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cocoron
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#RORORプレイヤーの詳細。印象順で 2010/03/31 Fifty,Luna,Sindred追加 各種修正 2009/04/30 pukun,kuma,original,rohizuka,shu-ren,shikoris,KJ,Rai追加 Armaric(S) 元Asva。知っている人ならそれだけで分かるだろう 道具のジャブから青銅速攻が強烈なプレイヤー スリンガー6→TR→騎兵という、Asva式なるものが存在する 最近は落ち着いた感じもするが、それでも強い ローマ ★★★★★ 威圧感 ★★★★★ Arki(S) 通称ちゃめ。なぜ茶目なのかは不明(お茶目さん?) 全国展開が上手い。逆に、開けていないマップの場合 力を生かしきれずに終わる事もあるが 爆発的に内政を伸ばし攻めて来る事があるので やはり注意が必要だろう。 安定度 ★★★★★★ 道具度 ★★ Arthur(A) 本館で見かける事は無くなったが アーサー式という進化方を確立させた人 シュメでの農民の数 ★ 弓投石に対する操作量 ★★★★★ 詳しくはこちら http //orhyc.at.webry.info/200701/article_6.html ちなみに、現在言われているアーサー式は弓投石で攻める事を指すが ラクダ小屋を永遠に回すという方式も存在するらしい Arva(AA) 朝鮮メインでAAだった珍しいプレイヤー 印象はほとんど残っていないが、青銅の凌ぎが上手く 鉄蟻につなげていく印象が残っている。 asher(AA) 以前は細い進化のイメージだったが、最近はどちらかというと どっしり構える印象になってきた。 その分攻めが弱くなっているような気もする。 azarasi(A) 主にローマを使用する。 戦闘意識と連携意識はAの中では高い。 序盤から中盤にかけての内政に課題。 barom(A) フェニエジ使い。混合兵の戦いが強い。 道具耐性は弱いので、叩くなら道具の内に 後衛だと抜群の安定感がある。いいひと。 banamu(AA) ローマメイン。 他AA以上のローマと比べると、そこまで怖くない。 それなりに視野はあるが、操作が追いついていないような気がする。 最近内政の速度が上がってきた様に感じる。 bangD(AA) 私には、choisの名前の印象の方が強く残っている 戦闘マシーンで、内政が死んでいようがひたすら敵の内政を崩す隙を伺っている、強い。 bibi(AA) ローマちょんで、非常にぬくって鉄で一気に戦うイメージがある 放置して他の国を落としつつ、そこから流すのが吉 blahm(C) サウジアラビアの人らしい(驚 片言の日本語ながら、異文化に触れ合う姿勢はすばらしかった ばなむに懐いていたが、いつの間にか消えてしまった。 bucho-(A) 不定期に#MAJっこ倶楽部へのインバイトを送ってくる 正直反応に困るw 一点集中に長ける。 多方面を見なければいけない展開に課題。 candy(AA) フェニエジでの弓チャ量がすさまじい shu-renを1.5段階弱くした感じ caplitz(AA) 戦闘意識の塊。 道具でも青銅でも攻めているところしか見ない。 正面から戦っても強い上に、 かなりえぐい戦法を狙ってくる事があるので注意。 c_pyon(AA) えぐい攻撃得意で、なおかつ言いたい事はズバズバ言ってくる そのせいで、敵を多く作ってしまっている Daiz(A) 大塚食品のスゴイダイズ(イソフラボン) domu(S) ぬくり鉄プレイヤー 青銅序盤で大量の兵を生産し、そこから爆発的にぬくる。 生半可な兵だと瞬殺される。 20分後半には、農民100オーバーも珍しくない 道具耐性にネックあり。内政力はトップクラス。 ザクとは一味違う。 edoga(AA) エジで殴りを一杯出してゴリゴリしていくのが好きだった人 好戦的な一方、防御意識が弱かった印象がある。 放置するのは危険で、早い段階で鎌に変身するので注意。 Fa-ren(S) かつてRORで敵無しだった人 道具には弱いが、青銅以降、押す展開を作るのが非常に上手い ある意味芸術的なレベルである。 FiFty(A) 勝ってる時と負けている時の差が激しい人 負けている時の萎えチャットならSクラス(謎 かなり理論派っぽいが、行動が伴っていないのが惜しまれるところ。 gentle(B) ミノアとローマを使ってくる 軍量はそこまで多くない gasu(S) すっかりローカルに隠居してしまったが 独自のROR理論を持っており どんなマップでも、最善の手法をとり生かしてくる。 ずば抜けた安定感を持っている。 gansan(AA) ミノアで一気にAAまで上り詰めていった人 その後姿を見なくなってしまった。 何でもちょんぼの、大学時代の知り合いらしい gorunomi(AA) エジ使いでかなりガンガン攻めている印象のプレイヤー 視界も広く、敵にした場合は警戒する必要がある。 ただ、道具にちょっと弱いか。 gazeru(A) |* ̄┏Д┓ ̄|スンスンス~ンな人 エジでは殴り、フェニではチャリを結構出してくるので 油断をしてはいけない。 内政は遅いので、凌いで狩れば大丈夫。 |* ̄┏Д┓ ̄| ★★★★★★ ハコテン率 ★★★★★★★ 目指せ-2000K! kaie(A) 本館の名前ではkaie しかし、メインはローカルなのであまり見ない シュメで結構太い進化をしてきて軍も出る 道具耐性はあまりない kou(AA) ランダマー 軍・内政・速攻の三拍子がそろっている印象 攻撃意識が非常に強い。 バビ・ペル・タゴ・ギリを引いたとしても安心してはいけない むしろ警戒すべき。 流れを作られたら本当に止まらない koki(S) チャリをまわし、内政を荒らす事に特化しているプレイヤー 彼の恐ろしさはそこで終わらない。 完陸でも、小屋を平気で5~6回し、海がついたら7まわす事もあるようだ。 ぺぷの弟。 kuresu(A) 弓出しまくって活躍できずに終わるか死ぬかのどっちかが多い。 軍はでるほうなので、きちんと指示すればかなり強力に攻めることが可能だと思われる。 liam(AA) 元脱プレイヤー ミノアしか使わないが、その分使いこなし その破壊力は目を見張るものがあった。 mkei(B) 元芋。音楽大好き。RORの印象がさっぱり無い(困 MTR(S) Sなのに、シュメな人。 シュメの特性上、早い展開は苦手か。 内政力を駆使して、先に鉄に入られると止まらない。 私の目標としているプレイヤーです。 MIRA(C) エジで弓チャを萌えるぐらい出してくるが 性格の関係上、攻める事が苦手 いい人で、IRCにおいては私のママである。 m^u^si(B) かつで初心者館でお世話になった人。 最近同じゲームにならないので、イメージが思い浮かばない・・・ endo(B) 無差別級に道具、裏を展開してくる。注意 鉄の戦いは上手くない FY_Y(AA) えふわい。ふぁっくゆー 最近はあまりゲームをしていない様子 強烈な個性があるが、個人的には嫌いではない。 hechima(AA) 攻撃意識が半端無い 道具や速攻でどんどんプレッシャーをかけて畳み込んでくる 攻撃本能の塊で、隣り合わせになった国は道具か速攻の痛手を負うであろう。 後衛にも斧を送ってくるので、早い段階の壁が必要。 攻撃意識 ★★★★★ 口数 ☆ 肝機能 ★★★★★ jkobit(A) 青銅蟻で戦う珍しいプレイヤー 実際はまると、大変な攻撃力があり止まらない。 反省会で味方・敵からの批判があるが 一定の成果を収めているので、侮れない。 面白い戦術なので是非、もっと広めて欲しいものだ。 kamui(A) #yousayの設立者 攻撃的な攻めが得意な反面、防御が弱い気がする kataude(A) 元カルタゴ使い。本館ではあまり見かけない。 karasu(S) 最近復帰した。最盛期と比べるとやや迫力不足な気もするが それでもやはり強い。 配信プレイもしており、意外と内政が適当だったのが驚いたw kuma(A) くまー KJ(AA) 参加率よりも漏れ率のほうが高い漏れ率No1の人。 シュメ使い。弓が出れば全般いけるらしい。 堅実な内政と攻めを行い、ジワジワと攻めてくる隙のない人。 弱点はAAとしては青銅が遅めなこと、速攻をしないこと。 しかし、その分序盤においてはきっちりと守ってくるので これまた隙がない。 kyosuke(S) 陸兵の量が半端無いが、川が苦手という痛恨の弱点がある エロイ kyo-tan(A) 弓使いで、鋼の心を持っているプレイヤー 劣勢に立たされても粘る姿勢が素晴らしい。 NISHIHI(A) ローマ使い。ランク相応の働きをしている 最近ゲーム数が減ってきたのか、あまり見ない original(B) ぽこのり軍団を引き連れてよくrororでゲームしている。 基本に忠実なスタイル、B最強との噂も。 そう思ってたときが私にもありました。 p(A) 元AA。隣になると、高確率でDR、NRが来る。 超前線・裏・1st飯を食われた事もあった。 えぐいだけではなく、内政力もあるので 青銅での暴れっぷりが凄い。 糞マップの場合は自然死率が高い。 peace(AA) 元Sの人。karasuに似たスタイルを持っている 理論ではなくて感覚で攻めている印象を受ける 進化ボーナスのある文明での破壊力は想像を絶する。 頓着したとき、動きが止まってしまう。 puck(A) 最近あまりプレイしていないが 計画性に富んだ攻めをしてくる。 よく私と間違われるらしいです。ごめんなさい puckn(AA) シュメ使い。正確に言うと弓使い。弓投石の使い方が上手。安定感のあるAA。 弱点は操作に夢中になり、すべての資源が3000オーバーとかよく見るところ。 その資源をすべて使い攻めているときは文句なく強い。 しいたけ。 Rai(S) 最近まで自称無職道程ニート。 早い鉄からの展開が上手い。 その分序盤や、一度内政に入られた後が脆いときも。 しかし、ぬくらず通常通り攻めや援護を行っても十分強い。 基本ぬくりが大好きらしい。 REL(C) 軍が出るときは出るが、最大の問題点として 日本語が伝わっているのかという事である。 軍量 ★★ 日本語 ☆ rohizuka(A) 人生においてもRORORにおいても手を抜くときと抜かないとときの差が激しい人No1。 序盤圧倒的優位に立ってるのに、余裕ぶっこいて手をぬくため、中盤巻き返され 死亡すること多々。 本人は内政型といってるが、攻撃タイプ。 軍の使い方と逃げ方が非常に上手い。 奴の農民を狩るためには断固たる決意が必要である。 sadapan(AA) ミノアローマの印象があるが 内政力+テクを駆使して、相当な軍を生産してくる 鉄も早めなので注意が必要。初動が遅いのが弱点。 shiba(A) 速攻、道具、輸送でとにかく農民を殺す事に力を入れている ノーガードで戦っている事が多いので、適当に防いで 狩り殺すのがお勧め shikoris(AA) 殴り使いのshikoris。エジを使わせたらSクラスなのでは。 ただその分、弓投石が苦手らしい。ロマにおける道具からの騎兵への 繋ぎも脅威。ただ、気持ちが折れるのがやや早いため、劣勢におかれた 場合においては真の実力の5%も出せないことか。 その分、彼の心を萎えさせず、的確なチャットとフォローをするよう 心がけると最高のパートナーとなる。 しかし最近は忙しくてなかなかできないらしい。 shu-ren(S) 恐らく現ROROR最強の中の一角。通称イカ。 強さ、ウザさ、操作のキモさのトリプルS。 すべてにおいて相手の先手を取り、ゲームを有利に進めてくる。 弱点はチーム編成的に他のメンツが弱くなるため、その部分から 多対1の構成に持っていかれることくらい。 しかし、そこからも不屈の精神でゲームをひっくり返すから 性質が悪い。敵にしたくない人No1。 So-rei(S) ローマでSに上り詰めていった人 隙を攻める攻撃をしてくる。 マクロリアンでもあり、狐ボットが居なくなった今 チームジェネレーターChixが重要な役目を担っている 時たま、新しく組んだボットが暴走することもしばしば。 sho(A) フェニ使い、かなり・・・というか相当鉄板なプレイをしてくる 展開が丁寧だが、逆に言うと攻めが遅いので、早いプレイは苦手のようだ。 Sindred(AA) 発言な発言が多くみられるが、やることはちゃんとやってる印象。 なんだかんだで攻めが上手いと思う。 Luna(A) ローマ使い、HALとプレイスタイルが似ているが、安定感はこちらの方が上 攻守のバランスが良い。非常に安定感のあるプレイヤー tako(S) 軍量、内政力、操作量、それぞれすばらしいのだが 他の味方が死んでいる確立がなぜか高い。 安定度 ★★★★ 展開力 ★★★★ Sとしての存在感 ☆ tanaka(B) 完陸進化でも恐ろしい量の軍を出してくる おそらくB最強のプレイヤー 道具の時代が平和である事が条件 田中さんは今Bです|* ̄┏Д┓ ̄| ダブリーに一発で振り込ませる恐ろしい人。 振り込んだのは他でも無い僕ですが。 Tsuyoshi(A) いまいち安定感がないというか、高確率で不遇のマップをツモる。 それは孤立マップであったり、3国が集まる地形であったり、 苺が森の中に埋まっていたりetc BENマップの被害者だという噂も temjin(S) 全国展開&大量の弓というイメージがある。 フェニ・ミノアで川マップの場合、平気で2国は抜く 最近はあまり見かけなくなった。 uma(C) 元ローカル仲間。最近復帰した模様 かなり話のノリがよく、いい人である。 uraha(A?) 影が薄くなってしまったtgボットの人。 かつては朝鮮メインの希少なプレイヤーだった 展開はあまり上手くなかったので 蟻を上手く生かす事が出来ていなかった印象。 TGボットの知名度 ★ urei(C) 最近本館に来た人 偽名審査が多い中、珍しく「本当の新規」っぽい人 チームプレイに苦労している様に見えるので 今後の成長に期待。 と思ったら、いきなり動きがよくなりすぎ・・・w 元プレイヤーか、偽名か。 with(B) 初心者館の運営に携わっている人 バビ使い。聞くところによると 結構トラブルを起こしているらしい。 yonehu(B) 現存する数少ない朝鮮使い。 ランダムでミノア、ローマをとったときはA以上の 動きを見せる事もある。 キーワードに朝鮮を登録している(謎 色々な話題にのってくれるいい人。 朝鮮度 ★★★★★★ 貴族階級を欲しがっている度 ★★★★★★ YU-KI(AA) 本館でプレイしている事はほとんど無くなった 今は別ゲーメインらしいです。 チャリ大好き度 ★★★★ パンヤ廃人度 ★★★★★★ Yukimasa(AA) 攻撃意識が非常に強い。 思い切った道具による破壊力は、敵陣を更地にする程である かなり謎が多い人。おそらく米農家のおっちゃん(謎 道具率 ★★★★★ エジ率 ★★★★ 桃鉄率 ★★★★★★ yuh(A) 内政理論がしっかりしているので Aの中での安定性はピカイチ。 攻めるというよりも、守りのベクトルが強い感じ。 全国を荒らすという戦略が加わればAAでもいいかもしれない。 YcatY(AA) 通称円猫。・・・ぐらいしかおもいだせねーw zaiko(AA) 現存する唯一のカルタゴマスター 最近はローマに浮気中。 カルタゴベースの戦いをするので、非常に硬く攻撃的です カルタゴのイメージ ★★★★★★ ttを使う回数 ★★★★★★ ZORO(A) こちらもFIFTY同様勝っている時と負けている時の差が目立つ rushe(AA) ローマを好んで用いる。 陸の開けた地形ならかなり活躍できるプレイヤー。 内政型ローマでは無いので川の展開は不得手か。 yumaman(AA) 実力はあるのに何故か負けまくっている可哀想な人。 内政力もあり、軍量もそれなり。 突出して強力な武器が無いのが弱点か。 シュメ度 ★★★★★ よく泣いている度 ★★★★★ written by puckn rai original
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_ _ _ _ + + | | | | | | | | + | | Π| | | | Π| | + / ̄ ̄ ̄ ̄/三三三三// ̄ ̄ ̄ ̄l ̄ ̄ ̄ ̄l + / ̄ ̄ ̄ ̄ /三三三三// ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i、 ̄ ̄ ̄ i、 / ̄ ̄ ̄ ̄ _/三三三三// ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ , ̄ ̄ ̄ ̄l / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/三三三三// ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,三二二ニl + SIROSIROKAWAII
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE FALLEN APART CORE Erosion Mark kors k REASM Des-ROW 192 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント クリアレートの通り11は逆詐称。 -- 名無しさん (2014-09-22 23 41 20) 逆詐称クラスだが、体力がないと終盤は厳しい -- 名無しさん (2014-09-22 23 44 23) 名前 コメント
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Arcane 公式HP CROSS 公開LOBIグループ まずはCROSSのギルドルール確認をお願いします 新規さんへ ギルドルールについて 同盟について 許されないこと 対人ガイドライン わからないこと・質問等あればLobiやギルチャで気軽に聞いてください 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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chiroro* ちろろ【登録タグ クリエイター 作ち】 曲一覧 ハルカナタ コメント 名前 コメント
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 AstroSim1 Game1.cs /* * 太陽年を春分点の平均回帰年とし、365.24219日(365d5h48m45s)を採用する。 * 黄道傾斜角(地球の赤道傾斜角)を23deg26m21.406s(=84381.406s) 2000/01/01 12 00(UT)とする。 */ using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace AstroSim1 { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; BasicEffect effect; VertexBuffer vbLine; IndexBuffer ibLine; VertexBuffer vbTriangle; IndexBuffer ibTriangle; List VertexPositionColor triangleVertices = new List VertexPositionColor (); List short triangleIndices = new List short (); const double au = 149597870700; // 天文単位(m) const float Sr = 1392000 * 1000 / 2; // 太陽の半径(m) const double solarYear = 365.24219; // 太陽年(day) const double obliquity = 84381.406; // 黄道傾斜角(degsec) const double siderealDay = 86164.091; // 恒星日(s) 23h56m4.091s Vector3 camPos = new Vector3((float)(au * 2), 0, 0); float camLat = 0; float camLon = 180; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, (float)(au * 0.001), (float)(au * 5)); int solarYearSec = (int)(solarYear * 24 * 60 * 60); // 太陽年(s) double radObliq = obliquity * Math.PI / (180 * 60 * 60); double cosObliq = Math.Cos(radObliq); double sinObliq = Math.Sin(radObliq); // 頂点 VertexPositionColor[] lineVertices = new VertexPositionColor[(365 + 1) * 4]; int day = 0; for (int t = 0; t solarYearSec; t += 86400) // 24 * 60 * 60 { float rad = MathHelper.TwoPi * t / solarYearSec; float x = (float)(Math.Cos(rad) * au); float r = (float)(Math.Sin(rad) * au); float y = (float)cosObliq * r; float z = (float)sinObliq * r; lineVertices[0 + day] = new VertexPositionColor( new Vector3(x, r, 0), Color.Red); // 黄道傾斜角=0(天の赤道面) lineVertices[366 + day] = new VertexPositionColor( new Vector3(x, y, z), Color.Yellow); // 黄道 lineVertices[366 * 2 + day] = new VertexPositionColor( new Vector3(x, y, 0), Color.Cyan); // 黄道を天の赤道面に投影 lineVertices[366 * 3 + day] = new VertexPositionColor( new Vector3(0, r, x), Color.Red); // 夏至と冬至を結ぶ大円 day++; GenerateSun(x, y, 0, Color.Cyan); } // 索引 short[] lineIndices = new short[lineVertices.Length * 2]; for (int i = 0; i 4; i++) { int k = 366 * i; for (int j = 0; j 366; j++) { lineIndices[(k + j) * 2 + 0] = (short)(k + j); lineIndices[(k + j) * 2 + 1] = (short)(k + (j + 1) % 366); } } vbLine = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), lineVertices.Length, BufferUsage.WriteOnly); vbLine.SetData(lineVertices); ibLine = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), lineIndices.Length, BufferUsage.WriteOnly); ibLine.SetData(lineIndices); // 黄道傾斜角が南中時間に与える影響 day = 0; for (int t = 0; t solarYearSec; t++) { // 地球を基準とした太陽の公転 double rad = (2 * Math.PI) * t / solarYearSec; double x = Math.Cos(rad) * au; double r = Math.Sin(rad) * au; double y = cosObliq * r; //double z = sinObliq * r; double radCelestialEquator = Math.Atan2(y, x); // 天の赤道上の角度 if (radCelestialEquator 0) radCelestialEquator += (2 * Math.PI); // 地球の自転 double radEarthRotation = (2 * Math.PI) * ((t / siderealDay) % 1.0); if (radCelestialEquator = radEarthRotation) { // 60秒進むと太陽半個分上昇 GenerateSun((float)x, (float)y, Sr * (t - 86400 * day) / 60, Color.Blue); day++; t += 86164; // 1回転する間は追い越さないので飛ばす } else if (0.001 = radCelestialEquator - radEarthRotation) { t += 9; // 角度の差が0.001(およそ14sに相当)以上なら9+1s飛ばす } } vbTriangle = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), triangleVertices.Count, BufferUsage.WriteOnly); vbTriangle.SetData(triangleVertices.ToArray()); ibTriangle = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), triangleIndices.Count, BufferUsage.WriteOnly); ibTriangle.SetData(triangleIndices.ToArray()); base.LoadContent(); } void GenerateSun(float x, float y, float z, Color c) { int i = triangleVertices.Count; triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x, y, z + Sr), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x + Sr, y, z), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x, y + Sr, z), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x - Sr, y, z), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x, y - Sr, z), c)); triangleVertices.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(x, y, z - Sr), c)); GenerateTriangle(i, 0, 2, 1); GenerateTriangle(i, 0, 3, 2); GenerateTriangle(i, 0, 4, 3); GenerateTriangle(i, 0, 1, 4); GenerateTriangle(i, 1, 2, 5); GenerateTriangle(i, 2, 3, 5); GenerateTriangle(i, 3, 4, 5); GenerateTriangle(i, 4, 1, 5); } void GenerateTriangle(int vertexNum, int v1, int v2, int v3) { triangleIndices.Add((short)(vertexNum + v1)); triangleIndices.Add((short)(vertexNum + v2)); triangleIndices.Add((short)(vertexNum + v3)); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.W)) Move(0, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.S)) Move(180, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.A)) Move(0, 90); if (kState.IsKeyDown(Keys.D)) Move(0, -90); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) camLat = Math.Min(camLat + 0.5f, 89.9f); if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) camLat = Math.Max(camLat - 0.5f, -89.9f); if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) camLon = (camLon + 1) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) camLon = (camLon + 359) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageUp)) Move(90, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.PageDown)) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } private void Move(float lat, float lon) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + lat); float z = (float)(Math.Sin(rad) * au * 0.0025); float r = (float)(Math.Cos(rad) * au * 0.0025); if (lon == 0) camPos.Z += z; rad = MathHelper.ToRadians(camLon + lon); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float y = (float)Math.Sin(rad) * r; camPos.X += x; camPos.Y += y; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; GraphicsDevice.RasterizerState = new RasterizerState { FillMode = FillMode.WireFrame }; // カメラ float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float z = (float)(Math.Sin(rad) * au); float r = (float)(Math.Cos(rad) * au); rad = MathHelper.ToRadians(camLon); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float y = (float)Math.Sin(rad) * r; effect.View = Matrix.CreateLookAt(camPos, camPos + new Vector3(x, y, z), Vector3.UnitZ); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vbLine); GraphicsDevice.Indices = ibLine; GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 0, vbLine.VertexCount, 0, ibLine.IndexCount / 2); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vbTriangle); GraphicsDevice.Indices = ibTriangle; GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, vbTriangle.VertexCount, 0, ibTriangle.IndexCount / 3); } sprite.Begin(); string text = string.Format("x={0 f2} y={1 f2} z={2 f2}", camPos.X / au, camPos.Y / au, camPos.Z / au); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("lat={0 f0} lon={1 f0}", camLat, camLon); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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Troy Brosnan トロイ・ブロスナン ダウンヒルレーサー。 2011年ダウンヒルオーストラリアチャンピオン。 プロフィール 国籍 オーストラリア 生年月日 趣味 2012年シーズン チーム モンスターエナジー・スペシャライズド(2012) シーオッタークラシック デュアルスラローム ワールドカップ #1 リザルト 使用機材 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 フレーム スペシャライズド フォーク ロックショックス リアユニット ロックショックス ホイール DT タイヤ スペシャライズド コンポ スラム クランク トルヴァティヴ チェーンデバイス E13 ペダル クランクブロス ブレーキ アヴィド ハンドル グリップ シートピラー サドル ヘルメット アイウェア ウェア プロテクター グラブ シューズ 関連項目 自転車用語 +... あ行▼ アーガイル アーネット アーレンキー Aaron Gwin Aaron Chase アイウェア ISIS iドライブ Iビーム アウターチューブ 東商会 Adam Craig Adam Hauck 安達靖 アトムラブ Anita Molcik Anneke Beerten アヘッドステム アメリカンバルブ アメリカンBB アルチュラ アルミニップル アレックス アンカー アンサー アンターンダウン Andrew Neethling Andreu Lacondeguy Andrew Shandro アイアンホース アイステクノロジー アイスペック アイドゥン アキコーポレーション アクソ アケボノ アゾニック アップスウィープ アディダス アブバカ アリソン・サイダー アリビオ アルパインスター アルピナ アルマイト アルミニウム アルミニウム合金 アンソン・ウェリントン アン・キャロリーヌ・ショソン E13 イーストン イーヴィル イエティ ITA規格ノーマルサイズ 井手川直樹 Irina Kalentieva インスタントリリース インターテック インチ インディアンエアー インテグラルヘッド インデックスシフト インナーチューブ インフレーター インターナショナルスタンダード インターマックス インダストリーナイン インテンス インテンスタイヤシステム インパルス インフィニ 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Kiroroが“長い間”姿を見せない理由 - サイゾーウーマン 玉城千春:ソロデビュー 「どうせならKiroroでできないことを」と攻めたアルバムを発売 - まんたんウェブ Kiroroとは Kiroroの54%は歌で出来ています。Kiroroの20%は度胸で出来ています。Kiroroの15%は白い何かで出来ています。Kiroroの10%は波動で出来ています。Kiroroの1%はかわいさで出来ています。 Kiroro@ウィキペディア Kiroro Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ Kiroro このページについて このページはKiroroのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるKiroroに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 AstroSim1 Game1.cs /* * 太陽年を春分点の平均回帰年とし、365.24219日(365d5h48m45s)を採用する。 * 黄道傾斜角(地球の赤道傾斜角)を23deg26m21.406s(=84381.406s) 2000/01/01 12 00(UT)とする。 */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace AstroSim1 { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; BasicEffect effect; VertexBuffer vertexBuffer; //IndexBuffer indexBuffer; const double au = 149597870700; // 天文単位(m) const double Sr = 1392000 / 2; // 太陽の半径(km) const double solarYear = 365.24219; // 太陽年(day) const double obliquity = 84381.406; // 黄道傾斜角(degsec) const double siderealDay = 86164.091; // 恒星日(s) float camDist = (float)(au * 3); float camLat = 0; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.VertexColorEnabled = true; //effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), // GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, (float)au, (float)(au * 5)); effect.Projection = Matrix.CreateOrthographic( camDist * GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, camDist, (float)au, (float)(au * 5)); VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[(360 + 1) * 3]; double radObliq = obliquity * Math.PI / (180 * 60 * 60); double cosObliq = Math.Cos(radObliq); double sinObliq = Math.Sin(radObliq); for (int t = 0; t = 360; t++) { float rad = MathHelper.ToRadians(t); float x = (float)(Math.Cos(rad) * au); float r = (float)(Math.Sin(rad) * au); float y = (float)cosObliq * r; float z = (float)sinObliq * r; vertices[0 + t] = new VertexPositionColor( new Vector3(x, r, 0), Color.Red); // 黄道傾斜角=0(天の赤道面) vertices[361 + t] = new VertexPositionColor( new Vector3(x, y, z), Color.Yellow); // 黄道 vertices[722 + t] = new VertexPositionColor( new Vector3(x, y, 0), Color.Cyan); // 黄道を天の赤道面に投影 } vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); // 黄道傾斜角が南中時間に与える影響 int solarYearSec = (int)(solarYear * 24 * 60 * 60); // 太陽年(s) int[] culmination = new int[365 + 1]; // 南中(正中) int day = 0; for (int t = 0; t solarYearSec; t++) { // 地球を基準とした太陽の公転 double rad = (2 * Math.PI) * t / solarYearSec; double x = Math.Cos(rad) * au; double r = Math.Sin(rad) * au; double y = cosObliq * r; //double z = sinObliq * r; double radCelestialEquator = Math.Atan2(y, x); // 天の赤道上の角度 if (radCelestialEquator 0) radCelestialEquator += (2 * Math.PI); // 地球の自転 double radEarthRotation = (2 * Math.PI) * ((t / siderealDay) % 1.0); if (radCelestialEquator = radEarthRotation) { culmination[day++] = t; t += 86164; // 1回転する間は追い越さないので飛ばす } } for (int i = 0; i culmination.Length; i++) { Console.WriteLine(string.Format("{0} {1}", i, new TimeSpan(0, 0, culmination[i]))); } base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) camLat = Math.Min(camLat + 1, 89.9f); if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) camLat = Math.Max(camLat - 1, -89.9f); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; // カメラ float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float x = (float)Math.Cos(rad) * camDist; float z = (float)Math.Sin(rad) * camDist; effect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(x, 0, z), Vector3.Zero, Vector3.UnitZ); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 360); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 361, 360); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 722, 360); } sprite.Begin(); string text = string.Format("lat={0 f0}", camLat); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } }