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★Windows Embedded OS分類 Windows Embedded OSは、以下のように分類できます(2013.5.11現在)。 【 組込汎用OS 】 Windows Embedded 8 Pro ( 従来のWindows Embedded Enterprise ) Windows Embedded 8 Standard Windows Embedded Compact 2013 ( Windows Embedded CEの後継OS ) 【 専用OS 】 Windows Embedded 8.1 Industry ( Windows Embedded POSReadyの後継OS ) Windows Embedded Automotive Windows Embedded 8 Handheld ★各OSの概要 ■Windows Embedded 8 Pro これまではWindows Embedded Enterpriseと呼ばれていたシリーズで、 バイナリはデスクトップ向けWindows そのもの。 ただし、ライセンス形態が違う(専用端末として使用する製品にのみ搭載可能)。 Windows Embedded 8 ProはもちろんWindows 8ベース。 他に、Windows 7 for Embedded SystemやWindows Vista for Embedded Systemなどがあり、 それぞれWindows 7、Windows Vistaベースとなっている。 なお、従来は「for Embedded System」という名前から『FES』と略されることが多かった。 ■Windows Embedded 8 Standard これまでリリースされてきたWindows Embedded StandardシリーズのWindows 8ベース版。 略称は『WES』。 WES2009の前は、Windows XP embeddedがあった(こちらはよく『XPe』と略される。) Windows Embedded Standardは、デスクトップ向けWindowsをカスタマイズできるようにしたOS。 ただし、ここで言うところのカスタマイズとは、 ・搭載する機能(コンポーネント、パッケージ)を取捨選択できる。 ・組込専用機能を追加できる。 というもの(なので、リアルタイム性はない)。 組込専用機能として、堅牢性を高めたり、自社ブランディング化するための パッケージが提供される。 ⇒代表的な機能として、Write Filterが挙げられる。 この機能は、ストレージへの書き込みをRAMにスルーすることで、 突然の電源断時にストレージ書き込み中でファイルシステムが壊れるといったことを 回避する仕掛けである。 今のところARM CPUには対応していない。 x86、x64系CPUのみ対応 ※WES2009以前はx86のみ対応 ■Windows Embedded Compact 2013 従来、Windows Embedded CE(またはWindows CE)と呼ばれていたOSの後継OS。 デスクトップ向けWindowsとは別に、カーネルは一から設計しなおされており、 リアルタイム性を持たせることができるOS。 リッチなUIが必要かつタイムクリティカルな処理もあるようなFA機器や、 ハンディ端末など様々な組込機器に搭載されている。 OSの機能を呼び出すシステムコールはWin32APIのサブセットとなっている。 対応CPUはx86、ARM系。 ■Windows Embedded 8,1 Industry これまでWindows Embedded POSReadyと呼ばれていた、 POSレジやKIOSK端末向けのOS。 Windows Embedded 8 Industryは、POSReadyの後継だが、 POS以外にもFA分野やヘルスケア分野の機器にも適応できる。 Windows 8.1 ベース。 ■Windows Embedded Automotive (執筆ちう。) 車載向けOS。CEベース。 CPUとして、車載機器でよく使用されるSH4シリーズもサポート。 ■Windows Embedded 8 Handheld (執筆ちう。)
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Perspective Window The perspective window allows you to go into the scene to view it from any direction. Or, you can lock the perspective view to the tracked camera view. You can build a collection of test or stand-in objects to evaluate the tracking. Later, we’ll see that it enables you to assemble tracker locations into object models as well. The perspective window is controlled by a right-click menu, where different mouse modes can be selected. The middle mouse button can always be used for general navigation using the control and ALT variations. The left mouse button may be used instead, with the same variations, when the Navigation mode is selected. Image Overlay The perspective window can be used to overlay inserted objects over the live imagery, much like the camera view. Select Lock to Current Camera to lock or release, or use the ‘L’ key. Note that when the view is locked to the camera, you can not move or rotate the camera, or adjust the field of view. The perspective window is designed to work only with undistorted imagery the perspective view always shows the view with an ideal, undistorted camera, even if SynthEyes has calculated a lens distortion value. This reflects the essential difference between the camera and perspective views the camera view shows the source footage as is, and distorts all 3-D geometry to match. The perspective view shows the 3-D world as is, and would have to dynamically un-distort the footage in order to make everything line up. Rather than trying to do that while you use the perspective window, it requires that you un-distort the footage previously, if necessary. Navigation In navigation mode, with the left mouse button, or any time using the middle mouse button, dragging will pan the display. Control-dragging will cause the camera to look around in different directions, without translating. Control-ALT-dragging will truck the camera forwards or backwards. ALT-dragging will cause the camera to orbit. The center of the orbit will be the center of any selected vertices in the current edit mesh (more on that later), around a selected object, or around a point in space directly ahead of the camera. The mouse s scroll wheel will change the view s field of view if it is not locked to the camera, or if it is, it will change the current time. If locked, shift-scrolling will zoom the time bar. If you hold down the Z or ‘/” (apostrophe/double-quote) key when left-clicking, the mouse mode will temporarily change to be navigation mode; the mode will switch back when the mouse button is released. You can also switch to navigate mode using the ‘N’ key. So it is always pretty easy to navigate. Creating Objects Create objects on the perspective window grid with the Create mesh object mode. Use the 3-D panel or right-click menu to control what kind of object is created. Selecting an object type from the right-click menu launches the creation mode immediately. If the SynthEyes user interface is set so that a moving object is active on the Shot menu, the created object will be attached to that object. The Duplicate Mesh script on the Script menu can clone and offset a mesh, so you can create a row of fence posts quickly, for example. Moving and Rotating Objects When an object is selected, handles appear. You can either drag the handle to translate the object along the corresponding axis, or control-drag to rotate around that axis. The handles appear along the main coordinate system axes by default, so for example, you can always drag an object vertically no matter what its orientation. However, if you select Local-coordinate handles on the right-click menu, the handles will align with the object s coordinate system, so that you can translate along a cylinder s axis, despite its orientation. Additionally, for cameras or moving objects, you can select Path-relative handles, so you can adjust along or perpendicular to the path. Placing Seed Points and Objects In the Place mode, you can slide the selected object around on the surface of any existing mesh objects. For example, place a pyramid onto the top of a cube to build a small house. You can also use the place mode to put a tracker s seed/lock point onto the surface of an imported reference head model, for example, to help set up tracking for marginal shots. For this latter workflow, set up trackers on the image, import the reference model. Go to the Camera and Perspective viewport configuration. Set the perspective view to Place mode. Select each tracker in the camera view, then place its seed point on the reference mesh in the perspective view. You can reposition the reference mesh however you like in the perspective view to make this easy—it does not have to be locked to the source imagery to do this. This work should go quite quickly. If you need to place trackers (or meshes) at the vertices of the mesh, not on the surface, hold the control key down as you use the place mode, and the position will snap onto the vertices. Grid Operations The perspective window s grid is used for object creation and mesh editing. It can be aligned with any of the walls of the set floor, back, ceiling, etc. A move-grid mode translates the grid, while maintaining the same orientation, to give you a grid 1 meter above the floor, say. A shared custom grid position can be matched to the location of several vertices or trackers using the right-click|Grid|To Facets/Verts/Trackers menu item. If 3 trackers (or vertices) are selected, the grid is moved into the plane defined by the three. If two are selected, the grid is rotated to align the side-to-side axis along the two. If one is selected, the grid slides to put that tracker at the origin. So by repeatedly selecting some trackers(vertices) and using this menu command, the grid can be aligned as desired. You can easily create an object on the plane defined by any 3 trackers by selecting them, aligning the grid to the trackers, then creating the object, which will be on the grid. You can toggle the display of the grid using the Grid/Show Grid menu item, or the ‘G’ key. Shadows The perspective window generates shadows to help show tracking quality and preview how rendered shots will ultimately appear. The 3-D panel includes control boxes for Cast Shadows and Catch Shadows. Most objects (except for the Plane) will cast shadows by default when they are created. If there are no shadow-catching objects, shadows will be cast onto the ground plane. This may be more or less useful, depending on your ground plane; if the ground is very irregular or non-existent, this will be confusing. If there are shadow-catching objects defined, shadows will be cast from shadow-casting objects onto the shadow-catching objects. This can preview complex effects such as a shadow cast onto a rough terrain. Shadows may be disabled from the main View menu, and the shadow black level may be set from the Preferences color settings. The shadow enable status is “sticky” from one run to the next, so that if you do not usually use it, you will not have to turn it off each time you start SynthEyes. Note that as with most OpenGL fast-shadow algorithms, there can be shadow artifacts in some cases. Final shadowing should be generated in your 3-D rendering application. Note that the camera viewport does not display shadows by design. Edit Mesh The perspective window allows meshes to be constructed and edited, which is discussed in Building Meshes from Tracker Positions. One mesh can be selected as an edit mesh at any time―select a mesh, then right-click Set Edit Mesh or hit the ‘M’ key. Preview Movie After you solve and add a few test objects, you can render a test Quicktime movie (except on Win64) or a BMP, Cineon, DPX, JPEG, OpenEXR, PNG, SGI, or Targa sequence (also TIFF on Mac). While the RAM-based playback is limited by the amount of RAM, and has a simplified drawing scheme to save time, the preview movie supports anti-aliasing. The movie playback can later run at the full rate regardless of length. Right-click in the perspective window to bring up the menu and select the Preview Movie item to bring up a dialog allowing the output file name, compression settings, and various display control settings to be set. Usually you will want to select square pixel output for playback on computer monitors in Quicktime; it will convert 720x480 source to 640x480, for example, so that the preview will not be stretched horizontally. If you are making a Quicktime movie, be sure to bring up the compression settings and select something, Quicktime has no default and may crash if you do not select something. Also, different codecs will have their own parameters and requirements. Important Tip the H.264 codec requires that the Key every N frames checkbox be off, and the limit data-rate to 90 kb/sec checkbox be off otherwise there will be only one frame. Similarly, image files used in a sequence may have their own settings dialog. Note that image sequences written from the Preview Movie are always 8 bit/channel with no alpha. You can re-write image sequences at 16 bit and including an alpha channel using the Image Preprocessor (again depending on details of the source and output file format). Technical Controls The Scene Settings dialog contains many numeric settings for the perspective view, such as near and far camera planes, tracker and camera icon sizes, etc. You can access the dialog either from the main Edit menu, or from the perspective window s right-click menu. By default, these items are sized proportionate to the current “world size” on the solver control panel. Before you go nuts changing the perspective window settings, consider whether it really means that you need to adjust your world size instead!
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PlasticSurgeon このドキュメントはPlasticSurgeon 1.0説明ページの和訳です。 プラグイン情報 概要 使い方 コマンド プラグイン情報 開発者 Taj ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム 本家フォーラムへ(英語) 変更履歴 本家リンク(英語) 開発記録 本家リンク(英語) 概要 自キャラの種族、フェイスを変更します。 他人からは見えません。自クライアントのみでの変更です。 使い方 ロードして、コマンドにて変更する種族、フェイスを選択してください。 コマンド入力後、装備変更・エリアで変更が反映されます。 コマンド コマンド 説明 race 種族 種族名を指定します。 種族 「1」又は「Hume m」:ヒューム男「2」又は「Hume f」:ヒューム女「3」又は「Elvaan m」:エルヴァーン男「4」又は「Elvaan f」:エルヴァーン女「5」又は「Tarutaru m」:タルタル男「6」又は「Tarutaru f」:タルタル女「7」又は「Mithra」:ミスラ「8」又は「Galka」:ガルカ face フェイス番号 フェイス番号を指定 フェイス番号 1~8を指定参考FF11用語辞典「フェイス」
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Windows ファイル名変更 マウスをファイル名変更するところにポインタを置き、二回目のクリックを長押しすることで変更できる。 タスクバーの移動 タスクバーの固定を外し、左クリックで好きな場所に移動させ、タスクバーを固定させる。デフォルトでタスクバーは下に表示されているが、左右のどちらかに置いた方が便利。 クイック起動 スタートメニューの横にある小さなアイコン。ここにショートカットをドラッグアンドドロップするとクイック起動できるようになる。デフォルトでは、4つくらいしか置けないが、タスクバーの固定を外すことで置けるアイコン数を増やすことができる。 Tabキーの活用 ログインメニュー等でID・パスワードを打つとき、いちいちマウスで入力画面をクリックする必要はなく、IDを打ったあとTabキーを押すことでパスワード入力画面に移行することができる。 また、Tabキーは字下げ、漢字変換の際の全表示に使われる。 Tab+Shift Tabで行き過ぎた場合に戻ることができる。 ショートカット Microsoft Office共通 Word Excel PowerPoint Windows News!! 【台風】フィルムがなくてもOK 「窓ガラス」の飛散防ぐ“テクニック” 警視庁が伝授 - オトナンサー 壁面や部屋に描いた絵画をコマ撮りで映像化。国内外で高く評価される美術作家・石田尚志の作品集が刊行!パラパラ漫画構成で作品が“動く”実験的アートブック - valuepress(バリュープレス) 「Windows 11」の最新アップデート、「Android」とのファイル共有が手軽に - ZDNET Japan Atmoph Window Yo、月間の予約数が前モデルの6倍で推移。海外比率40%超でグローバル市場も好調 - PR TIMES Windows 11 24H2の分岐予測最適化がWindows Updateで適用可能に - Ryzenシリーズに影響 - マイナビニュース 福祉センターに“コンクリ塊”投げ窓ガラス割ったか 45歳男「怒り証明するため…」 - テレビ朝日 京王プラザホテルのクリスマスケーキ2024“Christmas Window” 窓際を彩るポインセチアの新作ケーキや、窓辺での読書を連想させる本型のケーキなど(2024年8月27日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース Windows 11のフォトアプリがUWPからWin32アプリになったことで今更わかるUWPの問題点 (1/2) - ASCII.jp 「Windows Hello 指紋認証と互換性のある指紋スキャナーが見つかりませんでした」[修正済み] - MSPoweruser 「窓ガラスに養生テープ」の台風対策が実は効果なし!? 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山市良のマイクロソフトEYE - ビジネス+IT iPhoneからWindows PCに写真を転送する5つの方法 - Lifehacker JAPAN Copilot in Windowsで使えるテキスト以外の入力方法3選:極める!Copilot in Windows(1/2 ページ) - ITmedia PC USER - ITmedia PC USER Microsoft、Windows 11に「sudo」コマンドの追加を準備中か - マイナビニュース アトモフ、エンタメデバイスの最新モデル「Atmoph Window Yo」発表 - ASCII.jp アトモフ、スマート窓の新モデル「Window Yo」--望遠鏡型コントローラー「Scope」も - CNET Japan 望遠鏡コントローラでズームできるデジタル窓「Atmoph Window Yo」 - AV Watch 望遠鏡型コントローラー登場!窓の常識を超えたスマートウィンドウ「Atmoph Window Yo」が先行予約開始 - PR TIMES Window Gallery in Marunouchiーfrom AATM|イベント|Today’sピックアップ - Marunouchi.com Windows 10で更新プログラム「KB5034441」に失敗する現象が発生中 | TECH+(テックプラス) - マイナビニュース ひと目で分かるWindows 10/11 サポート期限一覧【2024年版】:Tech TIPS - @IT アラスカ機の窓、離陸後吹き飛ぶ 米当局、運航一時停止を命令―米 - 時事通信ニュース Windowsで使える生成AI活用のアシスタント機能「Copilot in Windows」を解説 Tips連載をスタート:極める!Copilot in Windows - ITmedia PC USER - ITmedia PC USER 【年末年始特集】向かいの窓 / The Neighbor’s Window - Brillia SHORTSHORTS THEATER ONLINE 来年夏はWindows 12搭載PCが続々リリース。買い替えのチャンス - GIZMODO JAPAN 「Windows 11 バージョン 22H2/23H2」向け2023年11月プレビューパッチが配信開始/「Copilot in Windows」に多くの修正 - 窓の杜 木村達成|『REAR WINDOW』発売記念お渡し会開催決定! - TOWER RECORDS ONLINE Windows 11で時間がきたら電源オフにする:ウィンドウズ活用テク - Forbes JAPAN OpenAIの競合Anthropic、「Claude 2.1」でコンテキストウィンドウを20万トークンに - ITmedia NEWS - ITmedia NEWS Copilot とその他の AI-搭載機能 - Microsoft 三菱電機、窓ガラスなどに設置できWi-Fiも使える透明アンテナを開発 - マイナビニュース 使用リスクがはっきりするまでCopilot in Windowsを無効化する:Tech TIPS - @IT パスキーに対応! 「Windows 11 バージョン 22H2」4度目の大型更新、セキュリティ関連まとめ - 窓の杜 NODEAが開口部の価値を革新するPANORAMA WINDOW「WINDOW G」を発売 |建材・家具・エコプロダクト - TECTURE MAG 【NODEA】見る者を魅了する高断熱窓<WINDOW G>新発売 - PR TIMES Windows 10のサポート終了はいつ?Win11へのアップグレードで注意すべきポイントは - ESET RHYMESTER|ニューアルバム『Open The Window』6月21日発売 - TOWER RECORDS ONLINE Windows 11とWindows 10の違いとは?移行するメリット・デメリットも解説 - KDDI まとめてオフィス 【Windows 10】ウィンドウ自動整列機能「スナップ」を無効にする:Tech TIPS - @IT Windows 11 で画面分割を実施する方法とは!?詳しい使い方を徹底解説 - NECフィールディング Windows 11 でスクリーンショットは利用できるの?7つの方法を解説 - NECフィールディング 児童・生徒を教職員等による性暴力から守るための第三者相談窓口 - 東京都教育委員会 未来をひらく窓 | Window on the Future 未来をひらく窓ーGaudí Meets 3D Printing - YKK AP 【Windows 11便利テク】ウィンドウを縦横きれいに並べるWindows 11のスナップレイアウトを使いこなす - PC Watch あなたの Windows 365 クラウド PC へようこそ | Windows 365 - Microsoft Window on the Future 未来をひらく窓ーGaudí Meets 3D Printing - YKK AP 総長の言葉 - WINDOW構想 - WINDOW 京都大学の改革と将来構想 | 京都大学 KYOTO UNIVERSITY - 京都大学 「WINDOW構想」ってなんですか──総長に聞いてみよう - 京都大学 サイエンスウィンドウ 記事一覧 - Science Portal(科学技術振興機構) Polygon Window(ポリゴン・ウィンドウ)|エイフェックス・ツインが初めて〈WARP〉からリリースした名盤中の名盤『Surfing on Sine Waves』が完全版としてリイシュー - TOWER RECORDS ONLINE プロセス名でウィンドウを探せる「Window Walker」を実装したPowerToys v0.16.0 - PC Watch 第89回 WINDOW関数を使ってみる - Gihyo Jp Hermès Taiwan 2017 Special Window Display - ジャパンデザインネット 世界とつながる窓「Window with Intelligence」実用化に向けたプロトタイプを公開 - ykkapglobal.com
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1697.html
PowerShell 読み: ぱわ^しぇる 英語: Windows PowerShell 別名: Windows PowerShell 種類: シェル 意味: PowerShellとは、Microsoftが開発したコマンドラインインターフェースのこと。 Windowsでは弱いと言われていたコマンドラインツールしか持っていなかったため強力なコマンドラインツールとして開発されたのがPowerShellである。 当初は、.NET Frameworkで開発されていたが、Windows専用から切り離し、あらたにマルチプラットフォームを想定して作られたのがPowerShell Coreである。 現在は、Windows PowerShellの開発はされておらず後継のPowerShell Coreで統一された。 2019年01月14日 スクリプト・ブロック? コマンドレット? PowerShell Core? .NET Core? WSH Monad(Windows) コマンドライン・インターフェース? シェル? シェル・スクリプト .NET Framework Windows
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/19.html
※以下の一覧は世の中のFFXiツールを一覧化したものです。 入手先、使い方については各自で調べてください。 なお、本スレでは以下ツールのサポートは行っておりません。(質問はスレチガイです) ※情報表示、グラ差替、マップ、マクロエディタ、ログ表示、ログパーサはサーバ側では検知しにくく BOTやコマンド送信、その他のツールでは、本来ありえない動作を出来たり するものもありますのでご利用にはご注意ください。 ツール種別 海外産ツール 国産ツール ツール種別 種別 説明 情報表示 さまざまな情報を表示する。PCのステータスや空蝉枚数など。 操作支援 BOTほど完全自動化ではないが、一部の動作を自動化するもの マップ マップ表示 BOT 自動操作系、ものによってはアブナイ グラ差替 装備や種族、フェイスなどのグラフィックを変更する。変更するのは自クライアントのみ ログパーサ ログを解析して解析結果を表示するもの。ノウキンの友 他窓コマンド 他のFFXi窓や他PCで稼動しているFFXiにコマンドを送信する 海外産ツール ツール名 JP環境動作 Windower FFACE 種別 概要 AcidFarm ? 必須 BOT AcidHealer Advanced healer helper MsJans ? All Jobs Helper ? ApRadar2 ◎ ApRadar3 ◎ マップ他 マップ表示+レーダー、ターゲット情報の表示。マップ画像とmap.iniが自動ダウンロードされる。 APTool Automatoninfo ◎ 情報表示 オートマトンの情報を表示する CraftHelper ? DamageMeters ? DirectParse ? ログパーサ DualSend ◎ 必須 他窓コマンド 同一PC上の他FFXI窓へコマンド送信。「/send [FFXI窓名] [送信するコマンド]」で送信でき、Windowerの場合はログインキャラ名=FFXI窓名であるため、マクロの組み立てがやりやすい EasyMac ? FFXi Alarm ? ログ FFXI ME! ? マクロエディタ オフラインマクロエディタ FFXi Query ? 情報表示 各種情報の表示 FFXi SigMaker ? その他 FFXiから情報を読み取って掲示板などへ書き込む用のシグネチャ(署名)画像を作成する FFXI Switch Monitor FFXICaddy ? FFXiM ? その他 Yahoo,MSN,AIM,ICQなどのメッセンジャーと連携 FilterActions ? Gayder ? 必須 GearCollector ? GearMod Kparser ? ログパーサ Latent Checker ? 情報表示 潜在はずし、WS習得までのポイント数表示 LogMon ? LogXpander ◎ その他 FFXIの純正ログ表示窓の表示行数を変更する Minish ◎ その他 FF11全体の速度を上げる(Waitを外す?)サーバ通信エラーが出まくる。極めて危険。有料$5 NavMon ? 必須 BOT PetStat ? 情報表示 ペットの情報を表示 RDMHelper ? ShadowCast ? SimpleBlue ? SimpleMogHouse ? Treasure Pool Viewer ? UtsuWatch ? Wardrobe ? Wine/Cedega for FFXI ? その他 Linux上でFFXiを起動 ZeroCast ? リキャスト Zwen Genkai_XI ? 国産ツール ツール名 JP環境動作 Windower FFACE 種別 概要 Cast ◎ 情報表示/マップ 各種情報表示、他窓コマンドなど。導入が簡単。 DeathTime ◎ FFRep+ ◎ ログパーサ ログパーサ。FFReploで取得したログを解析する ◎ ログ ログ保存。メモリ参照ではなくテンポラリファイルから。 FFXiAutoComp FFXiBGM ◎ 情報表示 BGM指定(MP3対応)、PT・アラ・オートマトンHP・MP表示、落札・合成待ち時間ゼロ化、遠景表示、状態警告や各種情報表示、TREASURE CASKET支援 FFXiMCR ◎ FFXiAdvancedMacro 複数のマクロを並列実行可。 FFXiNavi ◎ FF倉庫番 ◎ FFログビューア ◎ FishTool Flee ◎ FRM ◎ 他窓コマンド 他窓にコマンド送信。TCP/IP経由 InfoBarJP ◎ MrArgus ◎ BOT 敵のPOPを見張って即アビ発動、通常ありえない状態の敵に対して、ありえない間隔でアビ発動。極めて危険。 Pos ◎ その他 キャラ座標の登録・変更 RCM ◎ 必須 他窓コマンド 他窓にコマンド送信。TCP/IP経由 RealTimeLogGet ◎ ログ ログをメモリからリアルタイム参照。サルベージにおける開放アイテム取得状況を表示する機能もあり ヴァナの眼 ◎ マップ マップ表示、PC・NPC位置表示、消失位置チェック、発見チャイム、DeathPos カンパニエバトルカウンター ◎ 必須 情報表示 ログよりカンパニエの報酬経験値/戦績を表示 キャラステ ◎ 合成(生の肉) ◎ BOT 自動合成。連続実行回数に制限あり 小道具 ◎ 操作支援 競売入札・落札額入力支援 ジューシーマトン ◎ 必須 情報表示 オートマトンの情報を表示、HP/MP/TP/ステ/リキャスト/OL負荷値 飛跳 ◎ 泥男/MrMadman ◎ その他 人抜け、壁抜け、Flee、Wait0、NPCリスト、PCリスト、DeathTime、ログ窓行数変更、カンパニエ発生状況表示、釣りの格闘のみ自動化、POS座標管理など 泥道/MadMove ねこま/FFAssist ◎ ぱぺすて 迷子 ◎ グラ差替 /mapコマンドで表示される地図を差し替える FF11 Magic Sort ◎ 情報表示 魔法の並び順を自由に変えられる FF11 ItemView ◎ 情
https://w.atwiki.jp/wiki14_observer/pages/50.html
$_変数の用途 $_変数は、PowerShellの各場面でデフォルトの標準として使用することができる。 1.Foreach-Objectコマンドレットのループ変数 2.switch文の比較対象オブジェクト など 補完 PowerShellでは、[Tab]キーでコマンドの名前などを補完することができる。 コマンドの「-」まで入力した状態で、コマンド名を補完することができる。 コマンドの引数(オプションまたはスイッチ)を補完できる。 ファイル名・フォルダー名を補完することができる。 ファイル名・フォルダー名の補完候補が表示されている状態でもう1度[Tab]キーを押すと、次の補完候補が表示される。 スクリプト例 フォルダー内の全てのファイルに対し、ファイル名に含まれる _ を . に変換する。 PS U \Test dir | %{ $x=$_; $y=$x.Name.Replace( _ , . ); ren $x $y }
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/75.html
$helpers …「$helpers = array('HTML', 'Ajax', 'Javascript')」のように指定すると、各ヘルパーが利用可能になる。
https://w.atwiki.jp/glicotan/pages/34.html
Windowsのコマンドプロンプトを強化する「WindowsPowerShell」 ここからDL http //www.microsoft.com/ja-jp/download/search.aspx?q=Windows+PowerShell
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/199.html
プラグイン/Windower3系/CFHProtect プラグイン情報 開発者 Aiker ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム 本家フォーラム(英語) 変更履歴 本家リンク(英語) 概要 CFHProtectはうっかり「救援要請」してしまうことを防止します コマンドメニューより「救援要請」を選ぶことができなくなります。 使い方 ロードしてください。 なお、当プラグインをロードしてある状態で「救援要請」を出したい場合には FFチャットラインから/cfh または /callforhelp としてください。 コマンド なし