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Blu-ray Dororonえん魔くんメ~ラめら 3(期間限定版) Blu-ray発売日:10月26日 ★パッケージ仕様デジパック/外箱付き(ともにキャラクターデザイン・木村貴宏描きおろしイラスト使用 ★封入特典 40Pフルカラー特製ブックレット 「別冊 少年エンマ 第3号」 ★映像特典 ☆「しゃべくり!えん魔くん!~永井先生といっしょにメ~ラめら~」☆ノンクレジットOP、ED(9~12話)☆SPOT集 ★音声特典 ★キャストオーディオコメンタリー (出演:9、12話 山口勝平、能登麻美子10、11話 山口勝平、川澄綾子) ここを編集 2011年4月放送開始。ドロロンえん魔くんのリメイク版。同リメイクシリーズに鬼公子炎魔がある。 http //www.starchild.co.jp/special/dororon-enmakun/ 監督 米たにヨシトモ 原作 永井豪 シリーズ構成 米たにヨシトモ キャラクターデザイン・総作画監督 木村貴宏 エフェクト作画監督 才木康寛 美術 中村隆 色彩設計 伊東さき子 撮影 館信一郎 特殊効果 はいぱーとくまる。 3Dワーク B.B.D 編集 池田康隆 音響監督 高寺たけし 音響効果 庄司雅弘 音響プロデューサー 中野徹 サウンドミキサー 山後茜 サウンドエディター 廣岡信貴 音楽 鈴木慶一(ムーンライダーズ) アニメーション制作 ブレインズ・ベース 脚本 米たにヨシトモ 北嶋博明 絵コンテ 米たにヨシトモ 後藤圭二 石踊宏 奥野浩行 金子伸吾 二瓶勇一 佐山聖子 演出 原田奈奈 石踊宏 奥野浩行 佐々木奈奈子 越田知明 米たにヨシトモ 作画監督 木村貴宏 近藤源一郎 才木康寛 中野圭哉 西田亜沙子 山本佐和子 丸山修二 田頭真理恵 奥野浩行 松本好弘 田中ちゆき 工藤裕加 清水明日香 ■関連タイトル Blu-ray Dororonえん魔くんメ~ラめら vol.1 期間限定版 Dororonえん魔くんメ~ラめら オリジナルサウンドトラック OP&EDテーマ 遠藤正明とムーンライダーズ/魂メラめら一兆℃・みんなくたばるサァサァサァ ムーンライダーズプロデュース Dororonえん魔くんメ~ラめら 昭和ヒットスタジオ エクセレントモデルCORE 雪子姫 Dororonえん魔くんメ~ラめら 抱き枕カバー フィギュア・ホビー:Dororonえん魔くん 原作コミック 永井豪/ドロロンえん魔くん 完全愛蔵版 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! Blu-ray 映画クレヨンしんちゃん 激突! ラクガキングダムとほぼ四人の勇者 Blu-ray CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda Millennial Fair FINAL at NAKANO SUNPLAZA 2020 ゴブリンスレイヤー Blu-ray BOX 初回生産限定 グリザイア ファントムトリガー THE ANIMATION 03[Blu-ray] 特装版 ラブライブ! サンシャイン!! Saint Snow 1st GIG 〜Welcome to Dazzling White Town〜 Blu-ray Memorial BOX ゾンビランドサガ Blu-ray BOX 初回生産限定盤 Blu-ray 思い、思われ、ふり、ふられ 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 2nd Season 完全生産限定版 Blu-ray ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII OVA Blu-ray 映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 BD特装版 Blu-ray アズールレーン 三笠大先輩と学ぶ世界の艦船 ぶるーれい Blu-ray 水瀬いのり Inori Minase 5th ANNIVERSARY LIVE Starry Wishes かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~ 22 OVA同梱版 呪術廻戦 公式ファンブック よつばと! 15 監修 庵野秀明・樋口真嗣など 夢のかけら 東宝特撮映画篇 パラレルパラダイス 13 特装版 アイドルマスター ミリオンライブ! Blooming Clover 9 オリジナルCD付き限定版 美樹本晴彦マクロス画集 軌 わだち― 夜ノみつき 10th EUSHULLY WORKS しらこ画集 ILLUSTRATION MAKING VISUAL BOOK カズアキ画集 Kazuaki game artworks ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 公式ビジュアルコレクション ぼくたちは勉強ができない 第21巻 音声ドラマ ミニ画集付き同梱版 あいきょう 荻pote作品集 ヒョーゴノスケ流 イラストの描き方 TVアニメ『くまクマ熊ベアー』オフィシャルファンブック 押井守原作・総監督 西村純二監督作品 『ぶらどらぶ』 解体新書公式コンプリートガイド OCTOPATH TRAVELER Design Works THE ART OF OCTOPATH 2016-2020 おそ松さん 3rd season SPECIAL BOOK 描きたい!!を信じる 少年ジャンプがどうしても伝えたいマンガの描き方 YMO1978-2043 「小冊子・YMO全トラックリスト2021 Amazon限定表紙版」付き To LOVEる -とらぶる- ダークネス FIGURE PHOTOGRAPHY COLLECTION 斉藤朱夏 CALENDAR 2021.4-2022.3 ラブライブ! サンシャイン!! Aqours DOME TOUR COMIC ILLUSTRATION BOOK ラブライブ! サンシャイン!! Aqours COMIC ILLUSTRATION BOOK 2020 Winter イジらないで、長瀞さん 10 特装版 「はたらく細胞」公式アニメ完全ガイド リスアニ! Vol.43.2「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版VII アイドルマスター シャイニーカラーズ 3 CD付き特装版 ウルトラマンマックス 15年目の証言録 ウルトラマンZ特写写真集 じじぃ 人生は深いな 冴えない彼女の育てかた 深崎暮人画集 上 Flat. ぷよぷよ アートワークコレクション 古谷静佳1st写真集 re START THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER COLLABORATION! 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Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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目次 【時事】ニュース RSS 口コミ 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース 永井豪の名作!『Dororonえん魔くんメ~ラめら』と『鋼鉄ジーグ』のクリアファイルが発売!! - 電撃ホビーウェブ 昭和愛炸裂! アニメ「Dororonえん魔くんメ~ラめら」がエッチスケッチワンタッチ! - エキサイト ニュース 「Dororonえん魔くん」サントラジャケは永井豪描き下ろし - ナタリー ムーンライダーズのえん魔くんサントラはBEATLES白盤方式 - ナタリー 「えん魔くん」ふたたびアニメ化!劇伴担当は鈴木慶一 - ナタリー 永井豪の名作リメイク「Dororonえん魔くん」設定画公開 - ナタリー RSS 永井豪の名作!『Dororonえん魔くんメ~ラめら』と『鋼鉄ジーグ』のクリアファイルが発売!! - 電撃ホビーウェブ 昭和愛炸裂! アニメ「Dororonえん魔くんメ~ラめら」がエッチスケッチワンタッチ! - エキサイト ニュース 「Dororonえん魔くん」サントラジャケは永井豪描き下ろし - ナタリー ムーンライダーズのえん魔くんサントラはBEATLES白盤方式 - ナタリー 「えん魔くん」ふたたびアニメ化!劇伴担当は鈴木慶一 - ナタリー 永井豪の名作リメイク「Dororonえん魔くん」設定画公開 - ナタリー 口コミ #bf 【参考】 ブックマーク サイト名 関連度 備考 Wikipedia ★★ 2ch ★★ ニコニコ動画 ★★ ニコニコニュース ★★ ニコニコ大百科 ★★ Pixiv ★★ ピクシブ通信 ★★ ピクシブ百科事典 ★★ mixi ★★ 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/永井豪 ★★★★ 原作 参考/ブレインズ・ベース ★★★ アニメ制作 参考/ニコニコ動画 ★★ 配信 タグ 作品 最終更新日時 2012-07-21 冒頭へ
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総評 チャリ文明使い。 以前は多少の穴はある程度だったが最近は明らかに不安定さが増している。 進化 目立った点はなし。船を使った進化が多い。 マップの悪いとき見切りはやや弱いか。それもあって道具をしているところはあまり見ない。 戦闘 チャリぶん回し系。単純な軍量で言えばAAをも凌駕するレベルで出してくる時がある。 投石もセットでガツガツ押してくるので受ける場合は注意。 軍量タイプはだいたいそうだが海戦もレートからしたらかなり強い。 道具をするときは大抵絞り気味かつ直線的に来るのでキッチリ対応を。 内政 軍を貯めながらもしっかり内政は伸ばしてくる。戦闘・内政ともにピークを作るタイプではなく徐々に完成していく感じ。 壁もしない訳ではないのだが、張るのが遅れてしまったりで一度荒らし回られると一気に崩れる。 と同時にやる気が一気にガタ落ちするところもある。粘りや戦略感の乏しさがかなり致命的。 対策 順調に進むと間違いなくレート以上に強いが叩ける場面でとっとと叩いてしまえばあっさり、 という極端な感じなので伸びきる前に狙ってしまうのがいいだろう。 特に最近はちょっとしたプレッシャーで崩れてしまうので、 全力で潰しにかかるというよりも仕事をさせない程度に突っつくだけでも攻略できてしまうかもしれない。 #ランクについて ついに2点を切り全く上昇の気配もない。もちろん彼以外の部分で勝負が決まることも多いのだが、機能していないゲームもやはり多い。 とにかく打たれ弱い、ちょっとでも悪くなると気持ちの問題もあり一気に崩れてしまうという点が問題だが、 プレイの精度が落ちているのも一因か。元々後手に弱いプレイヤーなのが制度の劣化で先手を取られる確率が高くなってさらに不安定化した感じ。 軍量は4点以上のものがあるのにそれを生かす土台が作れていないのがとてももったいない。
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 AstroSim1 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace AstroSim1 { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; BasicEffect effect; VertexBuffer vertexBuffer; MouseState mStateOld = new MouseState(); const double au = 149597870700; // 天文単位(m) const double Er = 6356.752; // 地球の極半径(km) const double Sr = 1392000 / 2; // 太陽の半径(km) const double e = 0.01671022; // 離心率 const float q = 0.983f; // 近日点距離(au) float a = 1.0f; // 長半径(天文単位 au) float b = (float)Math.Sqrt(1.0 - e * e); // 短半径 Vector3 camPos = new Vector3(0, 0, (float)(au * 3)); public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 10000, (float)(au * 3)); VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[8 + (360 + 1) * 2]; // 楕円の焦点 float Fx = (float)((a - q) * au); // 太陽の位置 float Fr = (float)(Sr * 1000); // 太陽の半径 vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(Fx, -Fr, 0), Color.Red); vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(Fx, Fr, 0), Color.Red); vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(Fx - Fr, 0, 0), Color.Red); vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(Fx + Fr, 0, 0), Color.Red); // もう一つの焦点 vertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-Fx, -Fr, 0), Color.Blue); vertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(-Fx, Fr, 0), Color.Blue); vertices[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-Fx - Fr, 0, 0), Color.Blue); vertices[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(-Fx + Fr, 0, 0), Color.Blue); for (int t = 0; t = 360; t++) { float rad = MathHelper.ToRadians(t); float x = (float)(Math.Cos(rad) * au); float y = (float)(Math.Sin(rad) * au); vertices[8 + t] = new VertexPositionColor( new Vector3(Fx + x, y, 0), Color.Red); // 太陽から1au vertices[369 + t] = new VertexPositionColor( new Vector3(a * x, b * y, 0), Color.White); // 地球の軌道 } vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { int dx = 0; int dy = 0; int dz = 0; // キーボード KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); // マウス MouseState mState = Mouse.GetState(); if (mState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { dx = mState.X - mStateOld.X; dy = mState.Y - mStateOld.Y; } dz = mState.ScrollWheelValue - mStateOld.ScrollWheelValue; mStateOld = mState; // カメラ移動 if (dx != 0 || dy != 0) { float magni = camPos.Z / GraphicsDevice.Viewport.Height; camPos.X -= dx * magni; camPos.Y += dy * magni; } if (dz != 0) { float magni = Math.Abs(dz / 120) * 1.4f; camPos.Z *= (dz 0) ? magni 1 / magni; camPos.Z = MathHelper.Clamp(camPos.Z, (float)(au * 0.01), (float)(au * 3)); } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; effect.View = Matrix.CreateLookAt( camPos, new Vector3(camPos.X, camPos.Y, 0), Vector3.Up); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 4); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 8, 360); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 369, 360); } sprite.Begin(); string text = string.Format("(au) x={0 f3} y={1 f3} z={2 f3}", camPos.X / au, camPos.Y / au, camPos.Z / au); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 AstroSim1 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace AstroSim1 { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexBuffer vertexBuffer; const double r0 = 1.49597870700e11; // 平均公転半径(m) const double GM = 1.32712442099e20; // 日心重力定数(m3s-2) double earthPosX = r0; double earthPosY = 0; double earthDirX = 0; double earthDirY = 29780; // 軌道速度(m/s) public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.VertexColorEnabled = true; effect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0, 0, (float)(r0 * 3.0)), Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, (float)(r0 * 5.0)); VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[365 + 1]; for (int sec = 0; sec = 31556926; sec++) // 365.2422 * 24 * 60 * 60 = 31556926.08 { double r = Math.Sqrt(earthPosX * earthPosX + earthPosY * earthPosY); double f = GM / (r * r); double fx = f * (-earthPosX / r); double fy = f * (-earthPosY / r); if (sec % 86400 == 0) { vertices[sec / 86400] = new VertexPositionColor( new Vector3((float)earthPosX, (float)earthPosY, 0), Color.White); Console.WriteLine(string.Format("day={0} x={1 f1} y={2 f1} r={3}", sec / 86400, earthPosX, earthPosY, r)); } earthDirX += fx; earthDirY += fy; earthPosX += earthDirX; earthPosY += earthDirY; } Console.WriteLine(string.Format("day={0 f4} x={1 f1} y={2 f1}", 31556926.0 / 86400.0, earthPosX, earthPosY)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 365); } base.Draw(gameTime); } } }
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MISAI othersチャート VIDEO タイトル 最高位 売上枚数(万枚) 発売日 WM 3 2.7 98.04.01 LOVE IS THE MESSAGE TOUR OF MISIA 1999-2000 7 1.0 00.07.26 DVD タイトル 最高位 売上枚数(万枚) 発売日 LOVE IS THE MESSAGE TOUR OF MISIA 1999-2000 6 1.4 00.07.26 THE TOUR OF MISIA 2001 1 1.5 01.05.30 MISIA COLLECTION MUSIC CLIP SINCE 1998 3 1.6 01.07.07 THE TOUR OF MISIA 2002 2 2.0 02.03.27 THE TOUR OF MISIA 2003 KISS IN THE SKY IN SAPPORO DOME 5 2.7 03.03.26 THE TOUR OF MISIA 2004 MARS ROSES 2 1.6 04.03.31 星空のライヴ II ~Acoustic Live in Okinawa~ 2 1.6 04.07.07 MISIA MY MUSIC VIDEO AWARDS 1 1.3 04.09.08 THE SINGER SHOW~THE TOUR OF MISIA 2005 4 1.2 05.07.07 casette tape タイトル 最高位 売上枚数(万枚) 発売日 MISIA REMIX 1999 36 1.4 99.06.09 MISIA REMIX 1999*THE GLORY DAY 63 0.7 99.12.03
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Augoror Amarr Tech1 巡洋艦 コメント 相互送電型リペア艦 単艦で運用するのではなくリモートキャパシタトランスミッターを使用し 複数艦同士で伝送を相互に送ることで電力を確保する 単艦運用型に比べて連携が必要な分リペア量は多い
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アンブロシア / ネクタル それぞれ神々の食べ物、神々の飲み物。文献によっては両者の間に混同が見られ、液体であってもアンブロシアと呼ばれることがある。 液体として記述されるアンブロシア J.-B. Le Blanc, Observations sur les ouvrages de MM. de l Académie de peinture et de sculpture, 1753, p. 13. Un Amour verse de l ambroisie sur les mains d Apollon. クピドがアポロンの手にアンブロシアを注いでいる。 Boucher, Le lever du Soleil, 1753, détail. **********************
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE FALLEN APART CORE Erosion Mark kors k REASM Des-ROW 192 788 85%(2015/02/11) 攻略・コメント 全体的に皿複合が目立つ譜面。終盤辺りからメロディ+皿のリズムが掴み辛い配置が次々と飛んで来るので注意。固定配置だと片手で処理する狭い配置の連打が多いように感じた。ガバ系の曲の割に1バス絡みは意外と少なめ -- 名無しさん (2014-09-20 08 50 13) ラストの皿+同時押しが右寄りになるので2P側は注意。自分はミラーで逃げましたが、その場合前半がちょっと押しづらくなります。 -- ↑と同じ人 (2014-12-08 22 21 11) 名前 コメント
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 AstroSim2 Game1.cs using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace AstroSim2 { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; BasicEffect effect; VertexBuffer vbLine; IndexBuffer ibLine; List VertexPositionColor lineVertices = new List VertexPositionColor (); List short lineIndices = new List short (); VertexBuffer vbTriangle; IndexBuffer ibTriangle; List VertexPositionColor triangleVertices = new List VertexPositionColor (); List short triangleIndices = new List short (); Vector3[] ellipticalOrbit = new Vector3[365 + 1]; // 楕円軌道 int[] ellipseEffect = new int[365 + 1]; // 楕円効果 int[] obliquityEffect = new int[365 + 1]; // 傾斜効果 const int meanSolarDay = 24 * 60 * 60; // 平均太陽日(s) const double siderealYear = 365.25636; // 恒星年(day) 365d6h9m9.504s const double solarYear = 365.24219; // 太陽年(day) 365d5h48m45s const double anomalisticYear = 365.259643; // 近点年(day) 31558433.1552s 365d6h13m53.1552s const int siderealYearSec = (int)(siderealYear * meanSolarDay); // 恒星年(s) const int solarYearSec = (int)(solarYear * meanSolarDay); // 太陽年(s) const int anomalisticYearSec = (int)(anomalisticYear * meanSolarDay); // 近点年(s) const double au = 149597870700; // 天文単位(m) const double a = au * 1.00000011; // 軌道長半径(Semimajor axis)(m) const double e = 0.01671022; // 離心率(Orbital eccentricity) readonly double K = Math.Sqrt((1 + e) / (1 - e)); // ケプラー方程式の定数 const double siderealDay = 86164.0905; // 恒星日(s) 23h56m4.0905s const double earthRotationPerSec = (2 * Math.PI) / siderealDay; // 1秒間に地球が回転する角度 const double obliquity = 84381.406; // 黄道傾斜角(degsec) 23deg26m21.406s const float Sr = 1392000 * 1000 / 2; // 太陽の半径(m) const double epsilon = 1.0e-14; Vector3 camPos = new Vector3(0, (float)(au * -2), 0); float camLat = 0; float camLon = 90; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, (float)(au * 0.001), (float)(au * 5)); CalcEllipticalOrbit(); // 楕円軌道の計算 CalcEllipseEffect(); // 楕円効果の計算 CalcObliquityEffect(); // 傾斜効果の計算 // 各種ラインの生成 GenerateLines(); vbLine = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), lineVertices.Count, BufferUsage.WriteOnly); vbLine.SetData(lineVertices.ToArray()); ibLine = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), lineIndices.Count, BufferUsage.WriteOnly); ibLine.SetData(lineIndices.ToArray()); // 太陽の生成 GenerateSun((float)(a * e), 0, 0, Color.Yellow); vbTriangle = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), triangleVertices.Count, BufferUsage.WriteOnly); vbTriangle.SetData(triangleVertices.ToArray()); ibTriangle = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), triangleIndices.Count, BufferUsage.WriteOnly); ibTriangle.SetData(triangleIndices.ToArray()); base.LoadContent(); } // 漸化式によりケプラー方程式を解く // M 平均近点角(mean anomaly) // E 離心近点角(Eccentric anomaly) // T 真近点角(true anomaly) void KeplersEquation(double M, out double E, out double T) { double E0 = M; // 初項 for (int i = 0; ; ) { i++; E = M + e * Math.Sin(E0); if ((E0 - epsilon E) (E E0 + epsilon)) { break; } if (10 = i) { Console.WriteLine(string.Format("計算打ち切り M={0} E={1}", M, E)); break; } E0 = E; } T = Math.Atan(K * Math.Tan(E / 2)) * 2; if (T 0) T += (2 * Math.PI); } // 楕円軌道の計算 void CalcEllipticalOrbit() { int day = 0; for (int t = 0; t siderealYearSec; t += meanSolarDay) // 恒星年で近似 { double E, T; KeplersEquation((2 * Math.PI) * t / siderealYearSec, out E, out T); double r = a * (1 - e * Math.Cos(E)); float x = (float)(Math.Cos(T) * r + a * e); // 焦点との距離を加算 float y = (float)(Math.Sin(T) * r); ellipticalOrbit[day++] = new Vector3(x, y, 0); } } // 楕円効果の計算 void CalcEllipseEffect() { int day = 0; for (int t = 0; t anomalisticYearSec; t++) // 近点年 { double E, T; KeplersEquation((2 * Math.PI) * t / anomalisticYearSec, out E, out T); // 地球の自転 double earthRotation = (2 * Math.PI) * ((t / siderealDay) % 1.0); if (T = earthRotation) { ellipseEffect[day] = t - meanSolarDay * day; day++; t += 86164; // 1回転する間は追い越さないので飛ばす } else { // 角度の差だけ秒を進める。小数点以下は切捨て。桁落ちによる誤差増大に注意 t += (int)((T / earthRotationPerSec) - (earthRotation / earthRotationPerSec)); } } } // 傾斜効果の計算 void CalcObliquityEffect() { double radObliq = obliquity * Math.PI / (180 * 60 * 60); double cosObliq = Math.Cos(radObliq); int day = 0; for (int t = 0; t solarYearSec; t++) // 太陽年 { // 地球を基準とした太陽の公転 double rad = (2 * Math.PI) * t / solarYearSec; double x = Math.Cos(rad); double r = Math.Sin(rad); double y = cosObliq * r; double celestialEquator = Math.Atan2(y, x); // 天の赤道上の角度 if (celestialEquator 0) celestialEquator += (2 * Math.PI); // 地球の自転 double earthRotation = (2 * Math.PI) * ((t / siderealDay) % 1.0); if (celestialEquator = earthRotation) { obliquityEffect[day] = t - meanSolarDay * day; day++; t += 86164; // 1回転する間は追い越さないので飛ばす } else { t += (int)((celestialEquator / earthRotationPerSec) - (earthRotation / earthRotationPerSec)); } } } // 各種ラインの生成 void GenerateLines() { double aspectRatio = Math.Sqrt(1 - e * e); // 楕円軌道の長短比 double b = a * aspectRatio; // 軌道短半径(m) // 長径と短径 lineVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3((float)-a, 0, 0), Color.White)); lineVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3((float)a, 0, 0), Color.White)); lineVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(0, (float)-b, 0), Color.White)); lineVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(0, (float)b, 0), Color.White)); for (int i = 0; i 4; i++) { lineIndices.Add((short)i); } // 楕円軌道 int vertexNum = lineVertices.Count; for (int i = 0; i 365; i++) { lineVertices.Add(new VertexPositionColor(ellipticalOrbit[i], Color.White)); lineIndices.Add((short)(vertexNum + i)); lineIndices.Add((short)(vertexNum + (i + 1) % 365)); } // 楕円効果 vertexNum = lineVertices.Count; for (int i = 0; i 365; i++) { Vector3 pos = ellipticalOrbit[i]; pos.Z = (float)(Sr * ellipseEffect[i] / 30); // 30秒進むと太陽半個分上昇 lineVertices.Add(new VertexPositionColor(pos, Color.Cyan)); lineIndices.Add((short)(vertexNum + i)); lineIndices.Add((short)(vertexNum + (i + 1) % 365)); } // 傾斜効果 vertexNum = lineVertices.Count; for (int i = 0; i 365; i++) { Vector3 pos = ellipticalOrbit[i]; int j = (290 + i) % 365; // 春分点3/20 近日点1/4 と仮定 pos.Z = (float)(Sr * obliquityEffect[j] / 30); lineVertices.Add(new VertexPositionColor(pos, Color.Yellow)); lineIndices.Add((short)(vertexNum + i)); lineIndices.Add((short)(vertexNum + (i + 1) % 365)); } // 均時差 vertexNum = lineVertices.Count; for (int i = 0; i 365; i++) { Vector3 pos = ellipticalOrbit[i]; int j = (290 + i) % 365; pos.Z = (float)(Sr * (ellipseEffect[i] + obliquityEffect[j]) / 30); lineVertices.Add(new VertexPositionColor(pos, Color.Red)); lineIndices.Add((short)(vertexNum + i)); lineIndices.Add((short)(vertexNum + (i + 1) % 365)); } } void GenerateSun(float x, float y, float z, Color c) { int i = triangleVertices.Count; triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x, y, z + Sr), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x + Sr, y, z), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x, y + Sr, z), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x - Sr, y, z), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x, y - Sr, z), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x, y, z - Sr), c)); GenerateTriangle(i, 0, 2, 1); GenerateTriangle(i, 0, 3, 2); GenerateTriangle(i, 0, 4, 3); GenerateTriangle(i, 0, 1, 4); GenerateTriangle(i, 1, 2, 5); GenerateTriangle(i, 2, 3, 5); GenerateTriangle(i, 3, 4, 5); GenerateTriangle(i, 4, 1, 5); } void GenerateTriangle(int vertexNum, int v1, int v2, int v3) { triangleIndices.Add((short)(vertexNum + v1)); triangleIndices.Add((short)(vertexNum + v2)); triangleIndices.Add((short)(vertexNum + v3)); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.W)) Move(0, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.S)) Move(180, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.A)) Move(0, 90); if (kState.IsKeyDown(Keys.D)) Move(0, -90); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) camLat = Math.Min(camLat + 0.5f, 89.9f); if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) camLat = Math.Max(camLat - 0.5f, -89.9f); if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) camLon = (camLon + 1) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) camLon = (camLon + 359) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageUp)) Move(90, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.PageDown)) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(float lat, float lon) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + lat); float z = (float)(Math.Sin(rad) * au * 0.0025); float r = (float)(Math.Cos(rad) * au * 0.0025); if (lon == 0) camPos.Z += z; rad = MathHelper.ToRadians(camLon + lon); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float y = (float)Math.Sin(rad) * r; camPos.X += x; camPos.Y += y; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; //GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; // カメラ float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float z = (float)(Math.Sin(rad) * au); float r = (float)(Math.Cos(rad) * au); rad = MathHelper.ToRadians(camLon); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float y = (float)Math.Sin(rad) * r; effect.View = Matrix.CreateLookAt(camPos, camPos + new Vector3(x, y, z), Vector3.UnitZ); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vbLine); GraphicsDevice.Indices = ibLine; GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 0, vbLine.VertexCount, 0, ibLine.IndexCount / 2); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vbTriangle); GraphicsDevice.Indices = ibTriangle; GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, vbTriangle.VertexCount, 0, ibTriangle.IndexCount / 3); } sprite.Begin(); string text = string.Format("x={0 f2} y={1 f2} z={2 f2}", camPos.X / au, camPos.Y / au, camPos.Z / au); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("lat={0 f0} lon={1 f0}", camLat, camLon); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } }