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    名称      買値  神秘の水 800 パナ 450 魔除けの聖水 200 精霊の水 300 反魂の霊薬 750
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/50992.html
【検索用 るる 登録タグ 作り手 作る 作るら】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 コメント 特徴 作り手名:『るる』 使用合成音声は初音ミク、IA、可不。 代表作は『ヤバいお薬』。 リンク YouTube piapro Twitter 曲 あなたも同罪 イノセントアクター キュートな独裁者 金魚すくい サキュバス/るる サディスト 寂しくて死にそうだ 事後 深層Web風俗 人造少女と幽霊博士 新訳都市伝説 ナイショの性交 パパ探し ぴえん/るる ビッチな彼女 ヤバいお薬 闇堕ちシンデレラ ヤリ逃げ注意 淋病エイズ梅毒 ?/るる CD aCUTE! 動画 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinyakulastbible/pages/203.html
    名称      買値  ガイアドロップ 450 反魂の霊薬 750 毒消し草 100 ゲマの枝 150 精霊の水 300 ニンフの羽 70
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カルドラ 概要 呪われた緑柱石に宿る晶妖精。邪鬼に近い類であり、呪いの運び手でもある。 無表情で寡黙だが、性格は凶暴で激情家。 一見普通の晶妖精の様だが、瞳孔は見開かれ、羽はボロボロで、肌も所々ひび割れ硬質化している。 更に異形なのは手で、掌が無く、指は全て巨大な爪の様な刃物の様なものになっている。故に彼女はその手では切り裂く事しかできない。 彼女の爪に斬られた者は病に冒され、それは即ちこの宝石の呪いでもある。 『緑柱石の晶妖精が呪われた姿』ではなく、緑柱石の魔力とかけられた呪いの魔力が反応して産まれた妖精。 故にこの緑柱石本来の晶妖精は呪いとカルドラによって石の中に封印された形であり、呪いが解ければ彼女が解放される。 しかしそれはカルドラの消滅を意味する為、この緑柱石にかけられた呪いを解こうとする者に対して彼女は容赦無く牙をむく。 関連事項 晶妖精個別一覧
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No. 9 神聖の杯(魔法のアイテム) 【コスト:水、土、風、火】【得点:10】 《発揮》パワーカード4枚を引く:そのうち1枚をコスト無しで場に出す。その他のカードを捨てる。 ・《発揮》:「召喚/場に出た」時に即座に効果を発揮する。 ・選んだカードのコストは不要。『精霊のアミュレット』のような任意のコストを払うカードは全て(最大限)のコストを支払ったものとみなす。 ・「場に出す」であるため「召喚」とは異なる。 ▶ 考察 羽の生えた聖なる杯。若干人相は悪げだがw パッと見で強そうな効果。そして実際強い。 単体では10点だが、無料でもう1枚カードを場に出して効果発揮できるため、概ねコスト以上の得点や恩恵を期待できる。 コストも最大クラスの4種各1個。でも納得。 ただし、このカードの分ともう1枚出す分のレベルの余裕(召喚レベルが2つ分)が必要なので注意。 1レベルしか空きがないと効果は空発で終わる(TωT) まぁ、その見返りが十分期待できるカードではある。 ただ実際のところは引いてきたカード次第で効果は大きく変動するため運の要素は大きい。 とは言え4枚ドローのうちから選べばいいので、概ね一定程度の良カードを引ける可能性は高い。 どれを選ぶかは場の状況(時期、場のカード、相手のカード)により的確な判断が求められるため、使いこなすにはやや腕が必要。 これ使うと、いつもどれが正解だったのかなぁ・・・って後から悩む(゜-゜)うーん? BGAだとリプレイ見ながら、後からゆっくりモヤモヤ。 で、選ぶカードだが、まず間違いないのが高得点カード『エオリスのルーン方体』(10+30点)『クシディットのランプ』(10+27点)は素点で十分な働き。 後は高コストカード。 破壊と高得点『信心深きサイラス』 ワンモアドロー♪(ただしレベルもワンモア)『神聖の杯』 終盤理想だが、中盤でも素点と合わせて+20点は固い『壮大の錫杖』 単に20点『オラフの祝福の像』 得点は微妙だが色々便利な全ての効果発揮『精霊のアミュレット』 素点が十分、効果は賭け『アルゴスの悪魔』 この辺りは安定。 他は状況次第で、より効果的な選択肢もありうる。 序盤なら『時の砂時計』や『強欲のフィグリム』(特に多人数戦)とか、 変転重視なら『イオの財布』や『知識の薬』など、枚挙に暇がない。 結局、その時での最適解を探すことになる。 で、相性の良いカード。基本的には1年目に使う方が選択の幅が広いので、『呪われしエイラスの論書』など召喚補助系。あと召喚レベルが低いとそもそも使えないので、『力の薬』など、レベル上昇系。 一方の相性の悪いカードは、まぁ、無い。引き次第だしw あえて挙げるなら、このカードのコストが重いので、他のカードは軽めを選択したい。 重いカードは対策考えておかないとコスト、レベル共に召喚がキツくなる。 使用タイミングは、選択の幅を広げるなら1年目だが、コストが重く、レベルの余裕が欲しいので2年目でも良い。 3年目でも悪くはないが、ハズレカードの率も上がりやすいので早めの方がおススメ。 まぁ、結局は引き次第なんだがw ドラフトでの優先順位は・・・一般評価だとA~B(1〜4枚目)くらい? まぁ、実際強い。得点源としてなかなか期待出来て、応用力も高い。 ただ、個人的に運に作用される要素が大きいのが・・・ちょっと自信無い(;´Д`) いや、強いよね~、それは解ってるんだけどね~。 ただ、4枚ともクズだった時の落胆ぶりと言ったら・・・orz。 ちなみに、召喚は強制ね♪ まぁ、普通に考えて強いよw (・∀・)ウン!! 使いこなし甲斐もあるしね♪ 人気もある1枚。1枚目で選択する人も多い印象。 ▶ 関連 『精霊のアミュレット』『エオリスのルーン方体』『クシディットのランプ』『信心深きサイラス』『壮大の錫杖』『オラフの祝福の像』『アルゴスの悪魔』『時の砂時計』『強欲のフィグリム』『イオの財布』『知識の薬』『呪われしエイラスの論書』
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連結魔法 連結魔法 連結魔法についてその他の魔法 連結魔法について 連結魔法とは、連結世界の魔物たちがスペルをデザインした魔法体系である 連結魔法は、属性と性質を分離することで 人間ならば誰でも魔法使いになれるよう設計された魔法だ 表向きは初代勇者の手により蘇った古代魔法という設定になっている スペル一覧 +... レベル1 属性魔法 発光(聖)魔法(パル) 遮光魔法(アルダ)闇(影)魔法(アルダ) 氷(凍結)魔法(レゴ) 火魔法(ゴル) 水(浸透)魔法(ポーラレイ) 発電(魔/雷)魔法(イズ) 土(豊穣)魔法(ドミニオン) 霊魔法(ハイパー)過度魔法(ハイパー) その他 逆算能力(アイリン)治癒魔法(アイリン) 圧縮魔法(チク) 固定魔法(タク)固定魔法(タク) 投射魔法(ディグ)投射魔法(ディグ) 放射魔法(グノ) 盾魔法(ディレイ) 拡大魔法(ラルド) 深化魔法(エラルド)拡張魔法(エラルド) 減速魔法(シエル)減速魔法(シエル) 加速魔法(ドロー) 侵食魔法(グレイル)貫通魔法(グレイル) 変化魔法(エリア) 標的指定(ロッド) 崩落魔法(アバドン) 溶解魔法(パリエ) 伝播魔法(ブラウド) レベル2~3 単体では存在しない。 レベル4 座標起点(メイガス) 詠唱破棄(ノロ) レベル5 射程超過(エルラルド) 並行呪縛(エリアル) レベル9 逆算魔法(アイリン)永続魔法(アイリン)創造魔法(アイリン) 減衰特赦(アイリン) 属性魔法は一番回路から見れば映像の魔法に過ぎない 侵食魔法と盾魔法は拮抗する性質を持つ 通常、人間には得意とする属性がある特化した属性魔法は、性質の上下関係を覆すこともある これは二番回路の補佐によるものだ 圧縮魔法は本当なら第八の属性におさまる予定だった最終的には風魔法は誕生しなかった その他の魔法 組み合わせ分身魔法 瞬間移動 結界魔法(属性魔法)相反する属性魔法のスペルは融合できる 結界術師のためにデザインされた魔法だからだ ステルス(光魔法など) ブロック(同性質のぶつけ合いによる相殺?) 折りたたみ式ヘル 自動攻撃 自動防御自動防御は“扉”の魔法だ。あれが何なのか、おれたちも正体を知らない。 ただ、高密度の複合性質は明確な意思を獲得する。 妖精魔法(レベル4)シューティング☆スター(聖) マジカル☆ミサイル ダークネス☆スフィア(闇) ティンクル☆ブロウ(火) 騎士団殲滅魔法 中規模攻性魔法……光刃、炎弾、氷結 二つの光弾が飛び回る連合国では“オプション”と呼ばれるこの技術を王国では“妖精”と言う 本物の治癒魔法翻訳魔法(????) 減衰特赦(アイリン)連結魔法だけで減衰特赦を再現することはできない 省略項 +... アイリン +... 逆算魔法が、どうしても必要だった 治癒魔法を作るためというのは言い訳だ 逆算魔法を施した最大の目的は、減衰のペナルティを得ることだった 人間は、過去と未来からの攻撃に対して無力だ 時間軸の変遷に対応できる構造になっていない 多くの有機生物に共通した弱点なのだろう だから時間に干渉する魔法は厳しく制限されている 制限がゆるいと自滅してしまうからだ 魔法使いは魔法の感染源だから いなくなってもらっては困る 人間たちが魔法を使えば使うほど その宇宙から退魔性が失われていく 終着駅は、魔物駅 魔物エクスプレスだ…… だが、まあ…… 遅かれ早かれ宇宙は消滅する定めにあるらしい 物質的な観点から見ればそうなる 物理法則から辿れる事実は、それらの範疇を出ないだろう どのみち滅ぶなら 魔物専用列車になっても問題はあるまい そのときはバウマフさんちのひとも一緒に連れて行くとしよう…… 世に言うリサイクルである 魔王の側近には、52年モデルとの浅からぬ因縁がある 逆算魔法の施行を阻止しようとして誕生したのが―― 治癒魔法の反面――逆算“減衰特赦”だからだ +... 逆算魔法といびつに噛み合った反発魔法は 結果として、バウマフ家を末代まで祟る呪詛と化した +... アイリン(夢か希望か愛か何か)旅に出ていった魔法 親狸……アイリン・パンデミクスパン化魔法 古狸……治癒魔法(アイリン)赦しを与える魔法 喰らうと子狸みたいになる。亡霊「ああ。銀冠の……、あれをどうにかしないと攻略は難しいだろう」 骨「減衰のペナルティ。厄介な力だ。グランド狸の治癒魔法ならば、あるいは……」 +... ハイパー +... 分類上、ハイパー魔法には三つの段階がある 一つ目は、言わずと知れた霊気の開放だ 二つ目は、性質の開放。治癒魔法と似たような効果を発揮することもある 三つ目が、意思の開放である 魔法には原始的な意思がある ステージ3に達したハイパーさんは 術者のイメージをねじ曲げてしまうのだ +... 青いものと白いものがある、互いに効果は違う、別々の法典をもとにしているからだ。 運命の境界線、定線 システムエラーを起こした二番回路が 一方的に三番回路に干渉している +... 子狸「え……?」 子狸が、ぎょっとした声を上げた ゾッと立ちのぼった霊気が、一瞬で外殻を形成した それは、術者の意思を無視して 子狸を殺戮へと走らせる 振り上げた前足を、魔王へと叩きつけようと―― 子狸「!?……ッ!」 後ろ足に巻きついたしっぽが、子狸の突撃を阻んだ 霊気の外殻が散る がくりと両ひざを屈した子狸が、荒い息をつく 子狸「?……!?」 子狸は混乱している +... 使徒「お前たちは、運命を信じるか……? その道は、誰かの足跡が残ってはいないか……? よく見てみろ……」 ゾッと立ち昇った霊気が第一使徒を覆う。 七使徒の霊気は混じり気なしの青だ。 不純物のように駆逐された白い霊気が宙に溶けて消える。 +... 魔法動力兵は異世界のお前らだ だから人間と比べれば、よほど話がわかる ちょこちょこと近付いてきた蜘蛛型が脚を折り畳んで座る とくに何をするでもなく、子狸の近くにいると落ちつくようだった おそらく二色の霊気を開放した影響だろう 青色霊気は攻防一体のオーラであり、術者を補佐する働きを持っていた 対する白色霊気の効果は未知数だ 未知数ではあるが、動力兵との親和性を高めることは確かなようだった +... 意識を手放す直前、王国のひとは涙越しに見た。 青と白。二色の輝きを宿して跳躍するポンポコスーツの勇姿を。 王国のひとの寝顔は、安堵したように安らかだった。 あの機体は欠陥兵器だ。 運命の境界線を動力源とし、誰かの涙を拭うためにある。 傷つけるためには動かない。 壊すためには動かない。 欠陥品だ。 ――だから決して負けはしない。 『その名は希望』 ~fin~ +... 過度属性とは、人々の願いだ 願いに背中を後押しされて 子狸は、人の範疇を踏み越える 人と魔物を隔てる分水嶺カテゴリの領域ステージ3―― +... 霊気がみなぎる 運命の境界線を踏み越えたとき、過度属性の発動条件は満たされる 運命の境界線とは、すなわちそれっぽい雰囲気だ +... この世界の魔法の在り方を決めたのは開祖だ あのひとは、魔法と言葉を交わすことを望んだ 意思、心、魂、呼びかたはどうでもいいが…… そうしたものを取り込んだ魔法から おれたちは生まれた 連結魔法というものを極限まで突き詰めたなら その正体は、魔物を生み出す魔法に他ならない
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/3505.html
『をちみづ』と読む。 月帝神が持つとされる霊薬で、飲めば若返りと不老を与えると伝わっている。 神話の存在とされているが、皇家によって何処かの神社へと封じられているとも。 関連 薫桜ノ皇国 月帝神 不老不死 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/531.html
《Gargantuan Gorilla》 #whisper とんでもないコストに相応のファッティ。 毎ターン、アップキープのために森を食べていくが、それが冠雪の森/Snow-Covered Forestならばトランプルまで得られる。 なので、これを構築で使うならば森はすべて氷雪にし、実質7/7+トランプルとして扱うべきだろう。 タップによって『対象のクリーチャー1体と互いに殴りあう』ようなことができる。 これのパワー/タフネスはかなり大きいので、実質的に珍しい『緑での、狙い撃ちでのクリーチャー除去』としても使用できる。 普通はトランプルを生かして相手プレイヤーを攻撃していたほうがいいケースも多いが、これの能力なら並みのフィニッシャーでもつぶせるので、ダメージレースで負けそうならばこの能力を優先してもいいかもしれない。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック カード個別評価:Masters Edition
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Kirin(Kouryu) 参照ページ wiki FF11 -Two Man Cell- 編成 ナ白風 黒黒黒風風学 ナ Kogetsu 白 Kanopin 盾PT風 Ruthia 黒 Pulym,Mimicoco,Vangard 黒PT風 Kogeone,Ultrasoul 学 Amalia 準備するもの テンポラリ:聖者,尊者,カトリコン,カトリコン+1,抗石化霊薬,抗テラー霊薬,各種火力上昇テンポラリ 毒薬,やまびこ 基本情報 Kirin 風弱点 WSを②連続で使用してくる 時間経過で攻撃力増加 HP90%程から四神召喚解禁 四神の召喚は1 30間隔 召喚の順は白虎、玄武、青龍、朱雀(最初のみランダム,以降は白虎、玄武、青龍、朱雀、白虎) 四神の弱点は白虎 闇、玄武 雷、青龍 氷、朱雀 水 HP75%程からアスフロ解禁 大ダメージで白(攻撃力増加の緩和及びアスフロの一定時間封印?) Kouryu 風弱点 ヘイト上限やや低め? 変化後2 40でアスフロ使用 アスフロ解禁と同時に範囲テラー解禁 戦闘の流れ ①前半戦Kirin HP90%程度までMBなしで普通に削る HP90%程度まで削ったら四神の召喚を待つ 四神を倒し終えたら、60%程度までMBで削る 60%程度まで削ったら連環計にてオーラ、リジェネ、風計のかけなおし 強化が終わったら、連携MBでHPを50%まで削りKouryuへ変化させる 前半戦注意点 青龍の処理 服毒して接近する 風はナイトがヘイトを乗せたのを確認してからナイトへケアル 学の光門計→ストーンの光門の計着弾に合わせて黒がスタン 黒のスタンが切れたらナイトがシールドバッシュ ②後半戦Kouryu 変化後、各自抗石化霊薬を飲みKouryuの足元へ移動 フルアビにてアスフロがくるまでに倒す 後半戦注意点 移動を迅速に ブレスを貰わないように立ち位置に注意 各ジョブの動き ナイト ①開幕ヘイトをきっちり稼いだら挑発・フラッシュを四神が沸いた時にすぐ使えるように時間管理をすること ②開幕フィールティ後各種アビでヘイトあげ。四神沸くところまでいったらインビンで少しでも時間延長 白 ①WS2発目が来る前にナイトのHPを全快にするように心がける ②女神の聖域や女神の羽衣を駆使し、自分を死なないようにしつつナイトを死守 黒 ①削りすぎないように注意。青龍時マナウォール ②フルアビ,テンポラリを駆使して全力で削る。技量の薬を使ってマナウォール スロウをもらったらイレース薬で回復してから攻撃再開 バイオ2,バーンは担当を決めて管理する Kouryuは開幕印インパクト 学 ①四神にはナイトが敵対行動をとった後、風がケアルでラバン効果を乗せたら速やかに連携開始 60%まで削ったらすばやく連環計からの強化 ②ひたすら連携を作る。可能であれば風計IIを入れる。 風 盾PT風 ①インデリフレ,ジオヘイスト(ナイト) 青龍時インデアトゥーン,ジオヴェックス ②ボルスター後インデアトゥーン,ジオヴェックス 黒PT風1 ①インデフォーカス,ジオランゴール 青龍時インデアトゥーン ②ボルスター後インデアトゥーン,ジオランゴール,エントラストインデヘイスト 黒PT風2 ①インデアキュメン,ジオマレーズ ②ボルスター後インデアキュメン,ジオマレーズ,エントラストインデフォーカス ※注意 Kirin時に白弱点をついてアスフロこないように50%まで削れないときは アスフロとアスフロの間(1 40間隔)に倒すこと
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