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デンジファイター 種類:Lユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:9000 SP:1 必要パワー:5+ 追加条件:自軍Sユニットを5体捨札にする CN:なし 特徴:メカ/航空機 テキスト: 【ファイターチェンジ】これをラッシュしたとき、自軍山札の上から、自軍パワーゾーンのカードの枚数までオモテにしてもよい。そうしたとき、その中から特徴「メカ」を持つLユニットのカードをすべて手札に加え、それ以外は好きな順で山札の下に戻す。 フレーバーテキスト 再び活動を始めたアーカイブはまず、遠く星の海の彼方から、一機と一匹を召還した。 イラストレーター:矢薙じょう レアリティ:ノーマルレア 作品:電子戦隊デンジマン 収録:紅き六戦士の帰還 自販:パック Q A Q1 「RS-353 デンジファイター」の効果【ファイターチェンジ】には「自軍山札の上から、自軍パワーゾーンのカードの枚数までオモテにしてもよい」とありますが、これは 例えば、自軍パワーゾーンのカードの枚数が5枚の状態で効果を発動した場合、きっちり5枚をオモテにしなければなりませんか? それとも、5枚までの好き な枚数でいいのでしょうか? そして後者の場合は、何枚オモテにするかを前もって宣言する必要がありますか? それとも、1枚ずつオモテにしていく途中の 好きな枚数で止めることができますか? A1 「自軍パワーゾーンのカードの枚数まで」であれば、好きな枚数までオモテにすることが可能です。その際、何枚オモテにするかを前もって宣言する必要はありません。5枚までオモテにできるところを1枚や3枚など、好きな枚数で止めることができます。 Q2 自 軍ラッシュエリアに「RS-296 バラクティカ」がある状態で、「RS-353 デンジファイター」をラッシュし、その効果で自軍山札から「RS-353 デンジファイター」を手札に加えた場合、それを「RS-296 バラクティカ」の効果でラッシュすることはできますか? A2 はい、できます。同時タイミングの処理になりますので、ターンプレイヤーが「RS-353 デンジファイター」の効果を先に処理してから「RS-296 バラクティカ」の効果を処理することにすることで可能になります。 カード評価 ダイデンジンの元になるユニット。追加条件が厳しいため、通常のラッシュを狙うならサポート手段を用意しておきたい。キングピラミッダーPFがいればSユニット3体でラッシュすることができる。ダイデンジンのラッシュを狙わないのなら、キングピラミッダーPFを使ってのラッシュを検討してみるのも良い。 スペック自体はそれなりに高く、比較的必要パワーが低くラッシュしやすい・BPが9000あり除去され辛い・特徴に航空機を持つのでバラクティカの効果で追加ラッシュできるという利点がある。 なぜか公式ホームページの画像がネガポジ反転している。更に必要パワーが7+、コンビネーションナンバーが5+、特徴がメカ/人型と色々間違っている。 関連カード ダイデンジン 特徴「航空機」関連 特徴「メカ」関連 コメント 最後の評価、これはこれで格好いいと思ってしまう自分がいる -- 名無しさん (2011-05-30 11 42 38) 名前 コメント
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最終平和兵器、僕らは、もう、引き返せない。 破滅的な戦いに赴くジョン・フォード、最後の戦闘機ブラックフライが宇宙へ飛ぶ。 古い古いシューティング・ゲーム。 僕らは、もう、引き返せない。 遥か遠い昔のキャッチコピー、ジョン・フォードはたった一人で宇宙へ向かった。私、泉こなたは別に宇宙に行く気はないし、宇宙人にも未来人にも超能力者にも出会わなかった。 でも、何かが変わった。 だから宇宙で孤独に死んで二万機のブラックフライを決起させなくても、引き返せない事はある、なんてね。 いつもの教室。 かがみの姿はない。 かがみのいない教室。 私は自重しないオタク話をみんなに向けて話している。 「いや、僕達は、待っていたんだ、というのはガンフロンティアのオープニングであってバトルガレッガじゃないんだけど、どうしてそういう勘違いをしたかと言うと、バトルガレッガの製作者は、ガンフロンティアみたいなゲームを作りたかった、とか言ってて、雰囲気が似てたからなんだよね」 みゆきさんがにっこりと笑う。 「バトルガレッガは1996年ぐらいのゲームですから、泉さん生まれていますしね。でもそんなミスのフォローより、私の名前が宝良になってたフォローはないんでしょうか、そうです、私が高良みゆきです」 ガンフロンティアは1991年のゲームだ。古い古い昔の話。 マニアックな会話をしながら、私はかがみが来るのを待っている。 隣のクラスから頻繁にやってくるかがみを待つのが、私は楽しくなってしまっているのだ。 現実の友達。 私は今まで他人と深く関わらなかったし、関わりたいとも思わなかった。 それに、かがみほど私に踏み込んでくる友達もいなかったし、かがみほど、関わりたいと思える相手もいなかった。 それって、真面目に考えるとなんだかくすぐったいし、恥ずかしい話だよね、心からの友情とか、そういう奴? かがみがいるから毎日楽しいとか、恥ずかしいよ。でも。 僕らは、もう、引き返せない。 全く、困ったものだ。出会った時に大きく踏み込まれて、私達は好き勝手言い合い、それで壁が無くなってしまった。 ATフィールドは心の壁、かがみだけがフィールドを中和できるエヴァ、なんて。 「かがみ、遅いね」 口にしてから、しまった、と思う。 朝、つかさからかがみが風邪だと聞いていたのに、かがみの事を口走ってしまった。 これだとまるで、かがみを今か今かと待っていたみたいじゃないか。 まあ、実際に、待っていたんだけど。そんな自分が恥ずかしい。 でもつかさはそんな私の葛藤には気付かず、のんびりと言うのだった。 「あ、お姉ちゃん、今日は風邪で休んでるよ」 僕らはもう、引き返せない。 私は、今まで誰が相手でもしなかった事をしようと思っていた。 『イメージファイト』 お見舞い。 1 病人や災難にあった人などを訪れて慰めたり、書面などで安否をたずねたりすること。また、その手紙や贈り物。「病人の―に行く」「暑中―」「火事―」「陣中―」 2 見回ること。巡視。巡回。 3 訪ねること。訪問。 うむ、かがみは風邪なので、正解は1番。 そう、私は、かがみをお見舞いに行こうと思っているのです。 これは自分的には凄い事で、私は今まで、誰かの家に行ってお見舞いをした事などなかったのだ。 そもそも友達の家に遊びに行くことさえ、人生で数えるくらいしかない。しかもそれは未だに人間の悪を知らない無邪気で純粋だった、遥か遠い小学生の頃の話だ。 それでも、かがみの家にだけはどうしてもお見舞いに行きたい、と思った。 かがみだけ何故そんな特別扱いなのかといえば、やっぱりこう、一緒にいて楽しいとか、お見舞いしても許してくれそうとか、たぶん、そういうこと。たぶん。 人間、変われば変わる。 かがみのいない教室は寂しくて、がらんとして見える。 若干、調子が狂うというか、昔はこれが普通だったのに、とも思うけど……今は、かがみがいないと寂しいんだ。 だからどうしても、かがみの顔を見に行かねばなるまい、かがみ分の補給、これは、最優先事項だよ。 「あ、つかさ、かがみのお見舞いさせてよ」 「え? うん、いいよー、お姉ちゃん、きっと喜ぶね」 こんな時でも委員会とかではぶられてしまうみゆきさんは悲しい存在だよね……。 ともかく、私は帰りに、かがみの家に寄ることにした。 変に見舞い品を買ったりするのはガラじゃないし、何を買っていいかもわからないので手ぶらで行く。 学生なんだから、それでいいよね、たぶん。 つかさと一緒に歩きながら、私は柊家に向かう。 ちなみに柊家は神社の家系で、かがみやつかさはリアル巫女なのだ。恐ろしいほど萌え要素な双子だよ、双子ってだけで若干萌え要素なのに、フタコイ・オルタナティブ! 「あ、こなちゃんが貸してくれた漫画読んだよー」 ほわほわ、とつかさが言う。 「あー、爆笑だったでしょ?」 「私、泣いちゃったー……あれ?」 つかさは、若干ずれている気がする。 それとも、私がずれているのだろうか。真実は不明だ。つかさは言う。 「それでさー、主人公の人が、ヒロインを行方知れずの妹かも知れない、と思って、立ち去りながら、『まさかな』って笑うシーンあったじゃない?」 「おおー、あれは格好よいシーンだったね。父親不明の主人公が宿敵に『お前は、俺が父親だと疑ったことはないのか』って聞かれて『考えたこともねえよ』って答えた後だから余計に格好よかったね」 私達はたわいない話をしながら歩く。車道を通り過ぎていく車達、昼下がりの明るい町、雑踏を歩く人々は急ぎ足だ。 「風邪って、心細くなっちゃうよね」 つかさが不意に言った言葉に、私は自分の事を考える。 父が家にいないと、私は一人になる。母は物心ついた時にはいなかった。そして風邪引きの時に父がいないと、私は心細かったろうか。それとも、学校を休める自由を謳歌していたろうか。どう考えても私は後者の人間だったが、それが逆に寂しくもあった。 「そうかな、私、割りと平気だけど」 「えー、こなちゃん凄いねー」 凄くはない、単に可愛げがないな、と自分のことを思う。 「そっかなあ、学校休めて、ゲームし放題だもん、風邪」 「いや、体休めなきゃ駄目だよ!?」 つかさのもっともな突っ込みを受けながら、私達は通学路を歩いていく。 柊家にお邪魔する。 かがみの母親は石仮面でも被ってしまったのか、もしくは石仮面の漫画を書いた作者と同じ特殊能力なのか、全く年をとっていないように見えた。 柊みき、恐るべし。人妻や熟女萌えの人々はイチコロだろう。 「かがみー、こなたちゃん来てくれたわよー」 「あ、いや、寝てたら悪いんで、いいですよ」 そう言って、私はかがみの部屋へと入っていく。 何だかドキドキした。 扉を開ける。 予想外に可愛い感じの内装だが、整理整頓が行き届いている部屋だ。かがみらしい、きっちりした感じの部屋。 そしてその部屋の端のベッドでは、我等が姫さまが眠っているという訳だ。 聞こえる、かすかな寝息。 私はそっと近づき、様子を窺った。 息を飲む。 かがみの、伏せられた目の長い睫が震える。 覗き込んだかがみの寝顔。 熱で上気した頬の少女らしい丸み、生まれたてみたいに柔らかそうなそれ。 小さな、愛らしい感じのする顎のライン、いつもと違い束ねられていない髪が広がってかかり、それはやけに艶っぽい。 すっと通った鼻筋に、小さな唇、私にはその微かに息を吐く唇が妙に艶かしく、そこから覗く赤い口内と舌から、目を離せない。 ずっと、見ていたい気持ちになる。 いや、見ているだけじゃない、私は……。 かがみの寝顔は、私の心の中の何かを開く。 今までずっと閉じていて、開けられたことのなかった、何か。 不意にかがみが目を開けようとして、徐々に瞼が開いていく。 その光景は私は心奪われ、それは何か一つの芸術作品のようにさえ思えた。 まるで、ヴィーナスの誕生みたい、とか。 しかし残念なことに、それをゆっくり観賞している場合ではない。変に思われるから。 私は言った。 「へー、かがみって、以外に可愛い寝顔してんだ」 からかうようにそう言うと、かがみはガバっと起き上がって顔を真っ赤にして言った。 「なんだよ!なにしにきたんだよ!帰れよ!」 いつもの元気なかがみに私は安心する。 「おー。おきたおきた」 今おもうと、写メとか撮れたら良かったなあ。 それはともかく私は、怒るかがみの部屋に来た事情を説明した。 かがみの顔が赤くなる。 「え、お見舞い、あんたが? 私のためにわざわざ?」 何だか、照れているようにも見えて、とても可愛い。 「そうだよ?」 「で、でもうつしたら悪いしさ、気持ちだけ貰うわよ」 まただ。 かがみの顔を見ていると、何だか、胸が締め付けられる。 顔が赤くなりそうだ。 私はかがみから顔を背けるために、かがみの勉強机からノートを探した。 「ほら、この前でた宿題とか見せてもらいたいし、あと、いい寝顔みせてもらったし、気にしなくていいって」 「帰れ」 かがみに叱られて、ちゃんと落ちがつく。 そうそう、こういう関係でいいんだ。 あれ? でも今、私はどういう関係でありうる、と思ったのだろう? こういう関係でいいなら、よくない関係ってなんだろう? いや。 まあいい、考えない方がいい。 そう思い、私がふとかがみの本棚を見ると、つかさと話していた漫画があるのに気づいた。 「あ、これ」 かがみが私の視線に気付く。 「あー、つかさから借りたの。又貸しみたいになってごめん」 「いや、いいけど、どうだった?」 「そうねえ、主人公がヒロインに『まるで私達、兄妹みたいですね』って言われて、『まさかな』って答えるところが、結構印象的だったなあ。今まであんまりそんな素振り見せなかったけど、あそこで、まさか、って言うってことは、主人公はヒロインのこと、好きだって初めて意識したのかなあ、とか」 「おー、乙女な解釈だねえ」 「何をう?! やっぱ帰れ!」 私は怒られながら、かがみの部屋を出ることにする。 「そんじゃかがみ、早く元気になってね……待ってるから」 思わず、妙に感情が篭ってしまった。 待ってるから、の響きが妙に重くて、恥ずかしくなる。本当に私は、かがみを待っているのだと分かってしまいそうで。 でもそんな私にかがみは…… 「ありがとう」 と言って、微笑んだ。 私は何故か、胸を貫かれた気がした。 「あ、こなちゃん、お見舞い終わったー?」 「うん」 「それじゃあ、お菓子作るから食べてって……」 「いや、今日は帰る」 「え? そう、じゃあ、また今度ね」 つかさが微笑んでいる。 私は上の空で。 何だか、変だ。 にやにやするような、どきどきするような。 レアアイテムを手に入れた時だって、こんな気分になった事はない。 じっとしていられないような、床を転がりまわりたいような、変な、感じ。 「またね」 私は、急いで柊家を出た。 走り出したい気持ちだった。 飛び上がりたい気持ちだった。 私は走り出す、全力疾走して、息が切れるまでまっすぐ走って、途中でスキップして、叫びだしたいような気持ちになる。 なんだよ、なんなんだよ、これ。 僕らは、もう、引き返せない。 私は不意に柊家の方向を振り返る。 こっちの方向にかがみが居て、まだあのベッドの上に居る、そう思うと、ずっとこの方角を見ていたくなる。 不意に思い出す、漫画の一場面。 『まるで私達、兄妹みたいですね』 私はかがみの方角から背を向け、ふっ、と笑った。 「まさか、な……」 私はそのまま、自分の家まで歩いていく。 そんな、春の出来事。 コメントフォーム 名前 コメント GJ! 続きを期待しています^^ -- 七氏 (2010-01-13 00 50 30) 「バトルガレッガ」から貴方のSSを拝見しております STGシリーズが長く続くことを願っております 次のタイトル、銀銃辺り如何ですk -- 名無しさん (2010-01-11 17 37 34) 本編に忠実に尚且つ「かがこな」要素を十分満喫できる良作ですよ~。 できればこの物語はずっと続いてほしいです。GJ -- kk (2010-01-11 00 10 00) 投票ボタン(web拍手の感覚でご利用ください)
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前のゲーム|次のゲーム クリア条件:とりあえず1周目EDを見る(AC版と比べて簡単なので、2周EDでもいいかも) 開始時間:2007/03/02(金) 06 17 11.82 終了時間(1周目):2007/03/02(金) 06 52 45.80 終了時間(2周目):2007/03/02(金) 07 21 44.37 ステージ5までは仮想現実空間での「訓練」、 後半3ステージは宇宙空間での「実戦」という構成になっている。 ステージ5クリア時点の平均撃墜率が90%を割っている場合、 補習ステージをクリアしなければ実戦ステージに突入できないようになっている。 補習ステージの難易度は、極めて高い。 普通に面白いSTG。 アイレム全盛期の名作故か、多くのゲーム機やPCに移植されているが、 間違ってもFC版とそれらと比較してはいけない。 各機種版毎に原作たるアーケード版(以下AC版)の画面構成及びパターンに 近づけるよう努力(小細工?)の跡が伺えるものの… FC版は正直キャラ小さ杉(FCのスプライト活用での頑張りは認めるが) キャラが小さく、同時出現敵数が少ない(特に2面・5面・7面)せいか 難易度は他の移植版より低めになっている。 が、ちゃんと実戦の発進デモもあり、FCとは言えど意外に再現度高し。 基本は憶えゲーでフリーコンティニューなので日頃STGやらない方もじっくり取り組んでみましょう。 勿論アーケード版で鳴らした諸兄も。 [基本操作] 十字ボタン:移動 Aボタン:変速 4段階に自機スピードを変更。 自機の当たり判定がでかい上、縦STGのくせに地形等障害物が多いので場所によって使い分け必須。 4速は通常プレイではやや速過ぎるが緊急時の見切り高速移動用には使える。 なお、変速中に出るバックファイヤにも攻撃判定がある。 場所によってはかなり重要。 ちなみに変速はリターン式(1→2→3→4→3→2→1)こまめな速度増減は多少ラグができるので注意。 ロータリー式も選べれば…orz AC版同様スピードに合わせて自機が変形するのが芸細。 Bボタン:ショット 固い敵が多いので連射装置奨励だが、正直FC版は難易度低めなので手連射でも十分かも。 変速とショットは同時に行えないので注意。 A・Bボタン同時押し:ポッドシュート ボッドがある時のみ使用可な前方誘導攻撃。 左右両ボッドを飛ばして前方の敵を追尾攻撃する。 発射されて戻るまでに自機を移動させる事で、戻るまでの軌道をある程度誘導できる。 最終面で大活躍。 [アイテム(POWボックスを破壊すると出現)] ・ポッド(オプション) 前方攻撃固定の青と、十字キー入力方向の反対側に撃つ赤の二種類。 基本的にはどの方向も攻撃可能な赤ポッドで進めるが、 4面ボスなど前方火力重視の場所は青ポッドが有利。 ポッドの付く位置は左→右→下の順。 三つ付いた状態でポッドを取ると、現在付いているポッド全てが取ったボッドの色に切り替わる。 2メンボステマエデ゙アオニシチャッタヨ…orz ・特殊攻撃パーツ 取ると自機前方に装着される。 地形、または前方からの敵か敵弾に当ると破壊される。 一度取ると付け替え不可。外すには敵や敵弾、地形、POWボックスにぶつけて壊すしかない。 どれも適材適所(使い道の相当限定されるヤツもあるが…) ・Vバルカン 左右斜め前方にV字状に弾を撃つ。 恐らく一番最初に手に入るパーツ。 連射は効くが真正面が死角気味。 ・リングレーザー 輪っかレーザーを前方5方向ぐらいにばらけて撃つ。 貫通力があり、4面の壊せる地形を一気に片付けられる。 FC版はちっこいリングがしょぼしょぼと出て寂しいが攻撃範囲が広いので割と重要。 ・サーチミサイル ホーミングミサイルを撃つ。 連射があまり効かず、地形に阻まれた敵を追尾し続けたりするので意外に使い方が難しい。 威力はまずまず。 ・ドリルレーザー 前方集中攻撃。重要。 正面の威力だけは強力。 ドリルは何処でも正義な様だ。 ・サーチレーザー 敵と横座標が合うとその方向に直角に曲がるレーザー。 地形で死角になっている所を攻撃しやすい。 3面・最終面で使える。 ・反射ボール 壁に当ると撥ね返る弾。 壊せる地形でも正面以外では反射してしまうせいで4面ではイマイチ。 割と連射が効く。 ・バリア Bボタン押しっぱなしで前方にバリアを展開する。 このゲームでは敵弾を消せるほぼ唯一の手段だが、 バリア展開中はポッドからも弾が出ないので耐えるのみに… ちなみに装着中は自機は一切弾撃てなくなる>< FC版ではバリアの当たり判定が見た目どおりでなく狭いので、すり抜けてくる事が… ・サイド 左右同時に撃つ。って、赤ポッドでもいいじゃんとか言ってはいけない。 ポッドの攻撃以外で真正面が撃てなくなる、取得場所が限られている等、色々苦しい立場のパーツ。 ・バルカン7 実戦ステージから登場。 前方に7WAY弾を撃てるが連射は効かない。 それなりに使える。 デロイア7やわくわく7とは何の関係も無い…多分 [1面の簡単な攻略](編集者の主観有り) 障害物の一切無い手慣らし面。 とはいえ、今後複合攻撃で苦しめられる敵が一通り出現するので対処法をきっちり憶えておくように。 開幕直後のザコ戦闘機はこれといってロクな攻撃をして来ないので無問題(放置すれば撃ってくるが)。 暫く進むとホーミングミサイル×4撃ってくる硬めの大型ザコが。 このゲームのミサイルは割としつこいので早めに撃ち落す事を憶えておこう。 最初のPOWボックスを壊しポッドを取ると、一定周期で自機の方向に高速弾を撃つ大型ザコ出現。 自機を移動させ射線を誘導させると、後半面のラッシュで楽に対処できる。 ポッドは赤を取ろう。 これを抜けたら真下に短いレーザー×2撃つやや硬い中型ザコ群→ →自機と横座標が合うと直角に曲がる弾を撃つ大型ザコ+単発ミサイルを撃つ中型ザコ。 後者の攻撃が曲者で、AC版(及び他の移植作)と違い発射後すぐ曲がる為、 前後の懐に潜り込む対処法が通じない。 ミサイルザコを早めに片付けて、安全な真横からの赤ポッド横撃ちで倒そう。 ちなみにミサイルザコは3発撃つと画面上部に逃げる。 リングレーザー持ちPOWボックスが出た後、直角弾ザコが2機後方から出現するので後ろ撃ちで対処。 その直後に1面ボス登場となる。 [ボス攻略] 1面:LINDA(元ネタは恐らく♪うらら~うらら~の人。某ゾク漫画とは多分無関係) 左右に動きながら途中切れ目のある輪っかレーザーを撃ってくる。 本来でかい輪っかレーザーをくぐり抜けながら避けつつ攻撃するのだが、 AC版より図体も輪っかレーザーも小さいので無理してくぐる必要性は無い。 ボスと横並びになろうとすると自機に向って横方向に高速ダッシュをぶちかましてくるので、 あまり画面上に行かない方が無難。 2面:JURRY(ステージ上で洋酒は吹かない。あっちはJULIE) 上下左右に三つづつの砲台に囲まれているが、下についてる三つは破壊不可。 砲台の無い部分を攻撃する事でボスにダメージを与える事が可能。 画面下から登場するので、 予め自機を画面左右端に寄せて赤ポッドの横撃ちで砲台三つを潰して撃ち続ければOK。 なお、破壊した砲台は一定時間後復活する。 3面:MICHEL(ネバーランドの支配者。残念ながらロボットに変形しない) 直角に曲がる高速レーザー×8で攻めてくる強敵。 まともに戦うとレーザーを避けるだけで大変だが、ある方法で楽に撃破可。 4面:BOY(元ネタは今は無き某有名バンド?やはりスペルが違う) 放物線を描きながら落ちてくるミサイル多数で激しく攻める。 FC版では壊せる地形がボス戦で消える為、避けるのは楽。 正面から以外の攻撃は効かない。 青ポッドで前方集中攻撃すれば割と簡単に倒せる。 5面:TARO(キダ・タロー?それとも喜太郎?) FCのゲームとは思えないでかさで自機を押し潰そうとしてくる。 FC版は周囲の壁が無いので少々楽。 ボス上部の一定時間おきに開閉する部分から進入し(中はかなり狭いので注意)、 中央の目玉部分?をバックファイヤ又はポッド後撃ち攻撃すればダメージを与えられるが、 その為にはボス内部に居る二つの球体(破壊不可・但しショットで動きを止められる)を うまく誘導して外に出さなければならない。 攻略法としては画面左上(右上)隅に行き、 開いたら少しボスのいる方向に動くと球体が自機をゆっくり追いかけてくるので誘き出す。 ショットで止めないように注意。 上手くボスの外に出せたらショットで止めつつ、 反対側の画面右上(左上)に行き開閉部分から入ればOK。 あまり時間をかけていると画面下から球体が追加されるのでチューイせよ。 6面:NANCY(消しゴム版画の人?ミュージシャン繋がりじゃないからシドの恋人の方だな、多分) 建設中宇宙ステーションの外周を回りながら 自機と縦横座標が合うと2連レーザーを撃ってくる砲台×2は無視して、 画面右で上下に動くだけの無抵抗な本体にポッド押し付け連射すれば簡単に沈む。 FC版は敵弾が遅いので避け易いだろう。 7面:SHINJI(スバルキタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ) 第一段階は、画面中央に鎮座まして胴体左右から誘導弾(破壊可能)を撃ってくるだけ。 目玉みたいなのを二つ破壊すれば第二段階へ。 第二段階は上下に分離して、上からの誘導弾と下からレーザーも撃ってくる。 下の奴のコア部分が弱点なので、 レーザーの間をくぐりながら下ポッド押し付け連射、又はポッド横撃ちでコアを狙う。 後者の方が安全?このゲームでは強い部類に入るボスなので落ち着いて対処すべし。 8面:MARIKO(なんだか大御所ばっかなボス名由来。でも女優じゃね?) 画面左右で上下に動く奴は自機を吸い寄せる攻撃をしかけてくる。 早めに二つとも始末してタイマン状態にすれば楽。 ボス自体は赤い弾を全体から撃ってくるが、与えたダメージ量に応じて弾数が増える模様。 倒せれば晴れてEDに。 [裏技] タイトル表示中に1コンと2コンのA・Bボタンを押しながらスタートボタンでラウンドセレクト。 [小ネタ] FC版2面の製作に漫画家の金平守人が関わっていたらしい… とりあえず2周クリア達成。 エンディング画面(以上は1,2周目共通) アーケード版及び他の移植版は2周目クリア後自機が…orz FC版はどちらも無事回収される。やっぱ難易度低めのせいか? 1周目をクリアするとこの画面になって2周目突入 2周目をクリアするとTHE END(放置するとタイトルに戻る。またスタートしても1周目が始まるだけ)
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1.ブランクメディアをセット 2.セットしたメディアの確認 root@vmhost ~# cdrecord --scanbus scsibus2 2,0,0 200) TSSTcorp DVD+-RW TS-H653F D200 Removable CD- ROM 2,1,0 201) * 2,2,0 202) * 2,3,0 203) * 2,4,0 204) * 2,5,0 205) * 2,6,0 206) * 2,7,0 207) * root@vmhost ~# 3.ISOイメージをメディアに書き込む # cdrecord -v dev=2,0,0 speed=40 driveropts=burnfree -dao -eject イメージファイル名 Cdrecord 2.0 (i686-pc-linux-gnu) Copyright (C) 1995-2002 Jörg Schilling TOC Type 1 = CD-ROM scsidev 2,2,0 Starting to write CD/DVD at speed 40 in real SAO mode for single session. BURN-Free was 11 times used. cdrecord fifo had 1760 puts and 1760 gets. cdrecord fifo was 0 times empty and 911 times full, min fill was 95%. パラメータガイド speed= n 書き込みの速度を設定します。 強制されない限り、cdrecord は、検出できればメディア速度によってこれを制限します。 この例では、40 倍速 CDR と、48 倍速対応の IDE ライターを使用しています。driveropts=burnfree バッファーのアンダーランを防止できます。 バッファーのアンダーランは、書き込みに失敗する原因としてもっとも多く見られるため、愛情を込めて「コースター」と呼んでいます。 最新のほとんどのドライブにはアンダーラン防止機能が付いており、このコマンドオプションはそのサポートを有効にします。 cdrdao などのほかの多くのツールでは burnfree がデフォルトで有効になりますが、cdrecord では有効になりません。 -dao cdrecord に対して、「セッションアットワンス」モードでディスクを書き込むよう指示します。「ディスクアットワンス」と呼ばれることもあります。 このモードは、リードアウト領域を書き込むようレーザーに指示し、デバイスにそれ以上データを書き込めないようにします。これにより、デバイスが事実上永久に閉ざされます。 burnfree と同様に、デフォルトはお勧めしません。これについてはあとで説明します。 差し当たって、-dao を使用し、何が起きるかを見てみましょう。 -eject 書き込み操作の終わりに CD-ROM メディアを取り出します。 取り出すのを忘れると、正確な MD5 チェックサムを計算できず、CD の書き込みに問題があると誤って考え続けることになってしまいます。 4.必要であればチェックサム # md5sum /dev/cdrom イメージファイル名
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DNSの設定がDHCPになってる場合は、中身全部消して上書きしておく。 # vi /etc/resolv.conf search xxx.com nameserver 192.168.0.6 nameserver 202.224.32.1 DHCPとeth0を切っておく。IPとかも消しとく(後でsedで置換しちゃう) # vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 BOOTPROTO=none ONBOOT=no HWADDR=00 16 3E 63 95 XX IPADDR=192.168.0.XXX 複製元OS SSHサーバのホスト鍵を削除します。 # rm -rf /etc/ssh/ssh_host* 複製元OS rootユーザのbash履歴ファイルも削除します。 # rm -rf /root/.bash_history この状態でtarボールにでもしておくと便利かも。 で、ここから通常オペレーション。 複製元Domain-Uの仮想ディスクイメージファイルをコピー # cd /var/lib/xen/images/ # cp -p domain1.img domain2.img 新しいConfigファイルを作成 # cd /etc/xen/ # cp -p domain1 domain2 viなどのエディタでConfigファイルを開き、ドメイン名、仮想ディスクイメージファイル名、MACアドレス、uuidを変更します。 MACアドレスは、前半の 00 16 3e は、Xenで共通で使用するものです。 後半の3つを同じセグメントで重複しないよう適当に変更します。 ここでは、末尾よりひとつ前を+1しています。 uuidも、末尾のひとつ前を+1しています。 以下、Configファイルの変更箇所のみ記述します。 変更前 name = "domain1" disk = [ tap aio /var/lib/xen/images/domain1.img,xvda,w , ] vif = [ mac=00 16 3e 63 94 e3, bridge=xenbr0 , ] uuid = "079e8369-f9ad-0e06-0b95-9b360be8ee0a" 変更後 name = "domain2" disk = [ tap aio /var/lib/xen/images/domain2.img,xvda,w , ] vif = [ mac=00 16 3e 63 95 e3, bridge=xenbr0 , ] uuid = "079e8369-f9ad-0e06-0b95-9b360be8ee1a" IPがわからんので -c でコンソール直結。 xm create domain2 -c ホスト名を変更します。必要な部分だけ書きます。 # vi /etc/sysconfig/network HOSTNAME=domain2 IPアドレス、 Xenコンフィグファイルのvifで指定したMACアドレスを書きます。必要な部分だけ書きます。 # vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 BOOTPROTO=none HWADDR=00 16 3E 63 95 E3 ONBOOT=yes IPADDR=192.168.0.13 NETMASK=255.255.255.0 GATEWAY=192.168.0.1 ラクするならこちら。IPとかは適宜書き換えて使ってね。 ○DomUを最初に起動する前に動かすコード cp /etc/xen/standard /etc/xen/www01 sed -i s/name = "standard"/name = "www01"/g /etc/xen/www01 sed -i s/maxmem = 512/maxmem = 512/g /etc/xen/www01 sed -i s/memory = 512/memory = 512/g /etc/xen/www01 sed -i s/uuid = "37d373d8-22ae-7923-2e14-3977aa63ac00"/uuid = "37d373d8-22ae-7923-2e14-3977aa63ac1f"/g /etc/xen/www01 sed -i s/disk = \[ \"tap aio \/kfs_alpha\/xen\/standard.img,xvda,w\" \]/disk = \[ "tap aio \/kfs_alpha\/xen\/www01.img,xvda,w\" \]/g /etc/xen/www01 sed -i s/vif = \[ \"mac=00 16 3e 63 95 00,bridge=xenbr0\" \]/vif = \[ \"mac=00 16 3e 63 95 1f,bridge=xenbr0\" \]/g /etc/xen/www01 cp /kfs_alpha/xen/standard.img /kfs_alpha/xen/www01.img ○DomUを最初に起動させてから動かすコード sed -i s/IPADDR=192.168.0.XXX/IPADDR=192.168.0.2/g /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 sed -i s/HWADDR=00 16 3E 63 95 XX/HWADDR=00 16 3E 63 95 02/g /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 sed -i s/ONBOOT=no/ONBOOT=yes/g /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0
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1996年にSUPER CARROT SOFTWAREによって制作された実写格闘ゲーム「ナックルファイターX」とその流れを汲む2D格闘ゲームエンジンのことです。 工夫次第で大体のことは実現できる自由度の高さと、画像数枚、テキストエディタ、コンバートツールがあればとりあえず事足りるキャラ制作難易度の低さが特徴。 キャラを作らなくても先人達による良質なキャラが多数存在するので、まずは遊んでみてはいかがでしょう? ・シリーズ紹介 KnuckleFighter-X(KFX) 大元であるCARROT SOFTWARE純正本体です。 更新が停止している上、最新版へのバージョンアップ差分も現在では入手不可能な為、今この本体を普段使いする理由はほぼ有りません。 ただし多くの個性的なデフォルトキャラクターが付属しているため、そのためだけにでもダウンロードする価値はあるでしょう。 KnuckleFighter-alpha(KFA) KFX最盛期から間もなくリリースされた(2001年)ということもあってキャラクター資産が多く、 各種拡張本体のベースとなっている部分も多いので、各種本体のマニュアル的な側面も持っている本体です。 Javaアプリなのでランタイム必須ですが、OSを選ばず動作します。 (現在ではwindows用限定でexe版も公開されていますので、ランタイムに関してよくわからない場合も安心です。) KnuckleFighter-Maniax(KFM) KFXで作られたキャラをそのままに演出面を強化することをコンセプトに開発されたエンジンです。 動作の安定性においては最高と言っていいのではないでしょうか? キャラ制作の仕様は他の拡張エンジンをダウンサイジングしたような物(一部独自の物もありますが)の為、 このエンジンで制作したキャラは他のエンジンでも高い互換性を持つようになります。 今から制作を始める方はKFMから始めてみるのも良いかもしれません。 XPlus(KFXP) Pスクリプトの扱い方次第では格闘ゲームツールの枠に留まらない、無限の可能性を秘めている本体です。 ハイレゾや3on3対戦を楽しみたいならコレ一択となります。 残念ながら公式での開発、公開は終了し、サイトも消滅していますが現在もwebアーカイブに完全な状態で残っています。 本体の更新こそ望めませんが、ユーザーの努力次第で発展していける本体です。
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取得前提条件:<バタフライダンス>取得 貴重なメジャーアクションを費やす必要があるが、攻撃・防御の両面が一気にパワーアップする素晴らしいスキルだ。 できれば、第1ラウンド冒頭の敵の攻撃を<シャドウハイド>して<アフターイメージ>を使用しておきたい。 自身の手番に<アフターイメージ>を行う場合(必要なら<ダッシュアタック>した後に)、 空いているマイナーアクションで自己強化を行うことになる。特にドラグーン系なら選択肢は豊富だぞ。 ‥‥やっぱり<パリィ>は回避専念時以外は使いたくないなぁ。難しいや。 スキル枠が余分に必要だが、<ライドスケイル>つき<チェンジスケイル>の方がペナルティなくて便利だし。 ■<アフターイメージ>と一緒に使っておきたい、シーン持続の自己強化系マイナースキル [攻撃力UP] <クルーセフィクション>:敵が「妖魔・アンデッド・魔獣・魔族」なら武器攻撃と魔術のダメージに+【精神】。 <ウェポンクリエイト>:即座に「攻撃力が+(SL)×3の片手武器」(短剣・長剣・斧・打撃・槍・鞭の1種)を作成。 <イーグルアイ>:武器攻撃の命中判定に+(SL)×2。全ての攻撃のダメージロール-1d。マイナーで解除可。 <エンハンスブレス>:武器攻撃を特定属性の魔法ダメージ化。 <チェンジファング>:全ての攻撃ダメージ+(SL)×3。クリンナップ毎に3MP消費。 <ライドファング>付き<チェンジファング>:上記に加え、武器攻撃の命中判定・魔術判定の達成値に+(SL)×2。 <コネクトフォース>:「武器攻撃ダメージ」と【物理防御力】に+(SL+2)。3回まで効果累積可。 [回避力UP] <グラスホップ>:回避判定+1d。これで回避判定は基本5dで振ることができる。 <チェンジスケイル>:【物理防御力】【魔法防御力】+(SL)×3。クリンナップ毎にMP消費。SL1で十分。 <ライドスケイル>付き<チェンジスケイル>:上記に加え、リアクションの判定達成値+(SL)×2。 [行動値UP] <グレートファング>付き<チェンジファング>:上記<チェンジファング>の効果に加え、【行動値】+(SL)×2。 <コネクトアイ>:【行動値】と【魔法防御力】に+(SL+2)。3回まで効果累積可。 [その他] <スタントフライング>:即座に「飛行状態」となる。 <ファミリアコンビネーション>:本来のメジャーアクションの他に、<ファミリアアタック>を実行可能。 [上級クラス/エクスプローラー] 名前 コメント
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【ファイルアウト】 解説 「ターン開始時に山札の枚数が0枚なら負け」というルールをつかい、相手の山札のカードをすべて無くす事で勝利しようとするファイル。 一般的な【ファイルアウト】は防御的なファイルであるが、こちらは【フィフティフィフティ】よりもさらに攻撃的なファイルである。 ラヴァートヒーローズでは敗北時に残りLPに応じてSPを得ることが出来るが、ダメージを受けた結果残りLPが5以上の場合、敗北時に得られるSPは0になる。 LP6の時に敗北する他、LP5の時にフルアーマー韋駄天丸や雷の使い『ルビア』EXなど0ダメージユニットに敗北しても同様の状況となる。 【0ダメージファイルアウト】はこの、ダメージを受けた時LP5以上なら敗北時にもらえるSPが0になることを利用したファイルアウトである。 基本理念は対戦相手のLPを可能な限り6以上に保ちつつ毎ターン自軍が勝利し、敵軍の手札・山札・SPの枯渇を狙うというもの。 その為【SPロック】との親和性が高い。 [和平交渉修正前]によって台頭したファイルであるが、キーカードである和平交渉が修正された為構築難易度が跳ね上がった。 ラヴァートヒーローズ第12弾『決戦の火蓋』にて[和平交渉修正前]と類似スキルを持つ真教兵長『グラヴァーン』が登場した為、構築が容易となる。 引き分け/0ダメージユニットの採用が多くなる点も特徴である。 パーツ 真教兵長『グラヴァーン』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1070 ファイルのキーカード。展開にはSP10が必要となるものの、対戦相手のLPを1増加させることが可能となる。 フルアーマー韋駄天丸 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2250 極めてコストパフォーマンスの良い0ダメージユニット。LV1でありながらLV3相当の戦闘力を持ち、勝利時にはSPバックと山札削りが行われる。 対少女の最後 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1098 自軍HP=0の可能なSPブースト。自軍の敗北を積極的に狙える為、低GETSP時に使用したい。 雷の使い『ルビア』EX https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1062 HP40、AT50、AGI5、先攻という破格の能力を持ったLV3ユニット。 勝利時に与えるダメージを0にする0ダメージユニットの中でも特に高い能力を持ち、【0ダメージファイルアウト】の中核カードとなりやすい。 通常版のルビア同様、掌握の雷の追加効果が発動する。 忍び寄る魔法剣士 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=413 エリアに移動した雷の使い『ルビア』EXを再利用でき、0ダメージユニットの枚数を水増しできる。 掌握の雷とセットで出せば、オールカラーで打点130、先攻というユニットが誕生する。 0ダメージファイルアウト戦う側から見た場合、このコンボを打ち破れるかどうかが重要なポイントになる。 その他は【SPロック】に準ずる。 その他採用の可能性のあるカード 聖剣『フォヴォンツア』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=650 サポート配置時にアタック発動にてダメージ付与後、自軍を直接墓地に送れる。対戦相手のHPが0であれば引き分けを狙える。 和平交渉 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=568 引き分けを狙うカード。修正により全盛期ほど気軽には扱えないが、コストの低さが魅力である。 護り手『リン』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2016 引き分けを狙うカード。両軍の手札を2枚増やしてくれる。ロックが不完全となるが相手の山札を2枚削れるメリットも存在する。 苦手なファイル、カード 聖なる光 墓地のカードをファイルに戻されれば、勝利は大きく遠のく。大抵1枚しか入っていないため、撃たれる前に墓地へ送りたい。 【妖精】・【カーバンクル】 ユニットによる墓地回収が可能なので、聖なる光以上に対処しづらい。 派生ファイル 【青白ファイルアウト】 【フィフティ・フィフティ】 【豚ファイルアウト】
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【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 おそ松くん はちゃめちゃ劇場 タイトル おそ松くん はちゃめちゃ劇場 機種 メガドライブ 型番 G-4005 ジャンル アクション 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1988-12-24 価格 5500円(税別) おそ松くん 関連 FC おそ松くん バック・トゥ・ザ・ミーの出っ歯の巻き MD おそ松くん はちゃめちゃ劇場 駿河屋で購入 メガドライブ
https://w.atwiki.jp/oosima_yuuko/pages/114.html
「GREE」で配信中のソーシャルゲーム、『AKB48ステージファイター』。「AKB48」のセンターポジション争奪をモチーフとしたカードバトルゲームです。20XX 年の荒廃した世界を舞台に、時空の歪みで飛ばされたAKB48のメンバーが、“拳”でセンターを勝ち獲るストーリーで、ユーザーは、ミッションをクリアして、カードやシークレットアイテムを集め、デッキを組んでバトルします。通常のミッションをクリアしたり、バトルで他のユーザーから“センターオーラ”を奪い集めることで、センターポジションを勝ち獲る実力をつけていきます。なお、メンバーをデザインしたカードは、現在およそ600種類で、随時追加されています。(公式より) 「センター争奪バトルイベント」とは、AKB48のメンバーで自分の“推しメン”をセンターにすることを目指すゲーム内イベント。ユーザー同士でチームを組み、他のチームとのバトルを制して推しメンのセンターオーラを集めていく。最終的にチームで獲得したオーラ数の多い順でランキングが決定する。 ◇センター決定方法 1.“推しメン”(お気に入りメンバー)を決める ※後で変更することはできない 2.同じメンバーを“推しメン”にしているユーザー同士でチームを決定 ※1チーム最大16名 ※チーム名はチームリーダーが任意で設定できる 3.イベント内で“推しメン”のイベントセンターオーラを集める 4.イベントセンターオーラを多く集めたチーム順でランキングが決定し、1位のチームの“推しメン”がセンターを獲得できる 第1回センター争奪バトルイベント <「第1回センター争奪バトルイベント」概要> ■開催期間:2011年12月28日(水)15 00~2012年1月11日(水)14 59 ランキングで上位(8位まで)を勝ち獲ったメンバーには、オリジナル楽曲が提供されるとともに、「AKB48ステージファイター」の新テレビCM(2012年3月上旬より放送開始予定)の出演権が与えられる。 【第1回センター争奪バトルイベント 結果発表】 順位 メンバー名(所属チーム) 最上位チーム名(※1) 獲得オーラ数(※2) 1位 大島優子(チームK) やっぱりぜー(-∀-`) 196,208 2位 柏木由紀(チームB) チームゆきりん 181,990 3位 横山由依(チームK) 金閣寺よりも輝きたい 177,112 4位 宮澤佐江(チームK) さえLover s 160,775 5位 渡辺麻友(チームB) チーム渡辺神推し 140,006 6位 岩佐美咲(チームA) センターワッショイ 130,691 7位 永尾まりや(チーム4) 仁義なきヤギ 122,475 8位 北原里英(チームB) チームB推しですよね 106,106 ※1「最上位チーム」とは、本イベントにて該当メンバーを推しメン設定したチームのうち、最上位にランクしたチームです。 ※2「獲得オーラ数」とは、本イベントにて最上位チームが最終的に集めたオーラ数です。 第1回ステージファイター選抜 チームA:岩佐美咲 チームK:大島優子、宮澤佐江、横山由依 チームB:柏木由紀、北原里英、渡辺麻友 チーム4:永尾まりや 君のために僕は… ステージファイター選抜が歌う楽曲「君のために僕は…」は、AKB48の26枚目のシングル、「真夏のSounds good!」の劇場盤に収録。 第2回センター争奪バトルイベント <「第2回センター争奪バトルイベント」概要> ■開催期間:2012年9月29日(土)~2012年10月19日(金)12 00 「第2回センター争奪バトルイベント」において、ユーザーは、ソーシャルゲームならではの特徴を生かし、お互いに協力しながら熱いバトルを繰り広げることで、“推しメン”をセンターにすることを目指します。昨年度に開催された第1回では、大島優子が1位となり、オリジナル楽曲とCMでのセンターポジションの座を獲得。今回は、その第1回目の好評を受け、イベント内容をさらにグレードアップしています。期間中、イベントが3段階にわかれたことで、ステージごとに白熱したバトルが繰り広げられるようになっており、ランキングの上位となったメンバーには、次回の「AKB48ステージファイター」テレビCMへの出演権が与えられます。さらに、イベントに参加すると、新CMの放送を記念した限定カードがもらえるキャンペーンを実施しています。(1) 「第2回センター争奪バトルイベント」中間発表(2012年10月1日12 00時点) 順位 メンバー名 チーム名 保有オーラ数 1位 大島優子 ゲロゲロール♪ 45,051 2位 大家志津香 伝説☆しーちゃ☆ 35,889 3位 板野友美 行ってみヨーカドー 35,473 4位 増田有華 ドロシー 31,901 5位 高橋みなみ チーム秘密の館 30,627 6位 渡辺麻友 (ファティマまゆゆ)(*´∀`)♪ 30,624 7位 篠田麻里子 †麻里子様と7人の奴隷† 30,551 8位 北原里英 ∈(° ◎° )∋こマブキア潮和貴aS 29,600 9位 柏木由紀 ゆきりんのために頑張り隊♪ 28,419 10位 河西智美 クリームブリゥレ 28,157 「第2回センター争奪バトルイベント」結果発表 順位 メンバー名 最上位チーム名 保有オーラ数 1位 大島優子 ゲロゲロール♪ 1,192,263 2位 篠田麻里子 麻里子様をセンターに☆彡 1,183,023 3位 大家志津香 伝説☆しーちゃ☆ 1,103,491 4位 柏木由紀 ゆきりんのために頑張り隊♪ 836,774 5位 石田晴香 CAN `・ω・´ 801,614 6位 小嶋陽菜 (бвб) 795,636 7位 板野友美 行ってみヨーカドー 750,687 8位 永尾まりや まろやぎファイターズ 715,438 第3回センター争奪バトルイベント <「第3回センター争奪バトルイベント」概要> ■開催期間:2013年7月30日(火)~8月13日(火)12 00 「第3回センター争奪バトルイベント」が、2013年7月30日(火)より開催された。今回で第3回目の開催となる「センター争奪バトルイベント」では、上位を勝ち取った8名のメンバーが「第3回ステージファイター選抜」として、次回オンエアされるCMへの出演権を獲得することができる。これまでに開催された第1回、第2回では、大島が2回連続で1位となり、オリジナル楽曲とCMでのセンターポジションの座を獲得した。また、本日7月30日(火)より、本イベントを記念して『AKB48ステージファイター』の新CMが放送される。CMは、大島優子、渡辺麻友、柏木由紀、高橋みなみ、小嶋陽菜、島崎遥香、横山由依の7名が出演し、きらびやかな大小のミラーボールが回るステージで、メンバーたちが新曲の「恋するフォーチュンクッキー」に合わせてダンスをする内容となっている。メンバーたちの個性あふれるダンスが見所のCMを通して、『AKB48ステージファイター』の一大イベントである「第3回センター争奪バトルイベント」を盛り上げる。さらに、『AKB48ステージファイター』と新CMの連動企画として、ユーザーがゲームにアクセスすることで、新CMに出演するメンバーの限定メッセージが聞ける「ボイス付きゴッドカード」がもらえるキャンペーンが実施されている。 <キャンペーン詳細> ■期間:2013年7月30日(火)~8月31日(土)23 59 ■内容:上記期間中にゲームにアクセスしたユーザーに、ステージファイター限定「ボイス付きゴッドカード」を好きなCM出演メンバーの中から1枚プレゼント ※ボイス(音声再生機能)はスマートフォンのみ対応 ■受け取り方法: 1.上記期間内に『AKB48ステージファイター』にログインすると、キャンペーンページにアクセス 2.そのページから好きなメンバーのカードを選択し、受け取ることができる