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424 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 1/5 :2009/03/21(土) 04 08 22 ID ??? キャプテン「マスター、大変だ!ティヘンだ!Tトロワだ!」 アムロ「キャプテンが言語バグを!?」 キャプテン「いいから来てくれ!!」 ○居酒屋ざくれろ 結晶鳳凰「テンチョー玉子酒……」 スペドラ「鼻水止まらん……」 D.O.M.E.「おやおや、季節はずれの風邪をひいてしまったみたいだね。イデ君も沈黙したままだし」 アムロ「これは……」 キャプテン「緊急事態だ」 アムロ「いや、いいんじゃないのか? あの迷惑神達がダウンしてくれるなら世の中平和だろう」 ハロ「ふふふ、甘いね未来のボク」 アムロ「うわ!……その声、リボンズか」 キャプテン(同じ声なのに判断できるのか?) アムロ「というか、なんでハロの姿に」 ハロ「ここは人外居酒屋だからね」 アムロ「(イノベーターって人外とか言ってなかったか?)まあいいや、で、俺の何が甘いんだ」 ハロ「神様sが風邪をひいたということは、彼らが守っている因果律も又、平衡を失うということさ」 アムロ「……なんか嫌な予感しかしない」 > メビウスの輪から~♪ 引き寄せられて~♪ キャプテン「マスター、電話が鳴っている」 アムロ「シャアか!」 シャア『アムロ、今ドコにいる!?お前もνで出撃しろ』 アムロ「νガンダムで?νを出すなんてどんな事態だ」 キャプテン(しょっちゅう二人でケンカするのに持ち出しているような……) シャア『何を言ってるんだ、尋常じゃない事態だぞ!!』 アムロ「ええい、要領を得ないな!シャア!」 シャア『何故だか知らんが色々大発生しているのだ!弟君達もそれぞれのガンダムで出撃している!』 死霊武者「グワーラ」 ワラワラワラワラ スライムアッザム「ボトボト」 ワラワラワラワラ マイ「町中、死霊武者とスライムアッザムの群で埋め尽くされていますよ」 シュウト「頑張れー、ガンイーグル!ガンダイバーズ!」 シャア「ちい……いけ、ファンネル!!」 キラ「やめてよね、僕の引き籠もり生活が台無しじゃない、ドラグーン!!」 ガロード「無理しなくてもいいんだぜ、ティファ……」 ティファ「いえ、私も力を貸します……Gビット!!」 ドモン「敵が無数にいるならば、俺もまた無数になればいいだけのこと!!分身・ゴットシャドー!!」 ジュドー「おお、やっぱファンネル系の武器は便利だなー」 コウ「最後の違う、最後の違うから!!」 シロー「いいか、火力が高すぎる武器は使うな!街ごと破壊したら目も当てられない」 カミーユ「(一番キレて散撒きそうななの、シロー兄さんだよな)……あ、トリモチ切れた」 刹那「目標を駆逐する!」 ウッソ(刹那兄さんのナイフ投げ正確だなぁ) バーニィ「一つずつ摘んでゴミ袋に入れるか、掃討用のマシンガンで粉砕していくしかないのか……」 アル「バーニィ、危ない!!」 バーニィ「え?」 グシャ 425 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 2/5 :2009/03/21(土) 04 11 24 ID ??? シャア「ぬおぉ!我が社から宣戦の塔が生えてきたぞ!戻るのかアレは!?保険が下りるのだろうな!?」 シン「ネオジオン社だけじゃない、アチコチの建物や地面から生えてきている!」 シーブック(誰かバーニィさんの心配をしてあげてくれ……) ギンガナム「こうなったら小生の月光蝶で……」 ヒイロ「それは奥の手だ」 オルバ「兄さん、僕たちは別のスレに避難しようか」 シャギア「それが賢明だな、オルバよ」 ロラン「手伝わないと今後一切食卓に入れませんからね」 シャギア「ふ……ここで活躍して我々を認めなかった者共に力を見せつけるのだ、オルバよ」 オルバ「流石だよ兄さん。僕たちの美学だね」 アムロ「ロラン!」 ロラン「アムロ兄さん!よかった、これで少しは楽になります……」 アムロ「ロランは居酒屋ざくれろにいってあのダメ神様sの看病をするんだ!」 三日後 ジュドー「よう……兄貴、今日は何匹狩った?」 ガロード「100から先は数えてねぇ……」 アル「宣戦の塔も放っておくとドコまでも伸びていくよ」 刹那「ガン…ダム……」 コウ「誰かー、刹那が倒れたーー」 キラ「交代でやってるけど、こうなるともう耐久レースだよね」 シン「マユ…マユ……」 セレーネ「コッチも駄目ね。シンも休みなさい」 オルバ「この位、地下室に比べたらどうってことないね、兄さん」 シャギア「そうだな、オルバ。ではそろそろ私達も街に戻ろうか、カミーユ=ビダン、ヒイロ=ユイ」 ヒイロ「任務了解」 カミーユ「変態兄弟が頼もしく見えるなんて……世界の終わりかも知れない……」 マイ「パイロットもですけどMSも限界ですね。小さいとはいえ、群がって傷を付けられると動けなくなるMSも多いです シロー兄さんのEz8やシーブックのF91ももう動かせませんよ」 シャア「アポリー、ロベルト、ここはいい、ギュネイ達のフォローに回ってくれ ギュネイはよくやってくれているが、まだ若い……むっ、そこだ!!」 アムロ「シャアめ、こういう時は頼りになる奴だ……フィンファンネル、頼むぞ!!」 ドモン「流派東方不敗……十二王方牌大車併!!」 キャプテン「キャプテンパーンチ!!」 ハロ長官「うーん、シロー君の兄弟はこういう時に頼りになるねぇ……ハロチョップ!!」 カロッゾ「フハハハハ、恐かろう!!」 風雲再起「ヒヒーーーン」 ウッソ「今の内に宣戦の塔を切り落とします!ビームサーベル、束ねるよ!」 ギンガナム「ええい、焼け石に水なのであーる」 劾『こちらサーペントテールの叢雲劾だ。宣戦の塔はやはりネオジオン社に張ったモノが一番広がっている 本社ビルを破壊すれば少しは時間が稼げると思われる』 シャア「仕方あるまい、ビルはまた建てればいい」 カミーユ「大尉が頼もしく見えるなんて……世界の終わりかも知れない……」 シャア「心外だな、カミーユくん!」 ヒイロ「確認する、ネオジオン社社員の避難は完了しているな? ツインバスターライフル、発射!!」 ドッカーーーン!! パーラ「あああーーー私の家がーーーー!!」 シュウト「ヒイロ兄さんが誤射するなんて、やっぱり疲れが……」 ヒイロ「く……疲れた身体にリリーナの差し入れはやはり無理があったか……任務失敗、自爆する」 ボーーン! マフティー「どーせならネオジオン社ビル倒してから自爆しろよ!」 426 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 3/5 :2009/03/21(土) 04 13 45 ID ??? ユウ(プリペンター01が逝ったか。耐久戦闘を経験済みの貴重な戦力だったのだが) リョウ「おりゃもう限界だ、寝る!」 レイヤー「その前にエーカー警視正をなんとかしてくれ。サテリコンが破壊された事で絶叫している」 サンダース「隊長、ボールで出撃なんて無茶です!」 シロー「余っているMSはこれしかないんだ!」 ミケル「ボールはMSじゃなくてMAですよ!」 カレン「だいたい大気圏内でボールをどうやって動かすんだい!」 シロー「そんなものは勇気で補ってやる!」 エレドア「ホントに飛んじゃったし!?」 シロー「うおおおお!!いくら大きくたって、内側に入れば!!」 アムロ「ネオジオン社に飛び込むボール!?シローか!」 シャア「いかん、また塔が成長した」 シロー「下方向に反応!?まずい、回避を……間に合わない!」 ジャキン! キンケドゥ「怪盗キンケドゥ参上!」 シロー「キンケドゥ!」 ザビーネ「アマダ刑事、まずは予告状無しに登場したことを謝ろう」 トビア「そして宣言します」 キンケドゥ「俺達はこの街の危機を盗み去っていく!」 シロー「逮捕だ!……と言いたいが、今はお前達と協力するしかないようだ」 トレーズ「では我が友ミリアルド、君はMDを認めるのか」 ミリアルド「MDでも使わなければ対処しきれない」 トレーズ「確かにこの状況、エレガントとは言い難いな。しかし、MDを認めればそれは人の……ウンヌンカンヌン」 ミリアルド(トレーズの事を殴りたいと思ったのはこれが初めてだ) クルーゼ「フハハハハ、これこそ人の業、人は滅ぶべくしてなぁ!!」 シュバルツ「いや、原因は神様なのだが……」 シロッコ「これでは人に品性を求めるなど絶望的だ!」 ランスロー「私が見た未来はこんなものではなかった!」 クロノクル「タイヤで潰しても潰してもモンスターが溢れてくる……」 テクス「いいから疲れた人間は後方で休め」 アムロ「ハヤト、アウドムラをネオジオン社にぶつけるんだ!」 ブライト「ラーカイラムでネオジオン社を押すんだよ!!」 マフティー「マフティー・ナビーユ・エリンがネオジオン社を粛清する」 シャア「確かに本社ビルを壊してもいいと言ったが、この際だからやってしまおうという気持ちが透けて見えるような気が……」 ハマーン「ネオジオン社にはアクシズをぶつける!」 シャア「地球に核の冬がくるぞ!」 コマンビー「マスター!死霊武者とスライムアッザムが!!」 アムロ「消えていく……神様sの風邪が治ったのか」 Pガーベラ「宣戦の塔も停止したようだな」 ガトー「ネオジオン社よ、私は帰ってきた!宣戦の塔を潰す為に!!」 シャア「アナベル、もう終わっ……」 ガトー「アトミックバズーカ、発射」 シャア「やめろーーーー」 ジュッ キャプテン「シャア=アズナブルのミンチを確認」 コマンビー「マスター……」 アムロ「まあ、取り敢えずこの騒動は終わったな」 マイ「と言いたいですが、ちょっと不味いですね」 セレーネ「14行ほど上でハマーンが言ったように、アクシズが落下中よ なんか宣戦の塔がアクシズにも生えちゃって制御が効かないみたいね」 アムロ「なんだって!? くそっ」 シュウト「アムロ兄さん、どうするつもり!?」 アムロ「たかが石ころ一つ、νガンダムで押し返してやる」 アル「無理だよ、νだってボロボロじゃない。他のみんなのMSだって連日の稼働で限界だし(一番の原因はガトーさんの核だけど)」 アムロ「しかし……」 シャア「手はあるぞ、アムロ」 427 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 4/5 :2009/03/21(土) 04 18 23 ID ??? セレーネ「アタシのスターゲイザーちゃんのヴォワチュール・リュミエールを貸してあげたんだから、ちゃんとアクシズ落としてよね、兄さん」 シロー「兄さん、俺のEz8の頭部センサーは良好かい?」 マイ「各兄弟のガンダムの無事な部分を合わせたガンダムです。合体には私も協力しましたから安心してください」 ドモン「俺のゴッドの拳を兄さんに託すぞ」 コウ「急造だけど、GP03のテールバインダーが姿勢制御に役立つ筈だよ」 カミーユ「そのシールドはシロッコだってミンチにしたんだ。アムロ兄さんならやれるよ」 シーブック「右肩のF91の放熱板、上手く作動するといいけど」 キラ「OSは僕が調整したよ。アムロ兄さんに合わせてあるから」 シン「えっと……左肩の俺のデスティニーにはブーメラン付いてるから、何かの時に使ってくれよ」 刹那「アムロ兄さんは真のガンダムだ。エクシアの魂であるGNソードも兄さんになら任せられる」 ヒイロ「ゼロの羽はガンダリウムで出来ている。大気圏の熱の中でも行動できることは実証している」 ガロード「サテライトキャノンでアクシズをぶっ壊すのはいいけど、チャンスは1回だからさ。まあアムロ兄さんなら失敗しないって信じちゃうぜ」 ジュドー「そのΖΖの足、ちゃんと返してよね……なんてケチくさいことは今回だけは無しにするぜ。頑張れよアムロ兄」 ウッソ「そうですよ、そのツギハギだらけのガンダムが壊れても、最後に僕のコアファイターで脱出すればいいんですからね」 アル「ミンチにはならないでね、アムロ兄さん!」 シュウト「キャプテンのソウルドライブとAIがそのガンダムに力を与えてくれるよ!」 アムロ「アムロ、(みんなの)ガンダムいきまーーす!!」 クリス「アムロさんのガンダムがアクシズに向かっていく……」 セイラ「アムロ……」 アムロ「大気圏離脱完了、サテライトキャノンチャージ……」 キャプテン「チャージまであと4秒」 アムロ「アクシズの一番弱いところはどこだ!?」 キャプテン「機体の40%がレッドゾーンに突入、訂正、50%」 アムロ「く……」 キャプテン「マスター!!」 アムロ「ガンダム一家は…… ガンダム一家は伊達じゃない!!」 ピカッ アムロ「………う は!アクシズは!?どうなったんだ」 キャプテン「作戦は成功だ。アクシズは破壊された。地球に落下した破片も大気圏で燃え尽きたようだ」 アムロ「そうか」 キャプテン「このまま、コアファイターで帰還する」 アムロ「ああ、僕には帰れる場所があるんだ……こんなに嬉しいことはない……」 キャプテン「マスター」 アムロ「どうしたんだい?」 キャプテン「コアファイターが原因不明の空中分解を起こしている」 アムロ「……え?」 キャプテン「このままでは帰還できない」 アムロ「できないって、もう大気圏に突入して……」 キャプテン「アムロ……どこに落ちたい?」 アムロ「それはサイボーグだよ……ってツッこんでる場合じゃn 428 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 5/5 :2009/03/21(土) 04 22 14 ID ???○ 後日、病院にて アムロ「まったく、お前達のせいで大火傷だよ」 結晶鳳凰「悪かっただぎゃ」 スペドラ「反省のポーズ」 イデ「………」 結晶鳳凰「お詫びに願い事を一つだけなんでも叶えてやるだぎゃ」 スペドラ「一つだけな」 イデ「………」 アムロ「それは例えば、マイのフラグクラッシュを治すとか、セレーネが結婚するとか、ロランが変態から狙われなくなるとか 俺の分身が俺に干渉しなくなるとか、コウがチェリーを卒業するとか、キラが引き籠もりを脱するとか、刹那がガンダム以外にも興味を持つとか そういうのでもアリなのか? 前に神様でもできないとか言っていた気もするが」 結晶鳳凰「一つだけ頑張ってみるで」 スペドラ「三人力を合わせればなんとかなるかも」 イデ「………コクコク」 アムロ「ほ、本当か!」 ドモン「話は聞かせてもらったぞ、兄さん!」 シン「俺の願いはただ一つ、平穏な朝食だ」 シロー(ギニアスさんに俺とアイナの結婚を認めて貰う……) シーブック(カロッゾさんに俺とセシリーの結婚を……) ガロード(ジャミルに俺とティファの……) 刹那「俺は真のガンダムになる」 ヒイロ(リリーナの料理の腕を……) ジュドー「リィナを山の上の学校に……」 ウッソ「ここはベタにギャルのパンティをおくれですよ!」 アル「バーニィのミンチの呪いを解いてあげたいな」 シュウト「セーラちゃんのケーキ食べたい」 キャプテン「ガーベラもそろそろ家に戻ってきてもいいと思うのだが」 アムロ「お前達、下らないことに願いを使うのはやめろ!」 キラ「やめてよね、アクシズを破壊できたのも僕たち全員の協力があってこそなんだから 僕たちにだって願いを叶えて貰う資格はあるよ」 セレーネ「そーよねー」 アムロ「長兄権限を発動する!」 カミーユ「横暴だ、アムロ兄さん!」 シャア「……で、外でガンダムファイトという名の兄弟ケンカを始めた訳か やれやれ、兄弟力を合わせたのが嘘のようだ 仕方あるまい、その願いは私が貰い受けてもよいかな? 作戦を提案したのは私であることだし」 結晶鳳凰「もう誰でもいいだぎゃ」 シャア「では、あの兄弟ケンカをやめさせてくれ」 スペドラ「お安い御用だ」 シャア「うむ。兄弟は仲良くしなければな。アルテイシアももう少し私に甘えてくれればよいのだが……」 スペドラ「じゃ、我々はこれで」 結晶鳳凰「ガンダム兄弟が勝手に願い事をつかったおみゃーに襲いかかってくるから気をつけてなー」 アムロ「シャアーーー貴様という男はーーー」 シャア「良いことをしたのに何故だ、アムロ!?」 リリ「で、せっかく街を壊さないように戦ったのに、ガンダム兄弟とシャア社長のせいで損害がでるわけ?」 ハロ長官「白い部屋にしまっちゃおうねー」 431 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/21(土) 08 02 40 ID ??? 便乗 シロー「そう言えばロランは?」 アムロ「ロランか……」 ロラン「ここですよ」 ジュドー「何か……アムロ兄さんより厳重じゃないか?」 ロラン「どうも……うつされたみたいです。 自身の衛生管理もしっかりしていた気でいたんですがね……」 アムロ「人の風邪じゃないからな…… 流石に隔離は可哀想だったんで、無理を言って同じ部屋にしてもらったんだ。 まあ透明な囲いはされているが……」 シャア「いや……こういう場合は喜ぶべきだ。 見ろ、頬を紅く染め、ハァハァうなだれている様を!」 ロラン「シャアさん……」 シャア「な、何だ?」 ロラン「今ならキスしてもいいですよ……」 カミーユ「は、早まるな!!」 シャア「流石の私も今回は早まったりはせんよ」 カミーユ「クワトロ大尉に言ってるんじゃありません!」 アムロ「ロラン、酸素欠乏症にもかかって……」 ウッソ「いえ、違いますから! おかしいですよ!ロラン兄さんもアムロ兄さんも!」
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ジム寒冷地仕様 グフ・カスタム ガンダムピクシー アイザック RX-93ff νガンダム オーヴェロン
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ORB-01 アカツキ 特徴 オオワシ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 72300 660 M 14620 300 32 28 29 9 C A B - C シラヌイ 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32 28 27 7 A - B - C 武装 オオワシ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 73J2式試製双刀型ビームサーベル 4600 28 0 1~1 BEAM格闘 100 5 12.5mm自動近接防御火器 1000 15 0 1~2 連射 105 25 72D5式ビームライフル ヒャクライ 3100 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 73F式改高エネルギービーム砲x2 3000 45 0 4~6 射撃BEAM2 70 10 シラヌイ 73J2式試製双刀型ビームサーベル 4600 28 0 1~1 BEAM格闘 100 5 12.5mm自動近接防御火器 1000 15 0 1~2 連射 105 25 72D5式ビームライフル ヒャクライ 3100 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ドラグーン・システム 4200 40 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能、防御時にBEAM攻撃を軽減 ヤタノカガミ搭載 BEAM射撃無効化 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 本機以外の金色MS ストライクガンダムνガンダムHi-νガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムサンドロック改(EW) オーガンダム(実戦配備型) リック・ドムII 開発先 開発先A 3 ストライクガンダム 備考 最大の売りはBEAM射撃が一切無効化できる事。また戦艦で地上用のオオワシと宇宙用のシラヌイに換装出来る。前者は移動力が9あり無双もし易く、後者は移動が7と落ちるが覚醒武器があるので攻撃可能範囲はさらに広がる。またオオワシを宇宙で運用するときは適性の補強を忘れずに。 4600のBEAM格闘、オオワシのBEAM2x2・シラヌイの覚醒武器と遠近どちらも優秀な武装があり戦いやすい。 数少ないMサイズの覚醒武器持ちなので、プルなど身軽持ちの高覚醒キャラを乗せるのに適している。他の機体より覚醒武器の威力が高いが、該当するMSの中では唯一飛行が不可能。状況によってはOPでの補強も考える必要がある。 この機体に直接開発を進める事のできる機体が無い為、遺伝させるには交換が前提になるのがやや難点。
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前哨戦 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 レウルーラ ナナイ・ミゲル ムサカ×4 - ダミー(行動不可) ヤクト・ドーガ (ギュネイ専用機) ギュネイ・ガス ヤクト・ドーガ (クェス専用機) クェス・パラヤ レズン専用ギラ・ドーガ レズン・シュナイダー SFS搭乗 ギラ・ドーガx2 ネオ・ジオン兵 敵 ユニット パイロット 備考 クラップ 連邦士官 サラミス改×2 ジェガン×3 連邦兵 ジムⅢ×6 攻略 増援もない単純なステージ HP3000の戦艦はダミーなので放置 ヤクト・ドーガ(クェス)はギリギリでレベルSにできない。ギラ・ドーガは可能 なおヤクト・ドーガはギュネイ機、クェス機共にプロフィールが埋まれば勝手に登録される 備考 本戦 出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:4640→11610→20900→32510→46440 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 サザビー シャア・アズナブル νガンダム撃墜で別MAP移動 ギラ・ドーガ×4 ネオ・ジオン兵 SFS搭乗 敵 ユニット パイロット 備考 クラップ×3 ロンド・ベル士官 (ジェガン×9) ロンド・ベル兵 クラップ搭載 リ・ガズィB・W・S ケーラ・スゥ ジェガン×8 ロンド・ベル兵 SFS搭乗 核ミサイル×9 - 援軍 味方 ユニット パイロット 出現位置 出現条件 備考 α・アジール クェス・パラヤ MAP中央 リ・ガズィ撃墜 イベントで撃墜 ヤクト・ドーガ (ギュネイ専用機) ギュネイ・ガス 敵 ユニット パイロット 出現位置 出現条件 備考 ラー・カイラム ブライト・ノア MAP上端 リ・ガズィ撃墜 (ジェガン×3) ロンド・ベル兵 ラー・カイラム搭載 クラップ×2 ロンド・ベル士官 (ジェガン×6) ロンド・ベル兵 クラップ搭載 νガンダム アムロ・レイ 撃墜で別MAP移動 ジェガン×12 ロンド・ベル兵 SFS搭乗 核ミサイル×6 - 攻略 リ・ガズィ(ケーラ)を撃墜するとMAPが北側に拡張されて北端付近に敵増援 →同時にα・アジール(クェス)、ヤクト・ドーガ(ギュネイ)味方増援 ※α・アジールは味方戦艦艦首付近、ヤクト・ドーガは後方付近に現れる(と思う 敵増援の1ターン後・敵フェイズにラーカイラムが落とされていなければ、チェーン・ハサウェイ出撃イベント(MAP上には表示されない) →次のターン・味方フェイズでクェス・ハサウェイ・チェーンイベント →α・アジールは強制的に撃墜される、チェーン・ハサウェイも消える νガンダム(アムロ)を撃墜するとイベント →サザビー(シャア)も離脱する →次のターン・味方フェイズ、違う層で2機同士の一騎打ち 1回しか起こらない増援の位置さえ気をつければ楽なMAP リ・ガズィを落とさなければ増援は来ないので、自信がないなら他を全て落としてから増援を発生させよう (すべての敵を支援x7+オーバーキルMAXで倒せば増援前にプラチナまで逝けます) 敵増援は背中をとられる格好になるので予め回頭しておくと楽 νガンダムはすぐ動き出す上に、Iフィールドのせいでビームがほとんど通らないので注意が必要 さらに撃墜してしまうとサザビーは移動してしまうので、登録させたい場合は先にレベルSにしておこう 初期配置のクラップ×3及び増援として登場するクラップ×3に搭載されているジェガン×各3は 接近してもステージ開始後 登場数ターンが経過しないとクラップから出撃して来ない 捕獲及び撃墜をしたい場合には注意しよう 備考 ※α・アジールをレベルSにする方法 マスターユニットは、移動力が高く、ラー・カイラムを一撃で落とすことができる機体または、ファンネルがあり、ラー・カイラムを一撃で落とすことができる機体が良いです。OPパーツは、プロペラント・タンクかハイパワーバッテリーが良いです。燃費を良くするため。 まずは、マスターユニットで初期配置の核ミサイルを撃墜してテンションを超強気まであげて、マップの上の方まで移動させる。(初期位置でもOKです。) 次に、自軍の戦艦を少し移動させて、搭載させてある機体をリ・ガズィに向けて発進させます。 ターン終了 マスターユニットが動けるか確認して、リ・ガズィを倒します。 リ・ガズィを倒すと、マップが拡張され、敵増援が来ます。α・アジールとヤクト・ドーガが味方増援で来ます。 マスターユニットで増援で来た核ミサイルを撃墜し、テンションを超一撃まであげて、ラー・カイラムに攻撃して一撃で撃墜します。 上記のことを行うと、チェーンとハサウェイの出撃イベントが起きないので、α・アジールも強制的に撃墜されません。よって、マップクリアまでα・アジールを使うことができ、レベルをSにできます。 STAGE 1 隕石のあとさき←Prev
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キラ「さて、ニコ動のランキング確認するか・・・」 数分後 キラ「あ、新作が来てる」 むかしむかしあるところに 悪逆非道の兄弟の 頂点に君臨するは 齢弐拾九のニュータイプ 絢爛豪華なMS 声のよく似たお知り合い 愛機の名前はνガンダム 全てが全て彼のもの キラ「これって、どう見ても兄さんのこと」 悪の兄弟を倒すべく ついに人々は立ち上がる 烏合の彼らを率いるは 赤き服着た仮面紳士 キラ「……」 刹那「ティエリア、ユーザー名赤い彗星を特定できるか?」 キラ「居たんだ!?そもそもこのユーザー特定するまでも無く…」 刹那「目標を駆逐する!」 キラ「……行っちゃった」 シャア「ニコ動してたらエクシアに潰された」
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ゼフィランサス 2 ガンダム 3 サイサリス 4 ゼフィランサス・フルバーニアン - ゼフィランサス・フルバーニアン 2 ガンダム 3 ゼフィランサス 3 デンドロビウム・ステイメン - サイサリス 2 ガンダム 3 ゼフィランサス 4 サイサリス(MLRS装備) 4 サイサリス(核装備) サイサリス(核装備) 2 ガンダム 3 ゼフィランサス 3 サイサリス - デンドロビウム・ステイメン 3 ゼフィランサス・フルバーニアン 3 サイサリス 4 ガーベラ・テトラ 10 デンドロビウム デンドロビウム 2 ゼフィランサス・フルバーニアン 2 サイサリス 2 デンドロビウム・ステイメン - ジム・カスタム 2 ジム 3 ジム・コマンド 4 ジム・クゥエル - ジム・キャノンII 2 ジムキャノン 4 ガンキャノン - - ジム・クゥエル 2 ジム・カスタム 4 ヘイズル - - ドム・トローペン 2 ドム 4 ドライセン - - ゲルググM 2 ゲルググ 3 ゲルググJ - - ガーベラ・テトラ 2 ゼフィランサス 2 サイサリス 3 ゼフィランサス・フルバーニアン 3 デンドロビウム・ステイメン ヴァル・ヴァロ 3 ビグロ 5 ブラウ・ブロ - - ノイエ・ジール 5 ノイエ・ジールII - - - ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ヘイズル 2 ジム・クゥエル 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 4 バイアラン - 機動戦士Zガンダム 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 リック・ディアス 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 4 ガンダムMk-III - ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 ジム・クゥエル 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ヘイズル 4 バーザム リック・ディアス 4 シュツルム・ディアス 5 ディジェ - - メタス 6 百式 6 Zガンダム - - Gディフェンサー 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター - - スーパーガンダム 2 Gディフェンサー 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) - - 百式 3 ガンダムMk-III 4 百式改 - - Zガンダム 2 メタス 3 Zプラス 6 ZZガンダム - ジムII 2 ジム 3 ネモ 4 ジムIII - ネモ 2 ジムII 3 ジムIII - - ディジェ 2 リック・ディアス 4 ガンダムMk-III - - ハイザック 3 ハイザック・カスタム 4 マラサイ - - ハイザック・カスタム 2 ハイザック 3 マラサイ - - ガルバルディβ 3 ガルバルディα 6 ガズアル 6 ガズエル - マラサイ 2 ハイザック 3 ガルバルディβ - - バーザム 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) - - アッシマー 3 ギャプラン - - - ギャプラン 2 アッシマー 3 ギャプラン改 6 メッサーラ - ガブスレイ 2 アッシマー 3 ハンブラビ 5 バウンド・ドック 6 メッサーラ バイアラン 2 アッシマー 3 ガブスレイ - - ハンブラビ 2 バイアラン 3 ガブスレイ - - バウンド・ドック 3 ムットゥー 4 ガブスレイ - - サイコ・ガンダム 6 サイコ・ガンダムMk-II 8 サイコロガンダム - - メッサーラ 4 ボリノーク・サマーン 5 パラス・アテネ 6 ジ・O - ボリノーク・サマーン 4 メッサーラ 4 パラス・アテネ 6 ジ・O - パラス・アテネ 4 ボリノーク・サマーン 4 メッサーラ 6 ジ・O - ジ・O 3 ボリノーク・サマーン 3 パラス・アテネ 3 メッサーラ 5 タイタニア ガザC 3 ガザD - - - キュベレイ 2 量産型キュベレイ 3 エルメス 4 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイMk-II(プルツー仕様) Z-MSV 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダムMk-III 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 4 ガンダムMk-IV - - 百式改 2 百式 3 ガンダムMk-III - - GUNDAM SENTINEL 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Sガンダム 4 Ex-Sガンダム 5 ZZガンダム - - Ex-Sガンダム 2 Sガンダム 8 ディープストライカー - - ディープストライカー 2 Sガンダム 2 Ex-Sガンダム - - Zプラス 3 Zガンダム 4 リ・ガズィB・W・S 5 Sガンダム - ガンダムMk-V 2 ガンダムMk-IV 4 ドーベン・ウルフ - - 機動戦士ガンダムZZ 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ZZガンダム 3 Zガンダム 4 Sガンダム 5 フルアーマーZZガンダム - フルアーマーZZガンダム 3 ZZガンダム - - - メガライダー 2 Gディフェンサー - - - ジムIII 2 ジムII 4 ジェガン - - ガザD 2 ガザC 3 ガ・ゾウム - - ガ・ゾウム 2 ガザD 4 ズサ - - ガルスJ 2 グフ 3 ズサ - - ズサ 3 ガルスJ 4 ズサン - - ハンマ・ハンマ 4 ドーベン・ウルフ 5 ゲーマルク - - R・ジャジャ 2 ギャン改 3 バウ 4 ガズアル 4 ガズエル バウ(量産機) 3 R・ジャジャ - - - カプール 2 ハイ・ゴッグ 3 カプル - - シュツルム・ディアス 2 リック・ディアス - - - ドライセン 2 リック・ドムII - - - ザクIII 1 ザクII 3 ギラ・ドーガ 4 ザクIII改 12 ザク50 ザクIII改 2 ザクIII 10 ザク50 - - リゲルグ 2 ゲルググ 3 量産型キュベレイ - - ガズアル 2 ガルバルディβ 3 ガズエル - - ガズエル 2 ガルバルディβ 3 ガズアル - - ゲーマルク 2 エルメス 3 ジオング 4 ハンマ・ハンマ - ドーベン・ウルフ 3 ガンダムMk-V 4 ハンマ・ハンマ - - キュベレイMk-II(プル仕様) 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 8 クィン・マンサ キュベレイMk-II(プルツー仕様) 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 8 クィン・マンサ 量産型キュベレイ 4 リゲルグ 5 キュベレイ - - サイコ・ガンダムMk-II 3 サイコ・ガンダム 7 サイコロガンダム - - クィン・マンサ 2 キュベレイ 5 グレート・ジオング - - 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D νガンダム 2 ネティクス 3 リ・ガズィB・W・S 5 Ξガンダム 6 Hi-νガンダム リ・ガズィB・W・S 3 Zガンダム 4 Zプラス - - ジェガン 2 ジムIII 4 ヘビーガン - - ギラ・ドーガ 4 ドライセン 5 ザクIII - - ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 2 ギラ・ドーガ 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 7 サザビー - ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 2 ギラ・ドーガ 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 7 サザビー - α・アジール 2 ギラ・ドーガ 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 5 サザビー サザビー 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 6 ナイチンゲール - CCA-MSV 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Hi-νガンダム 2 νガンダム - - - ナイチンゲール 3 サザビー - - -
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解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GFHE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド ※メイン(やCS)のヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit(Lv1)-2hit(Lv2)-3hit(Lv3)時のダメージ ※GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定 ※覚醒中のGFは連打してもしなくてもダメージが変わらない 連打してもコンボ時間が延びるだけなので即HEすること 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 154 3ヒットずつさせた場合。ここからBD格追撃で163196 メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン始動は基本的にヒット数が少ないほどコンボダメUP メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 カット耐性高めの打ち上げダウン。Nは横で代用可能 メイン≫NNN GF最大 241-224-212 303-278-261 1hitならこちらで メイン≫NNNN GF最大 234-228-221 289-281-272 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン追撃の基本。中距離で敵相方に見られていたらこれでOK メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF最大 248-234-216 316-294-266 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 片追い開始用。メインを3hitさせたほうが高ダメージの珍しいコンボ メイン≫BD格 GF最大 242-237-229 322-309-294 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メイン≫GF最大 GF最大 307-291-218 366-360-277 メインが3hitだと通常時は2発目の掴み、覚醒中は1発目で強制ダウン メイン≫BD格 (前)N→GF最大 260-248-233 --- すかしコン。前格は最速気味に横虹ですかせる。最速すぎると前格が全部すかる メイン≫BD格→GFD→(N)N GF最大 265-253-237 341-321-296 すかしコン。最速で繋ぐとすかせる。↑より若干ダメが高い N格闘始動 N(1hit) N→GFD→NNN 224 271 安い N(1hit) 前→GFD→NNN 232 281 ↑よりこちらで N(1hit) 前前→GFD→NN 234 303 通常時は面2回で強制ダウン。覚醒中は面が3回まで入る N(1hit) 前前 GF最大 263 339 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで N(1hit) GF最大 GF最大 319 369 N格始動デスコン N NNNNN 234 282 出し切りよりダメが低い。横始動で232 NN NNNNN 246 297 NNで虹を挟んだときの参考数値。NNNからでは入らない NN 横N前 243 291 ↑よりはこちらで NNN GF最大 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが同じor低下するのでこちらで NN→GFD→NNN 236 284 上り坂だと落とす NNN→GFD→NNN 242 292 素早くGFDすると視点変更時間を減らせる NNNN→GFD→NNN 251 302 コンボ時間はNNN GF最大とほぼ同じ NNNN 前N 240 290 特殊よろけによる攻め継続だが実用性がない? N前 N前≫BD格 220 260 高カット耐性+長時間ダウン。百裂拳4~5Hit後に前虹、斜めBDで繋ぐ。上り坂だと繋がらない N前→GFD→NN→GST 225 271 高カット耐性+打ち上げ。ただしブースト消費大 前格闘始動 前NN→GF最大 272 338 2連GFに頼らない前格始動デスコン。カット耐性は皆無 前前 前前N 250 301 短時間+高威力+吹っ飛ばし。ただし、前格始動なのでやりづらい 前前 前前 GF最大 271 336 前前 GFだと260339 前前→GFD→NNN 249 299 ↑↑よりさらに短時間でサーチ替えもやりやすい 前前 横N前 256 306 蹴りコン。火力もなかなか 横格闘始動 横 GF最大 GF最大 307 298 通常時横始動デスコン。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 横 横NNN 235 284 出し切りよりも大幅にダメ低下 横 N1hit→GFD→NNN 222 268 カット耐性コンボ1。ステを踏みつつ面の方向も調整できる。 横 前前N (GF掴み) 215 259 カット耐性コンボ2。早く終わり、ダウン後にGF追撃で着地を誤魔化すこも可能。GF追撃時のダメは+3ほど 横→GFD→NNN 213 256 カット耐性コンボ3。虹を挟まないが、オバヒでも繋がり素早く終わる。 横N 横NNN 247 299 やはり出し切りよりダメが低い 横N 横N前 241 289 ↑よりはこちらで 横N 前NN 235 284 虹を挟む分↓よりカット耐性が高い。横NNからだとダメが低下するのでこちらで 横N→GFD→NNN 234 281 サーチ替えがやりやすく、オバヒでも繋がる 横NNN(3hit) 前前N 246 295 横NNN(3hit) 前前 GF最大 259 316 横NNN(7hit) 前前N 263 315 横NNN(7hit) 前前 GF最大 276 336 BD格闘始動 BD格 NNNNN 257 312 BD格 GF最大 GF(掴み) 260 330 掴みで強制ダウン。即落下に移行する。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 特殊格闘始動 GF連打なし GF連打なし 126 --- 繋ぎは爆発の瞬間に前虹。低威力だが分断に使える GF最大→CS 256-300-283 330-353-356 吹っ飛ばしコン。CSCは最速じゃないと外れる覚醒中はLv3が最大ダメ、ちなみに地上HEからのLv3はステージ高度の半分くらいまで吹っ飛ぶ GF最大 N前 264 334 百裂拳で前進しながら着地できる。2連GFではカットされる時に。覚醒中はN格が不安定 GF最大 GF(掴み) N前 265 350 こちらは覚醒中でも安定する GF最大 前 GF最大 334 --- 繋ぎは爆発の瞬間に横虹 GF最大 前(1hit)前 GF最大 346 --- 通常時のデスコン。前格1hit目をすかす。非常に不安定 GF最大≫BD格→GFD→N 295 --- GFからは最速横BDで安定。少しでも遅いと明後日の方向に跳び蹴りする GF最大≫BD格(1hit) GF最大 335 --- 2回目のGFの繋ぎは後虹の後に微ディレイか、後BDで安定する GF最大 GF最大 321 371 繋ぎは爆発の瞬間に横or後虹で GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 要高度 咄嗟に掴めた時やカット対策に。基本的に掴み始動はN1hitより補正値が悪いため約10ダメ程下がる傾向にある。 GFDN格闘始動 GFD→NN 前前N 246 296 GFD→NN GF最大 256 334 明鏡止水時限定 N(1hit) GFHE GF(掴み) 横 --- 351 カット体制に優れ2連GFに頼らずに350を出すが、打ち上げず、大体OHになる GFHE GF(掴み) N(1hit) --- 329 攻め継続。フル覚なら選択肢としてアリブーストゲージ回復の仕様上、相手のブーストがある程度減った状況で狙いたい GFHE (横NN)N(7hit) GFHE --- 381 爆発後に横虹からすかす。凄まじい火力を誇るが2on2では狙いにくいか根性補正によっては390を超える。HP1の時393 GFHE GF(掴み) GF(掴み) GFHE --- 369 ブースト全消費のネタコン。全部後虹。最後のHEの掴みで330↑に到達し、グフ以外の1000が蒸発 GFHE GFD→N --- 338 繋ぎが早すぎるとすかるのでGFDを気持ち長めに。2連GFHEが無理な時に GFHE GFD→(N)NN --- 358 最初の面をすかす。安定しないので↑を狙って偶然できたらラッキー程度に考えておこう GFHE GF最大 --- 360 一回目のHEで覚醒が終わった時に GF最大(爆発前覚醒) GFHE --- 362 ↑の逆ver.ブーストは半分程残る。参考までに 戦術 コスト2500の格闘機。やはり準高コストの格闘機なだけにかち合いも含め格闘を当てる事に関しては優秀。 またカット耐性に優れるN格前派生とGFDN格に、カットされ易い代わりに超威力を誇る必殺2連GFも備える。 しかし準高コストの格闘機にも係わらず、火力が万能機並しか無い。 ゴッドの仕事は基本他の格闘機と変わらない。 というか、ある意味格闘機としての基本に忠実に立ち回らなければならない機体。 前線でのロック集め、闇撃ちをしていくのが主な仕事。 ダメージをとる手段としては赤ロック天驚拳、着地取りメイン→格闘、闇討ち。 タイマンでも十分ダメージを取っていけるが相手を選ぶので無理な相手だった場合は素直に相方にお願いしよう。 接近手段としてはBDをこまめに使いジリジリ詰める、GFDで一気に詰める、連続虹ステで強引に詰めるなど。 今回はMFでも着地硬直が変わらないなどの変更を受けた為、近づくだけなら楽になった。 接近手段は豊富な方でBD以外詰める速度も悪くないので接近自体は決して難しい機体ではない。 が、下がりながら射撃戦を展開して近づかせてくれない立ち回りをしてくる相手だとゴッド側は大変厳しい。 接近手段が豊富だとはいえ、近づくまでにダメージが蓄積してしまう場合が多い。 相方と連携してなるべく早く距離を詰め、射撃戦をなるべくさせないよう立ち回りたい。 格闘を当てた場合、カット耐性と火力の両立をきちんと考えていかないと後々火力負けしてくることがある。 こまめにサーチを変えてどのコンボを選択するか考えていこう。 覚醒時は火力が大幅に上がる。 3000前衛と同じく半覚がお勧め。相手の覚醒抜けも防ぎ易い。 当然敵は明鏡ゴッドから全力で逃げようとする為、覚醒タイミングは確定状況でメインか格闘を出し、それが当たる直前がベスト。 ブーストも全回復する為確実にワンコンボを叩き込める。 しかし注目度もすさまじい。 明鏡時はGFHEを叩き込みたい所だが、簡単には決められない。 相方が敵相方をダウン、又は疑似タイマンに持ち込んでいたら決めてやろう。 GFHEが無理だと判断したらさっさと諦めて別のコンボを叩き込もう。速度重視のコンボでも十分減らせる為、固執せず柔軟に対応しよう。 各行動にスーパーアーマーが付くFA-ZZに対し、ハイメガに限れば百裂拳などの多段Hit格闘で押し込めば照射時にアーマーが解除される為相打ちに出来る。 但し格闘CSのカノンは無理。 苦手機体 ゴッドはBD速度が遅く、格闘機共通の弱点を補う事も出来ない為、逃げ性能の高い機体と接近拒否持ちが大の苦手。 射撃戦特化機も苦手と言えば苦手だが、BD持続を活かせば難無く被害を抑えられる為、他の格闘機よりは何とかなる。 ただ流石に長時間の弾幕を張れる機体が相手だと、近付けない分やられないけど何も出来ないなんて事も。 マスターガンダム ゴッドの上位互換な機体。 相方に任せようにも、3000格闘機相手にタイマンを挑ませるという時点で無茶なのは明らか。 強いて言うならマスターに有効な武装を持つ機体か、こちらもマスターを相方にする位が有効な対策か。 メインの特性上迎撃にはこちらがやや有利な事もあって、近・中距離で射撃戦というある意味格闘機に有るまじき状態に持っていけば膠着状態には出来る。 相方が敵マスターの相方をタイマンで潰せるというのならゴッドは時間稼ぎに徹しよう。 光があるならこちらは石破天驚拳を使いやすい事。 もしメインが当たったからとあまり追撃し過ぎると、早々に明鏡マスターになられて時間稼ぎすら出来ない状態になるので注意。 GFのスーパーアーマーで強引に掴む事も出来る。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な機動力と優秀な射撃により、射撃戦ではトップクラスを走る機体。 勿論単純な近付き難さもトップクラスであり、接近時にはボロボロでしたという場合が最も多くなる。 接近戦も苦手では無いものの、こちらは格闘機なので近付けたからと気が抜ける事さえ無ければ当然有利。 但しストフリは大抵近付かれる前に停滞ドラで防衛線を張って来る。 虹ステで釣る方法も無くは無いが、相方がダウン射撃を持っていたら是非当てて貰ってドラを回収させたい。 後は敵相方次第でストフリのコスオバを狙う等も考え、ストフリを追う必要回数を最小限にしたい。 Zガンダム 弾幕とダウンで泣かされるし、Zの相方を相手にしている時でもカットで泣かされる。 そして何より覚醒のスーパーアーマーが非常に不味い。 Zの射撃に耐えに耐え、やっとチャンスが来たと思ったら覚醒で返り討ち。これだけは避けたい。 やはりメインで確実さを確保してからの攻撃を重視したい所。生当てを狙うなら覚醒出来ない事が確実な時だけにしよう。 ジ・O X1改以上の赤ロックと射撃性能を持ち、その上∞ジャスティス並の機動力まで持つため追いつくこと自体が難しい。 何とか追いつけてもプレッシャーから幸子で覚醒溜めされたらわざわざ相手の餌になるだけ。 そもそもジ・O自体が格闘機よりと言う事も合わさってゴッドで対抗するのは無理と考えざるを得ない。正直マスター以上のゴッドキラーとも言える。 相手にするだけ損なので、素直に味方に任せて敵の相方を狙おう。 ゴトラタン 地走を基本とするゴッドにとって、ゴトラタンの武装は非常に厄介。 平坦な地形ではサブに非常に引っかかりやすく、また特射のミサイルや特攻クロノクルも事故りやすい。 忘れがちだが、格闘CSのアーマーでメインを耐えつつ掴まれる場合もあるので注意しなくてはならない。 ゴトラタンが相手の場合は、潔く地走はあきらめて空中の旋回移動に徹しよう。 近づくのは難しいが近づいてしまえばこちらが有利なので、接近できたら横格闘の差し込みに注意してメインを当てよう。 フルアーマーZZガンダム 格闘機の天敵であるスーパーアーマー機。迂闊に手を出した瞬間光の中に消える事になる。 メインでスタンを確認してから格闘するなりCSを撃つなりで対処しよう。生当ては厳禁。リスキー過ぎる。 強化ZZになってしまえば何とかなるが、覚醒のアーマーで返り討ちなんて事も。やはり安全重視で行きたい。 スサノオ ゴッドより優秀な格闘補助武装を2つも持ち、入魂やトランザムで火力まで上回られる。 更にこちらは2500で敵は2000というのも地味に厄介。 サブのリロードが遅く、BD持続と格闘は火力を除けばゴッドの方が上というのがポイント。 サブに関しては距離の関係上回避は困難だが、そこさえ対処出来ればゴッドのターンが来る。 チャージが早く発射後即ステ可能なCSに気を付けつつ、サブがリロードされる6秒の間に何としてでも格闘を叩き込め。 ストライクガンダム じつは苦手機体。 厳密に言うとソードストライクがゴッドにとって天敵。 隠者程ではないが、迎撃に優秀なブメ、アンカーが怖い。 それに加え格闘判定がどれもゴッドより優秀なのも忘れてはいけない。 これら接近戦での優秀な性能を持ちながら、換装型万能機故に射撃が出来るのがさらに厄介。 基本的生当ては諦めて、メインで追い詰めるのが吉。 幸いどの形態もコスト2000に見合ってないので、ゴッドが一方的に不利という状況はそうそう無い。 ただIWSPは非常に危険なのでその時は無理はしないこと。 ザク改 最悪に相性が悪い相手。おまけにコスト1000なので撃墜しても安い。 チクチク被弾しがちのマシンガンも嫌らしいが、何と言っても攻守自在の爆弾が鬼門。ゴッドシャドーも全く役に立たない。 待ちに入られると格闘はおろかメインすら当てるのが厳しい。完全に闇討ちでないと格闘は決められないと思ったほうが良い。 組み合わせによっては手出しすら出来ない可能性もある。 僚機考察 相手が接近してくるならともかく、その意思がない場合、ゴッド単機でどうにかするのは難しい。 爆発力にかけては右に出る者はいないので、それをちらつかせつつ僚機と息を合わせて場を荒らす事で真価を発揮するといえる。それゆえ僚機は重要。 射撃を当てやすい、自衛力がある、敵からしてノーマークにできない機体が良いか。 コスト的に多少余裕があるのが救い。 ただ、僚機よりも赤ロック距離の長い機体相手だと大変しんどい戦いを強いられる。 その場合はゴッドが突っ込みつつ僚機も赤ロックを維持し、どちらかの攻撃を当てて切り返すといった思い切りのよさが必要になる。 前に出なければ仕事が出来ないという特性上、上位1000コスとは非常に相性が良い。 コスト3000 相方が以下の8機以外の時は後落ち安定。 ストライクフリーダム X1フルクロス ∀ガンダム ウイングゼロ V2 ユニコーン νガンダム Hi-ν とはいえ自由とフルクロス、∀以外は戦況次第では神後落ちの方が戦いやすい場合もある。詳しくは下記の機体ごとの項を参照。 いくら明鏡止水が強いとはいえ、他の機体と組んで先落ちすると通常時ジリ貧で最悪相方が片追いされてしまうので万が一神先落ちに切り替える場合は早めに。 武装の関係上、普通の後衛が出来ないので前線に出てロックを集めつつも被弾を減らす戦い方が求められる。 赤ロックが短いので天驚拳を撒くだけの後衛はリスクが高く、十分な仕事も出来ないので厳禁。 仕事はリスクの関係で3000と一緒に出て、ロックを集めつつも被弾を抑え、隙をメインで拾う仕事に徹する事が多い。 相方が一落ちするまでの優先度は被弾を抑える 隙をメインで拾う なので無理に仕事をしに行かないこと。 3000側が場を荒らして闇討ちが狙える状況や疑似タイマンで生格からダメージが奪えれば通常時は上出来。 覚醒の恩恵が非常に大きいので半覚を二回を安定させたい。 その為に数回のシールドによる覚醒貯めが出来ると、比較的安全な半覚が出来るので要所でのシールドしよう。 νガンダム 何でもこなせる高コスト万能機のお手本のような機体。神が望む自衛力と援護力を高いレベルで備えているので相性はいい。 とにかく足回りが良好であり、近距離でも機能する射撃と現実的なレベルで振っていける格闘に加えて射撃バリアを持ち、自衛力が高い。 赤ロックこそ射撃機ほど長くはないが、良好な足回りから豊富な射撃を加えていけるので、援護力も高い。 その自衛力と援護力から、コスト3000の中でも安定して後落ちをこなせる。安心して先落ちをしよう。 状況次第では神2落ち戦術も狙えるが、νの武装は長期戦では弾切れを起こしやすいので注意。 ただし格闘を当てていかないとνガンダムは火力不足になりがちなので、神はぜひともダメージを取っていこう。 ファンネルの誤射には注意。 νがバリアを展開した時は場を荒らすチャンス。νはバリアを展開すると、射撃バリアを盾にして格闘を狙いにいきがちになる。 相手も迎撃の為に格闘を狙ってくるので、一瞬でクロスレンジの勝負になる。 このタイミングで神は格闘を差し込んでおきたい。というよりバリアを展開したνのフォローをしよう。 ただ、νはバリアを攻めではなく守りでも使うので、バリアを使ったからといって釣られて前に出ると惨事が起きかねないので注意。 V2ガンダム AB形態の荒らし性能が格闘機とマッチングし、闇討ちが非常にしやすくなる他、 片追いに持ち込み、神側が目を惹きつけるととv2の高性能で高火力のCSが活きやすい。 一度目のv2が二回アサルトバスターが使えるようにフォローをしつつ、先に落ちないように被弾を抑えよう。 具体的にはv2が生、アサルト形態時にはゴッドがv2と同じくらいの距離に居つつも、盾を駆使して被弾を減らし、 要所でメイン bd格闘で打ち上げ放置をして時間を稼いだりと。 明鏡止水をアサルトバスターに合わせるとABメインの錐揉みダウンが活き、ゴッドのフルコンが決めやすくなり、 一方でゴッドの明鏡止水に気を取られた相手をv2がcsと撃ちぬきやすくなる。 与ダウン属性のアサルトメインを始め、リロードの早いアサルトサブ、打ち上げて片追いを形成できる生サブ等、 強引に押し付ける事こそ出来ないが、通常時もそれなりに相性は良いか。 ただし、ゴッドが明鏡止水でv2の火力を補い、高耐久と逃げ性能を活かした長時間生存をする必要がある。 事故でゴッドが先に落ちてもアサルトの盾やABで少し粘れるのも有難いが場合によってはV2先落ちの展開も考えておく事。 マスターガンダム し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます。ということで師弟コンビ。非常に熱くロマンが詰まっている。 共にそれぞれのコストでの純格闘機であり、近接戦性能や荒らし性能が抜群である事に加え覚醒時の爆発力は群を抜いている。 接近することに苦労するが、格闘間合いに入れば圧倒的な格闘性能を誇る2機で一方的な展開も可能。 前衛を務めるのはマスターだが、神も同時に前に出て闇討ちを狙うまたはロックを分担して、師匠が活躍できるようにお膳立てしよう。 前に出て戦う必要があるため、耐久調整に気をつけよう。先落ちは火力源であるマスターの覚醒回数を減らすため厳禁。 耐久事故を起こした時の前後衛交代は、他の組み合わせと違い、純格闘機であるマスターとのコンビであるため、やりづらいので注意。 互いに中距離での牽制力や援護力に欠ける為、一方が集中攻撃を受けないように互いにフォローに回ろう。 かといってマスターと共に前線に出て乱戦を行ったあげく、同時落ちからの片追いであっさり蒸発してしまったなどということがないように。 また、一部の苦手機体を除き、互いに擬似タイマンに持ち込めばこちらの土俵なので反対に相手の陣形を崩すと性能をフルに発揮できる。 マスターが崩しづらい機体が相手の時は互いにガード重視の戦いを続けて覚醒ゲージを溜め続けるというのも一つの手。 相手が痺れを切らして攻めてきたらこちらのもの。 ウイングガンダムゼロ メインによる与ダウン力、追い性能が高いので基本的に戦いやすい。 同武装による高い自衛力を持ち、素の機動力が高く飛翔を持つので生存力は高い。 しかし、今作のウィングは近中距離に居ないとCSや特射等、命中力にかける武装しか機能しない。 メインの残弾管理が上手く出来ないときは覚醒でを回復しないと継戦し辛いのでその場合は後落ち推奨。 オススメは一度ウィングが落ちるまでは被弾を抑えつつも、ウィングがダウンを奪った際に闇討ちを狙う戦法。 ウィングの生存能力及び自衛力が高く、覚醒での恩恵がゴッドの方が大きいのでゴッド先落ちも十分アリ。 ウィングの軽すぎる足並みに付いていくのは難しいのでウィング側に足並みを合わせてもらう事。 ガンダムDX シャウトするラブラブコンビ。 恐らく最終的にヒロインとラブラブになるのはこいつらの他シローやシーブックさんだけ。 ガロードのラブラブサテライトで試合をキメてもらおう。と余談はさておき相性は基本的には悪い。 スーパーアーマー300超えを互いに持つため一発を狙えるが、DXに荒らす性能が欠けていて、基本的に覚醒時以外はジリ貧の傾向。 後ろから援護してもらうにもDXの武装がBRの他、近距離向けなので微妙。 さらに、神で前に出ても囮にしかなれないし、DX自体の自衛力、生存力も特筆する点がない。 よって基本に忠実に丁寧に戦い覚醒でひっくり返すというワンチャンの基本を強いられる。 ∀ガンダム ∀はサブやCSで一応の援護、カプルでの弾幕張りが出来て、 3000相応の機動力に自衛力、耐久力どちらも高いので後落ちでも戦う事が出来る。 ∀が荒らすことができる=ハンマーが機能する相手ならば∀先落ち、機能しない相手ならばゴッド先落ちと変えると良い。 もっとも∀が荒らせない相手をゴッドが請け負えるわけがないのだが、 覚醒時の恩恵の差、後衛能力の差から援護を期待した方が互いの持ち味を活かせている。 レバーカプルの誤射だけは気を付けてもらおう。 ちなみに、ヒートエンド月光蝶は計算すると(274+188-349)×0.2+349=371.16で、372ダメ 。 ターンX 少し太いメイン、高性能CS、足が止まらないサブと手数に豊富で与ダウン力に優れるだけでなく常にロックを集めてくれる組むと非常に戦いやすい尖った万能機。 与ダウン力や手数のおかげで闇討ちしやすくメインも刺しやすい。 ただし、3000相応の機動力なのに赤ロックが短いのでゴッド側がフォローを入れないと相方負担が大きく、ストライクフリーダムを相手にするのが厳しい。 どこかでフォローをもらいつつ覚醒でごっそり削る必要あり。 ゴッドフィンガーをしっかり決めてギンガナムさんに「なるほど!シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とフィンガーの使い方の見本を見せてあげよう。 ちなみに、ヒートエンドからのシャイニングフィンガー(Nで非覚醒)は360の模様。 二段ロケットのように打ち上がって高火力とロマンに溢れる。 デスティニーガンダム ビームライフルの弾数が少し少なく赤ロックが短い以外は欠点なしのなんでもこなせる超万能機。 全機体トップクラスの荒らし性能を持つのでやはり組みやすい。 基本的なデスティニーの切り込みの他、ゴッド囮からの残像奇襲も有効。 デスティニーのパルマで拘束しつつ敵を引き離してくれれば、通常時の二連フィンガーも狙えるチャンスもあるかもしれない。 また現状トップクラスの評価を得ているだけあり、機動力も残像合わせて非常に高いので弱点といった弱点もないのも魅力ではある。 ストライクフリーダム 体力が低い以外の全ての点において優れていてる超万能機。 ゴッドが前に出てゴッドシャドーや優秀な旋回性能を駆使し相手の弾幕をかいくぐりつつタゲ寄せをすることで、ストフリのCSやサブでの闇討ち、着地取りが生きる。 ストフリは低耐久ではあるがかなりの自衛力を持っているので擬似タイマンに持ち込めてしまえば一方的な試合展開も可能。 基本的にストフリ側は後衛に徹して0落ち目指しゴッドの覚醒回数を増やすようにする。 万が一ストフリが先落ちしてしまってもゴッドは耐久も機動性も高いので、CSを撒きつつ下がり気味に動いて半覚で一発逆転を狙っていくことも可能。 また相手側にもストフリがいる場合は、相方の被弾の危険性や自機の攻めを考えるとストフリに前衛を張ってもらったほうが戦い易い。 ダブルオーガンダム 強化形態と覚醒を使って戦場を荒らす機体。 00R時の荒らし性能を頼りに働いていくという他の近接型3000と組んだ際の戦い方で良いが絶対に先落ちしない事。 先落ちした場合00の強みの覚醒が一気に消え、さらにライザーの回転が減りまず勝てない。 また、生時の00が無力のためフォローを入れたり相手の片追いを凌いだりと、一部耐える必要がある場面もある。 その分ライザー形態の荒らし性能やトランザムでの爆発力は高いのでしっかりと巻き返したい。 互いに打ち上げコンボを持つため片追いの時間を多く取りやすい点も魅力。 00が生形態だと覚醒の使い所が難しくなるので00R、TR形態時に覚醒を合わせられるように上手く相方と調整しよう。 ユニコーンガンダム 最強レベルのメイン、ビームマグナムを持ちつつデストロイモードによる荒らしも可能な射撃寄り万能機。 ゴッドの苦手な射撃戦を火力で補ってもらえデストロイモードでは場を荒らしてくれるので味方として有難いが、 生時の機動力が悪くメインの発生が遅いので小回りが利かない等癖が強く自衛力も心もとないジャジャウマ。 よって基本のロックを集めの他にフォローを入れたりデスティニー、マスター、クロスボーン等から護衛してあげよう。 自衛力が特別高くも無いので安易にゴッド先落ちは危険。 中距離以遠が得意だからと射撃戦任せて前衛先落ちという単純な発想をすると落とし穴にハマリ易い。 デストロイモードは結局自衛に残すケースも多いが、発動時は闇討ちのチャンスで覚醒を合わせても面白い。 同時覚醒での爆発力も魅力。 X1フルクロス 時限強化型換装を使うことで機動力、火力、荒し性能、援護力、自衛力を擬似的に全てを備えることができる変則万能機。 時限換装を使う以上、先落ちでも後落ちでも不安定になりがちなため、どちらが先落ちをするかは難しいところ。 安定感はない代わりに爆発力はトップクラス。幸いなことに後落ち(CO)してもマントが付く。 セオリー通り高コストであり時限換装に頼る古黒が先落ちし、神が自衛に徹しあわよくばロックを分担することも一つ。 自衛力の高い神にロックを押し付けられる点では古黒とかみ合っている。 援護が望めなくても両解放すれば機動力とマント、武装の性能で強引にダメージを取っていける。 両開放が切れたら神が前に出てロックをさばき、もう1度両開放できる時間稼ぎをしよう。 古黒が2回目の両解放時に覚醒が重ねられるとベスト。 1落ち後のマントが残っている時にも両開放と覚醒を合わせられ、 神は耐久調整が成功していればここで前に出れるはずなので、ここで荒し尽くしてダメージ勝ちを狙う。 後は神の2回の半覚に古黒も覚醒を残しているので、絶え間なく覚醒を使って息つく間もなく攻め立てていこう。 神が前衛先落ちをして古黒に援護してもらうのも一つ。 こちらは神が主役となり、ロックをさばくことに加えてダメージを取る事も求められるだろう。 神も古黒も共に戦線に立つことができるのは利点であり、2機でダメージを取っていける。 古黒という強力なプレッシャーをちらつかせることで、神側が格闘を決めに行きやすい。 手動リロードの無限BRで援護には事欠かないこともあり、 古黒がクールタイムに崩れやすいことを除けば、意外と立ち回りやすいこともある。 古黒側は適切なタイミングでCSを選択していくことになる。自衛の関係上CSは1つずつ使い、 いざとなれば逃げる為だけにCSを使う事もありえる。 もしくは、下がっている時は射CSだけで回し、自衛の必要になったとき、 または闇討ちを狙えるチャンスになった時に格CSを使う等も。 マントは攻撃で使いたいところだが、クールタイムもあり被弾は極力抑えたいので微妙なところ。 開幕してすぐに格CSを使い、神と共に突っ込んで場を荒し、CSが切れる頃には下がるというような立ち回りもあり。 2500 このコスト帯以下は基本的に全て神が前衛を務めることになるだろう。その前衛力で擬似30&25のように戦えることができる。 前衛がタゲを固定しつつダメを取り、後衛が被弾を抑え援護をする…のが理想だが 残念ながら神は30のように武装や足回りの性能の高さによる強引なダメ取りができない。 しかし、一部の30を凌駕する強力なタゲ固定ができるのに加え、 後衛側はある程度被弾が許されるため、それなりに自由に戦うことができ、後衛の援護に期待できる点が大きい。 後衛の援護を受けてのタゲ固定と闇討ちの神の基本を行えるなかで、最も戦力が充実しているコスト組み合わせだろう。 後衛の復帰後の耐久も考えると、地味に安定性もある。 相方が支援機の時など、耐久の状況によっては神2落ちが現実的なレベルで狙えることも大きな利点。 覚醒恩恵の強い神に撃墜分の覚醒値を回せること、耐久調整のために後衛機が強引に前に出る必要がないなどのメリットも多いが 後衛側の覚醒回数が減ることによる片追いの恐怖、復帰による武装リロードがなくなるなどのデメリットも多いので注意も必要。 最初から狙っていく場合にしろ、対戦中に方針変更するにしろ、リスクは高いのでよく考えて行おう。 狙える場面でも後衛が万能機なら、突っ込んでもらって神が下がるという選択肢もある。 Z・サザビー・クシャトリヤなど弾幕機 僚機の弾幕を避けるためにブーストを消費して着地した所をゴッドが拾う。 逆にゴッドを餌にして僚機が攻撃役になるという手もある。そうする事で片方だけに注意が向く事を防ぎ、相手側の動きを制限できる。 クロスボーンガンダムX1改 神が前に出てタゲを取り、X1の闇討ち飛び込みから場を荒らしつくすのが理想。 マントを生かすためX1は上げ下げを激しく動き回るので、常時援護を望めるわけではない。 その為神は攻撃にしろ回避にしろ他の機体と組んだ時以上に苦しい立ち回りになるため、 X1が飛びこむまではタゲ取りに専念して、被弾をできる限り抑えよう。 場を荒らすことができれば、序盤の不利をまきかえせるので、辛抱強く立ち回ろう。 接近戦に強く擬似タイ力はなかなかの組み合わせなので、相手によっては分断して擬似タイ戦を狙うことも1つの選択肢。 リスクは高いが、それぞれが持つ高火力・低カット耐性コンボを生かすこともできる。 ゴッドガンダム 同機体コンビ。リアルで明鏡止水の境地に目覚めたい貴方へおススメする修行用の組み合わせ。 冗談はさておき、近づかなれければ仕事ができない神が並んでしまうため、いかにして近づくかが勝負の鍵となる。 落ちる順番は試合前に決めておくのが一般的なのだが、一機ではどうにもならないので、両機とも前に出る必要があるだろう。 同時落ちは避けておきたいところなので、耐久調整的に後衛になった側は被弾を抑えつつも、前衛と共に接近していくという 難しい立ち回りをこなさなければならない。 格CSでダウンを取る、ゴッドシャドーを盾にしての接近、特射前ステで一気に近づくなどの布石から距離を詰め、 格闘で1度ダウンを取ってしまえばなんとかならないこともない。 メイン≫BD格は手早く終わる上に打ち上げダウンなので、そこから両機による片追いを狙っていこう。 序盤戦で全くどうにもならなくても、覚醒を絡めて一度ダウンを取ってしまえば、 荒れ試合に持ち込むことも可能なので、あきらめないで。 ガンダム試作3号機 メインにBZを持つ射撃より万能機とのコンビであり、ある意味理想的。 ダウンを取りやすい3号機の援護を受け、片追いから格闘を狙っていくことができる。 3号機は守りは苦手であるため、きっちりロックを集めて敵を3号機に寄せ付けないようにしよう。 両機とも覚醒を絡めた荒らし性能が高く、一瞬で試合をひっくり返す事が狙えることも○。 3号機のカットにあまり期待ができず、また誤射の心配もある為、格闘生当てを狙うよりはメイン始動を意識した方がよいだろう。 固定ならばダメ取りを3号機に任せてしまって、タゲ取りに専念してもいい。 神がプレッシャーをかけて相手を動かし、3号機のメインでこつこつダメを取っていこう。 ジリ貧に耐え切れず飛び出してきたならば、格闘を決めるチャンス。得意な迎撃からダメを頂いていこう。 両ロックをさばききる難しい立ち回りが要求されるが、慣れれば安定した戦果を挙げられる様になるだろう。 3号機の通常時の瞬間火力が低く、射撃戦が長くなりがちなのには注意。というより覚悟しておこう。 2000 攻撃力や耐久力の関係で、ゴッドが目立つ戦果を上げる必要が出てくる。 よりしっかりした連携を取る事が求められるだろう。 ガンダム・1号機・F91など万能機(他コストの万能機も含む) 互いに基本を守り、堅実に動く事が重要。 だが時には思い切った攻めも必要とされる、ある意味最もプレイヤー2人の実力とセンスが問われる組み合わせ。 なかなか攻めきれないだろうが辛抱強く機をうかがい、中距離以内にとらえた後はしっかり当てていく。 僚機は中距離を維持していれば問題なく戦えるはず。崩される前に崩していきたい。 フォビドゥンガンダム メインやサブが刺さった所にゴッドが格闘を決めたり、そのままダウンさせて方追いするなどいやらしく攻める。 ゴッド共々、戦場を荒らす事に終始すると良いかもしれない。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。 フラッグで動きを抑え、クローでダウンを取りやすい等、支援能力が高い点は相性が悪くない。 ゴッドが敵の目を引きつければドラゴンが活きてくる。特にゴッド覚醒中が見せ場。 例によって、射程の長い機体に引き撃ちされると苦しい。 どちらも地走型なので相性の悪い機体がある点にも注意。 1000 神はコストの関係上前に出なければ仕事が出来ないため相性は悪くない。 とはいえ、神1落ち後の相方の耐久によっては下がる必要性もあるため、常に前に出れる訳ではない。 神は格闘機であり、コスト分の性能差もあるためついつい前に出たくなってしまいがちだが、 お互いの覚醒を安定させるためにも耐久調整は常に意識して立ち回ろう。 2000コスト顔負けの自衛力、援護力、機動力を持つ機体もあり、非常に頼もしい相方になる。 ラゴゥ 優秀な足回りから来る自衛力・援護力に優れた機体であり非常に組みやすい。 他の機体ほど守ってあげる必要はないので、チャンスがあればどんどん格闘を狙いにいくことができる。 ラゴゥの火力は低めなので、神がダメージを稼いでいくつもりで。覚醒時にはしっかりダメージを奪おう。 ラゴゥとの片追いはなかなか強力なので、打ち上げコン(メイン≫BD格 等)を混ぜていくことも視野に入れて。 両機とも地走であり、弱点が被っている点には注意が必要。地走メタの機体には気をつけよう。 L字を代表とするダブルロックに弱いので、ラゴゥが片追いされていたらすぐに助けに行こう。闇討ち格闘を狙えるチャンスでもある。 逆にダブルロックを受けてしまったら、ラゴゥが援護してくれるまでは回避に徹して時間を稼ごう。 ザク改 ハンドグレネイドを持つため非常に高い自衛力を持ち、緑ロックにいてもプレッシャーになる。 覚醒時はさらにハンドグレネイドが強力となり単機での荒らし性能が非常に高くなるため、 闇討ち格闘だけでなく高火力コンボのチャンス。 ただし、自衛力が高いとはいえ機動力はコスト相応なので片追いさせないように立ち位置を取る必要がある。 また、このコンビはザクの荒らし性能を頼りにしているのでザクが荒らしやすいように上手くロックを集めよう。 余談ではあるが、グレネイドからフィンガーでのロマンコンボでは300出る模様。 ストライクフリーダム等、高機動で超射程の機体相手は少し戦いづらい グフ・カスタム 空を飛べる高機動機体なので、戦える機体の範囲はなかなか広い。 また、撃てる弾が限られているとはいえ、ガトリングの性能が良好なのである程度援護も出来る。 さらに格闘の威力が高いため、一度片追いや擬似タイマンを形成できると一気にダメージを奪う事も可能。 ラゴゥやザク改に比べるとコストオーバーを誘発させやすく、ハマルと爆発する。 ただし、前述のガトリングが撃てなくなると一気に弱体化するので体力調整が必須。 覚醒時にグフのメインからヒートエンドを奪う等のロマンもある。 ベルガ・ギロス 特射での接近戦自衛力があり、誘導の強い武器とスタンする武器が多く格闘機との相性はよさげ。 急いで攻めに行かず、ベルガの援護と共にじわじわとプレッシャーをかけていくように距離を詰める。 敵にベルガよりも赤ロック距離の長い機体がいると苦しい。 ベルガが方追いされるのだけは防止しなければならない。 VS.対策 格闘機全般に言える事だがとにかく距離を取る事。 特にゴッドの場合明鏡時格闘が痛い為、ゴッドが半覚出来そうな頃合になったら絶対に近付かせてはならない。 自機が覚醒抜け出来ない状態で明鏡時格闘を喰らった場合、相方のカットが来なければ300以上のダメージが確定してしまう。 逆に通常時は火力が万能機並しか無く射撃も弱い上機動力も無い為、張り付かれない限り中距離以遠のアストレイよりも無力。 但し放置し過ぎるとCSで撃ち抜かれたりBD持続の差で追い詰められる為、適度に牽制しておこう。 ゴッドはBD速度が遅く一瞬で追い付く手段も無い為、追い付かれるまでは安心してゴッドやゴッドの相方を狙う事が可能。 但しBD持続が長く、短距離とは言えGFD前ステの瞬間距離詰めもある為、油断し過ぎるとゴッドの格闘が確定してしまう。 つまりレーダーを見ながらゴッドとの距離を把握しておけば基本的にイニシアチブは常時こちら側にある。 ゴッドは回避に徹するとかなり耐え抜けるタイプな為、ゴッドから逃げつつゴッドの相方を片追いするのが基本になる。 こうすれば明鏡止水の発動も遅れる為、ゴッドの無力な時間を延長出来る。 シャドー展開中は射撃迎撃を過信し過ぎない事。 項目にもあるがBRはあくまですり抜ける「場合もある」であり、当然普通に阻止される事もある。 BRによる迎撃はお互いに博打になってしまう上、相手は格闘機なのでリターンは相手の方が大きい。 迎撃に適した武装があるなら迷わずそちらを選ぶべき。博打に頼らず冷静に行こう。 CSによる迎撃をする場合、チャージ中に一気に距離を詰められない様よく相手を見ておこう。 解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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スーパーガンダム時の武装解説についてはスーパーガンダムへ 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○(スーパーガンダム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 手動リロード。サブ、特射、特格にキャンセル可能 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 ??? レバー↑↓要素入力で性能が変化。3連射可。特格にキャンセル可能。 特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 120 赤ディアスがBZ3連射。1HIT50。特格にキャンセル可能 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 (99) Gディフェンサーと合体。()は分離したコア・ファイター命中時のもの 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 2~3段目のダメージが低い。前格、後格にキャンセル可能 派生 二刀回転斬り NN横 170 ダメージ重視 派生 シールド・ミサイル NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 前N 125 バウンドダウン 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 前格、後格にキャンセル可能 派生 二刀回転斬り 横横 136 ダメージ重視 派生 シールド・ミサイル 横射 109 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 サブキャンセル可能 BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し スーパーガンダムに換装+特格ゲージ回復 【更新履歴】新着3件 6/25 前作wikiからの転載及び、マキブ&アプデ後の仕様に加筆修正 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。 パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。今作もGディフェンサーとドッキング可能。 Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 時限換装であるスーパーガンダム(以下スパガン)になると性能が一変し、さらに射撃が強化される。詳細はスーパーガンダムで。 開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では比較的強化時間は長い。 自由に換装⇔パージも可能なので、上手く使って流れを自分のものにしていこう。 なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 前作ではMk-II単体でも2000コストとしての仕事がこなせる機体だったが、 環境の変遷により2000コストの水準が上がったため、スパガンへの依存度が高くなっている。 この形態では無理をせず、体力を温存してスパガンで盛り返していきたい。 2014/6/24 アップデート詳細 ガンダムMk-II(通常時) ロックオン距離延長 メイン射撃 特射へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃 レバー入れでの性能変化を追加。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ごく普通のBR。SEと色が劇場版準拠。サブC、特射C、特格C可能。 原作どおりカートリッジ式で撃ち切りリロード。 いざという時弾が足りないということがないように適度に撃ち切ってリロードしよう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 30%?] 足の止まるバズーカ。特格C可能。レバー↑↓要素入力で性能が変化。Nは拡散せず、↑入力は少し進んでから拡散、↓入力は即拡散。 射撃ボタンホールドで3連射まで可能(弾種の変更は不可)。銃口補正は初弾にしか掛からない。 有効射程はあまり長くなく一定距離を進むと消滅する。射程はN>前>後。 BRから繋ぐ時やコンボにはN、牽制で引っかけるのは前入力、迎撃や近距離引っかけには後入力と、それぞれの場面で使い分けよう。 Sドラ時には射撃ボタンホールドでBZ連射(足は止まったまま)、BZ→メイン連射でBZ→BR連射落下となる。 Hi-νガンダムとは挙動が違うので注意。 【特殊射撃】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 40%(-20%×3)] 赤いリック・ディアスが1機出てきてBZを3連射する。特格C可能。 フォビドゥンや∀と同タイプのアシスト。3HITで強制ダウン。 リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。 メインが手動リロードの関係上そこまで貴重な武装でもない。セルフL字や弾幕を張るために気軽に撒いても問題はない。 のけぞりよろけなので、半端に当たったら追撃を入れてダウンを取ろう。 6/24のアプデで通常時でもメインからキャンセルが利くようになった。自衛や弾幕構成がしやすくなり通常時での価値が大幅に上がった。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード][リロード 25秒/100][クールタイム 10秒][属性 換装][持続時間 15秒] Gディフェンサーと合体し、スーパーガンダムに換装する。メイン・サブ・特射・各種格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 視点変更有り。レバー↓入力で視点変更カット可能。またキャンセルで出すと視点変更そのものが消える。 開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。 合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて射出されている。 狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。ダウン属性でダメージは99、補正-40%。 ダウン値は2.5? 格闘 全体的に同コスト平均からやや劣る程度の性能を持つ。 派生・キャンセルルートと二刀流が多めなのが特徴。また、格闘の伸びはBD格闘以外全く同じ。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り返し→袈裟斬り オーソドックスな3段格闘だが、2、3段目のダメージが他の万能機に比べると低い。 1、2段目から前格闘と後格闘にキャンセル可能。3段目から前ステ(前フワステ)でBRが繋がる。 2段目から横派生と射撃派生あり。3段目で視点変更。 横派生は二刀流回転斬り。 反時計回りで、回転斬り部分は4HIT。 試作3号機の横にモーションは似ており、周囲の機体を巻き込むことがあるが範囲は狭い。 組み込むことで火力が上がるコンボパーツ。出し切りから前ステ(前フワステ)でBRが繋がる。 射撃派生はシールド・ミサイル。打ち上げ強制ダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 170(53%) 22-23-22-24(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4) よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 149(%) 55(-%) 5.6以上 3.9以上 強制ダウン 【前格闘】右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 二刀流。計3HITの2段格闘。後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 N格、横格からキャンセルでき、最終段でバウンドダウン。最終段で視点変更。 初段の2撃は威力が低く、ダウン値も1段格闘並み。 出し切りまで長い割にダメージが少ないので初段2HITで止めておいてもう片方を追う……みたいな使い方か。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1HIT 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2HIT 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 特殊ダウン ┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。 Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。 出し切りから前フワステでBRが繋がる。2段目で視点変更。 初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 136(68%?) 22-23-22-24(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4) よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 109(%) 55(-%) 5.6以上 3.9以上 強制ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 上記のキャンセルルートはオバヒ時に役に立つので覚えておこう。 下格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 2段格闘。伸び、突進速度はMk-IIの中で最高。 右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。 初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(%) 28×3(-5×3%) 3未満 1.3未満 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 足を止めて、ロング・ライフルで結構曲げられる照射ビームを撃つ。 通常時ならスーパーガンダムに換装しながら撃つことができ、またその時特格ゲージを回復することもできる。 足が止まる上に照射時間も長いので、特格のために無理に使うのはご法度。 前格出し切りのバウンドからなら安定して繋がるが、やはりカットされる危険性はある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→BZ(N入力)≫BR ??? 初代っぽい BR→特射 130 アプデで可能に BR≫NNN 171 ↓で良い BR≫NN→後 173 ↑よりかは良い BR≫NN横 176 BR≫横N BR 176 BR≫横横 BR 185 BR≫BD格N BR 180 BZ始動 N格始動 NN→後 162 NN→後→BZ ブースト0で可能 打ち上げダウン NN→後 BR 195 打ち上げダウン NN NNN 204 NN NN→後 206 ↑よりかは良い NN NN横 211 火力重視 NN NN射 打ち上げダウン NN 横N BR 209 NN 横横 BR 218 NN横 BR 208 NN横(3HIT) NN→後 231 N始動デスコン? NN横(3HIT) NN横 222 NN前N 188 バウンドダウン。追撃可能 NN前N 特格≫LR ??? 換装コン 前格始動 前 前 前 前N ??? ただの魅せコン 前N NNN 216 前N 前N 200 バウンドするが威力は無く長い。魅せコン 前N 前2段目 特格→LR 210程度? ↑のチョイ改良版。少し高度がないと不確実。 前N 横横 197 横3HIT目で強制ダウン 前N 後→BZ ??? 前N 特格≫N→射派生 ??? 換装コン 横格始動 横 NNN BR 209 横 NN横 BR 215 横 横N BR 191 横 横横 BR 204 BRへの繋ぎは最速前ステ 横横(1HIT) NN横 BR 225 横横(3HIT) NNN 222 PVコンボ 横横(2HIT) NN横 215 横横(3HIT) NN横 219 横横(3HIT) NN横(2HIT) 後 235 通常時デスコン? 横横(3HIT) NN後 223 横横(3HIT) 横横 210 横前N 特格≫LR 215 PVコンボ 横→後→BZ 161 ブースト0で可能 打ち上げダウン 後格始動 後 NNN BR 225 後 NN横 BR 234 後 横N BR 206 後 横横 BR 218 BD格始動 BD格 NNN BR BD格 横横 BR BRへの繋ぎは最速前ステ BD格 NN→後 打ち上げダウン スーパーガンダム時のコンボはスーパーガンダムにて。 戦術 撃ち切りリロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 特射は生存のために使い切っても構わない。 あくまでMk-IIは時限換装機体。この機体で出来ることには限界があり、 いかにスパガンを効率的に回すことが出来るかがこの機体の存在意義である。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より攻撃に安定感が出る。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 足りない火力を補えるが、万能機相応の格闘しか持たないので相性は良くない。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 通常時でもバズやアシストからメインで落下可能になるのは大きい。 しかし、できればスパガン時に発動したいところ。 自衛ネタ (振り向き)BR→特射⇒最速シールド…アシストの硬直が短い事を利用した連携。後BDやバクステから出す事で敵の生格闘から身を守るレシピ。 バクステ⇒レバー↓入力バズ3連射…レバー↓入力バズーカの範囲の広さを利用した連携。シールドは出せないが入力が簡単で引っかけやすい。 僚機考察 なるべくなら前衛機と組みたい。 この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。 しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMK-II Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/218.html
ドラゴンガンダムDRAGON GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-011NC 全高 16.4m 重量 7.4t 所属 ネオチャイナ 武装 バルカン砲フェイロンフラッグドラゴンクロー弁髪刀 必殺技 宝華教典・十絶陣無影脚真・流星胡蝶剣 搭乗者 サイ・サイシー 【設定】 ネオチャイナ代表モビルファイター。 かつてネオチャイナを優勝に導いたフェイロンガンダムの流れを汲む第13回ガンダムファイト登録機体。 ネオチャイナの歴代ガンダムファイターのデータがフィードバックされており、使い手の拳法の動きに対応させるべく、運動性能を重視している。 また、豊富な武装を持ち、戦う場所を選ばない適応性も高く、地形の悪さを利用した戦闘を得意としている。 【武装・必殺技】 バルカン砲 腰部の左右一対に2門を内蔵している機関砲。 フェイロンフラッグ ビームの旗を形成する棒状の格闘武装。 槍や棍としてだけでなく、敵の攻撃を防ぐバリアに敵の動きを封じる結界、その上幻惑戦法に迄使える万能ビーム兵器。 バックパックに4基、両肩に4基ずつの計12基を装備している。 ドラゴンクロー 両腕に装備された龍の頭部を模した打突兵器。 アームは伸縮自在な動きが可能で、リーチで優位を取る他に敵に巻きつけて攻撃する。 ドラゴンファイヤー ドラゴンクローに内蔵されている火炎放射器。 弁髪刀 後頭部に装備された弁髪型の超強度カッター。 相手の虚を突く隠し兵装。 宝華教典・十絶陣 敵の周囲にフェイロンフラッグを設置して動きを封じた後にドラゴンファイヤーで相手を炎の渦で包み込む。 無影脚 高速で無数の蹴撃を叩き込む。 真・流星胡蝶剣 気を高めることで蝶の羽を形成して敵に突進する少林寺最終奥義。 【原作の活躍】 ネオ・チャイナ代表としてガンダムファイトに参加する。 ランタオ島の最終バトルロイヤルではアルゴ・ガルスキーと共に乱入してきたガンダムヘブンズソードを迎え撃つ形になる。辛くも撃破するが、ドラゴンガンダムも戦闘不能になってしまい脱落する。デビルコロニーが始動した際にはガンダム連合のメンバーの一員として戦い、仲間との合体攻撃シャッフル同盟拳でグランドマスターガンダムを撃破する。 対戦成績 シャイニングガンダム - スピードで翻弄し互角の戦いをし、「シャイニングフィンガー」で頭部を掴まれた時に辮髪刀を首に巻きつけ引き分けに終わる。 マーメイドガンダム - 相手の得意な水中戦に苦戦するが、フェイロンフラッグで頭部を破壊して勝利。 ゴッドガンダム - 少林寺最終奥義「真・流星胡蝶剣」を繰り出し「爆熱ゴッドフィンガー」を破るものの、もう片方の手で更に「爆熱ゴッドフィンガー」を出された事により敗北。 天剣絶刀ガンダムヘブンズソード - アルゴと共闘。「真・流星胡蝶剣」を繰り出した直後、ボルトガンダムの「グラビトンハンマー」で撃破。 【搭乗者】 サイ・サイシー CV:山口 勝平 ネオ・チャイナ代表のガンダムファイター。 上背は低いが、少林寺拳法の達人でその再興を目指す。 フルネームがそのまま愛称で「サイ」や「サイシー」とは誰も言わない。 陽気な性格で特技の料理(一通り出来るが当然中華が得意)は絶品。 メンバー最年少のためドモン達を呼ぶ時はアニキ、おっさん、姉ちゃん等をつけていた。 原作初登場時からドラゴンガンダムを山賊に盗まれていると言う失態(*1)を冒していたが、ファイトに来たドモンに素性を隠して(半ば騙す形で)協力を依頼、ゴタゴタの内にドラゴンガンダムを奪還し、改めてドモンにガンダムファイトを申し込む。 正攻法だけでなくフェイロンフラッグを用いた幻惑的な戦法も用いてドモンを翻弄したが引き分けという形に終わる。 再登場時はDG細胞に感染し、デビルガンダムの尖兵となってしまっていた。旧シャッフル同盟、クラブ・エースの命と引き換えにDG細胞から救われ、クラブエースを引き継ぐことになる。 その後は大抵ドモンと行動を共にし、ハイパーモードや最終奥義「真・流星胡蝶剣」なども体得している。 新生シャッフル同盟中でも見せ場が多く(ドモンからは唯一自分と引き分けた相手としていつも以上の気迫で挑まれた)、ファラオガンダム3世戦、ボルトガンダム戦、マーメイドガンダム戦等名勝負も多い。 ちなみに決勝大会で初恋を経験したのだが、残念ながら告白には至らなかった。 作中で唯一ゴッドフィンガーを破ったファイターである(その後の奥の手に敗れたが)。 【原作名台詞】 天に竹林、地に少林寺!目に物見せるは、最終秘伝、真・流星胡蝶剣!!(37話)真・流星胡蝶剣を初めて繰り出した際の掛け声。ゴッドガンダムとの戦いで全ての武装を失い満身創痍となる中で、決死の覚悟で放った。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT シャイニングガンダムのアシストとして登場。ドラゴンファイヤーによる援護射撃を行う。 射程はかなり短いものの、「格闘攻撃の」アシストとしてはかなり優秀。実はMG系である。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS 弟分ともいえるガンダムナタクをドラゴンガンダムと誤認しドモンがガンダムファイトを挑むというネタミッションが存在する。 EXVS. アシスト機からプレイヤー機に昇格。 システムはガンダムナタクに近いMF。フェイロンフラッグを地雷のように使い、強制ダウン弾数無限のメイン射撃を持つ。が、格闘機としては火力が低めで、射程も短く玄人向け。覚醒技として「真・流星胡蝶剣」を持つ。出は遅いが威力が高いロマン技。ちなみに格闘カウンター属性でも持っているのか月光蝶相手にぶつかっても一方的に勝つ。 一応サーチ替え緑ロック特格を使用した覚醒技コンボも存在する。決めれば大盛況間違いなし。 癖の強い機体だが、メインがシールドビット系列を破壊でき、勿論ABCマントも貫通するため稼働後期にクアンタやフルクロス対策に練習したプレイヤーがいるとかいないとか。 EXVS.FB 射撃CSマーメイドガンダム召喚が追加。そのために新規声も収録されているが、かなり気の抜ける、情けない声となっている。「だぁれかぁ~助けてよ~」 他にも、特射がコッドのメインの廉価版とも言うべきドラゴンファイヤーになりアンカーはレバー入れ特格に移動、乱舞覚醒技の追加でコンボに組み込みやすくなるなどの様々な強化がなされている。 後格による上下に激しく動く着地ずらしにCSや特格を組み合わせた無限浮遊、相変わらずよく伸びるアンカーや設置フラッグによるトラップを利用した奇襲、生存能力は非常に高い。 また、実質家庭版のフリーバトルでのみ出来るネタだが、相手を初代ガンダムにして高高度で特射押しっぱなしにしてもらい、その真下でフラッグを一杯撒いて、ジャベリンを投げ終わって落下するとフラッグのダメージが重なって理論上最高ダメージが見られる。 実戦で出来る機会はないだろうが。 EXVS.MB CSで新たにおっさんことボルトガンダムを呼び出せるようになった。性能は非常に癖が強いが扱えたら有力な選択肢となってくれるだろう。ただし勝利ポーズには反映されない。マーメイドはレバー入れとなり、速度が上がった。 また、アップデートで同じ中華モチーフのアルトロンガンダムが参戦。攻撃力では飛び道具が豊富なあちらに分があるも、コストの関係上、耐久値と生存力はこちらが上。おまけにフラッグという独自の利点もある。 勝つには今回も平常心を忘れずに、裏方に徹するのが大切である。 ただし今作の新要素であるドライブとのかみ合わせが悪く、Fだと自衛力の要となる後格でドライブが発動してしまい、SだとFほどのメリットがない上、相性の悪い機体が増えたのですこし厳しい。 地味な変更点としては後覚醒技の流星胡蝶剣の誘導がかかるタイミングが変化したようで以前よりは当たる可能性があるかも。 余談だが、本機は対戦wikiでの研究が最も盛んな機体の一つで、武装解説は勿論、運用法まで書かれており、基本コンボからロマンあふれる魅せコンまで書いてあるので、ドラゴンに興味があるなら覗いてみるといいかもしれない。 EXVS.2 武装構成が結構変わり、一部格闘が新規になったり、これまでの特射ドラゴンファイヤーが射撃CSになったり、アシスト二機の代わりにシャイニングがアシストに追加された。 シャイニングの性能は優秀なのだが、弾数式になったためこれまで以上に放置に弱くなったこと、本作はミサイルを初めとした射撃が強くなってためフラッグを撒きにくくなった、などこれまでから立ち回りを大きく変更することを強いられてしまった。 演出面では、覚醒技時に周囲が暗転するようになり、迫力がより増した。 また、本作ようやく3機目のシャッフル同盟であるマックスターが登場。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 フェイロンフラッグを構え、ポーズをとる。 アシスト召喚中(FBで追加) フェイロンフラッグを上に掲げる。隣でマーメイドガンダムもマーメイドトライデントを掲げている。 覚醒時 「真・流星胡蝶剣」発動時の構えを取る。 敗北ポーズ 両腕と頭部の弁慶が破壊された状態で片膝をつく。 原作でゴッドガンダムに追い詰められたときの再現と思われる。 【余談】 放送時は中華チックな分かり易いデザインとサイ・サイシーのキャラクター性もあってか、メイン視聴者層である低年齢男児に人気が高かった機体である。 そのため、後番組のシェンロンガンダム及びアルトロンガンダム、ガンダムヴァサーゴなどに本機最大の特徴のドラゴンクローのギミックが受け継がれたようである。 Gガンダムのキャラクター原案を務めた島本氏が書いた漫画版「超級!」では後継機となる「ガンダムダブルドラゴン」が登場している。 機体デザインはドラゴンと同じ大河原先生が担当している。