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https://w.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/22.html
【肉質】 射撃 火 水 雷 氷 龍 頭 45 0 20 10 15 5 角 15 0 25 5 20 5 胴 20 0 15 0 10 5 前脚 30 0 10 5 5 0 後脚 35 0 10 5 5 0 尻尾 45 0 15 5 10 5 尾先 10 0 10 0 5 0 【弱点】 射撃:頭=尻尾>後脚 属性:水>氷 距離が離れてると、とびかかりジャンプ爆発アタックをかましてくる。 非常に長い距離を飛ぶので、前転して潜り抜けたいい時もある。 後ろに下がったほうがいい時もある。 散弾は角に当たってるっぽい、ひるみとか見た目とか考えると。 あんまり使わないように。 爆発ビームはおうぎ形に広がるんで、近くにいたほうが避けやすい。 離れているほうが危険なので、通常弾を密着撃ちしまくる。 ガンナーの意味無いな(´・ω・`) ヘビィで回避スキル無いときの対処法。 + ... 振り払いパンチ 後ろに下がる。 振り落としパンチ 足元に転がる。 爆発ビーム 適当に横に避ける。 土下座大爆発 急いで逃げろ。 ジャンプ田植え 前転して潜り抜ける。 突進パンチ 右斜め後ろに2回転がる。 肉質検証報告 + ... 630 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/23(金) 14 08 43.76 ID PkDb+Co/ ブラキの肉質検証してきたので投下 村★8ブラキの1怒りまでの弾数で物理弾肉質を検証 武器:妃竜砲【姫撃】 通常弾2で検証 スキル:見切り+2・通常強化・ドリンク攻撃中・射撃術・鬼人薬・怪力の種 (慎重に狙ったけど別部位に当たってる可能性もあったので誤差あり) 頭:7発で怯み/14発で破壊/15で怒り 角:13発/26発破壊/27発で怒り 手:13発怯み/21で怒り 足:5発転倒/18発で怒り 腹:17怒り 背中:27怒り 尻尾:5発怯み 15怒り 尾先:12発怯み 36怒り 軟らかさ:頭=尻尾>腹>足>>>手>角=背中>>>>尾先 怒り時に肉質変化して無いかは未検証
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爆裂王機グレン・ブレインディーラー スーパーレア 水/火 7 9000 グレートメカオー/フレイム・コマンド ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■相手がパワー3000以下のクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを破壊する。その後、カードを1枚引いてもよい。 ■W・ブレイカー (F)真の頭脳派は、戦う前から勝っている! 作者:まじまん 評価 3000以下ロックですね。ドローを能動的に使うのは難しそうです -- 紅鬼 (2010-10-26 19 00 16) 「召喚してバトルゾーンに出したとき」→「召喚したとき」でよくないですか? -- セレナーデ (2010-10-26 19 11 43) 最近のテキストは表現が変わったので、「召喚してバトルゾーンに出した時」と書くのが正しいみたいです。 -- まじまん (2010-10-26 19 45 39) そうでしたか。覚醒編以降のカードはよく把握できていないので…すいません。 -- セレナーデ (2010-10-26 20 38 58) 名前 コメント
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ディオニュソス (Dionysos) はギリシア神話に登場する神。創作活動を司るとともに、葡萄あるいは葡萄酒の神でもある。日本ではラテン語名バックス (Bacchus) を英語読みしたバッカスの名でも知られるが、後述するように非常に多くの異称を持つ神でもある。 【画像】 楠見千鶴子 『酒の神ディオニュソス―放浪・秘儀・陶酔』 講談社学術文庫 概要 ディオニュソスの起源は未詳であるが、トラキア、プリュギア、リュディア各地方との関連が想定されている。ディオニュソスの語源は一説には「天神の息子」であり、実際、ゼウスを父とするのが一般的ではあったが、古い時期のオリンポス十二神には含まれていなかった。 母親についてはいくつかの説があるが、テーバイのカドモス王の息女セメレーとされることがしばしばである。このセメレーはプリュギア語の大地母神の名から来ており、本来のディオニュソスは天と地の息子と見なされていたらしい。現在知られるテーバイ王女セメレーの話では、ゼウスの妻である嫉妬深いヘラの詭計にそそのかされたセメレー自身の軽率な申し出によって、セメレーは命を落としたものの、腹の中にいたディオニュソスは無事に生まれてきたとされている。 ギリシアにこの信仰が流入した際には各地で抵抗が見られたとされ、その祭儀には、保守的な勢力が抵抗を示すような要素が含まれていたことが推測されている。それらは神話にも投影されており、ペンテウス、ミニュアスをはじめ、ディオニュソス信仰に反対した人々が悲劇に見舞われるエピソードがいくつも伝わっている(*1)。 異称 ディオニュソスには異称がいくつもある。イアッコス、イユンギエス、エウイオス、エレレウス、バッケウス、バッコス、ブロミオス、リュアイオス、レナイオスなどである(*2)。 ノストラダムス関連 ノストラダムスはこの神のことをいくつもの呼び方で言及している。しかし、Dionysos (フランス語でもこのままの綴り)は一度も使っていない。四行詩の場合、3音節を使うことから避けられたのかもしれない。 バッコス(バックス、バッカス)第一序文(セザールへの手紙)第5節 レナエウス(レナイオス)百詩篇第4巻19番 デニス予兆詩第10番(旧11番) パテル・デニス予兆詩第135番(旧125番) リベル・パテル予兆詩第59番(旧54番) 予兆詩第137番(旧127番) このほか、百詩篇第8巻40番に登場するmaynadeはバッコスの巫女マエナス(マイナス)を指している可能性がある。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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フレンディ・フレイル P 火文明 (5) クロスギア +2000 ■クロスギア ■「スピードアタッカー」を持たない、パワーに+と書かれている自分のクリーチャーが攻撃できる時、このクロスギアをコストを支払わずにジェネレートまたはそのクリーチャーにコストを支払わずにクロスできる。 ■これをクロスしたパワーに+と書かれているクリーチャーが攻撃する時、自分の山札を見る。その中から、これをクロスしたクリーチャーよりパワーが小さいクリーチャーを1体、バトルゾーンに出す。その後、山札をシャッフルする。 ■これをクロスしたクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、パワーに+と書かれていないクリーチャーをすべて持ち主の山札に加えてシャッフルする。 作者:切札初那 コスト踏み倒しはアタックトリガーによってジェネレート&クロスするレンタギアとは能力が微妙に異なる。 フレーバーテキスト 収録 NDMV-02 経験値を積め!力vs技! 名前 コメント
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スプレンディッドフィールド 02 ピンギキュラが多い気がしたい。
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ウインディ 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ウインディ 90 110 80 100 80 95 555 いかく/もらいび/せいぎのこころ タイプ:ほのお 特性1:いかく :場に出た時に相手の場のポケモン全ての攻撃ランクを1段階下げる。 特性2:もらいび :ほのおタイプの技を受けた場合無効化し、以降自分が使うほのお技の威力が1.5倍になる。 ほのおタイプのポケモンとエンカウントしやすくなる。 夢特性:せいぎのこころ:あくタイプの攻撃を受けると攻撃ランクが1段階上がる。 タイプ相性 無効:なし 激減:なし 半減:くさ/ほのお/こおり/むし/はがね/フェアリー 2倍:みず/じめん/いわ 4倍:なし 初代から存在するほのおタイプのポケモンで、一般ポケモンでありながら分類であるでんせつポケモンの名に恥じぬ高い合計種族値を持つ。 特性が登場した第三世代以降はいかくによって物理耐久を補えるため実質的な数値は更に伸びたと言える。 第五世代においてインファイトとワイルドボルトを獲得して攻撃性能に磨きがかかった。 性能的に競合していたエンテイよりも技が豊富で特性も優秀なため種族値では劣っていながら 総合的にはこちらの方が上と言う評価がなされている時期が長かった。 第八世代ではせいしんりょくの強化に伴い各世代で少しずつ強化され続け、 じわじわと差を詰めてきていたエンテイが一気に環境レベルにまで上り詰めてきた。 ほのお打点ややけど状態撒き、バークアウトなど一部役割が被っている要素はあるものの、 こちらはいかくで相手の戦力を即座に削ぐ事ができ、耐久としてはまだこちらに分がある。 決定的に使い勝手を分けたのは素早さ97のウーラオスの登場であり、 特に連撃ウーラオスはいかくも通用せず一方的にすいりゅうれんだでやられてしまう。 妨害型 特性:いかく 性格:おくびょう 実数値:193-x-100-120-105-161 努力値:220-0-0-0-36-252 持ち物:たべのこし 採用される技 バークアウト/おにび/まもる 選択 かえんほうしゃ/ねっぷう そこそこ高めの素早さから状況に応じて妨害技を連打する型。 一番高い攻撃の種族値を犠牲にしているため一見無駄の多い型のように見えるが、 自身の耐久力に特性いかくとバークアウト、おにびによる火力ダウンが非常に噛み合っており たべのこしだけでも十分な回復量を得られる程に強固なポケモンとなる。 バークアウトは範囲攻撃であり、おにびは永続的な攻撃ダウンな上にサイクルを許せば 再びいかくをまき散らしにくると、相手にとっては鬱陶しい事この上無い。 勿論苦手なポケモンも沢山おり、まずは特性まけんき、かちき持ちのポケモン達である。 特に相手にミロカロスがいる場合はいかくもバークアウトも相手に火力をプレゼントするだけになる上、 ロクな有効打も無く相手に一方的に洗い流されるため非常に危険であり選出段階から注意が必要。 後はいかくを貫通する上に狙ったようにこのポケモンより2だけ速いウーラオス(連撃の型)である。 こちらもまもるが効かない上にすいりゅうれんだで突破されるのでミロカロス程では無いものの要注意。 これらのポケモンに後出しでき、有利に立ち回れるラティオスやゴリランダーあたりをパーティに採用するのが良いか。 特にゴリランダーに関しては上記のポケモン達を選出段階から縛り付ける事ができ、 グラスフィールドの毎ターンの回復によってこのポケモンの耐久力も疑似的に底上げできるためオススメ。 ギャラドスやランドロス(霊獣フォルム)など弱点の異なるいかくポケモンと併せて採用する事でいかくサイクルを回すのも一興。 その場合はより上記のポケモン達が重くなるためゴリランダーの採用は必須事項だろう。 相性の良いポケモン ラティアス、ラティオス、カプ・ブルル、テッカグヤ、ゴリランダー パッチラゴン、レジエレキなど コメント欄 コメント
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攻撃有効属性 火 水 雷 氷 龍 ○ ▲ △ ▲ 推奨防具耐性 火 水 雷 氷 龍 必須アイテム 消臭玉 ※爆破に消臭 その他アイテム 落とし穴 シビレ罠 閃光玉 音爆弾 罠肉 こやし玉 ○ ○ ○ × ○ 推奨スキル 高級耳栓 耐震 抗菌 バイオ ドクター ※防具のスキルにより必要の無いアイテムも含まれます。 爆破攻撃
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/4552.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 対魔力 騎乗 狂化 復讐者 忘却補正 自己回復(魔力) 双神の神核 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「Lostbelt No.5 オリュンポス」をクリアおよび絆レベルを 5 にすると開放 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/aoki-server/pages/122.html
スプレンディッドフィールド 01 ダークピンギキュラが多い気がしたい。
https://w.atwiki.jp/hit_hageme/pages/27.html
【任務概要】 黄金像の奪取と保護 黄金像のインディオ村への運送 でたらめの広さの密林ステージ 移動はコンパスなしでは非常に混乱してしまい、物凄く視界が悪いため前方ばかり見ていると容易く敵の歩哨に発見されてしまう。MAP上のマークの所にいろいろな装備が落ちているので手ぶらで開始しても然程問題はない。マンツーマンの歩哨なら無視して突っ切っても何の問題もないが、分隊規模の部隊が通路沿いをうろうろしているので気をつけよう。変装してしまえば移動の危険は一切なくなるがランボープレイがお好きなら初期の迷彩服をつらぬこう。 特に攻略に必要な謎解きもない。墜落現場に落ちている黄金像をインディアンに渡し、橋の上の人質を救出するだけである。 【装備調達】 密林の各地にはパラシュートで補給物資が点在していますのでMAPで確認してみましょう。村西の補給物資は敵に発見されて警備がついており、物資の前に2名と近辺に2名の合計4名が警護しています。 大型銃器を何個も回収したい方はこちらを参照 大型装備をたくさん持つ方法 補給物資のデータは以下の通り 開始地点北西 5,56㎜弾(20発)×9 開始地点北西奥 ベレッタM92F×2 ピストル弾(30発)×7 開始地点西 7,62㎜弾(30発)×7 開始北 5,56㎜弾(20発)×7 村西 7,62㎜弾(30発)×7 村北 M16A2 5,56㎜弾(20発)×4 M60×2 MG弾(50発)×5 【敵兵】 強力な火器で武装した兵士がうじゃうじゃいるため予め敵の編成や装備を頭に叩き込んでおきましょう。 固定兵 二人一組で配置されている兵士で武装はAK47。初期配置から動くことはないが密林内の至る所に配置されているため所在地の把握が非常に難しい。移動時に発見される事が多く47を発見すると必ず「Hey!」と叫ぶので見つかったら遮蔽物を盾に位置を把握しよう。どこにいるのか分からない事と敵の発見が遅れた場合に近距離でAK47を撃たれると即死も珍しくない事から脅威LVは高い。 巡回部隊 1チーム4人編成で数チーム存在し、分隊長は服の色が緑ではなく肌色っぽくてAK103を装備している。基本的に道路沿いを巡回しているため、移動時に道路を避ければほとんど出くわす事はない。しかし、一人一人が結構な距離を置いて移動しているために索敵範囲が非常に広く、確認もせず道を横切るとあっさり発見され集中砲火を食らってしまう。道路沿いに配置された固定兵も存在するため同時に戦闘にならないように注意しよう。 墜落機警備班 ステージ開始直後に墜落機の南西から歩いて墜落機まで向かい、到着後は分散して黄金像の警護に当たる。AK103持ちが1名とAK47持ちが5名の6人編成のチームである。警備開始後は索敵網に穴がないため必ず戦闘になるが、ダッシュで黄金像を回収すれば戦闘を回避できるため、戦闘を回避したい人は始めに向かうといい。 人質警護班 橋の上でインディアンの人質を拘束している部隊で全滅させなければ人質を解放できない。橋の中央にAK47が2名・AK103が1名、橋のたもとにAK47が2名・AK103が1名、見張り台にM60が1名、巡回ヘリにM60が1名の合計8名のチーム。見張り台のM60は撃たれ所によっては即死するため発砲を許してはいけない。木の陰から覗き込みで仕留めよう。銃撃を受けて回りの兵士が行動し始めたら銃声によってきた相手を一人ずつ確実に仕留めよう。橋の上の敵は人質と密着しているためAKのような命中率の悪い銃は厳禁。見張り台に上るとR93があるので狙撃すると楽に倒せます。ヘリは自分から攻撃を仕掛けない限りほとんど発見されることはなく無視してかまわない。