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とりあえずタイプ相性改善妄想からもってきた。ここは草タイプの救済案ページ 草タイプの現状防御面 攻撃面 草タイプの救済案 そもそも本当に草は不遇タイプなのかGS戦での草ポケモン 草タイプの現状 防御面 弱点が多すぎる。炎飛行氷虫毒と5タイプ。耐性が悪い割にこれといって強力な受けがいるわけでもない。 ただ耐性はメジャーどころが多く、ユキノオーのように複合で高い評価を受ける者はいる。 攻撃面 草技で半減されるのが草炎飛行毒虫竜鋼と7タイプ。さらに防御面で触れたとおり弱点の多さもあり、単色草の評価は全体的に芳しくない。タイプ一致技の最高威力は物理120特殊140と十分高く、晴れパならやっていけないこともない。フリーズドライを除き、水地面組を唯一弱点が取れるというアドバンテージもあり。 草タイプの救済案 草のサブウェポンはあっても罰は当たらんな、個人的にはウェザーボールを広く解禁して欲しい で、晴れ下では氷技も半減する程度の調整がつけば充分だと思う まあ、草の間での格差競争が激しくなりそうだが ↑電気と草はサブウエポンかなり少ないよね。現状で優遇されまくってる上に全員プラチナでシグナルビームを覚えた電気はともかく 草はサブウエポンが少ないのが原因だ。プラチナになって期待した大地の力もセレビィとシェイミとドダイトスとユレイドルしか覚えないし、 やっぱりウェザーボールや岩や炎のサブウエポンはほしいよね。まあロズレイドやモジャンボやワタッコなどの強ポケはいるが、 チェリムとか恵みとめざぱ以外では草とノーマルしかないってどんだけ草をいじめるんですかゲーフリさん。 ↑技の追加議論は別のところでやった方がいいかと タイプ相性の変更について考察するページだから別にいいんじゃないか? ここが禁止される理由が不明確、今のバランスは壊れるかも知れないが新しいバランスが出来るだろ? ↑↑おもいきってじしんを安売りさせるのはどうだ?え、不自然だって?炎よりはマシだ ↑競争率高い地震じゃ回ってくるか分からない上に飛行が…。 ↑ソラビを炎が覚えるんだから、なんか「太陽の力」みたいな炎技あっていいと思うんだ。日の光を受けて、その熱で攻撃みたいな。 なんかいいにくいんだが、炎というか「熱」の技。 「不遇タイプ」について草以外は違うって意見がいくつか出てるし削除してもいいか? ↑このページを草タイプ救済策に変えるってのはどう? ↑ま、実際そうなるだろうね。てか草タイプがマシになれば水タイプへの牽制にもなるんじゃね? ↑あくまで差が少ないだけであってタイプ自体の格差はあるぞ、ポイント表も強ち間違いではないと思う 勿論役割を持てないタイプなどいないが、タイプ相性について語り合うのがwikiとして不適切か? 個別ページでタイプ相性変更妄想をやっても視野が狭くなるから別でやった方がいいと個人的には思ってるのだが。 草の救済だけなら各ポケモンの妄想でやればよろしいかと ↑↑水タイプに氷技を持たせてはいかんと思うた。 ↑氷→草が等倍になるってどう?ドラゴン対策の氷技についでに倒されることも少なくなるし あと草の強化は間接的に虫と毒も救う気がする ↑虫と毒の救済はいらない。でも氷→草一倍はいいかもね。ただそうするとワタッコ対策の氷の礫が効きが悪くなるし、サンタが泣きそうだ… ↑↑それでもいいが、潰される機会がそれだけ減るなら、ヤドリギや粉系の補助技は弱く調整しないと 脆さのリスクがあればこそのあの性能だからね、特に粉系 ↑なんで弱く調整しようとするの?ただでさえ不遇なのに強化はわかるが弱体化させるいみがわからん。結局草が不遇のままだしなにが調整だよ・・・ ↑草タイプ強化案を勝手にまとめると 炎や岩等のサブウェポンを持たせて攻撃面を補強 氷弱点をなくし防御面を補強 眠り粉の命中を60程度、やどりぎの命中を70~80程度まで落としてバランス調整 こんな感じ? ↑三つ目いらんだろ。ただでさえ不遇な草をいじめるつもりか。残り二つで十分だろ あと草ポケに炎技って似合うのか? ↑↑意見まとめるとそんな感じだと思う。 ↑↑↑岩はまだしも炎はどう考えても不自然。単にバランスってことで考えるべきじゃない。地面系と波乗りくらいは覚えてもよさそう ↑↑↑↑だいちのちからを草ポケ全員に与えろ。リーフィアとかは救済されんが というか眠りゴナややどりぎの命中下げるくらいなら毒技を流行らせるべきだろ たとえば上もいってたが水タイプのポケモンに毒技は効果抜群とか ただそこまでやると現在の草タイプの個性が完全に無くなるように思うんだが…… 天候対応特性と強力な補助技で立ち回るのが多くの草タイプのやり方だったわけだし、 パワーインフレの現状が厳しいのはわかるが今までの利点捨てて他と同じ潰しゲーに参入するのもちょっとね。 実際サブウエポンが無いのも竜飛行対策のあおりを受けるのも苦しいからそこの改善は欲しいけど、 せっかく扱いやすい(言い換えれば現在厨性能なんだが)眠り粉や宿り木を弱体化させてまでやるべきかは少し疑問。 てか氷がマシになっても補助技が弱くなったらワタッコとか辛いんじゃないか?アンコあるからまだマシかもしれんけど ↑氷弱点無くすだけでそんなにバランス悪くなるのか? ワタッコはそれでも氷弱点残るわけだし落としやすさに変わりは無いでしょ 落としにくくなった分技の弱体化するんじゃ本末転倒、初代と比べても状態異常に対する対策法も増えてるんだぜ? それに炎技なんかもらったところで晴れパじゃ炎タイプと役割被るだけでしょ ↑それ以前に草が炎技覚える原理がわからん。岩はまだわからんでもないが ↑氷弱点をなくすだけの調整でいいかもな。サブウェポン云々は格差があるから個別妄想でいいと思う。 ↑タイプ間相性の問題だから、ワタッコが終わるのは関係ない、特定のポケが使い物にならなくなるのは別問題 覚えられる技の幅が広くて潰しパワーインフレの攻撃型がどうしたって強いゲームなんだから 調整するなら草属性で問題なく、パワーインフレに参加できるポケがいてもいいだろ ハンデが消えるなら安売りされている粉系が弱体化するのは普通 個性守って特定のタイプを弱くする意味が無いし、使えん個性的な戦術救済は他所でやるべき ↑×X所で、「しびれごな」と「どくのこな」はどうなった? ま、サブウェポンは草タイプ自体の問題ではなく草タイプのポケモンの問題だから。 ただ、四足の単草とか毒草は匹数多いくせにサブウェポン少ないからな。 ↑勝手にまとめを書いた者だが、どくのこなはダブルで味方に使う以外ではどくどくの劣化だし、 技マシンにでんじはという強技があるのにしびれごなの命中下げるのはちょっと・・・と思った(地面蓄電に効くことを考慮しても) まあどっちにしても補助技の弱化はいらないって意見が出てるけどね ↑という事なら、ねむりごなに関しても粉系として揃えるなら変な調整は必要ないって事になるね。 ヤドリギは…草タイプ特有なのに命中を下げられますか?って事で下手に調整しないでいいと思う。 つにでに、やっぱり草が不遇な理由は竜対策の氷と鋼対策の炎の両方が弱点だからだと思う。炎に対しての調整は無理だと思うけど。 ↑個人的な意見を言うと粉系や宿木の調整はせずに宿木とかを草以外のポケモンに使用可能にすればいいと思う。 そうすれば間接的にバランス調整できると思う。ただタイプ不一致で宿木できるやつっているかな。種爆弾ができるやつ? ↑眠り麻痺は強力だから、命中を催眠ぐらいにさげなきゃ駄目だろ、無効が無い上、覚える奴が多すぎる ↑↑まあ御三家だしな。 草氷の相性関係が一箇所変わっただけで流行する編成や戦術も変わるだろうな。 例えばもし草の氷弱点がなくると、水ポケやめざ氷持ち電気が止まりやすくなる+炎技の需要が増える→雨パが減り、晴れパが増える、 かと。 安易な予測でしかないけど。 ↑ひとついいだろうか。 誰もが現実世界の事象で容易くイメージできるのがいいというのなら、 水→草無効が草の優位性として真っ先に思いつくのは自分だけだろうか。 御三家にもある三つ巴の中で唯一の無効というのは確かに製作側もしたくないだろうが、 草を貯水感覚で水に後出しできるというのは草の個性に繋がらないか? 現状だと水に対して草を後出しすると、少し削られた後の冷凍ビームとかで タスキも使えずお陀仏って事故がよくあるし。 スカーフカイオーガだって潮吹きを見越して草を後出しして返り討ち、とかさ。 ↑まあ水に返り討ちにされないという点ではいいかもしれないが、非現実的だなあ。 製作側が草に何らかの救済をするとしても御三家タイプの相性は変わらないと思うな。 ↑貯水や乾燥肌のポケモンがいるしな 草から氷弱点が無くなればパラセクトがカイオーガキラーに・・・ヌケニン対策の原始の力で押されるのが落ちか、現状よりはずっとマシなんだろうけど ↑↑↑そもそも、水技でも「しおみず」みたいに淡水じゃないのもあるしなぁ。 それと、できればやっぱりヤドリギは草タイプ系統のみにして欲しい。 ↑↑現状でもパラセクト見たらカイオーガは交換だろうけどね あと、スカイシェイミに4倍弱点が無いとちと困る ↑スカイシェイミか…、厳しい。飛行に毒弱点でもつけるか? ↑毒技流行して難民大発生するだろ・・・ ↑毒強化入ると草が困るからという無限ループ… 一応飛行で困らないのは無効の無道と、元々半減だった連中くらい? ただ水が冷凍ビームで草倒せるように、草がヘド爆で飛行に対抗できるというのは…結局トロピ涙目か 個人的にはギャラとマンダへの対策が増えると思えば嬉しいんだが ↑所詮シェイミは禁止級と言う結論でおk 飛行に毒弱点が増えると困るのは飛虫 ↑飛虫にもメガヤンマからアゲハントまでピンキリだからな 飛行に毒弱点はいらないというのは同意 ↑じゃ、シェイミスカイフォルムは伝説だから考えないって事で。 どっちにしろ、氷2倍だし。 ↑↑個人的には 氷→草▲ と 毒→飛行◎ はだいぶいいと思う デリバードとかアゲハントは元々手の施しようがないレベルだし無視でおk ↑氷→草= ならわかるが▲は不自然じゃね? 毒→飛行も。 いわれてるように毒→水○ みたく理にかなってないと。今も超→鋼▲は意味不明だが ↑後者は鉛は超能力を受け付けないとされてるからだと思うよ。 ↑↑というか毒→飛行が抜群なら毒と鋼以外全部抜群になるべきじゃ(ry ↑草タイプの変化技は草ポケモンには利かないようにすればいいんじゃないか? ねむりごな、しびれごなとかも全部やどりぎみたいな感じで、草ポケモンには無効。もちろんキノコのほうしも無効で。 ほうし無効はガチ環境でもかなりでかいと思うし、草ポケモンをパーティに入れる意義が大きくなる・・・というか、キノコのほうしはぶっ壊れすぎだからこれくらいしてほしい。 ↑キノガッサの存在意義が……と思ったけど別に草相手に無効でも問題ないか。 パラセクトは知らん どうでもいい話だけど水は電気を通しにくいのに電気→水=○で、 金属は電気を通しやすいのに電気→鋼=通常はどうかと思う。 地面でも同じことがいえるかな。 ↑そういう細かいこと突っ込みだしたらキリがなくなるけどな。悪タイプとか、概念自体がよくわからんし。 ちなみに電気→地面で無効化されるのは、アースの原理だと思うが。 ↑水タイプは純水じゃないからだと。 草の不遇を改善する案として草→竜を等倍にするのはどうだろうか? これによって痛手を受けるのはグドラ、ガブ、フライゴンの3匹ぐらいだし、グドラ、ガブは強ポケの部類だし フライゴンは…技のほうで強くしてあげれば良いんでないだろうか?草結び覚えれるようにするとか ↑その程度ならバランス取れてるとは思うけど、実際には飛行に半減されることの方が痛いよな 散々既出だが、氷→草を等倍にしてもシェイミスカイフォルムやワタッコの暴走を招くだけでパラセクトやトロピウス他マイナー草には恩全然回ってこないぞ。マイナーな奴はマイナーのまま、メジャーな奴はさらに厨化。メジャーなタイプの弱点を増やしたらメジャータイプの埋葬クラスポケの存在価値は疑われるような事態に陥るがメジャーなポケモンはいつまでもメジャーなまま。ひどい話だ ↑ワタッコは元から耐久は低めだから一致氷なら変わらずに2倍で落ちると思う。計算はしてないが。 シェイミスカイフォルムは伝説だからといってお茶を濁しておく。 とりあえず、タイプ内の話はタイプ内で話をするとして、 タイプ別に見て一番劣勢に見えるのが草だという事。 草の氷等倍は欲しいね。水が冷凍ビーム打ちまくるおかげで、草が水に優位に立てない現状はよくない。 そもそもポケモンというものは火水草の3すくみから始まるといっても過言ではない。 御三家のことは言うに及ばず、説明書の相性解説もまず火水草からであるし。 本来草に狩られるはずの水が、全員高威力の草弱点技を覚えるというのはどうなんだと。 かといって今更冷凍ビーム没収は非現実的すぎる。 現実のイメージで考えても植物がとりたてて氷に弱いってことはないし、 草の弱点の多さから考慮しても一つ弱点を選らすのは理にかなっているはず。 ↑どちらかというと、水が氷を当然のように覚えるのが問題なんだと思う。単水でいえばパールル、シャワーズなんかは覚えてもよさそうだけど。オーダイルやらギャラドスその他もろもろが凍らせる技持つのは不自然。飛行タイプなだけで熱風習得したのも同様に。大文字とかもそうだが、現状、"誰でも何でもできちゃう"のが大きな問題。 ↑「誰でも何でもできちゃう」で思い出したんだけどベイビィカップだと1匹ごとの個性が案外映える。 ということでギャラドスやエルレイドやドラゴン・昆虫系みたいな外見が大きく変わる奴以外は使える技マシンを進化前と同じにして見ると面白いかも。 ↑↑シャワーズこそダメだろ。わざわざグレイシアが用意されてる事考えたらオーダイルやギャラドスよりよっぽど不自然。 なんで氷が弱点なのかを考えると実はポケモンの歴史が若干関係してくる。確かに実際の植物は、寒冷地方では大きく育つ種も、多様な種が生息することも少なく寒さには弱いといえる。それプラス初代の草ポケモンがラフレシアやウツボット、ナッシーなど「熱帯雨林系の植物」つまり「特に寒さに弱い」植物をモチーフにしたものが大半を占めていたことが「氷は草の弱点」の定着に拍車をかけてしまったと思われる。 氷等倍は難しそうだけど、飛行2倍→半減は大革命になるけど十分に考えられると思う。 飛行弱点は、初代飛行技はつつくやドリルくちばしなど、鳥が植物をついばむイメージのものが多かったことが由縁と思われる。ところが、初代でノーマルだった風起こしが飛行タイプに変更されるなど、後に飛行の特殊技は暴風やエアスラッシュなど風のイメージが完全定着した。防風林というものが作られるように植物は風には強いのである。 救済策になるかは分からないけど、案としてどうでしょう? ↑そんな事したら飛行技がますますマイナーになるだろ。格闘はエッジ持ちが多い現状じゃノーマル飛行連中は虫くらいしか安定して相手できなくなる お前は弱点が毒虫だけのルンパッパを望んでるのか? 現状、冷凍ビーム、吹雪、雪雪崩と氷タイプの技マシンが3つもあり、全て簡単に手に入る(雪雪崩はHGSS)のも問題だと思う。 だから、冷凍ビームの技マシンを冷凍パンチにした(戻した)り、技マシンを1つだけしか入手できなくしたりして、 あとドラゴンの弱体化(逆鱗の威力を戻す等)でなんとかならないか。 第二世代の草はかなり強かったイメージがあるからそれでバランス取れるとおもうのだが。 ↑第二世代って草技は弱体化した葉っぱカッターしかイメージが無い。 ↑↑第二世代の草が強かったのは、努力値などの関係でバランス型または耐久型が強かったからな気がする。こうなると補助技が豊富な草が有利になる。 相性改善もいいけど、自分が考えたのを書き殴ってみる。 エナジーボールとか見るに、草は生命力を表すタイプっぽいので 「草ポケがしぜんのめぐみ/めざめるパワーを使うと、必ずタイプ一致補正がつく」というのはどうか? ワタッコでもキレイハナでもドダイトスでも、オッカのめぐみは威力90相当 めざ岩の威力も105相当となる。 弱点が多いなら、弱点を突くポケモンを返り討ちにする力があればいい。 相手が草だというだけでいつ弱点を突かれるかわからないプレッシャーを与えるように。 ↑自然の恵み1.5倍はよさそうだけど、めざパ強化は草内の無個性化を生むと思うんだ。 ウェザボ覚えるロズレイドやウツボット涙目だし。 ↑↑生命力って点なら水タイプだって地面タイプだって言いくるめられそうな気がする。 ↑俺↑↑だけど、自然の恵みは木の実に依存するから草だけでも問題ないよね 別の角度からの救済措置として、相性版のトリックルーム的な技を導入するというのはどうだろう。 トリルが多くの鈍足ポケモンに活躍の場を与えたように… ただし相性を裏返すといっても方法は二つあるのだけど A案・効果抜群と今一つを入れ替える。 ページ最上の表の○と△を入れ替えた状態。 この場合、鋼が弱点12個となり、受けポケとしてほぼ機能しなくなる。 ドラゴンも炎草水電とメジャーどころが弱点となる。 草は火水氷が軽減になるが、水電地などメジャーどころが弱点なので結局耐久面で得はない。 そのかわり、7タイプもの弱点をつける超攻撃的なタイプになれる。 草と炎を合わせると9タイプの弱点をつける&ほとんどの敵に等倍以上なので 晴れと組み合わせると強そう。ちなみに火と草両方半減するのはマンムーのみ。 B案・相性の攻守を入れ替える。 ページ最上の表の上を攻め、右を受けとして見た状態。 鋼技が大半のポケモンに軽減されるのでかなり使えない。 そして草が最多7つのタイプに抵抗を持つようになる。 しかしドラゴンの弱点はドラゴンだけだし、鋼の弱点も氷と岩のみ。 トリルと同じく5ターンで戻るとすると、かなり微妙かも知れない。 この手の技は耐久より突破力が求められるから。 ↑SFゲームじゃないんだから、ポケモンが現実世界由来である"自然さ"を崩すような技は安易すぎる。極端なことやる必要はない。 ↑しかし弱点・半減タイプの技を覚える時点で自然さはだいぶ崩れてる気がするんだよな。 はがねポケがほのおのパンチなんか使ったら腕から熔解するんじゃないのかとか、 みずポケがかみなりなんか撃ったら発射点から全身に電気が回るんじゃないのかとか、 ほのおポケがくさむすびなんか使ったら相手に草を絡ませる前に燃えるんじゃないのかとか。 複合タイプならともかく、炎に水出したらくさむすびで撃沈とかおかしいだろう。それがありなら草が炎技使えてもよくなっちゃうぞ。 岩地面には対応できなくなるけど、そいつらには水や草をぶつければいい話。 そもそも「タイプの相性」ってそういうもんじゃないの。 少し上でも出てるけど、今はなんでもできる奴が多すぎる。 ↑鋼ポケの炎のパンチ(キバ・ブレイズキック)は、炎の温度ぐらいでは鉄は一瞬では溶けないと思う。 水ポケの雷も、相手の上に雲を作って撃ち出すと考えれば感電はしない。水ポケなんだから雲ぐらい作れるだろう。 炎ポケの草結びだって、別にそいつから草生えるわけじゃないんだし。 相性の逆転はバランス崩壊すぎる+破天荒すぎるし、具体的にそれで得をする不遇ポケモンがあまりいない希ガス。 ↑×3“自然”つっても反転世界とかあるからな……というか、草タイプじゃないけど、 ギラティナの反転世界の話が出たとき、絶対この効果のある技があると思ったのは俺だけ? 炎or岩のサブウエポン、って話が上にあったけど、パワージェムを草に広く解禁するというのはどうだろうか。 「樹脂を固めて攻撃しています」みたいな感じで。 毒以外の弱点(炎氷飛虫)が全部突けるので、今より改善されるかな、と。 下手すると今までのパワーバランスがひっくり返るかもしれないが。 物理アタッカーはごめん。頑張って地震とかエッジを覚えてもらうくらいしか思いつかない。 ↑かなり良い線行ってると思うがジュカインやシェイミにまで解禁すると彼らが暴走するのは間違いない。物理アタッカーはもとから少ないから無理にやらなくてもいいでしょ。 ↑パワージェムは広く解禁するんじゃなくて一部だけにするなら クサイハナ系、メガニウム、キマワリくらいかな。後の特殊系は必要ないと思う 正直メガニウム並みの特攻だと生かせる気がしないけど ↑フシギバナもできればほしい。無理ならいいけど。メガニウムでも4倍弱点には効果あるから何とかなると思う。 ↑↑ドレディアとジャローダにも欲しい。 上の議論見ていると、アタッカーでやっていけるかどうかはサブウエポンにかかっているっぽいな。 例えば、ウツボットは広く等倍をとれる悪タイプの技「不意打ち」があるから物理だけでも戦える。 逆にリーフィアは草と相性の被る飛行・虫技しかないから素の攻撃力は高くても使いにくい。 不遇なのは対戦だけじゃなくてストーリー攻略まで。ってかこっちのほうがよっぽど深刻だと思う。 2世代からはほぼ草御三家ははずれだし(ストーリー攻略では)5世代みたいに序盤に炎・虫・電気(≒飛行)のジムとか揃えられると手の打ちようがない。 そして新特性「草食」の登場。 さらにチャンピオンの手持ちが氷1体+草食1体+草耐性4体うち2体が4分の1ってのはいかがなものか。 相性がどうにもなんなくてももうちょっと初心者に優しい設定にしてほしいよな。水と岩のジムを序盤に入れてみるとかさ ↑1・3・4世代は最初のジムが岩だったし、初代はさらに2番目のジムが水で草にやさしい仕様だったよ。あと第5世代はストーリーでチャンピオンと戦わないし、ジャローダはゲーチス6タテもできる強いポケモンだよ。さらにいうと5世代の場合、最初のジムが不利なタイプなのは全員共通だし…。 ↑初代~ってところには同意。 でもゲーチス6縦は他でもできるでしょ。5世代の悪の組織(プラズマ団)はミルホッグ系・ワルビアル系を使ってくるから幾分かはマシ。 ただ、他(ロケット団・マグマ団・アクア団・ギンガ団)はやたらゴルバット使ってくるからやりづれえことこの上ない。 下手に戦闘要員を増やすとパーティーの平均レベルが下がり結果的にクリア難度が上がってしまう。それっていいことなのか? 全草タイプ「水ポケからサブウェポンの氷技を取り上げてください。」 ↑逆に草タイプに氷技を与えたら結構いい感じにならないか?止まりがちだった竜・飛行に有効だが打てるようになって一気にジュカインとかが始まる気がするんだが ↑ジュカインはあくまで草(単)にしちゃかなりマシな部類ってだけで、 結局第三世代に出たせいか種族値と覚える技が微妙にかみ合わずもったいない感がすごいからなぁ (物理の方は地震とかドラゴンクローとか結構色々あるのに 特殊はタイプ一致以外(物理と比較して)マトモなものが……) というか草タイプ自体、覚える技とタイプとしての特性が基本的にかみ合ってない気がする。 耐性が毒タイプ並みで覚える技の内容が草だったらどうだったのか。 ほぼ全ての水タイプが冷凍ビームや吹雪で草の弱点突いてきて、ほぼ全ての炎ポケがソーラービームや草結びで水の弱点突いてくるんだし、ほぼ全ての草ポケが岩・地面技で炎の弱点突けるべきだよね みずあそびを『炎・地面の威力を4分の1』という効果にして主に水タイプに与える。 どろあそびを『草・電気の威力を4分の1』という効果にして主に炎タイプに与える。 そんでもって、主に草タイプに『水・飛行の威力を4分の1』という効果の 『○○あそび』という技を与えるってのは?実質的に草が躍進。 ちなみに地面・電気・飛行も若干いびつながら三すくみ。 木の実の効果二倍ってのは? 草ポケモン全体の救済と欲張らないでルンパノオーのように2タイプ目で氷等倍を増やすのはどうか。 具体的には毒に氷半減をつけて、複合の中で一番多い草毒を救済する。 相性は弄る必要ない。 氷は低い耐性の代償として高い攻撃性能を得てるのに 氷から攻撃を奪うとますます氷の立場がない。 そもそも草タイプが不遇といえるのは水の多くが冷ビ覚えるっていう一点だけだろ。 草の攻撃範囲は狭いが豊富な補助技がある。これが草の個性だろうに。 そして補助技はタイプに囚われない一貫性持つという特徴があるんだし、 わざわざサブウェポンを増やすくらいなら草の補助技をもっと広く覚えられるようにするだけでいい。 防御面に関しても耐性だけ見れば電気、水、地面を受けられるというのは十分役割が持てる。 流行の砂パにはガン刺さりだし、お供の格闘も格闘のサブになるエッジやしっぺも等倍。 結局のところいまひとつが多いこと、サブウェポンに乏しいことは豊富な補助技の代償として見ればそれほど問題ではない。 めざパもあるから特殊アタッカーなら範囲は十分。 受けに関しても水が冷ビを高確率で搭載する以外は全く問題ない。 そもそも本当に草は不遇タイプなのか 所で,第五世代が出るまでの期間限定のGSルールが考察されてるのに、本家の要対策ポケの一覧は考察されないの?リトルカップは…何でもない。 GS戦での草ポケモン シングルの話ばっかりだがGSは草ポケは基本有利で ほとんど活躍が見込めない&誰もろくに使わない電気とかとは大違いだ 非伝説で使用されてる奴の中では草が一番使用率高いんじゃないか? 草技も覚える奴では需要がかなり高い どこかで大活躍できる奴らは基本的に救済なんかいらんだろ しかもこれはローカルルールじゃなくて公式だしさ 04の時も非伝説は草ゲーだったし ↑気になったんで調べてみた。 ここの情報を元に考えると、ttp //www39.atwiki.jp/kenichi55/pages/129.html(3月1日現在の情報) 複合はそれぞれ1体ずつと数えた。(水竜なら、水と竜一つずつ)間違いがあったら訂正よろしく 竜 6 種 51 体 水 4 種 42 体 鋼 3 種 36 体 超 8 種 33 体 草 4 種 19 体 氷 3 種 16 体 霊 3 種 16 体 ノ 6 種 15 体 岩 2 種 13 体 悪 2 種 13 体 格 4 種 9 体 飛 5 種 6 体 炎 2 種 4 体 毒 1 種 4 体 地 2 種 4 体 虫 2 種 4 体 電 1 種 2 体 これを見ると、確かに草の使用率は十分高い。では草は活躍していると言えるのか。 実は草19体のうち、14体はユキノオーである。やはり天候変化が珍重されるのだろう。 とはいえ御大を除いたとしても5体である。使用率だけ見ればとても底辺とは呼べない。 もちろん御大を加えれば、控えめに言っても中の上だとは言える。 この上で言われてることと大分模様が違う。どうしてこうなった。 (なお、伝説を除くと草1位、エスパー&鋼2位になる。水は4体、竜は非伝説0) ちなみに上の草4種とは、ユキノオー・ルンパッパ・キノガッサ・ワタッコである。 言うまでもなくこの4種はGS以外でも普通に活躍している。 草は実は虫と同じ都合なのではないだろうか。不遇なやつは多いが、使えるやつはは普通に使える。 もちろん草と虫では事情は違う部分もある。虫の底辺は種族値が低すぎる。 というか虫の格差ランクは、9割方種族値順と一致してるけど、草はあまり関係がなかったり。 果たして公式大会において、仮にユキノオーを除外したとしても、 炎・毒・地面・虫・電気よりよほど多く使われた草は、不遇タイプといえるのか。 もしかしたら不遇タイプの基準とはなんなのかも、考え直さないといけないかもしれない。 以下GSで草タイプが公式で使われる理由 伝説の中では人気が高い方にあたるカイオーガの水技を耐えられる 非伝説の中では人気の高い方にあたるバンギラスが相手なら弱点を一方的につける ↑含めユキノオー自身を除けば、草タイプの技はすべての天候変化特性ポケモンの弱点をつける だいちのちから、かみなりのような伝説のサブ技にも出していける すばやさが2倍になる特性が使える くさむすびが使用されるポケモンの大半に威力120、天気を変えられても命中100 氷技以外で弱点をつかれることが少ない カイオーガやミュウツーのふぶきで弱点をつかれても、ジュカインクラスの耐久で十分耐えられる 伝説相手にしても、ねむらせてしまえば種族値は関係ない 欠点は 氷技で弱点をつかれやすい(GSをふぶきゲーにした張本人が草タイプのユキノオー) 炎技もたまに使われる(しかも不一致で使われる理由が、鋼対策と同時に草タイプのユキノオー対策になるから) ただ、その草タイプの中では特にユキノオーとルンパッパが ほかの草と比べて強すぎるからほかの草ポケモンの使用率が低い 草タイプ自体に優秀な奴がいるから他が使われないだけなんだから 草タイプの性能を少々変えようが、他の草ポケモンがユキノオールンパッパより強くならない限り代わりはしない ↑ユキノオーとルンパッパが草タイプの欠点を克服しているからでは?この2匹がいなくても氷技が弱点な限り代わりが出てくるとは思えない。後、状態異常にはラムの実が。それと「すばやさが2倍になる特性」って言うけど晴れパなんてあった?ルンパッパのだったらそれはルンパッパ自体の起用理由。 ↑草から氷弱点とったところでユキノオーとルンパッパが今度は氷抵抗になってより強化されるから変わらない だから草タイプから氷弱点が消えても他の草が出てくる理由はない。そもそも奴らは自身が氷技使える点も大きい 晴れパなんていた?と聞かれればいる。地面4匹のうち3匹はグラードン 状態異常にはラムがあるなんて当然のこと言われても・・・ 使う方は他の道具を犠牲にして催眠対策として持たせてるんだから効かなくて当然だろ そもそもラムはディアルガ以外使用率高くないし、刺さる相手にはワタッコは異常に刺さる てかどのタイプでも特定のよく使われる弱点がないほうがいいなんて当たり前だろ 鋼なんかそのせいで禁止伝説のディアルガ以外はけたぐりで即死しない鋼エスパーしかいない 複合で弱点消してる奴が強いなんて話はすべてのタイプで行う話であって草だけが調整するような話じゃない ↑仮に氷→草が通常になった場合,氷タイプの技の需要が若干減少して炎タイプが少しは増えるって上の方に書いてあるよ。多分ユキノオーにはマイナス要因。状態異常が強いのだって草タイプに限った話じゃない。重要なのは草タイプの場合これが他の対戦ルールにも当てはまってしまう事では?鋼は自身がメジャーな分だけ対策練られてたけど草はドラゴンのついでで済む。 ↑なんで炎が増えるが氷が減るんだ?ユキノオーがパワーアップしたら余計氷技が流行るだろ。だってGSの氷技=ふぶき 冷凍ビームなんかほとんど誰も使わない技だし 炎技は天候依存技の中でも威力半減という洒落にならないデメリットがあるからどのみち不人気だろ ゴウカザルが格闘技のみ搭載とか普通に存在するぐらいだし、ディアパルの鋼対策は炎技の方が少ない しかも草はドラゴンのついでですむわけがないだろう。弱点がぜんぜん違う 草の弱点は氷だが使われるGSドラゴンの弱点はドラゴン自身と格闘であってギラティナ以外氷弱点ではない 氷技・・・というかふぶきが使われるのは追加効果のクソさ具合と半減されにくいからと守る考えないで 思考停止でぶっぱできるからなだけで、ふぶきが強いだけで氷タイプの攻撃相性自体は正直ぜんぜん強くない 弱点そのものはほとんどつけない技だから当然なんだがな 氷技は全くGSのドラゴン対策になってないだろ。それに非伝説の鋼の使用率は草以下だし 状態異常が強いといったって草の眠り技を超えてるのはダークホールのみで他のタイプには当てはまらない そもそも氷弱点消すというのはただ厨タイプを作るだけ。すでに使われているタイプを余計強化するのは意味が分からない あと、鋼タイプでメジャーなのは複合の話だけ。鋼単のレジスチルは技もステータスも十分なのに誰も使わない ↑まずは落ち着いたら?上の予想によると「例えばもし草の氷弱点がなくると、水ポケやめざ氷持ち電気が止まりやすくなる+炎技の需要が増える→雨パが減り、晴れパが増える」だそうです。実際になる可能性はかなり低いし。今回出れる伝説に草がいないんだから非伝説で考えた場合草が増えるのは当たり前。カイオーガは冷凍ビーム使うんじゃ?どうせなる可能性は低いんだし真剣になり過ぎ。 草単タイプで四速歩行で技スペックの少ない奴なら使われないと言われるかもしれないが はっきりいってろくな技が少ないという時点でタイプ関係なく使われないからそれは草のせいではない そもそも使用されたポケモン4種と言うのは、他のタイプに比べればばらつきが大きい方 今更だけど、クレセリア・ラティ兄妹・アグノムは伝説なのを忘れてた。(言い訳すると制限外だったから)修正しておきます。 つまり非伝説の使用数1位はやはり草ということになりました。 ↑バトフロで使えるから禁止級じゃないけど ↑↑禁止級でもないのになんか関係あんの?>非伝説の使用率 厚い脂肪持ちの草タイプがいればよさそうなところだよね ↑草だし厚い子房だね・・・だからなんだと言われても・・・ ↑↑相性いい特性だし誰か搭載してよ。氷炎克服するだけでも水龍相手にぼこられずに済むし ↑↑↑第6世代でメガフシギバナが登場
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モンスターのステータスの「タイプ↑」とか「タイプ⇔」とかあるけど、これ何?って人に。 ● ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ ○ この図が何だか分かりますか?何か黒丸と白丸が鏡に映ってるみたいに並んでます 実はこれ、戦闘の時の自分のペットと敵モンスターの陣地です。白丸が自分の陣地、黒丸が敵モンスターの陣地ですね。 例えば。 ▽ ● ● ▽ ▽ △ △ △ ○ ○ ▽が敵、△がペットとしましょう。くっついてるから分かりにくいかも・・・ 一番右のモンスターが「タイプ↑」だった場合、どの敵を攻撃しても起こる事は変わりません しかし! ここで一番右のモンスターが「タイプ⇔」で真ん中の敵を攻撃すると、その攻撃した敵の列全体を攻撃出来るのです!!! まぁ・・・そんな感じ・・・
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聖…知徳の高い人 救済策/新タイプ妄想/聖(ひじり) 既存聖技……あさのひざし、いやしのすず、いやしのねがい、おまじない、じんつうりき、しんぴのまもり、てんしのキッス、フラッシュ、みかづきのまい、めざましビンタ 既存聖ポケ… ひじりタイプの性能 ひじりタイプの相性 ひじりタイプが相手に攻撃した場合 抜群:毒、虫、悪 半減:地面、岩、ゴースト 無効:草 ひじりタイプが攻撃を受けた場合 抜群:毒、草、ドラゴン、岩 半減:地面、ゴースト、エスパー 無効:悪 攻撃側解説 ばつぐん 毒⇒消毒。 虫⇒たいがいの虫はまんまと光に引寄せられます 悪⇒浄化されてしまいます。勧善懲悪 いまひとつ&むこう 地面⇒これも電気が無効である以上、イメージ的にも無効で仕方ないと思う。 岩⇒岩の中に光を通せるわけじゃない・・・ ゴースト⇒幽霊=悪霊とは限らない。よって魂自体に聖なる力は干渉されないかと 草⇒光合成されちゃう!防御時抜群と同じ理由 防御側解説 ばつぐん 毒⇒逆に穢されそうな気もしますね。毒技救済も兼ねて 草⇒光合成されちゃう!攻撃時無効と同じ理由 ドラゴン⇒竜への価値観は国によってまちまちだしドラゴン技の救済も兼ねて 岩⇒岩で蓋されたらおしまいです いまひとつ&むこう 地面⇒泥や砂埃程度の汚れは簡単に漂白しちゃいます ゴースト⇒かといって聖なるオーラに幽霊が近づけるかと言ったらそうでもなさそう エスパー⇒徳の高い心は超能力にも動じません 悪⇒同じく浄化。同じく勧善ty(ry 攻撃面 抜群:むし、ゴースト、ドラゴン 半減:こおり、じめん、ひじり 無効:くさ 防御面 抜群:くさ、どく 半減:ゴースト、はがね、ひじり 無効:なし 攻撃側説明 抜群 むし:光に群がる習性。 ゴースト:基本的に光のある場所に出てくるものではない。 ドラゴン:イメージとして洞窟、暗い場所に生息している→明るいのは好きではない。 半減・無効 こおり:透けて見える→光が当たっても通り過ぎてしまう。 じめん:地面の下は光が届かない。 ひじり:明るい時に懐中電灯は役に立たないような感じで。 くさ:光合成してしまう。 防御側説明 抜群 くさ:光でパワーアップ。 どく:汚染。どす黒いもののイメージ。 半減 ゴースト:攻撃面と同じ。光に弱い。 はがね:みず、でんき、ほのおに半減なので形の無い自然には半減される、ということで。 ひじり:攻撃面で説明済み。 やっぱ光タイプの方が良いよこれ。 基本的にサブウェポンに乏しいくさタイプの相性補完として使いやすいタイプを考えた。 虫鋼、悪霊、水竜などの弱点が少ないタイプに抜群ダメージを与えられるので少し強すぎる感があるが、今のところハッサム、ミカルゲ、キングドラはむしろ少し立場下げた方がいいと思うので。 毒技の需要増加→草涙目だが、無効タイプを持つアドバンテージでそれを相殺。 草技の需要増加+竜にも効くサブウェポンで草を強化。前述の無効持ちと合わせて他のタイプとの差を埋める。草技の増加は水には向かい風でありわずかながら水を弱体化。 悪が弱点なので悪技の需要増加→このタイプそのものも合わせてゴースト涙目。これは別のところで埋める必要がある。 ↑あくまでも「聖」である以上悪には強くなきゃあだめでしょ。ということで独断でせめて悪弱点削除。 ↑「悪」タイプはあるけど絶対的に「悪い」ってポケモンはいないことを考えると、「聖タイプ」が「悪タイプ」に強くなきゃいけない道理もないと思ったんだ。 あと弱点が不遇二つだと耐久が出たときにきつい。 意見所 既存のポケモンで聖タイプが追加されそうなもの ほのお/ひじり ポニータ⇒ギャロップ くさ/ひじり ヒマナッツ⇒キマワリ むし/ひじり バルビート・イルミーゼ エスパー/ひじり クレセリア あく/ひじり アブソル 議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。 「ひかり」ならともかく、名前が小学生には分かりにくい。 終了。 削除安定 ↑製作者じゃないが色々修正してみた。確かにぐちゃぐちゃだったので抜群&耐性ともに格闘削除。 このタイプはこのタイプでさりげなく現時点で弱点タイプが一つしかない毒技とドラゴン技を救済している。 それと同時に弱点が多めな草タイプに無効タイプ追加はかなり大きい。 (それでも毒がお互いに抜群なのは「聖」だから仕方ないにせよ草に効かないあたりは憂鬱なコジロウの元相棒などを救済している。) だからこのまま残して問題ないかと ↑毒はともかくドラゴン技に救済なんているか? 弱点タイプがひとつしかないと言うが半減タイプも鋼しかない上、その鋼も大抵焼かれる。 逆鱗も流星群もドラクロも波動も救済が必要なほど使われてない技と言うなら何も言わんが。 ↑ドラゴンは消してもいいかい? その前に伝説のポケモンが殆ど当てはまる件。 エスパーとかで代用していたのに。 てか格闘がぐちゃぐちゃ。 そして厨っぽ(ry ↑自分の基準だとホウオウ、セレビィ、ジラーチ、ビクティニ、四闘神ぐらいかな。そもそもエスパーの方が合ってる(ミューツー、UMA)、ただ単に神秘的な存在(3犬、3鳥)、タイプを変えたら詐欺になる(ゼクレシ等)伝説も多いかな。ドラゴン勢はまたそれとは違う気もする てか普通に「光」タイプじゃだめなんか? ↑まあ、そうすると「闇」タイプがくっついてくるわな。 ↑そうするとヤミラミの立場が…。 ↑↑「聖」にも「邪」がついてきそうだが 本当に、せめて「せい」か「ひかり」じゃダメか? くっついてくる「やみ」は悪が代用でいいからさ。 「ひじり」だと解りにくい上に中二病臭くてイタイからもう直視してらんない。 ↑パワプロのひじりたんを思い出して萌えた俺が通りますよ、と同時にアブソル追加。図鑑文見る限り奴にはあくらしき要素がひとつもないので… ↑↑激しく同意 一つ思ったんだが光にしろ聖にしろ、この新タイプの可能性は単純なタイプ相性のバランス取りではなく、「サブウェポンに乏しい草がまともに覚えられそうなタイプ」と言うことなんじゃないか? そう思って案2を作ってみた。 ↑なら草タイプには原始の力なり大地の力なりを覚えてもらえばよくない?それと明かり…フラッシュ?
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ポケモンのタイプ(属性)です。 第一世代は15、第二世代以降は17種類ある。 以下はタイプの詳細です。 タイプ 当てると2倍 当てると1/2倍 当てても効果なし 食らうと2倍 食らうと1/2倍 食らっても平気 炎 草、鋼、虫、氷 ドラゴン、水、岩 特性“貰い火、マグマエンジン”持ち 水、岩、地面 鋼、炎、虫、草、氷 無し 水 岩、地面、炎 水、ドラゴン 特性“貯水、乾燥肌”持ち 電気、草 炎、鋼、水、氷 無し 草 水、地面、岩 ドラゴン、炎、飛行、虫、鋼、毒 無し 飛行、炎、氷、虫、毒 水、地面、電気 無し 電気 水、飛行 ドラゴン、草 地面、特性“蓄電、電気エンジン”持ち 地面 鋼、電気、飛行 無し 氷 ドラゴン、飛行、草、地面 炎、水、氷、鋼 無し 炎、鋼、岩、格闘 氷 無し 格闘 鋼、岩、氷、悪、ノーマル 飛行、エスパー、虫、毒 ゴースト 飛行、エスパー 虫、岩、悪 無し 飛行 草、格闘、虫 鋼、岩、電気 無し 電気、氷、岩 草、虫、格闘 地面 岩 氷、炎、飛行 格闘、鋼、地面 無し 水、草、地面、格闘、鋼 ノーマル、飛行、炎、毒 無し 地面 鋼、岩、炎、電気、毒 草、虫 特性“浮遊”、飛行 水、草、氷 岩、毒 電気 鋼 岩、氷 炎、水、電気、鋼 無し 炎、格闘、地面 ドラゴン、草、ノーマル、飛行、岩、氷、虫、エスパー、ゴースト、悪、鋼 毒 タイプ 当てると2倍 当てると1/2倍 当てても効果なし 食らうと2倍 食らうと1/2倍 食らっても平気 虫 草、エスパー、悪 鋼、炎、飛行、ゴースト、格闘 無し 炎、飛行、岩 草、格闘、地面 無し ノーマル 無し 鋼、岩 ゴースト 格闘 無し ゴースト エスパー 毒、格闘 鋼、エスパー 悪 ゴースト、悪、虫 格闘、エスパー 無し ゴースト エスパー、ゴースト 鋼、悪 ノーマル ゴースト、悪 虫、毒 ノーマル 悪 エスパー、ゴースト 鋼、格闘、悪 無し 格闘、虫 ゴースト、悪 エスパー 毒 草 毒、ゴースト、地面、岩 鋼 地面、エスパー 格闘、毒、草、虫 無し ドラゴン ドラゴン 鋼 無し ドラゴン、氷 炎、水、草、電気 無し (ゲンパ)
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救済策/新タイプ妄想/夢(ゆめ) 既存夢技…なし 既存夢ポケ…ムンナ、ムシャーナ、ダークライ、ネッコアラ 夢タイプ関連の新特性 ドリームスキン:自分が使うノーマルタイプの技が全て夢タイプになり、威力が1.2倍になる。 夢タイプの相性 攻撃面 抜群: 半減: 防御面 抜群:格闘、悪、フェアリー 半減: 無効: 攻撃面解説 ばつぐん いまひとつ 超:夢を見させるとして上位の存在。 防御面解説 ばつぐん 格闘:ひっぱたけば大体目は覚める 悪:悪夢とかに弱い フェアリー:光に照らせば目は覚める いまひとつ 霊: ※特性「ふみん」、「やるき」持ちには効かない 夢タイプの新技 ドリームパンチ (物理) タイプ:ゆめ 威力:80 命中:100 PP15 相手が眠っているとき、威力が1.5倍になる。 既存のポケモンで夢タイプが追加されそうなもの ゆめタイプ ムンナ、ムシャーナ ノーマル/ゆめタイプ ネッコアラ エスパー/ゆめタイプ スリープ、スリーパー あく/ゆめタイプ ダークライ 議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。
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タイプHU-50ニナbotについて タイプHU-50ニナbotについて概要 エクシーズタイマー 概要 一時間に一回、アプリ内のストーリーやTCGのフレーバーテキストなどでニナが発言した科白をランダムでTweetします。 過去のレイドイベント等でしか読めなかった科白もTweetしても違和感が無いと感じるものは入れてあります。 リプライにも対応しています。 リプライ向きの科白は全てリプライでしか出現しなかったりします。 また特定の言葉が含まれたリプライを受け取った場合、特殊な科白を返します。(現在4種類) うち一つは「ただいま」です。お暇な時にでもお試し下さい。 エクシーズタイマー スマホアプリ内で一日3回行われるエクシーズの5分前に以下の科白をTweetします。 これはリーダープログレスをニナにしている時、エクシーズの時間中マイページを訪れた場合に流れるボイスです。 エクシーズ参加忘れ防止にお役立てください。 ご主人様、時間で〜す。 ニナは万能メイドなので、バトルも大得意です!
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ノーマル 長所 タイプ一致技が半減される相手が少なめで攻撃面で安定している。 短所 抵抗がゴースト以外には無いのでカビゴン以外は割りとあっさり落ちる。 ほのお 長所 厄介な耐久型草ポケモンをそこそこ安定して落とすことができる。 短所 耐久が低いポケモンばかりなので、弱点どころか等倍技でもかなりのダメージとなり、安定しない。 みず 長所 半減されるのが、みず、くさ、ドラゴンで くさ 長所 厄介なポケモンだらけの みず/じめん タイプのポケモンをあっさり落とすことができる。 短所 弱点が多く、耐久が高いポケモンも少ないので相手を非常に選ぶ。 みずタイプに繰り出したいところなのに氷に弱いので難しい でんき 長所 強ポケだらけの水タイプの弱点をつける。 素早いポケモンが多いので、最低限の仕事ができる可能性は高い。 短所 弱点は少なくても耐久が低いポケモンが多いのでそんなに長くは戦えない。 こおり 長所 後半のドラゴンタイプをガンガン落としていける 短所 ドラゴンポケモンがほのお技を持っていることも多いのでレジアイス以外は対ドラゴンが安定するわけではない。 耐性もこおり以外ないのはつらい。 かくとう ノーマルタイプのポケモンを一発で倒せることが多い。 厄介な耐久型ブラッキーに強い。 弱点のひこうとエスパーの強力な技をサブウェポンで使ってくるポケモンは少ないので割と安定して繰り出せる。 短所 タイプ一致技はかわらわりとクロスチョップがほとんどで、前者は威力不足で、後者は安定しない。 どく 長所 弱点が少ないので割と安定している。 短所 相手の弱点もあまり付けず火力抜群の技も無いので、これといった役割は持たせづらかったりする。 じめん 長所 でんきタイプにかなり安定して繰り出せる。電気タイプでじめんに有効なサブウェポン持ちは少なめ。 一致技の「じしん」が秀逸で、しかもじめんタイプのポケモンは皆たいてい覚えててくれてる。 短所 特防が全体に低いので弱点じゃなくても特殊で攻められるとつらい。 ひこう 長所 死に出しなら厄介なヘラクロスを安定して狩れる 厄介な耐久型草ポケに強い。 短所 メインウェポンが威力不足。 じめんタイプの技が無効とはいえ、じめんタイプのポケモンは岩わざをサブで持っていることが多いので繰り出しにくい。 格闘に強いのだが、格闘も岩わざをサブで持っていることが多いので繰り出しにくい。死に出しでもこっちの威力不足、低耐久のせいで負けたりする。 エスパー 長所 かなり安定して技が通る。とくこうが高いポケモンばかりなのでダメージもそこそこ。 短所 低耐久のせいで格闘に出すとサブ技で大ダメージを食らったりするので明確な役割はあまり無い。 むし ヘラクロス・ハッサム・フォレトス・ツボツボのみなので個別に ヘラクロス:GBA時代の厨ポケ メガホーンを必ず覚えていてこれだけでも強いのに格闘技も強いので超強力。メガホーンの命中率がちょっと不安なぐらい ハッサム:タイプ一致技にろくなものが無いので微妙。相手を選んで繰り出せば積み戦法でなかなか戦える。 フォレトス:受けるだけ受けといてこっちも有効打が無いことが多い。ハッサムも同じなのだが、サブで炎技を打ってくる相手が結構いて怖い。 ツボツボ:耐久型はそこそこ使えるけどツボツボがその中で特別強いわけではない。 いわ 長所 飛行タイプ相手はかなり安定している。 短所 一致技にいいものがない。命中率も威力も微妙ないわなだれが一番強いという悲惨さ。 ゴースト ゲンガーとサマヨールとムウマだけなので個別に ゲンガー:一致技は物理なので火力がそこそこでしかない 耐久も無いので微妙気味 サマヨール:耐久型は悪くない ムウマ:耐久力が無いこの能力で補助技に頼る戦法はファクトリーではやめたほうがいい ドラゴン 5種類だけなので個別に カイリュー:一致技の威力が期待できずサブウェポンで氷技を持っている相手も多いので厳しい。 キングドラ:弱点が少なく安定してるので見つけたらとっておくといい ボーマンダ:一致技には期待できないが「いかく」持ちなこともあって繰り出し性能は高い。ただ後半になるほど氷弱点が怖い。 ラティオス:やるかやられるか 見方が使うとあっさり落ちるが敵が使うラティオスには3タテされたりする不思議 取っておいて損はない ラティアス:ほぼ同上 ただたまに地雷型があるので注意 あく ヘルガーとバンギラスとブラッキーだけなので個別に ヘルガー:耐久が酷く、弱点も厳しいので不安定 バンギラス:弱点が多く鈍足なので仕事しにくい 一致技の威力も低い。 ブラッキー:対エスパーは安定していて、弱点も少ないので耐久型として悪くはない。 はがね 長所 抵抗が多いので受けとして機能しやすい。 短所 メタグロスのコメットパンチを除き技の威力には期待できない。ただ、岩と氷に抜群が取れるのは悪くなかったりする。 相手のサブウェポンの炎技が怖い。
https://w.atwiki.jp/stopoclock/pages/37.html
タイプ キャラクターのタイプです。
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/492.html
救済策/新タイプ妄想/音(おと) 既存音技……いびき、なきごえ、いやしのすず、エコーボイス、ハイパーボイス、ちょうおんぱ、うたう、ほろびのうた、いやなおと、おしゃべり、きんぞくおん、ほえる、さわぐ、ばくおんぱ、フラフラダンス、りんしょう、とおぼえ、ソニックブーム 既存音ポケ…ゴニョニョ、チリーン ペラップなど とりあえず音技を列挙しておいた なにか忘れてるのがあるかもしれないからもしあったら追加してくれ この中ではさざめきときんぞくおん以外は音タイプにしてもいいかもしれない ↑ソニックブームは・・・・ちょっと違うか ↑音の衝撃波だからいいんでない? タイプになる為の物が既に存在している、が なぜタイプにな ら な か っ た。ほかのタイプとのイメージがあまり被っていないのに これよりハープを持った人魚ポケ(みず・サウンド)なども登場出来る………………筈 ↑はがね/サウンドでスピーカーを想像した。 ↑↑くさ/サウンドで太鼓ポケモン、でんき/サウンドでエレキギター・・・ ↑↑↑既にみず/フェアリーでアシレーヌが登場済。 ↑↑くさ単体でゴリランダーが登場。だが、これにはまだ可能性がある。 ↑、↑↑↑同期でもろエレキギターのストリンダーが出た なきごえは?まぁタイプ変わったところで何も起らんけど ↑シナリオ序盤でなきごえが音タイプになっている所を見て、「新しい時代の幕開け」と思うか「ポケモンもうついていけないOTL」と思うか。 サウンドタイプ関連の新特性 おんかく(音角): 音タイプの技で相手二体を同時攻撃した時、威力が1段階上がる ぜったいおんかん(絶対音感): 音技を使う度に命中率と回避率が1段階上がる そうおん(騒音) 毎ターン敵に1/16のダメージを与える サウンドタイプの新ワザ 議論所にあったのをまとめた 物理技 「メロディブレード」威力90命中100 急所に当たりやすい。 「ヴィオロンアロー」威力80命中100 必ず命中し、急所にも当たる 「クラックショック」威力40命中100 先制技 20%の確率で相手をひるませる。 「アブソリュート」威力90命中100 10%の確率で氷状態にさせる。 「ピアニッシモ」威力55命中100 自分がもちものを持っていない場合、威力が2倍になる。 「リズミカルキック」威力70命中100 追加効果として、100%の確率で相手のこうげきを1段階下げる。 特殊 「ビートインパクト」威力150命中90 次のターン、使用者は反動で動けなくなる。 「ばくはつおん」威力120命中70 「ブラストノイズ」威力60 必中 全体技 「フォルテシモ」威力95命中100 「オーケストラ」威力130命中90 特殊二段階↓ 「レクイエム」威力80命中100 全体技 相手に与えたダメージの半分だけ、HPを回復する。 「マジカルボイス」威力80命中100 特攻の代わりに、特防の数値と特防ランクを使ってダメージを与える。 補助 「こもりうた」 異常状態回復 体力も? 「せいえん」(ダブル専門) 次のターン味方のワザの命中率が30%の確率で1段階上がる。 「おたけび」 攻撃を2段階上げる。 「コンサートライブ」 味方全体の攻撃と特攻を1段階ずつ上げる。天気が晴れ状態の時は、2段階ずつ上げる。 サウンドタイプの特徴 イメージカラーはマゼンタ。シンボルはト音記号。 ポケモンカードゲームではフェアリータイプと複合される。 音を出すために体の一部や装備品が楽器(ハープとかドラム)になってるポケモンは物理面で、音が実体化した形(ゴースト的な)ポケモンは特殊面で耐久がある。が、いずれも体力が低く、結局は落とされてしまうため速攻アタッカーとして使う。サウンドタイプ以外の音技・踊り技もサウンドタイプが使うと1.5倍になる。 範囲攻撃の技が多く、実用性が高いのも特徴。また、眠り状態にならない。サブウェポンとしてサウンドタイプ以外の音技や、エスパータイプにフェアリータイプの技、あくタイプの技を覚える事が多い。 シングルバトルよりもダブルバトルで活躍することが多い。 ダイマックスわざのダイハーモニーは、「とくこう」が1段階上がる。テラスタル時の見た目は楽譜。 平均的な種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 音タイプ 50 45 65 110 80 95 こんな感じ ↑バクオング、プクリンを見るに、HPはそこそこだが防御特防が並以下しかないイメージ。 耐久の無い奴らはさらにHPも低め(チリーン、ペラップ)。ただしヨノワールとかミカルゲほど低いわけではない。 鈍足~中速レベルのポケモンが多く、殴り合いでは不利ながら多彩な補助技と技の範囲でカバーするタイプだと思うのだが。 だから種族値も HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 音タイプ 74 77 53 86 62 71 くらいだと思う。 サウンドタイプの相性 理由を書いて下さい 耐性の場合は複合タイプによって化けることもあるので、音単一タイプで考えるのは辞めてください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 サウンドタイプが攻撃を受けた場合 抜群:水、炎、電気、毒、 半減:悪、ゴースト、エスパー、ノーマル サウンドタイプが相手に攻撃した場合 抜群:悪、ゴースト、エスパー、ノーマル、ドラゴン 半減:水、電気、炎、毒、 適当に考えた ↑新タイプでさらに水電気強化とか適当でももう少しバランスを考えてくれよ。 ドラゴン勢に弱点を増やすのは良いけど一番弱点の少ない水ドラゴンの組み合わせには無意味だし。 ↑↑面白そうだけど相性がいまいちしっくりこないのが痛いよなぁ。 高校の物理の先生が「ポケモンは相性が科学的、特に物理的に説明できてすばらしい!」って絶賛してたからこれ出たら寝込みそうだw あと特性ぼうおんに弱そうね。むしろそこ考えると半分くらいタイプ化してる……のか? ↑↑↑ノーマルをこれ以上いじめないであげて ↑相性がダメ 提案2でどうよ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 新・サウンドタイプの相性 サウンドタイプが相手に攻撃した場合 抜群 水、ゴースト、格闘 半減 電気、虫、草、飛行、地面 サウンドタイプが攻撃を受けた場合 抜群 虫、飛行 半減:水、電気、エスパー、ゴースト 攻撃側解説 ばつぐん 水⇒音を通しやすいから。弱体化狙い ゴースト⇒音を嫌いそう(にぎやかな所には出てこない生き物)。弱点追加狙い かくとう⇒エスパーが苦手だし、騒音とかそういった小細工には弱い&歌には疎そう。弱点追加狙い いまひとつ&むこう 電気⇒これは、正直半減じゃないとおかしいのでは 虫⇒虫は音を操る・利用するのが得意。抵抗追加狙い 草⇒植物は音楽で育つと言われる。抵抗追加狙い 飛行⇒音速を超えるほど速い、というイメージから。 地面⇒これも電気が無効である以上、イメージ的にも無効で仕方ないと思う。>半減へ 防御側解説 ばつぐん 虫⇒音を逆に操りそう。 飛行⇒追加 いまひとつ 水⇒確定 電気⇒つまり性質が近い電気には互いに半減ということでどうか。 エスパー⇒念波=振動には強いだろってことで ゴースト⇒音のバリアで恐怖に勝つって感じで、付けてみた 意見頼む ↑攻撃面でいえば、悪、エスパーには普通、地面には半減でよくない? 無理に悪の弱点増やす必要もなさそう。弱点なしのミカルゲは2倍ダメージ程度でも十分な弱体化だし、ヤミラミの4倍ダメージは…。 エスパーに関しては音の攻撃技は特殊ばかりなので半減無しでも単エスパーは耐えられるのと、メタグロスに通る強力な特殊技の存在は大きいこと、ドータクンの耐性をこれ以上増やさないことなど。 地面はすでに電気無効があり、受け性能の高い奴も多い。これ以上の耐性面で優遇は不要。 防御面に関して、イメージとして格闘半減、飛行弱点というのはどうかな。 実体を持たない→格闘が効きづらい。飛行にはエアスラッシュのような「空気」に関係する技もあるので、媒体を引っ掻き回される感じで。 あと格闘半減がないとプクリンが耐性で結局単ノーマルに負けそう。 ↑攻撃面を意見そのままに直し。 防御面は、どっちかというと「音」って観念的な属性として付けるポケが多いと思う。音そのものというよりは、電気がノーマルや格闘普通に通すのと同じであくまで実体というか。だから格闘は普通に等倍じゃない?飛行抜群はありだと思う。 ということで、どっちともとれるエスパーをいっそ「念波=振動」にはつえーだろってことで半減にして、ゴーストも耐性として付けてみた。 これでプクリンやバクオングも他のノーマルにできない受け役ができるか? ↑固い物体である岩・鋼は音が共鳴する=音攻撃が抜群ってのは? まぁこれ以上岩の弱点を増やしたくは無いけどね。 ↑水に強い鋼に強い霊に強いってんじゃそのタイプが突出しすぎると思う。新タイプができたら当然そのタイプの強力ポケモンが現れるだろうから、新タイプが厨タイプになるのは避けた方がいい。音/竜の特攻型ガブリアスなんてでたらと思うと…。 等倍特殊寄りのタイプが増えることは鋼には向かい風だからそれで十分。 ↑↑氷だって固体だけど。あっ温度低いと音速下がるな。それと、いっそ岩タイプみたいに弱点突きやすいと同時に突かれやすくすれば? ↑音を音波(振動)ととり、伝わりやすいから効果抜群なら攻撃面でおかしいことになる。音は空気中を秒速340㍍で進み、水中を秒速1500㍍、固体ならもっと早く鉄なら秒速6000㍍で進む。 振動は分子があって可能だから、体が物体であるほとんどのタイプが抜群。体が物体でない?ゴーストタイプには無効。エスパーや炎は現象みたいなものだからいまひとつになる。 ↑ま、そこは電気が鋼に効果抜群で無いのと同じように、ゲームバランス的に考えて柔軟に。 それに音が伝わるのが鉄の方が早いとしても、それがダメージにつながるかはまた別の問題。太鼓の音で水や火は揺れても鉄はびくともしないわけだし。 イメージ優先の妄想にこんな事言うの酷だが、ガチ環境に与える影響が少ないかな… 音タイプに平均的な強さがあったとすると、大きく強化されるのが岩のみで、草が水対策の枠を奪われ単タイプの評価がさらに落ちる。(ガッサ、ノオー、ナットなどガチ勢にはそれ以外のこともできるのであまり影響が無い。ルンパが堕ちるだけ) 弱化するのはレート勢だと水ロトム、ブルンゲル、ローブシンぐらいしかいない。水ロトムもハッサムと組めば問題ない。バグオングチルタリスに気をつけるくらい。ブシンにも闘耐性がない奴は受け出しが効かない。 まあ、音4倍の600族でも出てくれば多少はなんとかなるかもしれないが、やはり音ポケは元が元だからなあ… というわけで、龍技半減はどうだろう?(龍に抜群だと氷涙目)古より伝えられし封印の歌、ってことで。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 サウンドタイプの攻撃 弱点 でんき、エスパー 耐性 サウンド、くさ、ゴースト サウンドタイプの防御 弱点 ゴースト、どく 耐性 みず、サウンド、こおり、いわ、はがね、エスパー 解説 これまで弱点が一つしかないでんきに抜群効果 「歌は思考を邪魔する」からエスパーも有効 サウンドタイプのポケモンは「音波を読める」ために自分のタイプの技は今一 くさ…音伝達しにくい、同時にくさの防御強化 ゴースト…実体がない、さらに音波から行動を読めることができないので音タイプに強い どく…攻撃の抜群タイプが一つしかないので追加 みず、こおり…強すぎると思うので攻撃面弱化 いわ、はかね…動きが鈍いから読められやすい 意見所 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 サウンドタイプの攻撃 弱点 みず、エスパー、かくとう 耐性 はがね、じめん、ひこう、むし サウンドタイプの防御 弱点 ドラゴン、どく、あく、はがね 耐性 でんき、みず、かくとう、エスパー、ノーマル、ほのお 解説 弱点:水 音は水に伝わる 地味にキングドラ対策? エスパー 音で妨害されるのが一番苦手そうなタイプ かくとう 上に同じ 波動弾なんて知りません ドラゴン ドラゴン技で弱点をつけるのが数が少ないドラゴンしかないから 毒 同上 悪 騒音公害 鋼 弱点相手が少ないから 耐性:はがね むしろ跳ね返しそう 地面 水地面組みには弱点草のみのほうがいい気がしたので… 飛行 音速で飛ぶから 虫 音でコミュニケーションを(ry でんき なんとなく音に対して耐性がありそう 水 弱点のところといっしょの理由 格闘 格闘術でどうにかなる物質でもなし ノーマル 上に同じく エスパー ただなんとなく 炎 音の力で炎を消せるというのをどこかで… 意見所 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 サウンドタイプの攻撃 弱点 いわ、はがね、みず、エスパー 耐性 サウンド、むし、かくとう、ゴースト、あく、でんき サウンドタイプの防御 弱点 あく、むし、ゴースト、かくとう 耐性 サウンド、みず、ほのお、エスパー、でんき 解説 攻撃面 音波で共振させれば硬い物質を破壊できるので。実際ソプラノ歌手は声でガラスを割るとか。 水は音波でかき乱されてしまう。 エスパーは防御にも精神的なものをつかってそうなので、集中力が切れると脆くなりそう。 格闘はむしろ音に無頓着そうな気が。精神面も達人レベルまでいくと音ごときじゃ乱されなさそう。 虫、悪、ゴーストは自ら音を出すため。鳴き声、騒音、そして騒霊現象 防御面 攻撃面同様、虫悪ゴーストは自ら音を出すので。音楽家イメージで自分とは異質の音には弱そう。 格闘は音を応援と勘違い。能力アップ。 エスパーは攻撃のときの精神統一を邪魔されそう。うるせぇ黙れみたいな。 水、炎は音波で干渉できるから。飛んできたものを弱めてみる。 メロディタイプは自分と同質なので互いにあまり気にならない。 電気と音は互いに音や電気信号に変換されてしまうので。 音の性質面から考えてみたけどバランス的にはどうなんでしょ。 意見所 鋼、超が共に音弱点。グロス、銅鐸が一気に4倍弱点もちになって落ち目だな あとボスゴドラ涙目 ↑これ以上岩の弱点を増やしたり格闘を強化する必要はないと思う。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 サウンドタイプの攻撃 弱点 みず、ひこう、ゴースト 耐性 くさ、むし、こおり 無効 サウンド サウンドタイプの防御 弱点 くさ、むし、こおり 耐性 みず、いわ、ゴースト 無効 サウンド 既存のポケモンで音タイプが追加されそうなもの サウンド ゴニョニョ、ドゴーム、バクオング みず/サウンド ニョロトノ、ホエルコ、ホエルオー こおり/サウンド アルクジラ、ハルクジラ くさ/サウンド キレイハナ、マラカッチ、ゴリランダー フェアリー/サウンド ププリン、プリン、プクリン むし/サウンド コロボーシ、コロトック サウンド/ひこう ペラップ サウンド/エスパー リーシャン、チリーン サウンド/エスパー⇒サウンド/かくとう メロエッタ(フォルムチェンジ) サウンド/ドラゴン オンバット、オンバーン ズバットにサウンド・ひこうの分岐進化ルートを追加 ↑そこはペラップに唯一のタイプとして譲ってやれよwズバット系統も唯一の毒飛行なんだし。 ↑すまんw、ちゃんと音タイプのポケモンを入手しやすいように調整したかった ズバット系はシリーズ皆勤だし ↑いっそどく・サウンドとかでもよくない? ガマゲロゲも音になりそう。歌技おぼえる上に”しんどうポケモン”だし。 ↑リージョンフォームならあり得そう。 今では劣化くさくなっている多くのポケモンが差別化できそう ↑音に関するポケモンがここまで弱い奴ばっかという事に驚いた。 ↑音はつまり波動 すなわちルカリオが格闘/音タイプになる…わけないか ばくおんぱ覚えるフライゴンとか地面・音になったりしないですかね? それで強化されるのかはおいといて 音以外のタイプで、音タイプの技をサブウェポンとして持ちそうなタイプ達 むし…音を使うイメージが最も強いタイプ。今一つだった鋼タイプにも抜群を取れる。 ゴースト…こちらも音を使うイメージが強いので、音タイプ持たなくてもわざマシンから習得出来そう。 フェアリー…イメージ的にも合っている上に、弱点の鋼タイプにも抜群を取れる。 議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。 これが追加された場合の問題としては、タイプとしてはっきり「おと」が出来てしまったので音を使う技はおとタイプとして扱う必要があるということ。特性ぼうおんも「おとタイプのわざをうけない」に変わるだろう。 その中で「むしのさざめき」は一体どういうタイプになるのかな? ↑虫タイプのままじゃないと一部の虫が涙目になりそう ↑そりゃ虫タイプのままだろう ↑↑↑メガトンパンチはノーマルだが「ほのおの」パンチは炎 かみつくは悪だが「こおりの」きばは氷 つばさでうつは飛行だが「はがねの」つばさは鋼 では「むしの」さざめきは……わかるな? ↑すまん。俺の書き方が悪かった。ほとんどの技がタイプ「おと」として変更される中むしのさざめきだけはまず間違いなく虫タイプのまま。 なら特性「ぼうおん」の対象から外れるのか否か、ということが書きたかったんだ。音タイプでもないのに音技でいいのかってこと。 変な話だが「拳」とかいうタイプが無いからこそパンチ技は多種多様なタイプになれるわけで、タイプのくくりがないからこそむしのさざめきもできたんだと思うわけよ。 ↑つまり三色牙・三色パンチみたいに(微妙にタイプ違うけど)三色音を作ればいい…?やっぱり波動が。 ↑↑やっぱりぼうおんの効果はいまのままじゃね?そうすりゃさざめきも受けないしおとタイプの技も受けない。 ↑調べてみたら、ぼうおん持ちは今のところマルマイン系統、バクオング系統、バリヤード系統の計7匹だった。 メジャーなマルマインは置いといて、バリヤードやバクオングは化けるかもな。 ↑提案3のエスパーに音弱点が付けばバリヤード始まりすぎだな てかこれ、提案2以外まともな理由書いてなくね? ほぼ一択なんだが 水に強いのは分かりやすい。提案3の攻撃エスパー抜群も、まぁありかな ↑それよりも、もっと強タイプでもいいと思うんだ。龍の逆で、音ポケには高種族値がいないという前提。 タイプの特徴としては味方支援がそれっぽいかな? ダブル限定だけど、味方2体の能力を同時にアップとか味方のHPを回復とか 滅びの歌みたいなフィールド全体効果も合うね ↑「こもりうた」バトル場の自分以外の体力状態異常を全回復、眠り状態に みたいな他のタイプではできないような補助技が使えそうだな。 音タイプの物理技って想像つかないんだけど・・・ 或いは切断系とかパンチ系とかみたいに攻撃手段の一つ。 いっそまとめて波動タイプにするかwてか光入るなら○○光線も入るな。 ↑音物理技を無理矢理作るなら先制技「ソニックパンチ」とか急所技「おんぱカッター」とか? ↑「ばくおん」とかだと物理っぽくね?せいなるほのおの例があるから多少「なんで?」ってのがあっても良いと思うが。 ↑いっそここに音タイプ新技妄想の欄とか作るか ↑↑↑そういや初代のソニックブームのエフェクトは音波攻撃っぽかったな。 ↑allそもそも地面の特殊技がひとつしかないんだし別に完全特殊でもいいんじゃね? ↑泥かけ、マッドショット、泥爆弾、大地の力…4つもあるんだが。 無理矢理音物理技を作るとしたら 「こまくブレイク」威力65命中95 2割怯み 「おんぱカッター」威力90命中100 急所率↑ 「ワイドサウンド」威力60 必中 「いたいおと」威力40命中100 2割で防御↓ おんぱカッターってアレか振動でチェーンソー的に切るのか なんか無理っぽいな、うん・・・ 悪タイプにおける特殊技的な位置づけにすればいいのかな ↑ものすごい音が出る爆弾、早い話がスタングレネードだが そんなイメージの技もいい感じだと思うが。既存の○○爆弾系統の 技も、特殊だったり物理だったりで安定してないし。 ↑↑「ばくはつおん」威力120命中70みたいな格闘特殊的な位置づけがいいんじゃないか? 呪文詠唱するタイプの音技ができてムウマージが始まる・・・なんでもない ↑特殊版きあいパンチを想像した。 ↑俺はソーラービームとかの溜め技を想像した。 ↑オレは雪雪崩のような技を創造した ところでコレ、アルセウスはどうするんだよ。 ↑「ねいろプレート」とか「おんプレート」とか、そんな道具が追加されるのかね?
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ブランド:インテグレート グレイシィ 商品名:リップスティック 色番等:桜色に色づくタイプ31 ※通称・インテ桜 ※インテグレートではなく、インテグレート グレイシィです。