング ★5A 6CでCAをすかせるキャラ ココノエ、マコト、テイガー、バング ★5A 6CでCAをたまにすかせるキャラ プラチナ、レイチェル、アラクネ、カルル、μ、セリカ、タオカカ、ハザマ、ハクメン アズラエル、ノエル、ジン、カグラ、ラグナ、ν、Λ 6Cですかせる代表的な技 ラグナ5A、フェンリル、バット、強化バット、ファランクス 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。 高めの相手に6C1を当てると6C2から5Aが繋がる。 発生23F(Rのみ)(空不可)体属性 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ)頭属性 6D(6D1顔部分→6D2ヒラヌル部分) ヒラヌル部分が上段になったためガー不連携が不可能に。 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。 アラクネの顔にも判定があり吹き飛ばす。顔の判定はとても強く持続も長い。 相手のジャンプ抑制になる。 相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収。 ヒラヌルはヒット時たたきつけ効果 6D1 発生14F持続16F全体48F硬直差-18F攻撃Lv3(J,必,O)体属性,fc 6D2 発生38F(Rのみ)飛属性 ヒラヌル部分はヒットストップは相手のみかかる。 ガード硬直+ヒットストップ=17F 霧の次に出す。 烙印コンボ〆で設置する。昇りJBヒラヌル降りJBいけるタイミングある。 立ち回りヒラヌルヒットorガード時はJ3Dで青ビ狩り&ダッシュ抑制 4B(下段) ヒット時のみ引き寄せ効果追加 リーチがかなり伸びて使い勝手がかなりよくなった。 空中ヒットの受身不能時間が伸びた。空4B 6C繋がる。 足元に芋虫が沸くモーションで下段技である。 発生19F持続3F全体42F硬直差-7F攻撃Lv3(J,D,必,O)(空不可)脚属性 ◆主な用途 立ち下段択。かなり強い 烙印時によろけやられを利用して補正切り。ノーキャン最速2Bが強制ガードフレーム中にだせる。 あと6Dがしゃがみにも頭ガードになる 3C(下段)7Fからかなり低姿勢 BPQ否定の追加によりリターンが大幅に上昇。 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 発生26F持続3F全体65F硬直差-21F攻撃Lv4(必,O)脚属性 ◆主な用途 確定反撃の最大ダメージ始動 補正が良いので烙印時の下段択 大きな硬直への差し込み。相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 νΛ。 CAをすかす ★C蟲 3CでCAをすかせるキャラ セリカ、マコト、ハザマ、バレット、ラグナ、ライチ、テルミ、ジン、レイチェル、ココノエ、バング 空中技 JA(中段) 判定が大きく?または強くなった? 触手で前下側を引掻く小技。判定は強い。 発生7F(連,J,必,O)頭属性 ◆主な用途 空対空主力 空中の相手をJAAjcJ4Bなどで引きずり下ろす J4Aで固め兼崩し セリカ、ナイン、ジン、タオカカ以外対応の中段になります。J4Bより3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 hjJ4A24F、jJ4A25F JB(5hit、最初の一段のみ中段) 最初の一段のみ中段に変更 判定が大きく?または強くなった? バリガが強くなったので、JBJAを手癖にしよう。 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 立ち回りの要。二段ジャンプや空中ダッシュ、鳥を駆使して相手に落とされにくいようにがんばる。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけて霧やJD,空中パミュで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としてゲーム内1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(必,O)頭属性 ◆主な用途 主力飛び込み技 上を取った場合の空対空 固め、崩し、暴れつぶし、受身狩り、バクステ狩り 最低空J4B2ヒット(J4B JCでJB1ヒットで着地、ノックバックが小さい) 中空J4B JAでコンボにいきやすい(JB2ヒットの高さはJAがでないJB3ヒットの高さが必要 →基本的にJ4B JA(5A)入れ込みでよい。ヒット確認が簡単になる。 昇りJBで烙印中崩し、通常時でもJB1 6rc 空中ダJ4Bで強力な崩しに ★昇りJB非対応キャラ セリカ、ナオト、ナイン ★C蟲 JBでCAをすかせるキャラ μ、マコト、タオカカ、ハザマ、カグラ、ラグナ、ライチ、テイガー、アズラエル、ココノエ、 レイチェル、ツバキ、カルル、ノエル、イザヨイ、プラチナ、ヴァルケン、バング、Λ、ν JC(中段) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 JCヒット時にレバーを入れた方向(4 or 6)にアラクネがはねる(何も入れなければ垂直に跳ねる 発生12F(必,O)fc 頭属性 ◆主な用途 昇りJCをすることで高い位置にいける。 J4B JCすかし 2Aと入力することによりすかし下段。 烙印時空中ダッシュJC表裏択 昇りJCでテイガー表裏中段、ハクメン表中段になる。 ホイールに確定しないので、暗転後rcかBダイブに派生 JD ジャンプキャンセル、必キャン追加(ヒットガード問わず) JDからJD、鳥、ダイブへのチェーン追加(ヒットガード問わず) 発生28F。6F早くなった。 ふきとばしが大きくなり追撃がしやすくなった。 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 J2D以外は相手を引き寄せるように吹き飛ばす。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利(Fは過去作のもの、BBCF未確認) ヒット時25%烙印回収、ガード時12.5%烙印回収 発生28F 着地硬直7F(必・J・R)飛属性 最速ジャンプJD全体46F 通常ジャンプJD頂点50F おり際JD30Fとか28F 最低空JD全体23F ◆主な用途 遠距離主力牽制。相手の着地や飛び道具に合わせたり、ダッシュに合わせる 対空潰し JA JDで固めに利用できる? J6A~C(通称:鳥) ・発生が早くなり、ABCが同じ発生に。 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 A~C鳥で相手の吹き飛びが変化(A鳥が密着しやすい。)【BBCF未確認】 発生11F(J,必,O)着地硬直7F、頭属性 ◆主な用途 A鳥で対空ずらし 空対空、相手のジャンプ逃げに刺す 移動手段、端脱出にも 燕返し空中バリガの最大反撃。C鳥ch jc空ダJA J4B 5A~ J2A~C(中段)(通称:ダイブ) 中段になった。 ダイブの補正とダメージが良いので、烙印コンボの主要パーツに JCダイブがJCヒット時点で相手がアラクネの頭位置以上の高度にいないとつながらないように Aダイブ、Cダイブにヒット時のみ空中CPQにキャンセル可能 Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分に攻撃判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にヒット時のみリボルバーアクションがかかるが、 ルートで一度使用したものは出せない。通常ガードで確反 発生21~22F 着地硬直20~21F(R、ACヒット時のみ空CPQ)頭属性 ヒット時のみダイブキャンセルというコンボを繋ぎやすくするテクニックが存在する。 ダイブキャンセル ※今作では必須ではないので初心者は練習しないように。 ◆主な用途 Aダイブrcでさわりにいく 端Aダイブでめくる 烙印時端背負いでAダイブで位置を入れかえ。 烙印時は蟲と一緒に跳び込み。 コレダー、ガショウキャク、ジン2C、ミューJ2C、狼形態にぱなす。 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。 投げ間合いは平均以上。 発生7F(必,O)投属性 ◆主な用途 5A 紫投げ、直投げ J4B JCスカ 投げ 空中投げ 球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 上よりも下に投げ間合いが広い。(投げ間合いは平均以上。) 発生7F(必,O)投属性 ◆主な用途 空中で近いときに投げる。 有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで 空中ダッシュ空投げ、JA 紫投げ カウンターアサルト(CA) カウンターアサルト 6Bのモーションで相手を吹き飛ばす。 被ガード時は確定反撃を受ける。 発生13F(Rのみ)体属性 相手画面端でCAカウンターrcから追撃ができる。【CF未確認】 【リボルバーアクション派生表】 今作で増えたものは【】で囲んだ 5A→2A,5A,5B,5D,6A,6B,6C,投げ 5B→5A(5B3発目のみ),5C,5D,2B,2C,2D,4B,【6A】,6C,3C 5C→5D,6C,6D 5D→3C,6D,2D 6A→5C,5D,6B,4B,6D,2B,2D 6B→6D,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→5A,5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5B,5C,6C,2B,2C,2D,3C 2C→2C5がヒット時のみ6D 4B→6A,6B,6C,3C JA→JA,JB,JC,JD,鳥,ダイブ JB→JA,JC JC→【JD】,ダイブ JD→【JD】,【鳥】,【ダイブ】 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A>2A>5A 6B J6D 5A 5B 5D 3C 【2A 5A 2A 2C5>6D】 6A 2B 5B 2C 6D 6A 4B 6B 烙印回収連携。 2A 2D 5B1 2D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A or ノーキャンセル2A 5A→6A or ノーキャンセル2A 4B→6A→4B 【5B→6A or 4B】
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前作からの変更点 ダメージ 補正 framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪(中段)削り 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 削り 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC空中可 略称 パミュ 【ゼロベクトル】通常時に236D空中可 略称:霧 【aプラスマイナスb】烙印中に236D 空中可。略称 鈍足霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 略称 CT 【エクシードアクセル】OD中にABCD同時押し 名称:nファクトリアル 略称 EA 【前ステップ】 地上で66 略称 前ステ 【バックステップ】 地上で44 略称 バクステ ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 削り 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル 削り 【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ アストラルヒート解説【n無限大】 64641236+D(空中可) 略称:AH 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 6C、6A、3C、4Bの補正がよくなったので、迷彩の価値がアップ。烙印崩しのキーになった。 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。(OD時はかなり見づらくなる。) 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 通常時は霧、ヒラヌル、JDの方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 わかっている相手にはパミュよりも迷彩か。 全体30F ◆主な用途 烙印時の崩しに利用 通常時、霧ヒラヌルの次に使用 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪(中段)削り 高度制限が緩和、最低空以外ではだせるように。補正がゆるいため崩しに使える 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅い主に[[コンボ]]で使用。 烙印中は虫で拾い直せる。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度(※)の反撃を安定して喰らう(CP1調べ) ◆主な用途 烙印時の崩し 烙印時の相手を捕まえるのに利用。 ハザマを落とす 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ ◆特定の技から特定のPQに派生可能に BPQ、CPQ、空CPQの動作変更 BPQ 4~6歩ほど前歩きから開始位置1キャラ後方地上にワープ CPQ 6Dのモーションから4キャラほど前方空中ワープ 空CPQ Bダイブからの4キャラほど前方空中ワープ 否定感知判定の追加 APQ、空APQ、空BPQ→ワープ直前アラクネ前方(空中の相手を感知しやすい) BPQ、CPQ→ワープ直前アラクネ前方(地上の相手を感知しやすい) 空CPQ→Bダイブふってきたら地上周辺を感知 空APQが消えた位置前方地上に出現するように 移動技、ある動作をした後に特定の場所にワープする。A〜Cすべて違う軌道を描く。 ワープ中は無敵、ワープ直前に相手が近いとPの否定に派生する。派生前は被CH。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 4~6歩ほど前歩きから開始位置1キャラ後方地上にワープ。 214C : 6Dのモーションから4キャラほど前方空中ワープ、2C5ヒット時のみキャンセル可能 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、真下より1キャラ前方に出現。 J214B: JDと見せかけて、真下やや後ろに出現。ゴミ J214C: Bダイブからの4キャラほど前方空中ワープ。・Aダイブ、Cダイブヒット時のみキャンセル可能(Bダイブ Aダイブ 空CPQも可) ◆主な用途 JAPQ。移動用。ラインを上げる。対空をすかして5Aで確定をとる。 CPQ、JCPQ奇襲用。 烙印時のめくりに使用。APQ、JAPQ、CPQ、JCPQ 【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 削り PQ中に相手が一定範囲内にいると自動的に発動する。(PQごとに感知範囲が違う。) 発動すると無敵で上段技。ダメージ800。 当たると蜘蛛が相手を繭に包み、かなり高空まで引っ張り上げたあと、ポイッと離す。 hjJA等で追撃可能。 ◆主な用途 B否定 D虫でコンボパーツにする(烙印時間の調整がしやすい。) 中央烙印コンボの〆にD虫昇り B否定で有利時間をとる。 起き攻めでC否定 5D虫。暴れ昇竜いれっぱつぶしを兼ねためくり攻撃となる。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC空中可 略称 パミュ 烙印回収量がヒット時34%、ガード時25%に変更 パーミテーションは発動モーション後、少ししてから上から高速にクモが下りてくる。 A版がアラクネ側の画面端より1キャラ前、B版が真ん中より1キャラ前、 C版が相手側の画面端。当たると叩きつけ効果+烙印34%g、ガード時25% うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 地上パミ(発生42~52F全体48) 空パミ(発生28~39F、全体57F最低空42F) ◆主な用途 Cパミュで遠距離牽制。 空Bパミュでダッシュ止め、対空つぶし 端でヒラヌルとセットで烙印回収に 【ゼロベクトル】通常時に236D空中可 略称:霧 地上霧追加 霧が地上でも出すことが可能に 通常霧のモーション変更 鈍足霧モーションになった。 高度制限の緩和、最低空以外はだせるように 空中霧の硬直減少。着地硬直減少(2~4Fとかそんなんだと思う) 霧の持続が15カウントになった。 烙印ゲージがあるときは通常霧が使用不能になった。 上空霧のY軸が保たれる仕様に変更→相手がジャンプするときちんと触れる。 ◆霧接触時の烙印ゲージ上昇が徐々に増えるように変更。ずっと重なっていれば100%まで溜まる。 増加量は上空 纏い 追尾 一般的な有用性も上空 纏い 追尾 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ・タイプ1(上空霧):相手キャラの頭上を追尾する霧.低空ダッシュにはあたらない。 ・タイプ2(追尾霧):相手キャラを超低速度で追尾する霧 ・タイプ3(纏い霧):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる。烙印締めに纏霧が出たらJB被せたりしないで投げ間合外でしゃがむのがいい。 全体46F(CP2調べ) ◆主な用途 立ち回りのメイン目的、バックダッシュバリガ低空霧かhj2段ジャンプ霧 烙印コンボの〆は必ず霧を出す。 上空霧が出たら、上をうろうろする。 纏い霧が出たら、ガードしているだけで烙印がたまる。 追尾霧はどうしよう。出しなおすのもあり 【aプラスマイナスb】烙印中に236D 空中可。略称 鈍足霧 コマンド変更236Dになった。 烙印ゲージが0になる瞬間に出すと鈍足と通常霧を同時に出す鈍足の効果はない。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。 霧が相手に触れると効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりつき、相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも8カウントで効果がなくなる。 ◆主な用途 烙印になったときにそのままコンボして鈍足霧をすわせて6A〆 端端で烙印になったときに鈍足霧と6AD蟲を飛ばす。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 高度制限削除。かなり使いやすくなった。 全体フレーム減少?(要検証) 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 ◆主な用途 位置入れ換え 烙印時のめくり崩し 【クラッシュトリガー】AB同時押し 略称 CT 最速CT地上ヒットのけぞりに変更 最速CTの発生が早くなり(20F?要検証)ガークラ状態時間が短くなった。補正は悪い。 最速CTガークラは7F技まで繋がるらしい(要検証) 基本は端最速CTガークラから小技でコンボにいく。 中央最速CTガークラは距離が離れコンボに行きがたい。 溜めCTはおおむね前作のCTと同じ、 発生は遅くガークラが長く乗算補正がよい(アラクネ溜めCTは乗算1.0)。 ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F※。硬直差0F※。リーチは微妙。(※CP1調べ) 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。中央では使えない。 地上ヒットのけぞり・空中ヒット時叩きつけダウン効果。 ◆主な用途 通常時最速CTを端で崩しに利用。 一応溜めCTで烙印コンボを伸ばせるはずだが、今のところ良い案は上がっていない。 烙印中にガークラ確定連携があるはず。 【エクシードアクセル】OD中にABCD同時押し 名称:nファクトリアル 略称 EA アラクネのEA足らしい ラフレシアっぽい花になった後相手を頭上に吐き出す。 追撃不可。位置を入れ変えるため端背負いで使うと強い。 ガードされても5分近い優秀な無敵技で2060程度のダメージを与える。 使用後はODが終了。さらにヒット時はAFになる。 AF中の発動で4200程度のダメージ。 OD後4ボタンおしっぱでも発動。後ろ要素入れるとバリガになるので気を付けよう。 ◆主な用途 端背負いでリバサOD時に相手が中段や投げモーションがみえたら。 OD中に端背負いで固められているときに隙間でだす。 OD中に烙印コンボが入ったら、OD終わり際に当ててAFになる。 OD 1+15(3+13?) cOD 1+5(3+3?) gcOD 1+15(3+23?) EA最速 8F EA通常 20F 【前ステップ】 地上で66 略称 前ステ ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7F(CP1調べ)から無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 ◆主な用途 貴重な端脱出手段。飛びに通す。 烙印時のめくり崩し シューティングキャラへの間合いを詰める。奇襲用。 【バックステップ】 地上で44 略称 バクステ 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 ◆主な用途 烙印時にバクステ4B虫で安全に攻守を交代。 中央での回避手段。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではラグナの5Cからの6Cとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 削り ダメージが大幅増加(最低保障は10%ありそう、要検証) 同技追加のため、ビームビームは減らない。 ビームODビームは同技回避できるので減る。 ビームの本体の判定が空中と地上の2種類ある。地上ガードなら地上から、空中ガードなら空中から確定取らないと反対の方が食らう 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになったアラクネ本体の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4入力や6入力でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 地上で本体部分をガードされると被CHで確定反撃。 ビーム部分のみ最後まで空中ガードされるとJAや着地5Aなどて確定反撃を受ける。 OD版はヒット数と横移動の移動速度が増加。 発生5+2F(CP1調べ) ◆主な用途 コンボの〆に使いダメージを伸ばす。 無敵を利用して割り込みやリバサに使う。(相殺に備え5A仕込み) 早い発生とDDの特性を利用してバースト対策の確定反撃 タイムアップ直前の削り 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル 削り ヒットで烙印ゲージが100%溜まるようになった。追加の5Dも必要なくなった。 乗算補正が0.6に改善したので、f○gからコンボにいっても減るようになった。 相手をサーチして下からCT時代の旧D虫を大量に発生させる。 発生はとても遅いが暗転まで無敵があり相手にガードさせれば大幅に有利(44F以上) ガード時は約50%(相手の当たり判定とヒット数で変わる)、ヒット時は烙印ゲージ100%回収する。 OD版は虫のヒット数が増加。OD版ガード時75%回収 発生36F ◆主な用途 バースト対策 ゲージ100のときのダメ伸ばし5CJCf○g5Cビーム 確定状況とわからん殺しで40%烙印回収 ◎最低空f〇gガード 最低空f〇g(ほぼ連ガ) ◎烙印切れる発動モスラガード 最低空f〇g ○テイガー限定)D虫昇りヒット ハイジャンプ2段ジャンプ空投げ→抜けられるとf○gガード確定 当たった時は空中ダッシュ空投げでダブルアップさらに当たれば車輪で〆 ○緊急受身にちょうど重ねるf○gガード確定。緊急受身みてからは無理。(アズラエルやハクメン、ラグナには確定しない。) 【わからん殺し用】 △端6D頭1 jc ヒラヌル f○g→ねっぱなし青ビ以外でf○gがガード確定 端JC dlf○g、端5D空中 dlf○gも同じ。 △パミュヒットダウン f〇g→前転で抜けれるが暗転のせいで前転しにくい △f○g暗転 即ヒラヌル直ガ f○g→直ガ前ジャンプで抜けられる。 ×2C 6D2〆 f〇g→前後転で抜けられる。緊急受身も中央リバサバクステ、端は前ジャンプで抜けられる。 ×パミュガード f〇g→ダッシュジャンプやダッシュで抜けれる。 【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ 横長の蟲(アノマロカリスっぽい)を呼ぶ。 最初はアラクネの背側の画面端から現れ、 烙印ゲージがある限り画面を往復する。(最大で3、4回出現) 一度触れると4~7ヒットする。(OD版は最大11ヒット) 地上喰らいはのけぞり、空中ヒットはふきとばし空中受身不能。 削りはない。 ◆主な用途 発生保証がある(1Fから?)ので烙印時のリバサ技として CA、バーストするとモスラが確定する(要検証) 烙印ゲージがギリギリなくなるところで使うこと大幅な有利状況で再烙印を迫れる。 上記状況で端モスラをガードするとf○gガード確定。 2匹呼び出すこともできる。 端APQ、CPQめくり後にやると端から出て。表に戻る。6D設置 D蟲登り 6b垂直ジャンプCPQモスラ 同じモスラの往復は同技はかからず、通常モスラ通常モスラで2匹呼び出すと同技がかかる模様。 通常モスラODモスラで同技が回避できる。 アストラルヒート解説 【n無限大】 64641236+D(空中可) 略称:AH アストラルのコマンドが変更された。 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると相手を蜘蛛の巣にとらえ、大量の蜘蛛がたかりフィニッシュ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
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ワンコン食らうと死ぬけどカスヒットだと死なない状況でレガシーとか母さんラッシュガードしちゃったときはOD gcありだと思う。 gc最中は蟲投げ出来るから最低限相手にガードは強要できるしね ニューの新技。頭の上にビット出すやつです。 あれは速攻くるのと遅らせ、D入力で射出の3パターンだったはず。アラクネの3Cは重力無視するんで中距離でルミナス出すと一番早いものでも3Cがカウンター確定です。