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パンダ [panda] 《ネパール語で、竹を食べる者の意》ジャイアントパンダ。体長約1.5メートル、尾長約15センチ。体形はクマに似るが、毛色は白と黒の染め分けで、目の周囲と耳、肩から前肢にかけてと後肢が黒色。手の指は5本が同じ方向にあるが、付け根側に指状突起をもち、主食とする竹をつかむことができる。中国南西部に分布。中国名、大熊猫。 動物 動物園 リクルート ペット 子ども 親子 遠足 ハイキング 魚 トラ ライオン コアラ パンダ
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パンダ ■性別 男性 ■種族 パンダ ■ステータス 攻撃:8/防御:7/体力:10/精神:0/FS:5 ■FS名 ブチギレ ■能力スタイル パッシブ ■コスト 16 『真剣(ガチ)ギレパンダ』 このキャラクターに専用ステータス『リミットブレイク』を付与する このステータスは死亡解除されない この能力はコピーできない 『リミットブレイク』 味方が死亡する度に能力が変化する level1 穏やかパンダ パンダ子パンダの如く穏やかなパンダ 特に効果はない 穏やかパンダは攻撃力4、精神4になる (死体の数0) (※GK注:穏やかパンダになった時に攻撃と精神がその値に変化します。固定値ではありません) level2 激怒パンダ このキャラクターの攻撃時に相手は効果を使えない(カウンター封印) 攻撃力5、精神2になる (死体の数1) level3 逆ギレパンダ このキャラクターの攻撃時、守備力が上待っていたら攻撃は必中となる (※GK注:このキャラの攻撃力が対象の防御力を上回っていたら) また、同じマスの敵ユニットの数だけ攻撃時に攻撃力がアップする (死体の数2以上) level4 本気(マジ)ギレパンダ フィールドの獣の種族(味方キャラ)の死体だけ攻撃力を5アップする また、攻撃時は相手の能力効果やフィールド効果を受けない この状態ではDPは獲得できない (死体の数4以上) level5真剣(ガチ)ギレパンダ フィールドのこのキャラクター以外の味方の獣の種族が死亡したとき、DPを2支払い発動できる 自分ターン開始時にこのキャラクターを蘇生させ、好きなlevelを選択する 選択したlevelの効果をlevel5の効果に追記する(再蘇生されたときはまた選択します) 蘇生時は防御0、体力3になる この状態ではDPは獲得できない (死体の数5以上) 能力原理 怒りのあまり我を忘れて八つ当りしまくる 理不尽だろうがお構い無し 彼の怒りがピークに達したとき、もはや手がつけれなくなる しかし、怒りのあまり精神は脆くっている
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550 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 08 20.69 ID f8Dw6XGu0 今日は文化祭の日だ。妹のだが。その日を俺は待ちわびていた。 妹は色々準備があるらしく、朝早くに出て行った。 「お兄ちゃん今日楽しみにしててよね!」 妹はまだ寝ている俺にそう言って出て行った。妹と俺は3つ違いなのだが、 仲はいい方だと思う。妹は吹奏楽部に在籍しており、今日の高校の文化祭で演奏する予定なのだ。 問題は演目だ。 俺は常々思っていた。こういう文化祭という華やかな場でシューベルトや バッハとか、アホかと。 もう俺の個人的趣味でしかないが、ゲームミュージックを演奏してほしかった。 やはり、ドラクエは外せない。ぜひ、「広野を行く」が聞きたい。1のフィールドの曲だ。 まあ、名曲中の名曲だろう。 俺は妹に頼み込んだ訳なのだが、意外と簡単に「いいよ。主将に頼んでみる」とのことだった。 結局、部内での話し合いの結果、「面白い試みじゃない?」ということでOKが出たとの事だった。 そうと決まれば目的は一つだ。俺はどうしても聞きたい一曲があった。それは「ワンダと巨像」という ゲームで使われている「甦る力」という曲だ。ゲーム中、主人公ワンダの何十倍もあろうかという 巨像に立ち向かう時に使用されている名曲だ。俺に言わせればゲーム史に残る名曲だ。 これをぜひ生で聞きたかった俺は、とりあえず妹にサントラを聞かせた。 551 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 10 10.69 ID f8Dw6XGu0 「何かいいね。練習しがいがあるよ」 「マジで頼むよ!俺どうしても生で聞きたいんだ!」 「お兄ちゃん必死すぎwwwwwww」 これが2ヶ月前の話だ。それから毎日遅くまで練習にあけくれていたのだろう。妹はいつも 疲れた顔で帰ってきては「お兄ちゃん焼きプリン買ってきてくれた?」と冗談を言っていた。 普通に買って来る俺も俺だが。 「お疲れさん練習うまくいってる?」 そういって俺は冷えた麦茶を妹に出した。 それを妹は一気に飲み干すと、 「ぷはー!!この一杯のために今日は頑張ったよ!!」 と笑顔で言った。 「夏美。ところで『甦る力』の仕上がり具合はどんな感じ?俺はもうそれだかけが心配で」 「正直まだまだだね。一体感が出てないっていうか。でも本番までにはキッチリしあげるから」 「うん。超楽しみ。いい妹を持ったよ・・・・・・・・」 553 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 11 16.18 ID f8Dw6XGu0 それからというもの、風呂上りに妹の肩を揉むのが日課になってしまった。 俺がテレビを見ていると無言でおれの膝の間に座ってくる。 「はい。お兄ちゃん」 「え?」 「肩揉んで」 「はいはい」 しばらく揉んでいると寝てしまった。気持ちよさそうな顔をしている妹だった。妹よ、お疲れ様。 見たいテレビを見終わると妹をかかえて妹のベットに運んでやる。 途中母さんに「あらあら。いいお兄ちゃんねwwwww」とひやかされるのも日課だ。 ていうか、手伝えよ!! そして、今日がその文化祭当日だ。たしか12時から演奏だと言っていた。 10時くらいに行って、時間まで色々見て回るか。 妹の高校に着くと正門の前に妹がいた。 「あ!早いじゃん。もっと遅いかと思ってた」 「ああ。何か色々見てまわろうかと思って」 「じゃあ、あたし、11時から準備があるからそれまで案内してあげるよ」 「おう。ありがと」
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ワンダと巨像 【わんだときょぞう】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2プレイステーション3プレイステーション4 メディア 【PS2】DVD-ROM【PS3/PS4】Blu-ray Disc 発売元 【PS2/PS3】Sony Computer Entertainment【PS4】Sony Interactive Entertainment 開発元 【PS2】Sony Computer Entertainment【PS3/PS4】Bluepoint Games 発売日 【PS2】2005年10月27日【PS3】2011年9月22日【PS4】2018年2月8日 定価(税込) 【PS2】7,140円【PS3】3,980円【PS4】5,292円 廉価版(税込) PlayStation 2 the Best2006年6月8日/2,800円2010年2月4日/1,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 12歳以上対象(*1) 判定 良作 上田文人作品ICO - ワンダと巨像 - 人喰いの大鷲トリコ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 余談 最後の一撃は、せつない 概要 『ICO』の製作チームが手掛けたアクションアドベンチャー。同作と同じく上田文人氏がディレクターを務めている。 端的に内容を説明すると、「アクションゲームにおけるボス戦に特化したゲーム」となっている。 ストーリー 青年ワンダは愛馬アグロと共に、命を失った少女を抱えてこの地へやってきた。 魂を操る術を持つというドルミンを訪ね、彼女に命を吹き込んでくれるよう懇願するために。 ドルミンは告げた。「少女を生き返らせたければ、この地に住まう16体の巨像を倒せ」と。 特徴 シームレスに繋がっている広大なフィールドを探検する、いわゆるオープンワールド形式のゲームである。 かなり広大なため、愛馬アグロでの移動が基本となる。広大すぎて迷うことも多い。しかし寄り道してみるのも本作の面白い点である。 地図も最初から所持しており、これまでに戦った巨像の跡や、いずれ戦う巨像のいる場所の地形をおおまかに把握することができる。 ステータスは画面上に数値が表示されない、シンプルな独自の仕様。画面上で確認できるのは「ライフ」の残量を示すバーと「腕力」を示す円の2つだけである。 ライフは高い場所から落ちたり巨像の攻撃を食らうことで、腕力は崖や巨像に掴まったり水中に潜ることでそれぞれ減っていく。アイテムなどで瞬時に回復する手段は無く、どちらも時間の経過と共に回復する。 これらのステータスは、フィールドに落ちている特定の物を拾い食いすることでパワーアップできる。 本作は周回プレイに対応しており、強化されたライフと腕力は引き継ぐことができる。 だが表示的限界が無いため、腕力を示す円が限りなく大きくなり最終的には画面一杯に覆い尽くす。ある意味ハードになる。 ライフ・腕力ともに初期値でもクリアができるので、あると楽になる程度の要素である。 ゲーム進行 拠点となる祠でドルミンの声が次の巨像のヒントを示し、それに従い巨像を探しこれを撃破 → イベントが発生して拠点に戻され、またヒントに従い巨像を……のサイクルを繰り返す。16体の巨像を撃破すればエピローグとなりゲームクリア。 次に戦う巨像のいる場所は、日のあたる場所で剣を掲げることで、剣の光が収束する方向によって示される。これを目印にしつつ、地図を見ながら手探りで進んでいくことが基本となる。 本作における「敵キャラクター」と呼べるものは実質巨像のみであり、巨像との戦いに特化したバトルとなっている。 巨像の上に登って弱点を探し出すのが基本となる。巨像に取り付くためには地形を利用したり、巨像の習性を利用するといったパズル的な要素も多分に含まれる。 巨像に取り付いた後は振り落とされないようにしがみつきながら弱点へと向かって行き、そこへ剣を突き立てて戦うこととなる。 主人公・ワンダの装備は剣と弓が基本。そして重要なのは「掴む」動作であり、これこそが本作を象徴するアクションである。 R1ボタンで壁や巨像、足元の地面などに捕まる。移動に使うのはもちろん、動く巨像から振り落とされないようにするために必要である。掴んでいる間は腕力のゲージを消費し、離れていると腕力が回復する。 剣は振ることと、掴んでいる場所に突き刺すことができる。突き刺す動作はボタン長押しで強さを調整できる。 剣を振り回しても巨像に有効打を与えることは基本的にできず、前述のように弱点部位に剣を突き刺さなければならない。 強く突き立てればダメージも大きいが、そのために溜める動作が必要で、これは揺さぶられるとキャンセルされてしまう。このため動く巨像から落とされないように大ダメージを与えるのは難しい。 弓は木の実を落とすなどの使い方の他、巨像の体勢を崩すためのピンポイント攻撃などに使う。 評価点 圧倒的な表現力を誇るグラフィックの美麗さ フィールドのあちらこちらには鳥やトカゲなどが生息し、雄大な自然と数々の遺跡が待ち受けている。砂丘には砂埃が舞い、木々が生い茂る森にはところどころ陽光が差すなど、PS2終盤からなるハードの底力が発揮されている。 ゲームの雰囲気と設定にマッチした、全体的な演出の完成度の高さ 主人公ワンダは簡単に巨像を撃破できるような力を持たず、飛びつき、よじ登り、剣を突き立てる個々の動作にはもどかしさすら覚える。 爽快さや軽快さとは無縁であり、アクションゲームとしては異例の仕上がりだが、生身の人間が圧倒的な存在に挑み苦闘する姿は、いかんなく表現されている。 戦闘中は、巨像の隙をうかがっている場合や、取り付いて攻撃している最中などでBGMが変化する。戦闘の高揚感を高めており、いずれも名曲揃い。 特に決着目前で流れる「甦る力 ~巨像との戦い~」はそれまでの不穏な雰囲気を一気に吹き飛ばすカタルシスを得られる名曲として人気が高い。 そうしてトドメを刺す時、わずかにスローモーションになり、静かな断末魔と共に崩れ落ちていく巨像は言い様のない虚しさを残す。この時「最後の一撃は、せつない。」という本作のキャッチコピーを誰しも体感するだろう。 愛馬アグロの存在 ワンダと共に古の地を駆け巡り、時には協力して巨像と戦う。ゲームの孤独感を解消してくれる唯一の心の支えと言える存在であり、まさに愛すべき相棒である。アグロがいなかったらこのゲームの魅力は大きく減っていたと言っても過言ではないかもしれない。 ある意味では今作の「少女」を差し置いて、前作 『ICO』 のヨルダに近い位置付けのキャラクターと言える。操作体系の関係で尚のことそう思う者も多い。 移動手段として見ても、その場の地形に合わせて向きを自動補正しながら走ってくれるので快適に移動できる。壁や障害物にぶつかっても、よほど真正面からぶつからない限りは止まらずに向きを補正して走り続けてくれる。 ちなみに最高速度の状態を維持しようとボタンを何度も押しがちだが、実は押しっぱなしにしていれば現在の移動速度を保ち続けてくれる。 寡黙に語られ、独特の雰囲気を生み出しているシナリオも演出の出来と相まって高く評価されている。 劇中の人物はボイスを発するが、全て架空の言語で日本語字幕となっている。 巨像を倒した後にちょっとしたイベントが発生するが、何が起きているのかは語られないため、ストーリーからちょっとした謎まで多くの考察がファンによって行なわれている。 前作『ICO』をプレイしていると分かるネタもある。 アクション性が増えたことに伴って、説明書では『ICO』におけるアクションの説明不足が解消されており、図解も交えた具体的な解説が増えた。 一方で、物語を表現した挿絵風のビジュアルの裏側に印刷された説明を内側に織り込むようにすることで、説明書然とした解説が前面に出てこないようにされており、前作同様、説明書の雰囲気も大切している。 クリア後もハードモードやタイムアタック、それに伴う特典などのやりこみ要素もある。 賛否両論点 フィールドの広大さの割にゲームとしてはやれることが少なく、一本道感もある。 広大なフィールドを探索しても、やることは「巨像の発見と撃破」「見晴台の発見」「トカゲ狩りや果実の収穫によるステータス強化」ぐらいしかない。 動物の種類は少なく、生息数も限られている。魚や亀や鳥を発見しても、それが何かゲーム攻略の役に立つということはなく、魚や鳥に一時的に掴まることができるというお遊び要素があるくらい。 いかにも何かありそうな場所はあちこちにあるのだが、特に何も無かったりする。 これは「プレイヤーの想像をかき立てる」という『ICO』から続くコンセプトであり、閉ざされた古の地という設定や本作の作風上、多種多様な動植物がいたり、あちこちでミニゲームやサブイベントなどの遊びができても、それはそれで問題ではある。 とはいえ、先に進むための仕掛けがあったり風車やら水路やら墓所やらバリエーションに富んでいた『ICO』に比べると、あまりにもフィールドに何も無さ過ぎ変化に乏しすぎて想像で補うにも限度がある。 巨像を倒す順番が完全に固定されている。 クリアに必須ではない巨像や、隠し巨像などの類は存在しない。 もしも後の順番の巨像がいる場所に早い段階で辿り着いても巨像は出現しないので何もすることがないため、結局後になってその場所を再訪することになるという二度手間になってしまう。 本作にはショートカットルートやワープポイントの開通といった要素も無いので、自由に探索はできても戻ることも考えてしまいがち。 広大なフィールドを自由に探索することはできるのだが、次に戦う巨像までのルートと関係ない場所へ行く利点はあまりなく、実質的に一本道のようなゲームとなっている。 操作性 『ICO』と同じくリアル重視であるため、キャラの挙動は少々モッサリしている。 掴む・ジャンプ・攻撃などのボタン配置は右手側に集中しているため、巨像に登って攻撃するなどボタンを押し続けるゆえに負担もそれなりにある。必死にしがみついて戦っている感覚の演出とも受け取れるが。 キーコンフィグで配置の変更は可能。ただし変えてもウィンドウに表示される時はデフォルトのままである。 また、下突きする際に前転が暴発してしまいがち(*2)。 人によっては巨像戦でストレスが溜まる アクションパズルの性だが、倒し方が分からない人は何時間掛かっても分からないし、倒し方が分かったとしてもアクション性が要求されるため、実行に移すのは容易ではない。 パズルと3Dアクションの両立が求められる上、その両方とも前作より色々と分かりにくい仕様のため、初心者にはややハードルが高い。 巨像の体の上を移動する際にのぼれる場所・ジャンプで越えられる場所・しがみ付ける場所・立てる場所などが分かりにくい上、先に進みたいのに巨像の挙動に振り回されて身動きが取れないことが多い。 これらは巨像の体を登るという独特なプレイ感覚を生み出している重要な要素ではあるが、結果として、せっかく巨像の体に取り付いたのに振り落とされてしまって振り出しに戻るハメに陥りやすく、ストレスが溜まりやすい。 これらは特にアクションゲームやゲーム攻略における「反復学習」が苦手な人にとっては顕著に感じられやすい部分でもある。一応は時間経過でドルミンからヒントが貰えるが、これも微々たる物。 一部を除く巨像の動きが全体的に緩慢で、こちらがして欲しい行動をなかなかしてくれないこともあり、人によってはじれったく感じられる。 特に巨像から振り落とされてしまいまた巨像に取り付かなければならない時などは、巨像の行動を利用して巨像の体に取り付くまでに時間が掛かり、ストレスになりやすい。 苦労の末に倒したからといって、それまでに鬱積されたストレスや多大なプレイ時間に見合うほどの達成感が得られるかと言えば、それもまた人によるため一概には言えることではない。 巨像戦の圧倒的な雰囲気により、たとえゲームは苦手でも何時間だろうと戦っていられるという声もあるが、人によりけりである。 巨像を倒した後の展開。 + 以下ネタバレ 撃破後すぐに、ワンダが巨像から現れた黒い触手のようなものに取り付かれて倒れてしまい、そのまま祠に帰される。 このため崩れ落ちた巨像の体の上を散策したり眺め回したりといった感慨に浸ることが、すぐには出来ない。巨像撃破の達成感を殺す一因となっているとする声もある。 ただしこれは、「巨像を倒しても報われない」 というストーリーの重さが表れている演出と見ることもでき、その観点で納得のいく要素ではある。 アクションゲームとしてはフレームレートが低め。 基本30fps、巨像が激しく動く場面ではそこからさらに落ちる。しかし、それがかえって重みのある独特の視覚効果を生んでいる面もあり、ここは好みによるところでもある。 BGMや、体力・腕力・装備アイコンの表示を消せない 巨像戦で必ず流れるBGMは、映画的な効果を演出する重要な要素ではあるが、BGMが流れない静寂な空気感のまま巨像と戦いたいという声もある。 前作『ICO』と違い、今作には体力や腕力のゲージといったいかにもゲーム然としたインターフェイスがあることを嫌う向きも少なくない。 問題点 カメラワーク 雰囲気重視で見栄えは良いものの、透過処理などは無いため地形では極端に寄ったりして非常に見難くなる場面がある。 巨像に掴まっている時もカメラが回り込んでしまって進みたい方向と違う方へ行ってしまうことも。 ただし、透過処理があっても雰囲気を損なってしまう面も否めず、巨像のカメラアングルも操作しやすいような大人しい物になったら本作の魅力を削いでしまうところもあるだろう。 遠景の貼り遅れ シームレスに繋がっているが、地形のテクスチャの貼り遅れが目立つ。プロローグのイベントシーン明けの段階でも少々目についてしまう。とても美しい景観ゆえに惜しまれる所でもあり、PS3版でも改善はされていない。 行けそうで行けない場所が多い 世界を散策すればするほど感じることである。崩れた橋の向こう側、崖の遥か下に見える地形、山の向こう側、山の頂上、崖を挟んだ向こう側の地形、古の祠の上部など、「あの場所に行ってみたい」と思わせる場所は随所にあるが、どうやっても行けない場所が多い。 アイテムを使用したり、巨像の動きを利用した反動ジャンプなどをすれば行けるところもあるが、そのほとんどが地面に接触した瞬間に死亡判定、もしくは地面をすり抜けて落下するかである。 古の祠は、ワンダの能力をかなり上げればとある場所まではよじ登ることができるものの、それでも全体の半分程度までしか登ることができない。さらに上の方はもっと面白そうな形をしている。 もっとも、開発上の事情によりそういう場所まで作り込んでいないことは明白であり、3Dアクションゲームにはよくあることでもある。既に充分すぎるほどに広大な世界で、魅力的な場所も数多く存在するため、これは嬉しい悲鳴と言えるものかもしれない。 正規ではないが、ある方法で行けない所へ行った動画がある。祠の頂上などの光景が見られるが、ここでは割愛する。 弓矢を構える際に自動照準が効かない。 リアリティ重視のためと思われるが、構えた後に向きを反転して自分でねらいをつけなくてはならず、向きの固定もできないので狙いがブレ易い。 総評 神秘的な世界観と恐怖を与えてくる巨像との戦いは、さながら映画のようである。 プレイした人の中には「記憶を消して最初からやりたい」という人もいるほど。 『ICO』と並んで、特に海外での評価が極めて高く、IGN主宰の「ベストPS2ゲーム」では国内外の各有名作品を抑えて堂々第1位に選ばれている(参照)。 移植 PS3版 高解像度化し、立体視にも対応したリマスター作。「雰囲気がまったく変わってしまう」という理由から、『ICO』共々フレームレートは変更されていない。 ハードのスペック向上のためか処理落ちはほとんどなくなったが、処理落ちの存在を好意的にとらえていた層からは違和感が指摘された。 また、処理落ちがなくなった結果アクションシーンの難易度が上がった。 PS2版からして難易度は高めだったため、雰囲気に惹かれた普段あまりゲームをしない層にとってはマイナス要因か。 PS4版 リマスターではなく、3Dモデルが一から作り直されたリメイク作で、描写が大きく向上した。 PS4世代に相応しく美しいグラフィックを誇り、遠景の貼り遅れもなくなった。 フィルターのオプションが追加され、セピアや夜のような画面にするなどもできる。 PS4 Proの4K HDRにも対応しており、フレームレート優先なら60fpsでプレイ可能になっている。 前転がワンボタンで使用できるように変更された。これで前述の暴発も無くなった。 ただしキーコンフィグは、これまでの各ボタンに配置する物ではなく、4種類のキー配置から選ぶ形式になった。 余談 TBSにて放送されていた「リンカーン」にて、ダウンタウン松本人志氏のハマったゲームとして紹介されていた。 松本氏は本作を自身のベスト3に入るゲームと言い、本作の魅力を的確に押さえたトークをした…が、残念ながら他の出演者が本作のことを知らなかった(*3)ために、いまいち伝わりきらないままトークは終了した。
https://w.atwiki.jp/titititikmon/pages/19.html
名称 消費MP 発動率[%] 取得方法 タックル 15 20 岩石上げ ヘッドショット 30 12 しゃてき ファイヤー 20 80 勉強 瞑想 30 15 プール ハヤブサ 20 20 ダッシュ ラッキースター 35 15 カジノ ※ハヤブサはたまに二回攻撃するみたいです。
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/79.html
ワンダと巨像 SCE 発売日 2005年10月27日/2006年6月8日 価格 7,140円(税込)/2,800円(BEST版・税込) 698 :名無しさん必死だな :2005/11/18(金) 23 07 34 ID aJPcdFcH ワンダ中古で買った 自己責任が生じたので、ベスト版が出ようと絶対後悔しないぴょん ゲーム自体は楽しい、ICOも好きだったので雰囲気も悪くないけど何しろ画面がガクガクして目が疲れる 目から鱗が落ちるような新しさとか、脳から汁が溢れるような中毒性は期待しちゃいかん あとGBAとDSでばっかゲームしてたせいかオープニングの長さに少々辟易、置いてけぼり感 色々背負わされたのが不敏でならんよ つω`) 個人的にはポケダンと一緒に買ってしまったのは失敗 やはり据え置きでゲームやるのはかったるいぴょん 371 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/28(日) 11 56 11 ID sBnH2e9Z0 ゼルダが好きな俺だが、何かゼルダっぽいゲームってない? 宝島は面白そうだが「戦闘がない」のがどうも合わないし、 ICOやワンダとかやってみようかな 376 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/28(日) 12 43 34 ID OaW7WK/x0 371 ワンダにはあまりゼルダっぽさはない気がする。 ただそれを抜きにしても視点の酷さに耐える覚悟があるならプレイする価値はあると思う。 個人的にはアランドラをお薦めしたいなw 格安で売ってるし。
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【名前】パンダ 【コード】2663-9760-8440 【レート】1000すぎ (切断のため・・・) (元段持ち)←名誉のためにww 【種類】不定、階段、鍵(練習中)、サブマリン(憧れ)←練習してもできない・・・ 暴発(笑)だぁ、GTR 【時間帯】 夕方辺りから夜11時あたりまで 【一言】誘って頂けたらホイホイついていきます ワラ 普段はシレストさんのチャットにいますのでそちらのほうにきていただければと思います。 受験生なのは秘密 リンク集 ◎シレストさんのチャット ◎パンダのホームページ ◎にしきさんのホームページ 個人的に目指してるもの 雪崩(?) だぁ+斉藤SP 更新履歴 パンダのチャット変更! ☆掲示板☆ ※注意※ ※書き込みが多くなったら古いほうから消去させて頂く場合がありますのでその点はご了承下さい。 ◆◆◆こちらに書き込みはおねがいします---パンダ◆◆◆↓↓ シレです。まだ、自分は参加できるか分からないのですが、ルールが不確定なものが多いので確認させてもらっていいでしょうか? まず、ペアはいつ決定するのでしょうか?従来のペアトナメでは、ペア同士で作戦を練るための準備期間が設けられていたのですが、それが無いと役割分担がはっきりせずにうまく闘えない可能性も出てきます。 次に参加者が奇数になった場合はどうやって人数調整をするのでしょうか?余ってしまう人が出る危険もあるので。 最後に、細かい部分は通トナメのルールと同じということでよろしいでしょうか?2先とか、9時集合とかのことです。 なんか、文句つけてるようにしか見えないのですが、ルールがはっきりしていないとその場で説明するだけじゃ誤解が生まれたりして主催として困った経験もあるので^^;特に作戦はかなり重要になるので、ペアを決めるのはなるべく早いほうが良いです。あ、後から参加する人への対応(誰とペアにするかとか、その人が入ると人数が奇数になる時の対処) も考えておいたほうがよさそうです。 ペアはとりあえず抽選終わりました。今から発表します。次に奇数になった場合ですが、とりあえず16人になったので締め切りました。それでも万が一奇数になった場合は自分が抜ける形をとっていこうと思っています。時間は9時開始という風にしますので、遅れた人がいても開始します。後は2本先取という形をとり、レート等はそのままの値で行います。 パンダ スィーです。参加を表明していない方が、ペアなどで決まっているのですが、どうなんでしょうか? 上に書き込んである代理登録は編集の仕方がよくわからない、っというかたのを登録してありますので大会には出れるそうなので大丈夫です。 パンダ 書き込み移植しました!↓↓ http //aimew.jp/ressrpnd3216/page1.html あん?そんな時間ねえよ!!ってかたは下にお書きください。(笑) すいません(汗)トーナメントでれません・・・すいませんでした<~N~> 承りました~。また今度対戦しましょう。 パンダ △対戦申し込み△ ◆◆申し込みはこちらからドウゾ!!◆◆ クロネコ♪です。22時の対戦について知らせたいので私のページの【対戦予定】を見てくださいな。 ○今後の予定 (個人) 秋休み到来!!!! ○今後の予定 (公用) コードの書き込みはこちらに↓↓ ●日記● かさばってきたのでまとめました。9月分です。こちらからどうぞ。↓↓ パンダ日記9月分 【10月1日】 いろんなところを整頓しました。かさましされているようにみえましたからね。(無駄に)すっきりしましたかね?感想、批判があったら教えてくださいね。10月も増えたらまとめますかね。今のところの予定として・・・大会まであと少し・・・。もうちょっと準備しなきゃ。。。今日もまたいろんな人と戦いました。特に6413さんとはフィバを何回もやってボロ負けでした(笑)通だけじゃ駄目だ。。。そうそう、このままいくと通のペアになりそうですね。ペアか・・・こちらでくじ作って決める予定です。依存がなければこのままで。。。せめて16人くらい来ないかなぁ・・・。 みなさんいろんな人を誘ってください。。(どこまでも他力本願な自分orz・・・ 【10月2日】 お待たせしました!(誰も待ってないけど・・・)今日の日記です。昼に3通(だっけ?)夕に(?)4通しました。調子に乗るとついつい多く積んで馬鹿を見てたような・・・。これからは自分でキリをつけて攻撃します。「コイツは不意打ちすれば一撃だぜ!」っていわれないようにします。これを今月の目標に・・・。(笑)最近記憶力が・・・。年だな!(笑) 明日アンケート締め切ります。最後の最後に大量に投票しないでね。個人的にはもう通のペアの準備進めてるので・・・。というわけでした。 終わり (笑) 【10月3日】 だいぶ催促がうまくなったきがするw(自己判断w)階段、鉤、不定しかないからなぁ~。もうちょっとレパートリー増やしたいなwwサブマリンできないし・・・GTRでも練習しようか・・・。それとも鉤をもう少しきわめようかな?いろいろやるにこしたことはないし・・・。 そうそう、というわけで競技決まりましたので。。。通ペア戦です。こちらでペア決めますねwくじで。期待しててください。では、今日はこの辺で。 ノシ チャットその3にいくとおもしろいことになってるかもw 【10月4日】 のぞみっちさんと通で対戦。潰しがうまく、さて、発火!!と思ったら上から透明なものが×印に・・・(汗 積むのが楽しくなると夢中になるのが悪い癖wwwそして周りが見えなくなるwww 昨日のこと撤回すべきかどうか・・・・ そういえば、9月分の日記あまり見てくれないな・・・・。と、思ったり・・・。 夜NAGYさん、みゆきさん、Apitanさん6413さん、シャワーズさんと通ペア戦。足を引っ張りまくりで誤ってばっかにwこんにゃくさんにも指摘がww 大会でてもいいのかな・・・ 【10月10日】 忙しくて日記が・・・・orz レイさんと10先。確実な潰しで序盤で一気に大差に・・・・。自称スロースターターな自分は、中盤に12、13連鎖を打ったりして応戦。最終的には10-9で辛くも勝利!だんにはやくなりたいなぁ・・・・・。 【10月24日】 とりあえずひと段落・・・・・。あと残すはマーク模試、志望理由書だけ・・・・・。 とにかく肉体的、精神的に大ダメージ・・・orz …志望理由書かかなきゃ。。。。。 TODAY - YESTERDAY - TOTAL -
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アパンテウクトリ アステカ神話の神。 人間創造の神話に登場する話し合いに参加した神々の一。
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【名前/原作/信仰】 パンダ/2ch パンダ & 汎用AA 動植物 動物 クマ科 & やさぐれぱんだ /パンダ 【一人称/喋り方】 俺/鷹揚、ややおっさん臭い 【ステータス/総経験値】 198 筋力:B 耐久:B 敏捷:B 魔力:B 魔防:B 【アビリティ】 万能の才:A このキャラクターはあらゆることに秀でている すべての行動に+5%、すべての必要経験値を1割引き、奥義枠+1 非魔法適性(パンダ)/才能/マイナス このキャラクターは魔法を扱うことができない一般パンダである しかし嘆くことはない、それがパンダなのだ 魔法系スキル習得不可 パンダ:C パンダである それによっていいことも不都合もあるだろう パンダの申し子:E-- パンダにおいてこのキャラクターの右に出る才を持つ者はいない パンダ関係の判定に+20%、パンダ系の必要経験値が4割引きとなる 幸運: E 幸運、それはただそれだけのことでしかないが強力だ 幸運判定に+%、よく幸運なことが起こる 【スキル】 武術lv3 防衛術lv2 感知lv1 社交lv3 製作(料理)lv2 芸術(家事)lv2 ┗ もこふわlv5 【奥義】変幻自在(パンダ) このキャラクターは独自の奥義枠を持たない その代りに創造主に頼むことにより一行動枠ごとに自分の装備や材質を換装することができる それによりステータスの変化もある 現在最大2個 デフォルト 料理用耐火耐水繊維 このキャラクターは火属性、水属性にやや強い ただし所詮料理用なのでそれほど効果は高くない 魅惑のもこふわぼでぃ 大変もこもこふわふわで打撃を無効化する それと癒し効果が高くこのキャラクターがいる場の人間を癒して曖昧模糊な雰囲気にして不和が起きにくくなる 鈴園との連携奥義 変幻自在(パンダ・極) 戦闘中鈴園の行動枠を使い毎ターン間に装備や材質、機能を換装することができる 【設定】 正式名称 縫製動物ヌイグルマーP-28号EX 鈴園沙衣が作ったぬいぐるみ型魔法生物の突然変異体 最初は護衛件家政夫として作ったがなんか異常に出来がよかったのと本パンダが学園に通うのを希望したため生徒にした 鈴園に対しては尊敬はしていないが感謝はしており、かなり友達としての仲はいい よく鈴園の部屋に家事をやりに来る 基本的に常識パンダで世話焼き 巨乳派
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日中関係 +クチコミ検索 #bf +ブログサーチ #blogsearch +ニュースサーチ 中国政府を揶揄したポップソングが爆ヒット! 当局を怒らせた歌詞の内容を徹底解説 | マレーシア・中国ニュース拾い読み - courrier.jp 岸田新首相と「北東インド」での印日協力(ジャガンナート・パンダ) - アゴラ 中国総領事、吠える 安田峰俊・薛剣|文藝春秋digital - 文藝春秋digital シャンシャン中国返還、五輪問題でどうなる…立川志らく懸念 「やっぱり返せって言ってこないですかね」(中日スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 上野のパンダ「シャンシャン」の返還期限、来年6月末まで延期(読売新聞オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 上手に木登り…でも降りるの苦手 上野の双子パンダ(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「外交的ボイコット」ってなに? バッハ会長は“ボイコットを尊重” - www.fnn.jp パンダの「タンタン」今年も神戸で年越し 「オミクロン株」で帰国はさらに不透明 - auone.jp 岸田首相 所信表明演説の原案判明 オミクロン株対応「細心かつ慎重」 - www.fnn.jp 彭帥さん問題どうなる? 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「万国時事周覧(2017.12.19)」より / シャンシャン「もっと見たい」=公開開始、遊び姿に歓声―ネットで映像配信も 本日、上野動物公園では、6月12日に誕生したジャイアントパンダの赤ちゃんシャンシャンが初公開となり、愛らしい姿をはじめて来園者の前に見せました。同動物公園では、パンダの赤ちゃん公開は29年ぶりともなるため、多くの報道陣も集まり、そのフィーバーぶりを全国に伝えております。 パンダの赤ちゃんには罪はないのですが、中国を代表する希少動物であるパンダが、“パンダ外交”と称される中国の外交戦略の一環に位置付けられている事実を思い起こしますと、このパンダフィーバーには危うさも漂います。昨日のテレビ報道では、パンダの赤ちゃんの誕生を祝して、子供たちが歓迎の歌まで披露しておりました。「中国からやって来てくれてありがとう」という歌詞で…。また、上野動物公園では、パンダの赤ちゃんの一般公開に合わせて今月12日から全園を禁煙し、来園する子供たちの健康のためであれ、パンダに対する特別の配慮を見せております。こうしたパンダに対する特別待遇は、その貸与主である中国の存在を抜きにしては考えられません。NHKによる頻繁なパンダ報道も、中国に対する阿りとする指摘もあり、日本国内では、パンダについては、腫物にさわるような扱いとなっているのです。 (※mono....中略) / 昨今、中国は、外国からの賓客の訪中に際して、接待の軽重によってその国に対する“格付け”や評価を表すとして注目を浴びています。超国賓待遇を受けたアメリカのトランプ大統領然り、冷遇を受けた韓国の文大統領然りです。中国的発想からすれば、日本国に対して、中国の象徴でもあるパンダに対して格別に丁重なる待遇を求め、圧力をかけてくることは当然に予測されます。つまり、“大人気のおパンダさま”の扱いを要求しているのかもしれないのです。上述したパンダ歓迎の歌は、習近平ソングとも似通っており、パンダフィーバーの‘煽り’には、共産主義のプロパガンダの手法まで用いられているようにも見えます。 (※mono....以下略) ■ 日本人の目をくらます中国の「パンダ外交」 「iRONNA」より / 東京・上野動物園のジャイアントパンダが5年ぶりに赤ちゃんを出産し、パンダブームに日本中が沸いた。ただ、中国にとっては、その愛くるしい姿とは裏腹のしたたかな外交ツールでもある。G20首脳会議を前にドイツにも貸与したことが話題になった。中国の「パンダ外交」に隠された思惑とは。 ........................................... ■ パンダに罪はない…侵略と人権弾圧の歴史、中国「パンダビジネス」はこんなにエゲつない 上念司(経済評論家) ■ 国家を背負う希少動物…台湾統一から世界覇権まで「パンダ外交」で膨らむ中国の夢 三船恵美(駒澤大法学部教授) ■ はっきり言って虐待です…中国のパンダ外交よりもひどい日本の歪んだ「動物格差」 岡田千尋(NPO法人アニマルライツセンター代表理事) ■ 和歌山はダメなんでしょうか?…なぜ「パンダフィーバー」は上野動物園でしか起きないのか 佐藤栄記(動物ジャーナリスト) .......................................... 中国にとってパンダは「一石三鳥」 上野動物園(東京都)のジャイアントパンダに赤ちゃんが誕生して、日本中が歓喜に沸いている。都の経済効果が、年間約267億円に上るとの試算も出ているが、喜んでばかりはいられない。習近平国家主席率いる中国は、パンダを「外交カード」に狡猾に利用しており、両親と赤ちゃんの所有権は中国にあるのだ。中国側に支払われる費用は年間約1億円。識者も疑問を投げかけている。 実は、日本生まれの赤ちゃんの所有権は日本にはない。それどころか、日本が所有権を持っているパンダは1頭も存在しないのだ。 中国はかつて各国にパンダを贈る「パンダ外交」を展開していた。だが、1982年に「絶滅の危機」などを理由に贈与をやめ、「共同研究」などを名目に貸与する形を取るようになった。 赤ちゃんパンダの親、リーリーとシンシンも貸与されたパンダだ。都によると、中国野生動物保護協会と「共同研究」目的で協定を結び、10年の期間で貸し出しを受けている。協定に基づき、都は年間95万ドル(約1億円)を中国側に支払っている。 赤ちゃんの所有権も中国側にある。協定で中国側に返す時期は「満24カ月」となっており、都と中国側の協議で決まる。 多額の費用を払ってのレンタルには批判の声もあった。2008年5月に来日した中国の胡錦濤国家主席(当時)が、パンダのつがいの貸与を表明した際には、都に「1億円のレンタル料は高い。税金の使い道としていかがなものか」などと、反対意見が多数寄せられた。石原慎太郎都知事(同)も「友好友好というけれど、友情の証しで金を取るというのはどんなものか」と述べた。 そもそも、パンダは中国が侵略したチベットの動物である。評論家の石平氏は「中国にとってパンダは一石三鳥の存在となっている」といい、次のように話した。「中国は『外交の道具』としてパンダを使っている。目的の1つは、相手国に友好姿勢を示すため。もう1つは、かわいくて温厚なパンダのイメージを利用して、中国共産党の凶暴な本性を払拭することにある。金もうけにも利用できる。将来、日本で生まれて、日本で育ったパンダについては『日本のパンダ』にするよう、中国と交渉した方がいい」(ZAKZAK 2017.6.15) (※mono....以下まだまだ引用記事などあるが略、詳細はサイト記事で) .