約 3,377,561 件
https://w.atwiki.jp/ff13funeral/pages/48.html
掲示板やブログなどで見かけて、なるほどなーと思ったけど wikiに載せるのに適当なページがなさそうな文を載せるページ 編集の際は行頭に「 」をつけると見やすいです。 続編 って何でしょうね 売る側は”あの○○の続編”と宣伝しますよね では 買う側も”あの○○の続編か”と比較しますよね ○○が面白かったからその続編も面白いかな と期待しますよね (もちろんそのシリーズを初プレイする人も居ると思いますけどね) それで良いんじゃないですか? 比較されたくなければ続編としなければいい 売るときには続編とした方が都合が良いが 評価は比較されたくない これは売る側の都合がよすぎると思います 続編である以上 前作をふまえた今作 であるべきです そこには キャラクター システム ストーリー など なにかしら共有しているモノを求めるものだと思います 今FF13を叩いてる人は他のJRPGは楽しめてると思うんだよ 昔のFFなんて最高だった じゃあなんでそういうゲームを昔は作れて今は作れないのか やっぱり自称クリエイターの意識が変わっちゃったせいだと思うんだよね ゲーム性を削ってまでもムービーを入れようとし、製作が間に合わないのにずっと髪の毛植えてたり ボクのシナリオ上逃走劇だからゆっくりするのはおかしいとか言って一本道にして街を排除して後戻り不可にして 自分の作ったキャラ、自分の考えたシーン、グラフィック それらを魅せることに躍起になってる、どう?すごいでしょ?みたいな そういう魅せることが目的になっててプレイヤーのことを全く考えてないんだよね 本来は魅せることもプレイヤーを楽しませる手段の一つでしかないのに FF13って蝉の一生みたいだね 歌舞伎役者さんの 「型をきちんと出来て、あえてそれと異なる事をやってみる事を型破り、型もろくに出来ないのに ただ人と違うことをする事を形無しといいます」というような言葉を聞いて納得した事があるよ。 今の自称クリエイターで王道の素材を与えてきちんと作れる人間がどれだけいるやら。 869 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/10(水) 22 52 25 ID 7wEd2krv0 私がRPGに求めるものとは何か? それは「没入感」です。 自分自身があたかもその世界の中に入り込んでしまったと感じる程の非現実な感情体験を求めているのです。 その世界に住み、住人と触れ合い、危険なダンジョンを冒険する。 そういった体験を通して、私の感覚は日常のそれから離れ、画面の向こう側にある異世界と同化していきます。 この「同化」という体験の中に、私は普段の生活において味わうことの出来ない感動を見出すのです。 私が強調したいのは、詰まるところRPGとは そういった「没入感」を強めるために仕掛けられた様々な演出の集合体であると言うことです。 RPGの華と言われる戦闘もその演出のひとつです。 戦闘の時に感じる適度の緊張感。 この「緊張」に伴う種々の感覚こそが、私を世界に没入させる手助けをしているのです。 私がRPGの戦闘に、戦略性をそれ程求めないのはこのためです。 世界に没入するための仕掛けのひとつであってくれさえすれば良いからです。 RPGの戦闘には適度の戦略性があれば十分です。 それ以上の戦略性を求めるのであればシュミレーションの様な他のゲームをすれば良いのですから。 プレーヤーに何度もトライ&エラーを繰り返させるような戦闘は論外です。 ゲームオーバーになる度にプレーヤーは現実に引き戻されます。 本来、没入を助ける演出であるはずの戦闘が、世界とプレーヤーの同化を妨げる本末転倒なものになっています。 870 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/10(水) 22 53 10 ID 7wEd2krv0 869続き RPGの肝とも言えるストーリーやキャラクターについても同じです。 私がゲームの世界に没入するのを手助けしてくれさえすれば良いのです。 その世界に確かに存在し、生活していると感じさせるような登場人物。 この世界でそれらの人物と出会えば確かに起こりえる。 そう感じさせる事件の数々とそれらが紡ぐ物語。 その世界、登場人物が実在するのではないかとプレーヤーに錯覚させるような「説得力」があれば良いのです。 その「説得力」こそがプレーヤーをさらにその世界へと没入させるのです。 戦闘と同じく、ストーリーもキャラクターも黒子であるべきです。 主役は、「プレーヤーの感情体験」そのものなのですから。 過度に感動を誘うようなシナリオは必要ありません。 そのような「あざとさ」が、却ってプレーヤーを現実に引き戻すこともあるのです。 画面上の見栄えのよさや派手さを追求するあまり、現実の感覚とはかけ離れた言動を繰り返す 登場人物などもってのほかです。 キャラクターデザインについてもデザイナーの個性を極力抑えるべきです。 デザインからにじみ出る「個性」が、クリエイターという本来黒子であるべき人物の存在を プレーヤーに意識させてしまうこともあるからです。 程度が小さいとは言え、人によっては没入感を阻害される可能性があります。 RPGとは、製作者がスポットライトを浴びるための舞台のことではありません。 また、「世界の広大さ」も没入感を強めるために非常に重要な要素です。 広大であればあるほど、プレーヤーはその世界の果てに夢を馳せ、想像を膨らませていくのです。 この「想像」と言う行為によってプレーヤーは強烈に世界と同化していきます。 プレーヤーに世界の広がりを感じさせることに失敗したRPGは、それだけで欠陥品といっても言い過ぎではありません。 RPGには、他にも「没入感」を強めるための演出はたくさんありますが、上記に挙げたものは最も基本的な要素です。 私が最近プレイした某大作RPGにはこれらの要素がなにひとつ備わっていませんでした。 ゲームそのものとしての評価は避けますが、少なくともRPGと呼べるものではありません。 非常に残念です。 72 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/04/28(水) 14 29 35 ID vJNzurc20 [7/16] かつてこの星には「神」と、「神の使い」、そして「人間」がいたんだけど ある時、「神」は「神の使い」と「人間」を残して外宇宙に旅立ってしまった 取り残された「神の使い」たちは大ショック さまざまな方法で「神」を呼び戻そうとする とある「神のつかい」は星のどこかに「神」を呼び寄せる「門」があると考え、 「人間」を奴隷にして星を開拓させたりした。 73 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/04/28(水) 14 30 32 ID vJNzurc20 [8/16] そんな「神のつかい」の中に㌧でもないことを考えついた奴がいた。 「たくさんの『人間』を一気にぶっ殺せば『神』が焦って戻ってくるのでは!?」 思い立ったが吉日、この「神のつかい」は自分自身を動力源とする空中都市を作り、 そこに多くの人間を移住させて人口を増やしてから自殺することで動力を絶ち、 空中都市を地面に落下させることで一度にたくさんの「人間」を殺そうとした。 人口も順調に増えてきたのでそろそろ自殺しようとした時、重大な問題が発生。 「神のつかい」は自殺できないように「神」からセーフティがかけられていたのだ! 75 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/04/28(水) 14 31 15 ID vJNzurc20 [9/16] しょうがないから空中都市に住む「人間」をそそのかして自分を殺すようにしむけた。 結果、「人間」は見事に引っかかり「神のつかい」をブッ殺した 動力を失った空中都市は地表に向けて落下していく!計画通り! と、思ってたら奇跡が起きて空中都市は落下しませんでした。 「神のつかい」はもう涙目。 これがFF13のストーリー。 77 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/04/28(水) 14 33 16 ID vJNzurc20 [10/16] 一方地上は、多くの人間が空中都市に移住したことで人口が激減した上に、 門を探して開拓を進める「神のつかい」が次々と人間を奴隷にしては過労死させたことで いつの間にか人っ子一人いない世界になってしまいましたとさ。 いるのは㌧でもなく凶悪な魔物のみ。 空中都市は奇跡によって落下を免れたが 動力が機能停止したのでもう使い物にならない だから人々はこれからこの地上で生きていかないといけないんだけど どうすんだろーね。とりあえず結婚しようか。 20 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/08/02(土) 06 26 00.47 ID WvnLdYA40 そもそも中古で買うのは新品で買いたいと思わせなくしたからだろうと (自分は13でもう失望してそれ以降中古すら買うのやめたが) 買ったら買ったらであいつらに甘い餌を与えてるだけになるんだし 前スレでも言ったがこっちも生活費とかあるんだし 客は面白いゲームがやりたいんだから知ったこちゃない 四骸を介護するつもりはない 21 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/08/02(土) 13 31 02.26 ID AqRqpyIT0 今の■ゲーとか逆にモニター料を払って欲しいくらいだよなw 180万人による有料テストプレイのおかげで13-2は一本糞ゲーから脱却できたわけだし 194 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/10/22(水) 17 53 19.38 ID AfKlU+vi0 RPGの面白さというのは、たとえばとあるダンジョンに入って目的を果たそうとする エリア1に出てくるモンスターはMPを節約しながら戦うことが可能で、 エリア2に出てくるモンスターはダメージが大きいから回復魔法の消費を考えたら 遠慮なくガンガン飛ばしたほうが結果的に節約に繋がったりと… つまりダンジョン全体を見渡しながら効率的な攻略を練っていくのが楽しいのであって 一回の戦闘ごとにHPが回復される上にMPすらないFF13は戦闘システムすら糞 610 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/27(金) 20 38 44.88 ID DRO48aY60 経験上言わせてもらうと戦闘が面白いという抽象的な持ち上げが多いゲームは大抵地雷 611 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/27(金) 21 48 10.43 ID 5UfvcoY90 そもそもRPGにおける戦闘ってあくまで添え物だからな ただバトルしたいだけならアクションとかシューティングでもいい 肝心なのは登場人物になりきれる(ロールプレイ)かどうかって話だが、 13のキャラに共感しちゃうようなヤツは自覚のないコミュ障くらいのモンだわな
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/750.html
タイトル(コピペ用) なるほど!ザ・ワールド ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル 発売日 1994/11/25 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 その他 -表示 国内版 ここを編集 記録 - 追記回数 - Player - TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 - 分割リンク - マイリスト - 備考 Movieファイル 解説 過去最速 +表示
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/472.html
手料理の味は? No.287 星 最大HP 最大ATK 最大DEF コスト ストーリー 4 403 231 101 9 SI2-13 PS 知属性の特殊ダメージを15%上昇 + 限界突破時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 0凸 205 120 53 知属性の特殊ダメージを7%上昇 1凸 245 142 62 知属性の特殊ダメージを7%上昇 2凸 284 165 72 知属性の特殊ダメージを7%上昇 3凸 324 187 81 知属性の特殊ダメージを10%上昇 4凸 364 209 91 知属性の特殊ダメージを10%上昇 5凸 403 231 101 知属性の特殊ダメージを15%上昇 星 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 4 手料理の味は? 403 231 101 知属性の特殊ダメージを15%上昇 5 雨の日の帰り道 636 285 150 知属性の特殊ダメージを20%上昇 〃 (3凸) 524 236 124 知属性の特殊ダメージを15%上昇 アプリ配信時から実装されている星4メモリアカード。 3凸雨の日の帰り道≒完凸手料理の味は?なので代用可能。 恒常星4の中では最もATKステータスが高いため火力補強として使えるが、特殊知属性以外では供養デスを付けたが総合火力は上。ちなみにステータス的にはマスターをお出迎えの完全下位互換となる。 積極的な理由で採用するには特殊必殺技を短い間隔で連発できるカードが必要。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 知 立花響/TESTAMENT 2100 1200 840 35 10% 30 ブロック・追加ダメージ・全状態異常無効・ダメージ減少無視・特殊無敵無視・全属性へのバフ 5 知 セレナ/IGNIS†FATUUS 1740 635 555 21 10% 18 火傷無効・ブロック・追加攻撃・追加ダメージ 特殊追加ダメージ持ち。主にコスト面での採用となる。 メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ストーリー + ... あらすじ クリスの家の台所を借りて料理の練習をする未来。いきなりハードルの高い料理に挑戦するが……。 クリス ストーリー付き メモリアカード 恒常 星4 未来
https://w.atwiki.jp/hakkisi/pages/59.html
問題 以下はあるゲームのユーザーレビューからの抜粋です。 いつ、何のゲームについて書かれたものでしょうか? ヒント1 「何が問題なのかと簡潔にまとめると『悪い意味でゲームバランスを完璧に取ろうとしている』というところ」 ヒント2 「コンテンツクリアの難易度が変わるような装備なんてはなっから存在しない」 ヒント3 「色々なPT構成や、やり方でのコンテンツ攻略が出来るほどの余地がまったく残されていないため、プレイヤー一人一人がやりたいプレイスタイルで遊ぶなんて事は絶対に不可能」 ヒント4 「レアアイテムの譲渡販売不可でBOT撲滅とRMT対策をしているものだから、お金の使い道が無いし 他ゲーでやれるような楽しみ方はことごとく開発が潰している」 ヒント5 「コンテンツを熟知していて、イン率も高く、いろんな職業をマスターしていて、仲が良くて気軽にPT組める知り合いが10人はいないとこのゲームは何も出来ない」 ヒント6 「単純に、根本が面白くないんだ」 ヒント7 attachref ↑そのゲームは新生されてこうなるはずだった(SS詐欺だった) 答え 2012年6月 吉田就任後の旧FF14レビュー でしたー (以下リンク) 2ヶ月やれば大体の人はダメだと気づける 問題 以下の方々はとある失敗したゲームのスタッフの方々です。 そのゲームは作り直されましたが、未だに開発上部に残っている人間は誰でしょう? 1."プロマシアの悪夢" ディレクター 河本信昭 2."ハゲニット" バトルチーム 権代光俊 3."FF11メインコンポーザー" 作曲家 水田直志 "浜渦の片腕" 作曲家 シンセオぺレーター 山崎良 4."信頼と実績" ハイクオリティカットシーン/アニメーションチーム65名 5."光の吉田" アート 吉田明彦 ヒント1 attachref ↑新生後に出てきたもの 栄養失調のハイドラ ヒント2 ↑新生後に出てきたもの バナナモゲラ 答え 河本と権代でしたー 他のスタッフは解散か辞めましたー (以下リンク) 旧版体制変更
https://w.atwiki.jp/abokadou/pages/119.html
なるほど納得である。 .
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/7782.html
このページはこちらに移転しました するほど 作詞/魔理沙っち 作曲/( A`)モヲトコ 困った顔するほど 君は笑顔に 嬉しい顔するほど 君も笑顔になっていた 仲良くするほど 分かれが辛いね 涙を我慢するほど 何かが込み上げてくる いつの間にか なんでだろう 想像するほど 胸が苦しい いつの日にか来ると うれしいな 耳もとで 優しく 大好き 音源 するほど
https://w.atwiki.jp/naruhodo/pages/6.html
はじめに はじめに このサイトを作ろうとした動機 個人的なHTMLまとめサイトを作りたいと考えたため。管理人が1番良く使うインターネットサイトを構築したい。 しかし、このWikiはHTML入門者が「なるほど」と納得していただけるようなコンテンツの充実も心がけている。 なるほどHTML入門 @Wiki / 管理人 naruhodo
https://w.atwiki.jp/tvsponsor/pages/1924.html
なるほど!ザ・ワールド(特番期) 『なるほど!ザ・ワールド2016夏』(2016.07.04)は別ページ参照
https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/57.html
【種別】セリフ 【登場】21話 司令は胡散臭いが、シズノは信じられる気がすると言ったキョウに対してクロシオが皮肉たっぷりに放ったセリフ。以前のキョウは周囲に堂々とシズノとの関係を見せ付けていたのかもしれない。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/konkon12/pages/172.html
公式サイト 2016年4月4日(月)から新番組 11月4日最終回 ナレーター 紺野あさ美 上へ 合計: - 今日: - 昨日: -