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高位魔法士 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 C B+ D D D C A+ B+ C+ 固有スキル 魔攻力が15%上昇する 概要 魔法使い系中級職。 ES伝統の魔法火力、中級では唯一A+成長度を持つ魔攻偏向型。 とにかく魔攻が上がるのだが、それに集中成長が追いつかずその魔力を制御できなくなる(詠唱失敗が多くなる)のが難点。初期振り次第ではその高い能力を活かし切れなくなるので注意が必要だ。 主な装備 耐久力は最低ランクなのでパーティを組んでいるなら、 後衛にいるのが普通。 魔法火力のスペシャリストとして魔攻を高める装備を整えておこう。 利き手:杖 逆手 :バングル(腕輪) 体防具:魔法衣 スキル マジックミサイル(CLv1/ATK) 単体攻撃用魔法スキル。 属性は装備に依存するのでどの相手に対しても有効だし、威力も1.4とかなり高いので、個々撃破を狙うのならとりあえずセット。取り逃げが容易なので魔法使い派生の他クラスも、とりあえず攻撃魔法が欲しいというときはお勧め。 魔攻力アップLv2(CLv2/STA) 魔攻力が15%上昇する。 戦闘能力が大きく上昇するが、集中力が低いとその分詠唱失敗も増えるので自身の能力と相談して使い分けよう。 マジックカウンタLv2(CLv3/GRD) 魔法攻撃に対し、15%で反撃するようになる。 魔攻力が高ければその分カウンターも強烈なものになるので、このクラスであれば使わない手は無い。 ただし敵の簡易魔法は普通後列まで飛んでこない上、単体ATKか範囲ATKの初弾で狙われなければ反撃判定そのものが起こらないので実戦での発動機会は意外と少なかったりする。 グラビティチェイン(CLv4/ATK) たまにスロウを追加する魔法攻撃。 付加率はさほど高くは無いのでスロウに期待するのはあまり良くないが、他の状態異常も絡めて使うと足止めとしてそれなりに有効だろう。 魔泉法衣(CLv5/STA) 魔攻力+魔防力がそれぞれ10%上昇する。 魔防依存のスキルを使う場合もあるのなら、このスキルをセットするといい。 魔力誘爆(CLv5/ATK) 対象の魔攻依存の無属性広域1範囲攻撃。 高位魔法士で唯一覚えられる広域魔法だが…正直使えない。 相手の魔攻依存なので、魔防の高い回復役や元々魔力の低い前衛キャラに至ってはほとんど効かないからだ。 しかもここで判定に使われる魔攻力は装備修正を除いた値(つまり基本値+補正のみ)なので、結局まともなダメージを期待できるのは成長的に防具の更新が遅れがちな風水系のキャラ相手に使った時くらいしかない。 これを使うくらいなら魔法使いでマジックボムを覚えた方がいい。 自分の高い魔攻力を活かせるだけでなく、属性が乗る分威力を更に上げられるしMP消費も少なくてすむ。 マジックチャージ(CLv6/SPE) アタックスキル発動時、MP消費が20%+魔法ダメージが10%上昇する。 消費MPが多くなるが、それ以上にダメージを増やせるメリットは大きいので他に有効なSPEを持っていない限りはセットしておこう。 魔術の心得(CLv7/AUT) 杖が得意武器になる。 マジックチャージを習得するつもりなら一緒に覚えてしまおう。 横移動 基本的に魔法攻撃を主体とするならば横移動の必要はあまりない。 ただ、詠唱失敗のリスクを減らしたければ魔攻力アップ以外のSTAを回収するといいだろう。 また、発動機会の少ないマジックカウンタの代わりのGRDを探してもいい。 僧侶 常に詠唱失敗のリスクに悩む魔法使いにとって、STA集中率アップLv1は垂涎の品。 いかに高い威力の魔法も発動しなければ意味がないので、ある意味魔攻力アップよりも火力の底上げになる可能性がある。 安定した効果のGRDマジックガードLv1も回収できる。 また、ATKヒーリングも回収しておくといざという時の保険になるだろう。 ただ、集中が大きく伸びる代わりに魔力成長ががた落ちになるのであまりここでレベルアップしすぎないこと。 その後は神聖でSTA集中率アップLv2を回収すればより安定性が増すが、もし魔力に振りすぎてそれでも全然足りないようなら神官でGRDマジックガードLv2とSTA超集中、SPE絶対信仰を取るという遠い道を行く手もある。 風水士 もしPMに風水士がおらず、更なる火力を追及するならSPE地形を回収したい。 自分だけでなくPT全体の属性攻撃ダメージを10%アップさせられるというのは非常に強力。 GRDEアブソーブLv1もマジックカウンタよりは発動機会が多いだろう。 STA浸透力アップLv1は正直あまり強くないが、詠唱失敗のリスクを少しでも減らしたい場合は魔攻力アップの代わりに使えないこともない。 魔力が少し抗魔が大きく落ちる代わりに素早さと集中の成長がいいので能力調整に使えるのも利点。 その後は手軽で高威力な属性列攻撃 広域攻撃ATKが欲しければ自然術士へ、更なる地形とGRDエレメンタルガードが欲しければ天象術士へ。 アクスナイト 変り種だが、PMに地形を使う風水士がいるならここでSTA常に全力を回収するという手もある。 魔攻力アップと違い詠唱失敗率が上がらないし、効果もダメージに直接係数が掛かるこちらの方が大きい。 高位魔法士の成長ならばデメリットも気にならないはずだ。 ただし成長の相性は最悪なのでレベルアップしない時限定で移動すること。 その為回収できるのは必要CLvの高さもありかなり先になるし、ここで覚える他のスキルは基本的に死にスキル。 PMアクスナイト、最低でも戦士系キャラのCP補正が必須の、はっきり言えば駄夢向きの計画だろう。 PMに風水士と戦士がいて、その上でこの程度のダメージではまだ足りぬ、我こそ一撃に賭けた修羅よとばかりに火力の鬼と化した人ならば狙ってみるのも一興かと。 武器にエーガルトをセットして1.2倍、更に火地形で1.1倍、それを常に全力で1.1倍で常時1.452倍。 とどめにマジックチャージで1.1倍し素の1.5972倍になったマジックミサイルの威力は鼻血が出そうなほど凄いですよ? ルーンマスターのクリムゾンフレアなど撃とうものなら場合によっては一撃必殺すら可能。 詠唱失敗しない集中力や付き合ってくれるPMの問題をクリアできればですが。
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あいさつ ようこそ、ハザマ@wiki 4thへ。 優秀な諜報員になりたい人、実戦でキモチイイデショウをしたい人はぜひ隅々まで読み込んでいってください。 携帯から閲覧したい方は携帯用TOPへドウゾッ! 2017/8/3にバランス調整が入る事になりました。 2017年8月3日実施のバージョンアップ(Ver2.0)における、(Ver1.30)からの主な変更リスト ※PDFファイルです。ハザマは13ページにあります。 一部抜粋 システム 変更箇所 詳細 やられ動作 きりもみやられや、スライドダウンなど一部特殊なダメージ状態のやられ判定を統一しました。これにより、タイミングによって攻撃が空振りするといった状況が減り、攻撃をヒットさせやすくなりました。 地上きりもみやられ しゃがんだ相手に攻撃をヒットさせた場合、やられ時間が長くなるようにしました。 壁張り付きやられ 壁に張り付いている部分のやられ判定を全キャラ統一しました。(テイガー、スサノオは除く) ネガティブペナルティ 特定の状況下でネガティブ値が増加する不具合を修正しました。 バリアゲージ バリア使用開始時の消費量を少なくしました。バリア使用後のバリアゲージが回復しない時間を短くしました。 ギリギリガード ギリギリガード成功時のヒートゲージ増加量を増やしました。 クラッシュトリガー 通常版(タメなし版)のコンボ時間を短くしました。タメ版のコンボ時間は変更ありません。 アクティブフロウ アクティブフロウ発動のトリガーとなる行動を以下のみにしました。・攻撃をヒットさせる(ガードでは発動しません)・オーバードライブを発動する・エクシードアクセルをヒットさせる・相手がネガティブペナルティを発動する オーバードライブ 発動動作中、外力(磁力や風など)の影響を受けないようにしました。 エクシードアクセル ガード時、硬直差が不利になるように硬直時間、ガード硬直時間を調整しました。最低ダメージ保証を追加しました。 地上投げ、地上コマンド投げ 投げ間合いを調整して、背後の相手を投げられないようにしました。※一部移動投げは対象外です。 空中投げ 投げ間合いを全キャラ共通にしました。(テイガーを除く) 全体的な演出 一部エクシードアクセルやアストラルヒートの演出を変更しました。 ハザマ 変更箇所 詳細 各種ジャンプD攻撃 遠距離版になるタイミングを早くしました。 ウロボロスA派生 各種ジャンプDから派生した際の全体硬直を減らしました。 ウロボロスB派生 動作中に対弾属性無敵を追加しました。 前方投げ 投げ成功時の吹き飛びを小さくしました。 蛇骸 持続を長くしました。各種派生技の移行タイミングを早くしました。蛇骸ヒット後の追撃可能時間などには変更ありませんが、ガード後の各種派生技への移行タイミングが早くなっています。 牙昇脚 着地後硬直を減らしました。 蛇咬 持続を増やしました。 蛇翼崩天刃 発生を早くしました。 OD版蛟竜烈華斬 オーバードライブフィニッシュにならない現象を修正しました。 編集してくれた方々へ コンボの追加や修正してくれた方、ありがとうございます。 優秀な諜報員の方々が、小ネタや共通システム等追加して下さったおかげでwikiとして充実してきております。 コンボページに関して、コンボ一覧を見た時に多すぎるなーと感じたら「これはいらないだろう」と思うものは消してもらって構いません。というより、私が片っ端からコンボを載せたため、見直したら「多すぎて見辛くなってないかな?」という感じがしましたので、もし気になったりしたら、良ければ削減したり綺麗に纏めて下さると助かります。 今後ともよろしくお願いします。 当wikiはどなたでも編集可能です。 編集する際は編集したいページを開き、左上の編集▼→ページ編集から行って下さい。編集方法 既存の文章を気にせず変えてもらっても構いません。(キャラ対策だと主にスカスカのページ) まだ不完全で文章おかしかったり、不便だったり見難い所があると思います。 良ければ多くの方が編集をして頂けると助かります。 レバー方向表記 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 公式リンク BLAZBLUE公式サイト BLAZBLUE CENTRALFICTION 公式サイト 公式紹介「ハザマ」 掲示板&スレッドリンク集 BLAZBLUE BBS 現行スレ ハザマ Part30 ハザマ Part29 他キャラwiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki ライチwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13wiki Λ-11wiki ツバキwiki μ-12wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウスwiki アマネwiki バレットwiki アズラエルwiki イザヨイwiki カグラwiki テルミwiki ココノエwiki セリカwiki ヒビキwiki ナオトwiki ナインwiki イザナミwiki Eswiki マイwiki スサノオwiki フレーム - ハザマ (2018-08-23 05 34 38) 名前
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PY/S38-096 カード名:実にオサレだが実にヘン まぐろ カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5000 ソウル:1 特徴:《ぷよ》?・《けん玉》? 【自】 このカードがアタックした時、クライマックス置場に「勝っちゃった★」があり、あなたの手札が4枚以上なら、あなたは自分の山札を上から4枚まで見て、《ぷよ》?のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。 ほいさっさ★ レアリティ:R 16/01/25 今日のカード 条件が付いた代わりにストック消費の無くなった恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎのCXシナジー持ち。 クライマックスを置いた上で手札4枚が条件なので実質このカードを舞台に出した上で手札5枚と地味に厳しい。 対応のクライマックスも手札を増やすものではないので尚更である。 加えてクロックアンコールやパワーの高さといった場保ちの良さを感じられる要素もなく、使いづらさはそれなりに目立つ。 とはいえ謎に夢中♪ りんごなどで手札を節約するなり逆に空回り気味!? ドラコケンタウロスなどで手札を増やしておけば多少狙いやすくなる。 恋人同士 阿良々木暦&戦場ヶ原ひたぎ同様、単純なサーチに比べ範囲こそ見劣りするがストックを減らさずにデッキを4枚削ることができるので早期にデッキをリフレッシュさせやすい。 その過程で手札を獲得できる点も良く、同時にリフレッシュ時のデッキ内のクライマックスの密度も純粋に底上げされるのでアドバンテージとしては良質である。 まぐろらしい、かなりトリッキーな1枚だといえる。 アルルでデッキから早出しできるのでレベル0時点から大規模な山札削りができる。 流石にそこまで早期からリフレッシュを狙うのは意味があるか怪しいところだが、純粋にレベル0時点から手札とボードアドバンテージはとれるので狙ってみてもいいかもしれない。 ・対応クライマックス カード名 トリガー 勝っちゃった★ 2
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《遅延》《公開済》SNM002787 シナリオガイド 公式掲示板 代償は痛み、得る物は勝利 担当マスター 高久 高久 主たる舞台 所在不明 ジャンル バトル 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2014-09-24 2014-09-26 2014-09-30 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2014-10-30 - 2014-10-08 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 【3】蛍光灯リングに参加 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 過激な試合をしたい ▼キャラクターの目的 【3】蛍光灯リングに参加 ▼キャラクターの動機 血置いてけ ▼キャラクターの手段 【投】:フロントスープレックス 【打】:エルボー 【極】:スモールパッケージホールド、と言った丸め込み技。ローリングクレイドル。 【飛】:コルバタで振り回し、フォールはウラカンラナ 【他】:蛍光灯を使ったボディプレス 積極的に蛍光灯を使っていく。地面に転がっているのは普通に踏んで破片を増やし、ロープについてるのも取っ払って武器に使う。 振り回して使ったり、エルボーで相手に叩きつけたり、ダウンした相手に蛍光灯を重ねてその上にダイブとか。 【4】棺桶マッチに参加 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 珍しい試合をしたい ▼キャラクターの目的 【4】棺桶マッチに参加 ▼キャラクターの動機 出るからには勝ちたい ▼キャラクターの手段 【投】:ブレーンバスター、パワーボム 【打】:ダメージ重視のミドルやハイキック 【極】:スタミナを減らすスリーパー、アームブリーカー 【飛】:ドロップキック 【他】:パイプ椅子 【必】:ラストライド 積極的に相手にダメージを与えていく戦法。 弱ったところにラストライドでそのまま棺桶に叩きこむ。 【5】タッグ王座決定戦に参加 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 タッグ王座を獲得したい ▼キャラクターの目的 【5】タッグ王座決定戦に参加 ▼キャラクターの動機 ライバル排除 ▼キャラクターの手段 【投】:ブレーンバスターやパワーボム等ダメージ重視 【打】:エルボー、逆水平チョップ等 【極】:バックブリーカー等投げ技につなげられる技 【飛】:ドロップキック、フライングニールキック等ダメージを与えやすい物 【他】:テーブル上での投げ技、梯子の上からダイビング 【必】:チョークスラム 王座争奪戦となると、やはりライバルは潰しておいた方がいい。 ダメージ重視の技で構成していき、とにかく相手を減らしておこう。 積極的にフォールやギブアップを狙い、退場させている間にパートナーに梯子を上ってもらう。 梯子を上る奴が居たら、凶器や適当な対戦相手を投げつけて邪魔する。 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM バトル 所在不明 遅延公開済 高久 高久】
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偽神 アレス・ティールI VR 無色 8 クリーチャー:クリエイター/エンジェル・コマンド/イニシャルズ 11500 ■相手のクリーチャーが攻撃する時、それがそのターンはじめての自分への攻撃で、自分のバトルゾーンに光のD2フィールドがあれば、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。 ■ブロッカー ■W・ブレイカー 作者:アズライト アレフティナのように条件付きでシールドを増やす。 ただし敗北ギリギリで増やすのではなく初めの攻撃時に1枚増やせる。光のD2フィールドがあれば、だが。 サイケデリック・ガーデンとの相性は良好、エスケープで減りがちなシールドをさらに減らされるのを防いでくれる。 フレーバーテキスト 月の宮殿に入るのであれば、アレス・ティールの裁きをかいくぐらなければならない。 収録 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/msrmyaru/pages/87.html
概要 シングルローター方式のヘリコプターはドリフトを押さえる必要があります そのため、ホバリング時はローター面が水平ではなく、やや右に傾いた姿勢になります ローター面の傾きの角度は? テールローターの出力メインローターの空気抵抗 メインマスト?からテールローターまでの距離 ピルエット速度・機体の慣性モーメントの増減 メインローターの慣性モーメントの増減 機体の空気抵抗 メインローターの推力(静的には機体の重量) をバランスさせることになりますので、常に一定というわけではありません。 一例を挙げると、CP機でホバリング停止状態から機体を降下させる(スロットルを下げる)とき 傾きを減らす要因 メインローターの空気抵抗はわずかに減る≒テールローターの出力が減る 傾きを増やす要因 メインローターの推力が減る 減らす要因が小さいのに対して、増やす要因の方が大きいため、ローター面の傾きを増やす必要があります また、スロットルの絞り方が大きいほどローター面を傾ける必要があります 固定ピッチ機の場合は要因が違ってきますので、CP機とはまた違った挙動を示します ドリフト シングルローター方式 CP機 固定ピッチ機 by管理人
https://w.atwiki.jp/makarunote3/pages/85.html
《レインエレメンタル ティア》 基本情報 ③ レインエレメンタル ティア 無属性/ブロンズ 基礎パワー:6000(Lv1) インヴォークスキル・(なし) エヴォークスキル・【L】にいる味方に+4000。 特徴 雨の精霊。空から降ってくるらしい。 エヴォークスキルで特定位置の味方のパワーを増やせる。 「カードファイト!!ヴァンガード」より参戦。 関連カード ▶︎【L】位置のパワーを増やす「魔力3」のサイクル。 《幸運の運び手 エポナ》 《珊瑚の白雪姫 クレア》 《ドラゴニック・デスサイズ》 《黒騎士 ヘルレイピア》 《麗しき剣豪 緋華》 《巌の ジェイド》 《レインエレメンタル ティア》 その他 ▶︎フレーバーテキスト 空からやって来る、恵みの精霊。 ▶︎イラスト:東雲ルリヲ 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/1195.html
「精霊機 カナンズ・ソルヤ」 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 精霊機が建造されはじめた聖華暦9年、この頃はまだ精霊機とは呼ばれていなかったが、第4期LEVの残骸から回収したAIを搭載した機兵が建造され、旧大戦で多数喪失した幻装兵の穴埋めに用いられた。これに反発した科学技術排斥派の突き上げを受け、建国なったばかりの聖王国では聖王の裁可の元、聖導教会が保有していた聖遺物を魔導炉に搭載し、科学技術に依存する割合を大きく減らした機兵の建造が始められた。そして完成したこの機体は精霊機の機種名を冠せられ、栄えある第一号機は「カナンズ・ソルヤ」の名称を与えられたのである。 しかし完成したこの精霊機は、決して扱いやすい存在ではなかった。科学技術への依存を減らした結果、パワーも装甲強度も幻装兵の標準からは低下し、しかし操縦の難易度は高位の幻装兵と大差ないと言う代物である。もっとも後に造られた第二世代機兵よりはずっとずっと高度な機体ではあったのだが……。しかも魔導炉に宿った精霊は気難しく、ある特定の血筋の者しか操手として受け入れなかった。具体的に言うならば、使われた聖遺物を祀っていた祭主の家系の、更に操手として天才的な者だけを受け入れたのである。 この機体は、だがそれでも充分な成果を上げた。基本的にこの時期、帝国と大きな戦いが無かった事もあり相手が幻装兵の類でなかった事もあるが、聖王国内にはびこる魔獣相手に、それこそ無双と言っていいほどの活躍をしたのである。だが最終的にこの機体は、病死により最後の操手を喪ったため、その操手に殉じて辺境の地の深い洞窟の底で自己封印に入り、おそらくは二度と目覚めぬ眠りに着いたのである。 この精霊機は血筋で操手を選ぶと言う特性上から、後の世で発掘されたとしても復活することはまずあり得ない。操手の血筋が絶えてしまっているからだ。万が一遺伝子操作などの技術でかつての操手一族の遺伝情報を再現したとしても、この精霊機に宿る精霊は、もっと「深い」ところで操手の血筋なのかどうかを判断しているため、間違いなく騙されたりしないだろう。 ただし、元々の操手はこの精霊機に組み込まれた聖遺物を祀っていた一族であった。もし後世において、この精霊機自体がご神体として祀られ、長きに渡り祈りを受けていたりしたなら……。その祭主の一族が操手として認められる可能性が、出て来るかも知れない。まあ、あくまで想像でしかない戯言である。 以下に、この機兵の装備を列挙する。 [機兵用破斬剣『テレンス・ガスター』] 外観は普通の剣だが、その実破滅的な力を持つ霊剣。一日に1回だけ5分間、機体の反応速度を増強し、3倍の速度で戦闘機動を行わせる力がある。その能力を使用している間、この剣を持つ機兵の装甲は赤く光り輝く。だが3倍の速度を制御できる操手は数少なく、また機兵の方も能力使用後は過熱し、行動不能になると言う欠点も持つ。機兵は、精霊憑依型か人霊憑依型の精霊機でなければ、この能力どころかこの霊剣自体を使う事はできない。 後の世に、この霊剣の特殊能力を解析したものと思われる機構を組み込んだ機兵が、幾種類か出現している。
https://w.atwiki.jp/renst/pages/2218.html
バットショット 種類:オペレーション カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:3 追加条件:なし テキスト: 敵軍コマンドゾーンからSユニットのカードを1枚選び、敵軍ラッシュエリアに出してもよい。このとき、出したユニットの効果は発動しない。その後、このカードを自軍コマンドゾーンにホールド状態で置く。置けなければ捨札にする。 フレーバーテキスト 悪く思わないでくれよ。探偵は調べるのが仕事なんでね。 イラストレーター:R-AREA レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダーW 収録:XG5 ザ・チケットブレイカー 自販:パック 再録:クロスギャザー ザ・ベストパートナー アニバーサリーセット(仮面ライダーオーズ Wデッキ) カード評価 敵軍のコマンドを減らし、自軍コマンドを増やすことができるオペレーション。アドベンチャーと合わせると毎ターン回収してコマンドを削り続けることもできる。 前半の効果の発動は任意なので、コマンド加速のみを行うことも可能。 強制的に敵軍ユニットをラッシュさせるので、モーフを自軍ラッシュフェイズ中に発動させることができる。出させるカードはこちらが選択するのでシザースジャガーなどの効果も狙いやすい。特に仮面ライダーオーズ・タトバコンボのリードでこのカードを使用。あえて高パワーのユニットを選び仮面ライダーオーズ・ラトラーターコンボにモーフして、ラトラーターコンボの「トラクロー」で除外するというコンボが強力。 関連カード コメント 効果はデメリットのないゴーグルレッド。相手のコマンド減らしつつこっちのコマンド増えるとなると、アドベンチャーと合わせたくなる。 -- 名無しさん (2010-05-22 14 38 32) 自軍ラッシュフェイズにモーフも発動できる -- 名無しさん (2010-05-22 14 59 19) 場合によれば、カウンター封じも出来るかも。 -- 名無しさん (2010-05-22 16 02 18) ただのコマンド加速にも使えるな最初の方の効果は選択効果だし -- 名無しさん (2010-05-23 18 29 57) この手のカードのお約束で仮面ライダー響鬼(XG2)と相性が良いな -- 名無しさん (2010-05-30 21 58 15) ↑使えなくね? -- 名無しさん (2010-05-30 22 30 36) シザーズジャガー…いや、なんでもない -- 名無しさん (2010-05-30 23 56 47) プットオンと同じく、相手コマンドに対象がいなければ、不発前提発動となり、その後は実行できない。 -- 名無しさん (2010-05-31 00 12 56) コマンドからラッシュする効果は「~してもよい」で、これをコマンドに置く効果は「その後」になってるから大丈夫なんじゃないの? -- 名無しさん (2010-05-31 08 38 38) ↑の言う通り。各種コマンドロックはもちろん、簡単にコマンド加速できるからファイヤーやバットショット等コマンド埋めからの効果を使うデッキでトロフィーが引けない時の保険にも使える。 -- 名無しさん (2010-06-26 04 33 41) ↑×3 プットオンの「その後」が「~してもよい」を満たしていないと実行できないのは、「その後」が「そうしたとき」より後ろにあるから。 -- 名無しさん (2010-07-09 01 05 27) XG7スターター版は、番組タイトル透かしがあるから、なんとなくメモリアルレアっぽい。「仮面ライダーW」の姿がイラストにないのは残念だけど。 -- 名無しさん (2020-02-27 15 47 02) 名前 コメント
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優勝:メガネさん 2位:ゆーむさん 3位:六法さん 4位:あばばさん 試合数を増やしたいのなら、参加者を増やせばいいじゃない。