約 2,658,184 件
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■DSDT定義修正詳細 1. Basic Changes DSDT定義における基本的な修正箇所(必須) 1. CPU Section requires removing alias's otherwise you have a CPUS=1 scenario on your hands. Rename the P001 section to have the cpus show up correctly in ioregistry Before Scope (_PR) { Processor (P001, 0x01, 0x00004010, 0x06) {} Alias (P001, CPU1) } After Scope (_PR) { Processor (P001, 0x01, 0x00004010, 0x06) {} } It repeats from P002 toP004. 2. HPET Before If (LEqual (OSFL (), Zero)) { If (LEqual (NVID, 0x10DE)) { Return (0x0F) } Else { Return (Zero) } } Else { Return (Zero) } After Return (0x0F) 3. RTC0 modified - removed IRQNoFlags IRQNoFlags () {8} Before If (LEqual (^^HPET.NVID, 0x10DE)) { Return (CRS1) } After Return (CRS1) 4. TMR modified - removed IRQNoFlags IRQNoFlags () {0} Before If (LEqual (^^HPET.NVID, 0x10DE)) { Return (CRS1) } After Return (CRS1) 5. PIC modified - removed IRQNoFlags IRQNoFlags () {2} 6. Search and Replace Acquire (MUTE, 0x03E8) with Acquire (MUTE, 0xFFFF) 7. Search and Replace Acquire (MUTE, 0x0FFF) with Acquire (MUTE, 0xFFFF) 8. Reject warning - add return value on below section Metohd Method (MP0P, 1, NotSerialized)Method (MP1P, 1, NotSerialized)Method (MPCR, 1, NotSerialized)Method (MP0N, 1, NotSerialized)Method (MP1N, 1, NotSerialized)Method (MCRB, 1, NotSerialized)Method (MCRS, 1, NotSerialized)Method (MCDB, 1, NotSerialized)Method (MCDC, 1, NotSerialized)Method (GAPR, 0, NotSerialized)Method (ROPO, 1, NotSerialized)Method (WMNV, 3, NotSerialized) Return (Zero) 2. Further Changes part1. MCP7A(GeForce9300/9400/ION)採用の機種では以下の変更が有効(Mac miniのDSDTを参考)。 1. HDEF a. Search and Replace HDAC with HDEF 2. USB a. Search and Replace USB0 with OHC1 (0x0aa5) b. Search and Replace US15 with OHC2 (0x0aa7) c. Search and Replace USB2 with EHC1 (0x0aa6) d. Search and Replace US12 with EHC2 (0x0aa9) 3. SATA a. Search and Replace ATA0 with SATA 4. SBUS a. Search and Replace SMB0 with SBUS 5. TRIM a. Search and Replace TRM0 with TRIM 6. P4MI, NVPM These don't have a matching entry in the default DSDT. We add stubs so they are recognized. Place the following above Device (OHC1) Device (P4MI) { Name (_ADR, 0x00030003) } Device (NVPM) { Name (_ADR, 0x00030005) } 7. GIGE a. Search and Replace NMAC with GIGE 8. RP04 a. Search and Replace P0P6 with RP04 (that's P zero P6 and RP zero 4) 9. LPC a. Search and Replace SBRG with LPCB 10. LPC Devices a. Search and Replace DMAD with DMAC b. Search and Replace RTC0 with RTC c. Search and Replace OMSC with LDRC d. Search and Replace COPR with MATH e. Search and Replace (PIC) with (IPIC) f. Search and Replace TMR with TIMR g. Search and Replace RMSC with SMC 11. MCH add the following above RP04 section Device (MCH2) { Name (_ADR, 0x00000001) } Device (MCHC) { Name (_ADR, Zero) } 12. Darwin added check for ‘Darwin’ OS 13. PWRB added PWRB fix HID- CID ・参考情報Asus P5N7A-VM 3. Further Changes part2. Core 2 DuoのEIST(SpeedStep)を有効にする設定 1. DTGP Method Add above Method (_WAK, 1, NotSerialized) Method (DTGP, 5, NotSerialized) { If (LEqual (Arg0, Buffer (0x10) { /* 0000 */ 0xC6, 0xB7, 0xB5, 0xA0, 0x18, 0x13, 0x1C, 0x44, /* 0008 */ 0xB0, 0xC9, 0xFE, 0x69, 0x5E, 0xAF, 0x94, 0x9B })) { If (LEqual (Arg1, One)) { If (LEqual (Arg2, Zero)) { Store (Buffer (One) { 0x03 }, Arg4) Return (One) } If (LEqual (Arg2, One)) { Return (One) } } } Store (Buffer (One) { 0x00 }, Arg4) Return (Zero) } 2. EIST support a. Add external values External (PDC0) External (CFGD) b. Add above Method (DTGP, 5, NotSerialized) Method (GCST, 0, NotSerialized) { If (LAnd (And (CFGD, 0x01000000), LNot (And (PDC0, 0x10 )))) { Return (Package (0x02) { One, Package (0x04) { ResourceTemplate () { Register (FFixedHW, 0x00, // Bit Width 0x00, // Bit Offset 0x0000000000000000, // Address ,) }, One, 0x9D, 0x03E8 } }) } If (And (PDC0, 0x0300)) { If (And (CFGD, 0x20)) { Return (Package (0x03) { 0x02, Package (0x04) { ResourceTemplate () { Register (FFixedHW, 0x01, // Bit Width 0x02, // Bit Offset 0x0000000000000000, // Address ,) }, One, One, 0x03E8 }, Package (0x04) { ResourceTemplate () { Register (FFixedHW, 0x01, // Bit Width 0x02, // Bit Offset 0x0000000000000010, // Address ,) }, 0x02, One, 0x01F4 } }) } } If (And (CFGD, 0x20)) { Return (Package (0x03) { 0x02, Package (0x04) { ResourceTemplate () { Register (FFixedHW, 0x01, // Bit Width 0x02, // Bit Offset 0x0000000000000000, // Address ,) }, One, One, 0x03E8 }, Package (0x04) { ResourceTemplate () { Register (SystemIO, 0x08, // Bit Width 0x00, // Bit Offset 0x000000000000000C, // Address ,) }, 0x02, One, 0x01F4 } }) } Return (Package (0x02) { One, Package (0x04) { ResourceTemplate () { Register (FFixedHW, 0x01, // Bit Width 0x02, // Bit Offset 0x0000000000000000, // Address ,) }, One, One, 0x03E8 } }) } c. Modfiy processer scope Scope(_PR) { Processor (P001, 0x01, 0x00004010, 0x06) { Method (_CST, 0, NotSerialized) { Return (GCST ()) } } Processor (P002, 0x02, 0x00000000, 0x00) { Method (_CST, 0, NotSerialized) { Return (GCST ()) } } Processor (P003, 0x03, 0x00000000, 0x00) { Method (_CST, 0, NotSerialized) { Return (GCST ()) } } Processor (P004, 0x04, 0x00000000, 0x00) { Method (_CST, 0, NotSerialized) { Return (GCST ()) } } } ・参考情報 DSDT fixes for Gigabyte boards 戻る
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1980 Unit Fraction Partition 問題 http //acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problem?id=1980 解答例 import java.util.*; public class Main{ public static void main(String args[]){ Scanner sc = new Scanner(System.in); int p = sc.nextInt(); int q = sc.nextInt(); int a = sc.nextInt(); int n = sc.nextInt(); while(n!=0){ System.out.println(count(p,q,a,n,1)); p = sc.nextInt(); q = sc.nextInt(); a = sc.nextInt(); n = sc.nextInt(); } } //mは使用できる単位分数の分母の最小値 private static int count(int p,int q,int a,int n,int m){ int d = gcd(p,q); p = p/d; q = q/d; if(q a) return 0; //q =a if(n==1){ if(p==1 q =m) return 1; else return 0; } int c = 0; //if p/q is unit fraction, count itself if(p==1 q =m) c++; //count for p/q - 1/r for(int r=m;(r*r) =a;r++){ if(p*r-q 0) c += count(p*r-q,q*r,a/r,n-1,r); } return c; } private static int gcd(int x, int y){ if(x y) return gcd(y,x); else/* x =y */{ int r = x % y; if(r==0) return y; else{ return gcd(y,r); } } } }
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/721.html
ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し ジャンル>アドベンチャー 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/12048/chronicles-of-mystery-legend-sacred-treasure/index.html 日本語 紹介文 With smarts, intelligence, and a zest for adventure, young American journalist Chelsea Connor decides to explore the mysterious circumstances surrounding her father’s death. Her father, an experienced treasure hunter, never returned home from his grand expedition to Africa. Uncover a dark secret in Chronicles of Mystery The Legend of the Sacred Treasure, an incredible Hidden Object game. Awesome graphics Incredible gameplay Uncover a dark secret! Check out our Blog Walkthrough 画像 « » var ppvArray_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de = new Array(); ppvArray_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Chronicles+of+Mystery%3A+The+Legend+of+the+Sacred+Treasure&file=en_chronicles-of-mystery-legend-sacred-treasure-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de(0); }; function ppvShow_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de(n){ if(!ppvArray_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de$( ppv_img_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de ).src=ppvArray_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de[n]; ppv_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de$( ppv_link_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de ).href=ppvArray_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de[n]; ppv_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de$( ppv_prev_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de ).href= javascript ppvShow_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de( +(n-1)+ ) ; ppv_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de$( ppv_next_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de ).href= javascript ppvShow_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_71e84cc9e17aba178c92a9f6c86460de$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 備考 レス一覧 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/223.html
checkbox [[HtmlHelper]] checkbox ( $fieldName, $title = null, $htmlAttributes = [[array]](), $return = false ) …checkboxの部品を作成します。 Parameters string $fieldName : "Modelname/fieldname"のようなフィールド名。 string $title : array $htmlAttributes : 属性の配列。modelで定義? boolean $return Wheter this method should return a value or output it. This overrides AUTO_OUTPUT. Returns mixed Either string or echos the value, depends on AUTO_OUTPUT and $return. public
https://w.atwiki.jp/blrwiki/pages/118.html
AT-D4 Deployable Turret AT-D4 Deployable Turret Lv16 9375GP/ZEN 600CP 1.2.0 設置すると前方の一定の範囲内に入った敵を自動で攻撃するstan shurikenやEMPGranade等で一時的に無力化することが可能。またクローク中の敵には反応しない設置する際は右クリック押下で青色(設置可能)になる場所を探してから左クリックするマップにもよるが案外設置できる場所が分かりにくくて手間取るかもしれない。同じ場所でも向きを変えると設置出来たりするのでやってみて。目いっぱい近づいてからEキー長押しで回収可能(時々回収できなくなることもある) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (QVQtRDQgRGVwbG95YWJsZSBUdXJyZXQuanBn) 1名しか追尾できないので上手くすれば囮の人と壊す人で破壊できる リスポン前に置くのは良心のない人。オブジェクトや要地防御に便利。 1人1台まで設置できる、チーム全員が設置すると…。 設置前に殺されてドロップしたこれを敵が設置して涙目に…なんてことも コメントやおすすめの使用方法があればどうぞ コメント 『タレント』ではなく『タレット』稀に間違えてる人がいて気になる (2013-06-24 16 47 34)
https://w.atwiki.jp/nippont/pages/50.html
At the time, Korea was annexed to Japan. Korea became a district of Japan.(reference “no incursion but annexation”) 1960 Summary of “Ministry of Foreign Affairs Japan announcement collection" issued on February 1960 One million Korean at the Beginning of WW2(1939~1945), 2 million at just before the end of war. Koreans came to Japan to find a job on their own accord. This means they are migrant workers and their children. By National mobilization order, only small numbers of people was pressed into service but they received guaranteed compensation. Additionally, Koreans became workers by mobilization only for a short period (September 1944~March 1945). After the end of war, between August 1945 and March 1946, About 900 000... returned by boat which is arranged by the Japanese government. About 500 000... returned individually. Total 1400 000 Koreans returned to Korean peninsula. Demobilized soldiers, army civilian employees, mobilized workers could received the facilities preferentially for reverse migration. (This means, mobilized Koreans could receive priority to return to Korean peninsula) 1946 In March 1946, General Douglas MacArthur ordered the Japanese government to research if Koreans remaining in Japan wished to return to Korean peninsula. Remaining Korean.... about 650 000 Wish to return.... about 500 000 Wish to remain(!?).... about 150 000(!?) In fact, about 800 000 returned to Korean peninsula. Still remaining.... about 570 000 They decided to remain in Japan by their own request. June 25 1950 ~ July 27 1953 During the Korean war (June 25 1950 ~ July 27 1953) no repatriation program. After the cease-fire agreement ~ the end of 1958, To South Korea.... a few thousand Koreans Regular liner was available. To North Korea.... (estimated) a few thousand Koreans No liner was available. Probably they would return at their own expense via Hong Kong. Most of Koreans, who decided to remain in Japan, were already in Japan earlier than the war. Only small group of Koreans, who came to Japan as Demobilized soldiers, army civilian employees, mobilized workers during the war time, decided to remained in Japan. 1947 In March 1947, General MacArthur ordered repatriation program to North Korea. (the program was agreed between USA and Soviet) 10 000 applied for the program.... But actually only 350 returned. Number of Koreans who came to Japan as Demobilized soldiers, army civilian employees, mobilized workers during the war time, still remained in Japan Registered Korean around February 1960, 610 000 Foreign Ministry s new research result about reason for stay 245 After the war, Japan always arranged repatriation program for Koreans, actually many Koreans returned. Koreans, including 245 Korean who came to Japan as Demobilized, still stay in Japan from their own motive. (They wished to stay in Japan) Japanese government never forced Koreans, except criminals, to stay in Japan. A lot of testaments about smuggling in Japan. This is one of those documents. Pre-war Korean living in Japan related newspaper article search (only Japanese available) http //www.zinbun.kyoto-u.ac.jp/~mizna/shinbun/shinbun.html 1200 appropriate references are listed when you search for articles written about "smuggling". On 18 June 1995, the diet record tells that many Koreans slip into Japan in every conceivable way. But Korean want to stay in Japan even though they are apprehended and deported. Worst of all, even South Korean government rejects forcefully repatriated Koreans. House of Representatives record the 22nd diet Committee on Judicial Affairs No.23 http //kokkai.ndl.go.jp/SENTAKU/syugiin/022/0488/02206180488023a.html modified 090513104352
https://w.atwiki.jp/comedians/pages/1790.html
U-turnをお気に入りに追加 U-turnとは U-turnの70%は果物で出来ています。U-turnの18%はハッタリで出来ています。U-turnの5%は媚びで出来ています。U-turnの3%は陰謀で出来ています。U-turnの2%は下心で出来ています。U-turnの2%は愛で出来ています。 U-turnの報道 北海道U・Iターンフェア2022春(WEB合同企業説明会) - 経済部労働政策局産業人材課 - hokkaido.lg.jp アンジャッシュ渡部、「初対面で印象悪すぎ」と土田晃之が明かす(SmartFLASH) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 右折レーンはいつでもUターンしていいの?【今さら聞けない交通ルール】 | clicccar.com - clicccar.com(クリッカー) 土田晃之「有吉弘行を3ヵ月でクビに...後にも先にも有吉を追い込んだのは”S”... - テレビ東京 緊急時でもないのに高速道路で堂々とUターン! この強引なおまわりさんは実在する!? 【交通取締情報】 - MotorFan[モーターファン] buntaro(R) Waraji Sandalsはただのサンダルではありません!! - PR TIMES 土田晃之がヒロミに暴露された「ボキャ天」時代のコンビ不仲ぶりが闇すぎる! (2020年1月10日) - エキサイトニュース ECのミカタ 企業HP 株式会社U-turn - ECのミカタ 土田晃之が起こした「Uターン事故」で「ボキャブラ」世代がザワザワ - アサジョ 欅坂メンバーが土田のためにU-turnのネタを再現! ファン「出来がすごい」と歓喜 - ZAKZAK U-turnのウィキペディア U-turn Amazon.co.jp ウィジェット U-turnの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る U-turnのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ U-turn このページについて このページはU-turnのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるU-turnに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/directx/pages/22.html
DirectInputを使用してカーソルキーの取得をします。 test.png を読み込んでカーソルキーの入力に応じて移動させて表示します。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #include dinput.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL;//テクスチャ LPD3DXSPRITE pSprite = NULL;//スプライト LPDIRECTINPUT8 pDinput = NULL;//インプット LPDIRECTINPUTDEVICE8 pKeyDevice = NULL;//インプットデバイス int posX=270,posY=180;//初期位置 //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //テクスチャ描画 void TexDraw(LPD3DXSPRITE pSpr,LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex,int SrcX,int SrcY,int SrcW,int SrcH,int DstX,int DstY) { RECT rect={SrcX,SrcY,SrcW,SrcH};//画像の元位置 D3DXVECTOR3 Center(0,0,0);//センター D3DXVECTOR3 Pos((float)DstX,(float)DstY,0);//描画位置 pSpr- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); pSpr- Draw(pTex, rect, Center, Pos,0xffffffff); pSpr- End(); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileExA(g_pd3dDevice, test.png ,128,128,0,0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0x00000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0, テクスチャの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice, pSprite))) { MessageBox(0, スプライトの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } return S_OK; } //DirectInput初期化 HRESULT InitDInput(HWND hWnd) { HRESULT hr; //DirectInputオブジェクトの作成 if( FAILED( hr = DirectInput8Create( GetModuleHandle(NULL), DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8, (VOID**) pDinput, NULL ) ) ) { return hr; } //DirectInputデバイスオブジェクトの作成 if( FAILED( hr = pDinput- CreateDevice( GUID_SysKeyboard, pKeyDevice, NULL ) ) ) { return hr; } //デバイスをキーボードに設定 if( FAILED( hr = pKeyDevice- SetDataFormat( c_dfDIKeyboard ) ) ) { return hr; } // 協調レベルの設定 if( FAILED(hr= pKeyDevice- SetCooperativeLevel( hWnd,DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_BACKGROUND )) ) { return hr; } // デバイスを「取得」する pKeyDevice- Acquire(); return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pKeyDevice); SAFE_RELEASE(pDinput); SAFE_RELEASE(pSprite); SAFE_RELEASE(pTexture); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く TextDraw(g_pFont, カーソルキーの取得:カーソルキーで移動 ,0,0); TexDraw(pSprite,pTexture,0,0,128,128,posX,posY); HRESULT hr=pKeyDevice- Acquire(); if((hr==DI_OK) || (hr==S_FALSE)) { BYTE diks[256]; pKeyDevice- GetDeviceState(sizeof(diks), diks); if(diks[DIK_LEFT] 0x80){posX-=4;} if(diks[DIK_RIGHT] 0x80){posX+=4;} if(diks[DIK_UP] 0x80){posY-=4;} if(diks[DIK_DOWN] 0x80){posY+=4;} } //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //DirectInput初期化 if(SUCCEEDED(InitDInput(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/130.html
/** *BITMAPファイルの画像サイズを取得する */ bool getBitmapSize(LPCTSTR path, UINT* width, UINT* height) { FILE* f = _tfopen(path, _T("rb")); if(!f) return false; BITMAPFILEHEADER file; if(fread( file, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, f) 1){ fclose(f); return false; } if(file.bfType != 0x4D42){ fclose(f); return false; } BITMAPINFOHEADER info; if(fread( info, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, f) 1){ fclose(f); return false; } *width = (UINT)info.biWidth; *height = (UINT)info.biHeight; fclose(f); return true; }
https://w.atwiki.jp/battalion/pages/4.html
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