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ここでは、ヘビ電卓を攻略する時にぜひとも持っておきたい武器を載せていく。 まず知っておくこととして、ほとんどの武器は序盤から終盤までずっと使えるわけではない。そのため、「もう使う場面がなさそうだな」と思った時はすぐに他の優秀な武器と交換しよう。 初期装備 制御棒 初期金額25000以上で開放される、ヘビ電卓のぶっ壊れ武器。武器説明は1ターン前の攻撃力を半分にして(小数点切り捨て)、5回まで使用可能である。 制作者は残念な武器と称しているが、この武器があればすべての武器をダメージ調整武器として扱えることができる。例えば攻撃力-10の武器ならば、制御棒と合わせることで-5,-2,-1,0の攻撃に調整することができる。武器二つでこれだけの攻撃力を表現することができるので、うまく使えば武器欄をかなり少なくすることができる。 ダメージ調整だけでなくターン数調整まで使える。体力変動のバイオスライムなどに対して1ターン目に制御棒を使うことで、敵HPを調整することができる。 ここまで多数の役を持っているのにもかかわらず消費ENが0。バンバン使ってもEN枯渇の心配性がない。初期装備に加えられるなら絶対に加えよう。値段も50円と500円装備でも使える。 致命的な欠点としては初期金額25000まで装備のカスタマイズができない所。制御棒は原発制御モードで初めから装備してあるので、そのために原発制御モードをプレイしても良い。原子力発電はすぐに他の武器と取り換えればいい。他の武器は45階に配置すればいい。 一応糞箱から出てくるが、さすがに制御棒を狙って開けるのは無理。「出たらいいな」って気持ちで開けよう。 捨て時は存在せず、序盤から終盤まで大活躍する。制御棒をうまく使いこなせばあなたもヘビ電卓上級者だ。 PANDA MARK BEBIから手に入る激安レア武器。攻撃力は3で、55円と安くデメリットも存在しない。 特殊効果として、戦闘開始時とこの武器を使用した時のレベルが異なるとき、攻撃力が30になる。戦闘中にレベルを下げるだけで発動する。一応経験値取得アイテムなどでレベルが上がっても発動する。 攻撃力30の発動条件が緩く高火力。消費ENも3とかなり少ないが、ヘビ戦やラスボス戦ではレベル操作不可なので注意。 かざぐるま 毒ヘビから手に入る激安レア武器。攻撃力は2で価格は145円と激安レア武器の中では高価。 特殊効果が強力で、使用済みにならず、攻撃力が倍々式になる。つまり、攻撃力が使うたびに+2、+4、+8、+16、+32となる。 かざぐるまと制御棒を組み合わせることにより、かなりの敵に対応することができる。 癖が強いので、使いこなすまでには練習が必要。 アイアンゲート スーパーHUBから手に入る激安レア武器。攻撃力が-2の発電機。価格は65円。 発電力は優秀で、1ターン目は+10で、そこからターン経過で2ずつ減少する。(+10、+8、+6、+4、+2) デメリットとして、使用したタイミングで残り時間が5秒となる。ただ、カウントダウンと同じで先に計算式を立てておけばいい。 バックスペース ヘビなどのレアヘビから手に入る激安レア武器。効果は前ターンの攻撃力を0にする。 反重力ピストンやタキオンドライブなどのマイナス攻撃力を0にすることができるので、発電機の性能が貧弱な序盤やHARDモードで活躍する。 ヴァンシーステイシーなどのマイナス攻撃力も消せるので、活躍する場面が多い。 価格は35円で、入手もかなり容易なので、初期金額2000を超えれば早く手に入れよう。 かざぐるま & 制御棒 & バックスペース 合計230円、3種の装備で0~30,36~62の与ダメを確保できる。 通常攻撃5を組み合わせれば、31~35も確保できるようになり、0~62まで穴がなくなる。 通常攻撃5の代わりにアヘ顔ダブルソードやヴァンシーステイシー、竹ヤリにすれば節電になるが、攻撃力5以上の武器は割と容易に入手できるのでお好みで。 + 通常攻撃5枠にできる各武器の長所と短所 長所 短所 通常攻撃5 初期入手、無料 消費EN大 ヴァンシーステイシー やや安価、消費EN小 入手難、事故リスクあり アヘ顔ダブルソード 入手やや難 六角レンチ 箱特攻 やや高価 ムサシの剣 消費ENやや小、通常武器としても強め 高価、入手やや難、事故リスクあり 竹ヤリ 入手楽、消費EN小、安価 事故リスクあり 厄介なバイオスライム・エレキスライム・おおめだまも全HPパターンでジャスト0撃破可能。 121~階層踏破までは攻撃手段はこれで十分、高層階では与ダメや行動回数の調整に使える。 調整の基本は「最大攻撃力は62、そこからバックスペースや制御棒で不要な分を削っていく」。 31~35の調整は「通常攻撃5枠の攻撃力を敵HPから引き、残り4枠で調整する」。この二つを覚えれば何とかなる。 1~50階層 1~50までの階層は残像剣さえ買うことができれば楽。 残像剣 50階までの店によく置いてある。所持金が足りていれば必ず買っておこう。これと攻撃力1,2,3の武器があればHPが20までの敵を簡単に倒すことができる。攻撃的5以上の武器と合わせれば20以上のHPにも対応できる。 50階を超えるとさすがに敵HPが多いので残像剣をメインに戦うのは厳しい。ただダメージ調整に使えるのではんだごてや単四電池など手に入るまでは持っておいた方がよい。 50~100階層 40~50階層を抜ければ少しの間は楽な階層が続く。この間に装備を整えていこう。 勇気の剣 80階層の店でよく出現する武器。攻撃力は10、商品ENは5と扱いやすい。 この武器の真価は、敵HPが50を超えると攻撃力が30になること。消費ENは5のままで使えるので燃費がいい。そのため、100階層以降でも普通に火力武器として使える。 ただし、補正分(敵HPの右に出る数値)をカウントしないのでそこは注意。そのため、うろつく魂やカトプレパスなどには弱いので過信は禁物。 二刀流でもいいが、前述の弱点があるので大事な場面で泣きを見るかもしれない。 調整はんだごて 50階より下の階層の店でも見かける武器。名前の通り調整用の武器。 この武器は火力武器ではなく敵HPの誤差を埋めるためにある武器である。例えば、攻撃力があと3足りない...というときに使う。 ターン数によって攻撃力が変動するので、それをうまく使って攻撃力を合わせに行こう。 この武器の強さがわかってきたらヘビ電卓初心者卒業だ。 呪い武器全般 呪い武器とは、呪い壺のドロップや闇市で購入できる武器のこと。デメリットはあるが、攻撃力が高く値段が安い装備が多い。 50~100階層の呪い武器はデメリットが軽い(場合によればデメリットなしで使える)ので、積極的に呪い武器を手に入れよう。このゲームの呪い武器は装備が外せない、ということはないので安心。 以下にその呪い武器で使いやすいものを記述する。 ザックリギロチン 50階以降の闇市からよく出品されている武器。 この武器は自分のHPが偶数の時にHPを半分にするデメリットがある。HPが偶数の時なので、この武器を使った瞬間ゲームオーバーになることはない。 逆に、HPが奇数なら何のデメリットも存在しないので、かなり使いやすい。このゲームはHP調整も簡単にできるので、この武器を手に入れたらレベルをHPに振るか敵からダメージをもらってHPを奇数にしよう。 カウントダウン 50階以降の闇市でたまに置いてある武器、使用すると残り時間10秒で強制的に実行ボタンを押されてしまうデメリットがある。 残り時間10秒になるが、そのタイミングはカウントダウンを使った時なので、使う前に計算式を立てて、その後にボタンを押していけばいい。10秒もあるので計算式通りのボタンを押せなかった...ということもないはず。 攻撃力は10で消費ENは1と非常に扱いやすい。 この武器の真価はsec01とのコンボにある。それはsec01の欄にて説明する。 100~150階層 100から150階層まではHPが50~60ぐらいの敵が出てくるようになる。勇気の剣の特殊効果が発動するようになるので、持っていれば楽に進められる。 勇気の剣がなくても高火力な武器を集めていけば戦えるので、店や宝箱でいい武器を探そう。 ここら辺の階層は装備さえ整っていれば苦労することはない。 150~200階層 ここの階層から敵HPが80を超えてくる敵が出現するようになる。 さすがに勇気の剣だけでは厳しいので、攻撃力20を超える武器を早めに集めておこう。 時限爆弾の剣 闇市にたまに置いてある呪い武器。封印呪い壺からも出てくる。使用すると残り時間5秒で強制的に実行ボタンを押されてしまうデメリットがある。 カウントダウンと同じ仕様である。5秒ならまだちゃんとボタンを押すことができる。 攻撃力は50で、ターンごとに10減少していく(+50、+40、+30、+20、+10)。消費ENはどのターンでも10固定。 攻撃力が10の倍数でターンごとに変動するので、はんだごてのように調整しながら高火力をぶち込められる。 Sec01 封印呪い壺から出てくる通常レア武器。使用するとわずか1秒で強制的に実行ボタンを押されてしまう。 カウントダウンや時限爆弾の剣と同じ仕様である。 残り時間がゼロになる前にカウントダウンを使用することにより残り時間を延長することができる。 攻撃力は時限爆弾の剣と同じ50でターンごとに10ずつ減少していく。(時限爆弾の剣と同じ)消費ENはどのターンでも1と非常に燃費が良い。 使うターン数によって攻撃力を調整しながら高火力を叩き込むことができ、残り時間のデメリットもカウントダウンと併用することによって回避できる。さらに、通常レア武器なので手に入れたら倉庫に入れることができ、価格も7503円と通常レア武器の中ではかなり安い。 危機一髪の剣 闇市にたまに置いてある呪い武器。封印呪い壺からも出てくる。 使用すると残り体力が1となる。凶悪なデメリットを持つが、もともと体力が1ならば一切のデメリットがない。 攻撃力は29で、消費ENは1と燃費がいい。 使用すると体力が1になるのだが、体力が1にするとかえって良いケースがいくつか存在する。例えば、181~190階層でのボーナスを狙う時 底力など低体力の時に真価を発揮する武器を用いる時 などがある。階層ボーナスを狙う時はかえって邪魔になるかもしれないが、レベルでHPを調整できるのでそこまで気にする必要はない。 200~250階層 敵HPが80代の敵がほとんどだが、こちらのステータスによって敵HPが100を超えてくる敵がでてくる。 ラスボスと遭遇する機会が増えてくるので、ここからは対ラスボス用の武器を集めていこう。 ラスボス ラスボスのHPはおおよそ150ぐらい。ただ、かなりムラがあり、200近くまであることもある。 倒すためには攻撃力50越えの装備をいくつか集めないといけない。少なくとも2つはないと厳しい。 入手が容易で、ラスボスに使えそうな武器をあげていく。ここに挙がってなくとも攻撃力が50を超えていれば使える。 核ボタン お店でよく置いてある消費アイテム。攻撃力は50。 手軽に手に入り、デメリットなどの制限もないので、1つは持っておこう。 全弾発射 終盤の闇市によく置いてある武器。攻撃力50の全体連射。 この武器と全ENを消費する代わり、とてつもない攻撃力を叩き出せる。ラスボスを倒せばデメリットも一切関係ないため、ラスボス戦の火力武器はこれ一つで十分。残りの2~3枠で調整しよう。雑魚戦で使えない点は注意。 時限爆弾の剣 ラスボスにも使うことができる。残り時間に注意して正確にボタンを押すように。
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ ゲンブラ / ゲンブラ・ダステ パーツ LG / BD / BD2? / HD / BS / AM / AM2? おすすめ/BS/ゲンブラBSデータ 入手方法 解説 長所 短所 コメント おすすめ/BS/ゲンブラBS データ ◆基本データ 名称 アイコン サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上) Rank 特殊効果 売却額 カスタマイズ特殊制限 ゲンブラBS M SS(?) R-3 - 855 C$ - ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 22.0t 38 - 600 - - - 48.0t 238.5t - 63 25 - - - - - 0% 0% 30 22.0t 390 - 710 - - - 48.0t 238.5t - 92 45 - - - - - 5% 5% 50 22.0t 564 - 740 - - - 48.0t 238.5t - 92 50 - - - - - 15% 15% 入手方法 ロボ販売 - デパート パーツ販売 - なし ドロップ - なし その他 - なし 解説 ゲンブラ、ゲンブラ・ダステのBS。 歩行積載を持つ、珍しいBS。 歩行積載を上げるため、歩行積載が不足している多段BD機体等に相性が良い。 歩行インデックスが上昇するわけではなく歩行積載が設定されているので、このBS+BDのみで出撃も可能。 長所 歩行積載を底上げできる。 他のBSとは違い、スロウ、フリーズ耐性が付いている。 短所 多段BD機用の補助BSとしては少し重量が重い。 コメント ページを編集しました。 -- かご (2012-06-02 06 45 27) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
https://w.atwiki.jp/hatiouzitv/pages/9.html
23:絶対よくなる!日本経済 スパッとわかる経済ニュースの大問題 元財務官僚の書いた一冊。日銀や郵政の問題点などが書かれていてる。また米国の経済が回復してるなど言ってるがそれはどうか?本人も官僚時代米国の大学で研究してるだけあって米国の事は悪く言わない。まー典型的な日本人。買いかといわれれば買うなといいたい一冊でした。もう少しわかりやすく内容をつめたほうがいいと素人ながら読んで思いました。 24:解体されるニッポン (青春新書INTELLIGENCE 196) 元フォーブスアジア大平支局長のベンジャミン氏。実にわかりやすくアメリカと日本の関係や日本の経済が良くならない点など書かれている。また興味をもったのはオランダ病の話しである。少子化で経済が不調だったオランダがどのように経済や少子化を克服したか書かれてる。オランダ特有のワーキングシェア。自分の時間を持ちながら色々な働き方がある事が書かれている。たしかに日本は残業社会でストレスが多くたまる働き方が多いのかもしれない。オランダと日本は違うが日本も見習う、部分が多い。日本人が働いたお金がどれだけ外国に摂取されてるかもかいてある。 25:2時間でいまがわかる! 日本経済こうすれば復興する! (2時間でいまがわかる!) なるほど!という感じの内容だった。だがやはり新自由主義なかんじがした。 TPPにかんしてもたしかにそうかなと思う部分もあった。モンサイトの話しや ISD条項や米韓FTAで韓国がどうなったか?とそのあたりの話しが無かった。 でもおもしろい話しだった。デフレについたり新しい発見もあっただけどコアコア 指数などの解説などは無かった。 26:地球支配階級が仕掛けた悪魔の金融恐慌ビジネス
https://w.atwiki.jp/twoworlds2/pages/22.html
おすすめの組み合わせに関して ここに記載のある魔法は使用するマナコストを考慮していませんのでマナの低い剣士系キャラでは有効活用出来ない魔法もあります。 純粋な魔法使い系キャラでもマナが少ない低レベル時は重ねるカードの枚数を減らす等をしないと使いづらいモノもあります。もっとも魔法使い系キャラならレベルを上げて装備の質が良くなってくるとマナが1万以上になりますので、使いづらいのは序盤だけです。 コメントで質問するのはおすすめ魔法に関してのみにして下さい。 コメントで質問するのは最低限、ゲーム内で記載された通りの組み合わせに魔法を作り、実際に試してから質問して下さい。(ダメージ魔法なら動物などで実験) 攻撃 複数同時攻撃可能な誘導弾 初級向け。複数の敵に誘導する弾で攻撃できる。 効果:氷(等)+遠隔 調整:攻撃 誘導 拡散+(反射) 効果は枚数を増やせば威力が上がる。拡散を増やすと一度に撃てる弾数が増える。 反射は必須ではないが、入れてあると壁等に反射し、命中率が上がる。 誘導のみを付与した魔法と違って、拡散(+反射)を加えるた魔法はオートロックしなくなる為、撃つ際には敵の方を向く必要がある。 指向性地雷のような誘導弾 1回発動すれば画面上の敵はおろか、はるか後方の敵まで消してくれる。 1段目:効果(空白)+遠隔 調 整:拡散 2段目:効果(ポジティブならなんでもOK)+罠 調 整:無し 3段目:効果(炎等)+遠隔 調 整:誘導 反射 拡散 罠を3,4個設置し、その罠を踏むと誘導反射弾がたくさん飛び出てくる。味方が踏まないと発動しないため、罠の効果を毒治療などの回復系にする必要がある。 敵へのヒット数 = 1段目の拡散数(罠の数) × 3段目の拡散数 × 反射する回数 なので、一回の魔法発動での最大ヒット数は100回ほど。 罠は最大で11個まで召喚できるため、最大ヒット数は385回にもなる。 詠唱時間がとても短く、罠の効果をスタミナ回復などにしておくと何かと便利である。 メテオ乱発よりもエフェクトが軽くダメージ/使用MPが高いが、消費マナ自体は少なくないので効果カードの枚数で調整すると良い。 遠隔攻撃+攻撃不能 被弾した敵にダメージを与え攻撃不能にする 1段目:効果(2段目で水を使うのでそれ以外)+遠隔 調整:攻撃 誘導 反射 拡散 2段目:精神+付与 調整:守護 時間 1段目は効果,形態,調整それぞれMPと相談で複数枚 2段目は精神*1枚,付与*1枚で成功率5割。精神*10枚,付与*5枚で成功率9割 また2段目の調整に攻撃を加えることで催眠付与になる。効果は攻撃不能+同士討ち 催眠の場合 精神*1枚,付与*1枚で成功率2.5割。精神*10枚,付与*4で成功率10割 エフェクトも控えめなのでCOOPでも安心 遠隔攻撃+眼くらまし(範囲) 被弾した敵にダメージを与え、範囲内(4m)の敵の眼をくらます 1段目:効果(任意)+遠隔 調整:攻撃 誘導 2段目:効果(火炎、水、稲妻のどれか)+範囲 調整:無し 室内等の狭い場所で集団を相手にする場合に使える。 これだけだと決定打にはならないので他の魔法も用意しておく事。 「眼くらまし>召喚やダメージ魔法>眼くらまし>召喚やダメージ魔法・・・以降繰り返し」で 眼くらましの効く相手に対しては何人で襲い掛かられようが「ずっと俺のターン」が出来る。 なお、「眼くらまし」は効果のある敵には100%効くが、回復までの時間は敵により固体差がある。 攻撃+召喚 1段目:効果(任意)+遠隔 調整:攻撃+拡散(数はお好み) 反射(多すぎると呼べないので、無しか1枚推奨) 2段目:カード枚数の多い物+召喚(強く呼ぶなら大量に) 調整:無し 一度に沢山の召喚が出来るのが特徴。但し狭い所で使うと、囲まれ身動きが取れなくなる事も・・・ 1枚目を罠+回復にすれば、踏むと発動すると言う、変な魔法に変わる。 スキルが低いと、強く呼べないので注意(MAXでも足りない事も) 2段目を石+召喚にしてストーンゴーレムを沢山呼ぶと、在る意味スゴイ事になる。 2段目の効果を生命にしない事。蘇生魔法と化し、変な魔法になる。 ※ほぼ小ネタ※遠隔攻撃+強範囲攻撃 ※敵がひるまなくなるので一撃で倒せる相手推薦※2段目の範囲に効果カードを入れずに、3段目の付与を使用することによって威力(効果カード及び付与カードを複数枚入れると3,4倍跳ね上がる)が上がるしかも使用マナも少なくなるので使いどころを見極めればなかなか強い尚、時間カードを追加する場合は弱化します 1段目:効果(任意)+遠隔 調整:攻撃 誘導 拡散(任意) 2段目:効果無し+範囲 調整:無し 3段目:効果(任意)+付与 調整:攻撃 遠隔+範囲○○ 例)範囲催眠 1段目:遠隔(枚数はお好み) 調整:誘導x1 2段目:範囲(枚数はお好み) 調整:無し 3段目:精神x10+付与x4 ※101%,効果時間40s 調整:攻撃x1 守護x1 時間x1 敵が捕捉出来ないけど敵を目視出来る場合に 狙撃した壁など着弾させ範囲の魔法効果を発生させることも可能。 3段目次第なので、攻撃に転用など色々と試してみて下さい。 ※付与効果なので敵は怯みません。 遠隔+連続反射 例)2属性攻撃 1段目:効果(炎)x10+遠隔(任意枚数) 調整:攻撃x1 誘導x1 反射x5 拡散(お好み) 2段目:効果(氷)x10+付与(任意枚数) 調整:攻撃x1 誘導? 敵間を往復しながらダメージを与えます。 反射回数未満で敵を倒せた場合は、近くの敵へ誘導反射します。 拡散を入れショットガンのような使い方をすれば火力が大幅増。 回復 リレイズ(蘇生魔法) 死亡時に蘇生 1段目:生命+範囲or付与 調整:攻撃 時間 守護 生命重ねれば蘇生時のHP%上昇 脳筋用魔法 回復即時詠唱 1段目:遠隔+拡散(MPと相談で複数枚) 2段目:生命(MPと相談して複数枚)範囲(1枚でいい。マルチだと複数いれるのもアリ) これで例えば生命10枚、拡散1枚で足元に撃てば1000×3で3000回復 1段目に威力入れればスナミナ全快も付けれる 攻撃力アップ ○○秒間攻撃力○○%アップ 1段目:水+付与「形態」 調整:時間 1段目を拡散魔法、2段目をポジティブ罠、3段目で攻撃UPにして、ばらまくもあり。 回復沢山する 1段目:効果(任意)+遠隔 調整:攻撃+拡散(マナ量と相談)反射は0~1 2段目:祭壇 3枚目:生命+付与(てか、コレしか出来ない) 攻撃+祭壇を作って緊急時の回復場所として機能する。拡散がポイントなので拡散が少ないと辛い。 回復だけを目標とするなら、1段目の効果は1枚で十分。 1段目を死者+遠隔でドレイン魔法化するもあり。 補助 100%反射 ダメージを100%反射させる魔法 1段目:威力(拳握ってるやつ)+範囲 調整:攻撃*1+時間*1 砂時計増やすと時間が増える。 しっかりダメージは喰らうので注意。 ようは100ダメージの攻撃喰らったら、相手にも100って事 解錠 宝箱の鍵を開けられる魔法 1段目:氷+付与 氷を10枚重ねればレベル7も解錠可能。カード枚数でどれだけLV上がるか決まってくる。 完全に閉じているドア(砂漠の門・通行証で開くドア)などは無理 インビジビリティ 透明化 空気+時間 組み合わせは空気魔法の項を参照。 ザコで透明化を見破れる敵はいない為、戦闘を避けて移動したい場合や戦闘で不利になって一度態勢を立て直したい場合などに重宝する。 姿を消した直後に攻撃される場合もあるが、消える直前のキャラ目掛けて攻撃しているだけなので、ソレさえかわせば以降は安全。 (※:ボスやラスボスは未検証) その他 空中浮遊 未知の世界へ向かう為のネタ、もしくは高所から安全に敵を狙撃したい場合の魔法・・・魔法研究者さんのコメントを反映 1つ目の魔法:石+範囲+攻撃+時間 2つ目の魔法:1段目:祭壇、2段目:圧力+付与+攻撃+時間 最初に2つ目の魔法で祭壇を呼び出しておき、その後1つ目の魔法で岩を召喚する。 岩の召喚直後、すばやく祭壇を起動させつつアナログスティックを少しだけ傾けてゆっくり移動する(orその場でグルグルと回る)と 召喚した岩と共に火炎の渦をまといつつ上昇出来る。 岩の上でならジャンプも可能だがダッシュすると岩が追いつけないので落下する。 どちらの魔法も基本の持続時間は5.2秒なので必要であれば「時間(調整)」を重ねる事。 コレを使って本来行くことが出来ない高い岩山に囲まれた場所などに向かうと、警告メッセージと共に強制的に近くの転送装置に移動させられる事がある。 当然だがどちらかの魔法の持続時間が切れた時に落ちるので、墜落死をしたくなければ上昇し始めたらすばやく目標としている足場へ移動する事。 [範囲][遠隔][付与]の組み立て方。※未完成 [範囲][遠隔][付与]は組み立てても魔法として成り立たない為、魔法の護符は空になってしまう。一応組み立て順序は記すが、飽くまで参考までに。 [遠隔][罠+効果][遠隔] を組み立てる。 2段目の[罠]のみを消す。 1段目の[遠隔]を[範囲]に入れ替える。 1段目の[範囲]に[効果]カードを足してやる。この時点で [範囲+効果][遠隔] になってるはず。 [遠隔]にも[効果]カードを足してやり、3段目に[付与]を入れる。 これで[範囲][遠隔][付与]の形はできるが、効果等を追加してBボタンを押すとキレイさっぱり消えてしまう。 魔法について 魔法カード あれ?対戦ゲーだっけ? -- (名無しさん) 2011-04-01 13 54 43 お前らにバグの意味を問いたい。さぁ答えてみろ。自分の馬鹿さを露呈したいならな。 -- (名無しさん) 2011-04-03 02 38 24 バグ (英 bug) とは英語で虫(成虫)の意であり、転じてコンピュータプログラムの製造(コーディング)上の誤り・欠陥を表す。 ネットって便利ー -- (名無しさん) 2011-04-03 16 54 14 インビジビリティだと街の住人にはバレてしまうようで、開錠ドロができません、方法ありますか? -- (名無しさん) 2011-04-04 09 12 57 ↑祭壇で市民の視界をふさげば隠れる必要もないですよ 一言言うと、質問のページでやりましょう^^ -- (名無しさん) 2011-04-04 11 49 09 範囲遠隔罠で攻撃できるけど誘導つけても誘導しないってゆう -- (名無しさん) 2011-04-06 05 21 38 しかも範囲遠隔罠でしかけた罠に自分が当たると処理落ちで停止するのはおれだけ?? -- (名無しさん) 2011-04-06 05 23 08 ↑俺は生命+罠 効果+付与 -- (名無しさん) 2011-04-19 15 14 02 ↑ミス のPK罠を遠隔罠付与で拡散させて使うと処理落ちする -- (名無しさん) 2011-04-19 15 14 50 範囲遠隔付与を詳しくたのみます( _ ) -- (名無しさん) 2011-04-19 18 20 35 試しにパク魔法試しましたが確定できませんでした! -- (名無しさん) 2011-04-22 13 28 45 見たかたのに(;.;) -- (名無しさん) 2011-04-22 13 29 37 パク魔法? -- (名無しさん) 2011-04-22 21 45 03 上記のバグ(×_×;)です!間違い(;.;) -- (名無しさん) 2011-04-23 00 09 12 範囲ー遠隔ー範囲の一段目と二段目に調整を入れて確定できません!情報お願いします! -- (名無しさん) 2011-04-24 20 59 53 キャラが止まったままだったり歩き回ったりしたまま5個ぐらいの魔法がドンドン音がなって飛んでいくのってどういう組み合わせで出来ますか? -- (名無しさん) 2011-05-30 00 46 19 そろそろ範囲-遠隔-範囲系を公開してもいいのでは? -- (名無し) 2011-06-08 01 05 17 範囲-遠隔-範囲はどうやっても1段目のダメージ表示が出ないなぁ、2段、3段はダメージ見えるんだが1段さえ何とかできれば作れそうではあるんだがな -- (名無しさん) 2012-03-12 11 24 32 最新のアップデートver1.01にて、空中浮遊が使用不可なっていました。データアンストして確認済。インストデータ削除→インスト→サインインせずにオフ専なら使用可能。 -- (名無しさん) 2013-01-23 05 59 11 鍵開けの魔法→透明化で簡単に人の家の物盗める -- (名無しさん) 2015-07-07 18 41 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「デッキ名」とは このデッキの弱点 作成者: デッキ作成時の環境: 枚数 カテゴリ ナンバー カード名 収録 Sユニットの枚数 Sユニット 1 WB,ET,OT,MA,DA RS-orRK-orRM-orXG- アバレキラー、などカード名 1弾/ライダー1弾/メタル/XG,etc 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 Mユニットの枚数 Mユニット 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 Lユニットの枚数 Lユニット 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 オペレーションの枚数 オペレーション 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 Sビークルの枚数 Sビークル 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 コメント なんれかーどめてかえているんれすか -- (しゅうと) 2011-04-09 08 29 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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猟団員のセット装備を紹介しています。 防御重視でも、スキル重視でも、見た目重視でも、ネタ狙いでも、強化途中で最終的にはこうしたい!でも構いません。 ここぞとばかりに自慢の装備を晒し合いましょう。 笛支援セット \ 名称 Lv/耐性 防御力 装飾品/発動スキル 頭 ハイメタUヘルム Lv5 38 防音珠x2 胴 ミヅハ魁【胸当て】 Lv1 118 博士珠x2 腕 ガノスUアーム Lv7 52 友情珠、友愛珠 腰 ガレオスSフォールド Lv7 113 博士珠x3 脚 ハイメタUグリーヴ Lv6 54 強精珠、博士珠 トータル 火:9水:8雷:9龍:6氷:-9 376 調合成功率+30%広域化+2高級耳栓女神の赦しランナー 追記事項 笛を使う機会が増えたので、回復/解毒と現地調合に適したセットを作りました。回復薬の調合はもちろん、落とし穴や生命の粉塵も調合書①だけで調合可能なのでアイテムをたっぷり持っていくことができます。また、回復や笛の演奏が中断されないよう高級耳栓にしています。女神は装飾品なしで発動するので保険として。 よくばり採取セット \ 名称 Lv/耐性 防御力 装飾品/発動スキル 頭 ハンターUヘルム Lv6 27 速手珠×2 胴 レザーライトSメイル Lv6 29 万手珠×2 腕 ランゴUアーム Lv5 23 快速、透眼、百手珠 腰 ハンターUフォールド Lv5 27 千里珠 脚 ハンターUグリーグ Lv4 39 千里珠 トータル 火:2水:-2雷:7龍:5氷:-1 146 採取+2高速剥ぎ取り&採取自動マーキング地図常備ランナー運搬の達人毒倍加 追記事項 採取に便利なスキルを出来るだけ詰め込んであります。武器スロットがあれば状態異常攻撃強化もつけれますので、恋汁集めにもよろしげでございます^^ テンプレ \ 名称 Lv/耐性 防御力 装飾品/発動スキル 頭 xxxx Lv9 999 xxxx 胴 xxxx Lv9 999 xxxx 腕 xxxx Lv9 999 xxxx 腰 xxxx Lv9 999 xxxx 脚 xxxx Lv9 999 xxxx トータル 画像 火:-99水:-99雷:-99龍:-99氷:-99 999 xxxxxxxxxxxx 追記事項 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx ページアクセス: -
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■各TH Lvでの代表的な戦術 ※ここでは、キーワードとして挙げるだけにとどめます。 詳細はやり方は各自調べて頂けると助かります。 (将来的にはリンク程度は貼る・・・かも。) 参考:クラクラ戦術まとめwiki TH6 ジャイヒー 要サイドカット 援軍処理必須 + 概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 15 ヒーラー 1 (or 2) ウォールブレイカー 6~10 アチャ 残り 適した村 対空砲の位置が悪い村(早めに壊せる位置) 戦術 ①外側にある対空砲を、ジャイアント大量投入で破壊します。 対空砲が内側にあれば、ウォールブレイカーで壁を破壊しましょう。 ②ヒーラー投入でジャイアントを回復しつつ、大砲などを破壊します。 ③ジャイアントを盾としてアーチャーを投入 また、攻撃の届かないところから非資源を破壊していきます。 TH7 ジャイウィズ 要サイドカット 援軍処理必須 + 概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 20 ウィザード 15 ウォールブレイカー 10 ババ+アチャ 20 バーバリアンキング 援軍をバーバリアン、ウィザードで倒したあとジャイアントをオトリにしながらウィザードで破壊します。 火力はウィザードで足りるので、ジャイアントは固めて投入するよりも 広範囲に広げて壁としての役割に徹したほうがいいです。 邪魔な施設を破壊したらバーバリアンキングを投入して中央を破壊します。 ドラゴンラッシュ 要サイドカット メインはTH8~ですが、TH7でも可能。 詳しくはTH8のドラゴンラッシュを参考に。 TH8 ドラゴンラッシュ + 概要 [ ユニット構成例 ] ドラゴン 10 援軍: 黒バルなど 呪文: レイジ×3 レイジ×2・ヒール×1、 ライトニング×3 ライトニングLv5×2アースクエイク×1レイジ1 等 th7から解禁され、th8の中盤まで通用する比較的扱いやすい戦術。 th8終盤以上から☆3取るのはプレイヤースキルと配置に左右される。腕の見せどころかも。 th9以上になると他の強力な空軍戦術が使えるようになるので、あえてドララにこだわる必要性は低くなる。 th7の人がクラン戦で活躍したいならまず身につけるべき。 ドラゴンの耐久力と攻撃力でゴリ押すイメージ感じだが、ドラゴンの動きをきちんと理解して行わないといつまでたっても上達しないので注意。 きちんとサイドカットできることが前提条件。 ドラゴンラッシュの一般的な流れ 1.ババキンとドラゴン一匹でアタックする面の両端をそれぞれサイドカット。 2.ドラゴンを面出し。 3.援軍のバルーン投入。 4.対空砲へのルート上や中心部でレイジを使ってドラゴンやバルーンを補助。 5.対空砲を壊した後、残りの施設をドラゴンが壊すのを眺める。 レイジ×3編成の場合は、 1.対空砲までの移動ブースト 2.対空砲の破壊 3.敵援軍の処理 4.硬い建物の破壊時間の短縮 基本的には1と2の目的が仕様する事が多いです レイジの発動タイミングは対空砲がドラゴンへの攻撃が始まった時が基本 できるだけ単体に使うのではなく多くのドラゴンが範囲に入るようにする事 真上から魔法を発動するのではなく、少し進行方向に魔法を投下すると魔法の効果が長く続く レイジ×2、ヒーリング×1編成の場合は、 一発目のレイジの発動タイミングはここ。 条件としては、 1.対空砲の範囲内にドラゴンが入っている 2.ドラゴンの本体全体にかかるようにする 3.2発目。ヒーリングのタイミングはthの破壊時に使う。 ヒーリングを持っていく理由としては、レイジとヒーリングの二重がけが可能なこと。 使うタイミングは、th(タウンホール)を破壊するときに使います。 なぜなら、thはとてもHPが高く硬いので、レイジだけだと削ってる間にドラゴンがやられてしまう可能性があるため、 同時にヒーリングもかければ安定性が増すためです。 4.最後。駄目押しのレイジ。 2つ目の対空砲をスムーズに破壊するための後押しとなります。 欠点としては魔法枠をヒーリングで2枠使っている事から火力不足になる事がある ライトニング×3編成の場合は、 1.ライトニングで対空砲1つ破壊 2.ドラゴンで1つ 3.援軍(バルーン)で1つ 4.ドラゴンが壊すのを眺める が大まかな流れとなる。 ※こちらはレイジがない分、ドラ・バル共にかなり溶けやすい (Lv6対空砲はLv3ドラゴンを10秒で落とす。Lv11金庫を壊すのに、レイジのないLv3ドラゴンは12秒を要する) なので最短ルートの侵攻をよりシビアに求められる。 サイドカットは勿論、複数の対空砲から同時に攻撃されない配慮も必要。 余裕があれば、釣り出した援軍を対空砲まで誘導、まとめてライトニングで処理しておきたい。 ドラゴン1体を減らして釣り出し処理する分、全体の火力は落ちる。ご利用は計画的に。 援軍の釣り出しやすい配置、対空砲同士の間隔が広い配置で威力を発揮する編成だ。 ライトニングLv5×2アースクエイク×1レイジ1の場合 ライトクエイクドララは5枠の呪文で対空砲1本破壊し、 残り2枠の呪文を使い対空砲2本相手にドララをする全壊戦術。 3つの対空砲のうち1つが難しい位置にあるとき、特に有効な戦術です。 残った2つの対空砲の距離が近いとレイジの有効性が増します。 また、バルーンの使い方は主に2通りある。 1.面出ししたドラゴンの背後から投入し、ドラゴンを盾にしつつ対空砲まで進めて破壊する。 2.ドラゴン本隊とは別に、反対側などから投入し、対空砲を壊す。 なるべく早く対空砲を壊せるように、配置に応じて使い分ける必要がある。 ドラゴンを少し削って、自前のバルーンを4~8体連れていく方法もある。 th7(ドラゴンlevel2)の場合、ドラゴン×10、援軍の黒バル×4、ババキン|レイジ×3でだいたいどこでも攻略できる。 th8(ドラゴンlevel3)で対空砲level6を攻略する場合は自前のバルーンを少々連れていったり、呪文にヒールを組み込んだりと工夫が必要と思われる。 gowipe 要サイドカット th9に上げる時に何回か練習してください。 + 概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2~3 ウィズ約15 ペッカ2、3 WB必要数 援軍処理ユニット 援軍 一般的な手順 1.援軍処理 2.両翼のゴーレムとウィザード投入 3.wbによる壁開け 4.本隊のペッカ、ババキン投入 5.状況に応じて呪文を投下 (6.裏ホグや裏バルの投入) キャンプのスペースが200なのであまり多くのゴーレムを連れて行くことができない。 また、援軍処理用のユニットも必要。そのため編成は「ゴーレム2体、ペッカ2体」がバランスとしてちょうど良いと思われる。 th8の全壊を狙う場合、小部屋や仕切りが少ないベースを狙うのが無難。 ジャンプの呪文がまだ使えないためガチガチの格子型配置から☆3を獲るのは難しい。 また、援軍などで裏ホグ、裏バルなどを駆使すると☆3を獲りやすくなる。 援軍処理はなるべく行った方が良い。 wbによる壁開けが極めて重要。 ゴーレムlevel2ではもたもたしているとすぐやられてしまう。 まずは下見で防衛設備の射程領域を きちんと確認することが重要。 本番では下見に基づいてうまくゴーレムに攻撃を引き付けさせている間にwbで素早く壁を壊す必要がある。 ジャイウィズ 要サイドカット 援軍処理必須 + 概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 20 ウィザード 15 ウォールブレイカー 10 ババ+アチャ 20 バーバリアンキング 援軍をバーバリアン、ウィザードで倒したあとジャイアントをオトリにしながらウィザードで破壊します。 火力はウィザードで足りるので、ジャイアントは固めて投入するよりも 広範囲に広げて壁としての役割に徹したほうがいいです。 邪魔な施設を破壊したらバーバリアンキングを投入して中央を破壊します。 ホグラッシュ 援軍処理必須 ホグLv3以上必須、L4以上推奨 ←巨大爆弾が弱点でLvが低いと即やられる為 + 概要 [ ユニット構成例 ] ホグライダー 30 バーバリアン 30 ウィザード 5 ヒーリング 3 バーバリアンキング 攻め型 援軍とヒーローが邪魔なので倒します。これ必須 潰さないとホグが死にます。 クラン城が中央にあって釣り出し難い場合ホグライダー2~3体で釣り出します。 処理した後はホグを投入しますが、ここで全部一点出しにすると罠に掛かった際、 一網打尽にされます。どこに罠があるか見極めてください。 その為には偵察が必要です。 ホグにはヒールは必須です。進行方向先や攻撃している際に使いましょう。 もう一つのホグラッシュの注意点は、すべての防衛施設を壊し終わったあとに、 どれだけホグライダーが残っているかです。 時間切れで資源を取り切れないのでスピーディな判断が大事です。 TH9 gowihog + 概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ1~2 ウィズ約10 ホグ約20~ WB必要数 援軍処理ユニット 一般的な手順 1.援軍処理 2.ゴレウィズ部隊投入 →巨大爆弾の解除やアチャクイを狙う 3.ホグ投入 4.ヒールでホグを保護 th9やth10から☆3を狙える戦術の1つ。ホグラッシュの進化系とみなすことができる。 th8のホグラッシュと同じように☆1か☆3かというリスキーな性格も引き継いでいる。 ホグにとって脅威となるアチャクイをゴーレム、ウィザード、ヒーローで処理するのがポイント。 援軍処理も同時の行う方法もある。 ゴレウィズ部隊でベースの一部を壊すことで、ヒールのカバーにゆとりを持てる。 参考:【ゴレいくつ?ゴレウィズの方法 <th9サージカルホグ入門③> gowiwi + 概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2~3 ウィズ約10 ネクロ約5 WB必要数 援軍処理ユニット GoWi系は手堅く☆2を取れる戦術と言われてきたが、ネクロを加えることで終盤まで兵力を維持し☆3を狙いやすくした戦術。 ☆3を狙うアプローチとしては他に裏ホグや裏バルなどのテクニックがある。 ネクロはとにかく打たれ弱いのでゴーレムできちんと保護する必要がある。また側面からの攻撃にも弱い。 gowiva + 概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2 ウィズ約10 バルキリー約10前後 WB必要数 例(4~6体) 場合によって援軍処理ユニット 呪文: ヒールを中心にレイジ・ジャンプなど GoWi系戦術の1つ。何気にth8から使えるようになる戦術で、その気になれば早いうちから練習することができる。 バルキリーとペッカを比較した場合、バルキリーの方が呪文との相性が良い。 ペッカは高攻撃力なためレイジは過剰強化になりがち。またヒールもたくさんのユニットにかけた方がお得なので大型ユニットのペッカとは相性がいまいち。その点バルキリーはレイジの強化も無駄にならず、ヒールとの相性は抜群に良い。 加えて、範囲攻撃により隣接した施設やスケルトンなどを素早く粉砕できる。 ただし、呪文の補助がないとそこまで打たれ強くなく、攻撃力もそこそこなので案外やられやすかったりする。 Gowiva…そのポイントは? バルキリーの長所は以下だと思います。 •俊敏性 •殲滅性 魔法との相性 俊敏性を活かせるのは…広い配置、壁(仕切り)があまりない配置 殲滅性は、設備同士が固まった配置 魔法との相性は上の記事参照 バルキリーは無差別攻撃ユニットなので、ペッカと同じように動きます。 しかし、複数の設備を巻き込むために設備の奥へと「回り込む」動きをするのはバルキリーだけです。 さらに、公式ではヒーローの殲滅に用いることが奨励されています。 Gowivaの戦い方は? 基本的にはゴレウィズでサイドカット→密集させたバルキリーを流し込む。 バルキリーは体力的にはジャイアント程度(Lv1バルHP900、Lv6黒ジャイHP940)なため、密集させヒーリングの呪文を当てやすくさせます。 さらにダメージも一体一体ではそこまで高くないので、数の暴力によって突き進む戦術が多用されているようです。 ヒーリングも重要ですが、バルキリーの俊敏性をいかんなく発揮させるためにはジャンプの呪文が最も効果的だと思います。 せっかくのバルキリーも、壁に引っかかってしまっては長所を活かせません。 Gowivaって援軍処理必要? ポイズン実装後から敵援軍がドラゴンの機会が増えました。 バルキリーは陸ユニットのため空軍ユニットに攻撃できません。 そのため、相性は悪いです。釣り出す場合は先打ちポイズンでドラゴンのHPを削っておけば、消耗が防げますね。 釣り出さない場合ですが、レイジの呪文で一気に倒してしまう方法があります。 時間切れを防ぎ、星3を狙うためには有効ですが、安定性を考えるならば釣り出して端に寄せる、 または釣り出した場所にそのままポイズンを打って弱らせる等の対策が考えられます。 一番マズいのはバルキリーが先行してしまって後衛のウィズ等とはぐれ、 一方的にドラゴンの範囲攻撃に晒されるという状態です。 それが避けらるならば、援軍処理なしでごり押しでも大丈夫です。 ゴレ3体のgowiva ポイズン実装後、援軍処理ユニットを積まなくて良くなったため、スペースに余裕ができました。 そこで、ゴーレムを従来の2体→3体組み込んだgowivaが流行りだしています。 この狙いとしては最初のゴーレムを壁開けや敵援軍の処理で消耗させ、 3体目のゴーレムはその後遅れて投入し、中心部分のアチャクイなどのタゲを取ります。 こうすることで後半までバルキリーにタゲがいかず、ユニットを効果的に使う作戦です。 ハイブリッド系 ハイブリッド系はranoの部屋の動画で詳しく紹介しております ※ハイブリッドはヒーローレベルが高いことを前提にしているので高くない人が やると失敗する事が多いです。 HoLoWiWi + 概要 [ ユニット構成例 ] バルーン約20 ホグライダー約20 ゴーレム ウィズ ネクロ WB など 援軍:さらに必要ユニットを補充 th9 vs th9 で☆3取れる戦術の1つ。黒バルが解禁されるth9以上でないとまず成立しない。 ホグライダー(Ho)とバルーン(Lo)を編成に多く組み込むのが特徴。 対空砲が比較的中心に固まっている村を攻めるのに向いている。 攻め方 まずバルーンを広くまばらに出して比較的外側の防衛施設を破壊し、同時に援軍も釣り出す点が大きな特徴。 その後、小規模なGoWiWiで、①援軍処理、②相手のヒーロー処理、 ③クロスボウなどの強力な防衛施設のターゲット引きつけ、の3つを行ってホグラッシュの準備をする。 ここまでお膳立てが済んだら、囮が効いてるうちにホグを投入し、ホグラッシュで残りの施設を壊滅させる。 参考:【クラクラ】HoLoWiWiという攻め方でth9から星3取れるらしい ゴレラヴァ + 概要 [ ユニット構成例 ] ゴーレム1~2 ウィザード3~10 WB必要分 ラヴァ1~4 バルーン12~20 援軍(ラヴァ、ゴーレム) 概要 2015年になって注目されてはじめた戦術。th9以上から☆3を取れる。 一般的に陸空ハイブリットは対地防衛も対空防衛も相手にしなければならず、 メリットよりデメリットが大きくなりやすいとされている。 しかし、きちんとした目的のもとに混ぜることで優秀な戦術として成立した例(HoLo系など)が登場してきた。 このゴレラヴァは釣り出しにくい位置にあるAQの処理を確実に行えるというメリットのもと成立していると思われる。 黒バルはとても強力なユニットだが、移動が遅く、AQに一方的にやられてしまう。 そのため、ラヴァルニオンなど、従来の黒バルをメインのアタッカーに据えた戦術ではAQの処理という不安要素があった。 ゴレラヴァでは小規模なGoWiでAQ処理を済ませてしまうことで、この問題を解決していると考えられる。 GoWiWi + Hoなどで、先にGoWiWiで援軍処理やヒーロー処理をするのと同様の発想か。 実際の手順は、 ①まず一面からGoWiを仕掛け、WBやジャンプの呪文を駆使しつつAQの処理と可能なら対空砲を1つ破壊する。 ②その後、ラヴァ、バルーンを投入し、レイジをかけつつ村を壊滅させる、といった感じ。 ③ウィザードの数に余裕がないため、火力をヒーローで補う必要がある。 ラヴァルーン(LaLoon)と比較した場合の利点は安定したAQ処理の他に、自軍のヒーローを内部の強力な施設破壊に活かせるという点があげられる。 また、th9の段階ではAQと対空砲だけでいいのだが、th10になってくると更にIT一本の破壊も視野に入れることになってくる。 参考:【クラクラ】th10全壊!?ゴレラヴァ(陸空ハイブリッド)の攻め方とは TH10
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戦極姫「顔無し武将」中の、お薦め武将 統率+智謀の能力値合計が20以上 武将名 統率 智謀 場所 人物備考 長野業政 13 7 山内家 業正、上州箕輪城主。山内上杉家を支え武田の関東進出を防いだ名将 太田資正 10 12 山内家 武蔵国岩槻城主。軍用犬を戦国時代に運用した智者。三楽斎道誉 北条綱成 13 7 北条家 地黄八幡が旗印の常勝将軍。福島勝千代、氏康の妹を娶り北条一門 前田利家 12 8 尾張 槍の又左の異名を持つ豊臣五大老の一人、算盤にたけ経理も得意 加藤清正 13 7 尾張 朝鮮出兵や関ヶ原で数々の快挙。セロリ 築城術にも長ける 竹中半兵衛 8 15 美濃 竹中重治。羽柴秀吉の軍師「二兵衛」(両兵衛)の一 朝倉宗滴 13 10 朝倉家 朝倉教景。謙信も称賛した文武に優れた名将「勝事が本にて候」 大谷吉継 12 10 南近江 石田三成の親友。智勇に優れた関ヶ原西軍重鎮 島 左近 14 7 大和 島清興。「三成に過ぎたるもの」といわれた関ヶ原西軍侍大将 黒田如水 10 13 播磨 黒田孝高、官兵衛、ドン・シメオン。羽柴秀吉の軍師「二兵衛」の一 高橋紹運 13 7 大友家 高橋鎮種、初名は吉弘鎮理。島津5万を足止めし763人で玉砕 鍋島直茂 10 11 肥前 竜造寺軍師。隆信の従弟で義弟、隆信死後に家中を掌握し大名に 甲斐宗運 13 8 肥後 甲斐親直。阿蘇家の柱石、生涯不敗の名将 統率が13越え 武将名 統率 智謀 場所 人物備考 正木時茂 14 4 里見家 里見の勇将。槍太膳と呼ばれる戦上手、半独立の有力国人 太田康資 13 3 北条家 江戸城を築いた太田道灌の曾孫、北条に属したが江戸城回復を狙う 福島勝広 14 4 北条家 のちの北条綱房。川越城敵中突破 村上義清 13 5 村上家(当主) 清和源氏の名門。初期の信玄を追い込む 柿崎景家 14 1 上杉家 越後七郡に並ぶものなき武勇、川中島先鋒大将。信玄を追い込む 陶 隆房 13 4 陶家(当主) 陶晴賢。西国無双の侍大将 真壁氏幹 13 4 常陸 佐竹家家臣。霞流棒術創始の鬼真壁 井伊直政 13 4 遠江 徳川四天王。滅亡した武田の赤備えを継承。井伊の赤鬼、人斬り兵部 榊原康政 13 4 三河 徳川四天王。本多忠勝の親友、羽柴秀吉をも挑発した剛胆者 佐々成政 13 5 尾張 北アルプス越冬行軍、北陸路で上杉勢と戦った勇将 福島正則 14 3 尾張 清正と並び秀吉の腹心。美濃返しなどの功績 横山喜内 13 3 南近江 蒲生頼郷。石田三成家臣。左近と並び関ヶ原西軍先鋒 後藤又兵衛 14 2 播磨 後藤基次。朝鮮~大阪夏の陣までいずれも功績 母里太兵衛 13 6 播磨 友信。福島正則から名槍「日本号」を呑み取る。これが黒田節 ヘタな顔ありより強いので、見かけたら引き抜いておくと楽になります。 統率が11~12 武将名 統率 智謀 場所 人物備考 鬼庭良直 12 4 伊達家 左月斎。人取橋の戦いで戦死した伊達の忠臣 相馬盛胤 12 6 相馬家 陸奥相馬氏第15代当主、天文の乱より半世紀に渡って伊達氏と戦う 正木時忠 12 4 里見家 北条と手を結び里見氏に反旗を翻した 佐久間盛重 12 3 織田家 佐久間大学允。桶狭間戦にて松平勢二千五百相手に玉砕 斎藤義龍 12 5 斎藤家 道三の子。義龍が死ぬまで信長は美濃に手を出せず 飫富虎昌 12 4 武田家 山県昌景の兄。通称 甲山の猛虎 赤備え一号 川上忠智 12 3 島津家 島津義弘に付き従い木崎原の戦、沖田畷の戦などで活躍。川上忠堅の父 野辺沢満延 12 1 南出羽 怪力無双の剛士、最上義光も内心恐れていた 松田康郷 12 3 相模 通称 鬼孫太郎、松田の赤鬼。松田憲秀の甥 森 長可 12 4 尾張 通称 鬼武蔵。森蘭丸の兄、一向一揆制圧や甲斐攻めに抜群の勲功を挙げる 堀 秀政 12 4 美濃 名人久太郎と称揚される戦上手、調略にも長ける。早生を惜しまれた 渡辺勘兵衛 12 4 南近江 槍の勘兵衛と言われるほどの槍の達人、口は悪いが忠義も厚い 水谷正村 11 6 常陸 「みずのや まさむら」結城四天王の一人、蟠龍斎 土岐為頼 11 5 上総 上総(万喜)土岐氏。里見氏と姻戚ながら後に激闘を繰り広げる 原 虎胤 11 6 武田家 攻城戦のプロ。通称鬼美濃(初代)。情に脆い猛将 小笠原長時 11 4 村上家 深志城主。信濃源氏の名門、武家故実に通じる。信玄に挑むが敗れる 北条高広 11 6 上杉家 「きたじょう」と読みます。謙信にたびたび反旗を翻すが許される 赤井直正 11 5 荻野家 明智光秀の丹波攻略に立ちふさがった猛将。赤井姓に復し赤鬼と賞される 肝付兼続 11 5 肝付家 肝付当主。島津義久ら四兄弟と激しく争うが敗北、のちに自害 九戸政実 11 3 北陸奥 南部一族の猛将。太閤秀吉に逆らった男として奥州仕置で成敗される 原田宗時 11 4 中陸奥 伊達家きっての武勇の士。朝鮮の役で早世し政宗に惜しまれた 相馬義胤 11 6 相馬家 陸奥相馬氏第16代当主。義に篤い勇将。関ヶ原の後も長生し大往生 福原資孝 11 3 下野 那須七党福原氏を嗣ぐ。小田原の戦に豊臣方として参陣 梶原政景 11 5 武蔵 太田資正の子。のち父子とも佐竹家に属して北条と戦う 渡辺金大夫 11 1 遠江 姉川の戦いの功により、信長から感状を受けた剛の者 大久保忠佐 11 3 三河 徳川配下の猛将。生涯無傷だったらしい強運の持ち主w 仁科盛信 11 2 武田家 武田家末期の豪将、信州高遠城主。武田勝頼の弟 依田康国 11 4 南信濃 武田の遺臣、依田信蕃の子。徳川家康の偏諱を受けた。北条征伐で勇戦 柿崎晴家 11 2 越後 景家の子。御館の乱で北条出身の上杉景虎を支持 遠藤直経 11 4 北近江 浅井の勇将。姉川の戦いで信長暗殺を謀り本陣に肉薄 宇都宮朝房 11 3 豊前 城井氏。九州征伐で活躍、のち秀吉の加増・転封令に叛し暗殺される 敵の主力になる武将です。仕官してきた武将の目安にどうぞ。 智謀が10越え 武将名 統率 智謀 場所 人物備考 大久保長安 1 16 甲斐 猿楽師の出で金山、銀山採掘のスペシャリスト 伊奈忠次 1 15 三河 神君伊賀越えに助力する。徳川三遠奉行、後に関東代官頭 太原雪斎 5 14 今川家 太原崇孚、義元の軍師、家康の師匠。甲相駿三国同盟のプランナー 増田長盛 1 14 北近江 豊臣五奉行の一人だが関ヶ原戦では怠業し、どっちつかずの態度をとる 松永久秀 6 13 松永家 悪人、義輝を謀殺、東大寺大仏殿を焼く。最後は爆死 長束正家 1 13 北近江 豊臣五奉行の一人、関ヶ原の戦で西軍に属し敗戦後、自刃 本多正信 2 12 三河 家康の謀臣。ポジションは上杉家での颯馬かな? 笠原信為 5 11 北条家 北条氏康の右腕とも言われ和歌・漢詩にも造詣が深かった名行政官 宇喜多直家 8 11 宇喜多家 謀略、毒殺などで領土を広げた。冷酷な為、西の信長といわれた 板倉勝重 1 11 三河 徳川家康に仕え京都所司代となる。大岡政談のモデルの一人 藤堂高虎 6 11 北近江 築城の名手。七度主君を変えたといわれる機略の人 吉弘鎮信 3 11 豊後 高橋紹運の兄。実は戦場の指揮も巧みだった 吉岡長増 5 10 大友家 大友三老の一人。80余歳まで仕えたが、その死後主家は衰微した 小西行長 8 10 和泉 朝鮮の役先鋒。関が原でも勇戦するが敗れ斬首されたキリシタン大名 岡 利勝 5 10 備前 宇喜多氏三老の一人。諱は家利かも。朝鮮の役で陣没した 新納旅庵 4 10 薩摩 荘厳寺の元住職。義久の命で還俗後、義弘の家老に 節約に。 統率・智謀の能力値が共に8以上 武将名 統率 智謀 場所 人物備考 甘利昌忠 8 8 武田家 里見義堯 9 9 里見家 大浦為信 8 9 北陸奥 瀧川一益 9 8 尾張 蜂須賀正勝 8 9 尾張 蒲生郷安 8 9 南近江 荒木村重 8 9 摂津 栗山利安 8 9 播磨 明石全登 8 8 備前 鎌田政近 8 9 薩摩 文武両道型。 コメント 統率10以上のモブもまとめてくれるとうれしい -- 名無しさん (2008-11-25 13 40 56) 統率10以上は山ほどいるんで、まとめても旨味が薄いよ -- 名無しさん (2008-11-25 17 07 33) いや、10以上は結構おいしいよ -- 名無しさん (2008-11-25 18 10 05) 10は結構見られるけど11以上が少ない気がするな、11を超えるとかなり使えると思う -- 名無しさん (2008-11-26 14 45 38) wiki的に全部書いたほうがいい気もするけど・・・ -- 名無しさん (2008-11-26 17 27 00) ↑合計20以上と13以上の2つ作るだけでも大変だったから、それは任せたわ -- 名無しさん (2008-11-26 17 30 04) 13以上の枠を11に変更して、追記の形にしてもいいかな? 人物備考は無理やけどorz -- 名無しさん (2008-11-27 02 45 38) 自作データでソート掛けたら、引抜不可&顔有抜いても30人以上いるしorz -- 名無しさん (2008-11-27 02 48 22) 13、14は圧倒的に少ないからレアの特別枠ってことで、11~12の枠新たに作っておくか。 -- 名無しさん (2008-11-27 03 02 59) 雑賀孫一も統率13超えてます -- 孫一 (2008-11-27 03 27 13) 孫一、成松、道雪は顔あり武将なので除外してました。ユニットのアイコン見れば他と違うから一目瞭然ですし -- 名無しさん (2008-11-27 03 50 13) 出現国が解んないけど追記してみた -- 名無しさん (2008-11-27 11 31 22) 大谷、真壁、後藤、横山喜内に備考入れて北→南順で並び替えてみました -- 名無しさん (2008-11-27 19 05 53) 智謀の高い武将も書いたら? -- 名無しさん (2008-11-27 21 25 28) 智謀を追記するなら、10以上でしょうか。結構少ない気がします。 -- 名無しさん (2008-11-27 21 45 27) 野辺沢満延は出羽に出てくる在野じゃないか。 多分最初、もがみんとこに仕官して越後は逃走後に流れたんだろう -- 名無しさん (2008-11-28 15 37 27) 智謀が10越えに長束正家、本多正信、板倉勝重を追加 -- 名無しさん (2008-11-29 01 13 19) 九戸政実は北陸奥に仕官してくる、水谷正村は常陸に居た気が -- 名無しさん (2008-11-30 05 50 56) 長野業政は統13 智 -- 名無しさん (2008-11-30 05 55 11) 長野業正→長野業政のこと?相馬義胤、統治11智謀6 ↑はミスw -- 名無しさん (2008-11-30 05 59 29) 業政は合計20以上の方にいる -- 名無しさん (2008-12-01 19 20 46) 母里太兵衛 統治13智謀6で播磨で登場した -- 名無しさん (2008-12-04 06 58 18) ありがとう!母里太兵衛友信、「呑み取り」の故事で知られる黒田家の豪傑だね。後藤又兵衛ともお友達? -- ↑ (2008-12-04 09 11 24) ↑又兵衛はいない。関係ある武将もぱっと見た限りじゃいなかった -- 名無しさん (2008-12-04 11 37 03) 後藤又兵衛と福島正則、どっちも登場しますよ。↑ -- 名無しさん (2008-12-11 11 47 45) 北条家の笠原信為 智謀11です。統率は5。 -- 名無しさん (2008-12-12 17 42 08) 遠藤直経 統率11智謀4 北近江だったと思う -- 名無しさん (2008-12-12 23 44 45) 藤堂高虎も北近江でした。 -- 名無しさん (2008-12-12 23 48 19) 和泉で仕官してくる小西行長 統率8智謀10でした。 -- 名無しさん (2008-12-13 00 39 19) 智謀の高い武将の表に「吉弘鎮信」が2人いますね。 -- 名無しさん (2008-12-13 15 55 19) 一言コメント乙 brだいぶわかるね。 -- 名無しさん (2008-12-13 17 22 51) 堀秀政 統率12智謀4 美濃 -- 名無しさん (2008-12-15 00 52 18) 福原 資孝 統11智3 下野 -- 名無しさん (2008-12-15 21 48 16) これ、国順・年代順にどう並べるのが一番分かりやすいかなあ・・ -- 名無しさん (2008-12-16 23 06 38) むしろあいうえお順にして国と年代は別に欄作った方が見やすいかも……と案を出してみる -- 名無しさん (2008-12-20 04 54 33) 元の武将データが出現国順で並んでるっぽくて、全部抽出しないときちんと並べ替えられない臭い。 名前(読みがな)の音と能力値、出身国、年代でソートできればベストなんだろうけど先は遠いな…… -- ↑ (2008-12-20 17 26 05) 「統率+智謀の数字が20越え」と統率11以上や智謀10以上の欄のダブリにマークした方がいいかな -- 名無しさん (2008-12-26 22 00 39) だね。統率11・12の前田利家は「20以上」の名将枠に統合しちゃってもいいかな? -- ↑ (2008-12-26 23 24 08) 統率11~12:前田利家/智謀10越え:竹中半兵衛、黒田如水、太田資生(資正)、鍋島直茂、朝倉宗滴、大谷吉継がダブってるね。コメント書いてくれた人には申し訳ないような気もするけど、反対意見がなければ日曜日にでも統合しましょう -- ↑ (2008-12-26 23 48 16) 知謀二桁は割とレアだから残していい気もするけど、整理した方が分かりやすいかな・・・ -- 名無しさん (2008-12-27 14 00 26) 整理しました -- ↑ (2008-12-28 23 06 33) 相馬ジュニアが抜けていたので補記しますた。 -- ↑編集おつ (2008-12-29 00 20 44) 名前 コメント
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オススメ職業 ※2023/10/23 個人の独断と偏見で評価をつけているのであくまでも参考程度によろしくお願いします。 S 物理BIS-火力は最強、範囲がリトルやシーフより狭い、1stで楽に行きたいならこのキャラ S 火罠シーフ-狩りの結晶効率最高金策最強キャラ、装備揃い切るまでがちょっと大変 A 物理リトル-火力、範囲共に強め、BISより狩り効率◯ A 物理シーフ-リトルと違い自身範囲でタゲ12、効率もそこそこ◯ B 物理闘志-物理BIS並みの火力、なおメインスキルの範囲がかなり狭い B 物理剣士-スキル中は移動するだけで敵を倒せるので楽しい()、1確の敷居高め B 物理ランサー-マルチで1確で全職最高効率で敵を狩れる、装備敷居高め
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11onで試合を始める前に、まずはボールに慣れ、動き方を覚えて実戦を行う事が大事です。 FIFA13から練習モード「スキルゲーム」が導入されたのでうまく活用しましょう。 1.ドリブル練習 (1人用) まずは、「スキルゲーム:ドリブル」でタッチの感覚をつかみましょう。 ルール 「スキルゲーム:ドリブル」のブロンズからスキルチャレンジまでどのレベルでもいいので選択。 ゴールタイムはどんなに遅くてもいいのでゴールまで1回もコーンに引っかからないようにプレーする。 1回でも引っかかったら最初からやり直し。 目的 ドリブルの間合いをつかむ。 コーンに引っかかってしまうのは自分の思い通りにボールを動かせていません。 ドリブルは自分の思い通りに動かせる事が大事です。 速さよりもしっかりと間合いを意識して徐々に速くドリブルできるようにしましょう。 ドリブルの感覚がつかめたら、次は相手を置いて練習しましょう。 ドリブルはコーンなど止まっている物でなく動いている相手に対して練習する事が大事です。 練習相手としてはまずCOMを相手にドリブルします。COMは規則的なタイミングでプレスにくるので それに慣れたら不規則なタイミングで来る相手、つまり対人戦であるプロクラブやドロップインマッチでドリブルをしてみましょう。 パス、シュート、ドリブルなど攻撃に関するトレーニングは相手を置かないでやっても無意味です。 常に相手を意識してプレーする事によって上達していきます。 ロナウジーニョは人でもなく犬を相手にドリブルで遊びます。 「右に動くだろう」という予測でなく、「右に動いている」という相手の動きを見て逆を取る事を意識します。 スキルムーブや緩急をつけたドリブルなどいろんなパターンで抜きましょう。 ドリブルの苦手な人はボールタッチするごとに数字を数えてドリブルしてみましょう。 「イチ、二、サン、かわす」「イチ、シュート」「イチ、二、サン、パス」など 数字を数えながらドリブルするとボールタッチを意識する感覚が身につきやすいです。 基本的にドリブルはセンスが必要です。 上手い人は2,3人に囲まれても取られないですし、苦手な人は簡単に取られてしまいます。 この練習を通して大事なことは自分はどの程度ドリブルができるのかを知る事です。 どこまで相手が近付いてもボールを取られないかを意識してまずはボールを持った時相手に取られないようにキープするドリブルを覚えましょう。 ドリブルのうまい選手ほど相手が近付いても落ち着いていられますし、抜く感覚も持っています。 なんとなくドリブルしてボールを取られる事がないようにしてミスを減らしましょう。 2.キックの練習(1人用) ロングキックやシュートはアリーナでターゲットを作って練習するのが一番です。 「スキルゲーム:ロブパス」で練習しましょう。 ここでただターゲットを狙うのではなく、試合中の状態に近づけるためにすぐパスを出さないで 一回スキルムーブやフェイントを入れてパスを出すようにしましょう。 ワンプレイを入れる事によってキックするポイントが変わり難しくなるので その状態でも狙った場所に蹴れるようにしましょう。 3.シュート練習(1人用) シュートはボールをもらう前にシュートに持っていくイメージが大事です。 「スキルゲーム:アドバンスドシューティング」で練習しましょう。 この中で「アドバンスドシューティング:スキルチャレンジ」は実戦にかなり近い形になっています。 この動画のように相手をよく見てシュートイメージを持ってプレーしましょう。 操作しているプレーヤーは早く攻めるよりも相手の動きさえしっかり見ればいいという考え方でプレーしています。 シュートレンジに入ったらすぐ打てるように練習しましょう。 下の動画を参考にしてください。 右利きなら1、左利きなら3から打ちましょう。2分25秒からの練習を参考にして下さい。 次にシュート感覚をつかんだらタッチ数を決めてシュートをしましょう。 例えば2タッチと決めて、味方からパスを出して2タッチでシュートを打ちましょう。 「イチ、ニ、シュート」という感じですぐシュートに行けるように ボールが来た時のシュートイメージを作りましょう。 バイタルエリアは敵が密集しているので素早いプレーが求められます。 黄色のエリアからは強シュート(R2+シュートボタン)を打ちましょう。 4.パス練習(1人用) ドリブルに余裕が出てくると、視野が広がるのでパスの練習です。 パスをつなぐコツは守備選手をよく見て外す事を意識しましょう。(攻撃の基本は相手の逆を取る事) 「スキルゲーム:グラウンドパス」がありますがこの「ゴールドレベル」が一番実戦に近い形になります。 これも他と同じく、すぐにターゲットを狙わず、切り返し、スキルムーブなどワンプレー入れてから狙うようにしましょう。 このモードでは受け手(ターゲット)は止まっています。 つまりパスミスする時は受け手ではなく、出し手がパスミスをしているという事がよくわかります。 パスミスは相手の動き、味方の動きをよく見ていないという出し手のミスです。 相手をよく見て「人が外れた」という感覚を意識しましょう。 また、ショートパスをつなぐ事がいいプレーではなく、人が外れている選手に出す判断力が大事なことがわかります。 人が外れていればゴール前へのパスも通るので視野を広く、素早い判断力を持ってパスを出すようにしましょう。 ルール アリーナ練習モードで11対11を選択。 相手陣内だけでキープする。 シュートは打たない。 できるだけ深くまで押し込み中央でパスを回す。(サイドでパスを回さないように!) 目的 ボールをキープするためショートパスにこだわらず、 ロングパス、ドリブル、ワンタッチプレイなど柔軟な発想をつける。 相手の守備は詰んだ状態にしようとするのでバックパスなど回避することを覚えましょう。 慣れてきたら人数を減らして、5対8や、できる人は4対11とかにすると すぐにパス出せない状況でもためて出せるようになります。 その次は、COMレジェンド相手に相手陣内でキープする練習をしましょう。 余裕でできるようになれば、視野がかなり広がってるはずです。 5.ポジショニングの練習(1人用) ポジショニングを身につけるのはサッカーをしている選手の中に入ってプレーするのが一番です。 この練習がPBにおいては一番大事です。 ルール キャリアモードでCOM強さはレジェンドでパス要求を一切しないで試合を行う。 味方とのポジションは入れ替わらない。 目的 周囲の状況を意識したポジショニングを覚えバランス感覚がつく。 自分のプレーエリアを知り、ポジションで止まる事を意識にする。 DFラインを作る練習。 最初は好きな選手でプレーしてみましょう。 COMは基本的なサッカーの動きに基づいてプログラミングされているので その動きに同調するようにして下さい。 DFラインの連動した動きを覚えるのに最適です。 COMが守っている事は ①味方と重ならない ②フォーメーションを守ってプレーする。 ③裏を取らせない、抜かれない守備をする ④ゆっくりパスを回すが、スキがあればカウンターでもすぐ狙う。 ボランチでうまく試合をこなせるようにしましょう。 強弱関係なく、ランダムでチームを選び試合をすると 勝手にポジションを割り振られるのでそのまま試合を行うのもいいです。 ボールを引き出すコツは味方、敵のバランスを見て相手を外した状態を作る事です。 中央エリアで相手を外した状態を作るだけでCOMはパスを出します。 あとは、STでプレーしてボールを引き出す練習をしましょう。 1試合で2点決めれるようになりましょう。 ポジション入れ替わったり、パス要求すると練習にならないので気をつけましょう。 COMはバランスを常に気にしているので簡単に入れ替わってしまったり、 ボールに絡めないからつまらないと感じる人は オフ・ザ・ボールの動きがわかっていないです。 COMはサッカーのスタンダードな動きをしているので なぜ前に行かないか、後ろに行かないかを考えながらプレーしましょう。 6.フットサル風練習(クラブ用) プレーエリアを限定してフットサルに近い状況を作ります。 ルール プレー人数4人ぐらいから。 前からポジションを埋めて黄色のエリアだけでプレーをする。 守備時もボールがサイドに行った時チェックに行くだけで他のメンバーはエリア内で待つ。 (サイドを攻められてもボールは必ず中央にくるので守れます。) 目的 人を外す動きを意識する 発想力、状況判断力をつける 注意点 味方選手同士かぶらない ポジションチェンジをできるだけせず前後左右入れかわらない。 プレーエリアが狭いためドリブルはしづらいですが、選手間の距離が短くパスがつながりやすいので状況判断を早く、 お互いの位置関係を見ながらプレーしましょう。 サッカーにとって大事なのはゴールがある中央エリアでサイドは余分なエリアです。 最初は難しく感じるでしょうが、プレーエリアを狭くするのは 状況判断力、対応力がアップしますのでぜひやってみましょう。 7.守備練習(クラブ用) ルール 開始人数4人からでフォーメーションは442 ボールを取られたらまず下がって442の形を作り、 守備のスタートラインをハーフウェイラインに設定して守る。 ハーフウェイをボールホルダーが超えたらプレスを開始。 攻守役割分担して前2人はボールを取ったらカウンター出来るように準備をする。 注意点 2ラインのブロックを作る事を意識する。 目的 守備の連動性の確認。 守備のスタートラインを決める。