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リザードファイター リザードマンがクラスチェンジを迎えたリザードマン系における2番目のユニット。 クラスチェンジを迎えるとハイリザードになる。 リザードマンのクラスチェンジ先。大事に育てれば最終的にルーンリザードになるが、先は長い。 -- 名無しさん (2022-06-13 21 44 02) 名前 コメント
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こちらの地図は おしゃれマスター 「かずこ」 が所持しています。 地図名:呪われし空の眠る地LV59 発見者:まちひろ 場 所:カズチィチィ山(5B) 地 形:水 敵ランク :6-9 ボ ス:B15Fイデアラゴン 内 容:B14Fがまかいファイターオンリー 地図名:わななく魂の水脈LV73 発見者:きゅうこ 場 所:東セントシュタイン(0B) 地 形:水 敵ランク :6-9 ボ ス:B17Fフォロボス 内 容:B14Fがまかいファイターオンリー
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ストリートファイター(初代)ファイティング・ストリート(PCエンジン CD-ROM sup2;版) ファイナルファイト 2010 ストリートファイター ストリートファイター ザ・ムービー ストリートファイター リアルバトル・オン・フィルム ストリートファイターII ムービー ストリートファイターEX スーパーパズルファイターIIX ポケットファイター ストリートファイターIV ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション ストリートファイターV ストリートファイター6MUGENにおけるストリートファイターシリーズ 『II』『ZERO』『III』に関してはそれぞれ以下を参照。 ストリートファイターII ストリートファイターZERO ストリートファイターIII この項では『ストリートファイター』及び『II』『ZERO』『III』以外の派生作品を扱う (一部3D作品や格闘ゲームでないものも含む)。 ストリートファイター(初代) 1987年にカプコンがリリースした2D対戦格闘ゲーム。略称「初代」「ストI」。 現在まで続く『ストリートファイター』シリーズの第一作目であり、シリーズの設定の多くは本作を元にしている。 翌1988年にはPCエンジンCD-ROM²に『ファイティングストリート』のタイトルで移植。これが日本では唯一の家庭用移植版であった。 国外では、海外のみ発売のPS2版『カプコン クラシックス コレクションVol.2』に収録されているほか、 『Street Fighter 30th Anniversary Collection』並びに日本語版を追加収録したインターナショナル版にも収録されている。 概要 プレイヤーは隆(リュウ)または拳(ケン)を操作し、次々と現れる各国代表の格闘家と対戦していく。 1P側の場合は隆、2P側の場合は同性能のコンパチキャラである拳しか使用できない。 さらに言えば、CPU戦で拳を使用するには、一度対人戦を経由しなければならない。 敵側は日本代表、アメリカ代表、中国代表、イギリス代表、タイ代表がおり、各国2人ずつ計10人と戦う。 10人目のラスボスに当たるのがサガットであり、『II』以降の設定ではこの時リュウの昇龍拳に敗れた事になっている。 キャラクターの何人かは後に『ストリートファイターZERO』などで再登場したが、中には未だに音沙汰の無いキャラもいる。 『II』のCDドラマ、『ZERO』のイラスト、漫画『さくらがんばる!』、TCG『激突カードファイターズ』、UDONのアメコミといった、 格ゲー本編以外の出演を含めても、アメリカ代表のジョーとマイクには全く出番が無かった。 「バイソンか『II』のOPに出てくる黒人=マイク説」「同じく『II』OPに出てくる白人=ジョー説」もあったが、 『V』でそれぞれ別人と設定されたため、結局出番無しのまま。 更に『V』の『アーケードエディション』で実装されたアーケードモードの初代コースで、 マイクの代役として登場したバイソンのエンディングにて(夢の中ではあるが)マイクが登場したため、 音信不通なのはジョーだけになってしまった。 本作はレバー+「巨大な圧力感知ボタンを叩き、その時の威力で技の強弱が決まる」という極めて独特な操作方法で知られている。 初期仕様のアップライト筐体(立ち上がってプレイする筐体)ではボタンは直径10cmほどのゴム製で、叩く事を前提にした本作専用のものである。 プレイヤーからは「疲れる」「手が痛くなる」といった不満の声もあったが、叩く事自体に楽しさを見出す者も多かった。 一方ゲームセンター側からは「専用筐体がすぐ壊れて困る」というごく当然の苦情があり、あまり評判は良くなかった。 アップライト筐体はアタリゲームズ製であり、ボタン形状以外の点ではアタリゲームズ筐体との共通仕様となっている。 先のゲームセンター側からの苦情を受けてか、これとは別にテーブル筐体(座ってプレイする筐体)に現在の格闘ゲームでも用いられている 「弱中強3ボタン」をそれぞれパンチとキックに、合計6ボタン割り当てたテーブル筐体タイプも同時に流通しており、 ボタン入力がアップライト筐体版よりもシビアになっている(ボタンを強く叩く必要が無いため)、昇竜拳が無敵になるなどの細かい差異が設けられている。 日本国内においては原則としてアップライト筐体=感圧ボタン、テーブル筐体=6ボタンとなっていたが、例外的に海外に向けて出荷された物では 一部アップライト筐体の6ボタン版(ゴムボタンを取り払い6ボタンを据え付けたもの)という例がある。 リュウの代表的な必殺技である「波動拳」「昇竜拳」「竜巻旋風脚」は本作で既に登場しており、 威力たるや正に必殺の名に恥じないもので、波動拳は1発当てれば4割減り、昇竜拳と竜巻旋風脚は当たり方によっては10割持っていく。 ただしインストや小冊子、筐体上のパネルでは名前とポーズについては触れられているものの、それぞれの出し方については、 「8方向レバーとボタンをうまく組み合わせて操作すると、超ウルトラ級の必殺技が炸裂するぞ! え?組み合わせ?それはヒミツ。なにごとも修行なのだ。」 と徹底的に隠されていた。 一方で月刊誌「マイコンBASICマガジン」には、本作発売とほぼ同時期に隠し要素のはずのコマンドが掲載されており、 「アーケードゲームにおける隠し要素を他の媒体で明かす」というメディアミックスの先駆けとなっているとも言える。 また、圧力感知のためかボタンの反応が特殊で、押したあと離すタイミングで技が出るため、 必殺技の場合はシビアなコマンド受付と合わさり非常に出しにくい仕様になっているが、巷では「必殺技さえ出せれば勝てるゲーム」と言われていた。 ちなみにモーション中は完全無敵で有名な昇龍拳だが、特殊筐体版では無敵ではなく、テーブル筐体版のみの仕様である。 テーブル筐体版はコマンド入力受付がさらに厳しいなどやや仕様の異なる部分があった。 ちなみに、対戦プレイに消極的だった日本では爆発的なヒットとは行かず、 読者投票で人気ゲームを決める「第一回ゲーメスト大賞」においても総合7位、グラフィック部門/音声部門6位に留まっていたが、 北米でその対戦プレイがヒットした事から、『ストリートファイター'89』(後の『ファイナルファイト』)が制作されたものの、 ベルトスクロールアクションであった事から「 期待していたのと違う 」とカプコンアメリカから突っ込まれた事で、 改めて対戦主体の『ストリートファイターII』が開発される事になったという。 そんな長年光が当たる事のなかった『ストI』だが、少しずつ公式からオマージュが現れつつあり、 (『スーパーストリートファイターIV』のアドンの10番カラーやサガットの5番カラーは初代色)、 『MVC3』ではなんと 『ストI』リュウのアレコス が配信された(現在は配信停止、PS4/XBOX ONE/PC版には標準搭載)。 常に『II』の影扱いで無くなりつつある待遇にあるといえるだろう。 MUGENではマイナーではあるが、原作再現の隆や拳が単発高火力キャラ、レトロ火力キャラの代表として知られる。 また、キャラクターの移植だけでなく『ストI』風ダンのようなデチューンアレンジも存在する。 登場キャラクター 使用可能なキャラクター 隆(リュウ)(1P専用)、拳(ケン)(2P専用) CPU専用キャラクター 日本代表 : 烈(レツ)、激(ゲキ) アメリカ代表 : ジョー、マイク 中国代表 : 李(リー)、元(ゲン) イギリス代表 : バーディ、イーグル タイ代表 : アドン(中ボス)、サガット(最終ボス) システム 現在の格闘ゲームの大本となったシステムを採用しているが、当時としても非常に癖が強い仕様となっている。 必殺技の強弱の差や、投げ技、ダウン、気絶は存在しない。 以下の文章では、当時の小冊子などにおける表記を優先的に使用するので注意。 操作系統 基本は1レバー+感圧式2ボタン(アップライト筐体)または1レバー+6ボタン制。 レバー前で前進、後ろで後退、真下でかがみ(しゃがみ)、前方斜め下で前かがみ、後方斜め下で後かがみ、 真上で小さくジャンプ、前方斜め上で大きく前空転、同じく後方斜め上で大きくばく転(後空転)。 前進・後退は『II』以降と異なり必ず一定距離を進む、今で言うステップのような仕様で、 出始めと終わり際以外のタイミングで攻撃しようとすると、歩き終わった後に攻撃する。 通常技 後に『II』や多くの格ゲーで採用されたものと同じく、弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックの6種類に分かれている。 感圧式2ボタン制の場合、叩いた強さで3段階の内どれかが出るようになっている。 6ボタン制の場合は、ボタンを離した瞬間に技が出る。 (垂直)ジャンプ攻撃は頂点に達した時に、前空転・ばく転(斜めジャンプ)攻撃は降下中に出る。 また、かがみ弱パンチは前かがみから出すとスピードが上がる。 防御(ガード) 相手の攻撃中にレバー後ろか後方斜め下に入れると防御の姿勢に入り、その間に当たった攻撃のダメージを無効化できる。 ただし、かがみ攻撃に対してはかがみながら、前空転・ばく転キックに対しては立ちながらでしか防御できない (立ち・ジャンプ攻撃、前空転・ばく転パンチは打点が高いため、そもそもかがんでいる相手に当たらない)。また、ジャンプ中は一切防御できない。 さらに敵キャラは同じ技でも距離によってはこちらの防御を貫通したり、距離に関係なく防御できない技を繰り出してきたりする。 というのも、本作では技ごとに上段・下段の属性などは設定されておらず、相手の攻撃が特定の範囲内に触れた時に防御が成立するという、 今で言うところの当て身技やガードポイントに近い仕組みになっていると思われる。 そのため、低い位置への攻撃に対しては、例えかがみパンチでも立ちローキックでも手裏剣でも昇竜拳の出始めでもかがみ防御でしか防げず、 イーグルの腰辺りを狙う突きは両方の範囲外なので防御不能となり、激のジャンプ手裏剣はタイミングによって中段・下段・防御不能が切り替わる。 例外として、ジャンプ・前空転・ばく転攻撃は範囲内に収まっていれば立ち防御可能・かがみ防御不能となるようだ。 なお、敵キャラは防御も必ず一定時間続ける技扱いで、一部を除いてかがみ防御を持っていない。ラスボスに至ってはジャンプすら出来ない。 必殺技 本作の大きなウリの一つである必殺技は、「波動拳」「昇竜拳」「竜巻旋風脚」の3種類があり、それぞれにコマンドが設定されている。 いずれも単発で総体力の4割以上(総体力は48、必殺技の威力は20)を奪うほどの超火力で、 昇竜拳と竜巻旋風脚に至っては3ヒットして体力満タンから即死させる事もあるという仕様が存在した。 しかし、その入力判定は以降の作品とは比べ物にならないほどシビアで、レバーを最後の方向でしっかり止めなければならず、 加えて前述の前進・後退の仕様の関係で、ニュートラルポーズから直接出すのが非常に難しい。 受付時間自体は後の初代『餓狼伝説』ほどの厳しさではなく、慣れるまでは前進・後退した後に発動すると考えたほうが良いだろう。 また、波動拳と竜巻旋風脚は相手に防御されても総体力の6分の1(8)を減らす事が可能(所謂「削り」)だが、 CPU戦では5戦目から削りダメージが半分(4)になり、アドンとサガットはノーダメージで防いでしまうため、確実にヒットさせなければならない。 サガットが使う波動拳(タイガーアタック)も同様に削り能力を持っており、ラスボス故に威力も桁外れに高い。 勝利条件 画面上にお互いのダメージゲージが上下に並んでおり、ダメージを受けると右から左に向かって減っていく。 先に相手のゲージを0にした方が1本を取り、合計3ラウンドのうち2本を取る事で勝利。 また、画面左下に表示されている制限時間が0になると「判定」となり、その時点で体力が多く残っている方が1本を取る。 制限時間は1秒につき3カウント進むため、デフォルトの100カウントで約33.3秒と非常に短い(ディップスイッチで最大250カウントまで変更可能)。 ただし、双方の体力が同じだった場合はどちらのポイントにもならない。 加えて、どのような状況でも3ラウンドまでしか存在せず、3ラウンド終了時点で本数が双方同じだった場合は、プレイヤーの負け扱いとなる。 ボーナスステージ CPU戦の各ブロック(2ステージ)をクリアするごとに「ボーナスステージ」として、 瓦割り 板割り(3枚版) ブロック割り 板割り(4枚版) という合計4種のミニゲームをプレイでき、得点を更に稼ぐ事ができる。といっても必殺技1回分と微妙なものではあるが… 2人プレイ「因縁の対決」 誰かがプレイしている時に空いている側にクレジットを投入する事で対戦プレイを行う事ができ、このシステムは後に「乱入」と呼ばれた。 対戦プレイで使えるキャラクターは1P側が隆、2P側が拳で固定されており、性能面は全て同一である。 日本国内ではアーケードゲームで「対戦プレイ」を行うという事に馴染みが薄く、上述の通りこの対戦はあまり盛んではなかったが、 国外向けに出荷された本作による対戦プレイが北米で人気を博し、カプコンUSAから『ストリートファイターの続編を作ってくれ』という、 要望を元に『ファイナルファイト』シリーズや二人での対戦を前面に推し出した『ストリートファイターII』の製作、 ひいては「対戦格闘」というジャンルの興隆へと繋がっていった。 ファイティング・ストリート(PCエンジン CD-ROM²版) 『ストリートファイター』の日本で最初の家庭用移植版であり、PCエンジン「CD-ROM²システム」のソフト第一弾。 移植・開発はアルファシステム、発売はハドソン。 ゲームの歴史上ではCD媒体で発売された初の家庭用ハード向けゲームソフトの一つ(もう一つは当時のアイドルを大々的に起用した『No・Ri・Ko』)である。 コントローラーのボタン数が足りないため、ボタンを押してから離すまで長さで威力が決まるようになっている。 言うなれば、圧力感知ボタンの感覚をそのまま、PCエンジンのパッドで再現したような感じである。 また媒体がCDという事もあり、生演奏のアレンジBGMをCD音源から流すという、当時としては斬新な方法で、 曲のアレンジ評価はかなり高い。特にイーグルのステージ曲は必聴である。 ただしハード性能の関係で、一部背景演出がカットされている。 + 「CD-ROM²システム」(シーディーロムロムシステム)とは 「CD-ROM²システム」とは、1988年12月4日に発売されたNECのPCエンジンの拡張ユニットの一種で、 家庭用ゲーム機としては史上初となる、「CD-ROM」を記録媒体として使用した拡張ハードである (メガCDが1991年12月12日発売、ネオジオCDが1994年9月9日発売、プレイステーションが1994年12月3日発売)。 そのため、今ではお約束となっている「音楽用CDプレイヤーで再生しないでください」という警告音声が初めて搭載された (余談として、CD-ROM²のCDはハドソンが独自にデータ配置した特殊構造のため、2曲目にデータがある事は通常のCDフォーマットでは存在しない。 CD-ROM²以外のCD-ROMディスクでは、トラック最後尾に警告音声を配置する事が通例となっている)。 PCエンジンにCD-ROM²プレイヤーとインターフェイスユニットを接続、 起動BIOSとなる「システムカード」を本体にセットして使用するという構成になっている。 後に、インターフェイスユニットに搭載された512KBit(64KB)のメインS-RAMに加え、 1.5MBit(192KB)のS-RAMをシステムカードに搭載及び本体に内蔵し合計2MBit(256KB)に増強した「SUPER CD-ROM²」、 更に16Mbit(2MB)のD-RAMをカードに搭載し合計18Mbit(2.3MB)が使用可能になる「アーケードカード」 (D-RAMのみ搭載した「DUO」とS-RAMも搭載した「PRO」が存在、機能的には両者とも同じ) というバージョンアップも図られた。 2009年10月6日より、WiiのバーチャルコンソールでもこのPCエンジン版の配信が開始(現在は購入不可)。 こちらはハドソンではなくカプコンから発売となっている。 ただし、『ファイティングストリート』という名称自体はハドソンの登録商標の模様。 ファイナルファイト 『ファイナルファイト』 (FINAL FIGHT) とは、 1989年にカプコンからリリースされたベルトスクロール型アクションゲーム(ゴチャバトルアクションとも言う)。 同ジャンルの代名詞的ヒット作。略称「FF」「FFi(『FINAL FANTASY』や『Fatal Fury』との被りを避けるため)」。 実は開発中の仮タイトルが『ストリートファイター'89』であり、当初は『ストリートファイター』の続編として発売される予定だった。 しかし、『ストリートファイター』の続編を希望した「カプコンUSA」から「なんで対戦格闘ゲームじゃないんだよ」と言われたため、 別シリーズ扱いになったのだとか(日本とは違い、アメリカ(USA)では初代『ストリートファイター』も大ヒット作品だった)。 後にカプコンは、『キャプテンコマンドー』『ナイツオブザラウンド』『天地を食らう2』『キャディラックス』『パニッシャー』『エイリアンVSプレデター』 『パワードギア』『ダンジョンズ ドラゴンズ』『バトルサーキット』など、傑作ベルトゲームの数々を製作した。 カプコンを有名にしたもう一つのジャンルとして、古参ゲーマーには馴染みのある物である。 また、その人気振りから家庭用ゲーム機への移植も多く、 スーパーファミコン版、メガCD(メガドライブCD-ROMシステム)版、X68000版、ゲームボーイアドバンス版、アレンジ移植でファミコン版等、 実に多彩な機種に移植された。 特にスーパーファミコン版は、本体と同時発売の所謂ローンチ・タイトルでもあった。 今で言う復刻タイトルを集めた「クラシック」系でも収録される筆頭タイトルでもある。 スーパーファミコンでは当時はまだ8Mbit(1MB)ROMカセットが最高容量の時代だったため、ガイだけがカットされた状態での発売となったが、 後にコーディーと入れ替えた『ファイナルファイトGUY』というバージョンも発売された(アイテムも追加されており、『2』や『タフ』に引き継がれた)。 本作の大ヒットから、セガの『ベア・ナックル』シリーズ、ジャレコの『ラッシング・ビート』シリーズといった他メーカーの後追い作品も多数発売され、 ベルトアクションはゲーム業界の一大ブームとなり、カプコンの名はゲーマー達に刻み付けられたのであった。 SNES(北米SFC版)ではポイズンは男性キャラに、 ソドムとダムドはそれぞれ「Katana(カタナ)」と「Thrasher(スラッシャー)」という名前に変更されている。 このソドムの名称変更は、SNES版『ALPHA2』でも同様に反映されている。 ダムドの「Thrasher」は後に『ストリートファイター6』の設定で彼の異名という形になった。 正当な続編として『ファイナルファイト2』『ファイナルファイト タフ』、 ファミリーコンピュータにアレンジ移植された『マイティファイナルファイト』、 国内未発売だが『 ファイナルファイト ストリートワイズ 』といったタイトルも発売されている。 1999年には本作のキャラを使った3D対戦格闘ゲーム『ファイナルファイトリベンジ』も出ている。 アンドレ、エルガド、ポイズン、ダムド、エディ・E、ベルガーなど総勢10名が参戦したのだが、 ボスキャラ連中ではアビゲイルだけハブられた。 元々アンドレの首挿げ替えキャラなのが原因だろうか。 他シリーズへのゲスト出演 ガイを始めキャラクターの多くが『ストリートファイターZERO』シリーズなどに参戦している。 ベルトアクション時代から大きく変わった個性を付けられたキャラが多く、 コーディーを始め、アビゲイル、マキ、ルシアなどは原作の描写からは別人のようになっている。 一貫した個性を保っているのはあまりにも濃すぎて変わりようが無かったハガーくらいか。 キャラクター 参戦した格闘ゲーム コーディー 『FFリベンジ』、『ZERO3』、『スパIV』以降 ガイ 『ZERO』シリーズ、『FFリベンジ』、『スパIV』以降、『CAPCOM FIGHTING Jam』 マイク・ハガー 『マッスルボマー』シリーズ、『FFリベンジ』、『MVC3』 アンドレ(ヒューゴー) 『III 2nd』以降、『ウルIV』、『SVC CHAOS』、『ストリートファイター×鉄拳』 ヒューゴー以外のアンドレ一族 『FFリベンジ』、『6』(「ワールドツアー」NPC) ポイズン 『FFリベンジ』、『ウルIV』、『ストリートファイター×鉄拳』 TWO.P 『V』(CPU専用) エルガド 『FFリベンジ』 ダムド 『FFリベンジ』、『6』(「ワールドツアー」NPC) ソドム 『ZERO』シリーズ、『FFリベンジ』 エディ・E 『FFリベンジ』 ロレント 『ZERO』シリーズ、『FFリベンジ』、『ウルIV』、『CVS2』、『ストリートファイター×鉄拳』 アビゲイル 『V』 ベルガー 『FFリベンジ』(CPU専用) 源柳斎マキ 『CVS2』、『ZERO3↑(GBA版)以降』 カルロス宮本 『6』(「ワールドツアー」NPC) ルシア 『V』 また、開発中止となったAC用3D対戦格闘ゲーム『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』にも、ハガーとポイズンが参戦予定だった。 MUGENにおけるファイナルファイト MUGENでは、アクションゲーム版のボスやプレイヤーキャラを移植したものも数多く存在する。 『リベンジ』でリストラされたアビゲイルも、数の暴力と軸のアルカナで地味に知られている。 + MUGEN入りしている関連キャラ一覧 アビゲイル エディ・E カルロス宮本 ガイ コーディー ソドム ダムド ディーン ヒューゴー ベルガー ポイズン マイク・ハガー マキ マッドギア ルシア ロレント 烈(ファイナルファイト2) 2010 ストリートファイター 1990年8月8日にカプコンがリリースしたファミリーコンピュータ用の横スクロールアクションゲーム。 なお「2010」はニイマルイチマルと読む。 かつては遠い未来であった2010年が今や過ぎ去ってしまったという事実に、時の流れを感じずにいられない。 懐古厨とか言うな + 余談:コピーライトにある「ステイタス」とは ステイタスは、金融事業を行うカプコンの子会社であり、本来ゲーム開発は行っていなかった。 しかし任天堂が粗製乱造(アタリショックの再来)を避けるために、同じメーカーが1年間に発表出来るタイトル数を制限していたため、 別会社が開発したという事にして発売してしまうという回避戦術が横行しており、 カプコンも子会社のステイタスを名目上の開発元とする事で制限を回避したわけである (データイーストの『カルノフ』のFC版がナムコから発売されたのも同じ理由。 ナムコは大丈夫なの?と疑問に思うかかもしれないが、当時ゲーセンでヒット作を連発していたナムコは特例として制限無しだった)。 ちなみに現在のステイタスは破産宣告により倒産している。 「ケビン・ストレイカー」という名のキャプコマ風サイボーグ刑事を主人公としたSFアクション。 タイトル名に「ストリートファイター」と入っているものの、本家『ストリートファイター』シリーズとの関連性はあまり無い。 というかストリートファイターは副題で、『II』無印版の「The World Warrior」や『III 3rd』の「Fight for the Future」みたいなものである。 上のゲーム画面ではメインタイトルっぽいが、パッケージやソフトイラストでは小さく書かれ目立っていない。 そして近未来を感じさせるイラストやタイトルロゴと激しく合っていない。 なお、ゲームそのものは当時のカプコンらしくアクションの難易度が非常に高い。 ちなみに本作はアメリカでも発売されたのだが、その際のタイトルは『STREET FIGHTER 2010 THE FINAL FIGHT』。 さらに『ファイナルファイト』まで混合されたようなタイトルになっている。 設定も変更され、主人公は「初代『ストリートファイター』から25年後のケン本人」という事に。 ただし変更されたのは設定やストーリーのみで、姿はケビンと同じアメコミ風超人のまま。何があったんだケン。 その真相はケビンの項目にて。 関連キャラクター : ケビン・ストレイカー ストリートファイター ザ・ムービー 1995年6月にカプコンがリリースしたアーケード用対戦格闘ゲーム。開発はアメリカのインクレディブル・テクノロジーズ社。 前年に公開された映画『ストリートファイター』を元にした実写キャラクターによる2D格闘ゲームである。 概要(THE MOVIE) 実写映画『ストリートファイター』のヒットを受けて作られたある意味キャラゲーのような格闘ゲーム。 映画のキャストがコスプレして実写で『II』の動きをするキワモノゲームであるだけでなく、 ゲーム自体が『ストリートファイター』というよりむしろ『モータルコンバット』に近いという恐ろしくカオスな内容になっている (ただし「ストリートファイター」を名乗るだけあって、『モーコン』のようなグロ要素は全く存在しないので安心(?)である)。 見た目だけでなくゲーム性も色々と難があったため、同時期の『ストリートファイターZERO』に押される形で間もなく姿を消した。 映画の方もヒットした割に色々と難ありの内容であり、 味方がチュンリーなのは良いが他が力士&ボクサーと誰得だったり、 ダルシムが普通の科学者として登場し最後の最後で思い出したかのようにあの衣装になったり……。 ある意味で一見の価値はあるので、興味のある方は見てみるのも一興だろう。 本作の主人公は映画の主役であるガイル大佐であり、リュウもといライユーは映画と同じくその他大勢に格下げされている。 ガイルは性能面でもやたらと優遇されているが、実際に演じるのがジャン=クロード・ヴァン・ダム氏なのでどこもおかしくはない。 映画では普通に軍服だったキャミィは、本作ではキャストのカイリー・ミノーグ女史ご本人があの衣装で参戦している。…正直あまり嬉しくはない なお、ハリウッド映画が原作なので、バイソン、バルログ、ベガの名前は海外版のそれに準ずる。 サガットが目からビームしたり、バイソン将軍(ベガ)が手から電撃出したり、映画同様色々カオスな内容であった。 + 余談:実は正式ナンバリングになりそこねた作品という噂 本作の製作当時、ミッドウェイゲームズから有名な実写格闘ゲーム『モータルコンバット』がリリースされており、 その「実写の俳優が画面上でそのままキャラクターとして動く」という当時最先端のシステムに対して、 当時のカプコンが「『ストリートファイター』を駆逐するのではないか」と脅威を感じていたという噂がある。 そのためカプコンはアメリカのインクレディブルテクノロジーズ社と提携し、実写映画の俳優を元に、 最新鋭の『ストリートファイター』として本作の製作を開始したらしい。 このインクレディブルテクノロジー社は1990年代前半に『Time Killers』や『Blood Storm』などを当時あった会社ストラタに委託する形で開発していた会社で、 これらのゲームは上記『モータルコンバット』の影響を強く受けている残虐要素の強い格闘ゲームであった。 もっとも、これらとは違い本作『ザ・ムービー』には血なまぐさい系の残虐要素は全く存在しない。 後に、当時インクレディブルテクノロジーズ社の本作の開発スタッフだったアラン・ヌーン氏がインタビューにて、 当初、このゲームは『ストリートファイターIII』として開発されていた事をはっきりと覚えているが、 開発には多くの混乱があり、日本のカプコン、カプコンUSA、 そしてインクレディブルテクノロジーズの間でのコミュニケーションの連携に問題があった事などから、 実際には『III』とはならなかった事が明かされている。 そして、最終的に出来上がった本作が正式ナンバリングとは言い難い内容になってしまったのは周知の通りである。 なお、開発中は当時幻のキャラクターとして有名だった「Sheng Long」がゲーム中に登場する案もあった模様。 最終的にインクレディブルテクノロジーズは、本作の商業的失敗や委託先の会社ストラタの倒産*1を契機に格ゲー業界からは完全に撤退。 その後はオンラインゲームやカジノマシーン制作、および国際リゾート事業に転換し2022年時点でも活動している。 ちなみにその時『モーコン』みたいな格ゲー開発に関わっていた社員が後に移籍し、 本当に『モータルコンバット』シリーズに携わる様になっていたり。 MUGEN的にはライユー(実写リュウ)やキャプテン・サワダが登場するゲームであるため、深くリスペクトすぺきであろう。 ただし、ハラキリやカミカゼを使用するのはこの『ザ・ムービー』のサワダではなく、 次項で紹介する『リアルバトル・オン・フィルム』のサワダなので注意。 登場キャラクター(THE MOVIE) 映画と同じキャストが演じているが、映画とは違って強制的にコスプレさせられている。 映画では殆ど出番がなかったキャラクターもいるが気にしてはいけない。 アクマ(豪鬼)は隠しキャラではなく最初から選択できる。映画に出なかったのに。 ちなみに豪鬼が隠しキャラ扱いではないのはこの作品が初。あと、瞬獄殺がコマンド表に載ったのもこの作品が初。 なお、音声はすべてキャストの声である。 使用可能なキャラクター ガイル大佐、キャミィ、リュウ、ケン、チュンリー、E.ホンダ、バルログ(M.バイソン)、キャプテン・サワダ ザンギエフ、ベガ(バルログ)、サガット、アクマ(豪鬼)、ブレード、バイソン将軍(ベガ) 隠しキャラクター カイバー、アーケイン、F7 ※ブレードと隠しキャラの3人は戦闘服にヘルメット姿のシャドルーの戦闘員である。誰得とは言ってはいけない ちなみにブレードの正体は『Saturday Night Slam Masters(海外版マッスルボマー)』に登場したガンロック。 ガイル大佐の兄弟(原作ゲームでは親戚)で、実はスパイとしてシャドルーに潜入していたらしい。 なおガンロックは日本版ボマーのラッキー・コルトに当たるが、設定は全く別物である。 システム(THE MOVIE) 操作系はレバー+6ボタン。弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックの6種である。 通常技のモーションはともかく、必殺技は一応『II』に沿っている。ただし一部オリジナル技がある。 空中の相手に必殺技→必殺技がどんどん繋がるなど、『GUILTY GEAR』などにも引けを取らない超コンボゲーである。 地味にキャラクター毎に体重の大小が設定されており、落下速度等に影響が出る。 他にも相手に応じたコマンド入力が必要になる上に全部コマンドが異なる投げ返し・投げ返し返し・投げ返し返し返しがあったり、 全キャラ共通で回復技を持っていたり、数多くある隠しコマンドの中に意味不明なものが混じっていたり (例:背景のモニターに一瞬だけ違う映像を写す、闘技場ステージの観客を爆破する)、 そのゲーム内容は一言で言えばカオス。 ストリートファイター リアルバトル・オン・フィルム 1995年8月にカプコンから発売されたプレイステーション/セガサターン用対戦格闘ゲーム。略称「RBOF」。 ザ・ムービーと同じく映画を元に実写で作られているが、こちらの開発はカプコンである。 北米版タイトルは『Street Fighter The Movie』なのでややこしい。 概要(RBOF) 『ストリートファイター ザ・ムービー』と同じくハリウッド映画を原作として作られた実写キャラクターによる対戦格闘ゲーム。 アーケード版の『ザ・ムービー』とは違い、こちらはカプコンがシステム周りの開発を行った全くの別物である。 そのため見た目のキワモノ度に反してゲームそのものは普通に遊べる格闘ゲームに仕上がっている。 システムは『スーパーストリートファイターII X』を元にしており、 各キャラにスーパーコンボ(超必殺技)が用意されている。また、ゲームバランスも類似している。 こちらでもバイソン、バルログ、ベガの名前は海外版と同様に変更されているが、 キャラクターの音声は日本語で、キャスト非公開ではあるが本作独自の配役。しかも今の基準で見れば割と豪華。 ボイスに関しては『ZERO』同様気絶時やスーパーコンボ発動時にも用意されている他、 独自要素としてスーパ―コンボには止めを刺した時の追加ボイスも用意されている。 また、こちらは豪鬼の名前も「アクマ」ではなく「豪鬼」になっている。 この作品が発売された当時、本家『スパIIX』は3DO独占タイトルだったため、 本作が『スパIIX』の代用品としてプレイされていた時期もあったらしい。 キャラクター(RBOF) キャラの元が同じなので『ザ・ムービー』とそっくりだが、いずれも性能は全く異なる。 また、『ザ・ムービー』にはいなかったブランカやディージェイが追加されているが、 残念ながら『ザ・ムービー』にいたシャドルー戦闘員軍団はこちらにはいない。 ハラキリやカミカゼを使うサワダはこっち。 使用可能なキャラクター ガイル大佐、キャミィ、リュウ、ケン、チュンリー、E.ホンダ、バルログ(M.バイソン)、キャプテン・サワダ ブランカ、ベガ(バルログ)、ザンギエフ、ディージェイ、サガット、バイソン将軍(ベガ) 隠しキャラクター 豪鬼 なお、ブランカはお馴染みのジミーちゃんではなく、ガイルの親友チャーリーがシャドルーに改造された姿という設定の肌色キャラである。 システム(RBOF) 操作系はレバー+6ボタン。弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックの6種である。 『スパIIX』のシステムを流用したものになっており、スーパーコンボも存在する。 スーパー必殺技 スーパーコンボとは別に存在する本作の独自仕様。 『ヴァンパイア』のES技や『III』のEX必殺技のようなもので、 スーパーコンボゲージが50%以上ある状態で「元の技のコマンド+2つ以上のボタン同時押し」 と入力する事で各必殺技の強化版を出す事ができる。 例えば波動拳なら2発連続で放たれたり、昇龍拳なら敵の飛び道具をかき消しつつ大きく前進した後飛び上がるものになったりする。 大半の技が対応しているが、豪昇龍拳などの一部の技には無い。 ゲージについては独特な仕様になっていて、上述のようにゲージが50%以上溜まっている事が使用条件なのだが、 その際ゲージが50%以上100%未満だとゲージが消費されるが、100%の場合にはゲージが全く消費されなくなる。 この仕様のため、キャラにもよるがスーパーコンボは全く使わず、ゲージMAXを保ってスーパー必殺技を連発するという戦法の方が強い事がある。 ゲームモード(RBOF) ムービーバトル ガイル大佐を使用してシナリオに沿って戦うモード。 途中、サウンドノベルのような選択肢やクリアまでの制限時間があったりする。 このモードのみエンディングでCHAGE and ASKAによる映画主題歌「Something There」が流れる。 ストリートバトル 通常のCPU戦。映画に準拠したのか、なぜか悪役設定されているザンギエフとディージェイが四天王ポジションの9人目と10人目に固定で登場する。 一定条件を満たすと最終戦でバイソン将軍の代わりに豪鬼が登場する。ただし、お約束の登場演出は無い。 バーサスバトル 2P対戦モード。 トライアルバトル 全キャラクターと順番に対戦する勝ち抜き戦モード。戦績に応じて「格闘家指数」が表示される。 ストリートファイターII ムービー 1995年12月15日にプレイステーション、1996年3月15日にセガサターンで発売されたインタラクティブ・ムービー・アドベンチャーゲーム。 タイトルが「ムービー」なのでややこしいが、こちらは上記の実写映画格ゲー二つとは違い、 1994年に日本で製作されたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が元になっている。 プレイヤーは、闇の秘密結社シャドルーが開発した「モニターサイボーグ」と呼ばれる新型機械兵士を操り、 世界中の格闘家達の様子を(アニメ映画のムービー映像から)「サーチ」してその能力を分析・吸収して成長させ、 最終的に伝説の格闘家「リュウ」と対決し打倒するのが目的。つまり悪役が主人公である。 例えば蹴り技を繰り出しているシーンをサーチすれば「キック」の能力が上昇するなど、場面に対応した能力を自動的に抽出し成長していく。 サーチできる回数には制限があり、残り回数が0になるとそのステージ内ではそれ以上記録できなくなる。 このような流れで育成シミュレーションゲームのようにサイボーグを育てて進行させていくが、 最後のリュウとの対決時のみ『スパIIX』形式の格ゲーで実際に戦う事になる。 映画に沿ってサイボーグの性能はケンをそっくりコピーしたもので、リュウに負けると映画本編と同じ流れだが、 リュウを倒すとここでしか見られないアナザーエンディング(バルログの代わりに四天王就任)を、 特定の条件を満たしていれば隠しエンディングを見る事ができる。 育成したサイボーグの能力はセーブデータとパスワードで記録され、リュウの仮想イメージ(CPU)との模擬戦や、 パスワードによるサイボーグ同士の2P対戦も可能となっている(※プレイヤーが使えるのはサイボーグのみ)。 余談だが、元になったアニメ映画のオリジナル設定は後にいくつかゲーム本編に逆輸入されている。 また、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」はアニメ作品および映画ソング売上枚数歴代1位となり、 後に映画を元ネタにして『ZERO』のドラマティックバトルでもインストバージョンが使用された。 PS2版『ハイパーストリートファイターII』にはこのアニメ映画が特典として丸ごと収録されたが、 ソニーチェックにより春麗のシャワーシーンなどは修正カットされている。合掌。 関連キャラクター : モニターサイボーグ ストリートファイターEX 1996年12月にカプコンがリリースしたAC用対戦格闘ゲーム。略称「ストEX」。 開発は『II』の生みの親である西谷氏がカプコンから独立起業したアリカで、 アーケード版『ザ・ムービー』の様に当時としては珍しい外注製作タイトルであった。 3Dポリゴンキャラで背景も3Dだが、軸移動や奥行きと言った概念は殆ど無く、実質2D格闘ゲームである。 システム的には『II』に近く、スーパーコンボ(超必殺技)もある。また、エクセルなど独自のシステムも存在する。 メテオコンボの詳しい記述はこちら。 AC用はこの『EX』とVerUP版『EX plus』、『EX2』とVerUP版『EX2 PLUS』の4作が、 家庭用はPSで『EX plus α』と『EX2 PLUS』、PS2で『EX3』がリリースされた。 リュウや春麗などお馴染みのキャラの他、完全オリジナルキャラも数多く登場しており、 背景設定的には『II』時代に近いパラレルワールドと言った所。 一見色物ゲームだが本家顔負けの読み合いからのコンボが熱く、対戦ツールとしても高い完成度を誇っており、ファンも多い。 ただし『EX3』はPS2本体と同時発売の上タッグバトルになったため、システムの大幅変更や処理落ちなどがあり、賛否両論の模様。 対戦ツールとしてはオリジナルコンボに近いエクセルシステムを搭載した『EX2 PLUS』がよく選ばれる。 MUGENでは、キャプチャによってキャラ化されたものや、独自ドットで2D化されたものがいる。 また、エクセルなどの独自システムを再現したキャラクターも存在している。 特にエクセルやガードブレイクをバランス良く備えた『EX2 PLUS』のシステムをベースにしたキャラが多いようだ。 登場キャラクター本作オリジナルのキャラクターはアリカに版権があるため、他のカプコン作品等への出演は難しくなっている。なお『V』ではアリカのコピーライト表記付きではあるものの正式にシリーズ本編の設定へ組み込まれた。 以下では『EX』シリーズの初出作品別に分類するが、一部のタイトルで登場しないキャラクターも居る。(例として豪鬼は『EX2』以降非出場、ベガやダランは無印『EX2』のみ欠場など )。 【EXより登場】 (本編より)リュウ、ケン、春麗、ガイル、ザンギエフ、ベガ、豪鬼 (オリジナル)ほくと、スカロマニア、ドクトリン・ダーク、クラッカー・ジャック、プルム・プルナ カイリ、アレン・スナイダー、ダラン・マイスター、ブレア・デイム、ガルダ 【EX plusより登場】 (本編より)殺意の波動に目覚めたリュウ (オリジナル)血の封印を解かれたほくと、サイクロイドγ、サイクロイドβ 【EX plus αより登場】 (本編より)ダルシム、春日野さくら 【EX2より登場】 (本編より)ブランカ、バルログ (オリジナル)シャロン、ハヤテ、七瀬、シャドウガイスト 【EX2 PLUSより登場】 (本編より)サガット (オリジナル)ヴルカーノ・ロッソ、エリア、ARK-99、ベガII 【EX3より登場】 (オリジナル)エース、トゥルーベガ また、本作に登場する人造人間サイクロイドを元ネタにしたMUGENオリジナルキャラ・サイクロイドΩとサイクロイドΣが存在する。 他にレン改変キャラの一人に本作のキャラを元にしたアレンも存在する。 スーパーパズルファイターIIX 1996年6月にカプコンがリリースしたAC用対戦型パズルゲーム。同年12月にはPSとSSに移植されている。 略称「スパズル」。海外版タイトルは『Super Puzzle Fighter II Turbo』 (タイトル元『スーパーストリートファイターIIX』の海外版名称が『Super Street Fighter II Turbo』なため) 。 所謂「落ちものアクションパズル」で、ゲーム内容はカプコンの『ぷにっきいず』を基にしている。 ちなみに『ぷにっきぃず』はそのルール、見た目に落ち物パズルの有名作『ぷよぷよ』シリーズと大変似通った点が多い。 …というのもこのタイトル、開発元はその『ぷよぷよ』を作ったコンパイルだからである。 ただし、カプコンとコンパイルの共同開発であり、カプコンはキャラクターやデザインなどを担当している。 『II』シリーズや『ヴァンパイア』といったカプコンの格闘ゲームのキャラクターコミカルな2頭身キャラで登場し、 パロディを交えた演出を見せてくれる。『サイバーボッツ』のデビロット姫も乱入キャラとして参戦。 原作をそのまま2.5頭身に縮めたようなグラフィックで、相手にジェムを送るとその攻撃力に応じて、 画面中央のキャラが原作の必殺技やスーパーコンボなどを繰り出す演出になる。 本作で使用されたデフォルメキャラのドット絵は後の『ポケットファイター』に受け継がれた。 家庭用はSS・PS・Win・DCなどに移植されている。海外ではGBA・PS3・Xbox360などへも移植。 余談だが、さくら役の笹本優子女史がステージBGMをアレンジした主題歌を歌っている。 また、『MARVEL VS. CAPCOM』のモリガンのエンディングは、モリガンとリュウがリアル頭身のまま『スパズル』で対決するというものになっている。 ポケットファイター 1997年9月にカプコンがリリースしたAC用対戦格闘ゲーム。 略称「ポケファイ」。北米版タイトルは『Super Gem Fighter Mini Mix』。 『スーパーパズルファイターIIX』と同様の雰囲気を持つ2頭身キャラによる対戦格闘であり、ジャンルこそ違うが「続編」と位置付けられている。 『II』シリーズ、『ヴァンパイア』のキャラの他、新たに『ウォーザード』からタバサがゲスト参戦している。 また、『III』のいぶきと、女の子キャラ達と道着キャラ達に混じってザンギエフも追加参戦。 代わりに『スパズル』には出ていたドノヴァンとデビロットがカットされた。 なお、設定上は「カプコン対戦格闘ゲームの人気キャラクターたちが2頭身にデフォルメされたパラレルワールド」が舞台とされている。 炎上、凍結、感電、石化、圧殺、爆死、白骨化、場外転落など(それこそこの作品とタメを張れるレベルで)特殊やられが多く、 必殺技演出などで各キャラクターが様々なパロディコスプレをするなどコミカルな演出があるものの、 ゲーム自体は様々なシステムを取り入れた本格的な対戦格闘ゲームである。 家庭用ではPS・SS・WSに移植されている他、PS2版『ZERO ファイターズジェネレーション』にも収録されている。 登場キャラクター(ポケファイ) 使用可能なキャラクター リュウ、ケン、春麗、ザンギエフ、さくら、いぶき モリガン、レイレイ、フェリシア、タバサ 隠しキャラクター ダン、豪鬼 ※隠しキャラとは言っても、カーソルを欄外に移動させるだけですぐ選択できる。 システム(ポケファイ) レバー+3ボタン。パンチ、キック、スペシャルの3つに割り振られている。 通常技に強弱は無く、立ち・しゃがみ・レバー→入れなどのバリエーションがあるのみ。 スペシャルボタンは特殊動作やマイティコンボ(超必殺技)の一部で使用する。 マイティコンボ 本作での超必殺技。ストック可能なマスティコンボゲージ(パワーゲージ)を溜めて使用する。 原作ゲーム再現のコマンドとスペシャルボタンを使う簡易コマンドの両方で発動できる。 例外として豪鬼の瞬獄殺は微妙に性能が変わり、ダンの真・晃龍拳(家庭用のみ)はスペシャルボタンでのみ発動する。 また、再現コマンドの内「半回転2回」のみ「半回転後逆方向に戻す」といったSNK作品風のコマンドに変更されている。 ジェム 対戦中ステージに散乱するアイテムの一つ。赤・黄・青の三色があり、必殺技が対応した色のジェムを集める事で3段階に強化される。 ストリートファイターIV 2008年7月18日にカプコンがリリースしたAC用対戦格闘ゲーム。略称「ストIV」。 企画・プロデュース・ディレクションはカプコンが行い、開発はディンプスが担当。 「2D開発を切り捨てたカプコンにもう2D格ゲーは作れない」とユーザーから断言同然に囁かれていたカプコンであるが 『3Dグラフィックで2D格ゲーの挙動を完全再現する』形で『タツノコvs.カプコン』と共にカプコンの格ゲー復帰の狼煙となった。 ちなみに同仕様のゲームにアークシステムワークスの『バトルファンタジア』が存在し、本作はそれに続く形となるが、 その『バトルファンタジア』には『III』のブロッキングを参考にしたとされる防御システムが導入されている辺り、アイデア発展の流れが見て取れる。 2009年に追加キャラクターを加えた家庭用移植版がPS3とXbox360で発売され、格闘ゲームのオンライン対戦の発展を促した。 その後ニンテンドー3DS版やアプリ版などマルチ戦略をかなり手広く行っている。 2010年には続編『スーパーストリートファイターIV(スパIV)』が家庭用として発売、翌2011年には家庭用からアーケードに逆移植され、 調整・バージョンアップが施された『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション(スパIV AE)』としてリリースされた。 また家庭用『スパIV』をアーケードエディションにアップデートするダウンロード版も出ている。 以後しばらくは調整アップデートを挟みつつ、ver.2012を出すなどして対戦格闘ゲーム界をリードしていく事になる。 2014年に後継の『ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)』がアーケード先行で発売された。 家庭用では対戦時に限り歴代バージョンの性能が選択可能になっている他、 アップデートで新必殺技の追加など大規模な調整を行った「オメガエディション」も追加された。 なお、本作以降の海外版では現地の声優により吹き替えられた英語音声が搭載されている。 国内版でも3DS版やアプリ版を除いた家庭用移植版では英語音声を対戦時とアーケードモードのムービーとで別個に設定可能。 ただし、作品によってはキャラ毎の個別設定は隠し要素扱いになっている。 システム 被ダメージにより蓄積する専用ゲージを使用したウルトラコンボ。ホールド・キャンセル可能なアーマー攻撃、セービングアタックを導入。 自由なポージングやカメラワークなど3Dを活かした演出も本作の特徴。ただその影響でロック技の比率が従来と比べてかなり高くなっている。 特に特徴的なセービングアタックは登場から間も無い時期からMUGENにも再現されたキャラが公開されている。 キャラクター 【無印】 リュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、ザンギエフ、エドモンド本田、ブランカ、M・バイソン、バルログ、サガット、ベガ クリムゾン・ヴァイパー、アベル、エル・フォルテ、ルーファス セス、豪鬼、剛拳 【家庭用で追加】 フェイロン、春日野さくら、キャミィ、ローズ、元、ダン 【スパIVで追加】 アドン、サンダー・ホーク、ディージェイ、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、ダッドリー ハン・ジュリ、ハカン 【スパIV AEで追加】 ユン、ヤン、殺意の波動に目覚めたリュウ、狂オシキ鬼 【ウルIVで追加】 エレナ、ヒューゴー、ロレント、ポイズン ディカープリ MUGENでは、『IV』風にシステムをアレンジしたキャラクターや、『IV』の3Dキャラを画像取り込みして作られたキャラ、 『IV』のモーションを基にドット絵を手描きしたり既存スプライトを改変したキャラが数体存在する。 ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション 2008年7月9日~2009年8月31日までサービス展開していたオンライン3D対戦格闘ゲーム。略称「SFO」。 マウス操作で手軽に格ゲーができる、というのがコンセプトのカジュアルゲームだったらしい。 開始とほぼ同時期に稼動した『ストリートファイターIV』とは特に関係は無い。 原作のキャラクターの他、『ジャスティス学園』やサイボーグ009、金庸の武侠小説、 宇宙刑事ギャバン、『デトロイト・メタル・シティ』のクラウザーさんなど、まるで『VS.』シリーズのように多種多様なキャラクターが参戦していた。 本作オリジナルの主人公的キャラとして、日本人と韓国人のハーフで金髪のテコンドー使い「シン」が居る。残念ながら『IV』には…。 その存在感の無さから、あるゲーム雑誌ではハン・ジュリを「シリーズ初のテコンドーキャラ」と紹介する始末。ひょっとして(泣)なのか? だが「シャドルー格闘家研究所」にしっかりと彼が掲載されているあたり、完全に忘れ去られたわけではない模様。 ただ、実は『SFO』には「戦っているのは全員リボルテックのフィギュア」というキテレツな設定がある。 …「実は」と言うか、当初はむしろ売りの一つのコラボレーション要素だったらしいが。 前述の「版権キャラごった煮状態」も恐らくこの設定がやり易くしたのだろう。 とにもかくにも、つまり『SFO』の参戦キャラは全員人形なのである。 この特殊な設定のために『SFO』のキャラは「正史世界の人物」と認めていいのかかなりビミョーという都合があるのも事実だったり。 + 公式サイト消滅により、今や黒歴史の片隅に忘れ去られたシンの設定 身長:178㎝ 体重:77㎏ 血液型:AB 誕生日:7月9日 好きな物:音楽活動、派手な事 嫌いな物:地味な事 日本人の父を持ち、韓国人の母を持つハーフの若者。 天真爛漫で底抜けに明るい性格だが、その一方わがままで自分勝手な一面を持っている。 かっこいい事・派手な事が大好きで、自分の容姿に自信を持っているナルシスト。 格闘技を嫌い、絵を描き、音楽に夢中だったが、留学先のアメリカで観戦したバーリトゥードが彼の魂に火をつけ格闘家への道を決意する (その対戦カードはアレックス対ジェラルド・ゴルビーである)。 ただそれは偶然などではなく、父は元空手家・母は高名なテコンドー一家の娘との間に生まれたゆえの必然。 だが本人はその事を露とも知らず「見た目が華麗でかっこいいから」という理由からテコンドーの道を行くのだった。 必殺技は「トルネード」「真空蹴り」「迅雷三連脚」、スーパーコンボは「シューティングスター」。技名のセンスが地味とか言うな 真空蹴りを繰り出して衝撃波を巻き起こす技を得意としている。 およそ14ヶ月ほどでサービスを終了してしまったので、 このページで紹介している作品の中で現状唯一どうやってももう遊ぶ機会の無い作品である。合掌。 ストリートファイターV 2016年2月18日にカプコンがリリースしたPS4用対戦格闘ゲーム。略称「ストV」。 クロスプレイに対応したパソコン版も同日発売されている。 『IV』シリーズに登場しなかったキャラクターが復活参戦しており、 リュウ・春麗・ザンギエフ・ギル・ローズ・オロ・あきら以外のキャラクターデザインと一部キャラのコマンドが一新されている。 プレイヤー同士の対戦を強く意識した作りになっており、CFN(カプコン・ファイターズ・ネットワーク)を通じて他のプレイヤーの検索も可能になっている。 シリーズでは初となる本格的なストーリーモードが搭載され、 DLCとして『IV』と『III』の間の物語を描くゼネラルストーリーも配信された。 2018年1月18日に『ストリートファイターV アーケードエディション(ストV AE)』が、 2020年2月14日に『ストリートファイターV チャンピオンエディション(ストV CE)』が発売。 これまで遊んでいた人に対してもソフトのバージョンアップという形で提供される。 新たな対戦形式が追加され、『AE』発売時にVトリガーが、 『CE』発表時のアップデートでVスキルが選択式に変更された。 2019年3月14日にはアーケード版となる『ストリートファイターV タイプアーケード』も稼働した。 独自要素としてエクストラバトルで配信された強化版キャラと連続で戦える「ボスラッシュ」がプレイ可能。 また、専用サイトで家庭用と連動させる事で家庭用で獲得したコスチュームが使用可能になる。 ただし、PS4版とパソコン版を相互に連動させる事はできないので注意。 本作はシリーズ本編で特にプレイヤーからの評価が厳しかった事で知られている。 各キャラの性能バランスだけでなくシステム周りも全体的に工夫や調整の足りなさが目立ち、 ほとんどの既存キャラの性能やデザインの大幅過ぎる変更にシリーズファンは戸惑う結果に。 さらにリリース初期はアーケードモードすら実装されていなかったなど深刻なコンテンツ不足も目立ち、 (長期に渡るアップデート前提とはいえ)1つのゲームとして未完成だった。 度重なるアップデートで大分まともになったが、シーズンごとにバランス調整が施され、 各キャラの細かい知識をまた覚える必要があるので、初心者はおろか熟練のプロプレイヤーまでもが相当苦労する事になった。 公式もこの問題を気にしており、次作の『スト6』では本作の反省点が大いに活かされた。 そのためか、このニコニコMUGENwikiでは本作に関係した記述が非常に少ない システム キャラクター毎に用意された特殊技「Vスキル」、Vゲージを一定量消費して攻撃をガードしている状態から反撃できる「Vリバーサル」、 Vゲージを全消費して特有の特殊効果を発動させる「Vトリガー」を導入。 『CE』で攻撃を受け流した後一定時間無敵になる「Vシフト」、受け流し後専用の反撃技「Vシフトブレイク」も追加された。 また、『III』シリーズから技レベルも復活。特定の技でカウンターを成立させる事で通常よりも長くのけぞらせる「クラッシュカウンター」になる。 VゲージはVスキル並びにクラッシュカウンターの成立時だけでなく被ダメージでも蓄積するため、一方的な試合展開になりにくい。 キャラクター 【最初から使用可能】 リュウ、ケン、春麗、ダルシム、ザンギエフ、キャミィ、バルログ、ベガ ナッシュ、バーディー、レインボー・ミカ、神月かりん ネカリ、ラシード、ララ、ファン 【追加キャラクター、括弧内は追加されたバージョン】 シーズン1 アレックス(ver.1.02)、ガイル(ver.1.03)、いぶき(ver.1.04)、 M・バイソン(ver.1.04)、ハン・ジュリ(ver.1.05)、ユリアン(ver.1.09) シーズン2 豪鬼(ver.2.00)、コーリン(ver.2.01)、エド(ver.2.02)、 アビゲイル(ver.2.04)、メナト(ver.2.05)、是空(ver.2.07) シーズン3(アーケードエディション) 春日野さくら(ver.3.00)、ブランカ(ver.3.01)、ファルケ(ver.3.03)、 コーディー(ver.3.05)、G(ver.3.06)、サガット(ver.3.06) シーズン4(アーケードエディション→チャンピオンエディション) 影ナル者(ver.4.00)、エドモンド本田(ver.4.07)、ルシア(ver.4.07)、 ポイズン(ver.4.07)、ギル(ver.5.00)、セス(ver.5.01) シーズン5(チャンピオンエディション) ダン(ver.6.00)、ローズ(ver.6.02)、オロ(ver.6.03)、 風間アキラ(ver.6.03)、ルーク(ver.6.06) イレブン(ver.6.00、単体購入不可) 【CPU専用キャラクター(使用不可)】 ゼネラルストーリーで登場 ピーター・ゾンタ シャドルー兵士(AS-M、AS-Y、AS-D、AS-R) エネーロ、フェヴリエ、メルツ、アプリーレ、 サツキ、ユーリ、サンタム、ディカープリ ファントムベガ アーケードモードで登場 真・豪鬼、強化ギル ボスラッシュで登場 ザ・マスター、ザ・ギエフ、シャドウ、シャドウレディ、ネカリX、トゥルーベガ エクストラバトルで登場 金のシャドルー兵士、銀のシャドルー兵士 ボーナスステージで登場 TWO.P(モヒカンヘアーの男) ストリートファイター6 2023年6月2日にカプコンがリリースしたPS4/PS5/XBOX SERIES X|S/PC用対戦格闘ゲーム。略称「スト6」。 シリーズで初めてナンバリングがローマ数字からアラビア数字に変更された (ただしロゴをよく見ると「6」の右半分に90度回転した「VI」が仕込まれている)。 それまで時系列で最も後の位置だった『III』よりもさらに先、シャドルー壊滅後のストーリーが描かれる。 これに伴い『V』で先行登場していたルークも含めた続投キャラはデフォルト衣装(Outfit 1)が一新された。 モード 従来通りの遊び方ができる「ファイティンググラウンド」に加え、 一人プレイ専用のオープンワールド型ストーリーモード「ワールドツアー」、 他のプレイヤーと気軽に交流や対戦ができる「バトルハブ」が搭載。 ワールドツアーとバトルハブは作成したアバターを操作して遊ぶ仕様になっており、 バトルハブでは育成したアバター同士を戦わせる事も可能。 公式HPでCMに出演した吉田沙保里女史や『刃牙』シリーズとのコラボアバター作成用レシピも公開されている他、 『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』『スパイファミリー』主人公再現用のアバターパーツ一式も販売されている。 ボーボボアバターでLv.3SA/CA集 誰がここまでやれと言った 操作体系 本作ではシリーズで初めて操作体系にメスが入り、これまで通りの6ボタン操作モード「クラシックタイプ」に加え、 攻撃動作を3ボタンに集約し、コマンド入力に加えボタンと方向入力の組み合わせで必殺技が使える「モダンタイプ」、 ボタン入力に応じて自動的に状況に応じた動作を行う「ダイナミックタイプ」が追加。 シリーズ経験者はもちろん、初めて触れる方にも幅広く対応した仕様になっている。 なお、ダイナミックタイプはオンライン対戦では使用不可。 システム 相手の攻撃を受け止めつつ攻撃できる「ドライブインパクト」、押している間攻撃を受け流す「ドライブパリィ」、 EX必殺技に相当する「オーバードライブ」、対応技やドライブパリィをキャンセルして前進し、直後の通常技/特殊技を強化する「ドライブラッシュ」、 ガードキャンセルふっ飛ばし攻撃の「ドライブリバーサル」が使用可能。 ドライブゲージは試合開始時はMAXで始まり、各種ドライブ使用時に加えガード時にも減少。 空になると回復するまで「バーンアウト」に陥り、ドライブが使用不能になるばかりかガード硬直が通常より不利になり、 画面端でドライブインパクトを当てられると気絶してしまうためゲージ管理が重要になる。 また、カウンターヒット判定が攻撃発生前に潰した際の通常カウンターと、攻撃終了後の硬直に技を当てた確定反撃時の「パニッシュカウンター」に分けられた。 ダメージ増加などは共通だが、パニッシュカウンター時の方が相手ドライブゲージを削る上にやられ硬直がより大きくなる。 本作のカウンターヒット判定は投げを含む全ての攻撃に適応され、 特にパニッシュカウンターは投げや一部の通常技などで決めるとその効果がより大きくなる事がある。 キャラクター 【最初から使用可能】 ルーク、ジェイミー、キンバリー、マノン、マリーザ、JP、リリー リュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、ザンギエフ、エドモンド本田、ブランカ、ディージェイ、キャミィ、ジュリ 【追加キャラクター】 Year 1 ラシード、A.K.I.、エド、豪鬼 Year 2 ベガ、テリー・ボガード 【ワールドツアー登場キャラクター(使用不可)】 ボシュ、リーフェン、リワンチャ、ルドラ ダムド、カルロス宮本、烈、シェンロン、あさのけいこ その他メトロシティ、並びに世界各国の住民の皆様 自動実況 ファイティンググラウンドとバトルハブの対戦時には対戦状況に応じてAIが判断する実況が設定可能。 実況4名と解説4名の中から選択可能で、実況のみにも設定可能。 実況担当 アール、平岩康佑、Vicious、Tasty Steve 解説担当 デーモン閣下、髙橋ひかる、James Chen、Thea MUGENにおけるストリートファイターシリーズ 『ストリートファイター』は確かにシリーズの始祖ではあるのだが、実質的に名前を上げたのは『II』からである。 移植に関しても、リュウを中心にした物が目立つのは、やはりその知名度故であろう。 ただ、それでも『初代』のキャラクターを『II』以降のシステムにアレンジしたキャラや、 『ムービー』シリーズのキャラもピンポイントながら移植はされており、 数自体はそれなりに揃えられる状況である。 *1 末期は『Blood Storm』のエンドクレジットにてダイヤルQ2紛いのやり方で資金提供を呼びかけたり、 メガドライブ版『Time Killers』がかなり酷い出来の移植だったりと端から見ても迷走しており、実際その評判通りとなっていた。 ちなみに『Blood Storm』をPS/SSに移植する動きもあったが、ストラタはそこまで持たなかった模様。
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無UN パワーファイター パワーファイター MAX Lv45 性別男性 必要統率 15 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1230 1560 1510 4300 LvMAX時能力(純正品) 4900 5200 5030 15130 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル ソニック・ソバット敵AT -2%初期 ☆ MAX ★★★★★ 売却価格 2950マーニ 入手経路 クエストイベント『幻神の魔塔 中層』 召喚セリフ「手加減? 必要ねぇなぁ、そんなもん!」 図鑑テキストへぇ、最近は山賊って奴らも大変なんだな。俺みたいな素寒貧を捕まえて身ぐるみ剥ごうって言うんだからな。まぁ、でもやっぱり襲う奴はしっかりと見定めることだな。俺に絡んだからにはタダじゃすまねぇぜ! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル パワーファイター 45 15 敵AT -2% 初期 ☆ MAX ★★★★★ レア タフネスキッカー 55 20 敵AT -5% 初期 ☆ MAX --- Sレア ノックアウトパンチャー 65 30 敵AT -7% 初期 ☆ MAX --- Uレア バニシングマッスル 75 43 敵AT -10% 初期 ☆ MAX ★★★★★ レジェンド マッチレスストロンガー 85 89 敵AT -12% 初期 ☆ MAX --- SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) SKMAX紫でした (2013-04-02 19 33 30) HP4900AT5200DF5030です (2013-04-02 19 34 05) ありがとうございます。ここまで反映いたしました。---中の人 コメント
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【名前】 ドーザーファイター 【読み方】 どーざーふぁいたー 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー 【初登場話】 第31話「フルモデルチェンジだ! VRVロボ」 【分類】 VRVファイター 【出力】 不明 【変形コード】 「ファイターチェンジ」 【合体】 VRVロボ 【搭乗者】 イエローレーサー 【詳細】 Vドーザーが変形した工事員(安全ヘルメット装備)型VRVファイター。 他のファイター4体と共に標的を翻弄しながら戦う。 戦闘の他にも「巨大な岩石を投げ飛ばし、ダンプファイターの投げた岩石と直撃させるように粉々にして、山火事を鎮火する」という救助活動を行える。 ポリスファイターとVバズーカを担ぎ、ビクトリーツイスターを使う(第45話)。
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ハンター×ファイター HP:http //mgnyuki.web.fc2.com/ HP:http //dl.toranoana.jp/cgi-bin/coterie_item_detail.cgi?cf_id=260001398800 +スクリーンショット #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル1.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル2.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル3.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル4.jpg) ゲーム内容の説明 関連作品 オッツ・キイム ファイト みつご乱闘中! 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(公開終了DL不可) 最終更新日時 2011-08-16 20 36 27 (Tue)
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バーチャファイター 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 バーチャファイター (CS) セガサターン版 概要(SS) 問題点(SS) 評価点(SS) 総評(SS) メガドライブ(32X)版 概要(32X) 問題点(32X) 評価点(32X) 総評(32X) 余談(32X) (参考)シリーズ余談 シリーズの展開 シリーズ登場キャラクター 余談 本作が与えた影響 番外編、客演 バーチャファイター 【ばーちゃふぁいたー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MODEL1) 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1993年9月 基板 MODEL1 判定 良作 バーチャシリーズ 概要 世界初の3D対戦格闘ゲーム。 それまでメジャーであった2D格闘ゲームに代わり、「3Dで表現された立体空間内で繰り広げられる、3Dグラフィックによって表現されたキャラクター同士のリアルな殴り合いと駆け引き」というテーマをシリーズ初作ながら高いレベルで実現し、後年の3D対戦格闘ゲームブームの礎を築き上げた金字塔である。 特徴 斬新なコンセプト・システムの数々。 "3D格闘ゲームであること"。現在では何ら珍しくなく、格闘ゲームには2Dと3Dがあると当たり前のように思われているが、その3D格闘ゲームの起源が本作である。 ポリゴンと言う言葉を世に定着させた作品。滑らかに動くキャラクターの重みのある格闘体験は独自性と新規性の高みにいた。 初期のプレイ感覚は2D寄りだったが、シリーズを経る毎に「奥行き」という概念もゲーム内容に組み込まれるようになっていった。 「初心者でも熟練者と戦える」「操作の上手さではなくセンスで勝負する」がコンセプト。 パンチ、キック、ガードのみのシンプルな操作と駆け引きの面白さはシリーズ通しての基礎。 「間合い」と上中下段、「打撃」「ガード」「投げ」の3すくみというように、基本的なゲーム性は駆け引きを重視したものとなっている。 技コマンドはレバー1方向+ボタンが大半で覚えやすい。コマンド入力が苦手な人にもやさしい構成。 これに合わせてか、本シリーズは技表は攻略本以外では一切公開しないという方針を取っていた。「アキラのPPPKやヒザ蹴り」「スプラッシュマウンテン(*1)」等のバグによって使える技も存在していた。 キャラクターの格闘スタイルに八極拳やジークンドー、続編では蟷螂拳等の、他ではあまり採用されていなかった拳法を採用した点。 実在の格闘技を基にしたモーションキャプチャ(始めはセガの社員が担当していた)による動きのリアルさはさることながら、あえて飛び道具などの現実離れしすぎた技は一切取り入れなかった点も斬新であった。 両端に壁が無いリングも特徴。当時としては珍しいリングアウトを標準採用している。 評価点 本作がインパクトだけの作品に終わらなかったのは、単純ながら奥深いゲームバランスが1作目にして出来上がっていたことにある。 接近した状態で先に動ける(フレーム的に有利)側が攻撃側、後から動く(フレーム的に不利)側が防御側となり、攻撃がヒットしなかった時にお互いのターンが入れ替わるような構造となっており、また先の3すくみに象徴されるように技や防御行動の相性がきちんと作られている。このように「高速ジャンケン」とも例えられる接近戦での連続した駆け引きによるテンポの良い展開や密度の濃い対戦が本シリーズの特徴である。 対戦が進むにつれ、技の発生フレームや技後のどちらが何フレーム先に動けるかという知識を理解し、確実にダメージを取れる場面を把握するといった「フレーム単位の攻防」も形成されていった。 補足として初代作は秒間30フレーム描写で、今日的に見るとなんだかんだもっさりしている。 3D格闘ゲームの基盤となる、それまでになかった数々の要素。これらは後の2D格闘ゲームにも、影響を与える事となる。 出の素早い中段を積極的に採用する事により、2D格ゲーでいう「しゃがみ安定」のような状態が存在せず、駆け引きがより濃く出るようになった。 空中やダウン時でも当たり判定が存在する。特に空中コンボは、以後の格闘ゲームの大きな魅力の一つとなる。またダウン中には専用のダウン攻撃を使える。 技は単発なものだけでなく、一連の連携として構成されている物が多く、さらに複数ルートの派生を持つものもある。これも読み合いを深くした。 ジャンプが大小の2種類ある。もっとも本作では、大ジャンプがそれほど生かされる事はなかったが。 ラスボスのデュラルは他のキャラクターと一線を画するグラフィックとなっており、当時としては表現が難しい滑らかな丸みのあるデザインをしている。 歴代を通じて女性型(*2)であり、銀色の身体などといった特殊な質感を用いるなど、グラフィック実験的な側面を持ったキャラとなっている。プロデューサー曰く「難しい技術だからこそ、あえて挑戦したい」との意図。 賛否両論点 初の試みである以上仕方のない事なのだが、初代当時はポリゴンキャラクターに拒否反応を示す人も少なくはなかった。 格闘ゲームとして地味。 これも3D格闘ゲーム自体が今までにない物だったため、既存の派手な格闘ゲームと比較され、「派手な必殺技が無い」等と言われた。 ただしこの事がリアルに近い(前述した通り近い止まりだが)、格闘ゲームとしてヒットしたとも言える。そのため以後のシリーズでも他シリーズと比べるとやや地味である。 格ゲーの「必殺技」への問題提起が産み出した二極化。 「スト2や餓狼シリーズなどの格闘ゲームで一般化した必殺技の出し方は、ライトユーザーへの入り口を狭くしてしまうもの」というアンチテーゼで作られたのがバーチャファイターである。しかし、誰でも簡単操作で格闘ゲームを楽しめるはずが、「独特の複雑さとわかりにくさ」にもなってしまい、これはこれで新たな入り口の狭さと高難易度要素を産み出してしまった。 そもそも技表を見て、その通りに操作したつもりでも「これは技表の必殺技が出ているんだろうか?この動きがそれなのだろうか?」と、技自体がよくわからないと感じてしまい、何がどうなっているのか理解するヒマも無いまま乱入されたりCPUにやられてしまうというのを理不尽に感じてしまうという壁があった。 とりあえず適当にボタンとレバーをガチャガチャやっていれば勝つ事もあるが、それはゲームとして楽しい事とは言えないものであるし、自分の思った通りにキャラが動いているのかどうか自体もよくわからない。これらはその後のバーチャファイターシリーズにも言える事で、いくらシリーズが新作になろうとも全く興味を示さなかった新規ユーザーは少なくなかった。本作が提示した新たな格闘ゲームのあり方は、合わない人にはとことん合わなかったのである。 セガは他にも3D格闘ゲームをいくつか出したが、必殺技の出し方や演出は「一般的な格闘ゲーム」と大差無いものとなり、当時の他社の類似ゲームもほとんどシステムを追随せず、結果的にバーチャファイターは「バーチャファイター」というジャンルのゲームとなってしまった。 問題点 3Dである意味が薄い 『3』で軸移動が実装されるまでは、演出的にはともかくゲーム性の面では2D格ゲーのままであり、「グラフィックを3Dに置き換えただけ」という趣が強い。ゲーム的に意味があるのは回し蹴り等で横方向にリングアウトさせた(させられた)時ぐらい。 一応、ダウン後の起き上がり方や技の使い方によっては、軸を変える事ができるが、とても自由に動けるとは言えないだろう。 本作がポリゴンである事の意義については鈴木裕氏は「位置関係の正確さ、モーションの動き」と答えている。 総評 格闘ゲームと言えば2Dが常識であった世に放たれた本作は、世界初の3D対戦格闘ゲームという斬新さで絶大なインパクトを与えた。 初代作ということもあり、ゲーム性自体は2次元の範疇を脱しきれていないが、それまでの格闘ゲームにはなかった3Dグラフィックならではの駆け引き要素を入れ込み、後の3D対戦格闘ゲームの基礎的な部分を1作目にしてしっかりとした形で作り上げている。 この存在は業界に大きな影響を与え、後に様々な展開が生み出されると共に、後続の3D対戦格闘ゲームの始祖となった。 バーチャファイター (CS) 【ばーちゃふぁいたー】 対応機種 セガサターンメガドライブ(スーパー32X) メディア 【SS】CD-ROM【MD(32X)】ロムカセット 発売元 セガ・エンタープライセス 発売日 【SS】1994年11月22日【MD(32X)】1995年10月20日 定価 【SS】8,800円【MD(32X)】7,800円(各税別) プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント ハードの制約の中で、しっかりした移植ゲーム性も安定 バーチャシリーズ セガサターン版 概要(SS) 基本的にはシステム上の大きな変更や追加要素のないベタ移植となっている。 問題点(SS) ネオジオCDほどではないが、ハードの都合上ロード時間が少々長め。 サターンはハード性能上、ポリゴン描写が不得手なためしかたないが、ポリゴン欠けが多い。 SS初期のタイトルであるので、開発者自身ハードに不慣れで、SSの性能を目一杯引き出せていなかったためだと思われる。 ボタン配置をアーケードにした場合はファイティングスティックでの操作がやりにくいという欠点もある。あらかじめ設定された4種類しか選択できず、プレイヤーが自由に変更することは不可能。 続編である『バーチャファイター2』以降のタイトルでは、自由にボタン配置を変更可能。 追加要素の類はない。 無論、世界初の3D格闘ゲームの移植ということで、そこは致し方ない点ではあるが若干寂しいのは否めない。 評価点(SS) 当時のアーケードとコンシューマの関係を考えればしっかりとシステムを移植できている。 バックアップメモリにも対応しており、CPU戦のランキングが記録されるため、ちょっとしたやりこみにもつながっている。 総評(SS) ハード性能うんぬん抜いて、ゲームセンターの花形タイトルが自宅で遊べる、という事もありセガサターンタイトルの中でも「最初のキラータイトル」として名高い。 メガドライブ(32X)版 概要(32X) 基本的にベタ移植だったSS版に対し、若干の追加要素が存在する。 問題点(32X) ハード性能的に仕方ない点ではあるが、サターン版からかなり劣化している。 ポリゴンは更に劣化し色数も減ってしまい、キャラクターサイズがオリジナル版よりも一回り小さい。 BGMやボイスの音質もやや貧弱。 評価点(32X) 視点変更やトーナメントモードなどの追加要素。 ROMカセットなのでロードが全くない。 AC版の操作感覚や感触は遜色なく再現されている。 技や動きのパターンの削除などもない。 BGMやボイス演出もハードの性能なりに再現されている。 総評(32X) 性能的に厳しいハードながら、その点を考慮すれば驚異的と言って差し支えない程に移植度が高く十二分に遊べるクオリティを保っており、サターン版に劣らない程の評価を得た。日本市場におけるスーパー32X最後のソフトでもあり、併せて有終の美を飾るにはふさわしいとも言えよう。 余談(32X) セガ内部で最初期のポリゴンを用いたソフト開発は「メガドライブの基本アーキテクチャを用いて人型を造形する」という所から始まっており、32X版がリリースされた直後「サターンに移植できたことより、拡張ユニットを付けた物とはいえ"メガドライブ"のROMカートリッジとして本作を出せた」という点を評価する者(某雑誌のライターだったバーチャの鉄人)がいた。 (参考)シリーズ余談 シリーズの展開 + ... バーチャファイター2 1994年稼働開始。グラフィックが大幅に強化され、テクスチャーマッピングの活用によりキャラクターの自然な質感を実現した。描画速度も秒間57.5フレーム(*3)化し動きも自然なものになった。 キャラクターが2人追加され、システムに大きな変化は無いが、正当進化といえる完成度でシリーズは全盛期を迎え、社会現象に発展する。その盛況ぶりは夜中のテレビ番組がゲーセンはおろかバーチャの鉄人(今日的に言うとeスポーツプレイヤーか?)に取材に行くほど。 その後セガサターンに移植され、セガ初の国内ミリオンを達成。 テレビドラマ「ノーコン・キッド ~ぼくらのゲーム史~」でも題材になり、ドラマ放送に合わせて稼働を開始させたゲームセンターもある模様。 バーチャファイターリミックス 1995年稼働開始。セガサターン互換基板「ST-V」にて作られた『1』のリメイク。テクスチャ効果で若干グラフィックが『2』に近くなっていたり、キャラ選択画面のイラストが寺田克也氏のものになっていたりという変更があるが、基本的には『1』と同じ。SSへの移植も最初は「セガサターン100万台記念パッケージ」に同梱される形でリリースされ、その後単体版が発売された。 バーチャファイターキッズ 1996年稼働開始。『リミックス』と同じくST-V基板。『2』をベースに2頭身にリファインされたキャラで戦う。 バーチャファイター3 1996年稼働開始。新型基板「MODEL3」採用によりさらにグラフィックが進化。キャラクターは2人追加。 3D特有の「奥行き」を活かすため軸をずらす「エスケープボタン」が追加、レバー+4ボタンとなる等、操作には大きな見直しが入った。 ステージリングには段差が付いたり広さが異なる等多様化し、リングごとに独特な戦略性ができた。 新技はもちろん「投げ抜け」をはじめ特殊な操作が多く追加され熟練者の研究と対戦が盛り上がる一方で、ハードルが上がっていく傾向も見られ始めた。 その後バージョンアップ版の『バーチャファイター3tb(チームバトル)』が登場。ラウンド制から3VS3のチームバトル制にしたもの。家庭用(DC)に移植されたのはこのバージョンである。 バーチャファイター4 2001年稼働開始。「NAOMI2」基板採用。 カードシステムとネットワークサービス「VF.NET」の初導入により、名前、連勝記録、段位、アイテム(*4)等の管理ができるようになった。 3で追加されたエスケープボタンが廃止され、『鉄拳』などと同様の、レバーによる軸移動が導入された。 「3」で初登場した鷹嵐が本作には登場せず。 バーチャファイター4 エボリューション 2002年8月稼働開始。 J6から送り込まれた暗殺者の柔道家・日守剛と、好色家なキックボクサーのブラッド・バーンズの2キャラを新たに追加。 ゲームバランスの調整・新技の追加をした。 バーチャファイター4 ファイナルチューンド 2004年7月、『4』の最終形として業務用でのみリリース。 バランス調整における最も大きな変更点としては、特定のコマンド入力に対して複数の技の中から一つを任意で割り当てられる「技切り替えシステム」が挙げられる。また、対戦だけでなく1人用の楽しさも追求するための要素として「チャレンジモード」が追加され、CPUの思考パターンもより手ごたえのあるものに強化された。さらに、段位システムとは異なる視点からプレイスタイルを評価する「通り名システム」、キャラクターの外観を別人と言えるまでに変化させるような新アイテムの追加など、プレイヤーの個性をよりキャラクターに反映できる作りとなった。 後にリリースされた『バーチャファイター5 R』とともに、家庭用に移植されることのなかったバージョンでもある。 バーチャファイター5 2006年7月稼働開始。セガ独自開発の新基板「LINDBERGH」によりさらにグラフィックが華麗で美しくなった。 新キャラはパイに憧れる猴拳使いのアイリーンと、ウルフをライバル視するルチャ・リブレ使いのエル・ブレイズが追加された。 ゲーム面では軸移動システムがさらに進化。従来の避け行動は「ディフェンシブムーブ」となり、派生行動として相手の側面から接近する「オフェンシブムーブ」が追加、2種類の軸移動が使えるようになった。 カードデータの閲覧・編集や大会運営支援などの機能を提供する「VFターミナル」や、専用モニターを使用して随時対戦動画などが放送される「VF.TV」に加え、VF.NETでの対戦動画作成サービスといったホスピタリティ面も強化されている。 バーチャファイター5R 2008年7月稼働開始。移植はされなかった。 鷹嵐が復活し、剛と同じく暗殺者として活動しているジャン紅條が新規追加。 対戦バランスのさらなる調整と、ゲームバランスの大幅な変更が施された。 VERSION Aからはビンゴフェスタが復活、新たに2部構成となり、前半の1週間は全国のプレイヤーがビンゴを揃えることでビンゴパワーを集める「ビンゴデイズ」や、後半の1週間は集めたビンゴパワーに応じて様々な特典が付いた状態でプレイできる「ハッピーデイズ」が実施される。VERSION Bからは、新たな期間限定イベントとして、全国のプレイヤーが4つの軍に分かれて所属軍ごとの戦績を競い合う「四神大戦」が追加された。 バーチャファイター5 ファイナルショーダウン 2010年7月稼働開始。 「初心者にもわかりやすいシンプルさ」「側面攻防の奥深さ」「読み当てた時の爽快感アップ」を掲げ、ゲームシステムを一新。 複数投げ抜けに加え『5』最大の特徴だった0フレーム投げと相殺を撤廃、さらに全キャラクター共通して投げコマンドの対応方向がニュートラルと前後のみとなった。これにより、防御行動に関しては汎用性の高い「ガード投げ抜け」が主体となり初心者と中上級者の格差が縮んでいる。 さらに成功避け+オフェンシブムーブ後は必ず敵側面にいる扱いになり、側面攻防の機会が大幅に増えた。このため、ディフェンシブムーブは純粋な防御ではなく攻撃を意識した行動になったといえる。また全体的にコンボダメージが上昇していることに伴い、体力値が若干引き上げられている。 2012年6月6日よりPS3/360にて、ダウンロード配信ソフトとして移植されている。 バーチャファイター esports(海外タイトル:『Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown』) 2021年6月1日にPS4で配信、6月2日にAC(ALL.Net P-ras MULTI Ver.3)で稼働開始した『5FS』のリメイク(*5)。『龍が如く』シリーズの「ドラゴンエンジン」を採用。ゲームバランスはほぼ『VF5FS』と同一。 シリーズ登場キャラクター + ... 基本的にゲーム内でストーリーが表示される事は無く、説明書や公式資料のキャラクター設定などで提示されている。 なお、公式大会・上位プレイヤーの使用キャラなど、そのバージョンで活躍したキャラは次回作でも「元優勝/決勝進出者」とする設定もある。 結城 晶(ゆうき あきら) シリーズを通しての主人公、及び1人プレイでの最終ステージの対戦相手。袖の破れた胴着と鉢巻がトレードマークの、八極拳を基盤とした武道の達人。第2回優勝者。 全シリーズ通して発生速度と威力に優れる打撃と、投げ技・返し技等、あらゆる戦局に対応可能な一通りの技を揃えるオールラウンダー。しかし手前・奥の動きに弱い上、コンボで難しい操作を要求されるケースも多く高性能を発揮させるには熟練が必要な、主人公格には珍しい上級者向けのテクニカルキャラとされる。 決めセリフである「10年早いんだよ!」は彼の代名詞。 他の格ゲーの主人公に近く、本作のストーリーの根幹に関係する悪の組織「J6 (ジャッジメントシックス)」との関係が希薄な求道者(*6)。 パイ・チェン ラウの娘で、燕青拳使いの女優。 病気の母を省みず修行ばかりしていた父親・ラウを憎み、彼に勝つ為にトーナメントに参加する。しかし後に彼が不治の病であることを知り、彼を止めるために参戦…と目的が変わる。 シリーズ初期から中期にかけては、非力さを優れたスピードで補う戦いが主体だったが、『5』からは打撃技・投げ技が大幅に強化され、返し技も習得している。 『2』での決め台詞は「あなたには功夫(クンフー)が足らないわ」だが、それ以降は「あなたには功夫が足りないわ」となっている。 ラウ・チェン パイの父であり燕青拳の達人だったが、それだけでは飽き足らずに禁断の虎燕拳の封印を解いた。しかし不治の病に侵されており、虎燕拳の後継者を探すために大会に参加する。第1回優勝者。 威力に優れたラッシュを得意とし、必要なコマンド入力も高速だが、複雑な要素は少なく初心者にも比較的扱いやすい。 ウルフ・ホークフィールド 悪夢の真意を突き止めるべくトーナメントに出場する。アキラとの戦いを毎回楽しみにしているプロレスラー。最近はエル・ブレイズにライバル視されている。 発生は遅いが威力の高い打撃技と、豊富かつ強力な投げ技を持っているキャラ。特に「ジャイアントスイング」は全キャラ中最強の威力を誇るコマンド技。 ジェフリー・マクワイルド 自称パンクラチオン使いの巨漢漁師。ライバルのサタンシャーク(巨大なサメ)を釣りあげることが夢。 魚群探知機を買う為の資金を得る為に大会に参加する。『5』ではそのサタンシャークがJ6に捕獲された噂を聞き、真相を確かめるべく大会に参加する。 隙は大きいが威力の高い技を揃えているハイリスク・ハイリターンなキャラだが、最近のシリーズでのキャラランクは上位に位置している。 影丸(かげまる) 葉隠流柔術使いの忍者。変則的な技を多数持っているが、安定したキャラ性能と使用人口を誇る。第3回大会優勝者・第4回大会決勝進出者。 J6の手によってデュラルにされてしまった母・月影を救う為に大会に参加する。J6との因縁が深いキャラの1人。 声を演じるのはセガ社員であり「日本一歌の上手いサラリーマン」の異名を持つ光吉猛修氏。 ステレオタイプの忍者キャラと言う事もあってか、海外では人気が高いキャラ。 サラ・ブライアント ジャッキーの妹であり、マーシャルアーツ使いの女性格闘家。 J6には拉致されたり洗脳されたりと、因縁が深いキャラの1人。 優れた素早さを活かした攻撃型のキャラクター。操作が比較的簡単で、初心者にも扱いやすい。 ジャッキー・ブライアント サラの兄で、ジークンドーの使い手のインディーカーレーサー。 J6に妹のサラを誘拐されたり、本業のレース活動でも妨害をされたりと公私共にJ6に被害を受けているキャラ。そのJ6に業を煮やし、組織の壊滅のために大会に参加する。 比較的簡単な操作方法ながら、トリッキーかつ破壊力の高い打撃技と性能のよい投げ技を併せ持ち、人気が高いキャラクター。 舜 帝(シュン・ディ) 『2』で初登場。酔拳使いの格闘家。行方知れずの愛弟子を探す為に大会に参加。第4回大会・決勝進出者。 腰にある酒を飲むと徐々にパワーアップし、攻撃力や使える技が増えていくという、シリーズでも屈指の変則的なキャラクター。トリッキーな動きで相手を翻弄し、隙をみて酒を飲んでいくことがポイント。勝利後に勝ちポーズをキャンセルして飲む事さえ出来る。 リオン・ラファール 『2』で初登場。蟷螂拳の達人にして大富豪の御曹司。『5R』で参戦したジャンと幼馴染みである。 素早さとトリッキーさが特徴のキャラクター。低い姿勢を活かしてチクチクと攻め、機を見て威力の高い投げ技を決めていく。動きにクセが強い。 梅小路 葵(うめのこうじ あおい) 『3』で初登場。合気柔術使いの京都出身の高校生。 『5』では女性と見れば口説くような軽薄な振る舞いをするブラッドを許せないでいると共に、ライバル視しているという因縁ストーリーがついた。 合気道よろしく多数の返し技を持ち、ゲーム中の全ての技に対応できる。 鷹嵐(たかあらし) 『3』で初登場した横綱力士。裏世界のアメリカ人との勝負がきっかけで第3回トーナメントに参加するも惨敗。第5回トーナメントではその屈辱をバネにリベンジに挑む。 『4』と『5』無印には登場しなかったが(*7)、『5R』で復活を果たした。 巨体ゆえに打撃技・投げ技共に非常に高い破壊力を持つが、その代償として通常動作の緩慢さと当たり判定の大きさも目立つ、両極端なキャラクターである。 『3』では一部のダウン技を受けても倒れないという特性を持ち、その為に他キャラクターでは決まらないような連続攻撃を受けてしまうという弱点もあったが、『3tb』以降は通常キャラと同様にダウンするようになった。また、『3』ではジャンプが不可能であったが、『3tb』以降では可能となった。 雷飛(レイフェイ) 『4』で初登場した少林拳使いの僧侶。ラウが解いた禁断の虎燕拳を封印する任務を受けてトーナメントに出場するも成し遂げられず。虎燕拳に未練を無くし、自分に対立する者達を倒して行く事により、自分が所属していた組織から再び評価を貰おうとする為に、再びトーナメントへ参加する。 様々な構えからトリッキーな動きで相手を翻弄する。強力な捌き技が印象的。 ベネッサ・ルイス 『4』で初登場した私設SPの一員で、サラの警護を務めるバーリトゥード系ファイター。幼少時にJ6の研究施設から特殊部隊によって救出され、以後その隊長を養父として育つ。成人後、養父がJ6の手によって任務中に殺害されたため、犯人を突き止めるべく大会に参加する。 「ディフェンシブ」と「オフェンシブ」の2種類のスタイルを任意で切り替えて戦う。 日守 剛(ひのがみ ごう) 『4 エボリューション』で初登場。J6から送り込まれた柔道・古武術家の暗殺者。 柔道使いらしく強力な投げ技を主力とするが、打撃技も得意とし、相手の打撃技を捌きつつ攻撃できる技や、打撃から投げに繋がる技を数多く持つ。 ブラッド・バーンズ 『4 エボリューション』で初登場。好色家なキックボクサー。『5』では葵とライバル関係になっている。 特殊移動からの素早い動きとリーチの長い足技で攻める、打撃攻撃に特化したキャラクター。投げ技は物足りないが難度の高い操作はさほどない為、初心者でも扱いやすい部類に入る。 エル・ブレイズ 『5』で初登場。ウルフをライバル視する、ルチャリブレ使いの覆面ジュニアヘビー級プロレスラー。 走りや前転からの選択が重要なダメージ源となる、メキシカンプロレス系統のキャラ。軽い部類だが空中コンボが入りにくい。 アイリーン 『5』で初登場。パイに憧れる猴拳使い。 軽量級ならではの素早さにシュンのようなトリッキーさを加えたキャラ。キャンセル行動と呼ばれる、特定の技・構えから派生する2Dコンボゲーのような連携技を持つ。 ジャン紅條(ジャン くじょう) 『5R』で初登場。リオンの幼馴染みで、彼が蟷螂拳を習得するきっかけを作った人物でもあるが、その直後にJ6による拉致洗脳を受け、現在はゴウと同じく暗殺者として活動。第4回トーナメント(『4 エボリューション』)でゴウが任務に失敗した為、新たなる刺客として第5回トーナメントに送り込まれた。 連携の途中で技の動作を溜めることができ、そこから中段・下段への派生、また連携を中止することで相手を翻弄しつつ、威力の高い単発技や連撃を決めていく戦い方を得意とする。 デュラル シリーズを通してCPU専用キャラ(*8)である、銀色の女性型サイボーグ。J6の主力兵器として開発が進められており、『3』以降は月影(影丸の母親)を素体としながら、サラやベネッサのデータも取り込んでいる。 金属製ということで非常に重く、空中コンボが決まりにくい。加えて全てのキャラクターから技を厳選して組み合わされた良いとこ取りのキャラクター。 1人プレイで全ステージクリア後に登場するボーナスステージでの対戦相手で、タイム集計外・負けてもスタッフロールは流れる等の特殊仕様になっている。 『2』のみ水中で戦う為、彼我のモーション速度が遅くなった状態となっていた。『4』では体が光学迷彩塗装になっており、非常に見づらい戦いを強いられる。『5』では石像等といった複数の体色が登場し、戦績によって変化する。 メタ的にはこのキャラはシリーズを通して、システム基板のベンチマークやグラフィックデモといった実験成果の役割を担っている。 余談 本作が与えた影響 3D格闘という新しいジャンルを作った今作はゲーム業界の内外に様々な影響を与えた。 ナムコの『鉄拳』や、テクモの『DEAD OR ALIVE』といった3D格闘ゲームが続々と作られ、さらにそれら派生作に影響を受けたゲームも増えていった。 2D格闘の雄である『ストリートファイター』『サムライスピリッツ』等にも3D作品が出るようになった。 また、ネットワークをゲームセンターに広めたのも『4』から。ちなみに、当時はADSLもあったがISDNでの導入も多かった(*9)。 このゲームの優秀なプレーヤーは「バーチャの鉄人」と呼ばれ一時期、かつての高橋名人や現在のプロゲーマーのような有名人となった。 「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」等がそれであり、全盛期にはTVで彼らのドキュメンタリーが放送されるほどだった。 今のようにネットで気軽に攻略情報や対戦動画を見ることができなかった時代であったため、トッププレイヤー達の存在場所や攻略法など、このゲームにハマった人々が求める「情報」への情熱はすさまじいものがあった。対戦格闘ゲームゆえの負の側面も多々あれど、ゲーセンのコミュニティを進化・発展させ、様々な場所への交流を促したという点においても、本作は無視できない影響力を持っていたといえる。 人気を背景に後にアニメ化もされた。本作の前日談を描いた作品で、オリジナルキャラも多数登場する。 キャラクターデザインはゲーマーには『スーパーリアル麻雀』でお馴染みの田中良氏。 後期主題歌「愛がたりないぜ」は本作で影丸役を務めている光吉猛修氏が歌っており、氏の代表曲のひとつとなっている。 アニメ冒頭のナレーション「人は彼をバーチャファイターと呼ぶ!」という、作中全く呼ばれない呼び名がネタ的な意味で有名。 アキラの勝利セリフである「10年早いんだよ!」は一般層にも有名な名台詞(*10)。『2』からアキラ役を務めている三木眞一郎氏はこのゲームから一気に知名度を上げた。 世の中の有名人に与えた影響も大きい。 ジャパニメーションの金字塔として名高いアニメ映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』制作時にスタッフ達が『バーチャファイター』にハマり、暇を見つけてはゲームセンターに入り浸っていた。『攻殻』でメインアニメーターを務めた黄瀬和哉氏に至っては、 仕事中にもかかわらず現場を無断で抜け出す 程だった。押井守監督は主人公のバトルシーンを演出する際に絵コンテで 「『バーチャファイター』の連続技みたいに」 と指定した。 『そばかす』で有名なJUDY AND MARYが発表した楽曲『The Great Escape』に「あたしのボディはまるでバーチャファイターのZone2」という歌詞がある。 『2』が出た当時、人気ヤンキー漫画『カメレオン』を連載していた加瀬あつし氏は本作の熱狂的なプレイヤーであり、著名な大会にわざわざ自分で出場するほど入れ込んでいた。 漫画の中にも『バーチャファイター』が登場している。また、漫画の中で「坂本」というキャラが「ブラストシティ筐体に入ったバーチャ2を所有している」シーンがあるが、これは「実際に作者の加瀬あつし氏が自宅に筐体を持っていた」ことから(*11)描かれたシーンであることを、後年の作品のあとがきで記している。 イラストレーター・漫画家として有名ないのまたむつみ氏も、本作の熱狂的なファンであった。『2』の全盛期に筐体を自宅に所持し、ゲーセンに1日中入り浸って対戦することも珍しくなかったという。 1998年に本シリーズが「コンピュータソフトウェアとして歴史的な足跡を残した」ことを評価され、各種資料が米国スミソニアン博物館に展示・保存されている。 番外編、客演 『2』を子供向けにキャラクターをデフォルメした『バーチャファイターキッズ』が発売された。ゲームバランスも子供や格闘ゲーム未体験者向けに調整されており、適当に操作しても一定の技が繰り出せるようになっている。 大塚ベバレジ(現・大塚食品)とのタイアップ広告があり、舜帝が飲む酒がジャワティーに差し替えられている。 同じセガ・AM2研製作の3D格闘ゲームである『ファイティングバイパーズ』とコラボしたお祭りゲーの『ファイターズメガミックス』が発売された。『2』のキャラが全員参戦している他、隠しキャラとして『キッズ』仕様のアキラ、サラや『1』の没キャラクターである剣使いの「シバ」だけでなく、『デイトナUSA』からホーネット号(自動車)まで登場している。 ちなみに、逆にデイトナUSAにはジェフリーの像があるが、逆走すると逆立ちし、またスタートボタンで回るというお遊びがある。 セガサターンで発売されたプロレスゲーム『全日本プロレスFEATURING VIRTUA』にて、ウルフとジェフリーがゲスト出演。この縁で、全日本プロレスに参戦していたマスクマンのザ・ラクロスが「ウルフ・ホークフィールド」と改名しコスチュームやメイクもウルフになりきって実在のレスラーとしてリングに上がったことがある。 続編のジャイアントグラム(DC)ではウルフとジェフリーに加え、影丸と上記のラクロス扮したウルフもゲストとして参加(続編のジャイアントグラム2000ではVFウルフ、ジェフリー、影丸は不参加)。 スピンオフ作品としてPS2にて『バーチャファイター サイバージェネレーション~ジャッジメントシックスの野望~』が発売されている。基本的に登場人物は全員オリジナルでありジャンルもアクションゲームである。本編の格闘家たちはデータとして登場するがきちんと台詞があり、主人公にそれぞれの技を伝授する役割となっている。 また、シリーズの本編では断片的にしか語られなかった敵組織「J6」に深く関係するストーリーとなっている。 カプコン・バンダイナムコゲームス・セガの三社の作品が共演する『PROJECT X ZONE』にセガ代表としてアキラとパイが参戦し、敵として『5』のデュラルが登場した。劇中のモーションを忠実に再現している他、『ストリートファイター』『鉄拳』との共演が実現した。 続編である『PROJECT X ZONE 2』には影丸も参戦している。 コーエーテクモゲームスの3D格ゲー『DEAD OR ALIVE 5』にアキラ、パイ、サラがゲスト参戦。続編の『Ultimate』にはジャッキーも参戦した。 同社の2D格ゲー『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』のラスボスとしてアキラとパイが登場(*12)、家庭用版ではプレイアブルキャラとして使用できる。 『バーチャファイター』と電撃文庫が共に20周年なのに合わせてか「20年早いんだよ!」という台詞が追加されている。 同社のショートアニメ『Hi☆sCoool!セハガール』にて第1回目のテーマとして本作が取り上げられた。前述の著名プレイヤーなどのネタが取り上げられている。 特にジェフリーは謎のプッシュを受け、要所要所で登場するという異例の扱いを受けた。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』第5作目にあたる『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では本作登場時のローポリ仕様のアキラがアシストフィギュアとスピリットで登場している。
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アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 ファイター変更点一覧・マップ ▶ ページ1 :トップページ・共通仕様の変更点 ページ2 :64, DXから参戦したファイター(ダッシュ含む) ページ3 :Xから参戦からファイター(ダッシュ含む) ページ4 :for, SPから参戦したファイター(ダッシュ含む) 共通システム Ver. 1.1.0 多段ジャンプを持つファイターが小ジャンプした際、以降の空中ジャンプに小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正がかかってしまう不具合が修正された。 Ver. 1.2.0 ふっとび硬直中、任意のタイミングでアイテムを落とすことができてしまう修正された。 小ジャンプしたあとに何もせずに着地すると、次の大ジャンプ空中攻撃に小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正がかかってしまう不具合が修正された。 ステージの床属性である芝生属性の抵抗値倍率が、1.5倍から1.0倍に減少した。 Ver. 2.0.0 ジャンプ踏切終了時にジャンプボタンが2つ以上同時に押すと、必ず小ジャンプが出るようになった。 ガードストップ・ガード硬直中に左スティックを上に倒しながら必殺ワザボタンを連打することでガーキャン上必殺ワザを仕込むことができるテクニックが削除された。 ガケ上がりジャンプ中に「空中ジャンプ + 空中攻撃 or 空中ワイヤー」を先行入力すると無敵終了後の後隙2Fをキャンセルできる仕様が削除された。 地上すれすれで移動回避を使用すると着地した扱いになり、空中ジャンプやガケ無敵が復活する仕様が削除された。 Ver. 3.0.0 1on1に限り、飛び道具をジャストシールドしたときの硬直フレームが従来と比べて3F短縮された。 オート連続ジャスガが発動した際、硬直フレームが通常のジャストシールドよりも長くなることがなくなった。 緊急回避してからペナルティが消去されるまでのフレームが30Fから60Fに増加した。 ガード解除の硬直フレーム中、ジャンプをはさまずに直接上スマッシュ攻撃・上必殺ワザを出すことができるようになった。 レバガチャの連打制限をABスマッシュで無視できなくなった。 ガケあがり行動の後隙に反転属性のワザをヒットさせた、敵ファイターが上に軽く倒れふっとびしないようになった。 多くの飛び道具のシールド削り値が減少した。 Ver. 3.1.0 同じ方向にカベジャンプができるようになるまでの時間が、130Fから180Fに増加した。 特定の入力をすることで、アイテムを持ったまま地上攻撃を出せるテクニックが削除された。 Ver. 4.0.0 チャージ切りふだが使用できる状態になってから使用しないまま20秒が経過すると、チャージ切りふだのゲージが空になるようになった。 ねむり状態から覚めたときの後隙が全ファイターで59Fに統一された。 シークの下空中攻撃などの移動系の空中攻撃を倒れふっとび後に出したとき、必ずワザの直後から落下を開始するようになった。 ベクトルが368°に設定されている攻撃判定について、SetWeightのフラグがFalseになるように変更された。 特定の条件下でファイターがZ軸方向(画面手前)を向いてしまう不具合が修正された。 Ver. 5.0.0 空中回避後にシールドボタンを押し続けたとき、着地までに左スティックを倒しているとシールドではなく地上回避が出てしまう現象が修正された。 つかみ相殺後の全体フレームが全ファイターで15Fに統一された。 いくつかのファイターで、投げ埋めされた時のY座標の位置が変更された。 Ver. 6.0.0 共通システムには変更点無し。 Ver. 7.0.0 多くのファイターのシールドサイズが拡大した。 ver.3.0.0の「多くの飛び道具のシールド削り値が減少」と、ver.7.0.0の「多くのファイターのシールドのサイズが拡大」の追記をお願いします - 匿名 (2020-02-06 16 31 58) 対応しました。 - DRAFIX (2020-02-06 21 25 16) お時間があったらで良いのですが9.0.0までの追記をお願いします! - 名無しさん (2020-10-17 00 35 57) 名前
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ファイター・ロア ファイヤー・ドラゴン ロア「コウタ、炎の龍を召喚するんだ」→コウタ「バーナウ・ファー・ドラグ!」→コウタ「ファイヤー・ドラゴン!燃えろぉぉぉっ!!」 ロア「唱えろ、コウタ、バーナウ・ファー・ドラグ…!」→コウタ「バーナウ・ファー・ドラグ!」→コウタ「ファイヤー・ドラゴン!!行けぇぇぇっ!!」
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◆ファイタースキル 剣士スキル 重戦士スキル 狂戦士スキル 拳闘家スキル 剣士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【剣術修練】? 能力 ― ― 短剣・長剣・大剣を1つ以上装備している場合、自分の攻撃力を自分のレベルの半分の値+1だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【二刀流】? 能力 ― ― 武器に短剣・長剣を装備している場合、補助装備に長剣を装備できるようになる。補助装備に装備した長剣の攻撃力補整値は防御力補整値として加算される。補助装備に長剣を装備している場合、自分が使用するファイタースキルで与えるダメージを+2 (基本スキルに設定可能) 【ウォークライ】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行う日、自分の攻撃力、防御力、APを+2する。 (基本スキルに設定可能) 【フラーズダルム】? 能力 ― ― 長剣を装備している場合のみ適用される。自分の攻撃力、防御力を+2する。自分が通常攻撃を行った冒険に対して自分が使用するファイタースキルの消費APを-1する。 【高等剣技】? 能力 — — 短剣・長剣・大剣装備時のみ適用可能。自分の戦闘に対して自分が行う通常攻撃・使用するファイタースキルで与えるダメージを、自分のレベルの半分の値だけプラスする。自分の戦闘に対して自分が行う通常攻撃・使用する剣士系攻撃スキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。 【カウンター】? 能力 — ― 自分の戦闘時、自分の一回の通常攻撃でエネミーの攻撃力分以上のダメージを与え、かつその戦闘に勝利した場合、自分が受ける戦闘ダメージを0に軽減する。このスキルは自分よりレベルの高いエネミーとの戦闘時と、不意打ちを受けた戦闘には適用できない。 【心眼】? 能力 ― ― 1回の戦闘に対して1回のみ、自分が行う通常攻撃または攻撃スキルは、防御系または耐性系エネミースキル1つの効果を無視してダメージを与える。このスキルは自分よりレベルの高いエネミーとの戦闘に対しては適用できない。 【応用剣技】? 使用特殊 3 自分 この冒険に対して、自分が習得していない剣士スキル1つを1回のみ使用できる。(APは別途支払う) 【パリィング】? 使用防御戦闘 5 自分 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。使用した冒険時、自分が受ける戦闘ダメージと攻撃系エネミースキルで受けるダメージを、自分の攻撃力の半分の値だけ軽減する。自分よりレベルの低いエネミーから受けるダメージに対しては軽減値を攻撃力の半分の値だけプラスする。このスキルは不意打ちを受けた戦闘には使用できない。 【小手返し】? 使用攻撃戦闘 4 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーの攻撃力を-3し、無属性の2ダメージを与える。 【ツバメ返し】? 使用攻撃戦闘 8 冒険者1名 長剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。このスキルは1日に2回まで使用できる。既に自分がこのスキルを使用した冒険に対して使用する場合、消費APを-4する。 【磔刑剣】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 短剣・長剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は 自分の攻撃力の1/3 +3 の値になる。このスキルでダメージを与えた場合、そのエネミーが通常攻撃で受けるダメージを+2する。 【音速剣】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 長剣・大剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は 自分攻撃力の1/3 +2 の値になる。自分の戦闘に対して使用した時、エネミーが攻撃または妨害系エネミースキルを持っていない場合、その戦闘は先制攻撃扱いとなる。 【剣風】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 長剣・大剣装備時のみ使用可能。下記から効果を1つ選んで使用する。①対象者が戦闘中のエネミーに装備属性またはレベル1風属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。②戦闘中のエネミーから対象者が受ける遠隔系エネミースキルで受けるダメージを、自分の攻撃力の半分だけ軽減する。 【抜刀術】? 使用攻撃戦闘 10 冒険者1名 長剣を装備し、補助装備に盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が受ける不意打ちを無効化し、対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。この日の自分の冒険が戦闘以外の場合、消費APを-6する。 重戦士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【盾修練】? 能力 ― ― 盾を1つ以上装備している場合、自分の防御力を自分のレベルの半分の値+1だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【盾打ち】? 使用攻撃戦闘 2 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は装備中の盾1つの防御力の値になる。 (基本スキルに設定可能) 【かばう】? 使用支援次回 6 冒険者1名 対象者が次回冒険日にエネミーと戦闘を行う場合、その戦闘によって発生する戦闘ダメージは代わりにこのスキルの使用者が受ける。この時、防御力・補整値等はこのスキルの使用者の値を参照し、対象者の防御力・補整値等は無視する。既に【かばう】が使用された冒険者およびその日に【かばう】を使用している冒険者に対しては使用できない。次回冒険日に対象者が違うエリアにいる場合、効果は適用されない。 (基本スキルに設定可能) 【鉄壁】? 能力防御 ― ― 自分が受ける戦闘ダメージを2軽減、スキルダメージを4軽減する。共闘時、対象者がその戦闘で受ける戦闘ダメージを2軽減、スキルダメージを4軽減する。 【守護】? 能力 ― ― 自分は1日1回、追加で〔共闘防御〕を行うことができる。 【オートガード】? 能力 ― ― 自分が行う戦闘によって受ける戦闘ダメージを3軽減する。自分が装備中の武器は「盾」としても扱う。 【武装盾術】? 能力 — — 武器に盾を装備できるようになる。武器に装備した盾は防御力の補整値が半分になり、減少した値だけ攻撃力の補整値をプラスする。武器に盾を装備している場合、【盾打ち】が使用可能になる。 【高等盾術】? 能力 ― ― 盾装備時のみ適用できる。自分が行う通常攻撃によって与えるダメージを、装備中の盾1つの防御力の半分だけプラスする。自分が行う〔共闘防御〕は、軽減値を+2する。 【防御陣形】? 使用支援次回 3 冒険者1名 対象者は次回冒険日、防御力を+2する。対象者が次回冒険日に受ける不意打ちダメージを、このスキルの使用者のレベル×3だけ軽減する。このスキルの効果は重複せず、このスキルは1日に3回まで使用できる。 【リフレクション】? 能力攻撃 ― ― 冒険開始時の自分のHPが最大値の場合、自分の戦闘時または〔共闘防御〕時に適用できる。戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。与えるダメージは〔共闘防御〕による軽減値の半分の値になる。 【シールドアサルト】? 使用支援防御戦闘 4 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者はその戦闘で受ける遠隔系エネミースキルを回避する。冒険開始時の自分のHPが最大値の場合、自分の冒険に対しても使用できる。 【ヘヴィチャージ】? 使用攻撃防御戦闘 ? 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与え、与えたダメージの半分だけ対象者が受ける戦闘ダメージを軽減する。消費AP・威力は装備中の盾1つ重量の1/5の値になる。元の速度が+1以上の馬を所有している場合、〈馬〇/◎〉のエリアでは威力を+4する。 【アースシェイカー】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーにレベル1地属性のダメージを与える。威力は装備中の武器の重量の1/4の値になる。このスキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。このスキルでダメージを与えた場合、ボスを除くエネミーの防御系スキルを全て無効化する。このスキルは飛行系エネミーには効果がない。 狂戦士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【逆境】? 能力 ― ― 自分のHPが最大値より低い場合、冒険開始時に適用される。最大値から減少したHP10ごとに、その日の自分の攻撃力・防御力・APを+1する。(最大+6) (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【自然治癒力】? 能力 ― ― 冒険終了時に適用できる。この日にスキルの使用等によって消費したAPの半分だけ、自分のHPを回復することができる。 (基本スキルに設定可能) 【重量斬り】? 使用戦闘特殊次回 3 冒険者1名 このスキルを使用した冒険に対して次に自分が行う通常攻撃または攻撃スキルで与えるダメージを武器重量の1/4だけプラスする。このスキルを使用した場合、次回冒険日の合計出目を-2する。 (基本スキルに設定可能) 【デッドライン】? 能力 ― ― 冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以下の場合、その日の自分の攻撃力・防御力を+4する。冒険開始時の自分のHPが最大値の1/3以下の場合、その日自分が受ける戦闘・スキルダメージを-4し、抵抗判定の達成値を+4する。冒険開始時の自分の合計出目が4以下の場合、その日に自分が使用するスキルの消費APを-2する。 【闘争本能】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行う日、自分のAPを+2自分のレベル以上のレベルを持つエネミーまたはボス系エネミーに対して、自分が行う通常攻撃・攻撃スキルで与えるダメージを+3し、攻撃スキルの消費APを-2する。 【戦闘狂】? 能力 ― ― 自分がボスエネミーと戦闘を行う場合、その戦闘に対して自分が行う通常攻撃・スキルで与えるダメージを+3する。自分の冒険で戦闘を行わなかった場合、次回冒険日の冒険開始時に下記効果を適用できる。●入力名の末尾に【戦】と付けて診断結果を出力し直すことができる。HPが最大値の半分以下の場合、代わりに【闘】を付けることができる。HPが最大値の1/3以下の場合、代わりに【狂】を付けることができる。この効果によって戦闘以外の冒険にやり直すことはできない。診断名にワードを付けて冒険をやり直す効果は重複しない。 【バーサーク】? 使用特殊 1 自分 このスキルはファンブル時にも使用できる。この日、自分がスキルの使用によってAPを消費する場合、消費するAPの2倍の値のHP支払い、消費APを0にする。 【猛竜剣】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。このスキルはファンブル時にも使用できる。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は装備中の武器攻撃力の半分の値になる。冒険開始時の自分の合計出目が5以下の日、またはクリティカルかファンブルが発生した日、威力を武器攻撃力分だけプラスする。 【暴竜剣】? 使用戦闘攻撃 8 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は装備中の武器攻撃力分の値になる。このスキルの使用時、自分は5ダメージを受ける。冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以下の場合、威力を武器攻撃力の半分だけプラスし、消費APを-4する。 【剛竜剣】? 使用戦闘攻撃次回 10 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力+武器攻撃力分の値となる。このスキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。次回冒険日、自分の合計出目を-6する。 【剣舞】? 能力次回 ― ― 自分は1日2回まで追加で〔共闘攻撃〕を行うことができる。この効果で〔共闘攻撃〕を行う度に、自分の次回冒険日の合計出目を-1・攻撃力を+1する。 【返り血】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行った日の冒険終了時、下記の効果から1つを選んで適用する。この効果は自分のレベル分まで重複し、エリアを移動するまで継続する。●自分の最大HPを+10する。●自分のAP・攻撃力を+1する。(最大数に達した場合、既に受けている効果を違うものに上書きできる) 【武器に隠れる】? 使用防御 6 自分 大剣装備時のみ使用可能。このスキルはファンブル時にも使用できる。この日、自分が受ける戦闘・スキルダメージを武器攻撃力の分だけ軽減する。このスキルを使用した冒険に対して、自分はファンブルでもファイタースキルを使用できる。 【怪力無双】? 使用特殊 4 自分 自分が開錠・罠・抵抗判定を行う冒険時に使用可能。他の狂戦士スキルを習得している場合、このスキルはファンブル時にも使用できる。罠・開錠・抵抗判定に対する達成値を、自分の最大HP÷20だけプラスする。このスキル使用時、自分は合計出目×2のダメージを受ける。 【血統覚醒】? 能力次回 ― ― 習得時、任意の血統名を設定する。(スキル名は【血統覚醒:〇〇】となる)冒険終了時に自分のHPが最大値でなかった場合、次回冒険日、入力名の末尾に【〇〇(任意の血統名)】と付けて診断結果を出力し直すことができる。診断名にワードを付けて冒険をやり直す効果は重複しない。この効果で結果を出力した日、冒険開始時に自分は下記の効果を受ける。●自分の最大HPをレベル×5だけプラスする。●攻撃力・防御力・APを自分のレベル分プラスする。●自分は☆1の環境効果を受けない。●自分が行う開錠・調査・会話判定の達成値を-6する。●自分のHPが回復しない。●自分が戦闘を行なわない場合、次回冒険日は必ず【〇〇】を付けて冒険を行う。 拳闘家スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【鉄拳】? 能力 ― ― 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合に適用される。自分の攻撃力・防御力を自分のレベル分だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【脚術修練】? 能力 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合、1日1回、【払底脚】【撃蹴輪】【龍爪薙脚】のいずれかを使用できる。(APは通常通り支払う) (基本スキルに設定可能) 【コンボ】? 能力 — — 自分が既に攻撃スキルを使用した冒険に対して攻撃スキルを使用する場合、そのスキルの消費APを-2し、与えるダメージを+2する。自分が1回の冒険に対して攻撃スキルを3種類以上使用した場合、その冒険に使用していない、自分の職業の攻撃スキル1つを1回だけ使用できる。(APは通常通り支払う) (基本スキルに設定可能) 【受身】? 能力 ― ― 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合に適用される。自分が受ける戦闘・スキル・罠ダメージを自分のレベル分軽減する。 【電光石火】? 能力 ― ― 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合に適用される。自分の使用するファイタースキルの消費APを-1する自分が各戦闘で最初に与えるダメージを+3する。 【明鏡止水】? 能力 ― ― 冒険開始時に自分のHPが最大値の場合に適用される。自分の通常攻撃とファイタースキルで与えるダメージを+1する。自分のAPは環境の効果によって減少せず、自分が行う抵抗判定の達成値を+4する。 【練気】? 使用特殊 0 自分 自分のHPが最大値の場合に使用できる。自分のAPを自分のレベル+2だけプラスする。 【襲燕拳】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性の4ダメージを与える。このスキルの使用後、同じ冒険に対して【鮫牙掌】または【瀑龍烈波】を使用できる。(APは通常通り支払う) 【鮫牙掌】? 使用戦闘攻撃 7 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。このスキルの使用後、同じ冒険に対して【瀑龍烈破】を使用できる。(APは通常通り支払う) 【瀑龍烈破】? 使用戦闘攻撃 9 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。この冒険に対して既に自分が使用した攻撃スキル1つにつき、威力を+5する。 【覇王天山掌】? 使用戦闘攻撃次回 6以上(全て) 冒険者1名 このスキルの消費APは他の効果によって変動しない。武器・盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は 消費AP×2 + 攻撃力÷2 の値になる。このスキルは耐性系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。このスキルを使用した後、その冒険に対して使用される自分のスキルは無効化される。次回冒険開始日、このスキルの使用時に消費したAPの値だけ、自分のAPをマイナスする。 【払底脚】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 飛行系を除く、対象者が戦闘中のエネミーの攻撃力を-3し、無属性の2ダメ―ジを与える。その後、そのエネミーに与えるスキルダメージを+1する。 【撃蹴輪】? 使用戦闘攻撃 6 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分のレベル×3の値になる。この冒険に自分が他のスキルを使用していた場合、このスキルの消費APを-3、威力を+3。 【龍爪薙脚】? 使用戦闘攻撃 9 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分のレベル×4の値になる。このスキルでダメージを与えた場合、与えたダメージの半分以下の威力を持つ攻撃系エネミースキルを1つ無効化する。 【飛天迅雷脚】? 使用戦闘攻撃 12 冒険者1名 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性・レベル1風属性・レベル1雷属性いずれかのダメージを与える。威力は自分のレベル×5の値になる。このスキルでエネミーの初期HP以上のダメージを与えた場合、その戦闘でエネミーから受ける全てのダメージは0になる。このスキルは環境・エネミースキルによる制限を無視して使用できる。このスキルの使用時、自分は5ダメージを受ける。 【追撃】? 使用攻撃 0 冒険者1名 自分が通常攻撃または攻撃系拳闘家スキルを使用した冒険にのみ使用できる。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の1/3の値になる。 【発勁】? 使用攻撃 7 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性の8ダメージを与える。このスキルは耐性系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。【硬質】を持つエネミーに対しては、その軽減値だけこのスキルの威力をプラスする。 【白刃取り】? 使用戦闘防御 7 冒険者1名 自分の冒険または〔共闘防御〕を行った戦闘に対してのみ使用可能。武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。この日、攻撃系エネミースキルを持たないエネミーから対象者が受ける戦闘ダメージを、使用者の攻撃力分軽減する。その後、その冒険に対して自分が使用するファイタースキルの消費APを-2する。 【流派】? 使用戦闘特殊 0 冒険者1名 このスキルを習得時、下記から名前と効果を一つ選んで習得する。(スキル名は【流派-〇〇-】となる)-修羅-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルで与えるダメージを、そのスキルの消費AP分だけプラスする。-鬼哭-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルは防御系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。-金剛-:この冒険で次に自分が使用する拳闘家スキルの消費AP分、対象者がその戦闘で受ける戦闘・スキルダメージを軽減する。-鳳翔-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルはこの日、もう一度だけ使用できるようになる。-幻流-:この冒険で次に自分が使用する拳闘家スキルの消費APを-8する。