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C鯖Pさん、また転載させて頂きます^^! DEADを減らす① 2008/1/28 C鯖PさんSNS日記より転載 デッドを減らすために。 説明する前に本人がデッドランク常連だと説得力皆無なので、キャラの戦績SSを貼っておきます。この鯖だから楽だとかキツいとか言われるのもアレなので、複数キャラ持っている鯖では一番デッド数が多いキャラを載せます。 SSは A片手→両手 B両手→片手 C両手 D皿 F全職(ハイブリヲリ35スカ32皿33) という順番になっています。たくさんデッドしたからFOというのは今まで一度もしたことありません。Cはあまり誇れるデッド数ではないのと、CとDの総戦争数が少ないのは勘弁してください。 この位のデッドを維持するための動きということなので、過度の期待はしないようにお願いします。自分はこれ以上の成績を出せて(クソプレイなしで)なおかつデッドはもっと低いぜ!っていう人は日記を見たあと足りない要素等があったら是非コメント欄にお願いします。自分も参考にします。あと自分は全鯖全キャラでまだデッドランカー系の称号を一度も取ったことがありません。自慢にすらなりませんが、そこそこの説得力は持っていると思います。 デッドを減らすための要素は色々あるので、細かく項目を分けて説明したいと思います。なお、これから話すことは常に歩兵力が対等であるという前提で話をします。 まず、デッドを抑える細かいテクニックを話す前に基本の戦術を理解してもらうところから始めます。これを理解してもらったのを前提に話を進めていきます。ちょっと長いですが、見ておいてください。 以前の講習や自分の日記等でも腐るほど言ってますが 「今現在 何対何 で戦っているのかを把握する」 ということを常に考えるようにしましょう。具体的な数は数えなくてもいいですが「大体~人差ぐらいだろうなぁ」程度で良いです。把握のやり方はミニマップを拡大して●の数を見るのが一番手っ取り早いです。とりあえず数負けしてたら下がりながら戦いましょう。この時気をつけるのは近接戦闘を絶対やらないことです。 近接戦闘をするということは両軍の間がかなり詰まるということです。そうなると、ほぼ全てのユニットの攻撃が敵に当たります。全てのユニットの攻撃が敵に当たるということは、総力戦になります。火力勝負であり、耐久力勝負です。そうなると確実に人数差でキル負けします。 それに対して下がりながら遠距離戦をするということになると 前衛(ヲリ)・・・前 後衛(皿スカ)・・・後 後後後後後後後 前前前前前前前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 下がる方は前衛と後衛が逆転します。近接戦闘はするな、と言っているので当然こうなります。ヲリが前へいる意味はありません。追う側は人数勝ちしているので近接戦闘をしたい。なのでヲリはどんどん前へ出ます。 こうなった時に注目して欲しいのは 「下がる側は敵前衛に攻撃が当たるのに対して、追う側はどのユニットも誰にも攻撃があたらない」 ということです。まぁ実際はそう上手くはいかず、お互いの攻撃が当たるのですが、きちんと下がれば後退している側がダメージで確実にアドバンテージを取れます。その時最も有効な攻撃は引きジャッジです。理想は撤退カレス、撤退ピア等で、常に一定の距離を取りつつ、引きジャッジや引きスパーク(チャンスがあればヘル)で削っていくことです。 これが成功すると、援軍が来て人数が同数になった頃、残りHP残量勝負でアドバンテージを取ることができます。そのためにも必ず 「カウンターを食らっている最中はヲリは後ろで高いHPを保つこと」 が重要です。自分が劣勢戦場でヲリが頑張るなと口を酸っぱくして言うのは、全てこのためと言っても過言ではありません。ここで、おそらく 「追う側の前衛と後衛を逆にしたら両方攻撃あたるんじゃないの?」 と疑問を持つ方がいると思いますが、確かにその通りです。両方攻撃あたると思います。が、おそらく誰も死なないでしょう。削り負けはするかもしれませんが、ヲリが後ろにいるため、キルが取れません。優勢戦場でヲリが前へ出ない等論外です。 前後前後前後前後前後前後前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 追う側の理想はこうです。「皿スカは前へ出ろ」というセリフはこの時に一番適用されるのではないでしょうか。皿スカが前に出ないから優勢だと思って前へ出たヲリが削られるだけ削られて、結局敵のキルを取れないからです。まぁこの説明を長くしてしまうと、本来の主旨とかけ離れた話題になってしまうので、この辺にしておきます。 HPを削るという点に関しては、下がった方が相手を削れます。だからといって下がれば下がる程領域を取られます。皆無意識のうちにこの調節をしながら戦争をしているはずです。 下がる→ダメージ勝負へ持っていく、不戦をする、領域を捨てる 上がる→キル勝負へ持っていく、積極的に交戦をする、領域を得る この選択は人数で決まる場合がほとんどです。少ない方は下がるという選択肢を取り、不戦をし、少しでもデッドを減らします。多い方はなるべく交戦状態へ持っていき、数勝ちからの大量キルを狙う。これが普段やっている戦争を理詰めで説明したものです。理論でわかって戦線を上げ下げするのと、なんとなく戦線が動いているからそれにあわせて自分が動くのでは大違いです。 「劣勢戦場で前に出るヲリ」「優勢戦場で前に出ない皿スカ」等は「戦線に動かされている」からその場にあった最適な動きができないのです。上手い人は戦線を作りコントロールします。やばいなと思ったら戦線を下げ、いけると思ったらガンガン前へ出ます。ザコはそれがわからないからやばいと思ってもその場に留まりデッドを量産、いける時に前へ出ないから与ダメもキルも伸びないのです。 とりあえずかなり長くなったので、一度区切りを入れます。この戦争の流れを理解してもらった上で、次回は本来の主旨であるデッドを抑える具体的な動きの説明をしたいと思います。 DEADを減らす② 2008/1/29 C鯖PさんSNS日記より転載 両手ヲリ 劣勢戦場の場合、基本ガン逃げでいいです。ガン逃げすればデッドはしません。ジャッジやレインすら食らわない位置へ行き、明らかに突出している敵のみに攻撃を当てるようにしましょう。その時は「ここでスキルを放ったら硬直にジャベを入れられないか、カレスを避けれるか」を判断するために視野を奥の方へ置き、本当にスキルを打っていいか吟味した上で攻撃や救出をしましょう。劣勢戦場でルートを食らったら即死と思っていいです。ジャベやカレスが1200ダメージの攻撃だと思うくらいのチキンプレイでいいです。 また、背後にある敵建築物をあらかじめ把握しておきましょう。そしてスタンプ等の鈍足系がはいったら移動スキルで逃げましょう。劣勢状態は基本的に優勢状態で押し込んだ後にくるので、後ろに開幕敵が建てたスカフォやAT等が置いてあることが多いです。 移動スキルでの逃げ方ですが、長い距離を逃げないといけなそうなら、PW回復にかぶせないようにストスマで逃げましょう。PWが余っており、一瞬で離脱したいならストスマ連打でOKです。また、後ろに建築物が複数ある場合はタゲを変えて逃げると敵に軌道を読まれにくいのでサンボル等もらいにくいということも覚えておくといいです。ストスマで逃げる時と崖を登って逃げる時以外は敵方向を見て逃げましょう。Sを押して逃げろということですね。サンボル、ジャベは見てから方向切り返しで避け、カレスは後ステップで避けましょう。 劣勢戦場での逃げ方を説明しましたが、最も大事なのは「劣勢状態であることを察知すること」です。優勢→拮抗→劣勢→拮抗→優勢→拮抗→劣勢 といったように戦場では波があります。片手や氷等の職は判断が遅れても比較的なんとかなったりしますが、両手や短剣はその判断の遅れが即デッドに繋がります。やばいな、と思ったら後ろに下がりながら軍範等でやばそうだということを指摘すると良いです。 坂に注意しましょう。退路が登り坂の場合はかなり早めに下がりましょう。逆に退路が下り坂の場合は少々遅れても大丈夫です。退路が登り坂だとカレスを避ける時に後ステップが使えず横ステップになります。そこで距離が詰められます。登り坂は逃げ辛い、ということを覚えておきましょう。 (例:始まりの大地防衛で南西坂下まで押した後のカウンター等) 劣勢戦場での立ち回りをまとめると 基本ガン逃げ 敵の皿の動きを見る 退却用建築物の目星をつけておく 登り坂に気をつける 拮抗戦場の場合、弾幕戦になります。レイン、ジャッジ、カレス、全部避けましょう。特にカレスを食らう確率はデッド率に直結しますので、最低限正面からのカレスは絶対ステップで避けるようにしましょう。皿の中級射程まで詰めたらステップは大魔法を避ける時以外使わなくていいです。ストスマ等で一気に距離を詰めて前へ出る時は、本当にそのHPで前へ出ていいのか考えましょう。前へ出てスキルを使う時は、何回か前の日記で書いた交換率の話を思い出しながらプレイすると判断力がつきます。 味方片手の位置と敵氷像の位置を常に把握して、スタンにいつでも飛びつけるような位置取りをすると良いです。また、片手と近い位置でうろつけば、敵は絶対に突っ込んできませんので、どんどん味方片手を利用しましょう。また、敵に中級が上手い皿がいたらなるべくその皿の中級範囲に入らないようにしましょう。そういう皿の中級範囲で戦うと、デッド確率が上がります。NOOBやスカの対面に立つようにしましょう。 前に出てキルを取り、交換でヘルで燃やされHP200~300程になる。というシーンは良くあります。ことのときステップ連打で後ろに下がる人が多いですが、絶対やめましょう。ライトニングで殺されるだけです。建築物がなくストスマで逃げれなかったらランダムウォークして、敵皿の動きを見ながら逃げましょう。とにかく瀕死になったらステップを多用する人が多すぎるので(無敵時間が出来るため、したい気持ちはわかりますが)、そこを我慢して自分にキルを狙っている相手を良く見ましょう。ライトニングでキルを狙ってくるタイプなら横や前へ移動するのも手です。 トゥルーがガシガシ飛んできたらライトニング皿はこの際無視して、トゥルー弓に集中しましょう。トゥルーには避け方があって、9割以上のトゥルー弓は連射でキルを狙ってきます。連射するということは周期が一定なので、非常に読みやすいです。まず敵がトゥルーを打った瞬間右でも左でもいいのでどちらかに動きます。すると次はトゥルーの硬直が切れた瞬間また発射してくるので、矢が通りすぎて少し間が空くあたりで逆方向に切り返します。すると敵が偏差で狙った逆側へ自分が動くことになりますので、かわせます。 これを繰り返すと敵のPWがなくなるまで避けることができます。気がついたらトゥルーの射程外にいるはずです(敵は足を止めて打つことが多いため)。それをさらに読んでくる相手だったり、偏差を浅くしてくる相手の場合はまたその裏をつかないとダメですが、このあたりは読み合いです。が、基本的に今書いた動きでほとんどの弓のトゥルーは避けることができます。結構やっている人も多いと思いますが、考えたこともなかったという人は、友達とチュートリアルかどこかで練習すると良いと思います。 突っ込む前にハイリジェを絶対飲みましょう。基本的に両手が突っ込んだらキルを取れることも多いですが、ただでは帰れません。ヘルのDOTがついたり等、帰るときは瀕死になることが多いです。そこで48の数字を出しながら逃げれるというのはかなりの強みなので、突っ込む前には絶対ハイリジェを飲みましょう。 拮抗戦場での立ち回りをまとめると 皿の大魔法射程→ステップでかわす 皿の中級射程→切り返しでかわす NOOBの前に行き、上手い皿の中級射程には入らない 味方片手の側に立ち動きを良く見る むやみにステップを使わない(※重要) 突っ込む前にハイリジェ 優勢戦場の場合、ほとんど反撃を食らいません、また氷がデッドではなくスコアダウンに直結してくるため、デッドについて気をつけることはあまりありません。ただ、ひゃっほいしすぎるとたまにデッドするので、そこはHPと相談して自重すればいいです。どんどん味方と一緒に前にでましょう。デッドとは関係ありませんが、ストスマで距離を詰める時はPW回復にかぶせないようにしましょう。 片手ヲリ 劣勢戦場の場合、両手と同じく基本ガン逃げでいいです。が、片手がガン逃げしすぎると敵両手ヲリがすごい勢いで突っ込んでくるので、両手ヲリよりは若干前に位置するカンジで下がるといいです。あくまでも牽制役として機能するようにしましょう。バッシュは絶対にやってはいけません。両手ヲリの場合と同じく、よっぽど単騎で突っ込んでくる相手でない限り、バッシュすると追撃をいれようとして、下がっている味方の足が止まります。その敵は殺せるかもしれませんが、カレス皿に追いつかれて全滅等笑えません。大人しく逃げスタンプ等を入れてあしらいましょう。硬直を取られそうにないならスラムやクランブルでもOKです。 カレスやサンボルにひっかからない限りよっぽどのことがなければ死なないので、そこだけ注意しましょう。あとは両手と同じです。 拮抗戦場の場合、デッドを抑えるには、とにかく攻撃をしっかり避けることの一点です。避け方は両手と同じです。片手の場合、戦場でいかに自分にタゲを向かせるか(そしてそれを空振りさせるか)が、かなり重要なので気合で避けまくりましょう。片手と言えど最前線でカレス食らったら結構危ないのでカレスを最優先で回避するようにしましょう。 自分に意識を向かせれば向かせる程、味方の大魔法が当たりやすかったり、奇襲が決まったりするので、デッドを減らす方法指南としては、とにかくタゲを集めて避けまくれ以外に言うことがあまりありません。ただ、最前線で戦うことになるので、後衛との距離を常に確認するようにしましょう。単騎だといくら片手でもデッド率が上がります。相打ちバッシュも、自分が相打ちを食らって死なないと確信できる時だけやりましょう。 ガドブレが怖いので、敵短スカの位置を把握するようにしましょう。せっかくスタン耐性をもらってスタンプ特攻しようと突っ込んだ時に、最初のスタンプに相打ちでガドブレを合わされて、そのまま後退、運が悪ければ死亡等よく見ます。スタン耐性をもらった時こそ短スカの位置を良く見て突っ込みましょう。その時マクロを出しながらスタンプ特攻すれば、一緒についてきてくれる人が出てくるかもしれないので、自分のダメージが分散されて自分のデッド確率が下がります。 優勢戦場の場合、やはり少ない反撃のタゲを自分に集めましょう。その上で避けましょう。優勢戦場でデッドする片手はアホとしか言いようがありません。 とりあえずここまでで続きは次回。 DEADを減らす③ 2008/2/9 C鯖PさんSNS日記より転載 火皿 劣勢戦場の場合、ガン逃げでいいですが、スパークや中級等比較的距離の長いスキルを持っているので、一応敵に攻撃はできます。なので敵と味方の職バランス等の状況に左右される場合が多いです。 敵の氷皿が敵軍の先頭にいる場合はガン逃げコースでいいです。ヲリが先頭にいて後ろに皿スカという場合は引きながら中級やスパークを当ててもいいですが、味方カレスにかぶせないようにしましょう。明らかに突出している敵に対してはヘルを当ててもいいです。しかしヘルを当てる=自分の足が止まるというリスクを考慮してから、ベストな選択をしてください。 火皿でウェイブを持っている人に多い勘違いですが、ウェイブを持っているから前へ出ても良いということはありません。劣勢状態なのにウェイブを使わなければいけない程敵に接近されている時点でアウトです。 拮抗戦場の場合、一番怖いのはルートです。プレイスタイルにもよりますが、ヘルメインの場合は、常にヘルを打つ前に、硬直にルートスキルを決められることを覚悟して打ちましょう。漠然とヘルを打つのではなく、当てる対象を見るより、その周りを見ながら毎回打つクセをつけると視野が広がります。当てる対象等よくみなくてもヘルは範囲が広いのでちゃんと当たります。 ウェイブを持っていない場合、その硬直にルートスキルを当てられて、自分が一番先頭だったら死を覚悟した方が良いです。視野が狭く、状況判断出来ない人は素直にウェイブを持ちましょう。けどウェイブを持っているから視野拡大と状況判断を放棄していいわけではありませんし、そういうプレイをしていると成長もないでしょう。 優勢戦場の場合はとにかく前へ出てHPが高ければハイパワポを飲みスキルをガンガン当てていきましょう。スコアを稼ぎキルを取るチャンスです。敵短カスの片道パニだけ注意しましょう。 氷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭から順番にカレスで凍らせていきましょう。ここで気をつけるのは、あくまで敵の先頭のみです。奥を凍らせたりはしないようにし、敵の先頭にいるキャラにカレスを当てましょう。また、視点と意識は敵の皿と弓に向けましょう。敵ヲリはほとんど注意する必要はありません。 奥を凍らせてしまうということは、カレスの硬直分、敵の先頭のキャラとの距離が詰まります。これは非常に危険です。先頭キャラへのカレスならば、カレスを当てたことによって先頭キャラとの距離を広げることになりますし、次は敵側の前から二列目のキャラが先頭キャラとなりますので、敵全体の先頭キャラは変わりますが距離は変わりません。こうすることで遅延戦闘を状態を長引かせることができます。 敵の先頭が片手ならばスラム+数歩、両手ならばストスマ+数歩、ジャベ持ち皿ならジャベ+数歩、氷皿ならカレス+数歩、雷皿ならサンボル+数歩の距離を意識しましょう。敵の先頭が弓ならばピアが怖いですが、見てから避けられるのでピア範囲にいてもいいですが、意識は向けておきましょう。 もし敵の先頭のキャラが氷皿等で、こちらのカレスをステップで避けられてしまい、敵のカレス範囲での追いかけっことなったら、ガン逃げをしましょう。その時は敵の氷皿をしっかり見て、カレスはステップで避けましょう。そして距離が開き敵カレスの範囲から外れたら、カウンターカレスを狙って いきましょう。 拮抗戦場の場合、ウェイブやカレスを持つ氷皿は比較的死ににくいですが、やはりルート鈍足を食らうと皿の特性上移動スキルがないので死にやすいです。タイトルとは関係ありませんが、有効な氷皿の動きを説明したいと思います。この動きを前提としてデッドの説明をしたいので、少々話が脱線しますが。 氷皿はカレスを当てるのが一番の仕事ですが、カレスをただ正面から打っているだけでは敵も見てますから避けられます。なので、一番意識することは 「敵が今どこを見ているか」 です。敵が自分の方を見ていなければ「視野で避ける」ということはできません。なので敵の視野から外れるために、孤立した動きをするといいです。孤立には良い孤立と悪い孤立があります。 ☆悪い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ まず、敵の視野を奪うことができません。敵は画面を動かさずに正面を見てカレスを避けることができます。また、カレスを打った硬直にジャベを合わされて即死する位置取りでもあります。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 なので、フォローもできず濱口もしづらいという最悪な位置です。こういう氷皿はカレスを当ててスコアを出したいが味方が見えていないことが多いです。 スキルを当てなければスコアは伸びない ↓ スキルを当てるためには前へ出る ↓ 前へ出てカレスを打つ ↓ カレスも避けられスコアも稼げずデッドも増える ここから2通りに分かれます。 1.そのまま脳筋プレイをし与ダメはそこそこ出るがデッドが多い。こういう人は敵がNOOBばかりだとものすごいスコアが出て低デッドになりますが、敵がちょっと強いとスコアも伸びずにデッドが増えます。そして自分のスコアが出ずデッドが多い原因を味方がクソだという一言で片付け、全く成長せずこれからも同じことを繰り返します。 2.デッドを抑えるためにチキンプレイ気味になるためスコアが伸びない。こういう人は敵が強いと意外と活躍できますが、味方が強いと最初から最後まで空気になります。ただ前者よりはマシです。両方ザコであることは変わりませんが。 自分がどちらかに当てはまるなーという人は、今日の自分の日記を見ておくと何か得られるところがあるかもしれません。 ☆良い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ この位置取りは何が良いかというと、まず敵の視野を奪うことができます。なので正面を向いている敵はサイドからのカレスは避けられません。ここで疑問に思うのは、この位置取りだとルートスキルを入れられたら味方集団と遠くフォローが悪い例以上にしにくいからむしろデッドが増えるのではないかということです。 しかし、図を良く見ると、氷皿に近い敵ユニットは実はそこまで多くありません。敵集団の左の方など遥か遠方なので、実際氷皿に対して攻撃する能力のあるユニットは右2列の4人程度です。氷皿はウェイブとカレスがあるので、自衛能力はかなり高いです。敵が少数なら比較的なんとかなります。 また、一番のポイントは 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 ということです。この状態で、右側の敵数人が自分の方へ攻撃をしに来るということは、味方集団の正面を見れていません。なので氷皿が右方向へ逃げるだけで、味方集団がフリーで攻撃を当てられます。 一般的に氷に対するフォローというと、氷の前に立ってバッシュを打たせないようにしたり、側にいってクランブルやウェイブ等が主流ですが、敵に有効な攻撃を与えることもフォローになります。この場合だと、味方集団がカレスを打てば視野が氷皿へ向いているので敵に当てやすいし、味方集団からピアを打てば避けられる人は少ないでしょう(ピアは聴覚で避けるのが難しいため)。何故ならルートしている氷皿自身も避けるべきカレスやウェイブを使うので、味方集団の方だけに意識を集中できないからです。特に敵片手なんかはステップでウェイブを避けたり等色々工夫しないといけないため味方集団の方を見る余裕などないでしょう。 これは「敵の視野を奪っている状態」です。こういう位置取りをすることで、味方集団も攻撃を当てやすくなるという相乗効果が生まれます。その結果同数でも有利に戦闘を進めることができます。こういう攻め方に対しての有効な対処の仕方というのもあるのですが、長くなってしまうのでいずれ機会があったらということにします。また今回は横の視野を奪う方法を紹介しましたが、縦の視野を奪う方法もあるのでこれもまた機会があったらということにします。 氷皿の動き方ということでデッドの話から少し脱線してしまいましたが、こういう動きをした場合のデッドの減らし方は、先にも書いたとおり 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 これを意識しましょう。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 こうなってしまうとデッドが増えます。 味方集団と敵集団の距離<自分と敵集団の距離 こうなってしまうと空気になります。逆に味方集団が一人少なくなるわけで、色々と不利になってしまいます。 この時一番注意しなくてはいけないのはハイドです。気づかずパニやブレイクをいれられたらほぼデッドします。ハイドサーチだけはしっかりやりましょう。 優勢戦場の場合、先頭に立ってルートスキルを打つこと。当てた順番に死んでいくと思います。ルートスキルを当てる=キルを取ったくらいの気持ちで、当てたら次、当てたら次というカンジでどんどん前へ前へでましょう。HPによってはハイパワポを飲んでもいいと思います。基本的に優勢戦場でデッドする原因の8割以上は片道パニです。 氷皿の説明が長くなってしまったので今回はここまでとします。 DEADを減らす④ 2008/2/22 C鯖PさんSNS日記より転載 遅くなってすいませんでした。 雷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭集団に向かってジャッジを当てましょう。引きながらのジャッジはほぼ一方的に削れるので、人数同数になった時に 味方の総HP量>敵の総HP量 になることを意識したプレイをしましょう。ただ、忘れてはいけないのは、ジャッジを打って硬直が発生した分だけ距離を詰められます。味方に撤退の仕方がわかっている人が多ければピア、カレス等で一定の距離を保つことができますので、きちんとジャッジを当てていけばHP残量でアドバンテージを取れます。 引きジャッジをする時に一番注意しなければならないのは味方氷皿の位置です。余裕があったら味方氷皿のPWも計算しましょう。撤退戦で氷(まだ鈍足が残っている状態)に意図的にジャッジを入れる、カレスとほぼ同時にジャッジを入れる(ジャッジ1HITコケ→カレススカる等になりやすい)というのはやめましょう。 撤退戦で最も重要なのは「距離を保つ」ことです。遠距離範囲で一方的にHPを削るというのは、優先度的に言えばその下に来ます。なので「距離を保つ」ための行動を邪魔しては意味がないので、そこは気をつけましょう。 立ち位置としてはピア弓の逆サイドが敵を効率良く削れます。ピア弓の位置を見ながら動くと良いでしょう。 拮抗戦場の場合は基本的に火の項目とあまり変わりません。攻めのスタイルは違いますが、デッドを減らすということに関しては心がけておくことは同じです。 優勢戦場の場合は、ジャベ、サンボルをメインで使います。余程大量に巻き込める時以外でPW82のジャッジを使うのは非常に効率が悪いです。ジャベもサンボルもある程度距離が長いスキルなので、よっぽどのことがない限り死にませんが、やはり他の皿と同じく、片道パニに注意しましょう。 弓スカ 劣勢戦場の場合、ピアオンリーにしましょう。レインはまず使う必要ありません。レインはジャッジに比べてPWがかなり少ないので手数が増えます。手数が増える分、撤退カレス等にかぶる可能性が増えます。また、解凍してしまった時にそれなりのメリットがあればいいのですが、ダメージはゴミみたいなものなので、氷を割る機会が増えるだけでなく、割ってしまった時のダメージもゴミということで、相乗効果が働き、撤退戦ではジャッジとは比べ物にならないくらいゴミスキルです。 それに撤退戦では敵の先頭集団にスキルを当てるのが基本なので、どうしても対象がヲリになりやすいこともあって、さらにまたひどいことになります。(レインはジャッジと違って、敵が1HITでコケてもコケなくてもスコアが稼げるため、撤退戦でも引きレインで相当スコアは稼げますが、先にも書いたとおり軍全体を不利にさせるため、自重しましょう。) ピアは意外とダメージが高く、広範囲、長射程の吹き飛ばしスキルというだけでなく、撤退戦の削りにもなります。 基本的にはHPが減っていてもハイパワポを飲むのがいいでしょう。スカなので、撤退戦で凍結を食らったらHPがMAXだろうが半分だろうが即死します。なのでハイパワポを飲んで、なるべく射程ギリギリで大量に巻き込むようにピアを打つといいでしょう。味方氷皿を意識して打つのがいいのでしょうが、ジャッジ程は神経質にならなくても良いです。ジャッジは距離を保つ性能はほとんどありませんが、ピアの距離を保つ性能は抜群なので、「ピアがHITしてカレスが当たらなかった」ということが起こっても、デメリットはそこまで大きくありません。が、デメリットが小さいからといって意図的にかぶらせるのは止めましょう。どちらが優秀かといったらやはりカレスには勝てません。 自軍のデッドが少ない状態で退却ができた時、ATラインに到達したらレインを混ぜるのも良いと思います。押された時に自軍が大量のデッドをしているようだと、ATラインを超えて押されてしまうので、そのあたりは軍の人数を見て、レインに切り替えるかピアで行くかを判断しましょう。レインに切り替えても高PWを維持するのは忘れないようにしましょう。 拮抗戦場の場合は自分の硬直に対して敏感になりましょう。レインは硬直が長いので、敵皿が中級射程にいた場合は、ほぼジャベが飛んできます。敵皿の中級射程ではなるべくレインを打たないように。建築物や障害物を盾に出来る場合はそれを有効に使うといいかもしれません。 トゥルー、レイド連打をしている時に気をつけなければならないのは、長時間AIMに集中してしまうため、どうしても視野の確保とハイドサーチが疎かになります。連打している時に毎回毎回「視野確保…ハイドサーチ…」ってブツブツつぶやくクセをつけるといいかもしれません。僕はそんな気持ち悪いことはしませんけどね。 サイドへ行って前へ出てレイン等を打つのが一番ダメージ効率でますが(敵範囲に巻き込まれにくいため)、ハイドサーチが疎かになったり、拮抗→劣勢になった時の判断が遅れがちになりますので、そこは意識しておくようにしましょう。 弓のデッドの最も多い原因は拮抗戦場での事故死です。前へ出れば出る程事故の確率は上がります。が、前に出なければ「カレスのさらに奥」へレインは打てません。中間程度の位置ではどうしてもヲリラインも入ってしまいます。僕の話になりますが、このあたりが弓の嫌いな所です。 優勢戦場ではあまりやることがありません。奥の方のやつにピアとか蜘蛛でも入れて味方との距離を詰めさせましょう。優勢で弓が死ぬことはほとんどありませんので、特に気をつけることはないと思います。 短剣は正直な話敵や味方依存がでかすぎるので、「こうしましょう」みたいなのはないです。例えば敵が弱ければヴォイド特攻しても死にませんし、強ければまず生きて帰れませんし。ただ言えるのは劣勢戦場では両手以上にガン逃げしましょうということだけです。 かなり飛び飛びになってしまいましたが、何かの参考になればと思い書き上げました。こんな文章読んだぐらいですぐにデッドが減れば苦労しませんが、頭でわかっていれば多少なりとも効果があらわれてくるだろうとは思います。もう少し簡潔にまとめればよかった…というのが反省点です。
https://w.atwiki.jp/suitou1212/pages/15.html
脂肪を減らす方法で痩せようと誰もがしますが、意外と効果が無いことが分かっているそうですよ。 カロリー数を減らすよりも、今では糖質を制限するほうが、効果的といわれるようになっているようです。 カロリーを減らしたり、運動で消費カロリーを多くしても、あまり効果が得られないこともありますね。 しかし、脂肪を蓄積する糖質をある程度制限したほうが、痩せるのだとか。 これは米国国立衛生研究所による調査でも明らかになったようで、カロリー制限だけでは中々やせにくいことがわかっているようです。 脂肪を蓄積するのは糖質で、インスリンが多く分泌するためです。 糖質を完全に制限する必要はないけど、太りにくい人はインスリンの分泌が少なくても、ちゃんと血糖値を下げることができるのでしょう。
https://w.atwiki.jp/dria/pages/22.html
Bゲブ ぴろむ。氏の考察(2008年01月29) ・片手ヲリ 劣勢戦場の場合、両手と同じく基本ガン逃げでいいです。が、片手がガン逃げしすぎると敵両手ヲリがすごい勢いで突っ込んでくるので、両手ヲリよりは若干前に位置するカンジで下がるといいです。あくまでも牽制役として機能するようにしましょう。バッシュは絶対にやってはいけません。両手ヲリの場合と同じく、よっぽど単騎で突っ込んでくる相手でない限り、バッシュすると追撃をいれようとして、下がっている味方の足が止まります。その敵は殺せるかもしれませんが、カレス皿に追いつかれて全滅等笑えません。大人しく逃げスタンプ等を入れてあしらいましょう。硬直を取られそうにないならスラムやクランブルでもOKです。 カレスやサンボルにひっかからない限りよっぽどのことがなければ死なないので、そこだけ注意しましょう。あとは両手と同じです。 拮抗戦場の場合、デッドを抑えるには、とにかく攻撃をしっかり避けることの一点です。避け方は両手と同じです。片手の場合、戦場でいかに自分にタゲを向かせるか(そしてそれを空振りさせるか)が、かなり重要なので気合で避けまくりましょう。片手と言えど最前線でカレス食らったら結構危ないのでカレスを最優先で回避するようにしましょう。 自分に意識を向かせれば向かせる程、味方の大魔法が当たりやすかったり、奇襲が決まったりするので、デッドを減らす方法指南としては、とにかくタゲを集めて避けまくれ以外に言うことがあまりありません。ただ、最前線で戦うことになるので、後衛との距離を常に確認するようにしましょう。単騎だといくら片手でもデッド率が上がります。相打ちバッシュも、自分が相打ちを食らって死なないと確信できる時だけやりましょう。 ガドブレが怖いので、敵短スカの位置を把握するようにしましょう。せっかくスタン耐性をもらってスタンプ特攻しようと突っ込んだ時に、最初のスタンプに相打ちでガドブレを合わされて、そのまま後退、運が悪ければ死亡等よく見ます。スタン耐性をもらった時こそ短スカの位置を良く見て突っ込みましょう。その時マクロを出しながらスタンプ特攻すれば、一緒についてきてくれる人が出てくるかもしれないので、自分のダメージが分散されて自分のデッド確率が下がります。 優勢戦場の場合、やはり少ない反撃のタゲを自分に集めましょう。その上で避けましょう。優勢戦場でデッドする片手はアホとしか言いようがありません。 とりあえずここまでで続きは次回。
https://w.atwiki.jp/jpbank/pages/122.html
ゆうちょ銀行さいたま支店あびこショッピングプラザ内出張所 局所コード 10591 所在地 千葉県我孫子市我孫子四丁目11-1 野外チャンスセンター横 店舗外観 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_093927.jpg) 内部 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101304.jpg) 店舗名表記 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101343.jpg) 営業時間表記 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101423.jpg) 機番(左側) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101520.jpg) 機番(右側) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101557.jpg) 設置場所周辺 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101627.jpg)
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方法1. 労働組合と提携してブラック企業を減らしていく 各労働組合に提携の許可を貰う SNS内に各労組のコミュニティを作る 協力を求める所に大勢で行動を起こして、悪質な労働問題を解決していく 大手企業が労働条件の改善を認めたなどの前例が出来れば 同業他社や異業種等でも成功しやすくなる? 提携した労働組合は今まで通りの行動+ 相互リンクの設置 SNSでコミュニティの管理 未解決事項や解決した問題をSNSの企業情報ページに載せる 労働組合側 ・SNS側 今まで通りブラック企業に改善を要求する → 未解決事項や解決した問題はその企業の情報ページに掲載される 項目一覧の中で解決した問題にはOKマークがつく 過去に企業が改善を認めた事例があれば 以降はその企業で同じ問題は起きにくいor交渉したら解決出来る? *解決時にその旨を書いた契約書に署名して貰うのも良いのかも? メリット SNS側 労働組合へのサポートをする 労働組合関連のポータルサイト的な役割を持つようになる 過去の企業データも手に入る? 労働問題の知識やノウハウを持った人がSNSメンバーに入るかも? 多数の労組の人達が繋がる集合場所としてSNSが使える 労組同士で協力し合えばいろいろと有益な部分もありそう 労働組合側 今まで活動してきたことの宣伝・アピールになる 提携先は「フリーター全般労働組合」とか? http //freeter-union.org/union/ ここは解決した企業名一覧とかの情報は見れなさそう
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仲間を増やす サイデン(田西) 5月31日に定期イベントで加入 (ネットセイバース戦前) 備考 パワポケ準レギュラーの頭がおかしい人 おかしいには訳がある? BARU(浅井) 5月31日に定期イベントで加入 (ネットセイバーズ戦前) 備考 会社をクビになった無職 ネットでは女になりきっている ウズキ(渦木) 6月1日に定期イベントで加入 (田西達とオフ会をするイベント) 備考 本作の真のメガネ君と言ってもいい位の相棒 メガネ君同様主人公が野手か投手かで決めてくる 妻との仲は悪いらしく険悪な雰囲気 ミーナ(竹内) 6月23日の定期イベントで加入 (渦木が連れてくる) 備考 10辺りからある記者の跡継ぎとして登場したキャラ ツナミ結成後は逃げるのが中心の生活である
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大阪市営地下鉄御堂筋線 駅名 駅全景 改札口 ホーム 特記事項 江坂 × × × 東三国 × × × 新大阪 × × ○ 西中島南方 × ○ ○ 駅前○ 中津 - × ○ 駅前○ 梅田 - ○ ○ 航空写真○ 淀屋橋 - ○ ○ 本町 × × ○ 心斎橋 × × ○ なんば × × × 大国町 × × × 動物園前 × × × 天王寺 × × × 昭和町 × × × 西田辺 × × × 長居 × × × あびこ × × × 北花田 × × × 新金岡 × × × なかもず × × × 2008年04月27日 江坂-東三国-新大阪-西中島南方-中津-梅田-淀屋橋-本町-心斎橋-なんば-大国町-動物園前-天王寺-昭和町-西田辺-長居-あびこ-北花田-新金岡-なかもず
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第2章 資源を増やすには 前述のような(またはそれ以上の)環境をめざすなら資源はいくらあっても足りないと思います。 またできるだけ早く環境を整えれば、レベリング期間がそれだけ長くとれます。 この章と次の砦攻略の章をフル活用して、資源を増やしましょう。 資源を増やすには 1資源施設の建設、レベルアップ 2領地のレベルアップ 3クエスト報酬 4賊討伐 5市場系スキル 6砦攻略 があります。順にみていきます。 2-1 資源施設の建設、レベルアップ 初心者の方はこれだけに頼りがちです。 しかし、これが一番効率の悪い資源獲得方法です。 なぜなら、レベルアップには相応の資源コスト及び時間がかかるからです。 それでもこれが必ず必要です。 なぜならレベリング期に上級兵2万を維持するなら、最低でも糧8万の生産量が必要だからです。 他の資源獲得方法ではこれだけの糧の量は無理です。 なので1章の拠点のような畑ばかりにする必要があります。 私は糧村信者なのですべての拠点を糧村してますが、 倉庫をすぐあふれさせてしまうよなら、他の資源村を1-2個作っても良いと思います。 糧中心の建設メリット 建設が早い。 拠点ごとの内政最大値が大きくできるので、内政官の知力、食糧知識などのスキル効果が最大限得られる。 兵士の生産で生じる糧の圧迫の影響が小さい。 寄付ノルマ(あれば)が楽 糧中心のデメリット 市場変換で数値的には4割減る。(上記メリットで打ち消せる) 倉庫がすぐあふれる。 最後に注意。 繰り返しになりますが、これは一番効率の悪い資源獲得方法です。 なので序盤ではクエストで必要な分以上に育てる必要はありません。 無理に資源施設をつくると、結局資源不足で何もできない状況になるだけです。 序盤の資源は遠征訓練所や車の研究作成に使うのがおすすめです。 2-2 領地のレベルアップ 領地のレベルアップでも内政値があがります。 こちらは糧より他の資源が有利です。 たとえば☆6資源地でこれぐらいです ちなみに17鯖の1期では40個程度☆6のレベル5を確保してました。 内政値にどれだけ大きい影響があるかおわかりいただけると思います。 ただし、名声も増やさないとこれだけのことはできません。 名声の増やすのも、砦攻略が一番の早道です。 ところで☆6どころか☆4(2-2-2-2)も無理というかたも多いと思います。 比較的小さいコストで☆4をgetするには UCテンイ、UCタイシジあたりの豪傑つきが良いかと思います。 現在では3コスでもずいぶん安くなりました。 20レベルもあれば、距離1の☆4は余裕で落とせるでしょう。 取りたい☆4空き地の隣に仮拠点を建ててそこから出撃すればOKです。 20レベルなんてまだまだだという人は 剣兵を500~1000ぐらい用意してレベリングすれば20くらいはすぐです。 その際、討伐値は必ず500で。 ブラ三シミュレーターでチェックしギリギリ生き残れるくらいのところへ出兵しましょう。 そして☆6ですが、単騎で落とすにはもう少しレベリングを頑張るか、 もしくは頑張って3.5コス武将を手に入れる必要があります。 慣れるまでは☆4でも十分です。 ☆5よりは☆4(2-2-2-2)の方がお得です。 ☆4(2-2-2-0)は平地が多いので拠点には向きますが、資源用レベルアップには向きません。 参考資料 UCテンイのレベル20豪傑4を距離1☆4に突っ込ませたシミュレーター 2-3 クエスト報酬 名声報酬や資源報酬は序盤とくに大切です。 取りもらしのないようにしましょう。 特に同盟拠点系の報酬は大きく、これだけでも車研究が可能なほどです。 倉庫を十分に大きくし、あふれさせないことも重要です。 2-4 賊討伐 武将の育つ2期以降では大変重要になってきます。 しかし、1期でも賊討伐するしないでは大きな差になります。 討伐値100以上で出兵し、討伐成功することが条件です。 獲得資源量=距離×☆の数×乱数 となります。 最近では鹵獲スキルが比較的簡単に付与できるようになり、序盤での賊討伐がますます重要になってきています。 2-5 市場系スキル 1期や2期で用意するのは大変ですが、これを数枚用意し、毎日使えるようになると終盤では内政武将より効果高いです。 2-6 砦攻略 砦攻略のメリット BP、TP(★の数で変わる。同盟員人数で割る) 名声1(★1~★5) 内政値ボーナス(100~200、★1~★5) 1ヶ月ごとのランキング報酬がもらいやすくなります。 期の終了時に役職者、同盟ランキング上位、破壊王、撃破王にチケット(条件あり) もうちょっと詳しくみようと思います。 砦攻略のメリット、BP、TPについて たとえば、★3の場合BP15000、TP3000が支給されます。 が人数で割るので10人ならBP1500、TP300で 50人ならBP300、TP60となります。 これに関しては少人数の方が有利ですが、それだけ多くの砦を確保するのは難しくなります。 砦攻略のメリット、名声について この名声1も、かなり大きいです。 名声が多いほど、早く拠点が建てれるようになります。 特に1個目はクエクリア報酬とあわせて名声3が入ります。 名声17で1個目の拠点ですが、14の時点で攻略がすめばもう建てれます。 遠征のスタートダッシュができます。 さらに名声が多いほど、砦の隣接や包囲ができます また、名声が多いほど先に上げた領地のレベルアップもたくさんできるのでそれだけ有利です。 砦攻略のメリット、資源値ボーナス これはより直接的に資源値を上げます。 砦が多ければ多いほど有利です。 前出した17鯖1期の膨大な資源値ボーナスはこの砦攻略によるものです。 重要性がわかるかと思います。 より詳細なことを 第3~6章 で記述します。 第1章 内政とは< >第3章 砦攻略の流れ
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地形容量を増やす 地形編集をしてFile→Save Roomを押した時、こんなダイアログが出る事があります。 地形情報はサイズが不定で、部屋ごとに使える容量が違いますが これは最大容量を超えた時に出てきます。 はいを押してセーブしてしまうと、ほとんどの場合プルダウンで選択できる 次の部屋の地形情報を壊してしまいます。 そうなると復旧させるのが手間なので、これが出た時にはセーブしないようにしましょう。 各部屋の地形容量は、Save Roomを押した際タイトルバーに表示される数値で確認ができます。 使用量 / 最大容量を、10進数の単位バイトで表しています。 Level Dataは性質上、入れ替えにはあまり向かないポインタだと思うので 地形情報を未使用領域に移して、最大容量を自由に設定してみます。 では、ボム部屋の容量を増やしてみましょう。 地形情報はPointersのLevel Dataで指定されています。 他のポインタは全て4桁なのに対し、ここだけは6桁で指定されています。 これは地形情報がロムの特定範囲にとらわれず、どこからでも読み込みができる事を表します。 ロムをバイナリエディタで開いた際の最後のアドレスはヘッダなしで2FFFFFです。 2FD4E0以降FFが並んでおり、どうやらこれ以降ファイルの最後まで未使用領域のようです。 わかりやすく2FE000から使ってみましょう。 2FE000以降を使うんですが、ポインタはDFE000に変更します。これについては後述しますので ひとまず2つは同じアドレスだと思ってください。 変更したらSave Pointersを押すのですが、次のダイアログでは必ずはいを押します。 Level Dataを変更した時にもタイトルバーに数値が出ますが 111 / 4096と表示されるはずです。 使用量はポインタ変更前に地形をいじっていれば 数値が多少増減します。とりあえず最大容量が増えました。 もしダイアログでいいえを押してしまうと、SMILEがエラーを吐いて強制終了してしまい 起動しなおしても部屋が開けなくなってしまいます。 これも復旧が必要になるので、注意してください。 さて、ここで右上にある部屋のイベント状態選択のプルダウンを押してみます。 ここに、E5E6 = STANDARD 1以外の状態がある部屋では 基本的に各状態でのポインタも同じものに変更します。 ボム部屋では3つの状態があるので、Bosses 1・Events 1のいずれもDFE000に変更します。 ポインタを新しい領域に変更した時はSave Pointers→はいと押しますが 2つ目以降の状態を同じポインタに変更する際は、はい・いいえどちらを押してもエラーは出ません。 ポインタを揃えなかった場合、イベント状態によって地形の変わる部屋ができあがります。 次に、最大容量を調節してみます。 SMILEフォルダの中にあるfilesフォルダを開き、level_entries.txtというファイルを開きます。 このファイルには各部屋Level Dataのアドレスが書かれています。 一番下までスクロールしてみましょう。 最後の2行に2FE000と2FF000が書かれていると思うので 間に1行、2FE800と書き加えて保存します。 そしてボム部屋のSave Roomを押してみます。 最大容量が4096からちょうど半分の2048に変わりました。 なぜこうなったのかというと、SMILEはlevel_entries.txtに書かれたアドレスを元に 地形情報の最大容量を算出しているためです。 このテキストファイルは、最大容量を求めるためのいわば計算表です。 1行下に書かれているアドレス - 部屋で指定されているアドレス = 最大容量 これが計算式です。 4096がはじき出された時は 2FF000 - 2FE000 = 1000 = 4096 こうなっていました。 2048の時は、下に書かれたアドレスが変わったため 2FE800 - 2FE000 = 800 = 2048 このようになりました。 なお1000と800が16進数、4096と2048が10進数です。 地形情報を未使用領域に移し変えた際は、最大容量と使っている範囲を明確にしておくためにも Level Dataで指定したアドレスと、どこまで使えるかを示すアドレスの両方を level_entries.txtにきちんと書き加えておいた方が無難です。 アドレス変換 さきほど2FE000とDFE000が同じアドレスと書きましたが アドレス変換という決まり事のためで、指し示している場所は同じなのです。 2FE000 = PC上でのファイルアドレス DFE000 = SNES上でのアドレス SNES上のアドレスは上2桁がバンクと呼ばれるもので この場合、DFがバンクにあたります。$DFなどと表記されたりします。 アドレスの変換はある計算式で行うらしいのですが 相互変換ができるLunar Addressという便利なツールがあるので、それを使いましょう。 スーパーメトロイドはLoROMという種類にあたるらしいので ここのラジオボタンにチェックを入れます。 あとはアドレスを入れるだけで、瞬時に変換してくれます。 ロム拡張 未使用領域はそこまで潤沢にある訳ではないので 使える場所が足りなくなったらロムの拡張を行い、拡張部分に地形情報を移していきましょう。 SMILEのTools→Expand ROMを押すと拡張できます。 これは初めて拡張をした時に出るダイアログです。 $E0という領域が増えました。アドレスでいうと300000~307FFFの範囲です。 以降繰り返し拡張する度に、$E1・$E2と増えていき 最終的に$FFまで拡張する事ができます。 ロムの復旧 Level Dataのポインタ変更で部屋が開けなくなった時と、最大容量を超えてセーブしてしまった時の 復旧手順です。やる事は途中まで同じなので、まとめて説明してしまいます。 無改造のロムをSMILEで開き、目的の部屋を開く File→Open New ROMでおかしくなったロムを開く File→Save Roomを押す ここまでで、ポインタを変更して開けなくなった部屋は開けるようになります。 以下は最大容量を超えたセーブをした時、さらに必要な手順です。 File→Open New ROMで無改造ロムを再度開く 目的の部屋からプルダウンで選択できる1つ下の部屋を開く File→Save Roomを押す これで崩れた地形が元に戻ります。 ただ元に戻るといっても、これは無改造状態に戻しているだけなので 地形やポインタなどを多く変更していた時には またさらに改造していた状態まで進める必要があるのでかなりの手間です。 なので、復旧が必要になる状態に陥らないよう注意するのに越したことはありませんし こまめにバックアップを取っておくのも有効な手段かと思います。