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武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/06/21 コンボ表移動 11/03/21 コンボ表整理 11/02/14 僚機考察を復旧 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない ?=不明 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN ? ? O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N ? × △ 後ステすると全段入りきらない模様 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に 横N BR→特射射 ??? 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 264 ダメージは計算上 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後 BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し しつこい粘着力で勝利をもぎとりたい。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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《ドラグ・バーストフレーム》 ドラグ・バーストフレーム R 火文明 (4) 呪文 S・トリガー バトルゾーンにある自分のドラゴンを1体破壊する。その後、破壊した自分のドラゴンのパワー以下のパワーを持つ、全てのクリーチャーを破壊する。 ドラゴンデッキ専用の《アポカリプス・デイ》と言ったところ。 フレーバーテキスト DMO-17 「覇鏡編(ミラーズ・ワールド)第1弾」 収録セット DMO-17 「覇鏡編(ミラーズ・ワールド)第1弾」 参考 [[]]
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193 名前: NPCさん 投稿日: 02/07/18 09 57 ものすごいデブな男がいるんですよ。 120キロ越しちゃってるんじゃないか? ってヤツ。 別にデブだから悪いってわけじゃないんです。 同じぐらいデブで、陽気でいいヤツも多いですしね。 とりあえずデブは、そいつの見た目の特徴だと思ってください。 で、そいつものすごく陰気なんです。 ボソボソとしか喋らないから、声がよく聞こえないんですよ。 で、必ず女の子の隣の席を狙ってくる。女の子の隣に座れないと、なんだかよ くわからない理由で、隣のヤツに席を変われとごねてくる。なんでも自分はベテ ランだから、女の子のサポートをしてあげるんだとか。女の子が、それを希望 してるかどうかなんて、無関係に言い出すわけですよ。 デブであることを気にしてて、ならダイエットでもすりゃいいじゃないかと思う んですけど、DMがオークとか出して「ブタみたいなモンスターが」とか言った り、太ってて嫌われ者のNPCを出すと、自分への当てこすりだと、このときば かりは怒る怒る、声が出る! そんなだから、すぐにみんなに嫌われて、そいつが入ろうとした卓からは、さー と女の子がいなくなる。でも結局は、そいつどこかの卓へ入るわけですよ。で、 そいつのこと知ってるDMなら、そいつを女の子の隣には座らせないようにする。 するとそいつは、席を立って女の子のとこにアドバイスに行くんで、DMが「席 を立つな」と注意する。そいつは文句を言う。 (続く) 194 名前: NPCさん 投稿日: 02/07/18 09 58 (続き) あとプレイ後女の子に「デートしない」とか言ってるみたいだけど、まあ、女の 子はウンといったって話は聞かないですね。 コンベ終了後に、女の子の加わってるグループが食事に行くとき、勝手について くるぐらいで。 まあ、プレイでは、目だったことしないというか、できないというか、邪魔もし ませんけど。 でもまあ、すべて他愛ないことですよ。 たとえば陽気で、デブなことに重度のコンプレックスなんか抱いてない、自分のデ ブさを笑い飛ばせるようなヤツがやってるなら、多分許せちゃうと思うんですよ。 だから「強烈」じゃないとは思う。 けれどひたすら陰気。陰湿。コンプレックスの塊。 こいつに何度かつきまとわれた女の子は、まず来なくなっちゃいます。 だから、追い出したいんですけどね、追い出す理由もない。困ってるんですよ。 なんかいい方法ないですかね。 201 名前: NPCさん 投稿日: 02/07/18 12 24 195 つきまとうっていっても、痴漢行為したり、家までついてくわけじゃないんで すよ。ただ、なんだか粘着質で、女の子が嫌な顔をしても気づいてないっていう か、こいつが明るい笑顔さえ持ってたら、何の問題もない程度のことが、てんこ もりなだけで。 197 どうも注意するには至らないっていうかなんていうか、そこが問題なんです。 下心ミエミエで、周りが見えてなくて、陰鬱なデブって以外は、普通に人好き するヤツが、ゲーム慣れしてないヤツや、コンベに慣れてないヤツを世話するの と、やっていることは一応同じ。 ただ、対象が女の子だけで、相手が助けを求めてるかどうかとか、自分が嫌が られてるかどうかとか、そういうのがなくってなあ。 198 一応、予約制でもないコンベなもんで、一般人への迷惑を考えると、なかなか ……。 205 名前: 197 投稿日: 02/07/18 14 24 201 >下心ミエミエで、周りが見えてなくて、陰鬱なデブ 最後の以外は充分、追い出す理由になると思うんだが(苦笑 場を荒らさず穏健にコトを済ませたいなら、選択肢は限られてると思う。 お前さんが、そのデブがもう少し真っ当な人間になってくれればそれでいい、 と思えるほど寛容ならば、やんわりと諭してあげればいい。 「私はあなたの行為に不快感を覚える。もう少し周囲に気を払い、女性にすり寄る のはやめてほしい。あと断食でもなんでもいいからその西瓜臭い体臭を放つ巨体を どうにか日本の夏にもマッチしたコンパクトかつグッドスメルなものに変えたまえ」 とでも言っておやんなさい。 とにかく自分の目のつく範囲から消えてほしいのであれば、 203-204の言うように 断固たる決意をもって叩き出せ。無論、報復されないよう最大限に自己正当化する ことを忘れてはいけない。 206 名前: NPCさん 投稿日: 02/07/18 14 51 いや、どもども、なるほど。 嫌だという感情が生れているかどうかが、注意するかどうかの境界って わけですか。そして決意が必要と。 代表じゃないけど、スタッフです。 あ、デブはいいんですよ。デブは。それは外見的特徴なだけで、デブな のを気にしてうだうだうだうだうだうだうだうだ言っているのは当人だけ で、持てないのはデヴのせいだと思ってるってか、言ってるんだけど、絶 対あのネチネチした性格のせいだと俺は思う。 コンベンションで見かけた強烈キャラ 2卓目
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ヤ、 .// マ\ / ./ マ \ / ./ マ \ {`i / / マ i レ── .、 / / マ i// ̄ ̄ム Y / ,,}マ \二二/ / {、 / .}}ュ.マ Ⅴ /.ムチ} \ .} /ヾ" \ / .`= ヘ { .r| ≧ 、 マ. .ア , ≦" }ヽ / {.ム二,ュ=ll=ャェ二/. }. `ヽ l ム 、. マ{ ニニ .}/ , .ヌl | マ ヒュ.ヽ マ、 ,--、 .,.ィ / /ツ ./ __ ̄ ̄≧_ \>i }. マ } .{ } { { ./ { >" ., ─''___ ノ__, - 、 ハ.マ.ム{ .マム、} {_ノア/ ,ィ三}ム}l ,-─‐ 、__\_ { { }、_. ./三i { ヽ} マア {ノ } ./三ミ _.ハ | } ≧ } ト ア ヽ三ム/ ム__/ ./三三}/ マ --" l .リ >-|三三} ./三三ア 、 | リ ≧>-彡三三三三}三三| {三三三三三三≧ェュ 、 l / |三三三三三三三三三三},, -イ三≧ュ 、__}三三三三三三三三三三ミ} .ム / l彡==''7三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三`===ミミ} ム / |ムィ彡三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三ミエュ、}ミ| ム マ三<三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三ミ>三ミl 二二l }ミ} ≧ `寺三三三三三三三三三三三三三三> ≦} }イ三 ヽ二二二二l // ` -ュ三三三三三三三三三ェ>' " マム 二二`マ二_// { }三三三三三三三三三.} { マム {三\ ノ } ノ { /三ミ} ̄ ̄ マ三ミ≧ュィ≦三三三ミ}三`l l三三三三ミ≧ュ 、 /三三ム マ三三三三三三三三三ミ} .|三三三三三三三三三三三三7 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 【名前】 : アストレイ・レッドフレーム 【タイプ】 : はがね/ほのお 【分類】 : ごくえんポケモン 【特性】 : かそく 【ステータス】 こうげき:A- ぼうぎょ:C- とくこう:B+ とくぼう:C- すばやさ:A- 【技: オーバーヒート、フォトンエッジ、フレアドライブ、おにび、 コメットパンチ、つばめがえし、かみなりパンチ、きりさく】 【保有スキル】 『紅鋼機の直感』 … 優先度のない技で先に攻撃した時、相手の攻撃を低確率で回避する。 『紅鋼機の一閃』 … 1/試/先 「すばやさ」が3段階以上上昇している時、それをリセットし、相手の身を守る技を無効化する。 『紅鋼機の装甲』 … 相手からの「直接技」を受けた時、中確率で相手に体力の1/8ダメージを与える。 『カレトヴルッフ』 … 相手を倒した時、ランダムで能力値が「一つ」ぐーんと上がる。 『水月耐性』 … 「みず」タイプの技で受けるダメージを緩和(0.85倍)する 『リベンジャー』… 相手が「エース」の時、「こうげき」、「とくこう」が強化(1.3倍)される
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過程は下記参照 Windowモードの遅延について検証 WindowモードとFullScreenの遅延について検証 ※追記3 14/6/21 ちょっとDWMの動作を考察含めて書いてみました。 →DWMの動作 ここまでの結論。 下記の表は垂直同期有りのウィンドウモードを基準(遅延0)として一つにまとめたもの。 上に行くほど遅延が少ない。 垂直同期無しのフルスクリーンモードがもっとも遅延がないようだ。 DWMは垂直同期の影響は受けるが、最大遅延設定は無視する。 最大遅延設定はフルスクリーン時のみ影響を受ける。 Mode BufferCount 垂直同期 Flag MaxFrameLatency 遅延 フルスクリーン 1 0 NONE 3 -3.25 ウィンドウ 1 0 NONE 3 -2.5 フルスクリーン 1 1 NONE 1 -1 ウィンドウ 1 1 NONE 3 0 ウィンドウ 1 1 NONE 1 0 ウィンドウ 1 1 NONE 15 0 フルスクリーン 1 1 NONE 3 +2.5 ※windows7の低スぺPCで同期取って8と比較したら、 フルスクリーン同期無しだとwindows7のほうが遅延が大きかった。 ビデオカードによるのかOSによるものか不明なので参考として。 ※追記2 13/11/30 NVIDIAの設定で「レンダリング前最大フレーム数」を1、「垂直同期」をOFFに してみたが、windowモードだと全く変化なし。
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+ 目次 概要 各種無敵の調査方法頭無敵、全身無敵 ガード硬直の調査方法 概要 本ページでは主に編集者や調査者用に細かいフレームの調査方法をメモしていくためのモノである。 各種無敵の調査方法 頭無敵、全身無敵 ハイドj.2Cが発生28F、最速発生で有利Fが+7Fのため、 トレーニングモードのリバーサル行動のディレイ設定を20Fにすればその後のj.2Cの隙間が1Fになる。 そのため、j.2C 最速j.2Cとすれば頭無敵がどのタイミングからあるか調査可能。 計算式としては28-7-打ち勝った時のディレイ設定値=各種無敵のフレームが算出できる。 例:ハイド3Cの場合、ディレイ設定値が14Fの時に打ち勝ったため 28-7-14=7 で頭無敵は発生から7Fであると分かる。 ガード硬直の調査方法 調査したい攻撃をガードさせる CS+1Fで調査可能 つまり、ハイド5Bをガードさせる 即CSするとフレームメーターに+14Fと出るので、そこに+1して15Fがガード硬直になる。
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正式名称:MBF-P03S-2ND ASTRAY BLUE FRAME second パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ ブルーフレーム : 2ndR 2ndG/SP 2ndG/SA 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガトリングアーム 120 10~100 癖の強いビームと実弾の混成ガトリング、連射速度が良好だがフルヒット時のダメージが低め 射撃CS バックパック換装 - - 換装し武装を切り替える サブ射撃 バズーカ 3 85 爆風が無く、弾速速めのバズーカ、移動撃ち可能 覚醒時サブ射撃 ローエングリンランチャー 3 200 発生の早い極太ゲロビ(接地射撃対応)、発射可能時腰の砲身が淡く発光する 特殊射撃 タクティカルアームズ2(投擲) 1 35 (1hit) 大型のブーメラン。レバー入力で撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNNN 172 全身に仕込んだアーマーシュナイダーで踊るように攻撃する。切りつけ二連→膝蹴り→逆手払い→踵蹴り上げ 前格闘 突き 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 157 発生の早い突きと切り払いを同時に繰り出す。バウンドダウン 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ 逆手突き→蹴り飛ばし 横NN 161 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 ビームライフルが防がれると派生中止 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 169 跳躍後、急降下し接地する(急上昇時・急降下時にブースト消費有り、合計消費量30%。オバヒ時は真下に落下する軌道を描く) BD格闘 アーマーシュナイダー斬り抜け→ソードアーム斬り抜け2連 BD中前NNN 166 良く伸びる切り抜け、ソードアーム部分は斜め上に上昇していく 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 派生 コックピット突き BD中前→後 166 アーマシュナイダーを突刺す 特殊格闘 タクティカルアームズ2(ソードフォーム) 特NN 330 3入力4段格闘、斬り下ろし→横一文字→二連逆風 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→払い投げ 前特N 240 猛スピードで突進し突き刺す。追加入力で多段ヒットの切り払いから投げ飛ばす。(投げ飛ばされた敵機にもダメージ判定がある(45)) 突き刺し→ガトリング 前特→射 190 セカンドLの前特格と同じモーション 横薙ぎ3段 横特NN 280 A/B覚醒時322/300 派生 TA投擲 横特→特 210 格闘カウンター 後特 150 射撃バリア付きのカウンター。成功時時、大剣状態のTA2をストレートに投げつける(スタン属性)。 格闘CS ソードアーム - 50~300 TA2ソードアームを展開し突進する(50ダメージ)、格闘派生(N前後横)・射撃派生あり。突進時射撃バリア・SA有り N派生 乱舞 格CS→NNN 300 ソードアームを利用した連続攻撃。3入力5連撃、最終段の威力が高い 前派生 突き連打→X斬り 格CS→前N 275 突き連打からのX斬り、斜め上に吹き飛ばす 横派生 回転斬り 格CS→横N 250 両手のソードアームで回転斬り 後派生 昇竜斬→兜割り 格CS→後N 200~ 高度によってダメージがバラつく。兜割りで敵を地面まで運ぶ。 射撃派生 ビームライフル 格CS→射 70~135 レバー入力方向へ回り込みつつ、ビームライフル3連射する(受付時間は突進がヒットする直前まで) 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ローエングリン最大出力 3ボタン同時押し - ローエングリンランチャーを、最大出力で発射する
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正式名称:MBF-P03S-2ND ASTRAY BLUE FRAME second パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ ブルーフレーム : 2ndR 2ndG/SP 2ndG/SA 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガトリングアーム 120 10~100 癖の強いビームと実弾の混成ガトリング、連射速度が良好だがフルヒット時のダメージが低め 射撃CS バックパック換装 - - 換装し武装を切り替える サブ射撃 バズーカ 3 85 爆風が無く、弾速速めのバズーカ、移動撃ち可能 覚醒時サブ射撃 ローエングリンランチャー 3 200 発生の早い極太ゲロビ(接地射撃対応)、発射可能時腰の砲身が淡く発光する 特殊射撃 タクティカルアームズ2(投擲) 1 35 (1hit) 大型のブーメラン。レバー入力で撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNNN 172 全身に仕込んだアーマーシュナイダーで踊るように攻撃する。切りつけ二連→膝蹴り→逆手払い→踵蹴り上げ 前格闘 突き 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 157 発生の早い突きと切り払いを同時に繰り出す。バウンドダウン 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ 逆手突き→蹴り飛ばし 横NN 161 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 ビームライフルが防がれると派生中止 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 169 跳躍後、急降下し接地する(急上昇時・急降下時にブースト消費有り、合計消費量30%。オバヒ時は真下に落下する軌道を描く) BD格闘 アーマーシュナイダー斬り抜け→ソードアーム斬り抜け2連 BD中前NNN 166 良く伸びる切り抜け、ソードアーム部分は斜め上に上昇していく 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 派生 コックピット突き BD中前→後 166 アーマシュナイダーを突刺す 特殊格闘 タクティカルアームズ2(ソードフォーム) 特NN 330 3入力4段格闘、斬り下ろし→横一文字→二連逆風 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→払い投げ 前特N 240 猛スピードで突進し突き刺す。追加入力で多段ヒットの切り払いから投げ飛ばす。(投げ飛ばされた敵機にもダメージ判定がある(45)) 突き刺し→ガトリング 前特→射 190 セカンドLの前特格と同じモーション 横薙ぎ3段 横特NN 280 A/B覚醒時322/300 派生 TA投擲 横特→特 210 格闘カウンター 後特 150 射撃バリア付きのカウンター。成功時時、大剣状態のTA2をストレートに投げつける(スタン属性)。 格闘CS ソードアーム - 50~300 TA2ソードアームを展開し突進する(50ダメージ)、格闘派生(N前後横)・射撃派生あり。突進時射撃バリア・SA有り N派生 乱舞 格CS→NNN 300 ソードアームを利用した連続攻撃。3入力5連撃、最終段の威力が高い 前派生 突き連打→X斬り 格CS→前N 275 突き連打からのX斬り、斜め上に吹き飛ばす 横派生 回転斬り 格CS→横N 250 両手のソードアームで回転斬り 後派生 昇竜斬→兜割り 格CS→後N 200~ 高度によってダメージがバラつく。兜割りで敵を地面まで運ぶ。 射撃派生 ビームライフル 格CS→射 70~135 レバー入力方向へ回り込みつつ、ビームライフル3連射する(受付時間は突進がヒットする直前まで) 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ローエングリン最大出力 3ボタン同時押し - ローエングリンランチャーを、最大出力で発射する
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スーパーロボット大戦RPG Ver0.82版キャラクターシート ********************************************************************** キャラクター名:ルシード 年齢 :21歳 ロボット系列 :オービタルフレーム(ANUBIS ZONE OF THE ENDERS) PCレベル :7 修正 性格 :普通 :命中+1 コメント :元バフラム軍所属のオービタルフレーム開発者兼テストフレームランナー。 ロイドの実子。ノウマンとアーマーン計画の真意を知り父の指示で離脱する。 リディエラ(20歳女性)という友人がバフラム軍に残っている。 立場 :バフラム軍離脱者。 資金 現在/累計: /1500 スキルポイント 現在/累計: 9/50 経験値 現在/次回:4000/5400 ********************************************************************** 能力値 初期 + 成長 ボーナス値 近距離戦闘力: 10 + / +0 遠距離戦闘力: 10 + 2 / +1 正確さ : 16 + / +2 反応 : 16 + / +2 体力 : 8 + / +0 知性 : 20 + 1 / +4 意思 : 12 + 4 / +2 移動力 : 16 基本値 現在値 精神ポイント : 53/ スーパーポイント: 6 / ********************************************************************* 運命的シュチュエーション --------------------------------------------------------------------- 名称 /親が科学者 特典 /ロボット知識を獲得、専用機(通常より1ランク上)獲得。 リスク /親の持つ知識を奪おうとしている者達からデータを守リ抜く。 --------------------------------------------------------------------- 名称 /天才肌 特典 /天才の特徴の獲得。 リスク /交渉判定-1。 --------------------------------------------------------------------- 名称 /大切な人が敵 特典 /大切な人が関わり合っているときの技能判定に+1 大切な人と戦う場合には気力+5 リスク /大切な人を助ける。大切な人を倒す。 --------------------------------------------------------------------- ********************************************************************* 技能 効果 正確さ系 一般整備 / ロボット整備 / コンピュータ / 通信 / セキュリティ / / 反応系 格闘回避 / / / 体力系 / / 知識系 地域知識/火星 / ロボット知識 / ロボット解析 / ハッキング / 調達 / / 意思系 / / / ********************************************************************* 特徴 効果 天才 :レベルアップ必要経験点が90%、技能獲得時のスキルポイント1点軽減。 カン :命中、回避、意志による感覚判定+1 : レベル制特徴 レベル 効果 防御 :5 /1ターンにレベル回、切り払いかシールド防御を行える。 階級 :1 /機体ランク+1、強化パーツ入手難易度-レベル。 : / ********************************************************************* 精神コマンド 選択可能数:4 コマンド名 消費 タイミング 効果時間 効果 ◎集中 :15: 自行動順 :1ターン:命中値と回避値+2。 信頼 :15: 自行動順 : 一瞬 :他機のHPを200点回復。 加速 :10: 自行動順 :移動1回:次の移動の移動力を+5。 根性 :10: ターン頭 : 一瞬 :自機のHPを200点回復 鉄壁 :15: 自行動順 :1ターン:受けるダメージが半分になる。 かく乱 :35: 自行動順 :1ターン:敵全機の命中判定のダイス目を半分にする。 閃き :10: 自行動順 :回避1回:敵攻撃の命中判定が自動成功でないかぎり必ず回避。攻撃されるまで。 手加減 :15: 自行動順 :攻撃1回:手加減できる。詳しくはルール参照 貫通 :20: 自行動順 :攻撃1回:敵の特殊防御能力ひとつを無視してダメージ。 ド根性 :20: ターン頭 : 一瞬 :自機のHPを全回復する。 激励 :30: 自行動順 : 一瞬 :他人の気力を+10する。 友情 :30: 自行動順 : 一瞬 :味方全員のHPを1/2回復。 ◎必中 :15: 自行動順 :攻撃1回:1回だけ命中判定が自動失敗でなければ必ず命中、特殊回避無効。 努力 : 5: 任意 : 一瞬 :1回だけ命中判定を2回振り好きな方を適用。反撃時は使用不可。 致命 :20: 自行動順 :攻撃1回:クリティカル判定+1d6。 脱力 :15: 自行動順 : 一瞬 :敵機の気力を10点下降。 超鉄壁 :35: 自行動順 :1ターン:受けるダメージを1/4する。 愛 :50: 自行動順 : 一瞬 :味方全員のHPを全快させる。。 ◎熱血 :20: 自行動順 :攻撃1回:武器の攻撃力×10点ダメージ追加。 威圧 :10: ターン頭 :1ターン:意志の対抗判定で勝てば行動不能。自分より低レベルの対象は判定不要。 自爆 :10: 自行動順 : 一瞬 :至近距離の敵に自機HP分の装甲値無視ダメージ。使用後戦線離脱。 : : ********************************************************************* ロボット命中値: 7+2+2 = 11 ロボット回避値: 7+2+1 = 10 ********************************************************************* 個人戦闘能力値 最大値/現在値 個人HP : 23/ 個人武器 命中値 回避値 射程 ダメージ 弾数 射撃系技能 小火器 : :****:****:****:****: : :****:****:****:****: : :****:****:****:****: : :****:****:****:****: 遠距離戦闘力 :****:****:****: :****: ボーナス 格闘系技能 格闘 : : :****:****:****: : : :****:****:****: : : :****:****:****: : : :****:****:****: 近距離戦闘力 :****:****:****: :****: ボーナス ボーナス値 正確さ : +2 :****:****:****:****: 反応 :****: +2 :****:****:****: 性格修正 普通 : +1 :****:****:****:****: 弱気 :****: :****:****:****: 強気・超強気 :****:****:****: :****: 特徴 カン : +1 : +1 :****:****:****: : : :****:****:****: 武器名 CT値 : :****: : : : : :****: : : : : :****: : : : : :****: : : : (素手) : 0 :****:****: 0 :****: -1 合計(射撃) : : : : : : : : : : : : 合計(格闘) : : :****: :****: : : :****: :****: 防具 銃弾 衝撃 その他 特製研究着 : 8 : 9 : 5 (S系パイロットスーツ相当) : : : : : : ********************************************************************* スキルポイント使用履歴(天才の修正込み) 防御1→3(25) コンピュータ(3) 通信(3) セキュリティ(3) ハッキング(5) 調達(5) *********************************************************************
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★ルクセリオ公国軍 パワードスーツ パワードスーツ・ツヴァイ パワードスーツ・ルクス ★グランザム帝国軍 フレームアームゼクス ゼルフィカール フレズヴェルク インペリアル レイファルクス パワードスーツ ニュークリア・ブラスト ヴンダーガスト ★コーネリア共和国軍 フレームアームヴァルファーレ イクシオン スティレット・ダガー スティレット・リペアー フレズヴェルク・ダガー(後日談「ただ大切な物の為に」に登場予定) パワードスーツ アレキサンダー ★チャイナ王国軍 フレームアームジィダオ ★ジャパネス王国軍 フレームアームマガツキ(後日談「ただ大切な物の為に」に登場予定) 戻る