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XVI Tower Arcana การเติบโตของstatus ST, LU ลักษณะเฉพาะ เป็นArcanaที่ยอมละทิ้งการป้องกันตัวของตัวเองเกือบทั้งหมด รวมถึงความสามารถในการใช้statusผิดปกติ Furiousให้เป็นประโยชน์ Towerจึงเป็นอันดับ1ในด้านskillโจมตีทางกายภาพ ที่ทำDamageได้รุนแรงมากๆ และยังมีข้อดีตรงที่ความสามารถในการป้องกันstatusผิดปกติได้ดีเยี่ยม ยกเว้นอย่างเดียวที่ไม่มีคือการป้องกันFaint สำหรับจุดอ่อนของArcanaนี้ คือ หากทำการเร่งDamageด้วยRageแล้ว จะทำให้ด้านการป้องกันการโจมตีจากที่มีน้อยอยู่แล้วก็ยิ่งต่ำลงเข้าไปใหญ่ แถมRageยังทำให้สุ่มใช้skillโจมตีทางกายภาพซึ่งกินHPไปเรื่อยๆไม่มีหยุดในระหว่างที่ติดFurious บวกกับการที่Arcanaนี้ไม่มีskillช่วยลดค่าHPcostสำหรับใช้skillโจมตีทางกายภาพ Towerจึงมีโอกาสตายสูง หากไม่ได้รับการฟื้นฟูHPอย่างต่อเนื่องจากเพื่อนร่วมทีม และเพื่อประสิทธิภาพในการต่อสู้ที่มากขึ้น ก็จำเป็นต้องได้รับskillเพิ่มค่าพลังจากเพื่อนร่วมทีมด้วย lv1 [ 3P] Cleave HP 5% ทำความเสียหายแบบSlashอย่างเบา ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ1) [ 3P] Bash HP 5% ทำความเสียหายแบบStrikeอย่างเบา ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ1) [ 2P] Evade Slash เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภทSlash 20% [ 3P] Resist Panic ลดโอกาสติด Panic เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv5 [ 4P] Zio SP 4สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าอย่างเบา ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [ 4P] Geo SP 4สร้างความเสียหายธาตุดินอย่างเบา ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [ 2P] Evade Pierce เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภทPierce 20% [ 3P] Resist Fear ลดโอกาสติด Fear เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv10 [ 7P] Hysteric Slap HP 9% ทำความเสียหายแบบStrikeอย่างเบา สุ่มโจมตี1ถึง2hit (ความแรงระดับ1) , มีโอกาสที่เป้าหมายจะติดสถานะ Panic 20% [ 8P] Cell Breaker HP 12% ทำความเสียหายแบบSlashอย่างเบา ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ2) , มีโอกาสที่เป้าหมายจะติดสถานะ Old 15%(บอสทุกตัวจะไม่ติดสถานะนี้) [ 2P] Evade Stirke เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภท Strike 20% [ 3P] Resist Poison ลดโอกาสติด Poison เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv15 [ 6P] Mazio SP 10สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าอย่างเบา ใส่ศัตรูทั้งหมด [ 6P] Mageo SP 10สร้างความเสียหายธาตุดินอย่างเบา ใส่ศัตรูทั้งหมด [ 5P] Sukunda SP 12 ลดค่าพลัง AimและEvade ของศัตรูเป้าหมายเดี่ยว ไป30% เป็นเวลา 6steps [ 3P] Resist Furious ลดโอกาสติด Furious เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv20 [12P] Power Slash HP 12% ทำความเสียหายแบบSlashปานกลาง ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ3) [ 4P] Vitality 1 เพิ่มMaxHp75 (เพิ่มได้ไม่เกินค่าสูงสุดที่999) [ 3P] Resist Mute ลดโอกาสติด Mute เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม [ 3P] Resist Frail ลดโอกาสติด Frail เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv25 [12P] Kill Rush HP 12% ทำความเสียหายแบบSlashปานกลาง สุ่มโจมตี1ถึง3hit (ความแรงระดับ2) [16P] Brain Shake HP 16% ทำความเสียหายแบบStrikeปานกลาง สุ่มโจมตี1ถึง2hit (ความแรงระดับ2) , มีโอกาสที่เป้าหมายจะติดสถานะ Frail 20% [10P] Zionga SP 8สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าปานกลาง ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [10P] Geora SP 8สร้างความเสียหายธาตุดินปานกลาง ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว lv30 [15P] Mighty Swing HP 15% ทำความเสียหายแบบSlashปานกลาง ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ4) [15P] Blackspot Strike HP 15% ทำความเสียหายแบบStrikeปานกลาง ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ4) [ 4P] Regenerate 1 ฟื้นฟูHPของตัวเอง 5% ทุกๆเทิร์นในระหว่างการต่อสู้ [ 3P] Resist Old ลดโอกาสติด Old เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv35 [16P] Poison Arrow HP 15% ทำความเสียหายแบบPierceปานกลาง ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ4) , มีโอกาสที่เป้าหมายจะติดสถานะ Poison 20% [14P] Mazionga SP 16สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าปานกลาง ใส่ศัตรูทั้งหมด [14P] Magiora SP 16สร้างความเสียหายธาตุดินปานกลาง ใส่ศัตรูทั้งหมด [ 4P] ManaPool 1 เพิ่มMaxSp50 (เพิ่มได้ไม่เกินค่าสูงสุดที่999) lv40 [15P] *Rage SP 15 (ไม่สามารถใช้ได้หากในPersonaไม่ได้ใส่สกิลโจมตีกายภาพมา)ทำให้ผู้ใช้ติดสถานะผิดปกติFuriousทันทีโดยที่ResistหรือNullกันไม่ได้ เป็นเวลา6stepsนับรวมstepที่ใช้สกิลนี้ด้วย และผู้ที่มีสกิลนี้ ขณะติดFuriousจะสุ่มใช้สกิลประเภทโจมตีกายภาพเท่านั้น และจะไม่สุ่มโจมตีพวกเดียวกัน [18P] Seal Bombs HP 16% ทำความเสียหายแบบStrikeปานกลางใส่ศัตรูทั้งหมด (ความแรงระดับ3) , มีโอกาสที่เป้าหมายจะติดสถานะ Mute 10% [ 5P] Null Panic ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Panic [ 5P] Null Fear ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Fear [ 4P] Invigorate 1 ฟื้นฟูSPของตัวเอง 9หน่วย ทุกๆเทิร์นในระหว่างการต่อสู้ lv45 [20P] Torrent Shot HP 16% ทำความเสียหายแบบPierceปานกลาง สุ่มโจมตี2ถึง3hit (ความแรงระดับ3) [20P] DeathBound HP 22% ทำความเสียหายแบบStrikeปานกลางใส่ศัตรูทั้งหมด (ความแรงระดับ4) [ 7P] Elec Boost เพิ่มพลังโจมตีของสกิลธาตุไฟฟ้าของPersonaตัวนี้ 25% [ 7P] Earth Boost เพิ่มพลังโจมตีของสกิลธาตุดินของPersonaตัวนี้ 25% lv50 [18P] Gigantic Fist HP 18% ทำความเสียหายแบบStrikeอย่างหนัก ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ5) [ 8P] Vitality 2 เพิ่มMaxHp150 (เพิ่มได้ไม่เกินค่าสูงสุดที่999) [ 5P] Null Furious ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Furious [ 5P] Null Poison ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Poison lv55 [22P] Tempest Slash HP 18% ทำความเสียหายแบบSlashปานกลาง สุ่มโจมตี1ถึง2hit (ความแรงระดับ4) [24P] Vorpal Blade HP 25% ทำความเสียหายแบบSlashอย่างหนักใส่ศัตรูทั้งหมด (ความแรงระดับ5) [20P] Ziodyne SP 12สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าอย่างหนัก ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [20P] Geodyne SP 12สร้างความเสียหายธาตุดินอย่างหนัก ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว lv60 [ 8P] *Self Awareness [ความสามารถของสกิลจะถูกปิดไว้ก่อนชั่วคราว เพื่อป้องกันการspoilเนื้อเรื่อง] [22P] God s Hand HP 22% ทำความเสียหายแบบStrikeอย่างรุนแรง ใส่เป้าหมายเดี่ยว (ความแรงระดับ6) [12P] Masukunda SP 24 ลดค่าพลัง AimและEvade ของศัตรู4เป้าหมาย เป็นเวลา ไป30% 6steps [ 8P] Regenerate 2 ฟื้นฟูHPของตัวเอง 10% ทุกๆเทิร์นในระหว่างการต่อสู้ lv65 [28P] Iron Rain HP 24% ทำความเสียหายแบบStrikeอย่างหนัก สุ่มโจมตี1ถึง3hit (ความแรงระดับ5) [ 7P] Tetrabreak SP 18 ลบผลของสกิล Tetrakam ของเป้าหมาย [ 5P] Null Mute ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Mute lv70 [28P] Arrow Rain HP 24% ทำความเสียหายแบบPierceอย่างหนัก สุ่มโจมตี2hit (ความแรงระดับ5) [12P] Vitality 3 เพิ่มMaxHp300 (เพิ่มได้ไม่เกินค่าสูงสุดที่999) [ 5P] Null Frail ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Frail lv75 [36P] Blade of Fury HP 26% ทำความเสียหายแบบSlashปานกลาง สุ่มโจมตี2ถึง5hit (ความแรงระดับ4) [12P] Regenerate 3 ฟื้นฟูHPของตัวเอง 15% ทุกๆเทิร์นในระหว่างการต่อสู้ [ 5P] Null Old ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Old
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Windowsとの違いやつまずきそうなところなどを集めるページ。 Windowsとの違いやつまずきそうなところなどを集めるページ。 ディレクトリって何? パスの区切りが \ じゃないの? デーモンとサービスの違いはなんですか? バイナリに .exe とかの拡張子はつかないのですか? マイコンピュータは無いのですか? ドライブはどこにあるのですか? マウントってなんですか? 文字コード関連 Windows で作ったテキスト文書がうまく読めません(文字コード変換) Emacs vim cat more, less lv iconv nkf qkc kcc skf 改行コード Windows 領域のハードディスク, CD-ROM の日本語ファイル名が読めません その他 Linux で Windows のプログラムが動きません。 Windows と併用すると時刻が狂ってしまいます。 Linux から Windows の FAT, FAT32 パーティションは読み書きできますか? Linux から Windows の NTFS パーティションは読み書きできますか? Windows から Linux の Ext2, Ext3 パーティションを読みたい。 Windows から Linux の ReiserFS パーティションを読みたい。 LAN で繋がった Windows マシンと Linux マシンの間でファイル共有をしたい。 MBR から Linux を起動するブートローダを消したいんですが。 関連リンク ディレクトリって何? Windowsで言うところの「フォルダ」みたいなものです。 Windows でも 3.1 まではディレクトリと呼ばれていた。フォルダと呼び変えたのは Mac を意識してのこと。 パスの区切りが \ じゃないの? パスの区切りは \ ではなく、/ を使います。 デーモンとサービスの違いはなんですか? 同じようなものです。Windows NT と UNIX で呼び方が違うだけ。 バイナリに .exe とかの拡張子はつかないのですか? つきません。コマンド名を表す単語だけです。(*1) 実態がシェルスクリプトだったりしても、他のプログラムと合わせて拡張子は省略されることが多いです。拡張子が exe でなくてもファイルに実行権限がついていれば実行可能です。 マイコンピュータは無いのですか? ありません。 ファイル操作をしたいなら、GUI のファイルマネージャを使うかシェルのコマンド操作でやってください。FD Clone とか Midonight Commander みたいなファイル管理ツールも使えます。 ハードウェアの情報を知りたいなら cat /proc/ふがほげ のように /proc ディレクトリ以下のファイルを見ましょう。例えば CPU の情報を知りたい場合は cat /proc/cpu cat /proc/cpuinfo と入力すると CPU に関する情報が表示できます。 ドライブはどこにあるのですか? Linux にはドライブというものは存在しません。 増設したハードディスクやパーティションは、デバイスをマウントすることでファイルシステムの任意の場所に追加します。 マウントってなんですか? マウントとは、デバイスをファイルシステムに乗せ、1つのディレクトリとしてファイルを読み書きできるようにする事です。 オートマウンターとかHALとか呼ばれるソフトが設定されていれば自動でやってくれます。されてないときは mount/umount コマンドでマウントしたりアンマウントしたりできます。 /etc/fstabにパーティションとマウントするディレクトリを追記すると、新しいパーティションを起動時に自動的に認識するようになります。 文字コード関連 Windows で作ったテキスト文書がうまく読めません(文字コード変換) 文字化けの原因は OS ごとにと使用している日本語の文字コードが違うことに因ります。Windows では Shift JIS、Linux では EUC-JP や UTF-8 が使われていることが多いようです。 それぞれの文字コードに対応したコマンド、エディタ、ページャで表示 or 変換してください。 Emacs mule 機能が入っていれば問題なし。M-x set-buffer-file-coding-system 後の質問で euc-japan-unix と指定すると 日本語EUC&改行LF で保存できる。 vim 問題なし。set jc=e とすると以降の保存時の文字コードが日本語EUCに、 set notextmode とすると 以降の保存時の改行が LF になる。 cat cat はファイルの内容をそのまま出力するので、端末の漢字コードの設定とファイルの内容の漢字コードが違うと表示できません。表示できない場合は日本語対応lessなどを使うか、nkfなどの変換ソフトを通しましょう。 more, less 日本語対応していない場合がよくある。日本語対応 less が jless という感じで入っているかも。下の lv を使うという手もあり。 lv 問題なし。ページャながら出力もでき、lv -oej unicode.txt eucjp.txt とすると utf8なファイルも変換できる。参考→@IT iconv 日本語だけでなくさまざまな国の文字コードを扱える。ディストリビューション標準で入っていることもある。 使い方はUNIXの部屋 コマンド検索 iconv nkf nkf -e -Lu sjis.txt で 日本語EUC&改行LFに変換して出力できる。元のファイルを変換結果で置き換えたいときは、リダイレクトせずに --overwrite を使う。 qkc qkc -e -u sjis.txt でファイルの内容自体が日本語EUC&改行LFに書き換わる(表示はしない)。 kcc kcc -e sjis.txt で日本語EUCに変換して出力。でも -c で文字コードを調べる用途に使うのが普通。 skf (だれか書いて。) 改行コード また、改行コードの違い (Windows では CR + LF、Linux/UNIX では LF) のため、Windows で作ったテキストファイルを Linux で表示したときに行末に変なゴミのような文字(CR)がついていたりする(*2)ことがあります。 CR + LF な改行コードの文書は、nkf -Le (-d) や qkc -u で CR 改行部分だけ取り除くことができます。 Windows 領域のハードディスク, CD-ROM の日本語ファイル名が読めません mount -t auto -o iocharset=euc-jp,codepage=932 /dev/(Windows領域のデバイス) /(マウントディレクトリ) のように、-o オプションの iocharset に euc-jp, codepage に 932 をセットしてマウントする。 Fedoraの場合は標準の文字コードがUTF-8なので、iocharset=utf8 を指定してください。 うまくいったなら /etc/fstab ファイルのオプションに書き加えておくと便利。 FATファイルシステムのマウント Linux上から、ローカルPCのWindowsパーティションをマウントする方法です。 ちなみに、VFAT(FAT16 and FAT32)は読み書き可能ですが、NTFSは読込みだけで利用するのが安全です。 *Kenel-2.6.xでは、NTFSも読み書きできます。 ただし、NTFSはKernelの再構築をしないとマウントできないディストリビューションもあります。 マウントさせるファイルシステムがわかっているなら auto でファイルシステムを自動認識させる代わりに vfat, ntfs, iso9660 などを使用しても可。 iso9660においてiocharset は Joliet 拡張されているCDに対してのみ有効であり、codepage はありません その他 Linux で Windows のプログラムが動きません。 Linux で Windows の実行ファイルを動かすことはできません。動作させるために足りないものが多すぎるし、実行ファイルの形式も異なる。 一応WineというプロジェクトがWindowsの実行ファイルを動作させようとはしているが、依然開発途上。 Windows と併用すると時刻が狂ってしまいます。 Linux と Windows を併用している場合、時刻設定でシステムクロックに UTC (協定世界時) を使用するように時刻設定していると 9 時間から 10 時間ぐらい時刻がずれる事があります。 インストール時にタイムゾーン設定でシステムクロックに UTC ではなく JST (日本標準時) を使用すると直ることがあります。(リンクは Red Hat 9) Windows と併用しない場合で、UTC でぴったりだった場合は JST にするとずれるので注意(逆も同様)。どちらがいいかはマシンによる。 インストール後に発生した場合は下記のツールを使うことで設定を変更することができます。 日付と時刻のプロパティツール(redhat-config-date) timeconfig/tzconfig Linux から Windows の FAT, FAT32 パーティションは読み書きできますか? root で以下のようにマウントしてください。(*3) mkdir /mnt/windows mount -t msdos /dev/hda1 /mnt/windows #FAT mount -t vfat /dev/hda1 /mnt/windows #FAT32 Linux から Windows の NTFS パーティションは読み書きできますか? 読みこみなら可能。書き込みはできますが現状ではファイルを壊す恐れが多大にあるので推奨されていません。 NTFS パーティションを読み込み専用でマウントするには cat /proc/filesystems のリストに"ntfs"があるかを確認し、root で mkdir /mnt/windows mount -r -t ntfs /dev/hda1 /mnt/windows のようにマウントすればファイルが読み込み可能。(*4) 詳しくは、NTFS FAQ(ja) をどうぞ。 もう一つ。Wine で ntfs.sys をエミュレートして WindowsXP の ntfs.sys を利用して NTFS を読み書きする、Captive というものがあります。 redhatやfedoraでは、標準ではNTFSパーティションがマウントができない。NTFSをマウントできるようにするには、そのためのRPMファイルをインストールする。 NTFS RPMs for Fedora RedHat Windows から Linux の Ext2, Ext3 パーティションを読みたい。 Explore2fs (Filer), Ext2Fsd (File System Driver) Ext2 Installable File System For Windows (File System Driver) を使う。 Windows から Linux の ReiserFS パーティションを読みたい。 ReiserFS Tools を使おう。コンソールの FTP クライアントのような感じで、Windows ではあまり馴染みのないインターフェイスですが、これで読めます。 Windows 9x 系でも使える rfstool もあります visualrfstool 上記rfstoolをGUIで使うソフトのようです。 rfsd(File System Driver) LAN で繋がった Windows マシンと Linux マシンの間でファイル共有をしたい。 SambaFAQs を参照のこと。 MBR から Linux を起動するブートローダを消したいんですが。 MBR に入れた GRUB, LILO を消すには? を参照のこと。 関連リンク http //www.atmarkit.co.jp/flinux/index/indexfiles/theoryindex.html http //www.glasscom.com/tone/linux/ WindowsからLinuxへのロードマップ http //www-06.ibm.com/jp/developerworks/linux/031219/j_l-roadmap.html
https://w.atwiki.jp/parallels/pages/27.html
Windows共通の情報はこちら
https://w.atwiki.jp/registry/pages/261.html
驚速 for Windows XP オフィシャルサイト http //www.sourcenext.com/ ダウンロード OS(Windows) XP 言語 日本語 日本語化パッチ 記事 備考 評価 選択肢 投票数 投票 非常に良い 0 良い 1 どちらでもない 0 悪い 0 非常に悪い 0
https://w.atwiki.jp/registry/pages/91.html
PowerX BoostWin 2.0 オフィシャルサイト http //powerx.jp/ ダウンロード OS(Windows) XP 言語 日本語 日本語化パッチ 記事 備考 評価 選択肢 投票数 投票 非常に良い 0 良い 0 どちらでもない 0 悪い 0 非常に悪い 0
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/76.html
SpellCast定義済み変数リファレンス Spellcastの変数には、定義済み変数と、ユーザー定義変数の2種類があり 定義済み変数には、魔法/アビ/WS実行時などに予め値が代入されている。 当ページでは、定義済み変数の一覧を以下に示す。 SpellCast関連変数 実行した魔法/アビ/WS関連変数 自プレイヤー関連変数 ヴァナディールの状態関連変数 魔法/アビ/WSのターゲット関連変数 現在選択しているターゲット関連変数 自装備関連変数 SpellCast関連変数 変数名 Ver. 説明 %Group 2.11 現在選択されている、SpellcastでのGroup名 実行した魔法/アビ/WS関連変数 変数名 Ver. 説明 %Spell 2.10 実行した魔法/アビ/WSの「英語名」 %ESpell 2.11 実行した魔法/アビ/WSの「英語名」 %FSpell 2.11 実行した魔法/アビ/WSの「フランス語名」 %GSpell 2.11 実行した魔法/アビ/WSの「ドイツ語名」 %JSpell 2.11 実行した魔法/アビ/WSの「日本語名」 %SpellElement 2.11 実行した魔法/アビ/WSの「属性名」 属性名 Earth, Fire, Water, Wind, Ice, Thunder, Dark, Light %Type 2.11 実行した魔法/アビ/WSの「タイプ名」 タイプ WhiteMagic, BlackMagic, SummonerPact(召喚魔法), BardSong, Ninjutsu, BlueMagic, JobAbility, PetCommand, WeaponSkill, CorsairRoll, CorsairShot, BloodPactWard(契約の履行 験術), BloodPactRage(契約の履行 幻術) %Skill 2.11 実行した魔法の「魔法種別名」 魔法種別名 BlueMagic(青魔法), Singing(呪歌), Ninjutsu(忍術), SummoningMagic(召喚魔法), DarkMagic(暗黒魔法), ElementalMagic(精霊魔法), EnfeeblingMagic(弱体魔法), EnhancingMagic(強化魔法), HealingMagic(回復魔法), DivineMagic(神聖魔法) %ValidTarget 2.11 実行した魔法/アビ/WSが対象とすることができる「ターゲット種別名」 ターゲット種別名 Corpse:戦闘不能のPCのみEnemy:敵のみSelf:自分のみParty:パーティメンバーのみSelf, Party:自分とパーティメンバーSelf, Party, Ally, NPC:自分、パーティ、アラ、NPCSelf, Party, Ally, NPC, Enemy:全て %MPCost 2.11 実行した魔法の「消費MP」 (コンサーブMP、戦術魔道書は加味しない) %Recast 2.11 実行した魔法の「リキャストタイム」 (魔法に予め設定された標準のリキャストタイムであり、ヘイスト等での短縮は含まない) %Casttime 2.11 実行した魔法の「詠唱時間」 (ファストキャスト、ヘイストは含まない) %CommandPrefix 2.11 実行した魔法/アビ/WSを実行する際の、「FFマクロ」 FFマクロ /magic, /weaponskill, /jobability, /pet, /range, /song, /ninjutsu 自プレイヤー関連変数 変数名 Ver. 説明 %MPMax 2.11 現在の自分の「MP最大値」 %HPMax 2.11 現在の自分の「HP最大値」 %MP 2.11 自分の「現在のMP」 %HP 2.11 自分の「現在のHP」 %TP 2.11 自分の「現在のTP」 %MPP 2.11 自分の「現在のMP%」 %HPP 2.11 自分の「現在のHP%」 %Status 2.11 現在の自分のステータス ステータス Idle(通常時), Resting(ヒーリング中), Engaged(戦闘中), Dead(戦闘不能中), Zoning(ゾーン変更中) %MPPAfterCast 2.11 自分の「魔法発動後のMP%」 (コンサーブMP、戦術魔道書は加味しない) %MPAfterCast 2.11 自分の「魔法発動後のMP」 (コンサーブMP、戦術魔道書は加味しない) %Job 2.11 自分の「メインジョブ略称/サブジョブ略称」 ジョブ BLM/WHM, WAR/NIN %MainJob 2.11 自分の「メインジョブ略称」 ジョブ BLM, BLU, BRD, BST, COR, DNC, DRG, DRK, MNK, NIN, PLD, PUP, RDM, RNG, SAM, SCH, SMN, THF, WAR, WHM %SubJob 2.11 自分の「サブジョブ略称」 ジョブ %MainJobと同様 %MainJobLVL 2.11 自分の「メインジョブレベル」 %SubJobLVL 2.11 自分の「サブジョブレベル」 %PlayerName 2.16 自分の「名前」 %IsInCombat 2.17 「戦闘中フラグ」 ※抜刀していなくとも音楽が変われば戦闘中とみなす 戦闘中フラグ 0(通常), 1(戦闘中) ※デュナミスでは常に0となる %IsInAlly 2.18 自分がアライアンスを結成しているかの「フラグ」 アライアンスフラグ 0(アライアンスはない), 1(アラインアンスを結成している) %PartyCount 2.18 アライアンスを含めた「メンバー数」 ヴァナディールの状態関連変数 変数名 Ver. 説明 %Area 2.11 自分がいる「エリア名」 %Time 2.11 「ヴァナ時間」 %Moon 2.11 「月齢」 ※月齢の設定値については、「月齢」を参照 %MoonPCT 2.16 「月の満ち欠けをパーセンテージで表したもの」 ※「月齢」を参照 %Day 2.11 「ヴァナ日」 %DayElement 2.11 「ヴァナ曜日」 ヴァナ曜日 Earth, Fire, Water, Wind, Ice, Thunder, Dark, Light %Weather 2.11 「天候」 ※学者の陣も有効 天候 Clear, Sunshine, Clouds, Fog, Fire, Fire x2, Water, Water x2, Earth, Earth x2, Wind, Wind x2, Ice, Ice x2, Thunder, Thunder x2, Light, Light x2, Dark, Dark x2 ※「天候」を参照 %WeatherElement 2.11 「天候の属性」 ※学者の陣も有効 天候の属性 Earth, Fire, Water, Wind, Ice, Thunder, Dark, Light, None ※「天候」を参照 魔法/アビ/WSのターゲット関連変数 変数名 Ver. 説明 %SpellTarget 2.10 %SpellTargetNameと同意 %SpellTargetName 2.2 魔法/アビ/WSの「ターゲット名」 %SpellTargetRaw 2.2 魔法/アビ/WSの「ターゲット名」 ターゲット名 examples me , lastst , t , CharacterName, etc %SpellTargetHPP 2.2 「魔法/アビ/WSのターゲットのHP%」 %SpellTargetType 2.2 「魔法/アビ/WSのターゲット種別名」 ターゲット種別名 NONE, SELF, PLAYER, NPC, MONSTER %SpellTargetIsAllyMember 2.2 魔法/アビの対象が自分と同じアライアンスメンバーであるかの「フラグ」 フラグ 0(アライアンスメンバー外), 1(アライアンスメンバーである) %SpellTargetDistance 2.2 魔法/アビ/WSの詠唱相手と自分の「距離」 現在選択しているターゲット関連変数 変数名 Ver. 説明 %Target 2.17 現在タゲっている「ターゲット名」 %TargetHPP 2.2 現在タゲっている「ターゲットのHP%」 %TargetType 2.17 現在タゲっている「ターゲット種別名」 ターゲット種別名 NONE, SELF, PLAYER, NPC, MONSTER %TargetIsAllyMember 2.2 現在タゲっている相手がアライアンスメンバーであるかの「フラグ」 フラグ 0(アライアンスメンバー外), 1(アライアンスメンバーである) %TargetDistance 2.2 現在タゲっている相手と自分の「距離」 自装備関連変数 変数名 Ver. 説明 %EquipMain 2.2 現在装備している「メインウェポン装備名」 %EquipSub 2.2 現在装備している「サブウェポン装備名」 %EquipAmmo 2.2 現在装備している「弾装備名」 %EquipRange 2.2 現在装備している「遠隔武器装備名」 %EquipHead 2.2 現在装備している「頭装備名」 %EquipNeck 2.2 現在装備している「首装備名」 %EquipLEar 2.2 現在装備している「左耳装備名」 %EquipREar 2.2 現在装備している「右耳装備名」 %EquipBody 2.2 現在装備している「胴装備名」 %EquipHands 2.2 現在装備している「両手装備名」 %EquipLRing 2.2 現在装備している「左指装備名」 %EquipRRing 2.2 現在装備している「右指装備名」 %EquipBack 2.2 現在装備している「背装備名」 %EquipWaist 2.2 現在装備している「腰装備名」 %EquipLegs 2.2 現在装備している「脚装備名」 %EquipFeet 2.2 現在装備している「足装備名」
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戻る→SC-/Projectile・Helper技術 長らく放置していたので暫定的にページ作成。※未検証部分多数※ ■更新Proj型・Projectile更新方式飛び道具 SC-/Projectileを1Fずつ更新する方式の飛び道具。 短い通称は無いがここでは更新Proj、もしくは2FProjと称する。 基本的にはHelperから使う。 毎F更新するためProjectileの欠点である更新できない点は解消できる。 基本的な原理 1.1Fだけ判定を持った2Fだけ残るProjを射出する。(基本Helperから) 2.そのProjが残っている場合、Projを再発射しつづける。 以下詳しく 攻撃判定開始のタイミングで最初の1Fだけ判定をもったSC-/Projectileを射出する。アニメ定義では最初の1Fに攻撃判定があれば良い。 その際ProjRemovetime=1とする。これにより次のフレームまで残る。 PauseTimeの自分側は0とする? ※ProjRemoveTimeでの消滅は残り時間が無くなった次のフレームの最後のためProjRemoveTime=1設定ならステート内換算で2F分残る。 ※攻撃の判定はProjRemoveTimeで指定した時間分のみ。 次のフレームで射出したProjが残存している場合、再度Projを発射する。命中すると、命中フレーム時点で消滅するため更新も終わる。 Projの消滅を確認後、親の動作を終了(Helperなら消滅させる) 攻撃判定のみならoffset=(vel X),(Vel Y)で速度分位置補正だけする。 独立飛び道具ならOffsetを更新ごとに調整し、飛んでいるように見せる。 独立飛び道具型で表示をOwnPal=0にしたい場合はSC-/Explodを同じ座標へ重ねる。Explodを重ねると命中消滅は1F遅れるが、それは通常のHelper型飛び道具と同様。 主な利用方法 攻撃判定をProjにし、SC-/ReversalDefを無効化する。 アニメには最初のフレームに判定だけつけ画像は基本的につけない。 基本的にSC-/Helperの飛び道具の基本と組み合わせて使う。Targetが本体管理になるためヒットカウントリセットバグが起きない。 Juggleの管理も本体基準のためJuggle値での制限が可能になる? 本体へPauseTimeが適応できないため、本体での使用は特殊な場合に限る。 別々の相手への時間差の複数ヒットが管理できない。一段型の飛び道具なら問題ないが連続ヒットタイプでは若干挙動が違う。 SC-/HelperからProjの座標を管理し単一のHelperで大量の飛び道具を管理する。 アニメには判定と画像を付ける。画像をExplod化するなら画像は別アニメに。 攻撃判定Proj化と同じメリットがある。 Helperから管理することでProjのみではできない挙動を行わせる事が可能。 SC-/Helperには固定の上限数があるがProjはいくらでも増やせる。これにより大量の特殊な挙動をする飛び道具を実現できる。 特殊な管理にすれば常駐させたHelperを使い回すこともできる。 注意点 SC-/Projectileなどの注意点も参照。 Projectileの向きは進行方向向き固定なので向きの管理には注意 Proj,ExplodはSC-/AngleSetのように回転させることができない。回転させたいなら回転用のアニメを別途登録する必要がある。 SC-/HitDefとSC-/Projectileでは一部ヒットの管理が異なる。HitDefでは時間を置いても一回の指定で複数の相手へヒットするが、 Projでは指定回数分しかヒットせず、時間を置いてヒットしていない相手にヒットさせることは通常できない。 SC-/PauseSC-/SuperPauseの効果中は本体が動けない場合Projも動かない。Helperとの連動も考慮してPauseMoveTimeなどの設定は基本0が望ましい。 後なんだろ… ■射出条件記述について ※記述については検証不足。ミスあるかも※ ※[State ]ステコン宣言を抜いています。コピペ時には要注意※ ProjIDについて Projを再射出する際root,NumProjID(xxx)=1で判定を行うため、 他管理のProjとIDが重複してしまうと上手く処理を行うことができない。 全て本体管理のため別々のHelperからでもProjIDが同じだと重複してしまう。 ProjIDは重複することが無いよう(xx00+ID)などで管理すること。 単一Helperから複数Projを出す場合は、xx00のxx桁部分で区別する。 なおT-/IDの値は上限がほぼ無いため+100や+200と言った数値になる可能性もある。そうした高い数値になっても重複しないように気をつけること 本体などから固定のProjIDで射出するProjのProjIDはIDを足して使うProjIDよりも低い数値にすること。 どうしても高い数値にしたいときは十万台くらいから。 ■HitDef攻撃判定差し替え型飛び道具 ■Helperの攻撃判定差し替え用・HitDef→Projへの差し替え type=HitDefをtype=Projectileにするというタイプの例 ※画像はHelper側で表示し、Projのアニメは攻撃判定のみにすること ※PauseTimeの自分側は0に変えること ヒットポーズの動作停止を再現したい場合T-/ProjContactTime()の条件で 基本処理を止め、SC-/PosFreezeを実行するなど自前で処理を停止させると良い。 ;出来れば入れておいた方がいいパラメータProjEdgeBound = 10000 ;画面外射程・基本親Helper側で管理するので大きい数値にProjHeightBound = -10000,10000 ;画面上下射程ProjStageBound = 10000 ;ステージ外射程 なおSC-/HitDefを使わないため、T-/MoveTypeをAにする必要は無いが 慣例として攻撃HelperはT-/MoveTypeはAである方が望ましい。 ■単発・時間経過消滅タイプ Type = Projectile ; HitDefTrigger1 = !Time ;射出開始Trigger1 = Root,NumProjID(1200 + ID) = 0; 重複を防ぐTrigger2 = Time 180 ;再射出終了タイミングTrigger2 = Root,NumProjID(1200 + ID) = 1; 再射出ProjID = 1200 + ID ;★ ProjIDPosType = P1 ;射出位置Offset = (Vel X),(Vel Y) ;速度補正ProjAnim = 1201 ;★攻撃判定表示用アニメProjRemoveTime = 1 ;固定; HitDef用のパラメーターも含めて記述する。 ■多段型・時間更新タイプ ;PauseTimeを再現したい場合は他のステコンへ処理停止記述を入れる事。 Type = Projectile ; HitDefTrigger1 = ( AnimElem = 2 ) || ( AnimElem = 7 ) || ( AnimElem = 12 );射出タイミング・再射出タイミングTrigger1 = Root,NumProjID(1300 + ID) = 0; 重複を防ぐTrigger2 = Root,NumProjID(1300 + ID) = 1; 再射出ProjID = 1300 + ID ;★ProjIDPosType = P1 ;射出位置Offset = (Vel X),(Vel Y) ;速度補正ProjAnim = 1301 ;★攻撃判定表示用アニメProjRemoveTime = 1 ;固定; HitDef用のパラメーターも含めて記述する。 ■多段型・ヒット数タイプ ※var必須 ;PauseTimeを再現したい場合は他のステコンへ処理停止記述を入れる事。 Type = Projectile ; HitDefTrigger1 = !Time || Root,ProjContactTime(1400 + ID) 15 Var(50) 3 ;ヒット後15F再射出停止Trigger1 = Root,NumProjID(1400 + ID) = 0; 重複を防ぐTrigger2 = Root,NumProjID(1400 + ID) = 1; 再射出Trigger3 = Root,ProjContactTime(1400 + ID) = 1 ;命中直後Trigger3 = var(50) = var(50) + 1 ;ヒットをカウントtrigger3 = 0 ;射出はしない。ProjID = 1400 + ID ;★ ProjIDPosType = P1 ;射出位置Offset = (Vel X),(Vel Y) ;速度補正ProjAnim = 1401 ;★攻撃判定表示用アニメProjRemoveTime = 1 ;固定; HitDef用のパラメーターも含めて記述する。 ■応用・Helper固定式・更新Proj型飛び道具 ■Helper固定してProjectileを射出する方式 Helperから射出座標の方を動かして飛び道具を飛ばすタイプの例 Helperを基準位置として座標をしていするのでHelperは動かさない ※Helperの射出位置も考えて記述を組んでいくこと。 ※Helperの画像は消して、ProjもしくはExplodで画像を表示する ※画像をアニメーションさせたい場合は、Anim定義を複数用意して、 射出のAnim指定で制御を行うこと。その場合Explodの方が望ましい。 ※HelperのPauseMoveTime,SuperMovetimeは0にしておいた方が良い Varを利用するとより柔軟に射出座標をコントロールできる。 Varを管理する場合は「 =代入」を利用してProjの条件式内で記述をしたい。 なるべくProj更新のタイミングでVar代入をすると、処理を安定させやすい、はず。 ヒットポーズの動作停止を再現したい場合T-/ProjContactTime()の条件で Projの処理を停止するようにすること。 また停止中はProjが消えるためExplodで停止中の画像を表示する必要がある。 ※Projの「向き」は速度に合わせて勝手に切り替わってしまう。 速度が可変するタイプを制御するならExplodの方が向きを調整しやすい。 固定した親Helperからは複数の更新Projを出すことができる。Projを増やせばHelperの上限数を超える数の特殊な飛び道具を扱うこともできる。 消失タイミングについて HitDef代替型はHelperでの消失管理になるがコチラは微妙に異なる。 Helperの位置は変わらないためProjの位置によって消去したい場合は、 ProjEdgeBound = 40 ;画面外射程・カメラの外側に出ると消える。ProjHeightBound = -10000,10000 ;画面上下射程ProjStageBound = 10000 ;ステージ外射程 ProjEdgeBoundなどで消滅処理をさせると良い、はず。 時間で消滅させたい場合はVarで時間を数えて消滅させる感じ。 親となるHelperは、そうしたProjなどが全て消えた後に消滅させる。 ■Helper固定型・時間var×速度タイプ・時限消滅 Type = Projectile ; HitDefTrigger1 = !Time ;射出開始Trigger1 = Root,NumProjID(1500 + ID) = 0; 重複を防ぐTrigger1 = 1 || var(50) = 1 ;Varリセット; ★ 射出時に初期パラメータを設定するTrigger2 = var(50) 180 ;再射出終了タイミングTrigger2 = Root,NumProjID(1500 + ID) = 1; 再射出Trigger2 = 1 || var(50) = var(50)+1 ;カウントVar; ★ 再射出時にパラメータを調整するProjID = 1500 + ID ;★ ProjIDPosType = P1 ;射出位置Offset = var(50)*(3.0), 0 ;★射出位置・時間×速度ProjAnim = 1201 ;★攻撃判定表示用アニメProjRemoveTime = 1 ;固定; HitDef用のパラメーターも含めて記述する。; 必要であればRoot,NumProjID(1500 + ID) 0条件にExplodを射出する。 ■Helper固定型・座標fvarタイプ・カメラ外消滅 Type = Projectile ; HitDefTrigger1 = !Time ;射出開始Trigger1 = Root,NumProjID(1600 + ID) = 0; 重複を防ぐTrigger1 = 1 || fvar(30) = 0 ;VarリセットTrigger1 = 1 || fvar(31) = 0 ;Varリセット; ★ 射出時に初期パラメータを設定するTrigger2 = time 600 ;再射出終了タイミングTrigger2 = Root,NumProjID(1600 + ID) = 1; 再射出Trigger2 = 1 || fvar(30) = fvar(30) + 0.1 + (Time*0.01)*(Time 60) ;一秒後加速Trigger2 = 1 || fvar(31) = fvar(31) + 0.5*(time 60)*ifelse(P2dist Y-45 0 ,1,-1);一秒後上下微追尾; ★ 再射出時にパラメータを調整するProjID = 1600 + ID ;★ ProjIDPosType = P1 ;射出位置Offset = fvar(30), fvar(41) ;★射出位置・fvarProjAnim = 1201 ;★攻撃判定表示用アニメProjRemoveTime = 1 ;固定ProjEdgeBound = 40 ;画面外射程・カメラの外側に出ると消える。ProjHeightBound = -10000,10000 ;画面上下射程; HitDef用のパラメーターも含めて記述する。; 必要であればRoot,NumProjID(1600 + ID) 0条件にExplodを射出する。 ■Helper固定型・時間×速度タイプ・複数複合型 ;▼1つ目Type = Projectile ; HitDefTrigger1 = !Time ;射出開始Trigger1 = Root,NumProjID(1600 + ID) = 0; 重複を防ぐTrigger2 = Time 240 ;再射出終了タイミングTrigger2 = Root,NumProjID(1600 + ID) = 1; 再射出ProjID = 1600 + ID ;★ ProjIDPosType = P1 ;射出位置Offset = (Time)*(2.5), 0 ;★射出位置・時間×速度ProjAnim = 1201 ;★攻撃判定表示用アニメProjRemoveTime = 1 ;固定; HitDef用のパラメーターも含めて記述する。必要ならExplod。;~;▼2つ目Type = Projectile ; HitDefTrigger1 = Time=30 ;射出開始Trigger1 = Root,NumProjID(1700 + ID) = 0; 重複を防ぐTrigger2 = Time-30 240 ;再射出終了タイミングTrigger2 = Root,NumProjID(1700 + ID) = 1; 再射出ProjID = 1700 + ID ;★ ProjIDPosType = P1 ;射出位置Offset = (Time-30)*(3), -10 ;★射出位置・時間×速度ProjAnim = 1201 ;★攻撃判定表示用アニメProjRemoveTime = 1 ;固定; HitDef用のパラメーターも含めて記述する。必要ならExplod。;~;▼3つ目Type = Projectile ; HitDefTrigger1 = Time=60 ;射出開始Trigger1 = Root,NumProjID(1800 + ID) = 0; 重複を防ぐTrigger2 = Time-60 240 ;再射出終了タイミングTrigger2 = Root,NumProjID(1800 + ID) = 1; 再射出ProjID = 1800 + ID ;★ ProjIDPosType = P1 ;射出位置Offset = (Time-60)*(3.5), -20 ;★射出位置・時間×速度ProjAnim = 1201 ;★攻撃判定表示用アニメProjRemoveTime = 1 ;固定; HitDef用のパラメーターも含めて記述する。必要ならExplod。;~ ■その他応用について 特に大量のProjを扱う場合はループステートを組むことをおすすめする。うまく制御すればProj記述自体は1つでも大量の更新Projを扱うこともできる。 細かい部分を調整することで特殊な性質を加味できる。例えば一定条件でProjAnimを変更し攻撃判定を消すなど。 fvar式の例ではProjでありながら特殊な挙動をする飛び道具となっている。 命中しても消滅せず通り過ぎるという性質の更新Projを作る場合はExplodで画像を表示を管理し、Explodの条件にProjの状況を入れなければ良い。 基本は【技に合わせてhelperを出して更新Projを出す】という管理だが細かく飛び道具=Helperを出すというタイプのキャラでは「Helperの上限を気にせず」という性質は活かせない。その場合は更新Projの親を常駐Helperにし、本体が飛び道具を出す際に本体座標などをVarに記録し、そのデータを元に更新Projを発射すれば細かく大量の飛び道具を出すキャラも一応可能。 ただしVarの記録可能数を超えると新しいHelperが必要になり、ブッキングしないよう管理はより複雑かつ面倒になるが。 AI技術関係について ■HelperのHitDefをProjへ差し替えた場合の反応用条件記述について Helper+HitDefr型である場合Helper,MoveContactなどで管理できるが、 Projの場合はT-/ProjContact,T-/ProjContactTime()で管理することになる。 ただしHelperのIDが分からない場合、ProjIDを指定できないため、 ProjContactime( Helper(xxx),ID+xxx ) = [0,15] ;リダイレクト入りProjID指定 ProjIDを指定したい場合はこうした工夫をすることになるが、 リダイレクトではHelperが消えると使えないためVarで管理することになる。 案.VarへHelperIDを入れておく方式発射時にHelperからIDをSC-/ParentVarSetしする。 ProjContactime( var(xxx)+xxx ) = [0,15] ;VarでProjID指定 ヒット情報を正確に認識できるが、同種複数の飛び道具の管理が困難となる。 案.ヒットした情報をVarへ入れる方式Projの攻撃がヒットした時点でSC-/ParentVarSetで情報を伝達する。 伝達する情報は「ヒットフラグ(要リセット)」が基本だが他にも 硬直の持続時間を入れて、本体で毎F-1ずつ減らす猶予カウント型なども可能。 なお細かいヒットを確認する必要がないのであれば ProjContactime(0)=[0,10]などで一括判定してしまうことも可能。 ただ例では16Fまでと指定しているが、実際の硬直時間は T-/GetHitVar()で確認するほうが確実。
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編集 間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2555 # Note - If nessecery, strings can be split up (ie multiwinia_helppage_1_1 could be split into multiwinia_helppage_1_1 and multiwinia_helppage_1_2) 使用されません 2556 multiwinia_helppage_1_1 In Domination, the goal is to capture as many Spawn Points as you can before the timer runs out. The player with the most Spawn Points at the end of the game is the winner. Additionally, any team which doesn't have a Spawn Point for 30 seconds will be eliminated - if you eliminate all the enemy teams, you will also win the game. Dominationでの目的は、タイムオーバー前に出来る限り多くのSpawn Pointをキャプチャーすることです。ゲーム終了時に一番多くのSpawn Pointを持っていたプレイヤーが勝利します。30秒間Spawn Pointを全て失った状態に陥ると、ゲームから削除されます。敵チーム全てを削除する事で勝つことも出来ます。 ドミネーションモードでの目的は、タイムオーバー前に出来る限り多くのスポーンポイントをキャプチャーすることです。ゲーム終了時に一番多くのスポーンポイントを持っていたプレイヤーが勝利します。30秒間スポーンポイントを全て失った状態に陥ると、ゲームから削除されます。敵チーム全てを削除する事で勝つことも出来ます。 2557 2558 multiwinia_helppage_2_1 In King of the Hill, your goal is to control as many of the Hill-Zones as you can for as long as possible. For every Zone that you control, you will score 1 point per second. The player with the most points at the end of the game wins. King of the Hillでの目的は、できる限り多くのHill-Zoneを出来る限り長く保有することです。全てのあなたが保有しているZoneからは、1秒ごとに1ポイント得る事ができます。ゲーム終了時に一番多くのポイントを持っていたプレイヤーが勝ちとなります。 キングオブザヒルでの目的は、できる限り多くのヒルゾーンを出来る限り長く保有することです。全てのあなたが保有しているゾーンからは、1秒ごとに1ポイント得る事ができます。ゲーム終了時に一番多くのポイントを持っていたプレイヤーが勝ちとなります。 2559 multiwinia_helppage_2_2 In order to capture a Hill-Zone, simply move your Multiwinians inside of it. If there are no enemy Multiwinians present, you will gain control of the Zone and begin scoring points. If other Multiwinians are there already, then the team with the most Multiwinians present will control the Zone. Hill-Zoneをキャプチャーするには、単にMultiwinianを輪の中に移動させるだけです。敵Multiwinianが中にいなければ、Zoneをキャプチャーでき、スコアを得る事ができます。もし他の敵Multiwinianが中にいた場合は、Multiwinianの数が多い方に点数が入ります。 ヒルゾーンをキャプチャーするには、単にマルチウィニアンを輪の中に移動させるだけです。敵マルチウィニアンが中にいなければ、ゾーンをキャプチャーでき、スコアを得る事ができます。もし他の敵マルチウィニアンが中にいた場合は、マルチウィニアンの数が多い方に点数が入ります。 2560 2561 multiwinia_helppage_3_1 In Capture the Statue, you score points by lifting the giant statues and carrying them to your score zone. For every statue that you capture, you will score 1 point - the player with the most points at the end of the game wins. Statues will appear during the game in the white zones dotted about the levels. Capture the Statueでは、自軍のScore Zoneへ巨大な石像を持ち帰る事でスコアを得る事ができます。石像を1個取るたび、1点が入ります。石像はゲーム中にマップ上の白いZoneの中に出現します。 キャプチャーザスタチューでは、自軍のスコアゾーンへ巨大な石像を持ち帰る事でスコアを得る事ができます。石像を1個取るたび、1点が入ります。石像はゲーム中にマップ上の白いゾーンの中に出現します。 2562 multiwinia_helppage_3_2 To lift a statue and carry it away, you need to move a large number of Multiwinians close to it. Once you have enough Multiwinians nearby, they will lift it and begin carrying it automatically. If you want to make them carry it somewhere else, select the Multiwinians as normal, and then click the Right Mouse Button at the desired location. 石像を持ち上げ、運ぶには、かなりの数のMultiwinianを近づける事が必要です。Multiwiniaを十分に近づけると、彼らは自動的に運び始めます。もし他の場所へ運ばせたいのであれば、いつもどおりMultiwinianを選択し、移動させたい位置を右クリックするだけです。 石像を持ち上げ、運ぶには、かなりの数のマルチウィニアンを近づける事が必要です。マルチウィニアンを十分に近づけると、彼らは自動的に運び始めます。もし他の場所へ運ばせたいのであれば、いつもどおりマルチウィニアンを選択し、移動させたい位置を右クリックするだけです。 2563 multiwinia_helppage_3_2_xin To lift a statue and carry it away, you need to move a large number of Multiwinians close to it. Once you have enough Multiwinians nearby, they will lift it and begin carrying it automatically. If you want to make them carry it somewhere else, select the Multiwinians as normal, and then press X at the desired location. 石像を持ち上げ、運ぶには、かなりの数のMultiwinianを近づける事が必要です。Multiwiniaを十分に近づけると、彼らは自動的に運び始めます。もし他の場所へ運ばせたいのであれば、いつもどおりMultiwinianを選択し、移動させたい位置でXボタンを押すだけです。 石像を持ち上げ、運ぶには、かなりの数のマルチウィニアンを近づける事が必要です。マルチウィニアンを十分に近づけると、彼らは自動的に運び始めます。もし他の場所へ運ばせたいのであれば、いつもどおりマルチウィニアンを選択し、移動させたい位置でXボタンを押すだけです。 2564 multiwinia_helppage_3_3 If there are enemy Multiwinians already at the statue, you will need to out-number them before you can lift the statue away. If they are already moving the statue, you can make them drop it by destroying enough of the Multiwinians carrying it. もし敵が石像付近にいるのなら、敵の数を石像を運べなくなるまで減らす必要があります。既に石像を敵が運んでいるなら、敵を攻撃することで石像を落とさせることができます。 もし敵が石像付近にいるのなら、敵の数を石像を運べなくなるまで減らす必要があります。既に石像を敵が運んでいるなら、敵を攻撃することで石像を落とさせることができます。 2565 2566 multiwinia_helppage_4_1 In Assault, players are divided into 2 groups - Attackers and Defenders. The Defenders are given a heavily defended area which they must protect. The Attacker must break into this area and capture the Control Stations inside. The Attackers will always largely outnumber the Defenders, and receive regular reinforcements. Assaultでは、プレイヤーは二つのグループ ― アタッカーとディフェンダーに分けられます。ディフェンダーは強固に守られた場所を与えられ、そこを守る必要があります。アタッカーはそこへ侵入し、コントロールステーションをキャプチャーしなくてはなりません。アタッカーは常にディフェンダーより人数が多く、常に援軍を受ける事ができます。 アサルトでは、プレイヤーは二つのグループ ― アタッカーとディフェンダーに分けられます。ディフェンダーは強固に守られた場所を与えられ、そこを守る必要があります。アタッカーはそこへ侵入し、コントロールステーションをキャプチャーしなくてはなりません。アタッカーは常にディフェンダーより人数が多く、常に援軍を受ける事ができます。 2567 multiwinia_helppage_4_2 On each Assault map, there is a WMD belonging to the Defending team. This WMD is on a timer - once it reaches 0 it detonates, the Defenders win the game and the Attacking team is completely destroyed. If the Attacking team captures the Control Stations first, the WMD is destroyed, and they win the game. Assaultマップでは、防御側は大量破壊兵器を保有しています。この大量破壊兵器はタイマーを持っていて、これが0になり発動すると、防御側の勝ちとなり、攻撃チームは完全に消滅させられます。攻撃側が先にコントロールステーションをキャプチャーできれば、大量破壊兵器は壊され、攻撃側の勝利となります。 アサルトマップでは、防御側は大量破壊兵器を保有しています。この大量破壊兵器はタイマーを持っていて、これが0になり発動すると、防御側の勝ちとなり、攻撃チームは完全に消滅させられます。攻撃側が先にコントロールステーションをキャプチャーできれば、大量破壊兵器は壊され、攻撃側の勝利となります。 2568 multiwinia_helppage_4_3 Some Assault maps have large mobile explosives called Wall Busters. Multiwinians are able to carry these, and if they carry it directly into a defending wall, that wall and everything nearby will be destroyed. いくつかのAssaultマップではWall Busterと呼ばれる携帯できる巨大な爆弾が置いてあります。Multiwinianはこれらを運ぶ事ができ、防御側の壁に近づければ、壁や近くにあるもの全てが破壊されます。 いくつかのアサルトマップではウォールバスターと呼ばれる携帯できる巨大な爆弾が置いてあります。マルチウィニアンはこれらを運ぶ事ができ、防御側の壁に近づければ、壁や近くにあるもの全てが破壊されます。 2569 2570 multiwinia_helppage_5_1 Rocket Riot has 3 objectives. First, you must fuel your rocket, by capturing Solar Panels dotted around the map. Once your Rocket is fueled, you need to load Multiwinian passengers in to it. Your Rocket will then begin the launch countdown - you must defend your Rocket until it launches successfully. Rocket Riotでは3つ目的があります。最初に、マップ上にあるソーラーパネルを占領し、ロケットに燃料を入れる。ロケットの燃料が満タンになったら、Multiwinianをロケットの中に乗船させます。(100人)乗船が終わったあとは、発射までロケットを守りましょう。 ロケットライオットでは3つ目的があります。最初に、マップ上にあるソーラーパネルを占領し、ロケットに燃料を入れる。ロケットの燃料が満タンになったら、マルチウィニアンをロケットの中に乗船させます。(100人)乗船が終わったあとは、発射までロケットを守りましょう。 2571 multiwinia_helppage_5_2 Solar Panels are captured in the same way as Spawn Points - simply move your Multiwinians up to them. Solar Panels will power the fuel generators - the longer you hold the panels, the faster they will begin to generate fuel, so once you capture them, you need to make sure you hold onto them for maximum effect. ソーラーパネルはSpawn Pointと同じようにキャプチャーする事ができます。Multiwinianを近づけるだけです。ソーラーパネルは燃料生成機にパワーを送り、長く占領し続ければ、さらに多くの燃料を生成する事ができます。なので一旦それらをキャプチャーしたならば、それを守り続ける事が一番効果的です。 ソーラーパネルはスポーンポイントと同じようにキャプチャーする事ができます。マルチウィニアンを近づけるだけです。ソーラーパネルは燃料生成機にパワーを送り、長く占領し続ければ、さらに多くの燃料を生成する事ができます。なので一旦それらをキャプチャーしたならば、それを守り続ける事が一番効果的です。 2572 multiwinia_helppage_5_3 Once your Rocket's fuel level reaches 95, you can begin loading Multiwinians. Multiwinians will board the Rocket automatically, but they need to be standing close to the rocket before they can do that. You will need to load 100 Multiwinians onto your Rocket before the launch sequence will begin. ロケットの燃料レベルが95に達すると、Multiwinianを乗船させる事が出来る様になります。Multiwinianは近くに行けば自動的にロケットに搭乗しはじめ、100人のMultiwinianをロケットに乗せる必要があります。 ロケットの燃料レベルが95に達すると、マルチウィニアンを乗船させる事が出来る様になります。マルチウィニアンは近くに行けば自動的にロケットに搭乗しはじめ、100人のマルチウィニアンをロケットに乗せる必要があります。 2573 multiwinia_helppage_5_4 Defending your Rocket is a very important task - once your Fuel level reaches 70, your Rocket will be vulnerable to attack from enemy Multiwinians. Enemy Multiwinians which get close to your Rocket will automatically attack it with grenades - if they do enough damage, your fuel and passengers will be burnt, and you will have to start over. ロケットを守る事は非常に重要な仕事です。燃料レベルが70に達すると、あなたのロケットは敵Multiwinianからの攻撃を受けられるようになります。ロケットに近づいてきた敵Multiwinianは自動的にグレネードを投げつけ攻撃し始めます。十分にダメージを与えると、燃料と搭乗者は燃え、またはじめからやり直さなくてはなりません。 ロケットを守る事は非常に重要な仕事です。燃料レベルが70に達すると、あなたのロケットは敵マルチウィニアンからの攻撃を受けられるようになります。ロケットに近づいてきた敵マルチウィニアンは自動的にグレネードを投げつけ攻撃し始めます。十分にダメージを与えると、燃料と搭乗者は燃え、またはじめからやり直さなくてはなりません。 2574 2575 multiwinia_helppage_6_1 In Blitzkrieg, the goal is to eliminate enemy teams by capturing their flags. You cannot simply attack their flag right away though - you must link your own flag to your enemy's by capturing the other flags scattered throughout the level. Every time a flag is captured, by you or an enemy team, it will unlock other nearby flags for you to capture. Blitzkriegでは、敵チームの旗を占領する事で絶滅させることが目的です。直接敵の旗を即とりに行く事はできません。まずは自分の旗と敵の旗をリンクさせる必要があります。旗が誰かにキャプチャーされるたび、近くの旗がまたキャプチャーできるようになります。 ブリッツクリーグでは、敵チームの旗を占領する事で絶滅させることが目的です。直接敵の旗を即とりに行く事はできません。まずは自分の旗と敵の旗をリンクさせる必要があります。旗が誰かにキャプチャーされるたび、近くの旗がまたキャプチャーできるようになります。 2576 multiwinia_helppage_6_2 The first flag that you capture is your home flag. It is very important that you defend this flag - if an enemy captures your flag, and has a link back to their flag, you are out of the game. You can break this link by capturing any flag in between, but lose your home flag before you do, and you'll be eliminated from the game. まずキャプチャーする旗は自軍のすぐ近くの旗です。この旗を守るという事は非常に大切です。もし敵があなたの最後の旗をキャプチャーすると、ゲームから消滅します。 まずキャプチャーする旗は自軍のすぐ近くの旗です。この旗を守るという事は非常に大切です。もし敵があなたの最後の旗をキャプチャーすると、ゲームから消滅します。 2577 multiwinia_helppage_6_3 If you eliminate all the other teams on the map, you will win the game. If the time runs out before that happens, however, the winner will be determined by how well they did during the game. Each team currently left in the game will get 1 point for every flag they currently control, and 10 points for every team they have eliminated. Obviously, this means that eliminating enemy teams gives you a much better chance of winning the game. 他のチームを全て消滅させられれば、あなたの勝利です。その前に時間がなくなれば、ゲーム中にどれだけうまくプレイしたかにより勝者が決まります。占領している旗ひとつにつき1ポイント、消滅させれば10ポイントとなります。これは明らかに、敵を消滅させれば勝ちに近づくということになります。 他のチームを全て消滅させられれば、あなたの勝利です。その前に時間がなくなれば、ゲーム中にどれだけうまくプレイしたかにより勝者が決まります。占領している旗ひとつにつき1ポイント、消滅させれば10ポイントとなります。これは明らかに、敵を消滅させれば勝ちに近づくということになります。
https://w.atwiki.jp/mini4-ecu/pages/14.html
目次 環境について スクリーンショット 環境について 商用目的ではありませんので、フリーソフト・評価版ソフトを使っています。 開発OSWindows7 Professional 32bit版XPからの入れ替えで使っています。Core2Duo 1.8GHz・メモリ4G のノートですが問題なく使えています。 開発言語Visual Studio 2008 Express Edition(C#)商業利用をしなければ、こちらで十分かと。。基本サポートは一切ありませんが、日本語の情報も豊富ですので個人的に問題ないです。 グラフ描画ソフトTrue WinChart for .NET Version 4.0Jグラフ描画のソフトです。上記開発環境には3Dグラフのパーツありませんので、こちらの評価版を使用しています。最新は1つ上がり5.0Jのようです。 スクリーンショット 作成途中ですが、アプリケーションのイメージはこんな感じです↓ 燃料・点火マップはやはり3D表示がかっこいいですね♪ モニタリング用のUIはアナログメータにしてみました。メータの単位が適当ですが・・・・作成途中ということで。。 UIについては概ね学習できましたので、マイコンとのUART(USB)通信部分について現在コーディング中です。
https://w.atwiki.jp/d_tanaka/pages/7.html
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