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週刊東方ランキング10月第3週 【集計期間】 10/11 0 00-10/17 23 59 【集計方法】 (再生数÷20)+マイリスト数 【対象作品】 東方タグがある作品(38,249件)、タイトルに東方が入っている作品 【ランキング製作者】 source 氏 結果紹介枠が99位まで拡張 結果(動画内では37位~99位は結果のみ紹介) ※動画名は集計時のものを使用しています。 ※自動的に次の作品にとぶようになっている一連の作品は一つの作品とみなします。 ※ZIP配布作品(自作の配布は除く)、東方と全く関係ない作品は除外しています。 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 12684 動画名 ゆっくりれいむとおさいせん箱 前回順位 初登場 動画ID nm4933623 備考 2 12672 動画名 私立東方学園 前回順位 1位 動画ID sm4814094 備考 3 12441 動画名 【東方】地霊殿ホットペッパー【手描き】 前回順位 初登場 動画ID nm4890134 備考 4 9863 動画名 【東方】夢の東方タッグ編4【4コマ】 前回順位 初登場 動画ID nm4904607 備考 5 7889 動画名 へんたい東方二週目5 中編 前回順位 初登場 動画ID sm4892280 備考 6 7643 動画名 U.N.オーエンは管弦楽なのか? - 最終鬼畜オーケストラ 前回順位 初登場 動画ID sm4915337 備考 7 7424 動画名 【手書き東方】 ゆっくりさんぽ 【ゆっくり】 前回順位 2位 動画ID nm4859570 備考 8 6353 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 アリスは大変なお薬を使ってしまいました【後編・B(最終回)】 前回順位 初登場 動画ID sm4901450 備考 9 4855 動画名 【東方】「最終鬼畜妹フランドール・S」を弾いてみた【ピアノ】 前回順位 4位 動画ID sm4827303 備考 10 4431 動画名 【東方】サーセンヅガン 前回順位 初登場 動画ID sm4918122 備考 11 4422 動画名 【古すぎて】手書き・東方バスト占いの歌【誰も知らない】 前回順位 初登場 動画ID nm4955685 備考 12 4379 動画名 【東方アレンジ】東方ヴォーカル -最速から→ゆっくりしていってね!- 前回順位 初登場 動画ID sm4945690 備考 13 4291 動画名 【東方】パワプロクンポケット 幻想郷編その3【パワポケ】 前回順位 初登場 動画ID sm4890351 備考 14 4166 動画名 【東方】手書き動画 魔厄少女ミラクル∞ヒナクル 前回順位 初登場 動画ID sm4927894 備考 15 4131 動画名 【U.N.オーエンは彼女なのか?】VocalArrange −sweet little sister− 前回順位 16位 動画ID sm2049295 備考 スキマツアー,33週連続ランクイン 16 4101 動画名 【音MAD】最終鬼畜助っ人イースラー・M【東方】 前回順位 925位 動画ID sm4872510 備考 細かすぎて伝わらないモノマネ選手権 17 4048 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 MUGENでゆっくりレミリア制作中 前回順位 初登場 動画ID sm4909782 備考 MUGEN 18 3577 動画名 東方 俺も幻想入りしてぇんだ! 13 前回順位 初登場 動画ID sm4940020 備考 幻想入りシリーズ 19 3328 動画名 [東方]ナイト・オブ・ナイツ [高音質] 前回順位 25位 動画ID sm4741655 備考 20 3164 動画名 東方永夜抄オーケストラアレンジ-Infinity Midnight~待宵~ 前回順位 6位 動画ID sm4868934 備考 21 2861 動画名 パチュマリだと思ったら、大間違いだよ!!! 前回順位 初登場 動画ID sm4937907 備考 22 2474 動画名 【東方】ってゐ!~えいえんてゐVer~ ラフ版【PV風】 前回順位 10位 動画ID sm4680816 備考 週刊ランキング9月4週,10月1週1位 23 2413 動画名 「手書き」 ゆっくりでいいさ 前回順位 23位 動画ID sm4187803 備考 週刊ランキング8月2,3,4週1位,11週連続ランクイン 24 2088 動画名 東方 作業用オールゆかりん (作業用BGM) 前回順位 初登場 動画ID sm4947635 備考 25 2067 動画名 東方電気笛のサムネ絵を描いてみた 前回順位 初登場 動画ID sm4891772 備考 26 1975 動画名 ゆっくり浸かっていって・・・やっぱ帰れ!!! 前回順位 12位 動画ID sm4858045 備考 27 1880 動画名 ピアノ 『狂気の飛翔幻想響~88鍵盤酷使録』 東方永夜抄全21曲+α 前回順位 26位 動画ID sm4579486 備考 週刊ランキング9月2,3週1位,6週連続ランクイン 28 1775 動画名 【東方】大人が毎日4コマ描くと頭がおかしくなる【漫画】 前回順位 初登場 動画ID nm4957120 備考 29 1736 動画名 【東方】いろんなキャラをつ・る・ぺ・たにしてみた【3Dカスタム少女】 前回順位 初登場 動画ID sm4933320 備考 30 1688 動画名 カラオケで歌える東方アレンジ楽曲まとめ 10月最新版 前回順位 初登場 動画ID sm4897647 備考 31 1606 動画名 【ウサテイ】 Usatei Pianoforte 【ピアノで再現】 前回順位 164位 動画ID sm4584890 備考 32 1512 動画名 【手書き】東方でもののけ姫 前回順位 5位 動画ID sm4844502 備考 33 1502 動画名 【咲夜さん】アニメ先進国ニッポンッポン 前回順位 初登場 動画ID sm4947379 備考 34 1458 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 【手書きトレス】東方のキャラでストパンED 前回順位 7位 動画ID sm4863852 備考 35 1446 動画名 【東方】夢の東方タッグ編【4コマ】(修正版) 前回順位 101位 動画ID sm4584288 備考 36 1412 動画名 マリアリだと思ったら、大間違いだよ!!! 前回順位 703位 動画ID sm3335414 備考 +37位~99位のサムネイルも展開する 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 37 1371 動画名 【東方】紳士のための作業用BGM集【修正版】 前回順位 初登場 動画ID sm4952100 備考 38 1355 動画名 東方バトルロワイアル 前編 前回順位 11位 動画ID sm3924623 備考 39 1313 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 【東方手書き】永遠亭でギリギリchop 前回順位 初登場 動画ID sm4911372 備考 40 1306 動画名 【東方】 緑眼のジェラシーを弾いてみた 【ピアノ】 前回順位 初登場 動画ID sm4904028 備考 41 1263 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 東方ボスラッシュ 前回順位 41位 動画ID nm3931214 備考 週刊ランキング7月3週1位,14週連続ランクイン 42 1248 動画名 ナイト・オブ・フランドール・S・一部声 前回順位 初登場 動画ID sm4907249 備考 43 1218 動画名 ゆっくりきもいんだよ!!! 前回順位 初登場 動画ID nm4897412 備考 44 1200 動画名 東方バトルロワイアル 後編 前回順位 19位 動画ID sm3925471 備考 45 1099 動画名 魔理沙は大変なものを盗んでいきました Ver.swf 前回順位 3位 動画ID nm4809023 備考 46 1092 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 アリスは大変なお薬を使ってしまいました【前半】 前回順位 426位 動画ID sm4171951 備考 47 997 動画名 つるぺったん Full ver. 前回順位 50位 動画ID sm183036 備考 週刊ランキング6月3,4週1位,5週連続ランクイン 48 984 動画名 【東方】みなぎる地霊殿 前回順位 18位 動画ID nm4822120 備考 49 925 動画名 変に落チルノ 前回順位 29位 動画ID sm3430740 備考 週刊ランキング5月5週1位 50 924 動画名 東方×リズム天国 前回順位 27位 動画ID sm4678288 備考 51 884 動画名 「ケロ⑨ destiny」に絵をつけてみました 前回順位 ? 動画ID sm3228702 備考 52 836 動画名 【東方】「U.N.おーえんは彼女なのか?」を弾いてみた【ピアノ】 前回順位 37位 動画ID sm4770264 備考 53 804 動画名 【東方】グラビア百選【3Dカスタム少女】 前回順位 初登場 動画ID sm4891510 備考 54 793 動画名 東方 「変則」幻想郷入り 序章その5 前編 前回順位 初登場 動画ID sm4908342 備考 幻想入りシリーズ 55 791 動画名 魔理沙は大変なものを盗んでいきました(高画質・高音質版) 前回順位 ? 動画ID sm201996 備考 56 776 動画名 東方アレンジ ~有頂天ベスト【作業用BGM】 前回順位 ? 動画ID sm4794729 備考 57 766 動画名 患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院(高画質・高音質版) 前回順位 ? 動画ID sm202066 備考 58 748 動画名 【東方】U.N.オーエンな曲集 前回順位 42位 動画ID sm4775748 備考 59 741 動画名 【東方】うどんげRPG 作ったpart5後編【ヤンデレ】 前回順位 ? 動画ID sm4876361 備考 60 734 動画名 東方人気曲 神アレンジメドレー 【作業用BGM】 前回順位 ? 動画ID sm3246348 備考 週刊ランキング5月3週1位 61 702 動画名 【東方】最終鬼畜妹フランドール・S【U.N.オーエンは彼女なのか?】 前回順位 ? 動画ID sm1849248 備考 62 701 動画名 【東方】「ねいてぃぶふぇいす」を弾いてみた【ピアノ】 前回順位 45位 動画ID sm4279014 備考 63 700 動画名 【東方】ビートまりおアレンジ:ナイト・オブ・ナイツ 前回順位 48位 動画ID sm4014273 備考 64 698 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 アリスは大変なお薬を使ってしまいました【中編】 前回順位 ? 動画ID sm4246978 備考 65 698 動画名 ( ゚∀゚)o彡゜えーりん!えーりん! 前回順位 ? 動画ID sm403101 備考 66 691 動画名 【高画質版】お燐空でウマウマ生放送中に他の地霊殿ボス達が乱入 前回順位 ? 動画ID sm4767681 備考 67 680 動画名 東方痩白岩 EXTRA 4 前回順位 初登場 動画ID nm4896544 備考 68 653 動画名 東方ヴォーカル集(作業用BGM)ぎゃおー!! 前回順位 初登場 動画ID sm4952869 備考 69 640 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 【創価】私立創価学園【東方】 前回順位 初登場 動画ID sm4934724 備考 久本雅美 70 636 動画名 【東方】夢の東方タッグ編2【4コマ】 前回順位 ? 動画ID nm4613683 備考 71 632 動画名 【東方手書き】霊夢とレミリア~咲夜の休暇~その2「神社編」 前回順位 21位 動画ID sm4801961 備考 72 611 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 アリスは大変なお薬を使ってしまいました【後編・A】 前回順位 ? 動画ID sm4666844 備考 73 611 動画名 【手描き】東方 早苗EX 前回順位 初登場 動画ID nm4891472 備考 74 608 動画名 【東方】みなぎるゆかれいむ 前回順位 35位 動画ID nm4716500 備考 75 604 動画名 【ニコニコ技術部】 iPhoneにゆっくりを入れてみた 前回順位 44位 動画ID sm4835844 備考 76 598 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 萃香「ナッシングパワー!!!!」 前回順位 ? 動画ID sm4154690 備考 77 576 動画名 お嫁にしなさいっ! 前回順位 ? 動画ID sm790566 備考 78 566 動画名 【東方】「幽雅に咲かせ、墨染の桜~ボーダーオブライフ」【ピアノ】 前回順位 ? 動画ID sm4622890 備考 79 557 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 [東方手書き ]PV 君が東方を愛する限り[完成61%][再UP] 前回順位 初登場 動画ID sm4939637 備考 80 557 動画名 東方 俺も幻想入りしてぇんだ! 1 前回順位 ? 動画ID sm2322450 備考 幻想入りシリーズ 81 552 動画名 【へんたい東方】キャラクター人気投票一週目【公認】 前回順位 初登場 動画ID sm4911173 備考 82 550 動画名 「手書き」 患部で止まってすぐゆっくり 前回順位 ? 動画ID sm4166177 備考 83 541 動画名 せっかくだからメランコをMUGEN入りさせてみるぜ符の壱 前回順位 初登場 動画ID sm4928364 備考 MUGEN 84 540 動画名 【東方】ラクト・ガール【PV風】 前回順位 ? 動画ID sm3200040 備考 週刊ランキング5月2週1位 85 531 動画名 東方萃夢想でウッーウッーウマウマ(゚∀゚) 前回順位 ? 動画ID sm2708964 備考 86 529 動画名 【手書き】東方×BLACK LAGOON【東潟】4 前回順位 初登場 動画ID sm4921450 備考 87 516 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 東方発情祭 前回順位 ? 動画ID sm291958 備考 88 512 動画名 【東方】みなぎる秋姉妹 前回順位 初登場 動画ID nm4907889 備考 89 509 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 【落書き漫画】博麗霊夢は薔薇が好き【東方】 前回順位 ? 動画ID sm4888686 備考 90 494 動画名 ウサテイ 前回順位 ? 動画ID sm745437 備考 91 492 動画名 霧雨の野望・決戦編 Act.1 東の民の眠れない日々 前回順位 初登場 動画ID sm4922222 備考 92 487 動画名 ゆかりんファンタジア☆カオスフル 前回順位 ? 動画ID sm477854 備考 93 471 動画名 みなぎる咲夜さん 前回順位 ? 動画ID sm4422293 備考 94 481 動画名 【東方】「月まで届け、不死の煙」を弾いてみた【ピアノ】 前回順位 ? 動画ID sm4310110 備考 95 453 動画名 サスガーレット姉妹10 前回順位 初登場 動画ID sm4898385 備考 96 432 動画名 \射命丸/『幻想郷コール&レスポンス』に絵をつけてみた\石鹸屋/ 前回順位 ? 動画ID sm2698576 備考 週刊ランキング3月3週1位 97 427 動画名 【東方】大人が毎日4コマ描くとこうなる【漫画】 前回順位 ? 動画ID nm4372721 備考 98 420 動画名 【東方】パワプロクンポケット 幻想郷編OP【パワポケ】 前回順位 ? 動画ID sm4038109 備考 99 418 動画名 東方ピアノ鬼畜モード 最終鬼畜妹フランドール・S 前回順位 ? 動画ID sm2897420 備考 ピックアップ P1 動画名 アイシクルフォール ―easy― 動画ID sm4151965 備考 P2 動画名 【耳コピ+再アレンジ】 封魔録より2曲 【東方旧作】 動画ID sm4868784 備考 P3 動画名 東方で落書きを描いてみた4 動画ID sm4956005 備考
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【初音ミク・鏡音リンレン】VOCALOID 562【KAITO・MEIKO・がくぽ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1227270239/926 926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/23(日) 18 20 24 ID CCHUEWWB0 922 ドン詰まりに じゃあ久々にオススメ依頼するよ>< おいらはたまが好きなので、たまが好きならこんな音楽も好きに違いない!っていう曲をオススメしてくれ。 たま関係のカバー曲は全部把握してるのでそれ以外で。 たまかw難しいな 別アーティストのアレンジだけど 有名なの2、3曲しか知らないがたまってこんなイメージ の、続編
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The Little Sister Phoenix Books? Raymond Chandler? PhoenixBooks? RaymondChandler? ユーズドブック(洋書)-Literature&Fiction? ユーズドブック(洋書)-Mystery&Thrillers? Subjects-Literature&Fiction-BooksonCD-General? Subjects-Mystery&Thrillers-General? Subjects-Mystery&Thrillers-Authors,A-Z-(C)-Chandler,Raymond-General? Subjects-Mystery&Thrillers-Authors,A-Z-(C)-Chandler,Raymond-BooksonCD? Subjects-Mystery&Thrillers-Mystery-Hard-Boiled? Subjects-Mystery&Thrillers-BooksonCD? Formats-AudioCDs-Authors,A-Z-(C)-Chandler,Raymond? Formats-AudioCDs-Mystery&Thrillers? Trilobites of New York An Illustrated Guide (Comstock Books) Comstock Pub Assoc? Thomas E. Whiteley? Gerald J. Kloc? Carlton E. Brett? Rolf (FWD) Ludvigsen? ComstockPubAssoc? ThomasE.Whiteley? GeraldJ.Kloc? CarltonE.Brett? Rolf(FWD)Ludvigsen? ユーズドブック(洋書)-Outdoors&Nature ユーズドブック(洋書)-Science? Subjects-Outdoors&Nature-Fauna-Fossils? Subjects-Science-Evolution-Paleontology-General? Subjects-Science-Evolution-Fossils? Subjects-Science-General Subjects-Science-Reference-General? Get Fuzzy The Dog Is Not a Toy (House Rule #4) (Conley, Darby. House Rule, #4.) Andrews Mcmeel Pub? Darby Conley? AndrewsMcmeelPub? DarbyConley? ユーズドブック(洋書)-Comics&GraphicNovels? Subjects-Comics&GraphicNovels-ComicStrips-General? Subjects-Comics&GraphicNovels-General? Subjects-Entertainment-Humor-Cats,Dogs&Animals? Subjects-Entertainment-Humor-General? Lionboy The Chase (Lionboy Trilogy) Puffin? Zizou Corder? Fred Van Deelen? Puffin? ZizouCorder? FredVanDeelen? ユーズドブック(洋書)-Children sBooks? Subjects-Children sBooks-Animals-Cats-Fiction? Subjects-Children sBooks-Literature-Action&Adventure? Subjects-Children sBooks-Literature-ScienceFiction,Fantasy,Mystery&Horror-ScienceFiction,Fantasy,&Magic? Nishapur Metropolitan Museum of Art? Charles K Wilkinson? MetropolitanMuseumofArt? CharlesKWilkinson? Subjects-Arts&Photography-Art-Sculpture-General? Subjects-Home&Garden-Antiques&Collectibles-General? Subjects-Home&Garden-Crafts&Hobbies-Pottery&Ceramics? The Modern Murasaki Writing by Women of Meiji Japan (Asia Perspectives History, Society, and Culture) Columbia Univ Pr? Rebecca L. Copeland? Melek Ortabasi? ColumbiaUnivPr? RebeccaL.Copeland? MelekOrtabasi? ユーズドブック(洋書)-Literature&Fiction? ユーズドブック(洋書)-Nonfiction? Subjects-Literature&Fiction-History&Criticism-Criticism&Theory-General? Subjects-Literature&Fiction-History&Criticism-Movements&Periods? Subjects-Nonfiction-SocialSciences-GenderStudies-Women? The Singing Suspects (Nancy Drew Notebooks) Aladdin Paperbacks? Carolyn Keene Jan Naimo Jones? AladdinPaperbacks? CarolynKeene? JanNaimoJones? ユーズドブック(洋書)-Children sBooks? Subjects-Children sBooks-Authors&Illustrators,A-Z-(K)-Keene,Carolyn? Subjects-Children sBooks-Ages4-8-General? Subjects-Children sBooks-Ages9-12-Series-Mystery&Detective-NancyDrew-NancyDrewNotebooks? Subjects-Children sBooks-Ages9-12-Series-Mystery&Detective-NancyDrew-NancyDrewMysteries? Subjects-Children sBooks-Literature-ScienceFiction,Fantasy,Mystery&Horror-Mysteries,Espionage,&Detectives? Encyclopedia Prehistorica Dinosaurs Walker Books Ltd? Robert Sabuda? Matthew Reinhart? WalkerBooksLtd? RobertSabuda? MatthewReinhart? ユーズドブック(洋書)-Children sBooks? Subjects-Children sBooks-Baby-3-Pop-Up&Movable-General? Living Large in Small Spaces Expressing Personal Style in 100 to 1,000 Square Feet Harry N Abrams? Marisa Bartolucci Radek Kurzaj? HarryNAbrams? MarisaBartolucci? RadekKurzaj? ユーズドブック(洋書)-Arts&Photography? ユーズドブック(洋書)-Home&Garden? ユーズドブック(洋書)-Professional&Technical? Subjects-Arts&Photography-Architecture-General? Subjects-Arts&Photography-Architecture-InteriorDesign-Style? Subjects-Home&Garden-How-to&HomeImprovements-Decorating-General? Subjects-Home&Garden-InteriorDesign-General? Subjects-Home&Garden-InteriorDesign-Style? Subjects-Professional&Technical-Architecture-General? Subjects-Professional&Technical-Architecture-InteriorDesign-Style? Introduction to Guitar Tone Effects An Essential Manual for Getting the Best Sounds from Electric Guitars, Amplifiers, Effect Pedals, and Digital Processors Hal Leonard Corp? David M. Brewster? HalLeonardCorp? DavidM.Brewster? ユーズドブック(洋書)-Entertainment? Subjects-Entertainment-Music-Instruments&Performers-General? Subjects-Entertainment-Music-Instruments&Performers-Guitar? Subjects-Entertainment-Music-Theory,Composition&Performance-Instruction&Study? Subjects-Entertainment-Music-Theory,Composition&Performance-Techniques? Subjects-Entertainment-Music-Theory,Composition&Performance-Theory? R. M. Schindler 1887-1953 An Exploration of Space (Taschen Basic Art) Taschen America Llc? James Steele? TaschenAmericaLlc? JamesSteele? ユーズドブック(洋書)-Arts&Photography? ユーズドブック(洋書)-Professional&Technical? Subjects-Arts&Photography-Architecture-General? Subjects-Arts&Photography-Architecture-Architects,A-Z-General? Subjects-Professional&Technical-Architecture-General? 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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (snub260.jpg) 概要 アンロックレベル Lv38 価格 ZEN GP 7日 140ZEN 1330GP 30日 425ZEN (なし) 永久 500ZEN 6250GP snub260は、中折れ・回転弾倉式の小型ピストルである。 リボルバーの威力を少し下げ、ライトピストル等のレートを持たせたことにより高威力の弾を連射できる性能となっている。 基本はヘビーピストルの威力をさらに上げたような性能であるが、跳ね上がりがすごいので連射時の制御が非常に難しい。また、レートの600は、腰撃ち時の性能でAIM時は下がる。また、カスタムの幅が狭い。 威力が高いので、セカンダリメインとしても扱える性能なので、狙撃のお供によいだろう。 仕様(ver1.430RC3) 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 93 発射速度 600 弾薬数 8/32 リロード時間 2.67s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 1.15 反動 8.07 拡散率(腰だめ) 2.86 有効射程/最大射程 30/50 拡散率(移動中) 5.66 移動速度補正 +0.15 +過去のデータ +新仕様 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 93 発射速度 600 弾薬数 8/32 リロード時間 2.67s ズーム率 1.30 覗き時間 0.30s 拡散率(覗き) 1.15 反動 10.77 拡散率(腰だめ) 2.86 有効射程/最大射程 30/50 拡散率(移動中) 5.66 移動速度補正 +0.15 プリメイド武器 豆知識 腰貯めで発砲すると西部劇よろしくファニングする。ADSでの射撃を見る限りダブルアクションでも撃てるようだ。 使用感 リボルバーの7割程度の威力の弾をピストル類と同じ連射速度で8発も撃てる。 これだけでどういう代物か大体理解できるだろう。 しかし、リボルバーより射程や精度は劣っているので全く同じ使い方はできない。 また、どうやらカタログ通りの連射速度600で撃てるのは腰貯めの時だけらしい。 以上の特性から至近距離での自衛用というのがメインの使い方になるかもしれない。 難点は使い勝手以外の部分。改造可能箇所が少ないのと、解禁レベルがやたらと高い所か。 それと、取り回し良さそうな見た目に反して移動速度のボーナスはリボルバーと同じなのもお忘れなく。 snub運用にあたって 使いこなせばSGやマシンピストル、リボルバー以上の驚異を発揮する事ができる。 ただ他の武器と比較すると運用方法がかなり特殊。基本3発kill、良くて2発、マガジンや相手の装備によってはHS1発と言ったところか。 クセが強く使用者も少ないので使いこなして他のプレイヤーに差を付けてみるのも一興。 MAG Ammoとの相性はHP200の初期装備をHS1発で葬ることが可能になるので良好だがリコイルが意外ときつくなって当たらない時も。 ノーマルマガジンの安定感もかなりの物なのでお好みで。 基本はしゃがみ撃ちで中距離までのレンジをメインに使うといい感じ、MAG Ammo装着時は普段より敵に近づく感じで。 しゃがみ撃ちと腰撃ちがメインになってくるので昔のFPSやってた人はともかくADS慣れしてる人は違和感を感じるかも。 当てるコツは射撃しながらマウスを下に下げていく感じ(CS等でお馴染みのリコイルコントロール) 慣れたら立ったままの状態の腰撃ち射撃で射撃時のみ立ち止まる等の操作でHSも狙ったりできる。 近距離なら走り撃ちでもHSラインキープしてたら結構頭に当たってくれる、また一、二発当ててからの格闘攻撃も充分選択肢に入る。 ADS時の射撃はレートこそ下がるものの安定感は増す為少し離れたこちらに気付いていない敵を攻撃する場面などで便利だったりする。 こいつをメインとして使うならやはり遠距離をカバーできるBARやCR、AMRだろうか・・・ バックアップ用としても優秀なので他のフルオート武器のセカンダリに装備してもいいがこいつをメインとして使いたい場合プライマリと交戦距離が被ってしまう為上記三つの武器種とセットにすることで差別化を図れるだろう。 各マガジン使用感 この二つを装着するとリロード時のバックアップ用としてはどちらも優秀な性能になるがメイン運用はなかなか厳しい物になる 「Precision Cylinder」 弾数減少(8発→6発)とリコイル増加と引き換えに拡散率を抑えることが出来る。 ぶっちゃけStandardのが当たる気がする・・・ 近距離腰うちぶっぱするならこっちのがいいかも。 「High Caliber Cylinder」 弾数減少(8発→5発)とリコイル増加と引き換えに威力を底上げすることが出来る。 その威力、何とリボルバーと同じ125!しかしリコイルと拡散率がとんでもない事になってしまう。 ちょっと間隔開けて発砲すると当たってくれるがそれだとsnubのレートを活かしきれない。 どうせならこいつも腰撃ちぶっぱのが強いかもしれない。 ※独断と偏見による編集なんでどのマガジンが強いかは個人差があると思うのでご了承ください。 コメント欄 装弾8発のまま威力が93→100に上がるMAGマガジンを装着するのが個人的オススメ - 名無しさん 2013-02-20 18 10 37 名前
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ゲームセンターCX/第3シーズン(全10回) 2007-11-16 第1回 - #11 「カトちゃんケンちゃん」ごきげんTVゲーム-2005年4月13日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm648645 第2回 - #12 「突撃!風雲たけし城」討ち入り-2005年4月27日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm486961 第3回 - #13 ホントの「ときめきメモリアル」-2005年5月11日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1540550 第4回 - #14 「ファミコンジャンプ」放送局-2005年5月25日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm356460 第5回 - #15 「夢工場ドキドキパニック」inお台場-2005年6月8日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm458603 第6回 - #16 「火の鳥」で火の車-2005年6月22日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm843174 第7回 - #17 「スーパーマリオワールド」やるど~-2005年7月6日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3791 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3890 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3958 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4051 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4288 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4328 第8回 - #18 「スーパーマリオワールド」まだやるど~-2005年7月20日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4429 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4482 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4524 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4563 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4605 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4649 第9回 - #19 「迷宮組曲」で迷子!?-2005年8月3日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm474684 第10回 - #20 「ゼルダの伝説」伝説-2005年8月31日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm257868 http //www.nicovideo.jp/watch/sm257928 http //www.nicovideo.jp/watch/sm258026 http //www.nicovideo.jp/watch/sm258057 http //www.nicovideo.jp/watch/sm258115 http //www.nicovideo.jp/watch/sm258169 http //www.nicovideo.jp/watch/sm258250 戻る
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編集する。 2021-12-08 18 47 42 (Wed) - [[]]とは、 出典、参考 1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2538584 2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5262727 3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3613437 4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2844365 5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4295114 6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5116216 7 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5132994 8 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3868922 9 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3868759 10 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4369438 11 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3852114 12 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1002572 13 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1212753 14 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3195908 15 http //www.nicovideo.jp/watch/sm859467 16 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1988578 17 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4992880 18 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4997018 19 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2918275 20 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1950284 編集する。 2021-12-08 18 47 42 (Wed) - 出典、参考
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月刊東方ランキング 08年10月新着@カテゴリ 【集計期間】 10/1 0 00-11/2 13 00 【集計方法】 再生数+コメント数+マイリスト登録数x20 【集計対象】 【対象タグ】 東方 この回より、カテゴリランキング作成者が Nightbird 氏 に引継ぎ 10月に投稿された作品(3,808作品)をカテゴリタグ別に分け、 対象作品が20以上あるカテゴリを少ない方から紹介しています。 動画名、カテゴリタグは集計時のものを使用しています。 ニコニコ動画講座(対象作品:21) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 11097 動画名 東方でゲームを作ってみる part6 動画ID sm4869468 備考 2 4011 動画名 漫画絵の描き方④(コミックスタジオ実技編その1) 動画ID nm4956744 備考 3 3624 動画名 ねんどろいどっぽい早苗ちゃんを作ってもらってみた(前編) 動画ID nm4793631 備考 4 3367 動画名 ねんどろいどっぽい早苗ちゃんを作ってもらってみた(後編) 動画ID nm4793722 備考 5 2657 動画名 【 十六夜咲夜 】解説しつつ描いてみた&塗ってもらった【 線画編 】 動画ID sm4932707 備考 P 2473 動画名 【SAI】チルノ描いてみた【講座】 動画ID sm4794898 備考 カテゴリ7位,カテゴリピックアップ作品 ラジオ(対象作品:28) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 4318 動画名 パチュラジ -第23回- 「天子にラブ・ソングを」 前編 動画ID nm4794112 備考 2 3734 動画名 パチュラジ -第23回- 「天子にラブ・ソングを」 後編 動画ID nm4794137 備考 3 3533 動画名 パチュラジ -第24回- 「残り飯」 動画ID nm4879500 備考 4 3357 動画名 パチュラジ -第24回- 「桜咲く未来濃い夢」 前編 動画ID nm4879238 備考 5 3202 動画名 パチュラジ -第26回- 「残り飯」 動画ID nm5063378 備考 P 1091 動画名 東方ラジオ Lunatic Graze 第21回 動画ID sm4923348 備考 カテゴリ13位,カテゴリピックアップ作品 その他(対象作品:32) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 90352 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 ゆっくりノート 動画ID sm4812745 備考 10月総合ランキング61位 2 52359 動画名 東方電気笛のサムネ絵を描いてみた 動画ID sm4891772 備考 3 49196 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 東方白書 第21話 「死闘決着!それから・・・」 動画ID sm4798098 備考 4 8189 動画名 厄神通り交差点 動画ID sm4821333 備考 カテゴリピックアップ作品 5 4313 動画名 ネイティブカイサツキ【自動改札機×ネイティブフェイス】 動画ID sm4865629 備考 エンターテイメント(対象作品:63) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 1540362 動画名 私立東方学園 動画ID sm4814094 備考 10月総合ランキング1位,週刊ランキング10月2週1位 2 74446 動画名 【東方】慧音なる妹紅たりて【手描き乗馬】 動画ID sm5010229 備考 10月総合ランキング71位 3 49621 動画名 とびださない!盗んでいきました【途中から高画質】 動画ID sm4792312 備考 4 46271 動画名 【東方MAD】最終鬼畜妹フランド・オブ・スカーレット 動画ID sm4829254 備考 5 18515 動画名 swfテスト「お嫁にしなさいっ!」 動画ID nm4801072 備考 P 8193 動画名 【東方】みなぎるもこう【塗ってみた】 動画ID nm4843415 備考 カテゴリ7位,カテゴリピックアップ作品 アニメ(対象作品:63) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 538518 動画名 【手書き東方】 ゆっくりさんぽ 【ゆっくり】 動画ID sm4859570 備考 10月総合ランキング3位 2 434835 動画名 ゆっくりれいむとおさいせん箱 動画ID nm4933623 備考 10月総合ランキング4位,週刊ランキング10月3週1位 3 224695 動画名 【東方】東方×To LO VE るOP【手書き】 動画ID sm5056246 備考 10月総合ランキング17位 4 201583 動画名 【手書き】東方でもののけ姫 動画ID sm4844502 備考 10月総合ランキング19位 5 162947 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画名 【手書きトレス】東方のキャラでストパンED 動画ID sm4863852 備考 10月総合ランキング26位 P 62483 動画名 犬耳咲夜さんが楽しそうだったのでウマウマに合わせてみた 動画ID sm4793645 備考 10月総合ランキング87位,カテゴリ9位,カテゴリピックアップ作品 演奏してみた(対象作品:76) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 389416 動画名 【東方】ナイト・オブ・ナイツ弾いてみたんだ【ギター】 動画ID sm5060865 備考 10月総合ランキング8位 2 187931 動画名 【東方電気笛14】神さびた古戦場【神奈子】 動画ID sm5086463 備考 10月総合ランキング23位 3 69141 動画名 東方地霊殿「廃獄ララバイ」をアイリッシュ楽器等で演奏してみた。 動画ID sm4991496 備考 10月総合ランキング81位 4 64177 動画名 【東方】 風神少女(ロング ver.)を弾いてみた 【ピアノ】 動画ID sm5049157 備考 10月総合ランキング88位 5 48925 動画名 少女綺想曲 ~ Dream Battle 動画ID sm4811927 備考 P 6071 動画名 【東方縦笛】「上海紅茶館」「明治十七年の上海アリス」 動画ID sm4795038 備考 カテゴリ14位,カテゴリピックアップ作品 歌ってみた(対象作品:214) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 10892 動画名 幻想郷の人たちに明るい歌を・・・ 動画ID nm4971979 備考 2 7152 動画名 お値段以上に人間が大好きなこわれた妖怪の唄を歌ってしまった。Ver.ASK 動画ID sm4973797 備考 3 4760 動画名 【東方手書き】坂の途中/スガシカオ【歌ってみた】 動画ID sm4980818 備考 カテゴリピックアップ作品 4 2900 動画名 【東方】さとりんファンタジア☆ょぅι゙ょフル【歌ってみた】 動画ID sm4981939 備考 5 2473 動画名 ゆっくりさんぽ歌ってみた。 動画ID sm4872194 備考 投稿者コメント(対象作品:416) ※他カテゴリと重複あり 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 143507 動画名 【立体音響】 U.N.オーエンは彼女なのか? 【Sweets Time】 test 動画ID nm5047417 備考 10月総合ランキング35位 2 113228 動画名 【東方】パワプロクンポケット 幻想郷編その3【パワポケ】 動画ID sm4890351 備考 10月総合ランキング46位 3 80173 動画名 東方地霊殿 初心者の為のNormalクリア重視解説[1/3] 動画ID sm4820552 備考 10月総合ランキング70位 4 65483 動画名 【ヘッドホン・イヤホン】叫びたくなる東方ヴォーカルメドレー【推奨】 動画ID sm5045719 備考 10月総合ランキング85位 5 55207 動画名 【手書き】それが大事【テスト】 動画ID sm5070136 備考 10月総合ランキング99位,カテゴリピックアップ作品 音楽(対象作品:755) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 329480 動画名 【ねこちぇんリスペクト】ネコテイ【ウサテイアレンジ】 動画ID sm4984549 備考 10月総合ランキング9位,週刊ランキング10月4週1位 2 270763 動画名 U.N.オーエンは管弦楽なのか? - 最終鬼畜オーケストラ 動画ID sm4915337 備考 10月総合ランキング14位 3 212978 動画名 【東方アレンジ】東方ヴォーカル -最速から→ゆっくりしていってね!- 動画ID sm4945690 備考 10月総合ランキング18位 4 197143 動画名 東方永夜抄オーケストラアレンジ-Infinity Midnight~待宵~ 動画ID sm4868934 備考 10月総合ランキング20位 5 194655 動画名 突撃したくなる東方アレンジメドレー【作業用BGM】 動画ID sm4963570 備考 10月総合ランキング21位 P 81412 動画名 【東方】 コナミ音色で東方メドレー 【ファミコン】 動画ID sm5083173 備考 10月総合ランキング69位,カテゴリ11位,カテゴリピックアップ作品 ゲーム(対象作品:1406) 順位 Pts 動画サムネイル 動画詳細 1 440583 動画名 [手書き]BADAPPLE!! 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ここは? ボススプライトを書くような高度なASMになると詰まっても助けてくれる人がいない…orz そこで、みんなで知識を持ち寄ってより高度でよりスタイリッシュなASMを作くったり、高度なASMの解析をしましょう! というページです。 目次 ここは? [#a88bf435] 目次 [#r7e0d310] 分岐ジャンプ命令とアドレスジャンプ命令の複数使用による偽類絶対アドレスモード分岐ジャンプ命令を行っている方へ [#cd717d41] JSR命令の仕様 [#sbbf5a3c] JSRについて知っておくべきこと [#rb15ae6c] GET DRAW INFO内のINVALIDについて [#u14912ff] JSLでGET_DRAW_INFOに飛ばす [#ka901d0c] Graphics Routine [#medbed90] はじめに [#v9ae12be] 1タイルのグラフィック [#be9097bd] 1タイルのグラフィック - 発展 [#t9689fe7] 条件によって異なるグラフィックを描く[#a61b3a59] 8x8サイズのタイルを描く [#b4dfd82a] 2タイル分のグラフィック [#fc953604] 2タイル描写 -アニメーションetc [#aa48ab7a] その他 [#oaa39067] マリオの座標上にグラフィックを描く [#j6cfa346] おまけ [#m1dc7e51] おこめ [#f614f587] 分岐ジャンプ命令とアドレスジャンプ命令の複数使用による偽類絶対アドレスモード分岐ジャンプ命令を行っている方へ ↓みたくJSRやJMPを複数のBEQなどで#??の値を1づつ増やしたりして分岐している方のための解説です。 ;code1 LDA MOTION,x BNE NOT_MOTION_0 JMP MOTION_0 NOT_MOTION_0 CMP #$01 BNE NOT_MOTION_1 JMP MOTION_1 NOT_MOTION_1 CMP #$02 BNE NOT_MOTION_2 JMP MOTION_2 : : : MOTION_0---code--- MOTION_1---code--- MOTION_2---code--- : : : ↑はこの項目を書いた私が昔に書いたコードです。汚いです、はぃ… ↑のコードは忘れて↓のサンプルコードを覚えてもらいたいです。 *下記のコードの成立条件:DBがPBと同一されてること ;code2 MOTION_POS_TXTdcw MOTION_0 $FFFF,MOTION_1 $FFFF,MOTION_2 $FFFF,... ;↑dcwより値は16bit、MOTION_?のアドレスの下位16bitが直書きされる MOTION_ROTINE LDA MOTION,x;A=0の時MOTION_0にジャンプ、A=1の時MOTION_1... ASL;ここから TAY REP #$20 LDA MOTION_POS_TXT,y STA $00 SEP #$20 JMP ($0000);ここまでで14bytes分 MOTION_0---code--- MOTION_1---code--- MOTION_2---code--- MOTION_?の?を0以外の任意の数とすると分岐コードだけの総byte数は、~ code1では分岐コード分だけで?×7+1、code2は?×2+16 結論:分岐が2以下だとcode2方がcode1より容量を食います。(´;ω;`)ウッ… なので使い分けてください。 JSR命令の仕様 GET_DRAW_INFOを逆汗中に詰まってたコードがやっと理解できたので載せておきます。 JSRについて知っておくべきこと 例えば org $012345;loromとかは省略しています。 JSR ROTINE org $013456 ROTINE というコードを挿入したとします。 この場合はJSRは$20,ROTINEの下位2bytesの3bytesで構成されます つまりこの場合JSR ROTINEは$20,$56,$34にアセンブルされます。 そして、JSRはPH命令を使う命令です。なので例えば org $012345 JSR ROTINE PLA RTS ROTINEPHA RTS こんなコードを入れるとフリーズします。 そのPHされる数はJSRの命令の最後尾のアドレス(例では$012347)の下位2bytes(例では$2347)がPHされます。そしてそれをRTSの命令によって2bytes分PLされてアドレス$012348目に戻ってくるわけです。(JSL、RTLの場合は3bytes分のPH,PLが実行されるだけ) GET DRAW INFO内のINVALIDについて 〇の数字順通りに命令が実行されます。 ;この時スタックには何も入っていないとする ;ここをアドレス$012345と置く JSR CODE;?JSRによって$2347がPHされる(stack=$47,$23) RTS;?ここに戻ってくる ;ここをアドレス$013456と置く CODEJSR INVALID;?JSRによって$3458がPHされる(stack=$47,$23,$58,$34) RTS;実質ここには来ません INVALIDPLA;?1byteがPLされる(stack=$47,$23,$58) PLA;?1byteがPLされる(stack=$47,$23) RTS;?stackの中にある2byteを読み込んで飛ぶ こんな感じです。なのでxkasなどでGET_DRAW_INFOをRTS→RTLだけして入れてJSLで読み込もうとすると画面外に出た瞬間にフリーズします。注意してください。 JSLでGET_DRAW_INFOに飛ばす どうしてもJSLで飛ばしたいお、と言う人のために一応載っけておきます。 「TABLE1」〜「BNE INVALID」は変わらず PHB PHK PLB 「LDY #$00」〜「BPL ON_SCREEN_LOOP」は変わ(ry PLB 「LDY $15EA,x」〜「STA $01」は(ry RTL INVALIDREP #$20 PLA PLY PLA PHY PHA SEP #$20 RTL ちなみに、JSLでGET_DRAW_INFOに飛ばす前にJSRでGFX_ROTINEに飛ばす的なコードなのが前提なコードです。 Graphics Routine はじめに カスタムスプライト(コマンド除く)での共通事項、それはグラフィックです。 カスタムスプライトを作る上でかなりの人が躓くであろうグラフィックの描写を攻略していきます。 では早速解説からいきましょう! グラフィックの描写 = スプライトの絵が描かれたタイルの設置です。 つまりグラフィックを描写するには、 タイルの位置、タイルの番号、タイルの情報(パレットなど)、タイルのサイズを決めてあげるのです。 スプライトにはそれぞれインデクス番号という番号が割り振られています。 65c816資料を見ると分かるようにスプライト関連のアドレスは他のRAMアドレスと違い長さ(12bytes)があります。 スプライトの向きや座標、速度のアドレスが被ると誤動作を起こすので被らないようにしてあるのです。 インデックス番号はXレジスタにスプライトルーチン開始時に代入されます。 つまり実際のスプライト用アドレスにインデクス番号を足したアドレスがそのスプライトのアドレスとなるのです。 ややこしや カスタムスプライトのグラフィックは$300~ 1つのタイルにつき4つ分のRAMを使います。 RAMアドレス 説明 $0300,y タイルの画面上でのX座標 $0301,y タイルの画面上でのY座標 $0302,y タイルのタイル番号下位バイト $0303,y タイルの属性 GET_DRAW_INFOによりOAMインデックスがYレジスタに格納されるので、$300,yのようにそれぞれのアドレスの後ろに,yをつけてあげます。 また、2タイル目以降も同様に $0304 タイル2の画面上でのX座標 $0305 タイル2の画面上でのY座標 $0306 タイル2のタイル番号下位バイト $0307 タイル2の属性 となっています。 GET_DRAW_INFOについては詳しく触れません、がGET_DRAW_INFOを呼び出すと、 $00に画面枠と比較したスプライトのX位置 つまりスプライトの画面上のX座標 $01に画面枠と比較したスプライトのY位置 つまりスプライトの画面上のY座標 がストアされます。この程度の認識でいいでしょう。 それではasmを編集していきましょう。 まず、適当なところでグラフィックルーチンを呼び出します。 普通はメインスプライトルーチンの最初に記述します。名前はなんでもいいですが、ここではSUB_GFXとします。 JSR SUB_GFX ;---------------------------------- ; GET_DRAW_INFOを呼び出します。当然同asm内にGET_DRAW_INFOの内容を記述してください。 ; GET_DRAW_INFOの内容はsprite tool(v135)のtutorialsフォルダ内のlibrary.asmにあるので ; そこからそっくりそのままコピペしましょう。そしてJSRで呼び出します。 SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO ;----------------------------------- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; GET_DRAW_INFO ; This is a helper for the graphics routine. It sets off screen flags, and sets up ; variables. It will return with the following ; ;Y = index to sprite OAM ($300) ;$00 = sprite x position relative to screen boarder ;$01 = sprite y position relative to screen boarder ; ; It is adapted from the subroutine at $03B760 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; TABLE1dcb $0C,$1C TABLE2dcb $01,$02 GET_DRAW_INFO STZ $186C,x; reset sprite offscreen flag, vertical STZ $15A0,x; reset sprite offscreen flag, horizontal LDA $E4,x; \ CMP $1A; | set horizontal offscr een if necessary LDA $14E0,x; | SBC $1B; | BEQ ON_SCREEN_X; | INC $15A0,x; / ON_SCREEN_X LDA $14E0,x; \ XBA; | LDA $E4,x; | REP #$20; | SEC; | SBC $1A; | mark sprite invalid if far enough off screen CLC; | ADC.W #$0040; | CMP.W #$0180; | SEP #$20; | ROL A; | AND #$01; | STA $15C4,x; / BNE INVALID; LDY #$00; \ set up loop LDA $1662,x; | AND #$20; | if not smushed (1662 0x20), go through loop twice BEQ ON_SCREEN_LOOP; | else, go through loop once INY; / ON_SCREEN_LOOP LDA $D8,x ; \ CLC; | set vertical offscreen if necessary ADC TABLE1,y; | PHP; | CMP $1C; | (vert screen boundry) ROL $00; | PLP; | LDA $14D4,x; | ADC #$00; | LSR $00; | SBC $1D; | BEQ ON_SCREEN_Y; | LDA $186C,x; | (vert offscreen) ORA TABLE2,y; | STA $186C,x; | ON_SCREEN_Y DEY; | BPL ON_SCREEN_LOOP; / LDY $15EA,x; get offset to sprite OAM LDA $E4,x; \ SEC; | SBC $1A; | $00 = sprite x position relative to screen boarder STA $00; / LDA $D8,x; \ SEC; | SBC $1C; | $01 = sprite y position relative to screen boarder STA $01; / RTS; return INVALID PLA; \ return from *main gfx routine* subroutine... PLA; | ...(not just this subroutine) RTS; / 今後GET_DRAW_INFOの記述はソースが冗長になるので省略させていただきますが、記述があると仮定して話を進めていきます。 ここからグラフィックの大きさや向きなどによって内容が分岐していきます。よって話の導入はここまで。 余談ですがlibrary.asmはGET_DRAW_INFOの他にも役に立つ処理やアドレスが載っているので目を通しておくといいかもしれません。 1タイルのグラフィック まずはX,Y座標の指定です。スプライトの画面上の座標 = タイルの画面上での座標とすればいいですね。 GET_DRAW_INFOを呼び出しその結果を用います。 $00がスプライトの画面上のX座標で$01がスプライトの画面上のY座標でしたね。 SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO LDA $00; \ 画面上のX座標 STA $0300,y; / LDA $01; \ 画面上のY座標 STA $0301,y; / こうなりますね。次にタイル番号の前に属性を指定します。 スプライトにはYXPPCCCTフォーマットという独自の形式があります。 これらの英文字の位置は2進数のbit位置と同じです。bit0がTでbit7がYになりますね。 Y 1で上下反転 X 1で左右反転 PP タイルの優先度...10で手前に表示され、11で透過します CCC パレット...SMWにおいて000がPalette 8…111がPalette Fです T 1でSP3,4のタイルを使います。0だとSP1,2になります これと$303,yに入るフォーマットとは一致しています。 これをそのままストア、つまり LDA #%???????? STA $0303,y とすればよいのですが、タイルが多くなると大変面倒になります。 タイル属性を設定するにあたって以下のRAMも覚えましょう。 ・$15F6,x スプライトのパレットです。Palette 8を使う場合$00が,9の場合$02が…Fの場合$0Eです。 またタイル番号上位バイト(つまりSP1,2/SP3,4のどちらか)でもあります。 SP3,4のページのタイル番号を使う場合、上の値に+$01しましょう。その数値が$15F6,xに入ります。 スプライトに関するRAMなので,xをつけてあげましょう。 ・$64 そのLevelのLevel ModeのSprite Layerの値が入ります。 入る値はLunar Magicでを押すと出る、マップのモードのSprite Layerの値です。 [パレットA,Sprite Layer 20,SP3,4のページを使用する]とした時の例です。 ; まずパレットの値を読み込みからです。 LDA $15F6,x ; ↑パレットA...$04 / SP3,4を使うので+$01 = $05 よって2進数で #%00000101 ORA $64 ; ↑Sprite Layer 20...$20なので2進数で #%00100000 ; ORAは論理和...2進数で足し算をすればいいです。 ; つまり#%00000101 + #%00100000 = #%00100101となりますね。 ; そしてこれを代入します。 STA $0303,y パレットやらSP3,4ページを使うといった設定はどこでするのでしょうか? 簡単な方法だとcfg_editorで設定します。どこかに日本語化を置いてあるので分かりやすいかと。 もちろんYXPPCCCTフォーマットを詳しく指定することでも設定できますが、 $15F6,xと$64を上のように使えば勝手にやってくれるので面倒な計算がいりません。 次にタイルのタイル番号の指定です。とにかく先に番号を決めてしまいましょう。~ LDA #$80 STA $0302,y Lunar Magicの (8x8エディタ)Tile 0x200からがスプライトのタイルです。 SP3,4のページを使う場合 Tile 0x300~のページを参照し、使わない場合は0x200~を参照します。 したがってSP3,4のページを使わずLDA #$70の場合Tile 0x270となり、SP3,4のページを使いLDA #$80の場合Tile 0x380となりますね。 それからそのタイルが8x8か16x16であるかを決めます。 $460,xが第1タイル、$461,xが第2タイル…と大きさを決めれます。値は$00が8x8で$02が16x16となります。 が、これはタイル毎に大きさを決める場合に使えばいいので今回はスルーします。 これを設定しない場合 Yレジスタに値を入れることですべての大きさが決まります。~ LDY #$00で8x8,LDY #$02で16x16と統一されます。指定した場合は$FFを入れましょう。 続いてA(アキュームレータ)に[設置するタイル数 - 1]の値を入れます。ここでの解説は1タイルのグラフィックなので[1 - 1 = 0]よりLDA #$00とします。 その後、画面外で描写しないルーチン(SNES $01 B7B3)にJSLで飛ばして終了です。 LDY #$02; タイルサイズを16x16で統一 LDA #$00; タイル数(1) - 1 = 0 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 ↓ 最後に、今回できたグラフィックルーチンです。 SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO LDA $00; \ 画面上X座標 STA $0300,y; / LDA $01; \ 画面上Y座標 STA $0301,y; / LDA $15F6,x; \ ORA $64; | タイル属性 STA $0303,y; / LDA #$80; \ タイル番号 0x?80 STA $0302,y; / LDY #$02; タイルサイズを16x16で統一 LDA #$00; タイル数(1) - 1 = 0 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 1タイルのグラフィック - 発展 ここまでで、1タイルのグラフィックの基本は学びました。知識を発展させましょう。 スプライトの向きを指定する 上で学んだグラフィックはあくまで必要な情報だけを取り入れたものなので、常に同じ方向しか向いていません。 一定方向に進むスプライトにしか使えませんね(´・ω・`)そこで$0303,yのタイル属性を弄ります。 $157C,x これはスプライトの向きを表すRAMです。($00-右向き,$01-左向き) スプライトに関するRAMなので,xがついてます。 $00〜$0F あらゆる場面において計算に使われているRAMです。だからと言って空きRAMというわけではないのでご注意を ここからはグラフィックの記述において必要以外の部分は省略します。;----省略内容---という風に省略されます。 (ほぼ文字説明と言えど量が多いとページ表示が遅くなりますし) SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO LDA $157C,x; まずこのスプライトの向きを STA $02; $02というRAMに代入します。 ; これで$02は、スプライトが右向きなら$00,左なら$01が入ることになります。 ;--------座標指定略--------- LDA $15F6,x PHX; まずこのカスタムスプライトのインデクス番号を保管しておきます。 LDX $02; 続いてこのスプライトの向きを呼び出します。 BNE NO_FLIP; $00(右向き)でないなら[NO_FLIP]に移動させます。 ORA #$40; 左向きの場合 タイルを左右反転させます。 NO_FLIP ORA $64; 右向きなら左右反転をせずにそのまま$0303,yに代入します。 STA $0303,y PLX; スプライトのインデクス番号を戻してあげます。 ;--------以下略--------- なぜ#$40(= #%01000000)を加えるのか... それはYXPPCCCTフォーマットに当てはめるとXが1になり、左右反転するからですね。 左向き時はORA #$40によりタイルは左右反転、右向き時はこれを飛ばすので反転無しとなりますね。 こんな感じです。もちろん他の場所でマリオの方を向かせるように設定しないと効果がありません。(墓場のカスタムスプライトのうんちく参照) LDXなどとXレジスタを使う命令を用いる場合、このようにPHXとPLXを使ってインデクス番号を保管します。 でないとインデックス番号が変わってしまい誤動作を起こすからです。 アニメーションさせる $14 フレームカウンタです。常に1フレームに$01増加していますがマリオのダメージ中などは停止します。 ちなみに止まらないのは$13です。RAMアドレスについてはCにあるRAM Mapを見ましょう。 $14は常に$00~$FFまで増加し、また$00に戻ります。$FFの時に1/2(LSR)にするとどうなるでしょうか? $FF * 1/2 = $7Fですね。さらに1/2倍で$3F、3回目{1/8(LSR *3)}で$1Fになりますね。 LDA $14; フレームカウンタを LSR A; 1/2倍 LSR A; 計1/4倍 LSR A; 計1/8倍して STA $03; $03に代入 これで$03は$00~$1Fに増加し、$1Fになったあと$00に戻ることになります。 この$03をAND #$03してみましょう。ANDは論理積です。 $03の中身が$1Fだとすると $1F- #%00011111 AND #$03 - *#%00000011 ---------------------------- =#%00000011 となり答えは#$03になります。同様に計算していくと、中身が$1Eなら答えは#$02,$1Dなら#$01,$1Cなら#$00,$1Bなら#$03... もうお分かりのはずです、この場合$03は$00~$03まで増加し$00へ戻るものとなります。 LDA $14; フレームカウンタを LSR A; 1/2倍 LSR A; 計1/4倍 LSR A; 計1/8倍して AND #$03; さらに#%00000011で論理積を出し STA $03; $03に代入 こうすればOKです。これで$00~$03まで増加し、また$00へ戻るという4種類のタイル番号専用カウンタができました。 2種類にしたい場合はどうでしょうか?AND #$01とすれば$00~$01まで増加し$00へ戻るので、 2種類のタイル番号専用カウンタが出来上がりです。 また、アニメーションの速度を変えるにはLSRを増やすことでさらに遅くなり、ASL(*2倍)を加えると速くなります。 次にタイルの指定方法です。 TILEMAPdcb $80,$82,$84,$86 ; まずタイルのテーブルを組みます。SUB_GFXの上に置けばいいでしょう。 ; この場合$80→$82→$84→$86→$80→$82...と変わっていきます。 ; 2種類の場合はdcb $80,$82とすれば$80→$82→$80→$82...となります。 ; その場合は上のAND #$03を#$01に、TILEMAPを dcb $80,$82としましょう。 ; --------------------- LDX $03; 上で設定したようにXは$00→$01→$02→$03→$00...と変わっていきます。 LDA TILEMAP,x; したがってXが$00のときTILEMAPは$80,$01のとき$82...となります。 STA $0302,y; それを代入すればOKです。 これまでの物を組み合わせましょう。 TILEMAPdcb $80,$82,$84,$86 SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO LDA $14; フレームカウンタを LSR A; 1/2倍 LSR A; 計1/4倍 LSR A; 計1/8倍して AND #$03; さらに#%00000011で論理積を出し STA $03; $03に代入 ;--------座標,属性指定略--------- PHX; LDXを使うのでスプライトインデックス番号を格納しておく LDX $03; 上で設定したようにXは$00→$01→$02→$03→$00...と変わっていきます LDA TILEMAP,x; したがってXが$00のときTILEMAPは$80,$01のとき$82...となります STA $0302,y; それを代入すればOKです PLX; Xを使い終わったのでインデックス番号を戻してあげます ;--------以下略--------- こうなります。これが1タイルで4種類にアニメーションするタイルのグラフィックとなります。 条件によって異なるグラフィックを描く 条件は何でも好きに決めましょう。 たとえばON/OFF or Pスイッチ、座標を調べたりあるいは空きRAMだったり…今回はON/OFFスイッチにしましょう。 TILEMAPdcb $80,$82 ;↑ ON時,OFF時 グラフィック ;----GET_DRAW_INFOの記述--- LDA $14AF; \ ON/OFFスイッチの現在の値を STA $03; / $03に代入 ;----座標指定---- LDX $03 LDA TILEMAP,x STA $0302,y ;--------以下略--------- $14AFはご存じ、ON/OFFスイッチのRAMです。ON $00 / OFF $01がAに入ります。 したがってONの時にはTILEMAPを$00右にずらす(=ずれない)ので$80、OFF時はTILEMAPを$01右にずらすので$82となるのです。 次にフレームと組み合わせます。これが一番厄介です。 1タイル分のグラフィックは簡単ですが、タイル数が大きいとTILEMAPも多くなり指定がかなり面倒になります。 「ON時 $80,$82のアニメーション有り、OFF時 $A0のアニメ無し」というグラフィックの記述です。 TILEMAPdcb $80,$82,$A0 ;↑ ON /OFF ;----GET_DRAW_INFOの記述--- LDA $14; \ LSR A; | 1フレーム毎に$00,$01,$00…となり LSR A; | $03に代入されます。 LSR A; | 詳しくは前章『アニメーションさせる』を参照してください。 AND #$01; | STA $03; / LDA $14AF; \ ON(A=0)の場合は BEQ NEXT; | ラベル NEXTに飛び LDA #$02; | OFF(A=1)の場合は、#$02を STA $03; / $03に代入 NEXT ;----座標指定---- LDX $03 LDA TILEMAP,x STA $0302,y ;--------以下略--------- まずLDA $14~STA $03でアニメーションをさせているのがわかります。 $03に$00,$01.$00…と入るので、TILEMAPは右に[$00ずれる,$01ずれる,$00ずれる…] 即ち、TILEMAPは[$80,$82,$80…]となりますね。 次にOFFの場合は$03を$02で固定させます。これにより右に[$02ずれるで固定]される… つまりTILEMAPは [$A0で固定]されるのです。ONの場合はそれを飛ばしています。 この場合LDA $14AF〜の記述は必ず後に持ってきます。でないとアニメーションが変になります。 これでアニメーション/固定はできました。 つぎにアニメーション/アニメーションをやってみましょう。 TILEMAPdcb $80,$82,$A0,$A2 ;↑ ON / OFF ;----GET_DRAW_INFOの記述--- LDA $14AF; \ OFF(≠$00)なら BNE NEXT; / ラベル NEXTへ LDA $14; \ LSR A; | 1フレームごとのアニメーション LSR A; | $03は[$00,$01,$00…]と毎フレーム変動する LSR A; | AND #$01; | STA $03; / BRA NEXT2; 次のNEXTの部分は必要ないので飛ばす NEXT LDA $14; \ LSR A; | 1フレームごとのアニメーション LSR A; | LSR A; | AND #$01; | CLC; | ADC #$02; | に +02をする。 STA $03; / これで$03は[$02,$03,$02…]と毎フレーム変動する NEXT2 ;----座標指定---- LDX $03 LDA TILEMAP,x STA $0302,y ;--------以下略--------- これはTILEMAPの指定位置をずらす方法です。 ON時はTILEMAPが右に[$00,$01,$00…]分ずれるので、TILEMAPは[$80,$82,$80…]となり、 OFF時は右に[$02,$03,$02…]分ずれるので、TILEMAPは[$A0,$A2,$A0…]となります。 今回は1フレーム毎のアニメーションだってので+02をしましたが、フレーム数によって変わるので注意してください。 別解があります。状況に応じてどちらを使うか決めましょう。 TILEMAPdcb $80,$82; ON時のアニメーション TILEMAP2dcb $A0,$A2; OFF時のアニメーション ;----GET_DRAW_INFOの記述--- LDA $14; \ LSR A; | 1フレームごとのアニメーション LSR A; | $03は[$00,$01,$00…]と毎フレーム変動する LSR A; | AND #$01; | STA $03; / ;----座標指定---- LDX $03 LDA $14AF; \ OFF(≠$00)なら BNE NEXT; / ラベル NEXTへ LDA TILEMAP,x; ONだったのでTILEMAPを読み込む BRA NEXT2 NEXT LDA TILEMAP2,x; ONだったのでTILEMAP2を読み込む NEXT2 STA $0302,y ;--------以下略--------- こちらは二つのTILEMAPを用いる方法です。 ON/OFFの状況に応じてどちらのTILEMAPを読み込むか決めているのが分かりますね。こっちの方が分かりやすいと思いますが、タイル数が多いと変わってくるでしょう。 8x8サイズのタイルを描く 最初の方で説明しましたが$460,xが第1タイルの大きさ、$461,xが第2タイル…と個別に大きさを決めることが可能です。値は$00が8x8で$02が16x16となります。 4フレームのアニメーションをするタイル描写をしてみましょう。 TILEMAP dcb $2C,$2D,$2C,$2D PROPERTIES dcb %00000100,%00000100,%11000100,%11000100; XYPPCCCTフォーマット ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO; Yレジスタ = OAM offset LDA $14; フレームカウンタを LSR A; 1/2倍 LSR A; 計1/4倍 LSR A; 計1/8倍して AND #$03; さらに#%00000011で論理積を出し STA $03; $03に代入 LDA $00; \ 画面上X座標 STA $0300,y; / LDA $01; \ 画面上Y座標 STA $0301,y; / PHX; Xを使うのでスプライトインデックス番号を格納しておく LDX $03; \ LDA PROPERTIES,x; | タイル属性 ORA $64; | STA $0303,y; / PLX; Xを使い終わったのでインデックス番号を戻してあげます PHX; Xを使うのでスプライトインデックス番号を格納しておく LDX $03; \ LDA TILEMAP,x; | タイル番号を代入 STA $0302,y; / PLX; Xを使い終わったのでインデックス番号を戻してあげます LDA #$00; \ タイルの大きさを8x8に STA $0460,x; / LDY #$FF; タイルサイズを個別に指定 LDA #$00; タイル数(1) - 1 = 0 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 始めに気付くのはPROPERTIESです。$15F6だと一括指定しかできません。そこでこのようにタイル毎に決めて上げるのです。 PROPERTIESはXYPPCCCTフォーマットの書式で決めます。分かり易いように2進数表記なので%aaaaaaaaとなっていますが、2進数や16進数がバッチリな方は16進数表記($aa)に直すと見やすくなるでしょう。 またこれで指定するのはフォーマットのX,Y,CCC,Tの部分のみで大丈夫です。ORA $64がPPの判断をしてくれるからです。 一通りタイルの指定が終わった後、$0460,xに00を入れ、『このタイルは8x8サイズだ』という宣言をします。 タイルの大きさを個別に宣言した場合は最後にYレジスタに$FFを入れればいいんでしたよね。 これで8x8サイズのタイル描写の完成です。 2タイル分のグラフィック 縦に2タイル並べたり、横に並べたりいろいろありますがとりあえず縦の描写をやってみましょう。 まず知っておきたいことはループです。ループについてはこちらを見ることで説明の代わりとさせていただきます。 次に概念的なお話です。 2タイルの描写をするので描かれるタイルは2枚、当然タイル毎に位置を決めてあげないと描写する位置が被ってしまいます。 そこでタイルの描写位置をずらします。 何も指定しない(位置をずらさない)場合の位置を(つまり基準)$00とすると、 X座標において10加えると1タイル分右にずれ、F0加えると1タイル分左にずれます。 Y座標において10加えると1タイル分下にずれ、F0加えると1タイル分上にずれます。 16進数では、1~7Fが正、80~FFが負となります。これは2進数に直した場合bit7が0か1かによるものです。 また正の場合横(X)移動では右に、縦(Y)移動には下に移動します。負の場合は横移動では左に、縦(Y)移動には上に移動します。 このことから上2つの説明が成り立ちますね。また1タイルの半分ずらすには正方向には08、負方向にはF8ずらせばいいです。 10は10進数で16なので半分の08となるからですね。 詳しくはこれを見るといいでしょう。(鬼畜王氏の講座にほぼ同じものがあるケド) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pos.png) これを見る限り、縦に2タイル分を作る場合は (X 00/Y F0)+(X 00/Y 00) もしくは (X 00/Y 00)+(X 00/Y 10) とずらして描けばいいみたいですね。 しかし後者(Y 00-Y 10)の場合を考えてみましょう。(X 00/Y 00)が基準と説明しました。 なので地面と接するスプライト(例えばノコノコ)は基準の位置が地面に接します。 したがって、Y 10だと下に1タイル分ずれるので下半分のタイルが地面に埋まってしまうのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nokonoko.png) なので (X 00/Y F0)+(X 00/Y 00) の方を用いましょう。まずは、必要なものを決めちゃいます。 TILEMAP dcb $82,$A2; 上のタイル番号,下のタイル番号 Y_OFFSET dcb $F0,$00; 同上 続いてループ処理の設定です。 PHX; ループにXレジスタを使用するので、インデクス番号を保護する LDX #$01; ループ回数 = タイル数(2) - 1 = 1 LOOP_START ; ここからループさせたい処理 DEX; \ ループの処理でこの記述は必須ですよね BPL LOOP_START; / PLX; ループが終了したのでインデクス番号を戻してあげる 65C816プログラミングのループについてををみるとこのように指定していますね。この中にタイル描写をする処理を入れて繰り返させるのです。 ではソースを見てみましょう。 TILEMAP dcb $82,$A2 Y_OFFSET dcb $F0,$00 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO; Yレジスタ = OAM offset PHX; ループにXレジスタを使用するので、保護する LDX #$01; ループ回数 = タイル数(2) - 1 = 1 LOOP_START LDA $00; \ X座標はこれまで通り STA $0300,y; / LDA Y_OFFSET,x; \ CLC; | タイル位置(基準=00)にF0と00を足すと ADC $01; | タイル位置はF0と00になりますね STA $0301,y; / LDA TILEMAP,x; \ タイルマップを代入 STA $0302,y; / PHX; Xレジスタを使用するのでインデクス番号を保管 LDX $15E9; スプライトのインデクス番号に関するRAM これがないとパレットなどがおかしくなります LDA $15F6,x; \ ORA $64; | タイル属性 STA $0303,y; / PLX; Xレジスタを使い終わったのでインデクス番号をもどす INY; \ INY; | INY; | INY; / DEX; \ ループの処理でこの記述は必須ですよね BPL LOOP_START; / PLX; ループが終了したのでインデクス番号を戻してあげる LDY #$02; タイルサイズを16x16で統一 LDA #$01; タイル数(2) - 1 = 1 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 これまでの説明が分かる人なら、座標とタイル番号、タイル属性をどう指定しているか大体分かるハズです。 しかし1つ気にかかる点があることでしょう。なぜINYを4つも入れているのでしょうか? 講座の最初の方にタイルに関するRAMの説明をしましたね。$0300,$0301,$0302,$0303のことです。例えば1タイル目のX座標は$0300で2タイル目のX座標は$0304です。察しのいい人は気付いたかも知れません。 $0300に4を足すと$0304になります。もともと$0300,yとなっているのでYに4を足せば$0304になるのが分かるでしょう。 つまり最初のループで1タイル目に関して一通りの設定(座標、属性etc...)が終わった後にYを増加させます。 すると$030Xは+4されて『2タイル目の設定ができますよー』という状態になります。そこでループ処理(BPL LOOP_START)でタイル指定の最初に戻すのです。 そうすれば2タイル目の設定をやってくれるのです。ちょっと日本語がおかしいですが大体の流れはつかめたはずです。 横へ2タイルは座標指定の部分をこうすればいいですね。 LDA Y_OFFSET,x CLC ADC $00 STA $0300,y LDA $01 STA $0301,y この説明では必要な情報のみでアニメーションもなく向きも変わらないものなので、それらの機能をつけて上げましょう。 2タイル描写 -アニメーションetc やりたいことの説明は既に済んでます。これを読み直すといいでしょう。2タイルになってもほとんど変わりません。 ということで早速ソースを見てみましょう。 TILEMAP dcb $82,$A2; 1フレーム目のタイル dcb $82,$A0; 2フレーム目のタイル Y_OFFSET dcb $F0,$00; 上のタイル.下のタイル ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO; Yレジスタ = OAM offset LDA $157C,x; \ スプライトの向きを$02に代入 STA $02; / LDA $14; \ フレームカウンタを LSR A; | (1/2) LSR A; | (1/4) LSR A; | 計1/8倍 AND #$01; | これで $00 → $01 → $00 → $01 となるカウンタになる ASL A; | 2倍すると $00 → $02 → $00 → $02 となるカウンタになる STA $03; / これを$03に代入 PHX; ループにXレジスタを使用するので、保護する LDX #$01; ループ回数 = タイル数(2) - 1 = 1 LOOP_START LDA $00; \ X座標はこれまで通り STA $0300,y; / LDA Y_OFFSET,x; \ CLC; | タイル位置(基準=00)にF0と00を足すと ADC $01; | タイル位置はF0と00になりますね STA $0301,y; / PHX TXA; X → A(つまりインデクス番号をAに持ってくる) CLC; \ Aにカウンタの分を足してあげます ADC $03; / TAX; A → X(足した値を戻す) LDA TILEMAP,x; \ タイルマップを代入 STA $0302,y; / PLX PHX LDX $15E9; スプライトのインデクス番号に関するRAM これがないとパレットなどがおかしくなります LDA $15F6,x; パレット LDX $02; \ このスプライトの向きを呼び出します BNE NO_FLIP; | = 0(右向き)でないなら[NO_FLIP]に移動させます ORA #$40; | 左向きの場合、タイルを左右反転させます NO_FLIP ORA $64; | 右向きなら左右反転をせずにそのまま$0303,yに代入します STA $0303,y; / タイル属性を代入 PLX INY; \ INY; | ループ毎にタイルのRAMのアドレスを増やす INY; | INY; / DEX; \ ループの処理でこの記述は必須ですよね BPL LOOP_START; / PLX; ループが終了したのでインデクス番号を戻してあげる LDY #$02; タイルサイズを16x16で統一 LDA #$01; タイル数(2) - 1 = 1 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 スプライトをどうアニメーションさせるかは、どのようにカウンタ(今回は$03)をつくるかと同じです。 ソース内の記述にあるように$03は$00 → $02 → $00 → $02…と変化します。 つまりTILEMAPは$00分右にずれる → $02分右にずれる → $00分右にずれる → $02分右にずれる… よって$82,$A2 → $82,$A0 → $82,$A2 → $82,$A0…となるのです。 あとはほとんど変わりないはずです。これで2タイル分のグラフィックは終了です。 書いた人は疲れてしまいました。続きを見たい方はワッフルワッフル その他 マリオの座標上にグラフィックを描く スプライトの座標 = マリオの座標として、マリオを隠せばいいだけです。 したがって、 LDA #$7F; \ マリオを透明化 STA $78; / ;------ LDA $94; \ スプライトX座標 low = マリオX座標 low STA $E4,x; / LDA $96; \ スプライトY座標 low = マリオY座標 low STA $D8,x; / LDA $95; \ スプライトX座標 high = マリオX座標 high STA $14E0,x; / LDA $97; \ スプライトY座標 high = マリオY座標 high STA $14D4,x; / これをメインルーチンに記述すればいいのです。 しかしこの場合、マリオがチビの時はマリオの頭上(スーパーマリオの顔の位置)にスプライトが来てしまいます。 なのでマリオのY座標(low)を修正しましょう。LDA $96/STA $D8,xを以下に変えてください。 LDA $96; \ スプライトY座標 low = マリオY座標 low + $10 CLC; | $10で1タイル分です ADC #$10; | STA $D8,x; / おまけ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (graphics.zip) これまでの講座で学んできたグラフィックルーチンの参考例です。 スプライト製作に少しでも役立てられたら幸いです。 ASL/LSRのご指摘ありがとうございました。 間違っているところがあったら勝手に直すか、コメントお願いします。 おこめ
https://w.atwiki.jp/vip_witches/pages/2919.html
ねえガラス君。自分だけ特別扱いしてもらってどんな気分? 自分だけ共同管理者登録してもらって自分のページだけ守るってどんな気分? 他人のページが荒されても自分のページだけ生き残るってどんな気分? ねえ?
https://w.atwiki.jp/break_joker/pages/4052.html
オーガ【PRM ver.】 オーガ【PRM ver.】 BJNo 2 レア ★★★★★ 属性 剣戟 最大レベル 60 スート スペード 魔王 HP 2818 種族 怪人 攻撃 2265 時代 平成 チャージ 50 No.1432編集 作品 仮面ライダーウィザード MAXレイズ 2500 スキル 必殺 ファントム喰い 200 相手のHPを、5000奪う 超必 レギオン 100 自分の全てのカードの攻撃力を、100%アップする ディーラースキル(リーダー) なし ディーラースキル(ヒット) なし 奥義 迎撃陣 カウント9 相手が次に発動した必殺技を自動的にキャンセルする BJエフェクト 自分の必殺技ゲージを100%回復する フレーバーテキスト 【EX】最強のファントムを目指し、他のファントムを捕食……能力を吸収していく。操真晴人のドラゴンに目をつけ、襲い掛かる。 入手方法 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る