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降りJA立ちガ C鳥rc 追撃 降りJA立ちガ 2A 動画 烙印テロムービーCS1←えらく実戦的 北斗烙印拳CS1←これも実戦いけそう CS1ネタコン CS1アラクネ小ネタ集←迷彩択 地獄人形氏 変態アラクネーションCS1 ヒマ氏 アラクネ即死コンムービーCS1 メア氏 CTアラクネコンボムービー ネタコン 6A 垂直JBの連続中段からのネタコン 相手が6A後にしゃがんでも垂直JBが立ち食らいになる為 JB1HITで初段補正90からのスタート。JC始動でいいんじゃねとか言わない。 晴れるといいな(∵*≡*∵)明日も晴れるかな? ①6A 垂直JB JC空振り D蟲 ちょい歩き hjJC 空ダ×2 JC C蟲 3D蟲 歩き 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC ②6A 垂直JB JC空振り D蟲 ちょい歩き hjJC B鳥 (5B蟲スカし) 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC CPQ 歩き ビーム×2 5Cfcから低空ダJ4C空振り着地>5Bからのコンボ(烙印100) C(FC)>低空ダJ4C空振り着地>B>JA>JC>AダイブキャンセルD>( hjc>JAJA>JC>AダイブキャンセルD )×2 C(FC)>低空ダJ4C空振り着地>B>JA>JC>AダイブキャンセルD>hjc>JAJA>JC>AダイブキャンセルD>hjc>JAJA>JC>JD 5CfcからJBJC Bダイブ(烙印100) 5C(FC)>空中ダッシュJBJC>BダイブキャンセルD>*JAJC>AダイブキャンセルD>*JAJCJD(烙印100) JAの回数はキャラ毎に調節 簡単:ラグナ、ジン、タオ、ライチ、バング、テイガー 微妙、面倒、無理:他 5C蟲 挑発 5D蟲 (hj)Aダイブ(C入力) A蟲(C離し) ダイキャン2B(スカ) C蟲 挑発 5D蟲 挑発コン JC CダイブDずらし押し 着地後2C (挑発 D蟲昇り 相手が昇りきるぐらいに5C5D C蟲 D蟲 D蟲降下中にJC CPQ)*n 挑発コン2 D蟲昇り 相手が昇りきった所にJC(めくらないように) J4D(当てない。Nに戻して放す) D蟲降下中にJC CPQ 車輪せずにループ。ネタ繋ぎ 5A 追加6B 3C ビーム(7hit以下) 5D JC JD 場所限定ネタコン、端近く。 {5A 追加6B 低空ダバリガ着地}×3 端。テイガーなど 知識 鳥やダイブは相手から離れるように使ってもネガティブ行動にならない 烙印中の暗転技(ex.風林火山)に蟲入力をすると、暗転後に蟲が大量に出てくる。 虫コンのループ数ってどのくらいまで安定するんだろう。 車輪にしろダイブにしろD虫ループを4,5ループすると最後まで 繋がらないパターンが多いんだけど、やり方が悪い? 個人的に 最後まで安定するのは テイガー、バング、ラグナ、ハクメン、オカカ、 安定しないのが ツバキ、ラムダ、ライチ、カルル、ノエル、ハザマ よくわからんのが ジン、アラクネ、レイチェル 両者画面端かつ自分が壁際の時D虫当たったら車輪 D虫の繋ぎは中央の時みたいに6入力でいいのかな?それとも5入力? C鳥挟んでから車輪6D蟲で中央に押し戻せば安定するはず そのあとステップで位置入れ替えて端に押し込める 受身狩り 高い位置で鳥をヒットさせて霧出すと前慣性で相手のN復帰直後に空中投げが重なる 起き攻め 非烙印時JC起き攻め ジャヨクに詐欺重ね可能。 お互いにすかる。 他のキャラの無敵技もすかせそう。要調査。 非烙印時にJ4Bで接近した後や起き攻めの択で登りJC CPQから 相手の投げ漏れに刺す感じでJCをCHさせると JC(CH) CPQ DからダイキャンDループで一発烙印。 (烙印中画面中央)6C>5C虫>6C>5B虫>6A虫5D虫>6C>6A虫>6C(最初に戻る) 5B虫>6A虫5D虫は、二度目の6C後に、5BD即押し離し後6A即押し離しって感じで入力します。 初段の6Cあたれば鳥から車輪ループ、二発目の6CがあたればD虫打ち上げから鳥>車輪ループ APQ>3A(表)or低空APQ>3A(裏) 基本的な小ネタ C蟲ノーマルヒットから C蟲ノーマルヒットからは確か2B 5B蟲 5CD(C蟲は出ない) D蟲降りからループ行けたはず 5CがC蟲無しでもD蟲繋がるからC蟲挟めない状況でもとりあえず5C当てられれば安定してコンボ出来ると思う 相手の投げに対して後ろジャンプ空ダJ4B 投げスカに対しての反撃。 JA JD 空中で相手がJAをガードしたときの相手先着地バクステ対策 その他知識 通常技のリーチ 棒6B 一通B 棒3C 磁2D 氷2D 猫6C 磁6C 面4C 棒5C Λ6C 闇5C氷5D 磁5D 姉5C 椿3CΛ3C 氷5C蛇3C猫5C磁5C 闇5B 棒5B 銃5C 風6B忍2B 椿5B 姉5B銃5B地双 忍5B 蟲2A 飛び込み技ランキング Sアラクネ、ライチ S-テイガー Aハクメン、ラグナ、ノエル A-バング、ツバキ、カルル Bジン、ハザマ B-レイチェル、ラムダ、タオカカ Sランク→頭無敵技でないと落とせない。 アラクネJB表裏→発生早、持続長すぎ、下への判定強。 ライチJB表裏→クソ判定 テイガーJB表裏→持続長、下への判定強。 Aランク→5Aや2Aの使い訳で落とせる。 ハクメンJ2C表JB裏→J2C判定とても強いが、発生遅い。 ノエルJC→発生早、持続6、先っぽ判定強い ラグナJC表JB裏→JCは先っぽ判定強。JBは判定弱。 バングJC表J4B裏→JCは発生早く持続5判定普通だが下に広い。J4Bは判定強 ツバキJC表JB裏→JCは判定普通だが下に広い、持続5 カルルJC表、J2C裏→両方とも下への判定強い Bランク→ハザマ5Aで安定して落とせる。 ジンJ2C表JB裏→判定普通 ハザマJB表J2C裏→判定弱 レイチェルJB→判定が横に強いが下に強くない、発生早く持続6。 ラムダJ2C表JC裏→下への判定弱 タオカカJB表裏→判定弱。 各フレームにおけるダッシュ到達距離 ノエルの投げ70000 Aドラ275000 一画面 約1400000 10F ラムダ234400 タオカカ219800 バング219000 ツバキ203000 ラグ×ノエ199800 ジン179800 ライチ159800 レイチェル153500 20F ラムダ500800 タオカカ483240 バング4580000 ツバキ446000 ラグ×ノエ443600 ジン403600 ライチ363600 レイチェル337000 30F ラムダ796000 タオカカ763240 ツバキ729000 ラグ×ノエ721320 バング717000 ジン670320 ライチ611400 レイチェル550500 40F ラムダ1096000 ツバキ1052000 タオカカ1043240 ラグ×ノエ1001320 バング996000 ジン950320 ライチ890240 レイチェル794000 1400000(一画面)移動するフレーム ツバキ51F ラムダ51F タオカカ53F バング54F ラグ×ノエ55F ジン57F ライチ59F レイチェル62F 移動投げの長さ タオカカ 2匹物投げ 326000 34F発生 ツバキ 6C 178000 9F発生 ライチ 6B 160000 9F タオカカ 5C 144000 9F ラグナ 5B 124000 9F (2F微ダ投げ116400) カルル 6B 116000 9F ノエル 5D 103000 9F(2F微ダ投げ106400)
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2013/1/9 ひよこ1:45:00付近 ハクメンJ2C(2D仕込)>2A ヒットガード時は2D出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと2Dがでる。 対策はアラクネバクステ 椿と蛍への確定反撃 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 3C(遠いときは5B>2C) CA アラクネ5Bで反撃 CA(直ガアラクネ5Dで反撃) ハクメン6B直ガ後 当身にキャンセルしなければ5Aが確定 当身にキャンセルされたら投げが確定 fインバース 6A直ガ(ほぼ確定) 残鉄二段目直ガ(派生しなければ確定) ハクメンにゲージないときはゲージないときは 2C、5C直ガのあとにビーム確定 アラクネ5Dで反撃 雪風みてから 対戦動画 基礎知識 6Bは5A5B6Aから派生可能18F発生無理です。。(1F目は白面棒立ち),jcは5A5B椿はジャンプ移行含めて19F発生,無理です。(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 JCは着地硬直3F,JD着地硬直12F ハクメンD系がガード可能に。 ガードした後は10Fほどアラクネ有利(無敵動作中なので反確はありません) 着地際JBや5Ajcでガードできます。 新技アギト(珠1消費) 対空潰し、すごい強い アギト JBで隙間5F?? 高空アギト〆は後転可能 アギト〆 J2Cが青ビートのセットプレイ 小パンや小竜暴れはJDで取れる ガードさせられてもJBでフォロー可能、ヒットしたときは最速受け身しないとそのままJBでダウン追い討ち可能。受け身したらほぼ密着で投げ重ねられる 6C -7F 3C -10F以上 紅蓮:+1有利 確定反撃 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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Lv3以外のドリルにバリガしてるようなら、そこ直ガor通常ガード 極論いうとアマネは霧が効き辛いから辛い 。追尾は霧とすれ違っただけじゃまるでゲージ溜らない。纏はほぼ密着じゃないとたまらない。上空は役に立つ。だから無理をせずアラクネの様子を見つづけて、霧を咎める。へんな形のJDを叩く。アラクネが上からきたらJAとか
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6A空中バリガ後はどうしよう ラーゼン、4D,7Dには無敵と着地硬直7F 狼状態でのfインバースの避け方→7Dアイゼンで狼が勝ったり相殺する。7D1Dで避けれる、あかん 基礎知識 狼B>狼C>狼JAは隙間4F、通常ガードはたちっぱかバクステ、直ガ5A暴れ 6Cへのチェーンは5ABC,2Cから.1F目はヴァルケン後ろに重心 ★ヴァルケンが立ったら立つで特に問題ない ★6Cガードストップ時にはアラクネ5Aを一回仕込んでおくとラーゼンヒンメル対策になる。 jc可能技は、2AC,5AB。昇りJCは発生15Fあきらめよう JCは着地硬直3 6Aは上中段ガードポイント、5Fから 確反 アラクネ5Dで反撃 6A フルーク AH アラクネ2Cで反撃 シュツルム(最終段を直ガで微歩き5D) CA(直ガで5Dで反撃)(2Cで反撃も距離が厳しいので直ガが望ましい) 攻め終了 6C通常ガード時はバリガ直ガ仕込みか6C暴れ(ヴァル2Aをすかす)、6C直前ガード後は5A 6Bガードでヴァルケン+8、二段目をバリガ直ガしてからおとなしく???
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●658 :名無しさん:2009/01/28(水) 09 46 09 ID Ix3gHkKk0 立ち回りとかキャラ対策になるかわからないけど アラクネって反確ポイントで何を出すか結構迷うと思うんだ。 この場所ではこれで反確になる、とか列挙してみない? タオカカの6B中段 事前の攻撃通常ガードでも5Aで割れる ライチと対戦する事殆どなくて 燕の後どうすれば良いのか困ったりしたので。 切り替えしの弱いアラクネだから 手を出せる所はどんどん出して行きたい。 659 :名無しさん:2009/01/28(水) 11 21 14 ID /DMaBkXY0 ラグナ昇竜 ガード後、密着2A刺せる ラグナヘルズファング2段目 直ガで2Aを刺せる ライチ2C ツバメ返し等の必殺技にキャンセルされなければ、直ガ後に2Aを刺せる タオ6D裏周り ガード後Aでガード切り返せる テイガースレッジ どっちか忘れたが、AスレかBスレのどちらかを直ガするとAを刺せる ノエル2C?(スライディングみたいなやつ) 直ガで密着2Aを刺せる バング2C?(スライディングみたいなやつ) ガードで密着2Aを刺せる ●(∵)の詐欺重ねのまとめ 2B硬直10F 2A硬直12F 2Bでは持続重ねで12F目からガード可能。 2Aでは持続重ねで14F目からガード可能。 ラグナとライチの昇龍 無理 ジン、ノエル、アラクネ、タオカカの超必 無理 ジン C昇龍発生20F D昇龍発生13F ノエル 2D発生24F? テイガー マグネテックホイール発生7+12F バング 大噴火発生1+17F ハクメン 疾風発生3+22F ニュー カラミティーソード発生11+13F ●端の空中44は使い方を間違わなければかなり強いけど 動作中披カウンターなので注意 むやみに端脱出しようとすると死にます ●今回一部の技にダッシュキャンセルかかるみたいだね 5A、5A 6B、6A、5B、6B、5Cで確認 ●・蟲ゲージの減りはA B C Dの順に大きい。 Aは自然減少分と大差ないくらいわずかだけど、Dは最大4~5回しか使えない。 蟲ゲージが減ってきたらマーキングし直しを優先したコンボのほうが良さげ。 空コンのシメをJA JB JC J3Dにするとか。 空コン~歯車 D蟲 地上6Dとかつながらないかな? マーキング中に敵の攻撃をガードしたら、 ABC同時押しでバリア>途切れたところでレバー後ろのままABC離し がかなり強い。C蟲が当たったら立ちCからコンボいける。 調子に乗ってD押してバースト暴発に注意。 迷彩強い。低空ダッシュ後ろ入れBとか見えん。 テイガーおつw
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大まかなキャラ対策を載せます。 細かいところはキャラ毎のページを見てください。 ★攻め中心 追いかけてJB,隙を見て霧 →ラムダ、ハザマ、μ、レイチェル、(ツバキ) ★逃げたり攻めたり どうにかJB被せる、飛んだら対空。離れたら霧。 →ツバキ、ラグナ、ジン、プラチナ、マコト、ハクメン、ライチ、バング、タオカカ、ヴァルケンハイン、(カルル)、(アラクネ)、(ノエル) ★逃げ中心 逃げて霧ヒラヌル。飛んだら対空、隙をみてJB。 →カルル、アラクネ、ノエル、テイガー
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•バクステ潰しのテイガー2D、6C •遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 •テイガー2Cで暴れる。(JB対策) •連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 •ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 •一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 •アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 •アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー •バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C •バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ •フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 •JDは2Cで下潜られてフェイタル •届く距離なら霧設置にJD。 •テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。
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Q,烙印時、つかまえられないお 基本はA蟲でつかまえる。 5A蟲 A蟲バウンド後に6A蟲>6B蟲6C蟲 端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 Q.格闘ゲーム初心者でも扱えますか? ( ∵)< 操作はわりと特殊、レバーも使えない感じならジンとかで慣れるのも手だな でも好きなキャラを使うのが一番だと思うぞ、さぁ使え使え! Q.投げぬけ仕込みバリアってどうやるんですか? 1入力ABCだけど常時仕込むとリジェクトミス増えそうだぞ> (∵ ) Q.低空ダッシュが出にくいんですが アラクネの低空ダッシュは最低高度(これ以上高い位置じゃないとダッシュが出ない高さ)が高いので 他のキャラより遅めにダッシュ入力しよう Q.ダイブキャンセルってどうやるの? ( ∵)< いろいろな入力があるがAダイブならヒット→着地間際に2BD→5BDと2連打するのがメジャーっぽいぞ ダイキャンのコツ Q.一発烙印あるの? ( ∵)< あるある→コンボ Q.アラクネってどの技で暴れればいいの? ( ∵)< 基本おとなしくしろ、だがやるときは5A、2Bが使えるぞ Q.J4Bてなんですか?そんなレバー技が見当たらないのですが。 ( ∵)< 空中ダッシュ 4入力からのJBだ、空中ダッシュ後アラクネが浮くはずだが4入力でそのまま落ちるぞ Q.空中低空ダッシュJ4Bが低空になりません。 ( ∵)< 9N64Bと入力だ、目安は5Dから連続ヒットになること。練習あるのみ。 Q.烙印つく前に死ぬんですが (´∵)< 今回はわりとあるな 腐らず直ガをして逃げる、割り込む、ゲージためてCAやDD 烙印さえつければどんな相手でもチャンスはあるからあきらめるな Q.烙印つけても崩せないんですが ( ∵)<JC、4B、めくり3Cあたりが主要な崩しだな 固めてるならプライマけずるのもいいと思うぞ Q.烙印付けた時に虫を出さずボタンを離すにはどうすればいいでしょうか? ( ∵)< 無理です Q.じゃあどうやって6C三段目の後にC蟲出すんですか?二段目で出ちゃうよ? ( ∵)< ここにも書いてある(少し見辛い)が、6Cの派生二段目は先行入力が長い間効くから6C当てた瞬間即5C押して3C入力の後ずらし5Dだ
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何かをガードさせた JBをガードさせたあと ★★5D 隙間1F直ガで4F。暴れやバクステに強い。 ★★2A 5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる ★★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★・4B ディレイ下段。隙間3F。中段で立つ人に。昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステに困る。 すかし 投げ すかし 6A ※相手バリガ時はJCすかしの価値が上がる ★・JB>うしろjc低ダJ4B表 JBがガードされたときにさらにJ4Bを被せる。 JBをガードさせたあと(鳥使用時)。 ★★2A 5A 隙間1F直ガで4F。暴れに強い バクステはたまに狩れる ★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★5D 隙間8F暴れに弱いがバクステに強い。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステに困る。 JB JCすかし 投げ すかし 6A ★・JB>うしろjc低ダJ4B表 JBをガードさせたあと(相手空中) ★★5B>JB>うしろjc低ダJ4B表 ヒット確認時はJAからコンボに ★★5A>5A>5A>5D 暴れつぶし 下段→5A>5A>着地に2A>2A 投げ→5A>5A>2Aスカ>投げ 中段→5A>5A>5A>6A バリガ強要→5A>6B 鳥をガードさせたあと(相手空中) ★★うしろjc低ダJ4B表 ★A鳥ノーキャンセルJA(A鳥なら空中通常ガードで+3) JAをガードさせたあと(相手空中) ★JA*1~3>JBうしろjc低ダJ4B表 6Aをガードさせたあと ★★5D 隙間1F直ガで4F。暴れやバクステに強い。 ★★2B 2A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる ★★昇りJB J4B ★J4B(J4A) ★・4B ディレイ下段。隙間3F。中段で立つ人に。昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 5Aをガードさせたあと ★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れや上いれっぱに強い 暴れを潰すにはディレイをかける。 バクステはたまに狩れる ★★昇りJB J4B(屈ガにあたる★タオカカ、★ラムダ、★ミュー、★★ジン、★★ラグナ、★★アラクネ、★★カルル、★★★バング、★★★ハクメン、★★★テイガー)バングはゲージ使わないとぬけれない、 ★・5D 隙間8F暴れに弱いがバクステに強い。 上いれっぱですかるキャラがいる。 ★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★J4B(J4A) 垂直ジャンプ様子見 hj>二段j>JD 2Aをガードさせたあと ★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れや上いれっぱに強い バクステはたまに狩れる 暴れを潰すにはディレイをかける。 ★★5A ★6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 暴れを潰すにはディレイをかける。 2Bをガードさせたあと ★★2A 5A 連ガ下段 4B,5B,6B,5Dをガードさせたあと ★★・垂直ジャンプ様子見 ★・J4B(J4A) ★・昇りJB J4B hj>二段j>JD 昇り空中投げ様子見(空中ダッシュ空投げ) BPQ 5B,6B,5Cを空中バリガされたあと ★・昇りJB J4B ★・昇りJA*1~3>JBうしろjc低ダJ4B表 2Cガードされてrcしたとき ガード確認が早い→遅い ★5D/★2A/★5A ★★J4B 割とどのタイミングでもいい感じ 6Cガードされてrcしたとき ★・JA 連ガ中段 ★・着地最速5A 隙間4F。暴れ潰し。 2Drc2Drc2D 先端だと飛びづらいけど、どうだろう 2Cノーマルヒット後 最速5A 安定して逃げられる→ハクメン後JB、ラムダ後JB、テイガー後JB、μ後JC 状況悪い→カルルNJ2C、レイチェルNJB、 →N5A(ノエル、ジン、ラグナ、ハザマ、バング、ツバキ) →NJA(アラクネ、ライチ、タオカカ) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】
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Q.格闘ゲーム初心者でも扱えますか? ( ∵)< 操作はわりと特殊、レバーも使えない感じならラグナとかで慣れるのも手だな でも好きなキャラを使うのが一番だと思うぞ、さぁ使え使え! Q.投げぬけ仕込みバリアってどうやるんですか? 1入力ABCだけど常時仕込むとリジェクトミス増えそうだぞ> (∵ ) Q.低空ダッシュが出にくいんですが アラクネの低空ダッシュは最低高度(これ以上高い位置じゃないとダッシュが出ない高さ)が高いので 他のキャラより遅めにダッシュ入力しよう Q.ダイブキャンセルってどうやるの? ( ∵)< いろいろな入力があるがAダイブならヒット→着地間際に2B→5Bと連打するのがメジャーっぽいぞ ダイキャンのコツ Q.一発烙印あるの? ( ∵)< あるある→コンボ Q.アラクネってどの技で暴れればいいの? ( ∵)< 基本おとなしくしろ、だがやるときは5A、2Bが使えるぞ Q.J4Bてなんですか?そんなレバー技が見当たらないのですが。 ( ∵)< 空中ダッシュ 4入力からのJBだ、空中ダッシュ後アラクネが浮くはずだが4入力でそのまま落ちるぞ Q.空中低空ダッシュJ4Bが低空になりません。 ( ∵)< 9N64Bと入力だ、目安は5Dから連続ヒットになること。練習あるのみ。 コンボのコツ Q.烙印つく前に死ぬんですが (´∵)< 今回はわりとあるな 腐らず直ガをして逃げる、割り込む、ゲージためてCAやDD 烙印さえつければどんな相手でもチャンスはあるからあきらめるな Q.烙印つけても崩せないんですが ( ∵)< 2A、6A、投げ、JC、6Cあたりが主要な崩しだな 固めてるならプライマけずるのもいいと思うぞ Q.烙印付けた時に虫を出さずボタンを離すにはどうすればいいでしょうか? ( ∵)< 無理です Q.補正やフレームが知りたいです。 ( ∵)<ブレイブルーコンティニュアムシフト プレイングガイド 月間アルカディア3月号増刊に書いてあるぞ。 Q.中央の車輪ループではjC CPQ や5Cで打ち上げて車輪、 なにもいれずに車輪だけでループなどをみますが、何を基準に使い分けているのでしょうか? 同様に画面端でも、jC CPQや蟲ヒット中に5Cを2回入れる人がいますが、どのコンボを選択すべきなのでしょうか? ( ∵)<ループ数が多い場合、コンボの前半にJCや5Cを挟むと補正の関係で最終的にダメージが落ちる コンボ開始時の烙印ゲージ残量が少なかったり、ヒートゲージを多く回収したい時にJCや5Cを入れるといいよ