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チャールズ・グッゲンハイムをお気に入りに追加 チャールズ・グッゲンハイムのリンク #blogsearch2 チャールズ・グッゲンハイムとは チャールズ・グッゲンハイムの80%は厳しさで出来ています。チャールズ・グッゲンハイムの9%はスライムで出来ています。チャールズ・グッゲンハイムの8%は記憶で出来ています。チャールズ・グッゲンハイムの3%は蛇の抜け殻で出来ています。 チャールズ・グッゲンハイム@ウィキペディア チャールズ・グッゲンハイム チャールズ・グッゲンハイムの報道 gnewプラグインエラー「チャールズ・グッゲンハイム」は見つからないか、接続エラーです。 チャールズ・グッゲンハイムのキャッシュ 使い方 サイト名 URL チャールズ・グッゲンハイムの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ チャールズ・グッゲンハイム このページについて このページはチャールズ・グッゲンハイムのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるチャールズ・グッゲンハイムに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【スタイル名】 シャドースタイル 【読み方】 しゃどーすたいる 【分類】 スタイルチェンジ 【登場作品】 『3 BLACK』 【詳細】 チェンジ.batをロックマンに組み込んだことで発現したスタイルの一つ。 戦闘中にインビジブル系のバトルチップを多用することで、このスタイルに変化する。 その名の通り、忍者を模した姿が特徴的で、首の後ろにはスカーフのようなパーツが浮遊している。 また、正面から見ると体の模様が手裏剣を模したものに変化している。 初登場は『3 BLACK』。そのため、『2』では登場していない。 チャージショットがショートインビジブルに変化。展開時間は1秒間ほど。 ナビカスプログラムでチャージを最大LVにすると、インビジブル効果時間とチャージ時間が同じになるため、隙が殆どなくなる。 ちなみにチャージショットの威力を上げるウェポンLV+1をナビカスに組み込むと、ショートインビジブルの代わりに通常の属性に対応したチャージショットを使えるようになる。 スタイルの持ち味は無くなるが、ヒートスタイルやアクアスタイルでウイルスをテンポよく倒していければ下記のプログラム生成の近道になるだろう。 生成されるプログラムはシャドーシューズ・フロートシューズといった地形効果無視系プログラムにカワリミマジック。 個別のプログラムの詳細はリンク先を参照のこと。 BLACK版限定の変身のはずだが、通常版でも変身してしまうバグがある。 詳細はスタイルバグ(3)にて。
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シャドウエッジ(しゃどうえっじ) 概要 シャドウエッジとは、闇の刃を生み出して攻撃する術のこと。 初出はデスティニー2のジューダス等。 登場作品 + 目次 デスティニー2 イノセンスR ハーツ ハーツR TOWなりきりダンジョン3 TOWレディアントマイソロジー TOWレディアントマイソロジー2 TOWレディアントマイソロジー3 レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ デスティニー2 習得者 ジューダス、ハロルド・ベルセリオス、ロニ・デュナミス、ナナリー・フレッチ 地面から発生した闇の刃が敵を貫く下級晶術 分類 下級晶術 属性 闇 HIT数 2 基礎消費TP 12 威力 360(180×2) 基礎詠唱時間 180F 習得条件 ジューダス 地:風:闇:光=2:1:5:1ハロルド 闇:火:水:光=10:6:6:6ロニ 光:地:闇:水=1:1:4:1ナナリー 火:風:水:闇=4:7:6:11 追加晶術:ブラッディクロス 攻撃対象の真下に闇の刃を生み出して垂直に突き上げる晶術。 まず最初に敵の真下から飛び出してきた闇の刃が敵の体を浮かせ、空中で更にもう一撃食らわせるのである。 詠唱が短く、敵の位置に直接発生し、出も早いため詠唱の阻害に最適。 敵にも味方にも使用者の多い汎用的な晶術である。 追加晶術はブラッディクロス。 ただし、ロニ、ナナリーのものはブラッディクロスに派生しない。 使用者 バルバトス・ゲーティア 1戦目、2戦目で使用。 アイテム使用に対するカウンター「アイテムなぞ使ってんじゃねえ!」として発動する。 シャドウエッジがヒットするとそのままブラッディクロスに連携する。 発生が早いため何も考えずにアイテムを使うとまず間違いなく食らってしまうので、バルバトスの詠唱中にアイテムを使うなどして対策したい。 難易度マニア以上ではこの技は使わず、代わりにエクセキューション→ルナシェイドの連携を使用する。 台詞 (アイテムなぞ使ってんじゃねえ!)→屑が! 使用者 <リオン>(PSP版) 晶術に対してのカウンターとして使用する。 台詞 そこか! ▲ イノセンスR 習得者 コンウェイ・タウ、リカルド・ソルダート 対象の背後の足元から黒い刃を突き刺す初級術 分類 初級天術 属性 闇 HIT数 1 消費TP 8 威力 詠唱時間 1.4s 習得条件 コンウェイ:スピリット、ガードルなどからラーニングリカルド:Lv18 引き寄せ効果 天術の一種。リカルドがLv18、コンウェイがラーニングで修得する。 敵の背後より斜めに漆黒の刃が突き出し、敵を術者の方向へ吹き飛ばす。 3Dになってフィールドが広くなったからか、従来の垂直に出るタイプではなくなった。 ...が、それでもお世辞にもよく当たるとは言えない状況で、移動速度の早い敵にはまず当たらない。 詠唱完了から刃出現までタイムラグがあるため、敵の詠唱の邪魔や味方の助力などに使っていきたい。 一応、浮遊している敵に当たるぐらいの高度までは届く。 台詞 黒き刃!シャドウエッジ! 使用者 ガードル、チトセ・チャルマ 台詞 ▲ ハーツ 習得者 ベリル・ベニト、クンツァイト 敵の足元から闇の刃を出現させる術 分類 攻撃思念術 属性 闇 HIT数 2 消費エネルギー EG 9→7CG 18→14 攻撃力 (100→125)×2 詠唱時間 1.3s 習得条件 ベリル:ランク2(エリュトロス、デューラー)クンツァイト:初期習得 浮かせ効果 思念術の一種。 クンツァイトが最初から、ベリルはティエールがランク2のエリュトロす、デューラーにソーマエボルブした後、以降のソーマビルドで修得できる。 敵の足元から闇の刃を垂直に発生させ、高く浮かせる。 割と刃は長く、空中にいる敵にも当てられるほど。 使用者 インカローズ、クリード・グラファイト、リシア・カトレイア ▲ ハーツR 習得者 ベリル・ベニト、クンツァイト 対象の背後の足元から黒い刃を突き刺す初級術 分類 初級思念術 属性 闇 HIT数 1 消費TP 8 威力 詠唱時間 1.46s 習得条件 ベリル:活発Lv2クンツァイト:初期習得 引き寄せ効果 思念術の一種。クンツァイトが最初から、ベリルが活発Lv2で修得する。 敵の背後より斜めに漆黒の刃が突き出し、敵を術者の方向へ吹き飛ばす。 基本的にはイノセンスRと同様の性能。 台詞 ベリル:闇念もわ〜ん! シャドウエッジ! クンツァイト:闇念収束... シャドウエッジ! 使用者 インカローズ ▲ TOWなりきりダンジョン3 習得者 とうぞく ??? 分類 属性 HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 - 習得条件 発動条件 ▲ TOWレディアントマイソロジー 使用者 アウロラ 分類 術 属性 闇 HIT数 2 消費TP - 威力 詠唱時間 RM1ではアウロラの専用術。 瞬時に詠唱が終わるにもかかわらずデモンズランス並みの高威力。 台詞 痛いでぇ、覚悟しぃや ▲ TOWレディアントマイソロジー2 習得者 ビショップ、ナナリー・フレッチ、ハロルド・ベルセリオス 地面から発生した闇の刃が敵を貫く術 分類 術 属性 闇 HIT数 2 消費TP 13 威力 340(170×2) 詠唱時間 440F(7.33s) 習得条件 Lv9ナナリー:Lv13ハロルド:Lv13 敵の足元から闇の刃が出現し串刺しにする術。 詠唱が短く発生が早いので詠唱阻止用に。 使用者 ゲーデ 敵の足元から闇の刃が出現し串刺しにする術。 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者:ロニ・デュナミス、ジューダス、ナナリー・フレッチ、ハロルド・ベルセリオス 分類 術 属性 闇 HIT数 2 消費TP 9 威力 326(163×2) 詠唱時間 2.5秒 習得条件 ロニ:初期習得ジューダス:初期習得ナナリー:Lv13ハロルド:初期習得 ▲ レイズ 習得者 ジューダス、ハロルド・ベルセリオス、ゼファー 闇の刃を呼び起こして敵を貫く術 分類 術 属性 闇 HIT数 1 消費CC 4 性質 魔 基礎威力 355 詠唱時間 習得条件 ジューダス:武器「ファンジソード」を入手ゼファー:武器「シャドウアームズ」を入手ハロルド:武器「オーバーロード」を入手 強化1 最終ヒットで敵を浮かす力+10% 強化2 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化3 最終ヒットで敵を浮かす力+10% 強化4 MG増加量が10%上昇 強化5 浮かした敵の落下速度が減少する 強化6 クリティカル+2 ゼファーは本作で新たに習得。 習得者:ラザリス 闇の刃を呼び起こして敵を貫く術 分類 術 属性 闇 HIT数 1 消費CC 4 性質 魔 基礎威力 355 詠唱時間 習得条件 武器「ソンブルエーヌ」を入手 強化1 消費CC-1 強化2 ダメージが10%上昇 強化3 MG増加量が10%上昇 強化4 ダメージが10%上昇 強化5 術技の動作中鋼体を1付与する 強化6 クリティカル+2 本作で新たに習得。 ラザリスのみ術技強化の内容が異なる。 ▲ 関連リンク 派生技 ブラッディクロス ▲ 関連技 アイテムなぞ使ってんじゃねえ! アイシクル グレイブ シャインエッジ ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/58.html
タイトル:ファミコン「チャレンジャー」1面BGM(の原曲) ゲームタイトル:同上 アーティスト名:?(原曲:シューベルト作曲 軍隊行進曲) □■iTMS■□ □■iTMS■□ (アレンジが違うがどちらも同じ曲)
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シャドウ 弓を捨て、短剣を両手に構えて双剣による素早い連続性を放つ接近戦クラス。 ハンターの既存スキルをデュアル化したスキルを主とし、さらに多彩な攻め手で敵を圧倒する。 ★【特徴】 その圧倒的かっこよさに多くのアサシン達が爆発したらしい。 アサシンのコンパチ職だと思われていたが、ハンターからのスキルが全て仕様変更されているなど別物として考えたほうがよさそう。 こいつもブレイドダンサーでよくね?と思うくらい派手に舞いつつ剣を振る。 通常からしていちいちかっこいい。 ★【プレイ感覚】 基本的にはアサシンに近いがワイヤーや弓など遠距離牽制のスキルがないため、いかに間合いをつめるかが重要。 アサシンと何が違うの?っていうのは見てもらわないとわからないと思うので狩り動画貼ってみました。レベル上がったらまた貼ります。ていうか誰か貼ってください。 +Lv.20 亡者の寺院H
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2444.html
冷気を発生させて攻撃する属性。 概要 該当呪文/ヒャド系呪文の歴史/DQⅢ/DQⅣ/DQⅤ/DQⅥ/DQⅦ/DQⅧ/DQⅨ 該当特技 該当道具 概要 【ギラ系】の逆と思えば良い。つまり、冷気を操る敵には効きにくいが、 炎を操る敵には……と思いきや、炎を操るのにヒャド系が効きにくいという敵も結構いるので注意。 また、ゾンビ系には基本的に効きづらい。 基本的に終盤に弱く、進行度に応じて効きにくい敵が増えていく。 他の属性に比べると効きにくい敵が多く、特にⅦではそれが顕著である。 本当に涙目の属性である。 敵に使われる場合も、序盤のヒャドを除いて危険度は低めなので、対策の優先順位も低い。 耐性を持つ防具が、【バギ系】ほどではないが少ないことにだけ注意すれば大丈夫。 なお、Ⅸでは【吹雪系】の特技と属性が統一された。 該当呪文 【ヒャド】、【ヒャダルコ】、【ヒャダイン】、【マヒャド】、【マヒャデドス】 Ⅲから登場したヒャド系呪文。 作品によってはヒャドやヒャダルコにお世話になる人も多いが、基本的に扱いの悪い系統である。 ヒャド系呪文の歴史 DQⅢ FC版ではプログラムのミスで、ヒャダインとマヒャドの覚える順が逆。混乱した人が多かったと思う。 ヒャド・ヒャダルコは中盤まで重宝する。ヒャダイン、マヒャドもそれなりに使える。 【ゾーマ】もマヒャドを使用するが、部下の【イオナズン】と比べると明らかにヌルい。 リメイクでは、全体攻撃武器などの登場により利用価値は減ったが、それでも活躍の場面はあった。 ちなみに本作、中盤までのボスは総じて炎に強くヒャド系に弱い。 本作の耐性の仕様上、無効化される確率が低いというだけではあるが。ダメージが増えたりするわけではない。 ただし本作の魔法無効化率は本当に鬱陶しいので、効きやすい呪文を見極めるのはとても重要。 終盤、というよりは最後の最後に限り立場が逆転するものの、ヒャド系の活躍する時期が圧倒的に長いのである。 またザコ戦でもやはり優秀で、序盤はヒャドの破壊力がメラを圧倒しており大活躍。 中盤以降もヒャダルコやヒャダインが威力に加え攻撃範囲まで広げていき、イオ系やギラ系で一掃できない厄介な敵の群れへしばしば刺さる。 さすがは初登場というべきか。 DQⅣ ヒャドが初期呪文化した事で威力が下がったが、第2章のヒャド・ヒャダルコは、まさに攻撃の要。 リメイクではヒャダルコの威力が上がっているため、さらに強くなった。 しかし、第5章でのブライは補助役に回りやすく、火力を期待するならマーニャにお呼びがかかることもあって、あまり使われない。 リメイクでは【ピサロ】もマヒャドを覚えているが、【イオナズン】も一緒に初めから覚えている。見せしめですか? またドラゴンに強く、アンデッドに効きにくいというありきたりな特性も出始める。 DQⅤ ヒャドが敵専用になり、味方が使えるのはヒャダルコから。 また、ヒャダインがマヒャドに統一された。攻撃範囲が分かりにくかったためだろうか。 そのため、主人公側が序盤で使用する事がほぼ不可能になってしまった。 青年時代前半になっても、【イエッタ】を仲間にしない限りまともに使用できないという酷い有様。 青年時代後半で加入する【女の子】がようやくヒャド系呪文を習得するが、あまりにも遅すぎる。 更には、MPを使わない吹雪系の特技を味方が使用可能になり、ヒャド系はバギ系と共に効かない敵がどんどん増えていく。 ここから、ヒャド系にとって文字通り冬の時代が訪れる。この辺りから使う人はほとんどいなくなったはず。 なお、SFCでは味方が一人も使えなかったヒャドだが、リメイク版以降は女の子と【コロマジ】、DS版では【プリズン】が覚える。 だが、女の子とコロマジが加入するのは青年時代後半で、プリズンもMPが少ない上に打撃が得意なので、やはりヒャドの活躍の機会は無い。 DQⅥ 【ミレーユ】が序盤で覚えるヒャドは中々の火力……だが、活躍はそこまで。 あの【メラミ】が魔法使い★1で使用可能なのに、ヒャダルコの習得は【魔法使い】★6。 魔法使い★8で習得可能な【ベギラゴン】よりも威力自体は低いのに、マヒャドの習得は【賢者】★6。 ……あまりにも遅すぎる。 ここまで遅くては攻略にすらまともに使えない。相変わらず酷い有様である。 DQⅦ ヒャダルコ習得が【魔法使い】★8とさらに難化。 マヒャドは【賢者】★3と速くなったが、それでも活躍できるとは言い難い。 ヒャドはどこへ行ったのかというと、中級モンスター職の【死神きぞく(職業)】でようやく習得……んなもん誰が使うか! ベギラゴンの習得が大幅に遅くなった事で、マヒャドの方が早く習得可能になったが、ほとんど意味が無い。 結局、ベギラゴンと共に、どちらも使われなくなる運命だからだ。ハッキリ言って、逆効果である。 また、ヒャド系に耐性のある敵がこれでもかというくらいに増えた。まさにヒャド系極寒の時代。 DQⅧ 【ゼシカ】が自力+イベントでヒャド系呪文を習得する。 ヒャドはあまり役に立たないものの、ヒャダルコ以降はシナリオ攻略で使える分、過去数作よりは遥かにマシである。 特にヒャダルコは消費MPの割りにダメージが高く賢さによる上昇幅も大きいのでかなりお世話になるだろう しかし相変わらず敵に軽減されやすい。 マヒャドは覚えるイベントの次の目的地は雪山地方であり、ほぼ無力。何のイジメだ。 また、威力が低くなっており最低威力は64~83でイオラ程度になっている…と、いうかドルマゲス戦で ククールがベホマラーを覚えるぐらいまで成長させていると覚える段階ではヒャダルコと同じぐらいの威力という体たらくである 最終的には138~157まで威力が上昇するが、それでもグループが対象の最上位魔法ではもっとも基礎威力が低い (例→イオナズン184~200 ベギラゴン150~170 バギクロス120~200 ギガデイン180~220) 消費MPが3しか違わないイオナズンに何から何まで負けているのが哀愁漂うが、 クリア後のダンジョンに出現する難敵、ヘルプラネットやベリアル、ケムンクルスなどが 総じてヒャド系だけ無耐性という敵もいるので活躍できないことも無い ……【ドルマゲス】の使っていた時が、一番輝いている様に見えたのは気のせいだろう。きっと。 DQⅨ →【氷属性】 該当特技 【マヒャドぎり】 耐性を持つ敵が多い分、マヒャド斬りも他の魔法剣と比べると影が薄い。 一応、魔法戦士が扱う魔法剣の中では一番最後に覚える「取って置き」なんだけどね……。 正直、先に覚える火炎斬りや稲妻斬りの方が使い勝手が良いです。 該当道具 【こおりのやいば】(DS版Ⅴ・Ⅵ・Ⅷ 道具使用、Ⅴ:ダメージ増加、Ⅵ~Ⅷ 追加ダメージ)、 【ふぶきのつるぎ】(Ⅴ:ダメージ増加、Ⅵ~Ⅷ 追加ダメージ)
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ウシ「それじゃ、チャンスとスペシャルセットの説明をしよう」 ドラ「大変な目に遭うとは一体…?」 ウシ「その”大変な目”については後で説明するとして、先にこれらの利点を説明しよう」 ドラ「あれ、今まで光っていなかった”チャンスを使う”ボタンが光っています」 ウシ「このボタンが光っている状態で、このボタンを押すと…」 ウシ「”チャンス使用”という文字と一緒にチャンス用カードが場に出るんだ」 ドラ「でも、何で通常は光っていないのですか?」 ウシ「チャンスを使用できる状態は限られていて、”自分が負けている状態でチャンス用カードが手札にあるとき”に限定されるんだ。ちなみにチャンスで勝つと…」 ドラ「あ、相手の勝ち数が減っています」 ウシ「これがチャンスの利点。形勢を逆転する可能性があるのがチャンスなんだ」 ドラ「ちなみに…チャンスカード用カードはどのカードなのですか?」 ウシ「無属性カード…色のカードがチャンス用のカードになるね」 ドラ「…となると、チャンスを使用できる回数は1回の勝負で2回という事ですね」 ウシ「うーん、残念。チャンスは1回しか使用できないんだ」 ドラ「あら?最初に先輩が『同じ色のカードは二枚まで使える』と言っていましたよね?」 ウシ「そうなんだけれど…チャンス用カード、つまり緑色のカードは1枚しか組み込めないんだ」 ドラ「本当ですね…二枚目を選べません」 ウシ「だから、無属性カードは対戦を左右するキーカードになりやすいんだ」 ドラ「ちなみに、チャンスを使って負けてしまうとどうなるんですか?」 ウシ「チャンスボタンを押したカードが負けただけでは特に何も起こらないんだ。だけど…」 ウシ「これはさっきの場面が進んで、負けてしまった状態だね」 ドラ「あら、”失ったチャンスカード”の欄にカード名が…」 ウシ「チャンスを使用した勝負で最終的に負けてしまうと、チャンスに使ったカードが奪われてしまうんだ」 ドラ「な、なんですってー!?」 ウシ「だから、チャンスを使う時はカードの種類を考えるか、最初にチャンスカードは返却という事を取り決めた方がいいと思うよ、そうでないと…」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ネコ「私のエステルカード返しなさいよー!」 ですの「いやですの、チャンスを勝手に使ったのはそっちですのよ?」 ネコ「ちょっと操作を間違えただけなんだからいいでしょそれ位!」 ですの「でもチャンスを使ってカードを取られたのですの。自業自得ですの~」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ウシ「というような、喧嘩が起こらないとは限らないからね」 ドラ「気をつけないといけませんね…」 ウシ「それじゃ、もう一つの”スペシャルセット”について説明しようか」 ドラ「画面のどこにもそんな文章は無いですが…」 ウシ「これは、特定のカード数枚をデッキに入れる事で自然に発生するんだ」 ウシ「これは代表的なスペシャルセット、ヤム王族カップルが完成した所だね」 ドラ「カードの左上に”Special”と出ていますね」 ウシ「スペシャルセットを組んだ場合はこのように分かりやすく表示されるんだ。これはカードが裏返っていてもSpecialの文字は表示されてしまうから気をつけて」 ドラ「スペシャルセットの利点は何ですか?」 ウシ「スペシャルセットを使って勝つと、ちょっとした特典が付くんだ。アイテムが手に入ったりとか、通常より多くの経験値が入ったりするんだ」 ドラ「これも負けてしまった場合は…」 ウシ「うん、スペシャルセットを作っていたカードの内1枚が奪われてしまうんだ」 ドラ「カードを奪われる…これが先輩の言っていた『大変な目』という事ですね」 ウシ「気をつけていればどれも回避できる事だからね。それでは最後に対戦をしつつ確認や補足をしていくよ」 3へ戻る 5:総まとめへ 「カードバトル」ってどうやるの?へ