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基本データ 【紅茶猫】アッサム A041 種族 ネコ 打点 2 攻撃力 1D2000 防御力 1D2000 アビリティ (アビリティなし) フォロー メイン中:山札からカードを2枚引く。 コメント 「ご一緒にアッサムミルクティーはいかがですか?」 公式紹介ツイート
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バッカ ノッカーの別名。
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No.1 製作開始のごあいさつ No.2 通常画面&戦闘画面 No.3 ゾウディアック2のシステム No.4 BGM No.5 ビギナーモード No.6 “ゾウディアック”とは No.7 ストーリー No.8 前作のアンケート結果 No.9 Z1キャラクタープロファイル No.10 効果音 No.11 体験版 No.12 取扱説明書 No.1 製作開始のごあいさつ タキケン どうもみなさまこんにちは、製作スタッフの一人のタキケンと申します。 今回ゾウディアック2のプログラム、シナリオ、謎解きを担当することになりました。 これからこのコラムでたびたび目につくかもしれませんがなにとぞよろしくお願いします。 さて、このコラムを提案したのは何を隠そう私タキケンなのですが、そのきっかけはというと… 前作「ゾウディアック」(以下「Z1」)の製作期間中「製作はどの程度進んでいますか?」という声が かなり多かったことをふと思い出したことに端を発します。 当時はその都度曖昧な解答をするしかなく、楽しみにしてくださっていたユーザーのみなさんには 歯がゆい思いをさせてしまったかもしれません。 ならば「ゾウディアック2」(以下「Z2」)では逐一製作状況の近況報告等を コラムとして書いてみてはどうだろう?と思ったのです。 そこでこれからはこの「製作者コラム」にて、製作進行状況はもちろん製作中のちょっとした出来事、 はてはボツネタの暴露(笑)などを不定期ではありますがご紹介させていただこうということになりました。 どうぞこれからよろしくお願いいたします。 コラムの第一回は…まだこれを書いている時点で製作が始まっていないため 私のゾウディアックでの思い出話になります。(爆) 早いものでZ1公開から約3ヶ月が経ちました。 その公開から10日ほど前のこと、人知れずZ1のモニタープレイが行われていたのです。 集まった人数は約10名、モニター専用掲示板も設置していよいよ準備完了です。 設置から約2時間、さっそくモニター掲示板の方を見てみると。 件名:バグ? いきなりやってしまいました。科学センターを出てからの選択肢で「先に進む」を選ぶと 何故か林の入り口にワープするという不可思議現象が発生。(汗) そのまま林を出るとまたまた科学センターに行き着いて… 「科学センター…か」 「そんなものがなぜこんなところに?」 私が聞きたい。(涙) そのバグを直して掲示板に報告(謝罪も)を書いていると 件名:私だけ? 当然バグがあるのは、ってことです。(汗) それを直して報告(謝罪も)しようとすると 件名:またまたバグです …確かモニター開始日は謝罪カキコしかしてなかった気がします。(遠い目) そんなこんなで約10日間、モニターの皆様にはバグ潰しに大貢献していただきました。 モニターってそもそもそういう目的ではやるもんじゃなかったような気もしますが、しかしまあとにかく。 無報酬にも関わらず快くモニターを引き受けてくださった皆様、その活躍なくして今のゾウディアックはありえません。 本当にありがとうございました。 そしてついに待ちに待ったゾウディアックの公開日… どれくらいの人にこのゲームをプレイしてもらえるのだろう? 楽しんでもらえたら嬉しいのだけど… 公開開始から数時間、さっそく掲示板にカキコがありました。 件名:始められない。(←バグで) 本当、ゲーム製作って難しいです。 アマゾニア どうも皆様はじめまして、アマゾニアです。 「お前誰?」「製作スタッフにいたっけ?」 ええ、私が参加したのは完成品公開の2ヶ月ぐらい前からです(汗) 初めゾウディアック製作の話が出たときは私は自宅にネット環境を持っておらず 参加しても迷惑にしかならないとの思いから参加を断念しておりました。 しかし我が家にADSLを導入してから私の夜の時間が変わりました(笑) それで晴れてスタッフとして参加できた次第であります。 Z2ではプログラム、シナリオ、謎解きなどを担当しておりますのでZ1以上に深く絡んでおります(笑) 皆様のご期待にそえる事が出来れば幸いです。 陽炎 こんにちわ。 前作に引き続き製作総指揮を担当する、陽炎です。 実は前作では「製作総指揮」ではなくて「製作指揮」だったのですが、 特に違いはありません。(笑) 完成品を公開するまでの間、 この公式HPのほうで製作途中の画像や、 登場人物紹介なども随時公開していく予定です。 どうか末永くお付き合いくださいますようお願いいたします。 No.2 通常画面&戦闘画面 タキケン みなさまこんにちは、製作スタッフのタキケンです。 コラム第二回は通常画面、戦闘画面に関するお話をしていきたいと思います。 さて、前回Z1の通常画面、戦闘画面はいたってシンプルなテキスト形式でした。 まあ基本的にはサウンドノベルなのですから当たり前なのですが、今回もあのままではちょっと寂しい だろうということで、Z2での画面構成はどうするかを話し合ってみました。 「まずは戦闘中には体力表示が欲しいよねぇ、(心電図はちょっとまずいから)体力バーみたいなのを表示させよう」 「今回はキャラ画像があるんだから画面中にちょこっと顔でも載せたいよね」 これらの意見を統合すれば構成はおのずと見えてくるものです。 画面を背景ウィンドウ、メッセージウィンドウにニ分割しメッセージウィンドウの左端にでも顔グラフィックを表示、 戦闘中は体力バーでも顔の下にちょこっと追加して・・・ そんな風にして考え出された開発途中の通常画面、戦闘画面が以下の図です。 図1:日記発見(作・陽炎) ちなみに使われているキャラ画像は思いっきり無断使用のため目隠しとかしてあります。(汗) おかげでこの女性の正体は見当もつかないことと思いますがご了承ください。 次が戦闘画面です。 図2:愛とメテオと将軍と(作・陽炎) あんまり変わらない気がしますが、よく見ると通常画面とはちょっと違う点があるのにお気づきでしょうか? キャラ画像の下に注目してみるとオレンジ色っぽいバーがありますよね?これが体力バーです。 ダメージを喰らうごとに緑→オレンジ→赤と変色していきます。 かろうじて某心電図と違いをつけることができたでしょうか?(ぉ) 他に地味な違いを挙げるとメッセージウィンドウが半透明になってたりしますね。 これでイラスト担当のみなさまに描いていただいた敵画像もばっちり全体を表示できます。 さりげに将軍が何か唱えようとしてますが気になさらぬよう。 (こちらの画像もばっちり無断使用ですが、このように一般公開することを想定していませんでしたので、ご理解ください) このような構成案が出されて実際にテストプレイをしてみました。 確かにいいとは思う。製作してくれた陽炎氏もよく頑張ってくれた。 でも、残念ながら何かが違う気がする・・・ 「安っぽいRPGみたい」 それが私の第一印象でした。 何故そう思えてしまうのか?それはこのゾウディアックがサウンドノベルであるという意識が 私の頭の中にこびりついていたからかもしれません。 「ゾウディアックらしくない」のです、このままでは。 そしてまた話は振り出しに。 「う~ん、戦闘画面中に人物絵はいらないかも」 「じゃあこの際戦闘画面ではカットしちゃおうか?」 「むしろ人物絵を表示させるためにメッセージウィンドウと背景を分けてるのに違和感があるね、閉塞感を感じるよ」 「よし、なら1と同じように背景とメッセージウィンドウを一緒にしちゃおう」 「でも体力表示くらいは外せないよね、これは残しておかないと・・・」 そうして出来た戦闘画面最終原案がこちらです。 図3:「1」発展的戦闘画面試作品(作・アマゾニア) 体力バー表示以外に発展箇所が見られない気がするのはきっと気のせいです。(ぉ) ほら、よく見ると「アイテムを使う」なんて項目もありますし!(汗) いろいろなご意見があるとは思いますが、 これこそが我々スタッフから見て「実にゾウディアックらしい」形式なのです。 この「らしさ」を大切にしたいという思いは多分これからも変わりません。 通常画面はおそらくZ1とほぼ同じような形式で、戦闘画面も上で紹介したような構成で落ち着くと 思われますが、まだまだ製作途中なものでこれから変更、改良する可能性もあるかもしれません。 結構コロコロ気の変わる人たち(私含む)なので。(爆) 最終的にどのようになるのかはぜひこれからみなさんの目でお確かめください。 No.3 ゾウディアック2のシステム さんからのオープニングとエンディングを送って頂きました。 陽炎 皆さんこんにちわ。 なんだかタキケンが毎回張り切ってコラムを書いているので、 なかなか出番がない陽炎です。 一応これでも製作総指揮してます。(笑) さて、私はゾウディアック2で前作に引き続き、プログラムを担当しています。 私達はプログラム…と言っていますが、 ツールを使っている時点でプログラミングではないのかもしれませんね。 確かにプログラミング言語に比べると遥かに簡単ですが、 ”物を作る”というコンセプトは同じなので、今後もそう呼ばせていただきます。 出だし早々話がそれましたが、元に戻します。 前作のプログラマーはタキケンと私の2人だけだったのですが、 今作ではアマゾニアも加わって3人になりました。 その分仕事が楽になる…かと思ったら、あまりそうでもないようです。(笑) 今作で私は、メジャーステージを1つとマイナーステージを1つ、 それにメインシステムの構築を担当しています。 今作でのプログラミング面での新しい試みが、このメインシステムの構築です。 前作では、メインシステムと呼べるものは存在しませんでした。 それぞれのステージを分担してひとつひとつ作っていって、 どちらかと言うと、行き当たりばったり型。 このやり方にはひとつ欠点があります。 ずばり、バグに弱い。 前作ではもう涙も枯れ尽きるほどのバグの多さでしたが、 それらの原因を見つけるのも一苦労でした。 プログラムの書き方もバラバラで、 時には全てのスクリプトを再点検しないといけないという事態もありました。 そんなのもうコリゴリ……じゃなくて、 やっぱりバグはできるだけ減らそうということで、今作ではメインシステムを構築しました。 これによりバグが発生しにくくなるどころか、 発生しても原因がつかみやすいという利点ができます。 ということで、前置きが長くなりましたが(←前置きだったのかい)、 要は今作ではシステム面でも前作から大きな飛躍を遂げている、ということです。 そのうちHPに「システム」コーナーでも作って重点的に紹介していこうと思うのですが、 その前に皆さんにはお先に概要をお教えしましょう。 コンセプトは、「いつでもどこでも」です。 まず、アイテムの使用。 前作では、アイテムの使用はほぼオート(自動)でした。 特定のアイテムを所持しているときに特定の場所を調べると、 「○○を使用しますか」という質問とはい/いいえの選択肢が。 今作では、そういったものは極力減らしていくつもりです。 その代わり、今作ではいつでもどこでもアイテムを使用することが可能です。 「男子トイレ」で「白紙の本」を使う、などという芸当も可能になります。 もちろん、何も起こりませんが。 意外なところでこんなアイテムが、あら~ビックリ、なんていう展開も 出てきちゃったりしちゃったりするかもしれません。 そして、体力ゲージの表示。 これにより、いつでもどこでも、主人公の不健康度をチェックできます。 体力ゲージが赤く点滅していたりしたら、かなり不健康です。 体力ゲージがありますから、もちろん"アレ"も登場します。 それなしではあまりゲージの意味がありませんからね。 最後にメモ機能。 前作では、謎解きのヒント文などを紙に手書きでメモをしていた ユーザーがたくさんいらっしゃったようです。 それでは確かに不親切ですので、今作では「メモ機能」を搭載しています。 いつでもどこでも、"主人公が書いた"メモを閲覧することができます。 これで少しは資源の節約にも繋がることでしょう。 今お伝えできるのはこんなところです。 完成品をぜひお楽しみにしていてください。 No.4 BGM 陽炎 こんにちわ。 たった今ハワイ旅行から帰ってきました陽炎です。 独特の匂いのある海風に当たりながら眺める、浜辺の景色はなんとも格別でした。 写真も撮ってきたのですが、季節的にゾウディアック2には使えそうにありません。 うーん、残念。 1週間のバカンスをエンジョイしてきましたので、再びゾウディアック2の仕事に取り掛かろうかな、と思います。 さて、前置きが長くなりました。 今回はBGMについてのお話です。 前作では、BGMは全てフリー素材HPからいただいてきました。 (一部素材でないものもありますが) どれも素晴らしい曲ばかりで、文句のつけどころはないのですが、 今作では「ゾウディアックオリジナル」のBGMがぜひ欲しい、と切実に思っておりました。 実はオリジナルBGMは前作でも欲しいなあと思っていたのですが、 BGM担当に誰も応募してくれなかった、という苦い思い出があります。 ところが、今作ではBGM担当スタッフがいます。 それも、二人も。 スタッフについてはまた後ほどのコラムでひとりひとり紹介していきたいと思うのですが、 お二人には早速仕事に取り掛かっていただいています。 オリジナルBGMが作れるのなら、やはりゲームのテーマとなる曲がひとつ欲しいところです。 ここだけの話、このコラムを書いている時点でその「テーマ曲」がもうほぼ完成しています。 もっとここだけの話、今コラムを書きながらその曲を聴いています。 さらにここだけの話、私が期待した以上に素晴らしい曲です。 メロディが頭の中に張り付いて、思わず口笛を吹いてしまう…そんな曲です。 これは前作でも同じでしたが、ゾウディアック2ではなんともいえない「哀愁感」を大事にしたいと思っています。 よって、テーマ曲にバリバリのハードロックとか演歌とかを流してしまっては、元も子もありません。 でも「哀愁感」を重視しすぎて寂しすぎる曲になってしまうと、テーマ曲として使えません。 それらの中間とはどのような曲なのか、それを言葉で表すのは非常に難しくなります。 かなり、難しい要望だったと思います。 それでもBGM担当のスタッフはしっかりと要望に応えてくれました。 いやはや、感謝しなくてはいけませんね。 HPのほうでも、ゲームの公開に先駆けていつかテーマ曲を披露したいと思います。 お楽しみに…。 No.5 ビギナーモード アマゾニア 皆様こんにちわ。久しぶりに登場のアマゾニアです。 え?誰も呼んでないって?そうですか || Λ||Λ ( / ⌒ヽ でわ・・・ | | | ∪ 亅| | | | ∪∪ と、下手な前置きはここまでにしておきまして(汗 今回は難易度についてです。 前回のゾウディアックの敵との戦闘、謎解きの難易度に関しての項目のアンケートを集計していて気付いた事ですが ゾウディアックでの敵との戦闘の難易度はどうでしたか? ちょうどよかった 71.2% 難しすぎた 24.4% 簡単すぎた 4.4% ゾウディアックでの謎解きの難易度はどうでしたか? ちょうどよかった 60.6% 難しすぎた 35.5% 簡単すぎた 3.9 % との結果が得られました。 戦闘に関しては4人に1人、謎解きに至っては3人に1人の方が難しいと感じたようです。 実際、掲示板でも攻略に関する質問が大半を占めていました。 ゾウディアックでは戦闘、謎解きともに難易度は固定であり、優しい難易度を望むプレイヤーにとっては難しく、 決して少ないとは言いきれない人数の方々がクリアに苦心されてしまったようです。 そこでゾウディアック2では2種類の難易度を用意する予定です。具体的には ビギナー 初心者向け。 前作で攻略に相当苦労された方、ゾウディアックをまだプレイされたことの無い方向けです。 ノーマル 中級~上級者向け。 前作でちょうど良かった方向けです。 また前作で苦労された方には、あえて苦しんでみたいときに遊べる難易度となっています(笑 を用意する予定です。 難易度ごとに敵の強さを変え、謎解きもヒントなどを新しいものに置き換えます。 …おかげで2倍苦労しているんですが(爆 しかしこの苦労がプレイヤーの皆様のやり込みへと繋がれば、苦労など一瞬で遥か彼方まで吹っ飛ぶでしょう(笑 是非ともお楽しみに! No.6 “ゾウディアック”とは 陽炎 こんにちわ、毎度おなじみの陽炎です。 "ゾウディアック"というタイトル、私はなかなか気に入っています。 読み間違えたのか書き間違えたのかはわからないのですが、 間違ってタイトルを書く人を結構よく見かけます。 私が今までに見たことのある間違いには、以下のようなものがあります。 「ゾディアック」 一番ポピュラー?な間違い方でしょうか。 "ウ"がありませんね。 "zodiac"を日本語にそのまま訳すと、普通はこちらの書き方にするようです。 ただ、英語の発音をカタカナで表すのなら、"ゾウディアック"の方が正しい… 少なくとも、私はそう思っています。(笑) 「ゾウアディック」 おしい!なんだか形容詞のような響きですね。 「このリンゴはとってもゾウアディック」とか使えそうです。 「ゾイディアック」 一文字ずれてます。なんとなく下品に聞こえるのは私だけですか? 「ゾウデァック」 ドイツ語風でしょうか。発音がとても難しそうです。 さて、いつも通りここまでは前置きです。 本番はこれから。 今回はタイトルについて語らせていただきます。 最初の最初、「ゾウディアック」のタイトルは"ゾウディアック"ではなく、"タイラントヒル"というものでした。 そのタイトルからも想像できると思いますが、当初はふざけたお笑いゲームを作るつもりでした。 それから突然シリアス路線になり、今の「ゾウディアック」があるのですが、シリアスになった後もしばらくタイトルは"タイラントヒル"のままでした。 まず何も知らない人がゲームを見るとき、その人の目に一番最初に飛び込んでくるのはゲームのタイトルです。 それが"タイラントヒル"なのは果たしてどうだろうか? そもそもシリアス路線になった以上、タイトルも変える必要があるんじゃないか? 私の提案に、スタッフからは反対の声もありました。 "タイラントヒル"は、それほどスタッフにとって親しみのあるタイトルになっていたわけです。 しかし結局、多数決でタイトルを変えることになります。 タイトルを変えることになったのはいいが、新しいタイトルを何にするのかはまだ決まっていません。 どんな案があったかは覚えていませんが、各スタッフから色々なタイトルが提案されました。 最終的に私の目についたのが、「ゾウディアック」でした。 提案者がどうしてこのタイトルを思いついたのかは未だ不明ですが、私はその響きに思わず"一目惚れ"をしてしまいます。 どうしてもそれを新タイトルにしたい私に、タキケンからの鋭いツッコミが。 「タイトルの意味とゲームが合わない」 「そんなの無理やり合わせればいいじゃん」 それが私の答えでした。 まだ、その時点でゲームは製作途中。 私はタイトルにゲームを合わせようと考えたのです。 普通と全く逆ですね。(笑) その結果、1の最終ステージにゾウディアック(十二宮)を使った謎解きが用意されました。 でもよく考えると、「それだけ」なんですよね。 他には"ゾウディアック"の意味に関連するものは全く出てきません。 まあ、そもそも地域の名前ですからそれほど重要ではないのですが。 ゾウディアック2では最初からタイトルが固定ですから、もう少しタイトルとストーリーを関連付けしようかなあと思います。 タイトルひとつにもこんなドラマ(コメディ?)があるんですね。 ゲーム製作の面白みはそこにあるのかもしれません。 No.7 ストーリー 陽炎 こんにちわ、陽炎です。 「ゾウディアック2」製作の話は、実は前作がまだ製作途中の頃から出ていました。 色々な問題が重なり、ちょうど製作にてこずっていた頃に、半ば“現実逃避”のような形でタキケンと続編について話し合っていた記憶があります。 一番最初にタキケンから出された続編の案が、「古代ゾウディアック」という設定。 ゾウディアックを主人公一行は、古代のゾウディアックにタイムスリップ。 リアルタイムで「ゾウディアック遺跡」を探索し、「ゾウディアック村長」なる人物にあったり、1の洋館夫人が仲間として再登場したり… ストーリー的には、Z1で謎だった部分、不鮮明だった部分を解明するような感じでした。 当初はそれも結構いいな~と思ったのですが、時間が経つにつれて、いまいち気分が乗らなくなってきます。 「古代」という世界は表現が難しいんじゃないか? 村があるのはちょっと合わないんじゃないか? 結局この案はボツにして、また最初から案の練り直しが始まりました。 まず始めに、1のストーリーからして、登場人物が全く同じの続編…というのは難しくなります。 すると、登場人物やステージを少し変えて、「別の角度から見た物語」のようにするか、あるいは全く新しい物語にするか、のどちらかを選ばなくてはいけません。 私は、後者を選びました。 似たような物語ではネタ切れが心配だし、そもそも新鮮さがない。 そこで、「1を未プレイでもプレイができる続編」を目指すことにしました。 しかし、肝心のストーリーが思いつかない。 とりあえずその場は、ストーリーは後回しにします。 1のストーリーは作った側も消化不良な感じがありましたので、2ではストーリーも少し凝ってみたいな…そんな思いがありました。 その後しばらくして、突然ストーリーをひらめきます。 久しぶりに私の実家に帰って、ベッドの上でぼ~っとしているときでした。 まるで漫画のように、私の頭の上で「ぽんっ」と音を立てて豆電球がつきました。 「これはいけるかも!」 一度メインのシナリオが完成すれば、どんどんサブシナリオの案も沸いてきます。 とりあえず私の中で案を出し切った後に、それを全てテキストに書き出しひとつのストーリーにして、 アマゾニアとタキケンに“原案”として提出しました。 原案はアマゾニアにはそれなりに好評でしたが、タキケンがあまり乗り気ではない。 そこで、3人全員納得できるまで色々と協議を行ないました。 そうしてできあがったストーリーが今、私の手元にあります。 前作とも、初期の原案とも一味違った、なかなか興味深いストーリーになったと思います。 ご期待ください。 No.8 前作のアンケート結果 陽炎 こんにちわ。 先日締め切りを6日ほど過ぎながら、担当ステージ部分のスクリプトを85%完成の状態で提出した陽炎です。 とにかく疲れました…。 これでもまあ、製作は順調です。(笑) さて、ご存知の方も多いと思いますが、前作「ゾウディアック」のHP上では、アンケートCGIを設置しています。 なるべくユーザーからの声を次回作に反映しようと設置したのですが、今回はそのアンケート結果の一部をここで公開したいと思います。 まず第一問目は… 「ゾウディアックをプレイした感想を聞かせてください」 これに対する回答は、以下のようになっています。 非常に面白かった 343 票 69.3% 面白かった 129 票 26.1% 普通くらいだった 15 票 3.0% あまり面白くなかった 2 票 0.4% つまらなかった 6 票 1.2% 面白くなかったと感じた人でアンケートに答えてくれる方は基本的に少ないと思いますので、 これが正確な値とは言えないのですが、それでもなかなかの結果ではないでしょうか。 有難うございます。 次に、「初めて見たエンディングはなんでしたか?」という質問。 Tエンディング 266票 53.8% Hエンディング 139票 28.1% Pエンディング 63票 12.8% Fエンディング 26票 5.3% 掲示板では「Wエンディングを最初に見た」という方もおられましたが、そういう場合を除くと、上のようになっています。 かなり、偏っていますね。 特にTエンディングは、半数以上の方が最初にご覧になられたようです。 今作ではなるべく全てのエンディングが均等になるように、努力したいと思います。 「山越えルートと洋館ルート、好きなのはどちらの方ですか?」という質問は… 山越えルート 164票 33.2% 洋館ルート 330票 66.8% 主に洋館ルートを担当した私としましては、嬉しい結果です。(笑) でも山越えルートの、あのホラーらしくない雰囲気も好きなのですけど。 最後に、「もし次回作が出るとしたら、プレイしてみたいですか?」という質問。 プレイしてみたい 474票 96.0% プレイしてみたくない 20票 4.0% 有難うございます…。 最初はその存在を誰も知らなかった前作と違い、今作は少しではありますが、「期待」があるのですよね。 それだけ成功するのも前作より難しくなると思いますが、全力で頑張りたいと思います。 さて、アンケートでは、必須項目ではなかったのですが、ユーザー自信が意見や感想を書ける、自由回答の欄がありました。 実にアンケートに答えてくれた方のうち過半数の方から回答を得られたのですが、その中からちょっとだけ紹介してみたいと思います。 「もっともっと恐怖を感じる作品をZODIAC2として制作して下さい。仕事中(会社)に、はまっていました。サイコーでした。」 「戦闘を減らして、暗闇の描写を増やしたらもっと怖くなったかなーっと思います。」 「パズルとしては良くできていて楽しませて頂いたのですが、恐いゲームがしたいという欲求は満たされませんでした。」 ゾウディアックはジャンルは一応「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」ですが、あまり「ホラー」の部分は深く追求していません。 どんなゲームを作りたいのかと聞かれたら、私は「ホラー色が強くてとても怖いゲーム」ではなくて、「謎解きや戦闘が面白いゲーム」と答えます。 ゾウディアックも同じことです。 「ホラー」の部分は決しておまけではないのですが、「アドベンチャー」や「サウンドノベル」に比べると、優先度は落ちてしまいます。 2では前作よりはホラー色を強めてみたいのですか、身震いするような怖いゲーム…というようにはならないと思います。 「フリーソフトでよくぞここまで・・・って感じです。」 「フリーウェアでこれだけできるんだから、すごいなあと思いました。」 「これほどすごいゲームが、フリーソフトとは、感謝感激!」 「フリーソフトなのに…」という感想は、結構ありました。 フリーソフト、シェアウェア、(プロの)市販ソフトと、色々種類はありますが、どの種類でも「面白いゲームは面白い」というのが私の考えです。 アマチュアにはプロのようにオープニングに壮観なCGムービーを使ったりできませんし、フリーだとシェアよりスタッフが集まりにくい、そしてフリーは途中でやめるスタッフもいる… といった違いはもちろんありますが、それは「作品の面白さ」にはあまり関係がないと思います。 …とまあ、珍しく真面目に語ってしまいました。すみません。(笑) 最後に、アンケートに答えてくださった多くの方々に、感謝申し上げます。 No.9 Z1キャラクタープロファイル タキケン どうもみなさんこんにちは、久方ぶりでなんとなく後ろめたいタキケンです。(ぉ) 今までコラムを任せっぱなしでごめんなさい。m(_ _;)m >総指揮 今回はついにコラムもネタ切れモードか!?と思わせるような話題ですが、 題して「Z1キャラクタープロファイル」です。 Z1で活躍した3人の人物について、彼らにまつわるエピソードや思い出なんかを書かせていただくことにしました。 はい、とっても苦し紛れです。当初のコラムと主旨違いますし。(爆) そんな話題なので、Z1を未プレイだったり、まだ途中だったりする方にはネタバレな上わけがわからん といった内容だったり・・・つまりクリアした方限定のようなコラムになってしまうのですが、そこは どうかご勘弁を。(汗) 『カイル・スカイラー』 24歳になる探検家・・・って、ふと気がついてみるとなんだか珍しい職業をやってますよね。 大学時代はきっと登山サークルだったんだろうと思います。(根拠なし) 暮らしていけるだけの収入がちゃんとあるのかと心配になりますが、某エンディングではそこそこ立派な一軒家で クリスマスパーティーしてたりするので、案外裕福な暮らしをしている模様です。 Z1では物語の主人公として謎解きに、戦闘にと縦横無尽の活躍をしてくれました。 ひとりぼっちでも・・・(何) 「…なんだかすっきりしたな」 (科学センター1階、女子トイレにて。知らない人が見たらちょっと誤解を招くような・・・) 「…先を急ぐか」 (洋館2階、音楽室にて) 「熟睡…できるはずもないか」 (湖のほとりに張ったテントの中で) しかしまあ、見ているだけで作ったこっちがもらい泣きしそうなこの孤独感、きっと彼にしか出せません。(ぉぉぉ) 思えば「主人公があまり喋らないから、なんだか自分が探検しているような気分になっていい」なんて意見がありました。 この状況で喋りまくってるカイル君だったら現在のDL数は一桁違ってるかとも思いますが(下の方に)、 やはり一人クールに探索を進め、要所でぽつりと独り言を言う彼の姿あってこそ、のZ1と言えるんでしょうね! ごめんよ、カイル。(苦笑) そんな風に自分を押し殺してまで(?)ゲームを盛り上げてくれた、そんな献身的な彼にまつわるエピソードなら それはもうたくさんありすぎてどれを紹介していいか迷うくらいあるはず!…えっと… ごめんよ、カイル。(爆) 『エイミー・ウェスト』 23歳。他の二人と比べるとひとつ年下だったり。何気ないことですが、これには知られざる深い事情がありました。 陽炎:「3人とも同じ年、っていうのはなぁ・・・う~ん、エイミーはひとつ年上にしよっかな?(笑)」 ○○○○:「いや、それなら絶対年下にするべきです!法で決まってるんです!」 細かい設定まで熱く議論を交わし、とことんこだわるZシリーズ。奥の深さには自信があります。 そんな前置きは置いといて・・・(ぉ) 彼女がゲーム中に初登場するのは教会からですが、その教会の製作を任されていた私。 さて張り切って取り掛かろうか・・・というところでさっそく問題が。 タキケン:「そういえばエイミーってどんな性格なんですかね?」 陽炎:「あ、言われてみれば・・・まあ、好きなように決めちゃっていいですよ。(笑)」 「おまかせ」が多いのは何もイラストだけじゃない素敵な総指揮です。(爆) 何はともあれ、好きなように決めてしまっていいのなら・・・と考えてみた結果、 「基本的には明るく快活で、いつも周囲には元気に振舞っているが、実際はか弱く繊細な心を持っている。 しかし、芯は強く本当に危険が迫った時は気丈に立ち向かえる強さもある、したたかな女性」(長) とすることに即決。(何) そしてポニーテール。(何故) 公式設定です。(大嘘) とにもかくにも、私としてはそんな風に彼女を描いてみたつもりなのですが、果たしてみなさんの目には彼女は どんな女性に映ったんでしょうか? 上の文を見て「自分が持った印象とはずいぶん違うなぁ」と思った方も当然いらっしゃるでしょう。 もちろん上の話は私から見た彼女だというだけで、公式設定でもなければ真実でもなんでもありません。 人物の捉え方なんてきっと千差万別。みなさんがそれぞれに感じたものがその方にとっての真実、果ては その方にとってのゾウディアックなんだろうな・・・と思います。そう考えてみると、なかなか面白いものですよね。 ちょっと大袈裟ですか?(笑) 陽炎:「いや、私はショートカットの女性をイメージしたんだけどなぁ」 ○○○○:「だから法で決まってるんだと何度言わせたら(略)」 おまけ? 個人的には彼女を描くにあたり「本当はか弱い」というイメージはまあ出せたかなぁとか思ってたりするのですが、(ぉ) 某総指揮が担当したあるシーンで今更ながらそれに真っ向から反する問題点を発見。(何) グリズリーベアー第二戦でのワンシーン、湖へと追い詰められたジェイクにエイミーの助けが入るところ。 あんまり詳しい描写がないんで正確にはどうなってるのかわからんのですが、よくよく冷静に考えてみると・・・ テントのほとりから60メートル彼方の目標物へストックをぶん投げた。(しかも当たった) そっと近づいてストックを投げつけた後、熊をも凌ぐ全力疾走でテントまで逃げ切った。 このどっちかは成し遂げちゃってませんか? >総指揮 思えばこの戦闘、テントが破壊されてしまうと彼女の悲鳴とともに画面が暗転し「GAMEOVER」と出てきますが、 これにはもっと深く重い意味が含蓄されている気がしてなりません。 GAMEOVER画面ひとつにもこんな深みを持たせるZシリーズ。奥の深さには自信があります。 『ジェイク・ボーガル』 24歳。カイルと同じく探検家として各地を巡る男。 登山サークルではカイルのよきライバルとして競っていたに違いありません。(想像) 「(何でそんなことがわかるのかねぇ…)」 (教会1階、『役に立ちそうな物は見当たらない』との状況説明に対して) とゲームの根本に関わるようなきわどい発言で製作者をドキっとさせたりするナイスガイです。 「俺が言わせたんじゃありません!あいつが頭の中で勝手に言ったんです!」(←製作者の言い分) そんなジェイク君の性格もエイミーと共に「おまかせ」されてしまったのですが、(笑) 私が最初に漠然と思い浮かべた彼のキャラクターがずばり「お調子者」。 いっつもエイミーとは口喧嘩ばかりしていて、そのたびにカイルがやれやれといった感じで中に入って・・・ そんな日常風景がパっと頭に浮かんだ後は、彼のセリフはそれこそ頭の中で彼の方から勝手に喋ってくれるような感覚で どんどん書いていけたのを覚えています。だから上みたいなセリフもたまにあるんですが。(ぉぉぉ) 思えば彼は本編では何かに憑かれてみたり(ぉ)、某エンディングでは同情を禁じえない役回りをやらされたりと(何)、 ある意味それで固定ファンを獲得できそうなほどに生き様が徹底していました。(爆) 実際、彼のような人物は非常にいじりやすいんですけどね。(ぉぉぉ) 製作者ながら彼には申し訳ない念で一杯です。ええ。 そんな扱いをしてしまった手前ですが、もちろんこのキャラにも私なりの思い入れがあったりします。 むしろ一番深いと言っても過言ではないかもしれません。 例えば教会の託児室にてマジックミラーが使われていることを彼が解説するシーン。 ジェイク:「礼拝堂で司祭や牧師が教えを説いているときに自分の子どもが泣き出したりしたら迷惑にならないように ここに一時避難するわけだ。ガラス越しに礼拝堂が見えるからここで子どもをあやしている間にも説教が聞けるって わけだな。ガラスじゃなくてマジックミラーになっているのは俺も初めて見るが…」 エイミー:「へえ、そうなんだ」(←明らかに棒読み) 二人の距離みたいなもんがこの会話に如実に表れてるような気がして、書いてて涙を禁じえませんでした・・・(ぉぉぉ) 「俺が言わせたんじゃありません!彼らが頭の中で勝手に言ったんです!」(←製作者の言い分) そんなジェイクも某エンディングでは幸せな日々を過ごせているようですね。 製作者というより一人の人間として彼にエールを送ってやりたくなります。どうぞ末永くお幸せに・・・(笑) さて、気づけばしょうもない話をずいぶん長々と語ってしまいましたね。(汗) Z1を極めたというみなさんも何か新たな発見はあったでしょうか?(ないって) そうそう、このコラムを書いていて、ふとこんな企画を計画していたことを思い出しました。 名付けて『ゾウディアックイラストコンテスト』。 人物の公式なイラストがないなら集めてしまえという魂胆で考えてみたのですが、応募総数0通という未来が容易に 想像されたためあっさり断念した、そんな企画です。(笑) でも、たとえイラストがなくても、文字だけの世界であっても、このゲームのことを思い出すたびに彼らの活躍が 走馬灯のように私の頭の中を駆け巡ってきたのです。 夕暮れ時の公園で一人石を積むカイルが、錠前にハンドガンをぶっ放すエイミーが、ギラギラした目で林を駆けるジェイクが、 目を閉じればそれこそ市販のゲームのムービーよりも美しく、鮮やかに私の脳裏に浮かんできました。(末期症状かと) そんな彼らの活躍あってこそのゾウディアックです。 本当に、ありがとう・・・ 作った後で心からそんな風に思えるような作品に、またできたら・・・ ただ今そんな想いを胸にZ2の製作に取り組んでおります・・・ さて、コラムも書き終わったし製作を再開するか!( ̄∇ ̄)ノ タキケンの持ち物:提出期限をとうの昔に過ぎた○○ステージスクリプトファイル(未完成) 次回コラムは「Z1モンスタープロファイル」か「お詫び:スタッフ除名処分のお知らせ」のどちらかをお送りします。 No.10 効果音 陽炎 私の担当しているメインシステムがようやく完成に近づき、ラストスパート中の陽炎です。 まあ相変わらずバグや不具合に悩まされていますが…。 いい加減システムを終わらせて、ステージ製作に取り掛かりたいものです。 さて、いつもよりトーンダウンした前置きでしたが、今回は効果音についてのお話。 どのゲームでもそうですが、ゾウディアックのようなテキストベースのゲームでは、特に効果音の役割が重要になってきます。 前作ゾウディアックで使用した効果音は、実に120個。 その数からも、重要性が見てとれます。 ただ、ゾウディアックには効果音専門のスタッフが存在しません。 そのため、全くの素人の私が担当しています。 大体の効果音は、著作権フリーHPやCDからそのままお借りして使用させていただいています。 ドアの開閉音、銃声、足音などがこれに当たります。 これらの効果音は需要があるので、割と簡単に見つけることができます。 しかしゾウディアックには必要だけれども、一般的には縁のない効果音もあります。 例えば、こちらをお聴きください。(Flash Playerが必要です。以下同様) 前作をプレイした方ならおわかりになるでしょうか? これは、最終ボスが登場するときの効果音です。 登場シーンで音が何もないと寂しいけれど、「最終ボスの登場シーンで流す効果音」を見つけるのは至難の業です。 こういったものは、自分で作らないといけません。 ただ先ほども言ったように私は大の素人ですので、効果音を作る設備や凝った録音機器などは持ち合わせていません。 私が持っているのはWindows標準付属の「サウンドレコーダー」、ノートパソコンについているマイク、それと再生ピッチやエコーなどちょっとした効果がつけられる音楽プレイヤーソフト、それだけです。 しかし意外とこれだけでも、工夫しだいで色々な音が作れるものです。 先ほどの最終ボス登場シーンの音のベースは、実はこんな音です。 効果音集のCDの中に入っていたのですが、カタパルトの音、らしいです。 これを再生速度とピッチを下げて再生して、適当にミックスすると例の「ボコボコ」という音になります。 ただそれだけでは多少寂しいですので、ちょっとしたアクセントを加えるためにこの音を使用します。 何かを高速で彫っているような音ですね。 この音も再生速度とピッチを下げ、さらにエコーをかけて逆転再生させると、登場シーンの効果音の最初にあった「シャカシャカシャカ」という音になります。 例の登場シーンの効果音は、これら2つの効果音を加工して作られたわけです。 カタパルトの音 彫る音 完成品 次は、こちらの効果音です。 これは最終ボスを倒したときに流れる音です。 タキケンから「段々と消えていくような音が欲しい」というリクエストがあったので、こんな音にしてみました。 この音のベースは、これです。 そう、飛行機が離陸する音ですね。 この音も再生速度とピッチを下げ、エコーをかけて逆転再生させ、わざと音質を下げて音を割らせてみると、例のような音になります。 飛行機の離陸音 完成品 最後に、ボウガンの音です。 銃声などはそのままの状態で使えるものがすぐ見つかったのですが、ボウガンというのは意外とマイナーなのか、なかなか見つかりませんでした。 それと似たようなもので、アーチェリーの音というものがあったので、それを使うことにしました。 ただ、武器として使うボウガンの効果音としては、心なしか迫力がない気がします。 そこでもう一味足すために、 「矢がボウガンを離れるときの音」をイメージして、ナイフを抜く音をブレンドしてみました。 そうして出来上がったのが、前作をプレイした方ならご存知のあの音です。 アーチェリーの音 ナイフを抜く音 完成品 以上です。 高価な機器を購入することや、優れたテクニックを学ぶのも一つの手ですが、 今もっている設備と技術で何ができるかと考えてみると、新たな道が見えてくることもあるかもしれません。^^ No.11 体験版 陽炎 最近ゾウディアック2のスタッフの間で、不幸な事件が続いています。 風邪で3日間寝込んだ、大怪我をして入院した、家がシロアリの被害にあった、ネットに繋がらなくなった…などなど。 映画「エクソシスト」でも、出演者や制作スタッフが事故にあったり亡くなったりしたという話を聞きますが、ゾウディアックにも何かそのような力があるのでしょうか。 私にはまだ特に不幸な事件は起こっていないので、いつ来ても大丈夫なように心の準備をしておきます。(笑) さて、今回は体験版についてです。 この度、ゾウディアック2の体験版を7月に公開することを決定いたしました。 現在は体験版がカバーする部分を優先的に、イラストやスクリプトを進めています。 普通体験版というと、オープニングからある地点までプレイすることのできるものを指しますが、ゾウディアック2の体験版は、途中から始まって途中で終わります。 もう少し具体的に言うと、ひとつのステージを始めから終わりまでプレイできる予定です。 よって、ストーリー面ではゾウディアック2の体験版から得るものは少ないかもしれません。 その代わりに新しくなったシステムや戦闘、謎解きなどを体験していただきたいと思います。 この体験版というのは、公開する側にとっても期待と不安を感じるものです。 体験版の評判がいいと完成版の期待が上がる一方、逆に評判が悪いと、完成版の前評価も下がってしまいます。 ここまで頑張ってきたのだからきっと楽しんでくれるはず…との思いは強いのですが、やはり多少の不安は拭えません。(笑) ただ体験版を公開するメリットが大きいのも事実です。 公開後は体験版専用のアンケートを実施する予定ですが、そこで不満が多い箇所などがあった場合は、できる限り完成版では改善したいと思います。 まあ今からあまり大きな変更はできないのですが、 体験版を公開することで、ユーザーの皆さんに 「Z2はこんな感じになりますけど、いいですか?」と聞くことができるのは心強いです。 体験版といえども楽しめるものにしたいですから、 皆さんもご期待いただけたらな、と思っております。^^ No.12 取扱説明書 陽炎 この度、ゾウディアック2の「取扱説明書」をオンラインマニュアルとして、体験版公開に先駆けWEBサイト上で公開することになりました。 突然ですが、皆さんは普段「取扱説明書」は読まれているでしょうか。 ネット上のフリーゲームをプレイしている方なら、大半の方は市販ゲームもプレイしたことがあると思いますが、市販ゲームには必ずついてくる、この「取扱説明書」。 はっきり言いますと私は真面目に読んだことがありません。 いつも市販ゲームのエンディング後のスタッフロールで、『説明書製作 ○○』とスタッフの方の名前が出る度に、「ごめんなさい、読んでません」と心の中で謝っています。 取扱説明書に関しては、ずばり「読む派」と「読まない派」に綺麗にわかれると思います。 私の場合はいつも読まずにプレイして、もし操作やルールなどでわからないことがあれば、説明書を見るという感じです。 事前に読むのは、ソフトを買ってから自宅に帰るまでの間など、いわゆる「暇つぶし」に読むくらいです。 とまあ、今回はこんな私が作ってみました。 ゾウディアック2の取扱説明書。 前作の取扱説明書は質素でしょぼくれたテキストファイルでしたが、今作では豪華絢爛なHTMLファイルになっています。(多少誇張表現が含まれています) 実際に作ってみてわかりましたが、説明書を作るのもかなり面倒です。 色々と前作と違うこと、新しいことなどが存在するので、今作の取扱説明書はもう少し凝ってみたいな、とは前々から思っていました。 ただ書き始めてみると、載せなきゃいけないことが次から次へと…最終的には結構な量になってしまいました。 これじゃあ余計「読まない派」の方は読んでくれなさそうです。 体験版公開前に取扱説明書だけを先に公開したのは、その「暇つぶし」にでも読んでいただけたらな、との思いからです。(笑) 体験版公開までの時間稼ぎ、とも言えるかもしれませんが。(ぉ そんなわけで、もし興味がありましたらご覧ください。 画像も使っていますので、ゲームの雰囲気も多少伝わってくると思います。
https://w.atwiki.jp/pawasaca/pages/92.html
効果 ハードなプレスで相手の体力を削る 上位・下位コツ 最上位コツ 猟犬 上位コツ 猟犬 最下位コツ マッチアップ◯ 経験点 コツLv 筋力 敏捷 技術 精神 Lv.0 80 80 0 40 Lv.1 56 56 0 28 Lv.2 40 40 0 20 Lv.3 32 32 0 16 Lv.4 24 24 0 12 Lv.5 16 16 0 8 キャラ キャラ ジェネシス小林 堂木野桜
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セッカ (公式サイトコメント) 数少ない女性のギンガ門徒。修行は師範代を務めるレベル。 彼女の日常は多忙である。 子供たちを指導するだけではなく、大師から頼まれるとんでもないおつかいから、エキセントリックな新入りの面倒まで。 これも修行だ!!がんばれ、セッカ!ギンガは、修行の場なのである。 (個人的見解) イベントでは、いつもフェニックスを殴ってる気がしますが、苦労してますねぇ、色々と(^_^.) オマケ・・・セッカちゃん情報によると、ギンガのお風呂は露天風呂しかないそうです・・・セッカちゃん、覗かれてないか? 好きな物 タイムスケジュール リアル時間 ダイナ時間 場所 12 50/5 50/8 50 AM5 00 食堂(朝食の支度中) 1 00/5 00/9 00 AM6 00 同上(食事中) 1 10/5 10/9 10 AM7 00 広間(精神修養中) 1 05/5 05/9 05 AM7 30 座学の間(座学中) 1 20/5 20/9 20 AM8 00 広場(子供たちの指導中) 1 25/5 25/9 25 AM8 30 同上(子供たちの注意がフェニックスに行くのを注意してます) 1 30/5 30/9 30 AM9 00 同上(子供たちの指導中) 1 35/5 35/9 35 AM9 30 (子供たちの注意がフェニックスに行くのを注意してます) 1 40/5 40/9 40 AM10 00 不明(?) 1 50/5 50/9 50 AM11 00 不明(?) 2 00/6 00/10 00 AM12 00 食堂(昼食) 2 10/6 10/10 10 PM1 00 女子寮前(お昼寝に誘われます) 2 15/6 15/10 15 PM1 30 女子寮・自室(お昼寝中) 2 20/6 20/10 20 PM2 00 広場(師範クラスの稽古の時間だそうです) 2 30/6 30/10 30 PM3 00 同上(同上) 2 40/6 40/10 40 PM4 00 同上(同上) 2 50/6 50/10 50 PM5 00 不明(?) 3 00/7 00/11 00 PM6 00 食堂(夕食) 3 10/7 10/11 10 PM7 00 広間(この時間の座学に不安を感じています。) 3 15/7 15/11 15 PM7 30 座学の間(不安的中。寝てます(^_^.) 3 20/7 20/11 20 PM8 00 寮敷地内・井戸右側付近(お風呂上りです) 3 30/7 30/11 30 PM9 00 女子寮・自室(おやすみの挨拶) 3 40/7 40/11 40 PM10 00 同上(就寝) キャラクターデータ一覧(デート可能キャラ)
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容量:720ml 度数:39% 種類:ブレンデッド 発売時希望小売価格:1,200円(720ml) 販売期間:2015年9月~現行 ハイニッカデラックスからのラベルリニューアル 情報引用元 http //www.asahibeer.co.jp/news/2015/0730.html 名前 コメント
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VW第3章、プロマシアルート(アットワ・ドゥエルグ戦は除外) ステップ1―1:Abununnu (デーモン、ルフェーゼ野) お供(デーモン2体) 再出現×→よってすばやく倒す 要注意TP技 アッカストスピア:ダメージ、呪い(カーズナ不可+効果中HP回復不可)、スロウ、バインド →呪いはサクリファイスで治療可能 魔法など ボスはジャ系精霊、お供は4ガ系精霊と範囲弱体魔法 お供が再出しないため、全力でお供討伐からスタートして、ボス本体へ ステップ1―2:Tsui-Goab(マンティス、ミザレオ海岸) お供(フライ2匹) フライがボスのTP技:エクソレンダーの範囲内にいると、捕食し能力が強化される。 フライは遠くに離してキープするか、再出毎に倒してしまう。 要注意TP技 プレイングポスチャー:対象のヘイトリセット、自己強化(攻+、命中+、魔攻+、魔命+)、フィールド展開、お供再出 →防御力ダウンのフィールド展開のため、ディスペル連打 エクソレンダー:範囲ダメージ、お供を捕食し強化 フレムエクスパルション:アムネジア、スロウ、静寂 マセレイティングバイル:全ステータスダウン、バイオ(スリップダメージ30) →ソラス中のサクリファイスで吸収 魔法など ストンジャ ステップ1―3:Isarukitsck(アプカル、ウルガラン山脈) お供(アプカル3羽) ボスのTP技:ホワイトアウト使用時にヘイト連動が起こる お供を1匹倒すごとに、かなりのダメージカットがボスにつく模様 →最初わかした盾役でお供をキープ、ホワイトアウトでヘイトが同調したらお供に狙われたメンバーとそれに+白でマラソン →お供に狙われたメンバーが盾役だった場合は、お供を維持しつつボスを攻撃。サブ盾はヘイト同調を利用するためボスにヘイト行動を。 要注意TP技 ホワイトアウト:ダメージ、呪い(カーズナ不可+効果中HP回復不可)、睡眠(服毒で回避可能) →発動まで若干溜めがあるため、スタンが出来るメンバーで順番を決めてスタン 貝独楽:範囲物理ダメージ →侮ると手痛いダメージを受けるので、侠者の薬を服用のこと。 魔法など くらって痛いのはブリザジャ、ブリザドV。特に呪い中に受けると、被害が大きい。あとは範囲弱体。
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テッカニン ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
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ドレスアップ 全国分身対戦モードでは対戦の成績によって「ドレスアップポイント」が獲得できます。ドレスアップポイントがたまるとマイカーの外見を変えることができる「ドレスアップパーツ」を獲得できます。 湾岸ターミナルでは全国分身対戦モードで獲得したドレスアップパーツを自由に付け替えることができます。 ドレスアップパーツ R35はドレスアップパーツがありません。 ルーフ車とそれ以外では3DX+とは違い、ほぼ統一化されましたが、ステッカーが一部異なります。 ナンバー 獲得パーツ No.1 エアロパーツセットA No.2 RAYS VOLK TE37 No.3 WATANABE EIGHT SPORK No.4 カーボンボンネット (純正形状) No.5 YOKOHAMA SUPER ADVAN (Racing Ver.2) No.6 ENKEI NT03+M No.7 RAYS VOLK CE28N No.8 GTウィング (ストレート形状) No.9 YOKOHAMA AVS Model T5 No.10 ENKEI WRC TARMAC EVO FORGED No.11 エアロパーツセットB No.12 RAYS VOLK GTM No.13 YOKOHAMA AVS Model T6 No.14 FRPボンネットA No.15 ENKEI JS+M No.16 RAYS GRAM LIGHTS 57F No.17 GTウィング (3D形状) No.18 YOKOHAMA AVS Model T7 No.19 ENKEI RPF1 No.20 ステッカー (レーシングストライプ1) No.21 YOKOHAMA ADVAN TCII No.22 ステッカー (ファイアーパターン1) No.23 RAYS A/X X401 No.24 エアロパーツセットC No.25 WATANABE Mg鍛 CYCLONE No.26 カーボンボンネット (ダクト付) No.27 YOKOHAMA ADVAN RS No.28 車種専用ウィングA No.29 ENKEI RS+M No.30 エアロミラー No.31 RAYS VERSUS GABBANA No.32 ステッカー (レーシングストライプ2) No.33 YOKOHAMA ADVAN RCII No.34 ステッカー (ファイヤーパターン2) No.35 ENKEI RC-T4 No.36 ステッカー (パックマン) No.37 RAYS VOLK GT-C No.38 ステッカー (ナムコ) No.39 YOKOHAMA ADVAN RGII No.40 ステッカー (ワークスカラー) No.41 {RAYS VERSUS BL-10-SX No.42 ネオン管 ストレート グリーン No.43 RAYS TEXAN SHOTGUN No.44 ネオン管 ストレート ブルー No.45 WATANABE STELLAR No.46 ネオン管 ストレート パープル No.47 ステッカー (レーシングストライプ3) No.48 RAYS VOLK RACING RE30 No.49 ネオン管 スポット グリーン No.50 RAYS G-games 77NTL No.51 ネオン管 ストレート レッド No.52 ネオン管 スポット ブルー No.53 RAYS VR.G10 No.54 ネオン管 スポット パープル No.55 ステッカー (ファイヤーパターン3) No.56 ネオン管 ストレート イエロー No.57 ネオン管 スポット レッド No.58 RAYS SEBRING SUPERIOR EX No.59 ネオン管 ストレート ダークパープル No.60 ネオン管 スポット イエロー No.61 RAYS GramLights 57Accelelate No.62 ネオン管 スポット ダークパープル No.63 ステッカー (トライバル1) No.64 エアロパーツセットD No.65 ステッカー (カモフラージュ1) No.66 ステッカー (ワンポイント1) No.67 YOKOHAMA (ADVAN Racing RS-D No.68 ステッカー (ファイヤーパターン4) No.69 RAYS GramLights 57D No.70 カーボントランク No.71 一般車 ステッカー (ジャポニズム1)RUF車 ステッカー (カスタムストライプ1) No.72 ENKEI Racing RP05 No.73 ステッカー (コンペティション1) No.74 YOKOHAMA ADVAN Racnig RCIII No.75 ステッカー (レーシングストライプ4) No.76 FRPボンネットB No.77 ステッカー (アニマル1) No.78 ENKEI PF02 No.79 一般車 ステッカー (トライバル2)RUF車 ステッカー (カスタムストライプ2) No.80 一般車 ステッカー (グラフィティ)RUF車 ステッカー (グラデーション) No.81 WATANABE GR-8 No.82 ステッカー (チェッカー) No.83 エアロパーツセットE No.84 ステッカー (カモフラージュ2) No.85 ENKEI GTC-01 No.86 一般車 ステッカー (ジャポニズム2) RUF車 ステッカー (カスタムストライプ3) No.87 エアロミラー (カーボン) No.88 ステッカー (アニマル2) No.89 GTウイング (ツイン) No.90 一般車 ステッカー (ワンポイント2) RUF車 ステッカー (カスタムストライプ4) No.91 YOKOHAMA ADVAN RACING RZ No.92 一般車 ステッカー (グラフィティ2) RUF車 (カスタムストライプ5) No.93 GTウイング (3D形状2) No.94 ステッカー (トライバル3) No.95 RAYS F2B No.96 ステッカー (ギャラガ) No.97 FRPボンネットC 以降 ボディカラー変更可能。 →ホイール →ステッカー →ネオン管 →エアロパーツセット →ウィング →ボンネット →その他 対戦倍率 対戦相手のレベル→ 自分より下 自分と同じ 自分より上&リベンジ戦 対戦相手に勝った場合 0~0.5 1.0 1.5 対戦相手に負けた場合 0 0.5 0.5 無差別級には上のレベルがないので、1.5倍はリベンジ戦か王冠奪取のみです。 リベンジを10回以上すると、リベンジフィーバーになります。 ポイント獲得量 ナンバー 勝利 敗北 No.01~10 フルゲージ 1/2ゲージ No.11~20 1/2ゲージ 1/4ゲージ No.21~30 1/3ゲージ 1/6ゲージ No.31~89 1/4ゲージ 1/8ゲージ 以降 1/5ゲージ 1/10ゲージ 上記は、同格相手に普通に勝利した場合です。 ゲージが溜まりきってあまりが出た場合は、次ゲージに繰り越されます。