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職業テンプレ 概要 アサシンの上位二次職。 攻撃力の強化に加えて、範囲攻撃や遠距離攻撃も追加されている。 ステ・スキル・育成プラン 〇クリティカル型(クリアサクロ) STRで攻撃力、AGIで攻撃速度と回避率を向上させ、LUKでクリティカル率をUPさせた型。 カタールの共通の特長として、"クリティカル率が2倍になる"性質があるため、カードやスキルでクリティカル率を確保すれば、LUKが高くなくても安定してクリティカルを出せる。 クリティカルは必中かつ防御無視で安定したダメージが期待できる。 欠点として高LUKの敵にはクリティカル率が下がることが挙げられ、おもちゃ工場などでは苦戦を強いられる。 また、火力や耐久力こそ上がっているが、アサシン時代とやれることは基本的に変わらないため、飽きやすいのは事実。 クリアサはDEXをほとんど振らない関係上SBrやグリムと相性が悪く、パーティー適性が非常に低いのも大きな欠点。 ソロなら攻撃と防御を兼ねてAGI先行で育成し、必要に応じてSTRやLUKを振るといい。 各ステータスにどこまで振るかは環境によるが、育成が進んで資金に余裕ができたら料理やスピポを気兼ねなく使えるため、後半ほどAGIとLUKの優先度は下がる。 クエストの報酬や成長リュックでリセットストーンが手に入るため、Base80~90くらいでステータスを一旦リセットするのも大いにあり。 C級冒険者になれば"ユミルのメモ帳"で何度でもステータスを振り直せ、ステの微調整が容易になる。 推奨スキルはアドバンスドカタール、アサシネイト、アサシンオーラ、エンチャントデッドリーポイズン(以下EDP)に各10。 火力が大幅に上がるのは攻撃30%アップのEDP10とアサシネイト10。クリ率が低いならアサシネイト5→アサシンオーラ10から取るのもいい。 全て取ると、アサシン時代と比較して約2倍の火力になる。さらに限界突破でもう1~2割は積み増せるか。 装備は茨カタール→エージェントカタール、フェンダークの腕輪、忍者スーツ、コボルドc刺しアクセ、ボトルの中の妖精など。 攻撃力の上がるタイツは序盤から終盤まで使っていけるが、最終までアップグレードすると弓手専用防具になり、アサシンでは装備できなくなるので要注意。 〇SBr型 優秀な単体遠距離攻撃スキル、ソウルブレイカー(以下SBr)を中心に戦うスタイル。 SBrはATK部分、INT部分、ランダム部分の3種のダメージから構成され、INT・ランダム部分は必中かつDEF無視。 DEXをある程度振れば無詠唱になり、離れた敵を一撃で仕留めて離脱する、それまでのアサシンにない戦法がとれる。 警戒狩りや後衛など、アサシンの中ではグリムと同様に比較的パーティー適性の高い型でもある。 ステータスはSBrが無詠唱になる補正込みDEX90の他は、高めのSTR、低~中INTが基本。 SBrはディレイが最大3秒と長く、攻撃速度は必要ないのでAGIはほとんど振らない。 INTは人によるが、SP切れを起こさない程度にあればいい。(*) 注意すべき点として、SBrは遠距離攻撃だが、料理や装備のボーナスは装備に準じて近距離攻撃扱いである。 威力を上げるならDEX料理のフベルゲルミルの酒ではなく、STR料理のタンの盛り合わせを使うこと。 武器はSBrのダメージが伸びる専用武器であるフォーチュンソード(運剣)。基本的にこれ一択。 主力のATK部分に属性や特化カードの倍率がかかるため、きっちり特化カードを揃えよう。 幸い、運剣は非常に安価でスロット2のものや過剰品も安い。 ボーナスのつく+15はさすがに高いが、いつかはこれを目標にしたい。 ちなみに上述のように、SBrはいずれのダメージ部分にも防具のナイルローズや矢筒の遠距離ATKボーナスはかからないが、+15運剣に限ってはかかるという報告あり。 欠点としてはとにかく大器晩成なこと。アサクロに転職したばかりで最速でSBr10を取得しても、ほとんど使いものにならない。 その理由はSBr10の攻撃倍率が低いためで、装備やルーンのボーナスを考えない場合はソニックブロー(SB)の2/3程度の威力になってしまう。 全身セイント装備の1stアサでは、せいぜいオーク村やピラミッドまでの敵しか一発で倒せない。ディレイが最大3秒と長く、一確できない狩場は非常に辛い。 Job限界突破をするとスキルLvが20まで引き上げられ、ようやくまともな威力のスキルになる。さらにEDP20を取得したり、特化装備を揃えたりと何かとハードルが高い。 一番きついのはルーン(スフィア盤)で、SBrの威力向上やディレイ減少など、SBrを使いこなすのに必要なゴールドバッジが非常に多く設定されている。 SBr関連のルーンだけで金バッジ200以上要求され、さらにそこから毒関係・種族やサイズ特化のルーンをとるため、完成がとにかく遅い。 しかしキャラの育成が進み、威力が確保できるようになると非常に快適な狩りが楽しめる。 終盤で充分な威力を確保し、高LvのSBrが必要ない狩場では、ディレイ減少目的にあえて低LvのSBrを使うこともある(※今作はスキルLvの調整ができないのでC級冒険者スキルのユミルのメモ帳必須)。 多段HITでモーション時間が長く、どんなにディレイを短くしても1秒1発程度が限界だが、SBr5~6にルーンと料理でディレイを1秒前後に抑えたSBrで雑魚敵を一確するのが狩りの最終目標になるか。 (※SBrはLv5以降の消費SPは40固定で、Lv5を1秒に1発撃つと1時間14~15万のSPが必要。燃費は最悪だったりする) また、確実に目標の雑魚敵を一撃で倒すSBr一確狩り時の注意点として、SBrは本人に正確なダメージが表示されないことがある。 理由は不明だが高頻度でだいたい1割程度の誤差が生じ、敵を撃破するダメージが画面に表示されているのに敵のHPがわずかに残っている現象がしばしば見られる。 このときパーティーメンバーにはSBrの正確なダメージが表示されており、敵を倒したかどうかの判定もそちらに準じるようだ。 なかなか厄介な現象だが、とりあえず20発ほど撃ってみて打ち損じることがなければ"だいたい一撃"と判断していい。 また、敵を倒すのが競争になる混雑狩場では、自分からはSBrで敵を倒しているように見えるのに、競争相手の他人の画面で見ると棒立ちしているだけという事態も起こる。 経験値やドロップが入っているか、きちんと確認すること。 (*旧作ROの初期のイメージからINT高めのイメージを持つ人もいるかもしれないが、今作では必中DEF無視のINTダメージの割合が非常に小さい。 ルーンで最大限に強化してもINTの100倍程度、約1万ダメージしか出ず、後半のHP5万~10万ほどの雑魚敵には効果が薄いことから、 INT部分のダメージに期待するよりも高STRに特化武器を持ってATK部分のダメを稼いだ方がいい。 ひとことで表すと、遠距離攻撃になったソニックブローという感じ) 〇グリムトゥース型 アサシン時代とほぼ同じで、STR>DEXにSP確保用のINTを多少振って特化ブラッディティアーズを用いる。 ハイディング強化があり、グリムでハイドが解除されてもそのままグリムを連打できるので安定してスキルを使える。 スキル 一覧 名前 最大Lv 性能 備考 アドバンスドカタール 10 カタール系武器使用時、攻撃ダメージがUPする スラッシュ 10 単体攻撃。使用後一定時間、通常攻撃のダメージがUPする アサシネイト 10 クリティカル発動時のダメージがUPする アサシンオーラ 10 一定時間パーティーメンバー全員のクリティカル率がUPする ハイディング強化 5 ハイディング発動時に使用したスキルが、ハイディング解除後も失敗しない エンチャントデッドリーポイズン 10 一定時間、自身の攻撃力を大幅にUPさせる ソウルブレイカー 10 単体遠距離攻撃 メテオアサルト 10 自分の周辺に対する範囲攻撃。さらにステータス異常効果あり スキル詳細 スキルA 説明文 スキルB 説明文 スキルC 説明文 狩場考察 転職~20Lv: 20Lv~25Lv: 25Lv~35Lv: 35Lv~45Lv
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身長:178cm 体重:59kg 属性:混沌・悪 性別:男性 CV:子安武人 レア度:UC 初期HP/最大HP:1488/8199 初期ATK/最大ATK:1100/5877 「暗殺者」のサーヴァント。鋭利な剃刀を持った男。 真名はスウィーニー・トッド。イギリスの怪奇小説に登場する連続殺人犯。 宝具は「無辜を切り裂く禍凶の刃(バッドエンド・デスレザー)」。 パラメータ:筋力:D 耐久:E 敏捷:C+ 魔力:E 幸運:D 宝具:B+ 保有スキル:気配遮断:B 殺人技術:B+ 情報抹消:C 精神汚染:B
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+ 呪われたアイテム 呪われたアイテム Cursed Items呪われたアイテムの一般的な呪い Common Cursed Item Effects 特定の呪われたアイテム Specific Cursed Items-2カースト・ソード アーマー・オヴ・アロー・アトラクション アーマー・オヴ・レイジ アイズ・オヴ・ブラインドネス アミュレット・オヴ・イナスケイパブル・ロケーション アローブレイク・ボウ アンウィールディ・グレイヴ アングウェント・オヴ・エイジング アンステイブル・マスケット アンラッキー・フィギュリーン インセンス・オヴ・アブセション ヴァキュアス・グリムワー オーナリィ・ピストル カースト・バックバイター・スピア ガードル・オヴ・オポサイト・ジェンダー カニバル・リング ガントレッツ・オヴ・ファンブリング クラウン・オヴ・ブラインドネス クリスタル・ヒプノシス・ボール グレイヴソウル・アーマー クローク・オヴ・イモレーション ケープ・オヴ・アンカリング スカラベ・オヴ・デス スキャターショット・ブレイサーズ スタッフ・オヴ・オケイジョナル・ワンダー ストーン・オヴ・ウェイト(ロウドストーン) ダスト・オヴ・スニージング・アンド・チョーキング デッドリー・リターンズ・スローイング・アックス ドラムス・オヴ・レサジー ニアファイアリング・ボウ ネックレス・オヴ・ストラングレイション ネット・オヴ・スネアリング バーサーキング・ソード バイティング・バトルアックス バッグ・オヴ・ディヴァウアリング ハット・オヴ・ヘイトリッズ バフーンズ・ソード ブーツ・オヴ・ダンシング フラスク・オヴ・カーシズ ブルーム・オヴ・アニメイテッド・アタック ブレイサーズ・オヴ・ディフェンスレスネス プレイナー・インヴェイジョン・シールド ヘヴィ・ハンマー ヘッドバンド・オヴ・スチューピディティ ペトリファイング・クローク ペリアプト・オヴ・ファウル・ロティング ベルト・オヴ・ウィークネス ヘルム・オヴ・オポジット・アラインメント ポイザナス・クローク ポーション・オヴ・ポイズン ポールドロンズ・オヴ・ザ・ジャッカス マスク・オヴ・アグリナス メイス・オヴ・ブラッド メダリオン・オヴ・ソウト・プロジェクション ライオット・パイプス リング・オヴ・クラムジネス リング・オヴ・スペル・ディヴァウアリング リング・オヴ・トゥルース リング・オヴ・ライフブリード ローブ・オヴ・ヴァーミン ローブ・オヴ・パワーレスネス ロッド・オヴ・アールソン ロッド・オヴ・フォイルド・マジック ワンウェイ・ウィンドウ 呪われたアイテム Cursed Items 呪われたアイテムとは、何らかの形で不利に働く可能性のある魔法のアイテムのことである。良い効果と悪い効果が渾然一体となったものもあり、キャラクターたちに難しい判断を強いることになる。呪われたアイテムは必ずしも常に意図的に作られるわけではない。その場合、作成者の仕事が立て込んでいた結果だったり、作り手の腕が未熟だったり、適当な構成要素がなかったりしたのだ。こうしたアイテムの多くはそれでも機能はするのだが、意図した通りに働かなかったり、深刻な副作用を生じたりする。魔法のアイテム作成時の技能判定に5以上の差で失敗したら、呪われたアイテムの副作用表でロールして、アイテムが持つ呪いの種類を決定すること。 呪われたアイテムの識別:呪われたアイテムは、1つの例外事項を除いて、他の魔法のアイテムと同様に識別される。アイテムを識別するために行なう判定でDCを10以上上回らない限り、呪いは発見されない。判定には成功したがDCを10上回ることができなかった場合、それで判るのはその魔法のアイテムの本来の用途だけである。そのアイテムが呪われていると判っているのであれば、そのアイテムを識別するための通常通りのDCを用いて呪いの性質を判断できる。 呪われたアイテムの除去:呪われたアイテムの中には簡単に手放せるものもあるが、使用者が価格関係なくそのアイテムを持ち続けるよう強制するものもある。そうしたアイテムは、手放したり戻ってこれない所へ投げ捨てたりしても、再び戻ってくる。この種のアイテムは、キャラクターかアイテムを目標としたリムーヴ・カースかそれに類する魔法がかけられた後にのみ手放せる。呪いを解くための術者レベル判定のDCは(10+アイテムの術者レベル)に等しい。呪文が成功したら、次のラウンドにはそのアイテムを手放せるが、そのアイテムを再度使用した場合、呪いは再発する。 呪われたアイテムの一般的な呪い Common Cursed Item Effects 以下に挙げるのは呪われたアイテムの最も一般的な効果の一部である。GMは特定のアイテムに合うよう呪われたアイテムの新たな効果をこしらえるのをためらわなくてよい。 妄想:使用者はアイテムに見せかけ通りの力があると信じ込んでしまう。だが、実際にはアイテムは何の魔法能力も持ってはいない(持っていると信じ込ませる魔法能力を除いては)。使用者は精神的に欺かれており、アイテムが機能していると思い込んでいる。そのため、リムーヴ・カースの助けを借りなければ、呪われたアイテムに欺かれているという事実に納得しない。 逆の効果または目標:これらの呪われたアイテムは誤作動を起こし、作成者の意図とまったく逆の効果を発生させたり、他の誰かではなく使用者自身を目標にしてしまったりする。ここで注意してほしいことは、こうしたアイテムは必ずしも持っていて損になるものばかりではないということだ。逆の効果を持つアイテムの中には、攻撃とダメージのロールにボーナスではなくペナルティを与えるものが含まれる。呪われていない魔法のアイテムの強化ボーナスについて、必ずしもキャラクターにすぐ教える必要はない。とは言え、呪われていることが判れば、アイテムを捨ててしまうことができる――使用者に使い続けることを強制する何らかの力が込められていない限りは。そのような場合、アイテムを手放すためにはふつう、リムーヴ・カース呪文が必要になる。 断続的機能:断続的機能には3つの種類があり、どのアイテムも解説にある通りの完全な機能を発揮する――少なくとも時々は。3つの種類とは、不確実、依存性、制御不能である。 不確実:このアイテムを起動させるたびに、5%の確率(d%の01~05)で機能しない。 依存性:このアイテムは特定の状況でしか機能しない。そうした状況を選択するか、以下の表をロールして、どんな状況でしか機能しないかを決定すること。 d% 状況 01~03 気温が氷点下の時に(1気圧で0℃以下) 04~05 気温が氷点より高いときに(1気圧で0℃より上) 06~10 昼間に 11~15 夜間に 16~20 直射日光の当たる所で 21~25 直射日光の当たらない所で 26~34 水中で 35~37 水の外で 38~45 地下で 46~55 地上で 56~60 ランダムに選択した種別のクリーチャーの10フィート以内で 61~64 ランダムに選択した種族/種のクリーチャーの10フィート以内で 65~72 秘術呪文の使い手の10フィート以内で 73~80 信仰呪文の使い手の10フィート以内で 81~85 呪文の使い手でない者の手にある時に 86~90 呪文の使い手の手にある時に 91~95 特定の属性のクリーチャーの手にある時に 96 特定の性別のクリーチャーの手にある時に 97~99 聖日か、特定の天文学的事象の起きている間に 100 特定の場所から100マイルより離れたところで 制御不能:制御不能なアイテムはランダムに起動してしまうことがある。毎日d%をロールすること。01~05が出た場合、アイテムはその日の間、ランダムに決めた時点で起動してしまう。 必要条件:アイテムの中には使用するために厳しい条件を満たさなければならないものもある。この種の呪われたアイテムを機能させ続けるためには、以下の中から1つ(またはそれ以上)の条件を満たさねばならない。 キャラクターは通常の2倍の量を食べなければならない。 キャラクターは通常の2倍の時間眠らねばならない。 キャラクターは特定のクエストを成し遂げねばならない(1回やれば、その後は通常通りに機能する)。 キャラクターは毎日100gp相当の価値のあるものを犠牲に捧げねばならない(つまり破壊せねばならない)。 キャラクターは毎週2,000gp相当の価値のある魔法のアイテムを犠牲に捧げねばならない(つまり破壊せねばならない)。 キャラクターは特定の貴族やその一族に忠誠を誓わねばならない。 キャラクターは他の魔法のアイテムをすべて捨てねばならない。 キャラクターは特定の神格を信仰せねばならない。 キャラクターは特定の名前に改名せねばならない(このアイテムはその名前のキャラクターにしか使えない)。 キャラクターは次の機会に特定のクラスのクラス・レベルを得なければならない(すでにそのクラスでなければ)。 キャラクターは特定の技能を一定ランク修得せねばならない。 キャラクターは自分の生命エネルギーの一部(【耐久力】2ポイント)を一度だけ犠牲にせねばならない。キャラクターがレストレーション呪文などで失った【耐久力】を取り戻した場合、アイテムは機能を停止してしまう(ただし、レベル上昇やウィッシュ、魔法のアイテムの使用によって【耐久力】を獲得した場合は機能停止しない)。 毎日アイテムを聖水で浄めねばならない。 毎日アイテムを使って1体の生きているクリーチャーを殺さねばならない。 毎月1回、アイテムを火山の溶岩に浸さねばならない。 最低でも1日1回、アイテムを使用しなければならない。さもないと、現在の所有者では二度と機能させることができなくなってしまう。 (武器のみ)アイテムを抜いたら、それを使って血を流さねばならない。1回命中を与えるまでは、手放すことも他の武器に持ち替えることもできない。 毎日アイテムに特定の呪文をかけねばならない(ブレス、アトーンメント、アニメイト・オブジェクツなど)。 必要条件はそのアイテムにふさわしいことが非常に重要であり、ランダムに決定すべきではない。必要条件のあるアイテムが知性あるアイテムでもあるなら、必要条件はその性格によって決まることが多い。必要条件が満たされなければ、アイテムは機能を停止してしまう。必要条件が満たされれば、普通そのアイテムは次に必要条件を満たさねばならなくなるまで1日の間機能し続ける(ただし、一部の条件は1回満たせばよかったり、1ヶ月ごとに満たせばよかったり、常時満たしていなければならなかったりする)。 副作用:通常、副作用を持つアイテムは、それでも所有者にとって有益である。ただし、それには不利な側面もある。副作用はアイテムを使用した時(武器などの場合は手に持った時)にだけ現れるものもあるが、持ち歩いている限り常時キャラクターについてまわるものもある。 特記ない限り、副作用はキャラクターがアイテムを所持し続けている間ずっと効果を及ぼす。通常、この種の効果に対するセーヴDCは(10+アイテムの術者レベル)に等しい。 呪われたアイテムの副作用 Cursed Item Drawbacks d% 副作用 01~04 キャラクターの毛髪が1時間ごとに1インチ伸びる。 05~09 キャラクターの身長が6インチ(約15cm)縮む(d%の01~50)か伸びる(51~100)。これは1回しか起こらない。 10~13 アイテムの周囲の気温が通常より華氏で10度(摂氏で5.6度)低くなる。 14~17 アイテムの周囲の気温が通常より華氏で10度(摂氏で5.6度)高くなる。 18~21 キャラクターの髪の毛の色が変わる。 22~25 キャラクターの肌の色が変わる。 26~29 キャラクターに何らかの特徴的な印が現れる(入れ墨や不思議な輝きなど) 30~32 キャラクターの性別が変わる。 33~34 キャラクターの種族/種が変わる。 35 キャラクターはランダムな1種類の病気にかかる。この病気は治らない。 36~39 アイテムは常に耳障りな音を発する(うめき声、すすり泣く声、悲鳴、呪詛、侮辱など)。 40 アイテムはバカげた外見をしている(派手な色、ふざけた形、明るいピンク色に光るなど)。 41~45 キャラクターはそのアイテムのことになると独占欲が強まり利己的になる。 46~49 キャラクターはそのアイテムを失うことと、そのアイテムに対する損害を偏執的に恐れるようになる。 50~51 キャラクターの属性が変わる。 52~54 キャラクターは最も近くにいるクリーチャーを攻撃せねばならない(毎日5% [d%の01~05] の確率で)。 55~57 キャラクターはアイテムの効果が終了すると(または1日1回ランダムに)1d4ラウンドの間、朦朧状態になる。 58~60 キャラクターの視覚が不鮮明になる(視覚を必要とする攻撃ロール、セーヴ、技能判定に-2のペナルティ) 61~64 キャラクターは負のレベルを1レベル得る。 65 キャラクターは負のレベルを2レベル得る。 66~70 キャラクターは毎日意志セーヴを行なわねばならず、失敗すると1ポイントの【知力】ダメージを受ける。 71~75 キャラクターは毎日意志セーヴを行なわねばならず、失敗すると1ポイントの【判断力】ダメージを受ける。 76~80 キャラクターは毎日意志セーヴを行なわねばならず、失敗すると1ポイントの【魅力】ダメージを受ける。 81~85 キャラクターは毎日頑健セーヴを行なわねばならず、失敗すると1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 86~90 キャラクターは毎日頑健セーヴを行なわねばならず、失敗すると1ポイントの【筋力】ダメージを受ける。 91~95 キャラクターは毎日頑健セーヴを行なわねばならず、失敗すると1ポイントの【敏捷力】ダメージを受ける。 96 キャラクターは特定のクリーチャーにポリモーフさせられる(毎日5% [d%の01~05] の確率で)。 97 キャラクターは秘術呪文を発動することができなくなる。 98 キャラクターは信仰呪文を発動することができなくなる。 99 キャラクターはいかなる呪文も発動することができなくなる。 100 GMは上記の中から相応しいものを1つ選択するか、特にそのアイテム向けに副作用を1つ創造すること。 呪われたアイテムの一般的な呪い Common Item Curses d% 呪い 01~15 妄想 16~35 逆の効果または目標 36~45 断続的機能 46~60 必要条件 61~75 副作用 76~90 全く異なる効果 91~100 特定の呪われたアイテム表の呪われたアイテムで代用 特定の呪われたアイテム Specific Cursed Items d% アイテム 01~02 -2カースト・ソード 03~04 アミュレット・オヴ・イナスケイパブル・ロケーション 05~06 アーマー・オヴ・アロー・アトラクション 07~08 アーマー・オヴ・レイジ 09~10 アローブレイク・ボウ 11~12 バッグ・オヴ・ディヴァウアリング 13~14 ベルト・オヴ・ウィークネス 15~16 バーサーキング・ソード 17~18 バイティング・バトルアックス 19~20 ブーツ・オヴ・ダンシング 21~22 ブレイサーズ・オヴ・ディフェンスレスネス 23~24 ブルーム・オヴ・アニメイテッド・アタック 25~26 ケープ・オヴ・アンカリング 27~28 カースト・バックバイター・スピア 29~30 クリスタル・ヒプノシス・ボール 31~32 デッドリー・リターンズ・スローイング・アックス 33~34 ドラムス・オヴ・レサジー 35~36 ダスト・オヴ・スニージング・アンド・チョーキング 37~38 Eyes blindness(訳注:おそらくアイズ・オヴ・ブラインドネスの誤記) 39~40 フラスク・オヴ・カーシズ 41~42 ガントレッツ・オヴ・ファンブリング 43 ヘッドバンド・オヴ・スチューピディティ 44~45 ヘヴィ・ハンマー 46~47 ヘルム・オヴ・オポジット・アラインメント 48~49 インセンス・オヴ・アブセション 50~51 メイス・オヴ・ブラッド 52~53 マスク・オヴ・アグリナス 54~55 メダリオン・オヴ・ソウト・プロジェクション 56~57 ニアファイアリング・ボウ 58 ネックレス・オヴ・ストラングレイション 59~60 ネット・オヴ・スネアリング 61~62 オーナリィ・ピストル 63~64 ポールドロンズ・オヴ・ザ・ジャッカス 65~66 ペリアプト・オヴ・ファウル・ロティング 67~68 ペトリファイング・クローク 69~70 ポイザナス・クローク 71~72 ポーション・オヴ・ポイズン 73~74 リング・オヴ・クラムジネス 75~76 リング・オヴ・ライフブリード 77~78 リング・オヴ・スペル・ディヴァウアリング 79~80 ローブ・オヴ・パワーレスネス 81~82 ローブ・オヴ・ヴァーミン 83~84 ロッド・オヴ・フォイルド・マジック 85~86 スカラベ・オヴ・デス 87~88 スキャターショット・ブレイサーズ 89~90 スタッフ・オヴ・オケイジョナル・ワンダー 91~92 ストーン・オヴ・ウェイト 93~94 アングウェント・オヴ・エイジング 95~96 アンラッキー・フィギュリーン 97 アンステイブル・マスケット 98~99(更新) アンウィールディ・グレイヴ 10099~100(更新) ヴァキュアス・グリムワーGMが選択(更新) 特定の呪われたアイテム Specific Cursed Items すべての呪われたアイテムの中で最も危険で最も陰険なものはおそらく、本来意図された機能が完全に呪いへと置き換わっているものである。だがそれでも、そういったアイテムにもまだ使い道はある――特に罠や武器として。以下に挙げるのは呪われたアイテムの特殊な例だ。前提条件の代わりに、呪われたアイテムはそれぞれが1つ以上の通常の魔法のアイテムと関連している。ことによると、そういったアイテムの作成時に呪われたアイテムとなってしまったのかもしれない。買い手が呪いに気づいていなければ、見せかけ通りのアイテムであるかのように呪われたアイテムを売却することもできる。 呪われた鎧一揃いと呪われた武器はさまざまな形態をとりうる。ここに挙げた例は最も一般的なものに過ぎない。例えば、 -2カースト・ソード は、+3ショート・ソードや+1ダガーのように見えてもよいし、表記の-2の代わりに同様の負の値が付いていてもよい。 -2カースト・ソード (Sword, -2 Cursed/呪われた-2の剣) 装備部位 なし; オーラ 強力・力術; 術者レベル 15; 重量 4ポンド このロングソードは、練習に使う分にはよく目標に命中する。しかし戦闘で敵に対して使うと、使用者の攻撃ロールに-2のペナルティを与える。 この武器で与えるダメージもまた2ポイント減少する。ただし、攻撃が命中していれば最低1ポイントはダメージを与える。剣は他の武器ではなく自分を使うよう常に使用者に強制する。所有者はたとえ他の武器を抜いたり準備しようとしても、自動的にこの剣を抜き、この剣で戦ってしまう。 想定される魔法のアイテム +2ロングソード、魔法の武器ならどれでも アーマー・オヴ・アロー・アトラクション (Armor of Arrow Attraction/矢招きの鎧) 装備部位 鎧; オーラ 強力・防御術; 術者レベル 16; 重量 50ポンド この鎧を魔法的に分析すると、普通の+3フル・プレートであるという結果が出る。この鎧は近接攻撃に対しては通常通りに機能するが、実は遠隔武器を引きつけてしまうのだ。着用者は、遠隔武器による攻撃に対するACに-15のペナルティを受ける。この鎧の真の性質は、キャラクターが本気の遠隔攻撃を受けるまでは判明しない。 想定される魔法のアイテム +3フル・プレート アーマー・オヴ・レイジ (Armor of Rage/敵意の鎧) 装備部位 鎧; オーラ 強力・死霊術; 術者レベル 16; 重量 50ポンド この鎧はブレストプレート・オヴ・コマンド(威厳の鎧)に似た外見をしており、+1ブレストプレートとして機能する。しかし、この鎧を着用すると、鎧はキャラクターの【魅力】に-4のペナルティを負わせる。また、300フィート以内にいるすべての非友好的なキャラクターは、着用者に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。この効果は着用者にも、作用を受けている敵たちにも気づかれない(言い換えるなら、着用者は鎧を着てもすぐには問題の原因がこの鎧にあるとは気づかないし、敵たちも何故これほどの敵意が沸き起こってくるのか理解できないということである)。 想定される魔法のアイテム +1フル・プレート、ブレストプレート・オヴ・コマンド アイズ・オヴ・ブラインドネス (Eyes of Blindness/盲目の目) 装備部位 両目; オーラ 微弱・死霊術; 術者レベル 5; 重量 ― この普通の見た目の眼鏡は無害で特徴がないように見える。身につけると、使用者はブラインドネス/デフネス呪文の目標となったかのように、盲目状態になる(セーヴィング・スローなし)。 想定される魔法のアイテム グラスあるいはレンズなら何でも アミュレット・オヴ・イナスケイパブル・ロケーション (Amulet of Inescapable Location/対占術露見のお守り) 装備部位 首周り; オーラ 中程度・防御術; 術者レベル 10; 重量 1/2ポンド この装置は一見、位置の特定、念視や感知、ディテクト・ソウツの影響を妨げるアミュレット・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ディテクション・アンド・ロケーションであるかのように見える。実際には、このお守りは、占術呪文に対する着用者のすべてのセーヴに-10のペナルティを科す。 想定される魔法のアイテム アミュレット・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ディテクション・アンド・ロケーション アローブレイク・ボウ (Arrowbreak Bow/矢壊しの弓) 装備部位 なし; オーラ 中程度・力術; 術者レベル 6; 重量 2ポンド このショートボウは虹色の装飾が施され、美しく宝石が散りばめられた+2ショートボウのように見える。しかし矢を放つと、あまりにも力が強いために、その矢は命中の成否に関わらず常に壊れてしまう。このボウは使用者が最優先で使用する遠隔武器とならなければならず、リムーヴ・カース呪文もしくは同種の効果の目標になるまで、使用者はこの武器を捨てることはできない。 想定される魔法のアイテム +2ショートボウ アンウィールディ・グレイヴ (Unwieldy Glaive/扱いづらいグレイヴ) 装備部位 なし; オーラ 微弱・変成術; 術者レベル 5; 重量 10ポンド この武器は+2グレイヴのように見え、そのように機能する。しかし機会攻撃に使用することはできず、機会攻撃を試みる際には常に使用者を妨害する。使用者が機会攻撃を行おうとした際、このグレイヴは狂ったように激しく揺れ、使用者の次のターンの終了まで、そのACと攻撃ロールに-2のペナルティを与える。 想定される魔法のアイテム +2グレイヴ アングウェント・オヴ・エイジング (Unguent of Aging/老化の軟膏) 装備部位 なし; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 6; 重量 ― 最初、この軟膏はアングウェント・オヴ・タイムレスネスのように見える。しかし、生きているクリーチャーもしくはかつて生きていたものの肌に触れると、そのクリーチャーもしくはアイテムの加齢を加速させる。この軟膏に触れた生きているクリーチャーは30年だけ歳をとる。かつて生きていたもの――木材、紙、死体――は塵となり破壊される。1瓶には中型以下のクリーチャー8体もしくは物体8つに効果を及ぼせるだけの軟膏が入っている。大型クリーチャーもしくは物体は中型クリーチャーもしくは物体2体として扱い、超大型クリーチャーもしくは物体は中型クリーチャーもしくは物体4体として扱う。 想定される魔法のアイテム アングウェント・オヴ・タイムレスネス アンステイブル・マスケット (Unstable Musket/気まぐれなマスケット銃) 装備部位 なし; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 6; 重量 9ポンド このアイテムは通常の+1マスケットのように見えるが、不発値は1~5である。いかなる効果や能力であっても、この不発値を減少させることはできない。このマスケットは使用者が最優先で使用する遠隔武器とならなければならず、リムーヴ・カース呪文もしくは同種の効果の目標になるまで、使用者はこの武器を捨てることはできない。 想定される魔法のアイテム +1マスケット アンラッキー・フィギュリーン (Unlucky Figurine/不幸の小立像) 装備部位 なし; オーラ 中程度・心術; 術者レベル 11; 重量 1ポンド この小さい像はフィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワーに見える。しかし自律して使用者に使える能力を持つのではなく、使用者を不運で呪う。この小像を所持している間、使用者はACとCMDに-2のペナルティと、攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローに-2のペナルティを被る。 想定される魔法のアイテム いずれかのフィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー インセンス・オヴ・アブセション (Incense of Obsession/妄念の香) 装備部位 なし; オーラ 中程度・心術; 術者レベル 6; 重量 ― この焼香の塊はインセンス・オヴ・メディテイション(瞑想の香)のように見える。インセンス・オヴ・アブセッションの近くで焚きながら瞑想と祈りを行なうと、使用者は魔法の香のおかげで自分の呪文行使能力が上昇したと完全に信じ込む。使用者は必要なかろうと、役に立たなかろうと、あらゆる機会をとらえては呪文を使おうとする。使用者の能力と呪文に対する妄執は、呪文を使い切るか、24時間が経過するまで続く。 想定される魔法のアイテム インセンス・オヴ・メディテイション ヴァキュアス・グリムワー (Vacuous Grimoire/虚ろの魔法書) 装備部位 なし; オーラ 強力・心術; 術者レベル 20; 重量 2ポンド この種の本は普通の本とまったく同じ外見をしていて、そこそこ興味をそそる表題がついている。この本を開き、そこに書かれた文字を1文字でも読んでしまったら、DC15の意志セーヴを2回行なわなければならない。最初のセーヴに失敗すると【知力】と【魅力】が1ポイント恒久的に吸収され、2回目のセーヴに失敗すると【判断力】が2ポイント恒久的に吸収されてしまう。この本を破壊するには、リムーヴ・カースを発動している間に燃やさなければならない。他の本と一緒に並べると、この魔法書は瞬時に変化し、他の本と違和感のない外見になる。 想定される魔法のアイテム トウム・オヴ・クリア・ソウト、ブレスト・ブック、マニュアル・オヴ・クイックネス・オヴ・アクション、マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ、マニュアル・オヴ・ボディリー・ヘルス オーナリィ・ピストル (Ornery Pistol/頑固な拳銃) 装備部位 なし; オーラ 強力・変成術; 術者レベル 12; 重量 4ポンド このピストルは通常の+2ピストルのように機能するが平和について語ることに奇妙な嫌悪感を抱いている。使用者や、使用者の視線の通る場所にいて使用者が声を聞くことのできる仲間が、〈交渉〉技能を使用してクリーチャーが最初の態度を改善しようと試みると、アクションを消費することなく、このピストルは使用者の手に飛び出してきて、使用者もしくは仲間が〈交渉〉を使用しようとしたクリーチャーに銃を1発放つ。使用者もしくは仲間が複数のクリーチャーに効果を及ぼそうとしていた場合、この銃はその一団から無作為に選んだ1体に発射する。銃が装填されていなくてもこの効果は発生し、その場合このアクションが発生した時にこのピストルの呪いが通常のブリットと黒色火薬を魔法で装填する。 想定される魔法のアイテム 魔法のピストルなら何でも カースト・バックバイター・スピア (Cursed Backbiter spear/呪われし背反の槍) 装備部位 なし; オーラ 中程度・力術; 術者レベル 10; 重量 3ポンド これは+2ショートスピアだが、これを近接攻撃に使用し、攻撃ロールのダイスの目が1だった場合、狙った目標でなく使用者自身にダメージを与えてしまう。呪いの効果が現れると、スピアは曲がりくねって使用者の背中を突き刺し、自動的に使用者にダメージを与える。この呪いはスピアを投擲した際にも機能する。その場合、使用者に与えるダメージは2倍になる。 想定される魔法のアイテム +2ショートスピア、魔法の武器ならなんでも ガードル・オヴ・オポサイト・ジェンダー (Girdle of Opposite Gender/異性変化の腰帯) 装備部位 ベルト; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 10; 重量 1ポンド この魔法のベルトを身につけたなら、着用者は頑健セーヴィング・スロー(DC 20)を行わねばならず、失敗すると本来と逆の性別に変質してしまう。キャラクターの能力値、精神、魂に一切の影響はない。単にキャラクターの性別が変わるだけである。もしこのキャラクターがセーヴィング・スローで出目1をロールしたなら、このアイテムは着用者の全ての性差を取り除き、中性的あるいは無性的な外見を与える。呪いを取り除く魔法が使用されるまでこの変化は永続する。ひとたびその種の魔法が効果を及ぼすと、ベルトは努力する必要なく取り除くことができる。あるキャラクターはある特定のガードル・オヴ・オポサイト・ジェンダーからただ1度だけ影響を受けることができる。しかし異なるものからは別の変化の影響を受けることができる。 想定される魔法のアイテム ベルトなら何でも カニバル・リング (Cannibal Ring/食人の指輪) 装備部位 指輪; オーラ 強力・変成術; 術者レベル 16; 重量 ― この単純で簡素な銅の指輪はわずかに輝きを失っているものの、飢えや他の欠乏の効果から守ってくれるようにみえる。この指輪はあらゆる判定において、リング・オヴ・サステナンスのように振舞う。しかし7日間着用した後着用者はもし腹を満たしていなければ、いつもの定期的に訪れる飢えと渇きの代わりに人食い人種になるほどの極端な狂気に襲われる。着用者はこの飢えと渇きの判定を避けるために一時間ごとに1日分の食料と水分を摂取しなければならない。判定に失敗して非致傷ダメージの代わりに致傷ダメージを受けるようになると、知的なクリーチャー(【知力】3以上の生きているクリーチャー)の新鮮な肉を求めてやまないと強く願うようになる。 着用者がこのような作法で食事をすれば、飢えや渇きから受けていた非致傷ダメージはすべて回復する。しかし飢えと渇きによる判定に失敗したことによる致傷ダメージはのこったままである。もう一度知的存在を食べるという機会に恵まれたなら、着用者は意志セーヴ(DC15)を行わねばならず、失敗するとこの禁忌の肉を食してしまう。着用者がこの衝動に再び屈したなら、飢えと渇きによる判定に失敗したことによる全ての致傷ダメージを回復し、増幅する飢えと渇きを満たすためには食人こそが鍵なのだと気づく。毎日知的生物の肉を1皿食すなら、彼は1時間ごとの飢えと渇きに抵抗するための判定を行う必要は無くなり、これらの判定に失敗したことによるダメージも全て回復する。この呪いがひとたび起動したなら、この指輪は呪いを解除されるまで取り除くことはできない。 想定される魔法のアイテム リング・オヴ・サステナンス ガントレッツ・オヴ・ファンブリング (Gauntlets of Fumbling/不器用の篭手) 装備部位 両手; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 7; 重量 2ポンド この篭手は、着用者が攻撃を受けたり、生死に関わる状況にさらされたりするまでは、その外見に応じたふるまいをする。そのような事態になると、呪いが起動する。着用者の指は思うように動かなくなり、毎ラウンド50%の確率で、どちらかの手に持っている物を落としてしまう。また、篭手は着用者の【敏捷力】を2ポイント低下させる。一度呪いが起動したら、篭手はリムーヴ・カース、ウィッシュあるいはミラクルの呪文を用いなければ外すことができなくなる。 想定される魔法のアイテム ガントレット・オヴ・ラスト、グラヴ・オヴ・ストアリング、グラヴズ・オヴ・スイミング・アンド・クライミング、gloves of arrow snatching(訳注:おそらくグラヴズ・オヴ・アロー・スネアリングの誤記) クラウン・オヴ・ブラインドネス (Crown of Blindness/盲目の冠) 装備部位 額周り; オーラ 中程度・幻術; 術者レベル 10; 重量 1ポンド この素晴らしい銀製の冠にはしばしば乳白色のムーンストーン(月長石)が据えられている。着用者がこれを頭の上に乗せると、この石はすぐに月が欠けるように黒くなっていき、着用者は頑健セーヴィング・スロー(DC 14)を行なわねばならず、失敗すると即座に盲目状態になる。このセーヴィング・スローはこの冠を着用している間、着用者が盲目状態に陥るまで毎ラウンド行わなければならない。この冠を取り除くには呪いの解呪が必要である。リムーヴ・カース呪文もしくは同種の効果に加えて、リムーヴ・ブラインドネス/デフネスを使用することで、このアイテムを取り除くのに必要な間この冠の呪いを止めておくことができる。 想定される魔法のアイテム ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム、ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス、ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス、ムーン・サークレット クリスタル・ヒプノシス・ボール (Crystal Hypnosis Ball/催眠水晶球) 装備部位 なし; オーラ 強力・占術; 術者レベル 17; 重量 7ポンド この呪われた念視装置は一見したところ、普通のクリスタル・ボール(水晶球)と区別が付かない。しかし、これを念視装置として使おうとした者は1d6分の間、恍惚状態となり、テレパシーによるサジェスチョンを精神に植え付けられる(意志・無効、DC19)。 この装置を使用した者は、水晶球を通して自分が望んだクリーチャーや光景が見えたと信じ込むが、実際には強力なウィザード、リッチ、ことによっては別の次元界の力ある存在の影響下に置かれてしまう。以後、クリスタル・ヒプノシス・ボールを使うたびに、使用者はより深く自分を制御している存在の影響を受けるようになっていき、その召使いか道具になり果てる。この過程全体を通じて、使用者は自分が支配されていることに気づかないことに注意。 想定される魔法のアイテム クリスタル・ボール グレイヴソウル・アーマー (Gravesoul Armor/墓魂の鎧) 装備部位 鎧; オーラ 中程度・心術; 術者レベル 10; 重量 20ポンド 着用者が鎧の特殊能力を実際に使用しようとするまで、この鎧は+1アンデッド・コントローリング・スタデッド・レザーであるかのように機能する。特殊能力を使用しようとした時点で、着用者と半径20フィートの範囲にいる全ての生きているクリーチャーは意志セーヴィング・スロー(DC 15)を行わねばならず、失敗すると24時間の間実際にある種のアンデッド・クリーチャーのようになってしまう。GMはロールによってランダムに決定してもよい(1d6;1~3:ゾンビ、4~5:グール、6:ヴァンパイア)し、影響を受けたクリーチャーがなるであろう特定のアンデッドの種類を選択してもよい。この鎧の効果を受けたクリーチャーは彼らがそれらについて考えている通りに振舞う。“ゾンビ”は近くにいる関連の無いクリーチャーを無作為に攻撃し、ヴァンパイアは犠牲者の首筋に噛みつこうとする、といったように。しかし彼らはそのクリーチャーの特殊能力をなんら得ることは無い。影響を受けたクリーチャーは“彼ら”の種別のアンデッドに害を与える効果に対して都合が悪いものとして反応する。“ヴァンパイア”はにんにくを避け、“ワイト”は陽光にしり込みするといったように、である。彼らは自らが実際のアンデッドであり、そうでないと感じさせる証拠の一切を無視する。“彼ら”が属するその種のアンデッドが通常持つような能力を使用する必要があるのに使用することができないような場合でさえ、影響を受けたものは自らを弁護する。例えば、自らをグールだと考えているバーバリアンは依然として激怒を行える。エネルギー放出その他のアンデッドに影響を及ぼす効果はグレイヴソウル・アーマーの影響を受けたクリーチャーには一切の効果を及ぼさない。 この能力は[精神作用](強制)の心術効果である。着用者はこの能力を1日に3回まで使用できるが、特定のクリーチャーには24時間の間に1度しか作用しない。呪いに関係なく、この鎧は依然として+1スタデッド・レザーであり、このアンデッドへの橋渡しをする(実際は存在しない)能力にも関わらず有益だと考えるものもいるだろう。ほとんどの呪われたアイテムとは異なり、このアイテムは魔法の補助なしに容易に脱ぐことができる。 想定される魔法のアイテム +1アンデッド・コントローリング・スタデッド・レザー クローク・オヴ・イモレーション (Cloak of Immolation/生贄の外套) 装備部位 肩周り; オーラ 強力・力術; 術者レベル 12; 重量 1ポンド この外套は防御的な魔法で輝く、精巧に作られた服飾のように見える。このクロークは手に取ったり見たりしている限りは害は無い。しかし身につけたなら直ちに火がつき燃え続ける。この火は外套には一切被害を与えることはなく、着用者にのみ害を与える。外套は毎ラウンド1d6ポイントの[火]ダメージを与え、呪いが解かれるまで取り除くことはできない。水やその他の空気を失わせる物質は一時的に火をかき消すが、空気が再び提供されると再び着火する。レジスト・エナジー、プロテクション・フロム・エナジー、その他の同種の効果は持続時間の間、この外套の炎から着用者を守る。 想定される魔法のアイテム クロークなら何でも ケープ・オヴ・アンカリング (Cape of Anchoring/拘束のケープ) 装備部位 肩周り; オーラ 中程度・防御術; 術者レベル 9; 重量 1ポンド この明るい赤と金色のケープは、ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンクのように見える。しかし一度身につけると、使用者がディメンジョナル・アンカー呪文の目標になったかのように機能する。このケープは使用者がリムーヴ・カース呪文もしくは同種の効果の目標になった後にのみ、取り外すことができる。 想定される魔法のアイテム ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク スカラベ・オヴ・デス (Scarab of Death/死のスカラベ) 装備部位 首周り; オーラ 強力・防御術; 術者レベル 19; 重量 ― この小さなスカラベ・ブローチを、1ラウンドを超えて手に持っているか、生きているクリーチャーが1分の間運搬すると、地中を掘り進む甲虫のような、恐ろしいクリーチャーに変身する。このクリーチャーは革や布を引き裂き、被害者の肉体に潜り込み、1ラウンド後にはその心臓に達して死亡させてしまう。DC25の反応セーヴに成功すれば、着用者は甲虫が体内に深く潜り込む前に引きはがすことができるが、それでも3d6ポイントのダメージを被る。その後、甲虫はスカラベの姿に戻る。なお、スカラベは木や陶器、骨、象牙、金属の容器の中に入れておけば、モンスター化させることなく長期間保管できる。 想定される魔法のアイテム アミュレット・オヴ・ザ・プレインズ、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー、アミュレット・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ディテクション・アンド・ロケーション、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ、ゴーレムベイン・スカラベ、スカラベ・オヴ・プロテクション、ブローチ・オヴ・シールディング スキャターショット・ブレイサーズ (Scattershot Bracers/めくら撃ちの腕甲) 装備部位 手首; オーラ 微弱・変成術; 術者レベル 5; 重量 1ポンド この手甲は、身につけるまでブレイサーズ・オヴ・アーチェリーのように見える。使用者は遠隔攻撃ロールに-2のペナルティを被る。この手甲を取り除くには、リムーヴ・カース呪文に成功しなければならない。 想定される魔法のアイテム グレーター・ブレイサーズ・オヴ・アーチェリーまたはレッサー・ブレイサーズ・オヴ・アーチェリーのいずれか スタッフ・オヴ・オケイジョナル・ワンダー (Staff of Occasional Wonder/気まぐれな不思議のスタッフ) 装備部位 なし; オーラ さまざま; 術者レベル さまざま; 重量 4ポンド スタッフ・オヴ・オケイジョナル・ワンダーは任意の魔法のスタッフのように見える。実際、このアイテムは見た目通りのスタッフを作成する際に自己の結果として作られることが多い。普通は意図通りに機能するが、このスタッフを使用するたびにd%をロールしなければならない。その出目が1~10の場合、望んだ効果が得られるのではなく、ロッド・オヴ・ワンダーのように機能する。 想定される魔法のアイテム スタッフなら何でも ストーン・オヴ・ウェイト(ロウドストーン) (Stone of Weight(Loadstone)/重り石(引っ付き石)) 装備部位 なし; オーラ 微弱・変成術; 術者レベル 5; 重量 1ポンド この表面がなめらかに磨き上げられた黒っぽい石は、所有者の基本地上移動速度を半分にしてしまう。一度拾い上げたら、この石は魔法的でないいかなる手段を用いても捨てることができなくなる――投げ捨てたり壊したりしても、身につけているもののどこかに再び現れる。ロウドストーンにリムーヴ・カース呪文をかければ、普通に石を捨てることができ、以後はそのキャラクターにつきまとうことはなくなる。 想定される魔法のアイテム アイウーン・ストーン、ストーン・オヴ・アラーム、ストーン・オヴ・グッド・ラック、stone of controlling earth elementals(訳注:おそらくストーン・オヴ・カンジュリング・アース・エレメンタルズ) ダスト・オヴ・スニージング・アンド・チョーキング (Dust of Sneezing and Choking/くしゃみと窒息の粉) 装備部位 なし; オーラ 中程度・召喚術; 術者レベル 7; 重量 ― このきめ細かな粉末は、ダスト・オヴ・アピアランス(姿現しの粉)であるように見える。これを空中に撒くと20フィートの範囲に拡散し、その中にいる者にくしゃみと咳の発作を起こさせる。DC15の頑健セーヴに失敗した者は、即座に3d6ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。このセーヴィング・スローに成功した者ですらも5d4ラウンドの間、咳き込んでしまい何もできなくなる(朦朧状態として扱う)。 想定される魔法のアイテム ダスト・オヴ・アピアランス、ダスト・オヴ・トレイスレスネス デッドリー・リターンズ・スローイング・アックス (Deadly Returns Throwing Axe/致命的な危険が返る投げ斧) 装備部位 なし; オーラ 中程度・力術; 術者レベル 8; 重量 2ポンド この武器は+2リターニング・スローイング・アックスのように見える。通常のリターニング能力の代わりに、このアックスは使用者が目標への攻撃を外した際にのみ返ってくる。戻ってくる際、この武器は使用者を攻撃する。この攻撃には、使用者の最大の基本攻撃ボーナスを用いる。命中すればこの武器は使用者に突き刺さる。使用者は、突き刺さったこの武器を即行アクションで抜くことができる。使用者への攻撃が外れると、この武器は使用者が隣接する何者にも占められていないマスにランダムに落下し、可能な限り速く拾わなければならない。デッドリー・リターンズ・スローイング・アックスの使用者はこの武器を最優先で使用する遠隔武器としなければならず、リムーヴ・カース呪文もしくは同種の効果の目標になるまで、使用者はこの武器を捨てることはできない。 想定される魔法のアイテム +2リターニング・スローイング・アックス ドラムス・オヴ・レサジー (Drums of Lethargy/脱力の太鼓) 装備部位 なし; オーラ 微弱・変成術; 術者レベル 5; 重量 5ポンド このケトルドラムは、ドラムス・オヴ・ヘイストのように見える。クリーチャーがこのドラムを演奏すると、(ドラムを演奏しているクリーチャーを含む)全てのクリーチャーはスロー呪文の目標となったかのように効果を受ける。DC14の意志セーヴに成功すればこの効果を無効化できる。スロー効果を作り出すために〈芸能〉判定は必要としない。 想定される魔法のアイテム ドラムス・オヴ・ヘイスト ニアファイアリング・ボウ (Nearfiring Bow/近くを射る弓) 装備部位 なし; オーラ 中程度・占術; 術者レベル 6; 重量 2ポンド このボウは+2ディスタンス・ショートボウのように見える。しかしこの呪いは、射程単位毎の累積するペナルティが-4に増加している。その上、最初の射程単位を超えて発射する際、クリティカル・ロールに追加で-4のペナルティを与える。このボウは最優先で使用する遠隔武器としなければならず、リムーヴ・カース呪文もしくは同種の効果の目標になるまで、使用者はこの武器を捨てることはできない。 想定される魔法のアイテム +2ディスタンス・ ショートボウ ネックレス・オヴ・ストラングレイション (Necklace of Strangulation/絞殺の首飾り) 装備部位 首周り; オーラ 強力・召喚術; 術者レベル 18; 重量 ― ネックレス・オヴ・ストラングレイションは素晴らしい魔法の装身具に見える。首にかけるや否や、この首飾りは即座に首を絞め始め、ラウンドごとに6ポイントのダメージを与える。これを外せるのはリミテッド・ウィッシュ、ウィッシュ、ミラクルと同等以上の手段のみである。首飾りは犠牲者が死亡した後までもその首に巻きつき続ける。犠牲者の遺体が腐り果て白骨化(約1ヶ月かかる)すると、ようやく首飾りはゆるむ。そうして、次の犠牲者を待ち受けるのである。 想定される魔法のアイテム ネックレス・オヴ・アダプテイション、ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ、ペリアプト・オヴ・ウーンド・クロージャー、ペリアプト・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ポイズン、ペリアプト・オヴ・ヘルス ネット・オヴ・スネアリング (Net of Snaring/捕縛の網) 装備部位 なし; オーラ 中程度・力術; 術者レベル 8; 重量 1ポンド このネットは攻撃ロールに+3のボーナスを提供するが、水中でしか使えない。水中では、合言葉によって30フィートまで前方に射出され、1体のクリーチャーを捕らえることができる。地上で投擲されると、ネットは向きを変えてネットを投げたクリーチャー当人を捕らえる。 想定される魔法のアイテム +3ネット バーサーキング・ソード (Sword, Berserking/狂乱の剣) 装備部位 なし; オーラ 中程度・力術; 術者レベル 8; 重量 8ポンド この剣は一見、+2グレートソードのように見える。しかしながら、これを実戦で使うと、使用者は狂乱状態に陥る(バーバリアンの激怒能力とまったく同じ利点と欠点を受ける)。使用者は最も近くにいるクリーチャーを攻撃し、気絶状態になるか死ぬか、30フィート以内に生き物がいなくなるまで戦い続ける。多くの人々はこれを呪われた品と見なすが、恩恵と見なす者もいる。 想定される魔法のアイテム +2グレートソード、いずれかの魔法の武器 バイティング・バトルアックス (Biting Battleaxe/噛みつく戦斧) 装備部位 なし; オーラ 中程度・力術; 術者レベル 8; 重量 6ポンド この不気味な外見をした+2バトルアックスは、使用者に《薙ぎ払い強化》特技を与える。しかしこの特技を使用する際、使用者は追加攻撃でどのクリーチャーを攻撃するかを選択するのではなく、隣接するクリーチャーを無作為に攻撃する。どのクリーチャーを攻撃するかを決定する際、常に自分自身が攻撃対象になるものとして扱う(隣接するクリーチャーがいない場合であっても適用される)。バイティング・バトルアックスの使用者は最優先で使用する武器としなければならず、可能な限り《薙ぎ払い強化》を使用しなければならない。リムーヴ・カース呪文もしくは同種の効果の目標になるまで、使用者はこの武器を捨てることはできない。 想定される魔法のアイテム +2バトルアックス バッグ・オヴ・ディヴァウアリング (Bag of Devouring/貪食の袋) 装備部位 なし; オーラ 強力・召喚術; 術者レベル 17; 重量 15ポンド このバッグは一見、普通の袋に見える。魔法的性質を感知しようとすると、バッグ・オヴ・ホールディング(物入れ袋)であるかのように見える。しかし、実はこの袋はまったく異なる、もっと陰険な何か、つまりは、異次元クリーチャーの捕食口の1つなのである。 バッグに押し込まれた動植物を素材とする物体は“飲み込み”の対象となる。バッグ・オヴ・ディヴァウアリングは90%の確率で最初に押し込まれた物を無視する。だが、その後は生きた肉が中に入ってくると(誰かがバッグから中身を取り出そうとしたときなど)、60%の確率で突っ込まれた身体の一部をがっちり捕らえ、犠牲者の全身を中に引っ張り込もうとする。バッグは組みつくために行なう戦技判定に+8のボーナスがある。クリーチャーが押さえこまれた状態となったら、バッグはフリー・アクションで犠牲者を中に引きずり込む。バッグは組みつきから逃れようとする試みに対するCMD18を持つ。 バッグは30立方フィートまでの物質を中に入れておける。これはバッグ・オヴ・ホールディング(タイプI)と同様の機能だが、中に入れた物は1時間ごとに5%の累積確率(訳注:1時間ごとに5%、10%、15%と確率が上がっていく)で飲み込まれて、虚無空間かどこかの次元界に吐き出される。中に引き込まれたクリーチャーは1ラウンドで消化される。バッグは犠牲者の肉体を破壊してしまい、死体の一部を必要とするすべての復活や蘇生を妨げる。ウィッシュやミラクル、トゥルー・リザレクション呪文で飲み込まれた犠牲者を生き返らせることのできる確率は50%である。破壊されたクリーチャー1体1体に対して、1回ずつ判定すること。この判定が失敗であれば、そのクリーチャーは定命のものの魔法では生き返らせることができない。 想定される魔法のアイテム バッグ・オヴ・ホールディング(いずれかのタイプ) ハット・オヴ・ヘイトリッズ (Hat of Hatreds/嫌悪の帽子) 装備部位 頭部; オーラ 中程度・幻術; 術者レベル 10; 重量 ― 着用者が敵意を抱くクリーチャーの姿に自らを変装させようとするまでは、この帽子はいかなる点においてもハット・オヴ・ディスガイズであるかのように振舞う。そのようにすると、この帽子は敵意を抱くクリーチャーが攻撃したいと思わせるようなクリーチャーないし個人にその姿を変えてしまう。着用者が機会を得たとしても、この帽子は見るものが敵意を抱かない存在の姿(例えば、地方の寺院でおそられられる指導者など)に変装させることは無い。ひとたびこの帽子が真の能力を明かしたなら、もはや着用者はこの帽子を使用して自らの外見を変えようとすることはできない。その代わりに、帽子は自動的に見るものが知っており不快に感じさせる姿に着用者を変えてしまう。これは超常能力の幻術であり、着用者が混乱し、傷つき、弱められている姿に変えてしまう。例えばゴブリンの巣窟では、着用者は部族の首長に姿を変えるだろうが、眠そうで脆弱に見える。人間の町では着用者は憎まれる地方の悪たれが酔っ払いふらふらしているように見える。邪悪な町では、着用者はさまざまな犯罪の犠牲者として理想的な姿をした混乱した旅行者に見える。 この帽子を外すには、呪いを解除する魔法が必要である。 想定される魔法のアイテム ハット・オヴ・ディスガイズ バフーンズ・ソード (Buffoon s Sword/道化の剣) 装備部位 なし; オーラ 中程度・占術; 術者レベル 10; 重量 2ポンド この剣は戦闘で実際に使用するまでは、あらゆる点においてまるでソード・オヴ・サトルティであるかのように見え、機能する。ひとたび戦闘で使用すると、この武器は使用者の全ての〈隠密〉判定に-10のペナルティを引き起こす。加えてこの武器を使用している限り、嘘をついたりいかなる言い訳の類も口にすることがほとんどできなくなる。着用者がそのような行為を行うたびに、うっかり真実を口にしたり何の気なしに策を漏らすというようなその他の行為を行わないようにするために、意志セーヴィング・スロー(DC15)に成功しなければならない。ひとたび呪いが起動したなら、呪いを終了させる魔法によってのみこの剣を着用者から引き剥がすことができる。 想定される魔法のアイテム ソード・オヴ・サトルティ ブーツ・オヴ・ダンシング (Boots of Dancing/舞踏のブーツ) 装備部位 両足; オーラ 強力・心術; 術者レベル 16; 重量 1ポンド このブーツは最初は別種の魔法のブーツのように見え、またそのように機能する。しかし着用者が近接戦闘に入る(あるいは近接戦闘から逃げようとする)と、着用者に対してイレジスティブル・ダンスが発動されたかのようにブーツ・オヴ・ダンシングが移動を阻害する。ひとたび真の性質が明らかになると、ブーツはリムーヴ・カース呪文を使用しなければ脱ぐことができなくなる。 想定される魔法のアイテム ウィングド・ブーツ、ブーツ・オヴ・ザ・ウィンターランズ、ブーツ・オヴ・エルヴンカインド、ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング、ブーツ・オヴ・スピード、ブーツ・オヴ・テレポーテーション、ブーツ・オヴ・レヴィテーション フラスク・オヴ・カーシズ (Flask of Curses/呪いのビン) 装備部位 なし; オーラ 中程度・召喚術; 術者レベル 7; 重量 2ポンド このアイテムは、ありふれた広口ビン、酒を入れるボトル、容器、デカンター(果実酒を入れるガラスビン)、ビン、つぼのように見える。これには液体が入っていることもあれば、煙が渦巻いていることもある。最初に蓋を開けた時に30フィート以内にいるクリーチャーは全員、DC17の意志セーヴを行なわなければならず、失敗すると呪われてしまう。呪われたクリーチャーはリムーヴ・カース呪文をかけてもらうまで、攻撃ロールとダメージ・ロールと技能判定に-2のペナルティを被る。 想定される魔法のアイテム アイアン・フラスク、イフリート・ボトル、エヴァースモーキング・ボトル、デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーター ブルーム・オヴ・アニメイテッド・アタック (Broom of Animated Attack/自律攻撃のほうき) 装備部位 なし; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 10; 重量 3ポンド このアイテムは、普通のほうきと区別がつかない。実際に使ってみようとしない限り、どんな調査を行っても、ブルーム・オヴ・フライング(空飛ぶほうき)とまったく同じとの結果が得られる。 クリーチャーがこのほうきを使って空を飛ぼうとすると、ほうきは安心しきった乗り手を乗せて宙返りを1回し、そのまま(1d4+5)フィートの高さから乗り手(やその頭)を地面へ叩きつける(10フィート未満の落下なので、落下ダメージはない)。その後、ほうきは藁や細枝でできた掃く方の先端で顔をひっぱたいたり、柄の方の先端で打ちのめしたりして犠牲者を攻撃する。ほうきはそれぞれの先端で1ラウンドに2回ずつ攻撃する(掃く方の先端で2回と、柄の方の先端で2回、つまり1ラウンドに合計4回)。各攻撃ロールには+5のボーナスがつく。掃く方の先端は命中すると犠牲者を1ラウンドの間、盲目状態とし、柄の方は命中すると1d6ポイントのダメージを与える。ほうきはAC13、CMD17、18hp、硬度4を有する。 想定される魔法のアイテム ブルーム・オヴ・フライング ブレイサーズ・オヴ・ディフェンスレスネス (Bracers of Defenselessness/無防備の腕甲) 装備部位 手首; オーラ 強力・召喚術; 術者レベル 16; 重量 1ポンド この宝石で飾られた輝く腕甲は、一見ブレイサーズ・オヴ・アーマー+5(鎧の腕甲+5)のようで、また実際にそのように機能する――着用者が自分のレベル以上の高い脅威度を持つ敵の猛攻を受けるまでは。この時点以降、腕甲はACに-5のペナルティを与えるようになる。一度呪いが起動したら、ブレイサーズ・オヴ・ディフェンスレスネスはリムーヴ・カース呪文を使用しなければ外すことができなくなってしまう。 想定される魔法のアイテム ブレイサーズ・オヴ・アーマー+5 プレイナー・インヴェイジョン・シールド (Planar Invasion Shield/次元界侵略の盾) 装備部位 盾; オーラ 強力・召喚術; 術者レベル 17; 重量 15ポンド この盾は戦闘で着用者がその破壊の力を使用しようとするまでは、あらゆる点においてアブソービング・シールドのように見え、機能する。ひとたび使用されたなら、この盾は破壊の力の代わりに1体以上のモンスターを盾から放出する。このモンスターたちは1d6ラウンドの間(盾の着用者を含む)最も近いクリーチャーを毎ラウンド攻撃し、その後可能な限り安全な経路を通って逃走する。逃亡するような経路が無い場合、モンスターは死ぬまで戦う。モンスターの種類や数については、2d4をロールしてサモン・モンスター呪文のレベルを、1d3をロールして出現するモンスターの数を決定する。この盾から召喚されたモンスターは殺されるまでの間、同種のものと同じように振舞い、持続時間が永続の召喚されたクリーチャーのように扱う。 ひとたびこの呪いが起動したなら、この盾は1日に3回、およそ8時間ごとにモンスターを放出する。盾から直接出ることができなかったりすぐに死ぬような場合(例えば埋められたり水中に置かれているなど)には、代わりに50フィート以内のもっとも安全な場所に現れる。呪いを取り除く魔法をこの盾に使用することに成功すれば、この盾は以前のようにアブソービング・シールドのような見掛けとなり、着用者は手から離すことができるようになる。 想定される魔法のアイテム アブソービング・シールド ヘヴィ・ハンマー (Heavy Hammer/重たい鎚) 装備部位 なし; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 8; 重量 20ポンド この巨大なウォーハンマーは、通常のそのサイズのものよりも遥かに重い。このハンマーを使用するクリーチャーは攻撃ロールに-2のペナルティを受け、ダメージ・ロールに+4のボーナスを得るとともに、移動速度に-10のペナルティを被る。一度手に取ると、この武器はリムーヴ・カース呪文を使用するまでの間そのクリーチャーはこの武器を再優先で使用する武器としなければならない。 想定される魔法のアイテム +2ウォーハンマー ヘッドバンド・オヴ・スチューピディティ (Headband of Stupidity/愚行のヘッドバンド) 装備部位 額周り; オーラ 強力・変成術; 術者レベル 8; 重量 1ポンド このヘッドバンドはheadband of vast intellect +4(訳注:おそらくヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+4)のように見える。しかし【知力】に+4のボーナスと関連する技能にボーナスを与える代わりに、使用者は【知力】に-4のペナルティを受けた上、全ての〈知識〉判定に-2のペナルティを受ける。使用者はこのヘッドバンドによる知性の衰弱には気付かない。たとえ何より愚かな発言をしたり誤解した洞察を披露したとしてさえ、着用中は知性的に見える。 想定される魔法のアイテム headband of vast intellect +4(訳注:おそらくヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+4) ペトリファイング・クローク (Petrifying Cloak/石化の外套) 装備部位 肩周り; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 11; 重量 1ポンド この灰色の魔法の外套は実を守るための外套のように見える。しかし身に付けると、使用者はDC20の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると即座に石化状態となる。最初のセーヴに成功しても、身につけているクリーチャーは自分のターンの開始毎に再度判定を行わなければならない。どのセーヴィング・スローに失敗しても、そのクリーチャーは石化状態となる。リムーヴ・カースもしくはストーン・トゥ・フレッシュにより使用者を元の姿に戻すことができ、着用者が外套を外すまでの十分な時間が与えられる。 想定される魔法のアイテム クロークなら何でも ペリアプト・オヴ・ファウル・ロティング (Periapt of Foul Rotting/おぞましき腐敗の護符) 装備部位 首周り; オーラ 中程度・防御術; 術者レベル 10; 重量 ― この彫刻の施された宝石は、あまり価値のあるもののようには見えない。この護符を24時間より長く所持し続けたキャラクターは、恐ろしい腐敗病に感染してしまう。この病気は毎週、【敏捷力】、【耐久力】、【魅力】を1ポイントずつ恒久的に吸収する。この護符(と病気)を除去するには、まずリムーヴ・カース呪文をかけた後に、リムーヴ・ディジーズをかけ、さらにヒール、ミラクル、リミテッド・ウィッシュ、ウィッシュのいずれかを1回かけなければならない。腐敗病は感染したキャラクターに、ペリアプト・オヴ・ヘルス(健康の護符)を砕いて作った粉末を振りかけることでも相殺できる(1全ラウンド・アクション)。そうすると、ペリアプト・オヴ・ファウル・ロティングも同じように砕けて塵となる。 想定される魔法のアイテム ペリアプト・オヴ・ウーンド・クロージャー、ペリアプト・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ポイズン、ペリアプト・オヴ・ヘルス ベルト・オヴ・ウィークネス (Belt of Weakness/虚弱のベルト) 装備部位 ベルト; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 8; 重量 1ポンド このベルトはベルト・オヴ・マイティ・コンスティチューション+4として機能する幅広の革製のベルトに似た外見をしている。実はこのベルトは、使用者の健康を補助するのではなく傷めつける。ベルト・オヴ・ウィークネスは使用者の【耐久力】能力値に-4のペナルティを与える。更に、使用者が頑健セーヴで出目1をロールすると、ベルトは締め付け、2d8ポイントのダメージを与える。 想定される魔法のアイテム ベルト・オヴ・マイティ・コンスティチューション(全て) ヘルム・オヴ・オポジット・アラインメント (Helm of Opposite Alignment/対立属性の兜) 装備部位 頭部; オーラ 強力・変成術; 術者レベル 12; 重量 3ポンド 頭に被るや否や、即座に呪いの効果が発現する(意志・無効、DC15)。セーヴに失敗すると、着用者の属性は元の属性からできるだけかけ離れたものになるよう、著しく変化してしまう――善は悪に、混沌は秩序に、真なる中立は極端に偏った属性(秩序にして悪、秩序にして善、混沌にして悪、混沌にして善)のいずれかになってしまう。属性の変化は精神性だけでなく倫理観にも及んでおり、魔法によって変化させられた人物は、心の底から新たな人生観に満足してしまう。セーヴに成功したキャラクターは呪いの効果を被らずに兜を被り続けることができるが、一度脱いで再びかぶったなら、再びセーヴを行なわなければならない。 元の属性に戻るにはウィッシュかミラクルを用いるしかない。作用を受けた当人は元の属性に戻ろうという試みを一切することはない(それどころか、そうした試みを恐れ、できる限りの手段で逃れようとする)。特定の属性であることが必要条件になっているクラスのキャラクターが作用を受けた場合、呪いを取り除くだけでなく、アトーンメント呪文も必要になるだろう。ヘルム・オヴ・オポジット・アラインメントは一度機能を発揮すると、すべての魔法的特性を失ってしまう。 想定される魔法のアイテム ハット・オヴ・ディスガイズ、ヘルム・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ・アンド・リード・マジック、ヘルム・オヴ・テレパシー ポイザナス・クローク (Poisonous Cloak/猛毒の外套) 装備部位 肩周り; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 15; 重量 1ポンド この外套は毛織物のような素材でできたものがふつうだが、革製のこともある。ディテクト・ポイズンをかけると、この外套の繊維に毒が染み込んでいることが判る。この衣装を手にするだけでは害を受けることはないが、実際に着用するや否や着用者はDC28の頑健セーヴに成功しない限り、4d6ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 いったん着用してしまったら、リムーヴ・カース呪文をかけないとポイザナス・クロークを除去できない。リムーヴ・カースをかけると、このクロークの魔法的特性は破壊される。先にニュートラライズ・ポイズン呪文をかけておけば、死んでしまった犠牲者をレイズ・デッドやリザレクションで死から蘇らせることができる。 想定される魔法のアイテム クローク・オヴ・アラクニダ、クローク・オヴ・イセリアルネス、クローク・オヴ・ザ・バット、メジャー・クローク・オヴ・ディスプレイスメント、クローク・オヴ・レジスタンス+5 ポーション・オヴ・ポイズン (Potion of Poison/毒薬) 装備部位 なし; オーラ 強力・召喚術; 術者レベル 12; 重量 ― このポーションはかつて持っていた有益な魔法能力を失い、今では強力な毒と化している。この毒は6ラウンドの間、ラウンドごとに1d3ポイントの【耐久力】ダメージを与える。毒に侵されたクリーチャーはDC14の頑健セーヴに成功すると、ダメージを無効化し、かつ毒の効果を終わらせることができる。 想定される魔法のアイテム ポーションなら何でも ポールドロンズ・オヴ・ザ・ジャッカス (Pauldrons of the Jackass/まぬけ者の肩鎧) 装備部位 肩周り; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 7; 重量 3ポンド この鋼鉄製の肩鎧は、身につけるまで押し寄せる馬が描かれているように見える。しかし身につけるとその馬は唖然としたロバの姿に変わってしまう。この肩鎧を身につけたものは【敏捷力】に-4のペナルティを受け、全ての移動速度が10フィートだけ減少する。このアイテムを外すには、リムーヴ・カース呪文に成功する必要がある。 想定される魔法のアイテム ポールドロンなら何でも マスク・オヴ・アグリナス (Mask of Ugliness/醜悪の仮面) 装備部位 頭部; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 8; 重量 1ポンド この奇妙な特徴のない仮面はヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+4の能力を持っているかのように見える。しかしこの仮面は【魅力】へのボーナスを提供するのではなく、使用者の顔に溶け込み、外見をより醜くし、言葉を雑で侮辱したものに変えてしまう。使用者は〈交渉〉および〈はったり〉判定に-4のペナルティを受けるが、〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。 想定される魔法のアイテム 魔法のマスクならなんでも、もしくはヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマなら何でも メイス・オヴ・ブラッド (Mace of Blood/流血のメイス) 装備部位 なし; オーラ 中程度・防御術; 術者レベル 8; 重量 8ポンド この+3ヘヴィ・メイスは毎日血を浴びさせてやらなければボーナスが消えてしまう(再びメイスが血に染まるまで)。このメイスを使用したキャラクターは、それを所持している間は毎日1回、DC13の意志セーヴを行なわなければならず、失敗すると属性が“混沌にして悪”になってしまう。 想定される魔法のアイテム +3ヘヴィ・メイス メダリオン・オヴ・ソウト・プロジェクション (Medallion of Thought Projection/思考投影のメダル) 装備部位 首周り; オーラ 中程度・占術; 術者レベル 7; 重量 ― この装置は外見から機能の有効距離に至るまでメダリオン・オヴ・ソウツ(読心のメダル)と同じように思える。ただし、思考はくぐもって、ゆがんだ感じに聞こえてくるため、DC15の意志セーヴに成功しなければ内容を判別することはできない。使用者は自分が他人の思考を傍受していると考えるが、実は聞こえているのはメダルが作り出した虚像に過ぎない。この幻の思考は常にもっともらしく聞こえるので、そうした情報を頼りにするとひどい間違いを犯しかねない。さらに悪いことに、使用者には判らないが、この呪われたメダルは使用者の真っ直ぐ前方の直線状にいるクリーチャーたちに着用者の思考を伝えてしまう。そのため、クリーチャーたちは着用者の存在に気づき、警戒するようになるだろう。 想定される魔法のアイテム メダリオン・オヴ・ソウツ ライオット・パイプス (Riot Pipes/叛乱のパイプ) 装備部位 なし; オーラ 中程度・心術; 術者レベル 10; 重量 3ポンド この単純な魔法の楽器は使用者が都市環境で演奏するまでは、いかなる点においても他の魔法のパイプであるかのように見え、機能する。使用者が都市環境で演奏すると、この演奏が聞こえる範囲にいる全ての人々は意志セーヴィング・スロー(DC15)を行い、失敗すると殺意を伴う怒りに包まれてしまう。セーヴに失敗したものは以降1d6時間レイジ呪文の効果を受け、この間に遭遇した見知らぬ人や嫌いな人なら誰でも攻撃するという、強力な(強制)効果(DC15の意志・無効)を受ける。 使用者が都市環境で3日以上連続でこの効果を使用したなら、使用者も意志セーヴィング・スロー(DC15)を行わねばならず、失敗するとその連続した時間と同じ時間ライオット・パイプスの効果を受ける。このパイプは呪いが解けるまで演奏者のものに存在し続ける。 想定される魔法のアイテム パイプス・オヴ・サウンディング、パイプス・オヴ・ザ・スーアーズ、パイプス・オヴ・ホーンティング リング・オヴ・クラムジネス (Ring of Clumsiness/うすのろの指輪) 装備部位 指輪; オーラ 強力・変成術; 術者レベル 15; 重量 ― この指輪はリング・オヴ・フェザー・フォーリング(軟着陸の指輪)とまったく同様の機能を持つが、同時に着用者の動きをひどくぎこちないものにしてしまう。着用者の【敏捷力】には-4のペナルティがつき、動作要素を有するすべての秘術呪文を発動する際に20%の失敗確率が生じる(この呪文失敗確率は他のタイプの秘術呪文失敗確率と累積する)。 想定される魔法のアイテム リング・オヴ・フェザー・フォーリング リング・オヴ・スペル・ディヴァウアリング (Ring of Spell Devouring/呪文喰らいの指輪) 装備部位 指輪; オーラ 強力・防御術; 術者レベル 13; 重量 ― この精緻な指輪はリング・オヴ・スペル・ストアリングもしくはリング・オヴ・スペル・ターニングのように見える。しかしこの指輪は呪文発動や呪文相殺を補助するのではなく、これらの効果を妨害する。使用者は秘術呪文を発動するたびに、25%の呪文失敗確率を被る。加えて、この指輪の使用者は呪文相殺を試みる際に呪文を識別するために行う〈呪文学〉判定に-4のペナルティを被る。この指輪はリムーヴ・カース呪文や類似の効果を受けるまで外すことができない。 想定される魔法のアイテム リング・オヴ・スペル・ストアリング(いずれか)またはリング・オヴ・スペル・ターニング リング・オヴ・トゥルース (Ring of Truth/真実の指輪) 装備部位 指輪; オーラ 中程度・心術; 術者レベル 9; 重量 ― 一見心地がよさそうに見えるリング・オヴ・トゥルースには子供のような天使と微笑む神聖なるクリーチャーが重い鎖の輪に捕らえられている様子が彫り込まれている。この呪われた指輪を着用したものは会話と筆記において、故意の嘘をつくことができなくなる。着用者は単に真実を口にしないことややり取りをしないことを選択することもできるが、直接の質問に正直に回答するのを避けることでさえ意志セーヴ(DC 20)に成功しなければならない。着用者は呪いの魔法が無効化されるまでこの指輪を取り除くことはできない。 想定される魔法のアイテム リング・オヴ・Xレイ・ヴィジョン、リング・オヴ・マインド・シールディング リング・オヴ・ライフブリード (Ring of Lifebleed/命削りの指輪) 装備部位 指輪; オーラ 中程度・死霊術; 術者レベル 10; 重量 ― 身につけるまではこの指輪はリング・オヴ・リジェネレイションのように見える。しかし戦闘中に身につけていると、この指輪の真の姿が明らかになる。使用者に近接攻撃もしくは遠隔攻撃が命中するたびに、使用者は追加で1d4ポイントのダメージを受ける。この指輪は使用者が死亡するか、リムーヴ・カース、ウィッシュ、ミラクル呪文を受けるまで取り外すことはできない。 想定される魔法のアイテム リング・オヴ・リジェネレイション ローブ・オヴ・ヴァーミン (Robe of Vermin/蟲のローブ) 装備部位 全身; オーラ 強力・防御術; 術者レベル 13; 重量 1ポンド 着用者がこのローブを着た時点では、おかしな点は何一つ見つからず、通常通りに機能する。しかし、敵意を持った相手に対して精神集中とアクションが必要な状況になれば、この服の本性が明らかになる。着用者は突然、この服の中に魔法の力によって潜んでいた大量の昆虫に噛みつかれる。着用者は、害虫どもに体中を噛みつかれたり這い回られたりする極度の不快感に襲われた人が普通するような反応(身体をかきむしったり、ローブを脱ごうとしたり)をしてしまうため、すべての行動を中止せねばならなくなる。 着用者はイニシアチブ判定に-5のペナルティを、すべての攻撃ロール、セーヴ、技能判定に-2のペナルティを受ける。呪文を発動しようとした場合、着用者は精神集中判定(DC20+呪文レベル)を行なわなければならず、失敗すると呪文を失ってしまう。 想定される魔法のアイテム ローブ・オヴ・アイズ、ローブ・オヴ・ジ・アークマギ、ローブ・オヴ・シンティレイティング・カラーズ、ローブ・オヴ・スターズ、ローブ・オヴ・ブレンディング、ローブ・オヴ・ボーンズ、ローブ・オヴ・ユースフル・アイテムズ ローブ・オヴ・パワーレスネス (Robe of Powerlessness/無力のローブ) 装備部位 全身; オーラ 強力・変成術; 術者レベル 13; 重量 1ポンド ローブ・オヴ・パワーレスネスは他の種類のローブのように見える。この衣装をまとったキャラクターは即座に【筋力】に-10のペナルティを受け、さらに【知力】か【判断力】か【魅力】にも-10のペナルティを受け、能力値の低下に従って呪文と魔法に関する知識を忘れてしまう。キャラクターが呪文の使い手であれば、ローブはそのキャラクターの呪文発動能力に関わる第一の能力値を目標とする。そうでなければ【知力】を目標とする。このローブは簡単に脱げるが、失われた精神と肉体の力を取り戻すには、まずリムーヴ・カース呪文をかけてもらった後にヒールをかけてもらわねばならない。 想定される魔法のアイテム ローブ・オヴ・アイズ、ローブ・オヴ・ジ・アークマギ、ローブ・オヴ・シンティレイティング・カラーズ、ローブ・オヴ・スターズ、ローブ・オヴ・ブレンディング、ローブ・オヴ・ボーンズ、ローブ・オヴ・ユースフル・アイテムズ ロッド・オヴ・アールソン (Rod of Arson/放火のロッド) 装備部位 なし; オーラ 強力・力術; 術者レベル 12; 重量 5ポンド 使用者が火を消そうとしたり戦場で火勢を弱めたりそのほかの危険な状況において使用者がこのロッドを使用するまで、あらゆる実験によっても、中が空洞になっているこの金属の管がロッド・オヴ・フレイム・エクスティングィッシングであるという結果を示す。ひとたび使用されたなら、火が消えることはなく、このロッドによって使用者の体が火に包まれたことに使用者は気づく。この炎は24時間の間使用者をその中に収めた状態で燃え続ける。これによりわずかな不快感を抱き使用者は不調状態となるが、見た目には傷を負うことはない。しかし使用者が可燃物に触れたり建築物に入ったりすると、使えるものならなんでも使用してそれらの物体に火をつけたいと感じる。使用者がこの欲望に抵抗する場合、火が勢いよく不安定になることで毎ラウンド1d6ポイントの[火]ダメージを受ける。この状態で1分が経過すると使用者は意志セーヴ(DC15)を行わねばならず、失敗するとこの火をつけたいという誘惑に屈服してしまう。セーヴに成功したなら、この欲望は過ぎ去り、火は使用者を傷つけるのを止め、可燃物に対して通常通り接することができるようになる。 ひとたびこの呪いが露わになると、着用者は彼自身がつけたものではない火に遭遇した際に、このアイテムを消火や火勢を弱めるために使用することに抵抗するために意志セーヴ(DC15)に成功しなければならない。使用者自身が個人的につけた火にはこのロッドを使うことはできない。呪いを解除する魔法が成功すれば使用者はこのロッドを手から放すことができ、このロッドを使用したことによる火の中に自らを包み続けることもなくなる。 想定される魔法のアイテム ロッド・オヴ・フレイム・エクスティングィッシング ロッド・オヴ・フォイルド・マジック (Rod of Foiled Magic/呪文挫きのロッド) 装備部位 なし; オーラ 強力(系統なし); 術者レベル 17; 重量 5ポンド このロッドはメタマジック・ロッドと同じ外見をしている。クリーチャーがこのロッドを拾い上げると、リムーヴ・カースあるいは同種の魔法を使用しなければ捨てることができなくなる。使用者が呪文を発動するたびに、使用者はロッド・オヴ・フォイルド・マジックを片手に持ち、その呪文の術者レベルが2レベル低いものとして扱われる。これにより術者レベルが0以下にまで減少すると、この呪文を発動する確率が50%しかなくなる(他の秘術呪文失敗確率は、この確率に累積される)。呪文を発動できれば、この呪文の術者レベルは1になる。 想定される魔法のアイテム メタマジック・ロッドなら何でも ワンウェイ・ウィンドウ (One-Way Window/一方通行の窓) 装備部位 なし; オーラ 微弱・占術; 術者レベル 5; 重量 1ポンド この小さな一辺6インチのガラス製の平板は、十分に広い垂直な面に置くと6フィート×3フィートの窓の大きさになり、そこから取り外せば元の大きさに戻る。この窓は貼り付ける面にわずかに溶け込むことさえでき、表面がわずかにでこぼこしていたり、曲がっていたり、ガラスの平板を単純に貼り付けるのが難しいようなところにも溶け込むことができる。 合言葉によりこの玻璃の前面は窓のように反対側の面のあらゆる活動を映し、10フィートの厚さまでの木、地面、あるいは石を貫通する(ただし、金属は透過できない)。その内側に映る敵意の無いクリーチャーはこの窓の存在に気付かず、レジャーとしてそのクリーチャーについて学ぶために眺めることができる。 しかし持ち主が敵意のあるクリーチャーを偵察するためにこの窓を使用すると、呪いが起動する。この瞬間から、窓は所有者とこの窓を通して見ているものに対して、向こうに移る姿が現状と異なるように見せてしまう――敵は眠っていたり酔っぱらっているように見え、落とし穴には容易に渡ることのできる平板の橋がしっかりとかけられるといった具合に。この鏡の前面にこの映像が表示されている間、鏡は双方向の窓を作り出し、観測されている敵に見る者の姿を映し出す。しかし、観測されているクリーチャーはこの鏡を通して観測者の実際の姿を見ることができ、ディテクト・ソウツを使用しているかのようにその考えを読み取ることができる。その上、この鏡を通して映し出された映像は観測者達もまたクリーチャーに見られているのだということを明らかにしない。 ひとたび呪いが起動すると、使用者はこの鏡を使用して偵察を行なうことを最も有効な戦略であると考えるようになる(以後ずっと、持続時間はない)。そして呪いを解除する魔法によりこの効果から免れるまで、可能な限りそのようにする。例え鏡を起動したものでない場合でさえ、この鏡を使用して敵対的な敵を偵察しようとする者はこのアイテムを使用しようとする。 想定される魔法のアイテム ミラー・オヴ・オポジション、ミラー・オヴ・ライフ・トラッピング
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PSP本体を手に入れる ◇改造法によって選ぶPSP本体の種類が変わる PSP改造には言うまでもなくPSP本体が必要です。PSP改造の方法は現在大きく分けて以下の2つの方法があります。 ・Chick hen利用 ・パンドラバッテリー&マジックメモリースティック利用 この2つのどちらかを選ぶことによって買うべきPSP本体の種類も変わってしまうのです。今現在、もっとも安定した改造法は後者の方法と言われています。 ==どちらの方法で進めるか選んでください== Chick hen利用 パンドラバッテリー&マジックメモリースティック利用
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ここでは、実際にアイテムを作る手順を解説します。 ステップ1 ベースを選ぼう欲しいベースが無かったら? ステップ2 素材を用意しよう ステップ3 特殊を組み込もう想像出来ないアイテムについて ステップ4 値段・作成難易度の計算必要な評価が混ざったら? ステップ5 微調整裏技 ステップ6 判定!特殊の燃料消費について ステップ7 完成 ステップ1 ベースを選ぼう ベースとは、アイテムの形状・性質などを決定するデータの事です。 こちらから選んでください。 要点・周辺環境・次のアイドレス・装備部位などのデータがパックになっていて、選んだベースに書いてあるデータが完成品のアイテムに引き継がれます。 ベースについての詳しい説明は、ベースの見方を参照してください。 例えば指輪のベースを選べば、装備部位が手先になり、ベースに書いてある要点((材質),光沢,模様)や次のアイドレスなどのデータが完成品の指輪に引き継がれます。 #1から全部作れるルールを書いていたら、えらいややこしくなったのでこんな形になっています 欲しいベースが無かったら? その場合は、店主が希望を聞いてオリジナルのベースを作ります。作ったオリジナルベースはデータとして商品に追加されます。 一覧に無いアイテムが欲しい・次のアイドレスにこんなのが欲しい、などの要望は、オリジナルアイテム見積もりBBSまでお願いします。 ステップ2 素材を用意しよう 選んだベースには、評価リクエストと必要素材量が書かれています。 評価リクエストは作成判定の難易度を、必要素材量はそのアイテムを作成するのに必要な素材量を表します。 書いてある素材を、万屋で購入したり、生活ゲームなどで入手したりして下さい。 必要素材に金属と書いてある場合、金属であればなんでも使用できます。 必要素材量が書いていない場合(例:プログラムなど)は、何の素材もいりません。これらは必要ないか、無視できるほど少ないのです。 ステップ3 特殊を組み込もう アイテムに組み込む特殊を決定します。特殊にはそれぞれ評価リクエストと価格が設定されていて、組み込むごとにそれぞれが加算されていきます。 特殊はいくら組み込んでも構いませんが、ベースと特殊の評価リクエストの合計が31以上になると、作成できなくなります。 なお、アイテムのタイプ(消費型とか着用型の奴です)を選ばなかった場合、非消費型になります。 着用・非着用はベースに装備部位があるかどうかで自動的に決まります。 想像出来ないアイテムについて このサイトでは、特殊を一つ一つリストアップしているため、組み込み方によっては「医療行為が出来るトートバッグ」や、「ペアでつけるとラブラブを主張できる戦斧」などの、意味不明なアイテムが作成できるようになります。そういう不思議系アイテムが出来上がりそうな場合、店主の権限でいったん差し止め、チェックさせて頂きます。 チェックの結果によっては、申請をお断りさせていただく場合があります。ご了承ください。 ステップ4 値段・作成難易度の計算 必要経費を計算します。 組み込んだ特殊に設定された価格の合計に、使用するオプションなどの諸経費を加えたものが最終的な価格になります。 作成難易度も同様で、すべてを合計した数字が最終的な評価リクエストになります。31以上にならないように注意して下さい。 必要な評価が混ざったら? 例えば器用10・詠唱10などのように、別の評価リクエストが混じる場合があります。この場合、目標の数値はそのまま足し合わせて20とし、使用する評価は器用と詠唱の平均となります。これはどんな評価値でも計算方法は同じです。 3つ以上の評価値を組み合わせる事は出来ません。その場合はちょっと特殊なやり方になるので、個別に店主に相談してください。 ステップ5 微調整 ここでは最終的な調整を行います。 評価リクエストはクリアできそうですか? 価格が予算を超えてませんか? 無茶な設計になっていませんか?(プログラムをマジックアイテム化、などの、TLOの危険性はありませんか?) また、要点および周辺環境が気に入らないときは、ある程度自由に改変できます。組み込んだ特殊の影響によって変化する場合もありますので、ご注意ください。 裏技 次のアイドレスだけが欲しい場合、消費アイテムにして安く上げると言う手があります。 ただしやる時は自己責任で。 ステップ6 判定! 全部の準備が終わったら、いよいよ判定です。 作成者の評価値を計算してください。着用アイドレスは編成に準じ、PLACEでも構いません。また、使用するアイテムがあればここで申請してください。 なお、中間判定はありません。 どうしても評価値が足りない場合は、オプションも見てみて下さい。 特殊の燃料消費について 特殊によって燃料消費が発生する場合、その処理は生活ゲームに準じます。家があれば済み易さから計算された燃料を使用できますし、国庫から出す事も出来ます。 また万屋では、アイテム作成にだけ使える燃料を、1万tにつき3マイルで販売しています。必要な方はご利用下さい。 ステップ7 完成 すべての工程を終えれば、貴方だけのアイテムが手に入ります。 名前を決めて完成です。アイテム図鑑への登録を忘れずに。
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アイテム購入券(10マイル相当)(あいてむこうにゅうけん(じゅうまいるそうとう)) DEX企画社の『宝くじ』などの景品。 その名の通り、10マイル相当のアイテムと交換できる券 アイテムショップで使用可能 L アイテム購入券(10マイル相当)={ t 名称=アイテム購入券(10マイル相当)(アイテム) t 要点=チケット・アイテム交換する人・アイテムショップ・宝くじ t 周辺環境=DEX社 t 評価=なし t 特殊={ *アイテム購入券(10マイル相当)のアイテムカテゴリ=消費型アイテムとして扱う。 *アイテム購入券(10マイル相当)の位置づけ=専用アイテムとして扱う。 *アイテム購入券(10マイル相当)の効果=10マイル相当のアイテムと交換できる *アイテム購入券(10マイル相当)の使用箇所=アイテムショップ。 *アイテム購入券(10マイル相当)の消滅 =一度使うとこのアイテムは消滅する。 } →次のアイドレス:未開示 } 解説 いわゆるお買い物券のようなもので、この券の場合10マイル相当の買い物ができる。 2008年7月中旬の段階ではアイテムショップ限定のようだが、今後もアイテムを取り扱う店舗は増えていくと思われるので、後々は『アイテム購入券』を使うことができる店舗も増えていくだろう。 元々はDEX企画社の宝くじの景品の引き換えとして登場したアイテム。 「宝くじには当たったが、当たったアイテムは必要ない」というプレイヤーのために用意されたアイテムで、このアイテムの場合はDEX企画社の企画第一弾の宝くじの二等賞アイテム『アーミーナイフ』もしくは『多目的ナイフ』用の引き換えアイテムであった。 ちなみにDEX企画社で宝くじが開催された2008年5月頃は、上記のナイフは宰相府が販売しており10マイルで購入できた。 そのため、引き換えで入手できたこのアイテムも10マイル相当のものとなっているのである。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 天領 08/04/19:1枚入手 やひろ 09/07/06:使用 0 フィールド・エレメンツ・グローリー 08/4/19:入手 霧賀火澄 09/01/31:使用 0 参考資料 世界間設定掲示板 No.17848 DEX企画社:当選者発表と福引方法について 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/07/07) 解説:那限逢真・三影@鍋の国(2008/07/26) イラスト製作:松井@FEG (2007/6/12)
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* 属性:速さ レア度:R MAXLv:50 闇に隠れ闇と共に生きる暗殺者。迅速・的確に相手の首を狙うその技法は、とあるウサギの動きを参考に編み出されたという。 特徴 Lv1所持スキル:パワーエッジ(列) アサシン 卵所持数:2 Lv1 LvMAX HP 108 949 SP 60 245 力 14 189 知恵 20 203 精神 12 142 素早さ 32 218 耐久力 16 172 幸運 20 242 ※()内は2013/5/21改訂前の数値 アサシン+ Lv1 LvMAX HP 119 SP 66 力 15 知恵 22 精神 13 素早さ 35 耐久力 18 幸運 22 アサシン++ Lv1 LvMAX HP SP 力 知恵 精神 素早さ 耐久力 幸運 スキル 習得Lv スキル名 無印 + ++ パワーエッジ(列) 1 防御力低下(単) 麻痺攻撃(単) シャインソードⅡ(列) 出現場所 リスト リスト リスト
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主従の出会いは、都市部の路地裏だった。 鼠が這い回り、塵が散乱する薄汚れた路地裏の壁を背に、少女は踞るように座っていた。 少女は粗末なワンピースを身に纏い、衣服を纏わぬ手足や顔には痛ましい傷痕が残されており。 どこか不安げで、怯えるような表情を浮かべ、目の前に立つ男を見上げいた。 「小娘」 少女の前に立つ一人の男が、声を掛ける。 百日鬘を思わせる髪型に、派手な和服―――――端から見れば時代錯誤とさえ言える。 そんな男が、少女の目の前に立っている 和服の男はその場で屈み、少女の右手を強引に掴んだ。 びくりと震えた少女を意にも介さず、男は右手の甲に刻まれた『紋章』を見つける。 やはりか、と当たりを付けたように男は頷き。 少女へと不敵な笑みを見せ、言葉を掛けた。 「おめえが、俺の主(マスター)だな」 浮浪者の少女、シルヴィは目の前の男の言葉に困惑する。 マスター―――――つまり、自分がこの男性の主人だというのだ。 何を言っているのか、と普段ならば困惑する他なかっただろう。 だが、今のシルヴィには理解が出来た。 『聖杯戦争』の参加者として呼び寄せられたシルヴィには、その言葉の意味が分かった。 「サーヴァント……?」 「その通り、俺がおめえの従者(サーヴァント)だ。暗殺者(アサシン)とでも呼べ」 ◆ 新都のとある路地裏近くの廃ビル内。 少女は覚束無い足取りで、壁際の床に座り込む。 この建造物は老朽化が進んだことで解体が決定し、一週間程後から解体工事が始まることが決定している。 今は誰も人がおらず、浮浪者である彼女が一時的に身を隠すにはうってつけの場所だった。 「さて、此処ならばゆるりと話も出来る」 アサシンは周囲の魔力の気配を探った後、壁際に座り込むシルヴィの方へと目を向ける。 俯き気味に床を見つめていたシルヴィだったが、アサシンが口を開いたことに気付いてすぐに彼の方へと視線を向ける。 アサシンは自らのマスターに歩み寄りつつ、彼女を品定めするように目を細めて見つめる。 このような幼子まで参加するとは思いもしなかった。 歳は見たところ、十代前半といった所。 見てくれは明らかに浮浪者。 しかしその様子からして、明らかに『慣れている』。 路地裏で鼠同然の生活を送るという斯様な境遇に置かれながら、余りにも落ち着いている。 この聖杯戦争に呼び寄せられる前からろくな環境で育ってこなかったのだろう。 それに、主の素肌には数多の古傷が存在している。 乙女の命とも言える顔にさえ火傷らしき痕が残っているのだ。 恐らくは『悪趣味な愛玩』用の奴隷か。 生前より数多の弱者を目にしてきたアサシンは、その観察眼でシルヴィという主を見極める。 「名は何と言う」 「シルヴィと言います」 「成る程。で、お前は聖杯戦争に招かれた。 ならば願いの一つや二つ、持っているんだろう」 「………解りません」 少しの沈黙の後に、シルヴィはぽつりと呟いた。 その答えにアサシンが表情を顰める。 「解らない?」 「願いと言われましても……私には、思いつきません。 聖杯というものはアサシンさんが好きに使って下さい」 シルヴィはいとも簡単にそう答えた。 アサシンは仏頂面で彼女を見下ろす。 この少女は、自らが奇跡を手にする権利をいとも容易く手放した。 奇跡に縋りたくないと言う信念や矜持があるから―――――といった風にはとても見えない。 少女は「願いが思いつかない」といった一言で、自らの権利をアサシンにあっさりと譲ったのだ。 まるで空っぽな人形だと、アサシンは思う。 無言で見下ろしてくるアサシンに対し、シルヴィは何処か怯えるように彼を見上げる。 従者であるアサシンの顔色を伺うように、彼女はまじまじと見つめていた。 「あの、私、何か失礼なことを言って……」 「おどおど、おどおどと。いつまでそんな面をしてる」 「……すみません」 どこか痺れを切らしたように、アサシンが言った。 主であるシルヴィはびくりと震え、僅かに言葉を詰まらせる。 そのままアサシンに向けて自分の非礼を謝った。 しかし、再び顔を上げたシルヴィの表情は――――変わらず。 真顔でいるつもりなのかもしれないが、彼女の表情は相変わらず他人の顔色を伺うような様子であり。 そのまま彼女は、どこか困った様子で呟く。 「あと、主なんて……私には向いていないと思います。 だから、アサシンさんが私の主になって下さっても構いません」 「何故だ?」 「私は、奴隷ですから」 シルヴィがぽつりとそう言った。 自分は奴隷であり、誰かを使うことなんて向いていない。 そう告げたのだ。 彼女自身が語る通り、シルヴィは奴隷だった。 実の両親の顔は覚えていないし、どこで生まれたのかもしれない。 物心ついた頃には『ご主人様』の家で買われていたのだから。 彼はシルヴィに対し、日常的に虐待を行ってきた。 ある時は執拗に鞭で嬲り。 ある時は顔を焼き。 ある時は血を吐く程の暴力を振るい。 そんな日々が何日も、何週間も、何ヶ月も、何年も続いた。 『ご主人様』は彼女に何度も言い付けた。 お前の命は虐げられるためにある。 痛みで悲鳴を上げる玩具として私を楽しませることに価値がある。 モノとして使われることがお前にとっての幸せなんだよ、と。 『ご主人様』からの虐待の日々は、彼女の精神を摩耗させた。 自分は奴隷であり、虐げられる存在なのだと。 高望みが出来る身分ではないし、誰かに使われることがせめてもの幸せなのだと。 シルヴィはそう考えた。自らの境遇に絶望し、完全に諦観した。 『ご主人様』が不慮の事故で逝ってからも、その意識は呪いのように解けることがなかった。 そしてシルヴィは、アサシンへ更に言葉を続ける。 「私は、誰かに使われてこそ価値があるって、前のご主人様が仰ってました。 私がアサシンさんを使うよりも、アサシンさんに使われる方が……その、私には相応しいと思います。 なので、好きにして下さい。出来る限りの仕事は、しますから――――――」 「成る程、負け犬だな」 己の身の丈を卑下するかのように、シルヴィは黙々と語り続けた。 しかしアサシンは彼女の言葉を遮り、鼻で笑いながら言った。 「憎いと思ったことはあるか?」 唐突に、アサシンがそう問い掛ける。 え?とシルヴィはアサシンをきょとんと見つめた。 「おめえのその傷は『前のご主人様』とやらに刻み付けられたもんだろう。 それに己を卑下し続けるお前の性格……随分と『犬』として立派に調教されている様じゃあねえか。 痛めつけられ、苦しめられ、虐げられ、怒りが込み上げたことはないのか。 『何故己はこのような理不尽を身に受けねばならぬ。己に何の罪がある。何故主は私に虫螻同然の価値を与える』。 そう思ったことはねえか。恨めしくは思わなかったか」 アサシンは疑問を投げ掛けた。 シルヴィの肉体に刻まれた痛々しい傷、そして怯えながら他人の顔色を伺い続ける態度。 その様子から見て彼女が悲惨な境遇の持ち主であるということは理解できる。 しかし、だというのに。 何故彼女は「奇跡」を前に怯え続けている。 長年の怨念を晴らそうとか、巨万の富を得たいとか。 何故そういった欲望をちらつかせようとしない。 まるで負け犬であることを運命づけられた人形のようなシルヴィを見て、そう思ったのだ。 対するシルヴィは―――――アサシンの問い掛けに、ただ困惑するだけだった。 何を答えればいいのか、どう思えばいいのか、解らずに戸惑っていた。 まるで勉学を受けたことのない子供が唐突に読み書きの問題を出されたかのように。 武芸を知らぬ農民が唐突に刀を渡され、演舞を披露しろとでも言われたかのように。 少女はその場でおどおどと困ったような表情を浮かべていた。 「えと………その…………」 シルヴィはただただ困惑し、アサシンを上目遣いで見つめる。 そんな少女の様子を見て彼は確信した。 この小娘は枯れている、と。 性根まで負け犬なのだ、と。 主は最早己の欲望や感情すら忘れ去ってしまったのだと理解する。 自分は虐げられて当然であり、恵まれないのが運命なのだと諦観している。 幸せになる価値などないし、誰かの奴隷として生きるのが当たり前なのだと考えている。 それ故に己の『怒り』も『欲望』も自覚できなくなっている。 それがこのシルヴィという少女なのだと、アサシンは理解した。 「まあ、いい。おめえがどう思っているかは、いずれまた聞くとしよう。 ともかくだ―――――――」 フンと鼻で笑うようにシルヴィを見下す。 その眼差しには侮蔑と哀れみの感情が浮かんでいる。 枯れてしまった目の前の少女を無様に思い、心中で嘲笑う。 だが、それと同時に。 アサシンの口元には、不敵な笑みが浮かんでいた。 「俺はかの宝物を盗む。奇跡の願望器、『聖杯』をな」 どこからか取り出した煙管を吹かしながら、アサシンは堂々とそう宣言する。 聖杯を得る――――ではなく、『盗む』。 その言い回しにどういった意味があるのか、シルヴィには分からない。 だが、アサシンにとっては聖杯を勝ち取ることは『得る』ことではない。 古今東西の英雄を差し置いて、自分のような悪党が聖杯を手にする。 これを『盗んだ』と言わずして何と言うのか。 「アサシンさんには、何か願いが……?」 「ない」 「え?」 「盗んだら、おめえにやる」 「……え?」 ふとした好奇心でシルヴィが聞いてみたのだが。 アサシンからは予想外の答えが返ってきた。 願いは無いし、聖杯を手に入れたらシルヴィに寄越すという。 呆気に取られ、きょとんとしたような表情のままシルヴィはアサシンを見つめる。 シルヴィはマスターであり、聖杯戦争の『知識』が既に頭の中に入っている。 聖杯はあらゆる祈りを自在に叶える力を持っている。 マスターのみならず、サーヴァントもまたその聖杯を求める。 自らの願いを叶える為に。己の祈りを実現する為に。 その為に参加者達は殺し合うのだと、認識していた。 だからこそ、アサシンが初っぱなから聖杯の所有権を放棄することを予想できなかった。 「俺の興味は『宝』を『盗む』ことだけにある。 価値ある宝を盗むことが俺にとって極上の楽しみよ。 一度盗むことに成功すれば、最早それに興味は無い。生きる為に盗む金は別だがな。 かつても数多の宝を盗んできたが、殆どは阿呆共にくれてやったわ」 アサシンは、『宝』を盗むことを楽しんでいた。 彼は生前からそういった気質の悪党だった。 富を独占する権力者を相手取り、彼らの財宝を奪い取る。 アサシンはその行為自体に快楽を見出していた。 故に宝そのものには強い関心を持たぬ。 彼は自身の生計に必要な金以外は全て、適当な連中に盗んだものを寄越してやる。 その在り方は聖杯戦争に於いても変わらなかった。 同時に、彼自身がシルヴィにも興味を持っていたが為に。 彼は、シルヴィに聖杯を託すことを望んだのだ。 「おめえの好きに使え。おめえの望みを叶えてみろ。 勝てばお前は『奴隷』として在り続ける必要も無い。 金、物、地位、愛―――――――或いは現世への復讐。全てがおめえの思うがままよ」 にやりと、アサシンが笑みを見せた。 己の中の『悪徳』を曝け出すように、主へと囁いた。 そんな従者の言葉に、シルヴィはただ無言で唖然とするしかなかった。 勝てば、何もかも手に入る。 奴隷である自分であっても、あらゆる願望が叶う。 そして。 ―――――憎いと思ったことはあるか? 先程のアサシンの言葉が、脳裏を過った。 自分を痛めつけた主人を憎いとは思わなかったか。 己に降り掛かる理不尽に憤ったことはないのか。 こんな境遇を呪ったことはないのか。 それらに対する報復も、聖杯があれば行うことが出来る。 アサシンはそう囁いたのだ。 だが、シルヴィは答えを出せなかった。 自分が自分の境遇を憎んでいるのかさえ、彼女には解らなかった。 奴隷としての意識を刷り込まれた彼女は、何も言えなかった。 自分は、憎んでいるのだろうか。 それとも、このままでいいと思っているのだろうか。 解らない。解らない。解らない―――――― シルヴィの胸中に、複雑な感情が浮かび上がる。 そのまま彼女は両足を抱え、顔を埋めた。 「……答えはいずれ聞く。俺は偵察ついでに、現世の景色でも眺めに行く。 ま、これだけは言っておくぜ。俺は、おめえの『願い』に期待しているんだ」 そう言って、アサシンは瞬時にその場から姿を消した。 あ、とシルヴィはぽかんとした様子でアサシンが消えてしまった地点を見つめる。 そして、すぐに沈黙が訪れた。 ―――――聖杯戦争。願望器。マスター。サーヴァント。奴隷。憎しみ。 数多の言葉が、シルヴィの中で渦巻く。 そのまま彼女は、その場で静かに踞り続けた。 ◆ 願いは無いし、聖杯を手に入れたらシルヴィに寄越すという。 呆気に取られ、きょとんとしたような表情のままシルヴィはアサシンを見つめる。 シルヴィはマスターであり、聖杯戦争の『知識』が既に頭の中に入っている。 聖杯はあらゆる祈りを自在に叶える力を持っている。 マスターのみならず、サーヴァントもまたその聖杯を求める。 自らの願いを叶える為に。己の祈りを実現する為に。 その為に参加者達は殺し合うのだと、認識していた。 だからこそ、アサシンが初っぱなから聖杯の所有権を放棄することを予想できなかった。 「俺の興味は『宝』を『盗む』ことだけにある。 価値ある宝を盗むことが俺にとって極上の楽しみよ。 一度盗むことに成功すれば、最早それに興味は無い。生きる為に盗む金は別だがな。 かつても数多の宝を盗んできたが、殆どは阿呆共にくれてやったわ」 アサシンは、『宝』を盗むことを楽しんでいた。 彼は生前からそういった気質の悪党だった。 富を独占する権力者を相手取り、彼らの財宝を奪い取る。 アサシンはその行為自体に快楽を見出していた。 故に宝そのものには強い関心を持たぬ。 彼は自身の生計に必要な金以外は全て、適当な連中に盗んだものを寄越してやる。 その在り方は聖杯戦争に於いても変わらなかった。 同時に、彼自身がシルヴィにも興味を持っていたが為に。 彼は、シルヴィに聖杯を託すことを望んだのだ。 「おめえの好きに使え。おめえの望みを叶えてみろ。 勝てばお前は『奴隷』として在り続ける必要も無い。 金、物、地位、愛―――――――或いは現世への復讐。全てがおめえの思うがままよ」 にやりと、アサシンが笑みを見せた。 己の中の『悪徳』を曝け出すように、主へと囁いた。 そんな従者の言葉に、シルヴィはただ無言で唖然とするしかなかった。 勝てば、何もかも手に入る。 奴隷である自分であっても、あらゆる願望が叶う。 そして。 ―――――憎いと思ったことはあるか? 先程のアサシンの言葉が、脳裏を過った。 自分を痛めつけた主人を憎いとは思わなかったか。 己に降り掛かる理不尽に憤ったことはないのか。 こんな境遇を呪ったことはないのか。 それらに対する報復も、聖杯があれば行うことが出来る。 アサシンはそう囁いたのだ。 だが、シルヴィは答えを出せなかった。 自分が自分の境遇を憎んでいるのかさえ、彼女には解らなかった。 奴隷としての意識を刷り込まれた彼女は、何も言えなかった。 自分は、憎んでいるのだろうか。 それとも、このままでいいと思っているのだろうか。 解らない。解らない。解らない―――――― シルヴィの胸中に、複雑な感情が浮かび上がる。 そのまま彼女は両足を抱え、顔を埋めた。 「……答えはいずれ聞く。俺は偵察ついでに、現世の景色でも眺めに行く。 ま、これだけは言っておくぜ。俺は、おめえの『願い』に期待しているんだ」 そう言って、アサシンは瞬時にその場から姿を消した。 あ、とシルヴィはぽかんとした様子でアサシンが消えてしまった地点を見つめる。 そして、すぐに沈黙が訪れた。 ―――――聖杯戦争。願望器。マスター。サーヴァント。奴隷。憎しみ。 数多の言葉が、シルヴィの中で渦巻く。 そのまま彼女は、その場で静かに踞り続けた。 ◆ 己(アサシン)は、高層建造物の屋上から街を見下ろす。 あの京の街とは偉く異なった風景が眼前に広がる。 己が生きていた時代から数百年の時が過ぎている、ということは理解していた。 だが、こうして改めてゆっくり眺めてみると実に壮観な物だった。 数百年の時があれば、人はこれほどまでに成長を遂げるものなのかと。 己はただただ圧倒され、感心していた。 柱の如き建物が無数に聳え建つ。 街を行き交う人々の数はかつての都さえも凌ぐ。 そして夜の闇をも克服したかのように、街は光に包まれている。 街路の灯火が、建造物の明かりが、人々の営みが、煌煌と輝いている。 月明かりや星空の光さえも上回る輝きが、そこには存在していた。 なんと美しいのだろう。 まるで街そのものが宝の輝きで埋め尽くされているかの如し。 千両は下らぬ値が付くであろう光の都。 数百年の時を経て、日ノ本は眩い程の発展を遂げているようだ。 これに勝る宝があるとすれば―――――――― 『あの山門』から見下ろした、京の万両桜だけだ。 「嗚呼、絶景かな、絶景かな―――――――ってか」 聖杯さえあれば、この光を、この国を、この世界を掴むことでさえ夢ではない。 だが、それを掴む権利があるのは己の主だ。 己は富や権力などに興味は無い。 強き者から「盗む」こと、それ自体に価値があるのだ。 この世の富と権力を握る者を相手取り、そして奪うことに楽しさを見出す。 忠義に生き甲斐を見出す武士や、遊びに生き甲斐を見出す遊び人共と同じように。 己は、価値ある物品を盗むという行為そのものに生き甲斐を感じているのだ。 故に宝自体を欲している訳ではない。 日々を生き、適度に遊ぶ為の駄賃を盗めれば己はそれだけで十分。 だからこそ、聖杯そのものは不要なのだ。 聖杯は盗むだけであり、己が得るものではない。 『奇跡の願望器』という天下の逸品を『盗む』という行為自体に価値と快楽を見出しているが故。 己の欲望は、盗むだけで満たされるのだ。 そして主(こむすめ)が願望器を如何に使うのか、それが気になる。 あの主は負け犬だ。名誉や富という言葉には程遠い、薄汚れた虫螻だ。 悲惨な境遇の中で心の悪徳さえも枯れてしまった、正真正銘の抜け殻だ。 生前は似たような貧しき手前や、そこいらの民草に盗んだ宝を寄越してやったこともあった。 慈悲を与えてやっているのではない。ただ適当な弱者に「不要になった宝の後処理」を任せているだけだ。 大抵の者は餌を運ぶ蟻のように宝を持ち去り、金に換え、己の生きる糧としていった。 そうしている内に、民衆は己を『義賊』として持ち上げるようになっていった。 阿呆共め、と鼻で笑った数は数え切れぬ程。 そこいらの盗人は下衆だ悪党だと罵っておきながら、その盗人風情を英雄扱いとは。 所詮人の心は欲には勝てぬ。権力者の富を盗み、『分け前』を与えてやれば、連中はわらわらと群がってきて喜び出す。 根っから悪の道へと進む度胸は無い癖に、他人の悪によるお零れを何食わぬ顔で貰い受ける。 その様は宛ら、犬の糞に群がるしょぼい蠅共。 連中は己の心の悪徳から目を逸らす為に、俺を義賊という『英雄』として祭り上げているだけに過ぎぬ。 そんな悪党にも成り切れぬ腰抜け共を、己は幾度と無く嘲笑った。 だからこそ己は、主に『聖杯』を掴ませてみたいと思ったのだ。 生前の己が連中に寄越してやった宝とは格が違う。 聖杯は世界をも引っくり返す奇跡を起こせる、本物の『力』だ。 そして主は世の底辺に位置する弱者にして、己の悪徳というものを知らぬ乙女。 あの浅はかな連中よりも更に下の立場でありながら、卑しい心さえも忘れてしまった根っからの負け犬。 そんな小娘の内なる『悪』を咲かせてやったら、どうなるのか。 その後あらゆる奇跡を叶える最上の逸物を手にした時、果たして本物の『悪党』へと成り果てるのか。 己の欲望や憎悪を自覚し、己自身だけの為に奇跡を使うとするのか。 それが気になって仕方が無かった。 彼女の行く末を見届けたいが故に、己は主へと聖杯を捧げることを誓ったのだ。 狙うは奇跡の願望器。 千鳥の香炉にも、万両の桜にも勝る宝。 面白ェ、実に面白ェ。盗み甲斐がある。 この天下の大泥棒、石川五右衛門。 相手に不足はねえってもんだ。 【クラス】 アサシン 【真名】 石川五右衛門 【出典】 史実、日本・安土桃山時代 【性別】 男 【属性】 混沌・悪 【身長・体重】 190cm・85kg 【ステータス】 筋力C 耐久D 敏捷B 魔力E 幸運D 宝具C+ 【クラススキル】 気配遮断:B サーヴァントとしての気配を絶つ。 完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 戦闘体勢に入れば気配遮断の効果が大幅に低下するが、アサシンは「忍術」スキルで低下を少し抑えられる。 【保有スキル】 盗人:A 天下を荒らした盗賊としての烙印。 「盗む」ことに長け、Aランクともあらば形ある宝具を盗むことさえ可能。 盗んだ物品は後述の風呂敷に収納することが出来る。 忍術:C 忍びとしての技能。 手裏剣などの忍具や忍術を扱える他、戦闘時に気配遮断スキルのランク低下を少し抑えることが出来る。 伊賀忍者の抜け忍としての逸話がスキルとなったもの。 韋駄天:B 大泥棒としての逃げ足の速さ。 逃走の際、敏捷値が1ランク上昇する。 また敵との遭遇時、戦場からの離脱判定に有利な補正が掛かる。 カリスマ(偽):D+ 庶民の心を捉えた一種のカリスマ性。 生前の所業と後世の創作によって彼は『権力者に歯向かう勇敢な義賊』として英雄視されるようになった。 ただしそれらは大衆が作り出したイメージに基づく信仰に過ぎず、石川五右衛門という盗賊は決して善性の英雄ではない。 【宝具】 『万両桜の都、盗人が罷り通る』 ランク:C+ 種別:対人宝具 レンジ:- 最大補足:- 権力者を相手取り、盗みを繰り返した天下の大泥棒としての技能が宝具となったもの。 「盗む」という行為を働く時に限り気配遮断スキルが低下しなくなり、またアサシンのパラメーターとあらゆる判定に強力なプラス補正が掛かる。 更に対象が『権力者』としての逸話や属性を持つ者である場合、対象の権力者としての格が高いほど宝具による補正効果も上昇する。 【武器や道具】 『忍具』 忍術刀、手裏剣などの基本的な忍者の道具。 『風呂敷』 質量を無視して盗品を収納、または取り出すことが出来る風呂敷。 元々は石川五右衛門が生前にあらゆる盗品を包んでいた風呂敷。 彼がサーヴァントになったことで神秘を帯び、“盗品”という概念を自在に収められる魔術道具へと変貌した。 風呂敷を破壊されても再生が可能だが、破壊された際に収納していた宝具は全て本来の所持者の手に戻ってしまう。 【人物背景】 安土桃山時代に登場し、京の町を荒らし回っていたとされる天下の大泥棒。 1594年に豊臣秀吉の手勢の者らに捕らえられ、京都・三条河原で実子と共に釜茹での刑に処された。 『伊賀忍者の抜け忍だった』『豊臣秀次の家臣から秀吉の暗殺を依頼された』等といった数々の伝説があるものの、 史実における彼の素性や来歴に関しては未だ謎が多い。 江戸時代では歌舞伎や浄瑠璃の題材として取り上げられ、次第に『権力者・豊臣秀吉に歯向かう義賊』として扱われるようになる。 これによって石川五右衛門は庶民のヒーローとして広く親しまれるようになり、その後の創作にも大きな影響をもたらした。 此度の聖杯戦争における石川五右衛門は実際に秀次の家臣によって秀吉暗殺を依頼されており、 依頼と平行して秀吉が持つとされる『千鳥の香炉』を盗むことを目論むも失敗し、捕らえられて釜茹での刑にされている。 また伊賀忍者としての技能を駆使して権力者から盗みを行う義賊である等、後年の創作や伝説と合致した経歴を持つ。 しかし彼は結果的に民衆から「義賊」として持ち上げられただけの盗賊に過ぎず、民衆の味方でもなければ善人でもない。 石川五右衛門は己の悪徳に忠実な悪党であり、そして「盗むこと」と「強者に歯向かうこと」に生の実感と快感を見出だす傾奇者である。 【特徴】 外見年齢は三十代前半、厳つい顔立ちをした和服の男。 百日鬘のような髪型や派手などてら、煙管等、後世の『歌舞伎』のイメージが付加された装いをしている。 【サーヴァントとしての願い】 天下の逸品『聖杯』を盗む。 あくまで盗むという行為に価値がある為、手に入れたら主にくれてやる。 その過程で主の心の『悪』を咲かせる。 【マスター】 シルヴィ@奴隷との生活 -Teaching Feeling- 【能力・技能】 なし 【人物背景】 しがない町医者(主人公)が商人から引き取った奴隷の少女。 以前の主人から虐待を受けており、身体中に痛々しい傷が残っている。 過去の悲惨な境遇から当初は主人公にも素っ気ない態度を取っていたものの、彼の優しさに触れて次第に心を開いていく。 この聖杯戦争に呼び寄せられたシルヴィは前の主人を失い、主人公に引き取られるより以前。 そのため未だ他者に心は開いておらず、裏切りや虐待の恐怖に怯えている。 【マスターとしての願い】 ???
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, - ── - 、 . / `‐、 / ト 、 ヽ /;' / i l l l彡ヾi ', ,' i l ;' l l li l _ l l i i l l i ;イ l'; l '; !._ l l l l l l l'; i;' l l ';!,.イてイヽl ト、 l l ';l l lイil ! l ! ノイ! ;' l l l ヽ '; l l l イZz ,'イ l_ノ ';! \'; !Z ! l ヽ \ / ヽ ー , イ ;' rスー、 \` ‐- _ / l l ` ーr '´プl /'´ ` ーニi \` ‐ 、 ` ‐ 、 /l ヽ '; ; イ ̄/ノ/ ヽ! ヽ \ ` ‐、 ヽ .' l \l/ 二/ / l', ',ヽ ヽ ヽ i l,イ'´ , ィ-┐/ / ,イ '; i '; ', ', ヽ/l/ フ ,イ / l ', l '; i ; // ノ / l / l ヽ l i l ノ ./´「l /-く_ノ/ / l \ l l / ヽ フ 「二/ / / l ヽ l l / ノ ,イ l / / l___ゝ!. / / / / l,イ l/ リ. l / / / lリ. L_/ ̄ ̄ , -'´  ̄l` ‐ 、 l, -ー「l , - ' ´ ゝ \lヾ、 ,ゝ、_/ ヾ、__ノ 弋 l,イ \ノ '´ / l \ / l i \ / l l ` ‐ 、._ / l '; ` ー- / l ' ; ` ー - 【クラス】 アサシン 【マスター】 ウォルター 【真名】 アグラヴィン 【性別】 女性 【スペック】 HP:3150/3150 MP:2650/2650 【属性】 秩序・善 【レベル】 55 【ステータス】 ┏──────┳───┳──────┳───┓│ 筋力E │ 10 │ 耐久D │ 20 │┣──────╋───╋──────╋───┫│ 敏捷A │ 50 │ 魔力D │ 20 .│┣──────╋───╋──────╋───┫│ 幸運E-. │ 0 │ 宝具? .│ ー │┗──────┻───┻──────┻───┛ 【クラス別スキル】 【気配遮断】 A++ サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは不可能に近い。 ただし自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 最初の攻撃と攻撃前のみ全てに2000の補正を得る、攻撃後は300の補正を得る。 【固有スキル】 【無辜の怪物】 E この世でも数少ない程の正しき騎士としてアサシンは行動した。 しかし敵対する英雄から植え付けられたイメージによって、 過去や在り方をねじ曲げられた存在に成り果てている。 能力が変貌してしまい。極端に弱体化する。 【悪徳の騎士(偽)】 B アサシンの過去の行動を歪曲して理解された事から生まれた。 いかなる行動も実を結ばずに悪徳の騎士と罵られ、悲劇の死を遂げたアサシンの象徴のスキル。 【幸運】を E- に固定する。 【心眼(真)】 ー (A) 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”。 逆転の可能性がゼロではないなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 HPが2000を切り危機的状況になりしだい、全ての行動に3000補正する。 【聖者の数字】 ー (B) アサシンの兄と同質の古代ケルトの加護。 使用する事で一時的に筋力と耐久を2ランク向上させる。 持続時間は“聖者の数字”のランクによる。 【無辜の怪物】の影響による失われている。 筋力・耐久・敏捷の達成値を3倍にする。 【追撃】 D 離脱行動を行う相手の動きを阻害する。 相手が離脱しきる前に、一度だけ攻撃判定を得られる。 なお、この追撃の際は【気配遮断】が発動する。 【円卓の騎士】 ー (A) 最高峰の騎士の集いである円卓の騎士の1人の証。 このスキルの持ち主は相手の全体への攻撃を自身単体に変更する事ができる。 この行動はMPを消費せずに行なう事ができ、無効化されない。 『宝具』 ホネスティ ・ ナイト 『不義を暴く真実の騎士』 B 対人宝具 「円卓の破壊者」の象徴たる長剣。 第一の騎士ランスロットと王妃グネヴィアの秘密を暴いた逸話の具現。 抜剣時に対象を長剣で触れる事により、対象の現在に至るまでの経験を知ることができる。 指定したターゲットがレンジを外れた場合でも自動的に情報を取得し続ける。 この長剣が司る効果は情報操作であり、アサシンは情報操作のみで円卓の騎士達を破滅に追い込んだ。 自分の周囲に関する情報を任意操作する事ができ、世界に情報を誤認させる事が出来る。 また、周囲に情報を伝達する事ができる。アサシンの得た膨大な情報を複数人に転送できる。 真名解放をする事により相手の感覚器官さえも偽の情報を送り込み、 激痛・肉体の一部の喪失現象等で行動を封じる事が出来る。 宝具の発動している限り【気配遮断】のランクは継続される。 さらに【気配遮断】の補正にさらに1000追加する。 真名解放をした場合は相手の行動全てに幸運判定によるファンブルを行なわせる。 全敵陣営は幻覚による苦痛の為、MPとHPが500づつ減少していく。 暗殺判定を行い失敗した場合、次以降の暗殺判定が「+5%」される。 この効果は戦闘外でも戦闘内でもこの効果は累積する。 アグラヴィン 『堅い手の騎士の生き様』 A 対人宝具 アサシンが完全に理解され、堅い手の騎士と認められた時のみ発動する。 【無辜の怪物】・【悪徳の騎士(偽)】の二つのスキルが消滅する。 同時に捩じ曲げられた逸話も正しく直されステータスが変動する。 アーサー王に、円卓に生涯を捧げた高潔な騎士のありようを示す逸話の具現。 サーヴァントとしてのクラス枠から解き放たれ、生前により近い能力を取り戻す。 本来なら届かぬ大英雄に近いステータスを手に入れている。 +覚醒後ステータス ┏──────┳───┳──────┳───┓│ 筋力B │ 40 │ 耐久B │ 40 │┣──────╋───╋──────╋───┫│ 敏捷A │ 50 │ 魔力C │ 30 .│┣──────╋───╋──────╋───┫│ 幸運C . │ 30 │ 宝具A+ │ 70 │┗──────┻───┻──────┻───┛ フォール・デボーション 『忠義を示す騎士道の鏡』 A+ 対人宝具 アサシンが主の為にと思い行動した事が全て裏目に出て惨憺な死を遂げた事から逃れようとする願望に、 円卓に己を捧げて自らの総てを投影した憧れの宝具。 この宝具はアサシンが現界した時点でマスターの体内に埋め込まれる。 この宝具はアサシンのマスターによる命令を絶対のものにする。 それは例え自害であったとしても逆らう事は出来ない。 命令であるならばアサシンの忘却・記憶改ざんまでもがアサシンの意思で行なわれる。 気絶・発狂等の本来なら任意で行なえないはずの事でも命令であるならばアサシンは実行する。 この宝具により命令の強制力は令呪を遥かに超えており、例え令呪で矛盾する命令であったとしても宝具が優先される。 アサシンは如何なる理不尽であっても主であるマスターの言う事を受け入れる。 『不義を暴く真実の騎士』と組み合わせる事により、自身を円卓の騎士の情報を被せる事ができる。 アサシンは自身の肉体・精神・技量さえもこの宝具による命令により不備を埋める事ができ、 名のある円卓の騎士の擬似的な変身が可能となる。 私の宝具の性質とスキルの関係上、暗殺は繰り返す程成功率が上がる訳だしね。 /宝具が効果を発揮するのは解析した対象のみとかそういう条件付き? スキルとしては気配遮断しか対応しそうな物はないが… /常時宝具によって隠蔽しているスキルなどが存在する、もしくは固有スキルを解放する条件が存在するのかもしれない 出展元:ハヤテのごとく!(桂ヒナギク) スレ内での呼称:アサシン、アグラヴィン 真名候補 すでに真名確定:アグラヴィン 備考 暗殺者とは思えぬ程に忠義に厚い騎士道精神の持ち主であり、第一部では数少ない常識人枠の1人。 興味のないことには極端に無頓着なやらない夫の生活をサポートするなど、実際オカンめいた良識ある英霊。 相棒である梨花(キャスター)以外では最もやらない夫と公私共に積極的に関わったサーヴァントであり、 互いに強い信頼感と情愛を育み、要所要所でやらない夫を的確にサポートする見事な良妻ぶりを発揮していた。 しかし、自身も知らされなかった自身の宝具の効果、そして暴走したウォルターの謀略によりやらない夫達との関係を決裂させられ、 更に彼女自身もマスターの悪意による執拗なリョナ対象になるという超絶不幸ぶりを発揮。正しく文字通りの悲劇のヒロイン担当となった。 ウォルター陣営との決戦では、操られた状態でやらない夫陣営を襲撃。やらない夫死闘を繰り広げることとなる。 その後死闘の末に敗北すると同時にマスターのウォルター自身の異常の発生によって洗脳宝具も崩壊、宝具とウォルターの呪縛から逃れることに成功する。 しかし解放された彼女に待ち受けていた結末は……。 第二部でもおなじみの、情報の収集・操作、幻覚や幻影誘発などを引き起こす剣『不義を暴く真実の騎士(ホネスティ・ナイト)』による 卓越した諜報能力の他、他者に認められることでクラスを超えた本来の力を発揮できる特殊宝具・『堅い手の騎士の生き様(アグラヴィン)』を保持しており、アサシンとは思えぬ程の高スペックを誇るものの、1部の他のメンツと比べた場合そこまで飛び抜けた火力は無い。 しかし彼女の真骨頂とは、召喚と同時にアサシンにも知らされることなくマスターと融合する宝具・『忠義を示す騎士道の鏡(フォール・デボーション)』を用いた遠隔操作により、アグラヴィンの意志とは無関係に、肉体や行動、人格、記憶、忠誠心etcをマスターの思うがままに強制支配・改竄させる事が可能な点。 記憶や意識を都合のいい形に書き換えた状態で敵対陣営へ送り込み、潜入した陣営の面々に全幅の信頼を寄せられた瞬間、強制的に奇襲・暗殺を仕掛けさせることが出来るその性質は、暗殺者やスパイとしてみればえげつないを通り越して悪夢以外の何物でもないサーヴァントである。 名前 コメント 登場回 登場回(回想) AAまたは、声のみ DATA更新
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アサシン(AS) 特徴 経由職業 装着可能な装備種 スキル スキル解説 特徴 行動が速く、状態異常攻撃を得意とするトリッキーな前衛職。 スタンや睡眠は成功すれば相手の行動を選ばず阻止出来る。特に速度等の強化がなくてもまず相手の先手を取って狙えるのが魅力。 火力はスカウトと大きな差はない。武器の攻撃力が低いため通常攻撃は相変わらず貧弱。 クラスイメージの影響で短剣専門のように思えるが実は一部の棍棒ユニークやハンドアックスも装備可。アサシンのクラスで習得できるスキルは近接武器限定(ウィークスタッブは短剣限定)で、アサシン時代には攻撃力の高い短剣ユニークが手に入らないこともあり、5層で手に入るピコピコハンマーとの相性がかなり良い(ただし、マーダーの相対価値は下がる)。 経由職業 スカウト 装着可能な装備種 武器 ショートソード 短剣 ショートボウ 盾 バックラー レザー 兜 レザー 鎧 レザー スキル スキル名 タイプ 必要SP 消費TP 詳細 アナスティスティング 技 Lv×1最大Lv10 6+Lv×1 近接武器装備時、敵一人にダメージ+睡眠の効果。LvUp時 攻撃力修正アップ 追加効果発生率アップ 消費TPアップ サイレンススティング 技 Lv×1最大Lv10 6+Lv×1 近接武器装備時、敵一人にダメージ+沈黙の効果。LvUp時 攻撃力修正アップ 追加効果発生率アップ 消費TPアップ スタンスティング 技 Lv×1最大Lv10 6+Lv×1 近接武器装備時、敵一人にダメージ+気絶の効果。LvUp時 攻撃力修正アップ 追加効果発生率アップ 消費TPアップ アダプテーション パッシブ Lv×1最大Lv10 - 全属性耐性アップ。LvUp時 属性耐性アップ マーダー パッシブ Lv×2最大Lv5 - クリティカル時、即死させることがある。LvUp時 発動率アップ アウェアネス パッシブ Lv×2最大Lv5 - 先制攻撃の発生率アップ。LvUp時 先制攻撃発生率アップ スキル解説 技 各状態異常攻撃 Skill Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 ATK倍率 112% 116% 120% 124% 128% 132% 136% 140% 144% 150% 敵の強力な攻撃を止められる、アサシンの主力スキル。Lv1程度では中々状態異常にならないので、Lv3↑まで一気に上げるのを推奨。 とりあえずスタンとサイレンスを優先。将来的には3種類揃えて耐性に合わせて使い分けると良い。ただしくノ一にクラスチェンジする場合、ダーツをメイン武器にすると使えなくなるので注意。 sting(刺す)という名前だが、近接武器なら何を装備していても使える。属性は武器依存。 3種類とも攻撃力は同じ。 パッシブ アダプテーション とりあえずLv1取得で全属性耐性が+6は悪くない。以降はLv毎に1ずつしか伸びないので消費SPを考慮すると当面不要。 終盤でSPに余裕が出来て、装備と合わせて耐性を隙なく上げたいなら伸ばすのもあり。 マーダー ダメージ計算前に発動判定が行われ、発動すると相手の現在HP分のダメージを与える。 スカウトのウィークスタッブと相性が良い。SPに余裕があるなら優先して上げよう。 技・協力スキルでも発動する。 アウェアネス 先制すれば非常に有利になるので有効(スキルレベルを最大まで上げても、こちらの先制攻撃が100%の確率で発生するわけではない)。逆に、先制されると高レベルでも全滅しかねないほどピンチになる。先制する確率が上がる事により、結果的に先制される確率も下げられる可能性もある。これについてどのように判定が行われるかは未検証。100の戦闘回数に対して敵味方双方が10%の先制確率を持っていると仮定して、こちらの先制確率がアウェアネスにより20%にアップしたとする。 この時に、味方の先制かどうかが先に判定され残りの80%中の10%が敵の先制確率と判定される場合は敵の先制機会が減る事になる。 逆にどちらの先制でもない場合の比率が減り20%-70%-10%のような計算になるならば敵の先制頻度は変わらない。 いずれにしても先制できる機会が増えれば楽にはなるので取得するに越したことはない。 開幕に協力スキルを撃てる確率も上がる。攻撃系やステータスアップ系はもちろん、封印狙い時のサーチアイを即撃てるのは気分的に楽。 マンドラ狩りにも便利。 強敵から逃げられる可能性が増える。 但し、序盤ではSP不足なのでエスケープと半々程度で。 最終盤だと退路が壁の状態での強制戦闘が多くなる(=逃げられない)ため、被害を最小限に留めるためにも、このスキルには振り込んでおきたい。 同一パーティー内に複数の取得者がいても、効果は一人分のみ(アウェアネス取得者の内、一番高いスキルレベルが適用される)。 例)アウェアネスLv1取得者とLv5所得者の2人がいた場合→アウェアネスLv5が適用される。 アウェアネスLv5取得者とLv5所得者の2人がいた場合→アウェアネスLv5が適用される。 ページTOP コメント一覧 マーダーはスカウトのウィークスタッブでも発動するので、取ってるならセットでどうぞ - 名無しさん 2011-07-04 15 36 41 アダプテーションの項目がダークロード経由で見づらかったため修正しました。 - 名無しさん 2011-09-09 16 34 15 ダークロード× ダークナイト○ - 名無しさん 2011-09-09 16 35 40 マーダーのレベルが高いと土耐性が低い相手にかなり効きます - 百物語 2012-01-17 11 53 16 マーダーはくノ一の鳳凰と相性良いね。マーダーのLv上がれば敵が大勢居たときに使えば結構な確立で一人は即死してくれる - 名無しさん 2013-05-31 21 59 51 名前 このページを編集