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https://w.atwiki.jp/zets/pages/21.html
新アシスト案レビル:40000 採掘上限が130になる。 ギレン:120000 採掘上限が150になる。 リュウ:40000 要塞上限が1.3倍になる。 ドズル:120000 要塞上限が1.5倍になる。 アンドリュー・フォーク:20000 採掘-20 資源-2000 アストナージ:80000 未定orそのままハモン:40000 資源+1000 マチル:120000 資源+2000 オオタコーチ:120000 戦闘の度に気力+10 →シミュで気力+10 ブライトさん:140000
https://w.atwiki.jp/fgtc/pages/24.html
アシストはドライビングライン、TCS、ABSのみが認められる。
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/30.html
アシストについて 公式HPの説明で必要な項目の殆どを満たしているが それで?どうなん?どういうこと?を書いていこうかと思います。 立ち回りの影響 ATK 攻撃力UP 防御力DOWN 最もポピュラー 対戦では最もポピュラーに使われているので。これを基準にDEF,SPDと比べる。 DEF 防御力UP バリア中のチャージゲージ減少DOWN 速力DOWN 防御力があがり、攻撃力は下がらない事から 撃ちあいでの立ち回りはATKより強いのでは?と思うが 実際は違うらしい。(本当に?) というよりは、バリア時のゲージ減少が大きいのと、速力DOWNの弊害。 どちらかといえばこれらが問題視される。割と研究中ではあります。 SPD 速力UP ゲージ回復力UP カウンターのダメージUP ゲージを多様するキャラ キャラクターの都合で動的に走り回るキャラや、張り付かれて厳しいキャラに適用される。 カウンターダメージはかなり大きい。 現状では、ATKと2分されている。 ボム ATK:エクスプロージョン 広範囲に馴染み深く分かりやすいボムを発射する。 弾消し時間が最も小さいつもりなんでしょうが、ボム中の弾幕時間で結構動けて十分な性能。 対戦では最もポピュラーに使われているので。これを基準にDEF,SPDと比べる。 DEF:ウェーブ 画面全体の弾を消すことができる。弾消し時間も長く使いやすそうだが ボスに対しての火力がない。ただ、出てる間は無敵なので弾幕技で一応フォローが可能。 ただし、このゲームで弾幕技に使うゲージを残すのはかなり大変。 SPD:ハイパービーム 高威力とされるビームを自機から発射する。 弾消し時間が長いのも実は特徴といえば特徴。 一部のボスに弱かったり、ボスのC攻撃に一方的に消されたり SPD使いからの苦情は耐えないが、まあこんなもんなのかしら。という性能 エクスプロージョンと違い、ハイパービームを撃ちきった後に 安全に弾幕技を使えないという特徴もありますね。 支援攻撃 防御ユニット 範囲攻撃を自動で行ってくれるビットを射出。 バリア攻撃中の正面火力が高いキャラと相性が良い。 爆撃に強い 攻撃ユニットに弱い 一定以上の弾幕を張れるキャラに弱い ビット射撃は大体相手に当たるような感じで全方位に撃つので、ゲージ回復が期待できる。 ゲージの息継ぎにも使える。 爆撃 ブッチャーバードが爆撃。 相手の速度次第で置き攻めが確定。強い 攻撃ユニットに強い 防御ユニットに弱い ルカ・ラナタスは爆撃を消す事が出来る。 現状強キャラとされてるラナタス、ミカ、ルカに確定ではないというのがどう評価されるのか。 しかし、他キャラには圧倒的に強いのは事実。 防御ビットに対しても、1ダウンさえさせれば機能するのだから。 ナパーム バックの弁当がナパーム弾で攻撃 相手の速度次第で歩いて避けれる。弱い 防御ユニットにやや弱い 攻撃ユニットにやや弱い 爆撃にやや弱い 弱い弱いと酷評だがこれは他のアシストと比較しているからである。 威力は低め・相手アシストにあまり干渉されない・持続時間が長めなのが特徴。 攻撃ユニット 敵キャラの周りに数機 その後自分と敵の間に数機 出現に際し、全方位弾を撃ち、敵に向かって射撃しつつ、体当たりする。 破壊すると、超高速撃ちかえし弾が出る。 防御ユニットに強い(破壊できる。 爆撃に弱い(全て破壊されゲージにされる。 いつでも使えるので汎用性が高いのだが、敵の爆撃に露骨に弱いのが特徴。 まあ、もうみんな知ってる情報でしたよね。すいませんw
https://w.atwiki.jp/vsseries/pages/14.html
盾をして相手をよろけさせ、アシストにとってもらうというテクニック 初心者はこの強行動を覚えよう アシストが特射または特格の場合アシストジャンプ入力でBDが出て最速で盾をだせる しかし上級者でもBDが出ず盾がでないときがある
https://w.atwiki.jp/analoghack/pages/25.html
アシスト機器 人間を拡張する手段のうち、もっとも良く用いられるのは、外付けの「アシスト機器」にアウトソースする方法です。 アシスト機器が使われるのは利点が三つあるためです。 ・使用に痛みや危険をほとんど伴わない。 埋め込み機器には、位置発進用のガイドビーコンを皮下に注射で埋め込むようなものを除いては手術が必要になります。これは簡便とはいっても限度があり、技術は上がってもリスクがゼロではありません。 埋め込み後、埋め込み機器が故障や破損した場合など、人体に影響が出ないとは言い切れません。 手軽さにおいて、パワーアシストは埋め込み機器に勝ります。 ・安価である。 埋め込み機器はどうしても人体に合わせる必要があり、アシスト機器ほど大量生産ができません。 また、埋め込み機器は、小型を追求する必要があり、埋め込み手術を頻繁に行えないことや破損時のリスクから耐久性も高い必要があります。要求品質を適切に下げることができるため、パワーアシスト機器のほうが安価で頻繁に買い換えることもできます。 埋め込み機器とアシスト機器は、性能に対して二倍以上価格が違うことも珍しくありません。 ・整備性が高い。 アシスト機器も中古やよほど信用おけないものを買わない限り簡単に故障はしないのですが、故障したときに手術が必要ないことは大きなアドバンテージです。 アシスト機器の魅力は、ユーザーが自分を変える必要がないということです。 hIEが様々な道具をユーザーのかわりに使うエージェント機能を持つのも、ユーザーが自分を変えることなく高度な道具を使うアウトソースの流れのうちにあります。 アシスト機器には、20世紀からある自転車のパワーアシストのような、機器自体に使用者の能力を拡大する機能が付いているものもあります。こうした機器は22世紀にも数多くあります。たとえば、手回しのコーヒーミルなのに、わざわざハンドルにパワーアシストをつけるような例はよくあるのです。 ですが、狭い意味で「アシスト機器」という場合は、歩行補助機のような人体に外付けするものを指します。 アシスト機器として普及しているものには、以下のカテゴリのものがあります。 パワーアシスト パワーアシストは、身体の主に筋力をアシストするための機器です。頑強なフレームと、筋肉の働きをする各種機器によって構成されています。 電源にあたるものは、アシスト機器に内蔵されている場合も外付けである場合もあります。一般的な出力のものは内蔵電源ですが、著しく大きなパワーを扱うものは外部電源を使ってコードをアシスト機器に接続している(※)ケースもあります。 (※)外部電源で扱われるほどの電力を使う機器は、一般的に無線電源で電力供給を行いません。危険であるためです。 パワーアシスト機器は、肉体を使う労働者によく使われています。 たとえば、高所作業をする作業員は、常に足場を監視しているオートバランサーつきの歩行補助具を腰と太腿につけています。これは命綱に接続して巻き上げる機能も持っていて、命綱がついていないと警告を発します。 工場のような作業場が、雇った労働者にアシスト機器を備品として使わせるケースもよくあります。これは、hIEを使う場合は高額な特殊機体を使わねばならない職場でよく行われます。それなりに高額の報酬を得ることが出来ますが、hIEを(予算的に)入れられない作業場で人間を働かせるということであり、評判はよくありません。 宇宙労働者もパワーアシスト機器をよく使っています。これは宇宙服がどうしても安全のため嵩張って重いものになりがちであるせいです。宇宙服には、生命維持のみに特化した緊急避難用のものですらAR機器がついています。 特に飛行士の船外活動用の宇宙服などには、特別な理由がない限りかならずパワーアシストがついています。特に手には、分厚い宇宙服で強い握力を要求されるケースがあるため、たいていパワーアシストがついています。 医療や介護用のパワーアシストもよく使われています。 特に人体を持ち上げるケースが多い看護士や福祉士は、日常業務でパワーアシスト機器を使っています。 医療用のパワーアシストは、体力の衰えた老人や病人にもよく使用されます。こうした医療用機器は、量が生産されているため比較的安価でデザインも豊富です。 警察官は、警邏中の警官は日本ではパワーアシストを使ってはいません。これは取り押さえるときに大怪我をさせると問題になるためです。パワーアシストの配備初期、えん罪の市民や微罪の逃走犯を大怪我させた事例が相次ぎ、大問題になりました。 拳銃と警棒を装備しているため、パワーアシスト機器を日常装備するのは過剰であると考えられています。警察用のパワーアシスト機器は、基本的にパワーアシスト機器を使用している人間を取り押さえるための装備なので、生身の人間と格闘すると簡単に骨折させてしまうくらいの出力があります。 通報などによって急行する場合、犯人の危険度によっては装備をすることがあるため、派出所には装備があります。 機動隊のような出動自体が特殊な自体である警官は、パワーアシスト機器を使用しています。 パワーアシストは、基本的にはアシストしたい場所に装着します。たとえば、ものを持ち上げる工場労働者であれば、腰と背中、腕に装着します。 全身装着が必要な場合のみ全身装着を行います。 全身装着の場合も、いわゆるパワードスーツのような全身をすっぽり覆うものはごく限られています。身体を防護する必要が特にある場合は、最低限度のフレームが露出しているもののほうが主流です。 パワードスーツのようなものもパワーアシスト機器に含まれます。 パワードスーツの場合は、感覚アシストとパワーアシストが両方含まれており、これが連動するようになっています。 パワーアシスト機器は一般的に操作が簡単です。つまり、人間が身体を動かすように動かせばよいようになっています。 基本的には、パワーアシスト機器は説明書を読まずにすぐ使えるようになっているのです。 感覚強化機器 補聴器のような感覚器をアシストする機器もよく使われています。 たとえば22世紀の眼鏡は、コンピュータ画像を単純に重ね合わせるだけでなく、望遠や虫眼鏡、あるいは暗視機能をつけたものがあります。 視界にコンピュータ画像を重ね合わせるAR機器も、アシスト機器にカテゴリされます。ゴーグル型や眼鏡型の携帯端末は数多く出回っています。 感覚強化機器でもっともよく使われているのはAR機器です。携帯端末をハンズフリーで扱えるようにするだけで、非常に大きな利得があります。 外付けの感覚強化機器の中には、「外部脳」と呼ばれる脳強化機器も含まれます。(参照「人体補助機器と人工知能」) 埋め込み機器の脳強化機器とは違い、外付けの脳強化機器は、脳波や神経信号を外から読み取って携帯端末や各種機器を起動させるくらいの「便利な道具」としての位置付けになります。 便利な道具とは、人格などを拡張前提で変化させる可能性が低いということで、ライフスタイルなどには大きな影響があります。特に、明示的な操作なしで機器を使用できるのは、自分の体の延長として道具を使えるような圧倒的な操作感をもたらします。 外部脳は、一般的には耳にかけたり、リング状の端末を頭につけるなど頭部の脳に近い位置に接触させる必要があります。 感覚強化機器は、日常的に使われることが多いアシスト機器です。 パワーアシスト機器は劇場など公共の場所では、病人など特殊な場合を除いて使用を禁止されることもあるのですが、感覚強化機器でそれを求められることはほとんどありません。 純粋拡張機器 アシスト機器は基本的に身体の拡張を行うものですが、人体が持っていない機能を持たせるものもあります。 たとえば三本目四本目の腕を動かすようなもの、翼を背負って空を飛べるようにするものなどです。 こうしたカテゴリのアシスト機器は、純粋拡張機器と呼ばれます。 非常に広範ですが、他のアシスト機器は認可が出力のよほど大きなもの以外はおりるのに対して、純粋拡張機器はそれが困難です。 たとえば強力な粘着力の粘液が出る手袋のようなものを、身体アシストの範疇として認可を求めて、おりるものなのかということです。 ものによっては所持が違法になるものもありますが、労働のさまざまな現場で使われているものもあります。
https://w.atwiki.jp/haxleague/pages/194.html
①得点直前の味方選手の1プレーとする。 直前のプレーには得点者を含めたシュートも含める。 得点者がポストや相手選手を使って何本もシュートを打った場合はアシストを付けない。 ②得点者が2秒または2タッチ以上ボールを保持していた場合、得点者個人の力が大きいとしてアシストとしない。 保持にはリフなど体から一時的にボールが離れるプレーも含む。 ロングシュートに於いては保持時間に依らずアシストを付ける。 ③得点直前のプレーに相手選手のプレーが干渉した場合、干渉が過度なものでなければアシストとする。 過渡でない干渉とは1タッチ又は1キックを目安とし、守備側がパスコースを変えたことが直接的原因でないこと。 ボールと接触があった守備側に注目し、いないと仮定した場合生まれなかった得点にはアシストを付けない。 シュートの跳ね返りに詰めた場合は処理の難易度に依らずアシストを付ける。 ④ダブルアシストは認めず、得点者にボールが渡るプレーを行った1選手のみを判断の対象とする。 ⑤競り合いの跳弾が得点者に渡った場合など、偶発的なプレーについてはアシストとする。 検証が必要と判断されたものについては、パスの意志が見られるかどうかで決定する。 ⑥入っていたシュートを押し込んだ場合はアシストを付ける。 ⑦シュートせずドリブルで得点した場合は保持時間に依らずアシストを付ける。 ⑧ゴールポストを使ったプレーはアシストを付ける。 ⑨オウンゴールにはアシストは付かない。 オウンゴールとは守備側によるゴールである。 シュートブロック(シュート直後の守備側の1プレー)は処理の難易度に依らずオウンゴールではない。 守備側が連続でタッチしている場合、アシストも守備側であるため基本的にオウンゴールとする。 枠に入っていなかったボールのコースを変えて入れた場合は処理の難易度に依らずオウンゴールである。
https://w.atwiki.jp/flyffohayo/pages/20.html
※初心者向けの内容になります。高精練武具やFC品での狩りを想定せず、また対人に関してもFC品や装備の精練値に大きく左右されるのでこちらでは触れません。 1次職 アシスト 自分や他プレイヤーのステータス強化魔法を使える唯一無二の職業系統 絶対に作っておいた方が良い職業。 前衛としてはバーストアタックで打撃範囲狩りも可能。 ムーンビームによる単体狩りは1次職の中でも優秀なスキル1度撃てば同レベル帯のモンスターは倒せる。(全知能) 装備を揃えられるなら前衛でバーストによる範囲、安価で上げたいならムーンビーム主体の前衛。 2次職業 【ビルポスター】 ナックルと盾を装備して戦う近距離アタッカー 力とMP量による超火力「アッサル」は魅力 単体狩り ステ振り:力>敏捷 敏捷で命中率と攻撃速度を確保してあとは力に振り火力をあげる。 特徴としてはアシストのスキル「スタンハンド」を使い。通常攻撃の手数で常時モンスターをスタン状態にして狩ることができるのが強みである。 範囲狩り①バースト狩り ステ振り:力≒体力 力>体力など アシストのスキル「バーストクラッシュ」で範囲狩りをする。こちらもスタンハンドを常時使うことにより敵をスタン状態にさせ被ダメを軽減できる。 バーストクラッシュのダメージは力と知能の値で決まる。 範囲狩り②グブル狩り ステ振り:知能≒体力 知能>体力など ビルポスターのスキル「グブルティアルボルト」で範囲狩りをする。こちらもスタンハンドを常時使うことにより敵をスタン状態にさせ被ダメを軽減できる。アクションスロットに入れた時の発動はバーストクラッシュよりも早いので範囲狩りではこちらのほうが殲滅力が早いという意見が多い。グブルの威力は知能依存。ポスターを使用するのでポスター切れには注意が必要。 おすすめポイントは全体的に装備が安価で手に入るのと割と早いレベル帯でクリティカル率アップとクリティカルダメージアップの効果の付いた武具がある。 【リングマスター】 バフによる強化が絶大。全ての場面で必須キャラ 支援型 ステ振り:全知能振り ほとんどの人が所持している職業。バフスキルのすべてが知能依存で知能の高さでバフの継続時間と強化値にかなりの差が出る。レア武器もレア防具もすべてが高価なところが難点。だが狩りは2アカウント以上でするというフリフの世界では必ず作ったほうがいいキャラである。狩りに関してはアシストスキル「ムーンビーム」とリングスキル「ホーリーフィールド」を使い逃げながら範囲狩りもできる。 耐え範囲狩り型 ステ振り:知能>体力 知能≒体力など 敵を集めリングスキル「ホーリーフィールド」で自身を回復しながら狩るスタイル。スタンハンド使用で被ダメ軽減。火力は他の範囲職に劣っている。どうしても1キャラのみを育てて狩りたい人やそもそも2キャラ同時ができない環境下では選択肢に入るのではないでしょうか。バフも範囲攻撃もできるので。ただバフは全て知能値に依存するので知能が低い分バフが弱くなってしまうのでパーティー狩りでは需要がない。 ※支援型はかならず作るべき!
https://w.atwiki.jp/flyff_rearing/pages/22.html
アシストとは 装備について ステ振り通常攻撃火力型(2次職ビルポスター 力型) 通常攻撃命中型(2次職ビルポスター 敏捷型) 支援中心型(2次職リングマスター 支援型) 囮型(2次職リングマスター) 範囲型 スキルについて通常攻撃型 支援型 範囲型 狩りについて通常攻撃型 支援中心型 範囲型 アドバイス アシストとは フリフ内唯一の支援職です。 攻撃力、防御力、補助スキルとバランスが良く、1次職で唯一の範囲が出来る職です。 Lv60になると2次転職クエストにて ビルポスター リングマスター が選択できます 装備について 通常攻撃&攻撃スキルのときはナックル、支援スキルを使うときはスティックになります。 (スタンハンドは支援型のスキルですが、例外的にナックル装備の状態でも発動可能です。) ほとんどの場合常時この2つの武器を持つことになるでしょう、 またナックルとあわせて盾を装備することも出来ます。 スティックを装備するときは盾は装備することは出来ません ステ振り フリフのステ振りは大体2次職を意識した振り方となります 2次職を意識しているからといって1次職の間つらい思いをすることはないでしょう。 カッコのなかは2次職になったときに発展する型になります。 必ずこの型になるとは言い切れませんが参考程度に。 通常攻撃火力型(2次職ビルポスター 力型) 力>体力>敏捷 という振り方です。 力極にすると与えるダメージが増えますが耐久、命中、攻撃速度が落ちます。 具体的な数値だと 力3:体力1+多少敏捷 という型がオススメです。(作成者の主観があるので訂正すべきという意見は連絡板へ) 知能は必要ありません。 通常攻撃命中型(2次職ビルポスター 敏捷型) 力>敏捷>体力 という振り方です。 安定した命中、攻撃速度になりますが火力不足になりがちです。 具体的な数値だと 力2:敏捷2:体力1 知能は必要ありません。 支援中心型(2次職リングマスター 支援型) 唯一の支援職であるアシストを発揮する型です。 知能≧体力 という振り方が基本になります。 攻撃はしないので力・敏捷に振る必要はありません。ただしソロでの狩りは出来なくなります。 知能2:体力1という振り方が基本になりますが体力を多少かたよらせHPを増やしておく方法もあります。 囮型(2次職リングマスター) 全て体力に振って、さらに自身に補助魔法をかけ、絶対に死なないという変則的なものです。 通称「要塞リング」。 囮となって、見方を守るというのが主な役割になります。 対人でも、何人かで束になってかからないとなかなか倒せません。 さらにヒールを使ってHPを回復すると、倒される方が難しくなります。 範囲型 1次職で最も早い段階から可能な範囲を利用した狩り方法です。 力と体力を中心に振ります。 鬼範囲と呼ばれる振り方もありますが2次職になったらリスターテルをするのが前提なのでお金に余裕のある2ndキャラ以降が対象となります。 スキルについて 通常攻撃型 覚えてすぐにでも20レベルにしたい最優先スキル・・・ヒップアップ、ヘイスト できる限りレベルを上げておきたい優先スキル・・・アキュラシー、キャノンボール ある程度(~10)レベルを上げておきたいスキル・・・マッスルパワー、クイックステップ、メンタルサイン 後段のスキル習得条件以上にレベルを上げる必要のないスキル・・・ヒール、ペイシェンス、キャッツリフレックス 覚えるだけでいい(1レベルでいい)スキル・・・リザレクション 1次職の間は覚えなくてもいいスキル・・・スタンハンド、プリベンション 優先してあげたいスキルが多いので、スキルポイントが不足しがちになります。 スタンハンドとプリベンションは防御面で優れたスキルですので、2次転職後に徐々に上げていくといいでしょう。 支援型 クイックステップ、ヒップアップ、ヒールが優先的に上げるスキルとなります。 続いて前衛職に多いマーシナリー・ビルポスターのためにヘイスト、ヒールの回復量・補助時間延長・マジシャンのためにメンタルサインを上げると良いでしょう(あくまでも目安)自分で狩ることがないためタンピングホール等下段のスキルは上げる必要ありません。 サークルヒーリングも2次職でその能力を上回るスキルがあるので必要ありません。 範囲型 覚えてすぐにでも20レベルにしたい最優先スキル・・・ヒップアップ、バーストクラック、マッスルパワー、クイックステップ ある程度(~10)レベルを上げておきたいスキル・・・キャッツリフレックス、メンタルサイン 後段のスキル習得条件以上にレベルを上げる必要のないスキル・・・ヒール、ペイシェンス、ヘイスト、アキュラシー、キャノンボール 覚えるだけでいい(1レベルでいい)スキル・・・リザレクション モンスターをひきつける時以外スキル攻撃しかしないので、通常攻撃型とは異なりアキュラシー、キャノンボール、ヘイストは優先してあげる必要はありません。 必須スキルが少ない分、スキルポイントにはあまり困りません。 キャラクターが20レベルになるまでスキル攻撃がないので範囲ステだと攻撃が当たらないと嘆く方がいるかもしれません。 それをカバーするために放浪者スキルを取得するという方法もあります。 ただし、20レベルで転職のお祝いに貰ったリキュを使用することになります。 狩りについて 通常攻撃型 放浪と同じような狩りの方法となります。 Lv21のワッグサック以降はフラリスのモンスターより受けるダメージが多くなりますので、無理して自分より上のモンスターを狩る必要はありません。 Lv25でヘイストを覚えたら積極的にレベルが上のモンスターを倒していくといいでしょう。 支援中心型 PTで補助をするのが仕事です。 基本的に2人1ペアで狩りをします。 アクティブモンスター(名前が赤色)に注意しながら補助をしましょう。 範囲型 自分の耐久力に見合ったモンスターを攻撃しましょう。 バーストクラックを覚えるLv28までは、Lv20で覚えるタンピングホールを使うといいでしょう。 Lv20までは、・・・命中率の低さにめげず通常攻撃でがんばってください。 アドバイス 補助スキルをかけなおす際にスティックに持ち替える必要があるため、 Fキーにナックル、盾、スティックをセットして簡単に持ち替えられるようにしておくと便利です。
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/42.html
カブト ガタック ダークキバ バース ビースト カブト △クロックアップクロックアップのスロー効果が非常に便利。 突進攻撃に多くの敵を巻き込んで、大きく動かしてしまうので、クロックアップ中に目標の敵に溜め技などを当てにくいという難点はある。 ○+△ライダーキック△よりもクロックアップの効果時間が長い。ライダーキックは当たれば高威力。 ガタック △ライダーカッティング敵を突き刺し、一定時間後にダウンさせる。 敵の動きを長時間止めることができるが、突き刺された後の敵に追撃することはできず、ダウンした敵が起き上がるのを待つしかない。 この攻撃は実質的に投げ技のようなものであり、ボスのスーパーアーマー攻撃を無効化する特性がある。ボス戦では上手く使えば強力。 ボスのスーパーアーマー潰しを狙う場合は、基本的に先読みで出す必要がある。ただしカブトやディケイドカブトなら、クロックアップ中に呼び出して、○溜めでクロックアップを維持し続けることで、比較的安定してスーパーアーマー潰しを成功させることができる。 ○+△ライダーカッティング最後のライダーカッティング部分は、△と同様にボスのスーパーアーマーを無効化する。しかしこのアシストでスーパーアーマー潰しを意図的に狙うのは困難。 ダークキバ △王の判決紋章による拘束はボスにも有効。 バース ○ショベルアームボスのスーパーアーマー攻撃を無効化する投げ技。ガタックの△と同じような感覚で使える。 タイミングはシビアだが一応追撃も可能。 ○+△クレーンアーム驚異的な射程のクレーンアームで敵を引き寄せる。ガード可能で、スーパーアーマーを無効化もできない。 溜め技をあらかじめ溜めておいて、ボスを引き寄せつつ最大溜めをぶち当てるといった使い方が可能。 遠距離からボスをのけぞらせたりしてボスの動作を中断できる技は貴重。ボスの飛び道具攻撃を中断するのに役立つ。 ビースト △カメレオ敵を長時間拘束する。リーチが長くダメージは無いので、コンボの練習をしたい場合などに便利。 貫通力もある。
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馬力アシスト 「ブースト」と呼ばれることが多い。 乱入対戦や分身対戦で、先行する相手に対し距離に差があるとき、後続車の速度を補う機能。 その差が大きければ大きいほど、馬力アシスト(ブースト)が強く掛かる。 ブーストにも車種によって強弱があり、R34やランエボが強い。 他にもブーストを強くする要素がある模様。要調査。 Rev.1.08にて、ブーストの掛かりが以前に比べ穏やかになった模様。こちらも要検証。