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CYBER セーブエディター(PS3用) ※PS3のセーブデータを改造できるツール。 特徴 ※パッチコードと呼ばれる「8-8」のコードを入力すれば簡単に改造可能。 パッチコードは自分でもサーチ可能な「アドバンスモード」を搭載。 ※セーブデータの改造はパソコン上で行う。 その為、PS3で行う作業はUSBメモリーへのコピーだけなので、PS3の全バージョンで使用可能。 セーブデータのコピーが全面禁止にならない限りは、PS3のバージョンが上がろうが使用不可になる事は無い。 ※他人のセーブデータを使用可能にするアカウント変更機能が実装された。 セーブデータのアカウント(ユーザー)変更機能について(公式サイト) 注意点 ※セーブデータを改造するので、コピー禁止のセーブデータでは使用不可 ※収録されていないタイトルのサーチは不可(随時追加される模様) ※対応しているタイトルでもメーカー独自の暗号化があって改造できない事もある。 (ただし暗号化の法則が分かれば無理やり改造する事も可) ※対応しているタイトルでもチェックサムが存在し改造してもデータ破損でロードできない時がある。 (チェックサムの計算方式がわかれば、自分で修正する事で使用可能になる) CYBER セーブエディター(PS3用)特徴 注意点 製品情報本体更新情報 関連リンクパッチコード関連 セーブデータのコピー可不可情報 セーブデータのバックアップ方法 改造可能タイトル一覧 パッチコードについてコード形式 「Modded by saveEditor for PS3」が増殖する場合の対処法 チェックサムの修正方法 製品情報 公式サイト CYBER セーブエディター(PS3用) 収録タイトル一覧 パッチコード配信履歴 セーブエディター(PS3用)サポート よくある質問 本体更新情報 公式で発表された最新/過去バージョンの更新内容を見ることが出来る。 関連リンク パッチコード関連 セーブエディター.com Web版PS3セーブエディター セーブデータ.JP -PS3- (存在消滅) CYBER セーブエディター (PS3用) 完全活用ガイド (更新停止中?) ボコスカゲームス (更新停止中?) PS3パッチコードまとめwiki(跡地) (閉鎖) セーブデータのコピー可不可情報 PS3 SAVEDATA移動不可纏めwiki セーブデータのバックアップ方法 セーブデータを記録メディアにコピーする(バックアップ) ゲームのセーブデータをPS3RのHDDから各種記録メディアにコピーする方法は? ※「 バックアップユーティリティー 」ではないので注意 改造可能タイトル一覧 パッチコード配信履歴(公式発表) パッチコードについて コード形式 通常書き込みやシリアルコードの使い方など 「Modded by saveEditor for PS3」が増殖する場合の対処法 一部のゲームで起きてしまう増殖現象の対処法 チェックサムの修正方法 チェックサムの修正方法は「 PS3セーブエディター掲示板 - サーチの基本とチェックサムの回避 」を参考に。 または「 パッチコードまとめwiki - チェックサムの修正方法 」を参照。 version 1.1.0.0 の更新で一部のゲームのチェックサム修正が可能になった。
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CYBER セーブエディター(3DS用) ※3DSのセーブデータを改造するツール ※改造できるのは対応タイトルのみ(PS3同様個人でタイトルを追加するのは不可能) ※対応しているタイトルはアドバンスモードでコード解析が可能 ※2014年6月27日に『CYBER セーブエディター2(3DS用)』へアップデート パッケージ版は8月上旬発売予定 CYBER セーブエディター(3DS用)公式サイト 関連サイト 不具合メーカー側の不具合報告及び対処法 インストール時の注意点と不具合対処法 解析別のバイナリエディターを使用する場合 セーブエディター2で新しくなったアドバンスモードの新機能比較検索 解析する場合の注意点 公式サイト 株式会社サイバーガジェット CYBER セーブエディター(3DS用) 対応ゲーム一覧 CYBER セーブエディター2(3DS用) セーブエディター2(3DS用)公開のお知らせ 未来百貨 (メーカー公認サイト) 【速報!】3DS用セーブエディターが『2』にアップグレード! (未来百貨) 関連サイト セーブデータ.JP -3DS- CYBER セーブエディター (3DS用) 完全活用ガイド ボコスカゲームス 不具合 対応しているタイトルでもBEST版や修正版などで型番が異なるとエラーが出て改造できない場合がある。(この場合はメーカーにソフトを送れば解析してもらえるらしい。送る際は必ずメーカーサポートに問い合わせる事) アップデート中に「Releasing to DFU mode」の画面から進まなくなる場合がある。USBポートがUSB3.0の場合はUSB2.0のポートへ差し替えると正常にインストールできるらしい。(できない場合もあるようなのでパソコン側の問題かも…) それでもダメなら別のパソコンでアップデートする。カードリーダー自体のファームウェア更新なので別パソコンで更新すればその後はどのパソコンでも更新は不要。(パソコンを2台以上持っていない場合は、ネカフェへ)。 最終手段としてはメーカーへ問い合わせ対処法を聞き、それでも直らない場合はカードリーダーをメーカーに送れば更新(or更新済みの新品へ交換)して貰える。(購入時のレシートなどが無い場合は有料になるかも?) 付属のUSBケーブルの不良が多い為、カードリーダーを接続しているのに「カードリーダーが接続されていません。」と表示された場合は、先ずケーブル不良を疑った方がいい。USBケーブルはスマホと同じ規格で、100円均一ので十分 公式で「クライアントソフト」のダウンロードができるようになっていたので、エラーが出てインストールできない場合はダウンロードして試してみるといいかも 「CYBER セーブエディター2(3DS用)」クライアントソフトダウンロード メーカー側の不具合報告及び対処法 『CYBER セーブエディター(3DS用)』製品についてのお詫び セーブエディター(3DS用)よくある質問 Q.セーブエディターをインストールしようとすると、次のようなエラーが出てインストールできません。「このパッケージをインストールするときに予期しないエラーが検出されました。このパッケージは問題がある可能性があります。エラーコードは2739です。」 Q.シンプルモードを選択すると、次のようなエラーが表示されて実行できません。「アプリケーションのコンポーネントでハンドルされてない例外が発生しました。インデックスが範囲を超えてます。負でない値で、コレクションのサイズよりパラメータ名index Just-In-Time (JIT) デバッグを呼び出すための詳細については、ダイアログ ボックスではなく、このメッセージの最後を参照してください。」 Q.ダウンロード版のゲームにセーブエディターは使用できますか? Q.カードリーダーを接続しているのに「カードリーダーが接続されていません。」というメッセージが出て、セーブエディターを起動できません。 Q.パッチコードの追加登録を行うと削除することができません。 Q.「ゲーム情報取得時にエラーが発生しました」というメッセージが表示される。 インストール時の注意点と不具合対処法 接続時にはUSBハブを経由せず、必ずパソコンのUSB端子に接続する事。 ドライバーインストールから進まない場合は、先ずはじめにセーブエディターをインストールする。起動してアップデートすると再度ドライバーインストール画面が出ると思うので、セーブエディターをインストールしたフォルダ内にあるドライバーフォルダ「VCPDriver」を選択する。もしそれでもエラーが出る場合は「DFUDriver」を選択。 アップデートなどで再インストールした場合は、一度カードリーダーを外して再度接続する。 ドライバーのインストール画面が表示される場合は「VCPDriver」を選択してインストールする。 解析 別のバイナリエディターを使用する場合 他のバイナリエディターで解析を行う場合は、セーブエディターを起動しアドバンスモードを選択する。 Windowsのスタートから「ファイル名を指定して実行」を選択し「%TEMP%\3DSSE」と入力してOK。 フォルダが開いたらアドバンスモードの上部に表示されているファイル名のセーブデータを適当な場所にコピーする。 あとは他のバイナリエディターでセーブデータを開いて解析するだけ。 ※3DSEフォルダはセーブエディターを終了させると消える。その為、キャッシュを保存してキャッシュデータを使用すると楽。 セーブエディター2で新しくなったアドバンスモードの新機能 比較検索 アドバンスモードに比較検索が実装された為、検索がかなり楽になった。 やり方としては、通常通りアドバンスモードを起動し右側にある「Savedata Cache 」の下にある「キャッシュ」を押すと、その真ん+中にあるテキストエリアに日付で保存される。 あとは、セーブエディターを終了し、ゲームを進めてセーブデータを更新する。 再度、セーブエディターでアドバンスモードを起動し、「デュアルウインドウ」にチェックを入れる。 すると、右側に空のウインドウが表示されるので、その空のウインドウをクリックする。(上の「Address」が青くなった状態にする。) 「Savedata Cache 」下のテキストエリアにある比較したいキャッシュデータを選択し「読み込む」を押すと、空のウインドウにキャッシュデータが読み込まれる。 この状態で右上の「比較」を押すと、比較検索が行われ、結果が別ウインドウで表示される。※「シンクロスクロール」にチェックを入れると、片方をスクロールした際に、選択していない方も同じ位置でスクロールする。 キャッシュデーターの保存先 [セーブデータのバックアップフォルダ]\cache\[ゲームID]\[保存した日付]\[セーブデータ] セーブデータのバックアップフォルダを変更していない場合は 「Users\[ユーザー名]\Documents\3DSSaveBank」になる。 解析する場合の注意点 「99999999」を検索したい場合はビッグエンディアンならそのまま16進で0x05F5E0FF(05 F5 E0 FF)を検索すれば良いが、3DSのセーブデータはリトルエンディアンなので0xFFE0F505(FF E0 F5 05)として検索しなければならない。面倒ならエンディアンを指定できるバイナリエディターを使えば多少は楽になる。 「セーブエディター2」からアドバンスモードが改良されたのでビッグエンディアンの検索が可能。あと10進と16進の選択項目が出来たので、16進で検索する場合に頭に「0x」を付加する必要がなくなった。 ※パッチコードで指定する数値はビッグエンディアンでOK。
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カーブエディタを使用すると、アニメーションデータをスプラインまたはファンクションカーブとして表示および編集をする事が出来ます。キーのタイミングと値、およびキーの挿入と削除の両方を操作する事が出来ます。 新しいアニメーションパネルを開くと、カーブエディタが表示されます。アニメーションパネルの右側にある[Curve Editor]ボタンをクリックして表示する事も出来ます。 アニメーションパネルの右側にある[Split/Unsplit]ボタンをクリックすると、カーブエディタとドープシートが同時に表示されます。 (上段がカーブエディタ、下段がドープシート) カーブエディタは3つのメインエリアに分かれています。左側はプロジェクト内のすべてのアニメーションノードが表示されるノードリストがあります。右側はカーブエディタビューがあり、アニメーションカーブの表示と編集を行う事が出来ます。パネルの下部にはツールエリアがあります。 ノードリスト ノードリストは、プロジェクト内のすべてのアニメーションノードが、階層リスト形式で表示されます。最上位には、各アニメーションノードの名前が表示されます。最上位を展開すると、ノード内のアニメーション化された各パラメーターのアイテムが表示されます。複数の座標を持つパラメータの場合、さらにアイテムを展開して各座標の項目を表示します。 リスト内のノード名をダブルクリックすると、そのノードがフローティングパラメータビューで開きます。パラメータアイテムまたは座標アイテムをダブルクリックすると、カーブエディタビューでそのアイテムのカーブに合わせます。 リストアイテムを選択すると、適切であれば、そのアイテムのカーブがカーブエディタビューに表示され、タイムラインにそのアイテムのキーが表示されます。 カーブエディタビュー カーブエディタビューでは、ノードリストで選択したアイテムのアニメーションカーブを表示して操作する事が出来ます。最上位のノードアイテムにはカーブは表示されません。パラメータアイテムには、そのパラメータのすべてのカーブが表示されますが、カーブを編集する事は出来ません。カーブを編集するには、座標アイテムを選択する必要があります。パラメータが複数の座標を持つ場合、選択した座標のカーブは編集可能です。他の座標のカーブは参照用に表示されていますが、編集は出来ません。 表示されたカーブが編集可能な場合、キーは小さな白いひし形で表示されます。キーをクリックするかドラッグして選択する事でキーはオレンジ色で描画されて選択された事を示します。 パラメータが複数の座標を持たない場合は、そのまま曲線を編集する事が出来ます。ただし、パラメータが複数の座標を持つ場合、パラメータアイテムが選択されており複数のカーブが表示されている場合は、カーブを編集する事は出来ません。編集するにはパラメータの単一座標を選択する必要があります。カーブの編集についての詳細は、以下を参照して下さい。 アクティブフレームの位置は、編集ビューの縦全体に描画される緑のフレームカーソルで示されます。フレームカーソルをクリック&ドラッグして移動する事が出来ます。フレームカーソルを選択すると、オレンジ色のストライプが表示されます。フレームカーソルがビューに表示されているエリア外にある場合、ビューの左上または右上に小さな緑色のボックスが描画され、カーソルがどのフレーム上にあるかを示します。その小さなボックスをダブルクリックすると、ビューをフレームカーソルの中央に配置する事が出来ます。"Centre frame cursor"キーを使用して、カーソルをビューの中に移動する事も出来ます。 作業フレームの範囲は、背景が暗くなっている(暗い部分は範囲外)ビューのエリアで表示されます。 カーブエディタビューには、ビューの縦軸上の値を読み取るのに役立つ値ガイドがあります。"Toggle value guide"キーを使用して、表示/非表示を切り替えます。ガイドをクリック&ドラッグすると、ガイドの位置を変更する事が出来ます。ガイドがビューの外にある場合、ガイドの場所を示す小さな緑色のインジケータが表示されます。緑のインジケーターをダブルクリックすると、ビューがガイドの中心に移動します。"Centre value guide" キーを押して、カーソルをビューの中に移動する事も出来ます。 エディタビューは、ネットワークビューとほとんど同じ方法で操作する事が出来ます。パンやズームしたり、作業フレーム範囲や選択したカーブに適合する事が出来ます。エディタビューの入力設定の詳細については、以下を参照して下さい。 エディタビューの直下にはスクロールバーがあります。スクロールバーは、作業フレームの範囲内でのみビューをスクロールします。スクロールバーの両端に二重矢印アイコンの付いた小さなボタンがあります。これらのボタンを使用して、作業フレームの範囲外にスクロールする事が出来ます。これらのボタンをクリックしたままにすると、スクロールが続行されます。 ツールエリア ツールエリアはウィンドウの下部にあり、カーブエディタを操作するためのいくつかのコントロールが含まれています。これらは現在利用可能なコントロールです(STC)。 Curve mode このポップアップでは、ノードリストで選択したアイテムの補間モードを選択する事が出来ます。選択されたリストアイテムがパラメータアイテムの場合、カーブモードを変更すると、パラメータのすべての座標に影響を与えます。現在、3つの選択肢があります。これらについては、以下のカーブエディタセクションで詳しく説明します。 Fit to working range このボタンを押すと、エディタビューが現在の作業フレーム範囲に焦点を合わせます。 Fit to selected keys このボタンを押すと、エディタビューを選択したキーの位置に焦点を合わせます。 Fit to selected curve このボタンを押すと、エディタビューをノードリストで選択されたカーブの位置に焦点を合わせます。 Move keys このボタンを押すと、通常のキーの編集が選択/移動モードになります。 Scale from frame cursor このボタンを押すと、選択されたキーがフレームカーソル位置からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置がスケーリングされますが、値はスケーリングされません。スケーリングしたいキーを選択し、キーを左右にドラッグしてフレームカーソルの位置を中心にスケーリングします。例えば、作業フレーム範囲の開始位置からキーをスケーリングする場合は、フレームカーソルを開始位置に移動させる事が出来ます。任意のフレームを中心にキーをスケーリングする場合は、まずフレームカーソルを任意のフレームに移動します。フレームカーソルを越えてドラッグすると、キーの位置が逆になります。 Scale from centre of selected keys このボタンを押すと、選択されたキーの中心からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置はスケーリングされますが、値はスケーリングされません。選択されたキーの中心は、選択範囲の最初のキーと最後のキーの中間のフレーム位置です。例えば、最初のキーがフレーム1、2番目のキーがフレーム10の場合、キーはフレーム5.5を中心にスケーリングされます。選択したキーを左右にドラッグして、キーのスケールを調整します。中心位置を超えてドラッグすると、キーの位置が逆になります。 Scale keys from value guide このボタンを押すと、選択されたキーの値の中心からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置がスケーリングされますが、値はスケーリングされません。スケーリングしたいキーを選択してから、キーを上下にドラッグして値の中心位置を中心にスケーリングします。このスケーリング方法は、現在値の指標が表示されているかどうかに関わらず機能する事に注意して下さい。値の指標を表示するには、値の指標を切り替えるホットキーを使用します。 Scale keys from centre of selected values このボタンを押すと、選択されているキーの値がその中心から拡大縮小されます。これはキーのフレーム位置をスケーリングしますが、値はスケーリングされません。選択されたキーの中心は、選択範囲の最初のキーと最後のキーの中間の値です。例えば、最初のキーの値が20、2番目のキーの値が40の場合、キーは30の値を中心にスケーリングされます。選択したキーを上下にドラッグして、キーを拡大縮小します。中心値を超えてドラッグすると、キーの値が反転します。 Action edit field このフィールドを使用して、後述の[Action]ボタンを使用して実行される操作の値を入力する事が出来ます。キーをスケーリングする場合、このフィールドの値はパーセンテージとして扱われます。例えば、キーの長さを2倍にするには、200%として"200"を入力します。 Action このボタンを押すとポップアップメニューが表示され、さまざまな操作を選択する事が出来ます。キーの移動、キーをパーセンテージでスケーリング、フレームや値にジャンプする事が出来ます。各操作に使用される値は、"Action edit field"で入力した値から取得されます。例えば、選択したキーを4フレーム右に移動するとします。"Action edit field"に4を入力し、[Action]ボタンメニューから"Move keys"を選択します。また、キーを左に4フレーム移動する場合は、"Action edit field"に-4を入力します。 カーブエディタ アニメーションデータは、キーポジションを結ぶカーブまたはスプラインとしてカーブエディタに表示されます。キーポジションは、カーブ上に小さな白いひし形で表示されます。キーの移動、スケーリング、挿入、削除を行う事で、カーブを編集する事が出来ます。 アニメーションデータの補間方法をコントロールする事が出来ます。現在、3つの方法があります。 リニア(線形)補間 は、キーを直線で結ぶ方法です。値はキー間で一定の速度で変化します。リニア補間は、実際には特別な目的のための方法です。一般的なアニメーション、特にモーション(直線ではない場合)にはあまりお勧めできません。キーの位置を囲む線の鋭角により、アニメーションが突然変化を起こした様に見栄えが悪くなる場合があるためです。 2つ目の補間方法はTCBスプライン TCBスプライン を使用するTCB(Tension Continuity Bias)です。これは張り(Tension)、偏り(Bias)、連続性(Continuity)をコントロール出来る補完方法として知られています。TCBスプラインは滑らかなカーブを生成し、キーポジションを中心に自動的にカーブを緩和させ、より滑らかなアニメーションを生成します。 表示されているすべてのカーブを編集できるわけではありません。複数の座標を持つパラメータアイテムが選択されている場合、表示されているカーブを編集する事は出来ません。カーブを編集する前に、ノードリストで個々の座標(X、Y、Zまたは赤、緑、青)を選択する必要があります。 キーは、クリックするか、ドラッグして選択する事が出来ます。複数のキーを選択する事も可能です。キーを選択したら、クリック&ドラッグする事で、キーを移動する事が出来ます。キーを移動すると、キーの位置がフレーム全体にスナップします。フラクショナルフレーム(正確なフレーム番号ではない端数のフレーム)は現在未対応です。 あるキーを別のキーの前に移動すると、移動されたキーの適切な側に再配置されます。これにより、スプラインにループやアンダーカットが形成されるのを防ぎます。 キーを挿入するには、[I]キーを押してエディタビュー内でキーを配置する場所をクリックします。ビューのコンテキストメニューを使用して、マウスの位置にキーを追加する事も出来ます。 キーを選択して[DEL]キーを押すと、キーを削除する事が出来ます。パラメータのすべてのキーを削除すると、ノードリストから削除されます。編集のためにノードリストに戻って表示するには、再度キーを設定する必要があります。 キーを特定の量だけ移動またはスケーリングする場合は、[Action]ボタンを使用する事が出来ます。まず、"Action edit field"に必要な量を入力し、次に[Action]ボタンをクリックするとポップアップするメニューから操作を選択します。スケール操作を選択すると、"Action edit field"の量はパーセントとして解釈される事に注意して下さい。 [Action]ボタンを使用すると、キーの反転や逆転を簡単に行う事が出来ます。まず、キーを選択し、次に"Action edit field"に-100を入力します。次に、[Action]ボタンから適切なスケール操作を選択します。スケールの倍率-100は、キーのタイミングを変更せずにキーを逆転します。 現時点では、スプラインの接線やイーズイン(アニメーションの動き始めはゆっくりで、最後に速くなる)またはイーズアウト(アニメーションの動き始めは高速で動き出し、最後に減速します。イージングが何もないものをリニア(一定速度の動作)と呼びます)を編集する事は出来ません。目的のカーブを取得するには、キーを挿入したり削除したりする必要があるかもしれません。 入力設定 以下の設定は、エディットビューで使用できる入力と操作方法です。入力バインディングについては、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照して下さい。 Zoom ビューをズームします。 Zoom frames in/out ビューを水平方向にズームします。 Zoom values in/out ビューを垂直方向にズームします Windowed zoom クリック&ドラッグすると、ビューの特定の部分にズームインします。 Pan, up/down/left/right ビューをパンまたはスクロールします。 Fit to working range 現在のフレームの作業範囲にビューを水平方向に合わせます Fit to selected keys 選択したキーにビューを合わせます。 Fit to curve ノードリストで選択したすべての曲線がビュー内に収まるように調整します。 Reset to origin ビューを原点に再配置します(フレーム0、値0)。 Centre frame cursor in view フレームカーソルをビューの中央に移動します。 Centre value guide in view バリューガイドをビューの中央に移動します。 Toggle value guide 値ガイドの表示を切り替えます。 Insert key 挿入モードを有効にし、エディットビューでクリックすると、新しいキーが曲線に挿入されます。 Delete key 選択したキーを削除します。 Nudge up 選択したキーを上にナッジします Nudge down 選択したキーを下にナッジします Nudge left 選択したアイテム(キーまたはフレームカーソル)を1フレーム左にナッジします Nudge right 選択したアイテム(キーまたはフレームカーソル)を1フレーム右にナッジします。 Switch to X/Y/Z/R/G/B component 編集中のコンポーネントを切り替えます。例えば、あるパラメータのYコンポーネントを編集している時に、Xコンポーネントに変更したい場合は、ノードリストからXコンポーネントを選択する代わりに、Xホットキーを押す事が出来ます。 Advance to next component これは、パラメーターの編集可能なコンポーネントを順に進めます。例えば、Yコンポーネントを編集している時にホットキーを押すと、ビューはZコンポーネントの編集に切り替わります。
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2015年ごろ、中学生の私は発想がありました:Apocryphaみたいな7対7のFateテーマチェスゲームを作りたかった。その時代でもこう思った“サーヴァントの数は多すぎませんか?” だからゲームを作るために、七つのサーヴァントを最も基本の性能に絞りました、それはF/GTのスタンダードモードになりました。 アドバンスモードはスタンダードの真逆、全部のサーヴァントがすべての性能を持ってフィールドに乱闘します。アドバンスモードがかなり難しいので、一回ぐらいスタンダードモードやったらプレイすることを推薦します。
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/14.html
F カーブエディタ まだタイムラインおよびキーエディタについての説明を読んでいなければ、それらを先に読んでください。 F カーブエディタは、アニメーションをよりよいものに調整していくときにとても強力なツールになります。F カーブエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン(ストップウォッチのアイコン)をクリックします。これでタイムラインが開きます。デフォルトではキーエディタ が開きますがタイムラインの下部の角にある小さな鍵のアイコンをクリックすると表示が F カーブエディタに変わります。 既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルの F カーブを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。 F カーブエディタコントロール 上のスクリーンショットにある 4 カ所の重要な部分について説明していきます。 1. キーが記録されているパラメータを表示します。選択されているパラメータの F カーブだけが F カーブビューに表示されます。パラメータをクリックするだけで、その選択/非選択が変わります。 2. 実際のキーを表示します。 3. キーの左接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 4. キーの右接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 補完タイプ Cheetah3D では、補完タイプとしては以下の現在4種類を利用できます。各補完タイプによって、各キー間のプロパティを推移をどのように計算していくのかが変わってきます。 直線補完:一番基本的な補完タイプです。各パラメータは直線的に(同じ速度のまま)変化していきます。これが Cheetah3D のデフォルトの補完タイプです。 スムーズ補完:スムーズ補完タイプは、キーを通過するときにスムーズになるようなカーブを作ろうとします。 スプライン補完:スプライン補完は最も強力な補完方法です。2 つのキー間の補完を自由にベジェ曲線を使って決定できるからです。補完方法としてスプライン補完を使う場合、F カーブエディタにはベジェ曲線の接線も表示されます。接線を操作するのはマウスでドラッグするだけです。 フラット補完:フラット補完は、アニメーションでイースイン、イースアウトさせたいときに特に便利です。カーブ開始時と終了時でのパラメータのスピードが 0 になっているからです。 補完タイプの設定 キーの補完方法を変更するには、まずキーを選びます。キーを選択すると赤くハイライトされます。次に適切はメニューコマンドを呼び出します。選択したキーの左右の補完タイプを変更するときは「Animation メニュー - Tangent- 補完タイプ」から補完タイプを選択します。選択したキーの左の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー - In Tangent- 補完タイプ」から、選択したキーの右の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー - Out Tangent- 補完タイプ」から、それぞれ補完タイプを選択します。
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最低限理解しないとダメな事 他人のデータやインターネットで落としたデータは、以下の方法でアカウント書き換えを行ってください。 Bruteforce Save Dataで書き換え PS3セーブエディターで書き換え その他で書き換え 「Webroot SecureAnywhere」がインストールかつ有効になっていると使用できなくなります。 あ ゲームタイトル 制作者 内容 アガレスト戦記 ゲームタイトル 制作者 内容 アーマード・コア4 い ゲームタイトル 制作者 内容 う ゲームタイトル 制作者 内容 え ゲームタイトル 制作者 内容 お ゲームタイトル 制作者 内容
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アドバンスモードルール アドバンスモードルール ルール概要 ルールのQ A レギュレーションデッキ制限 初期HP(メダル) 勝敗条件 ゲームの準備オープニングフェイズ マスターカードについて メダロッターを1枚も引けなかった場合 メダロッターをストックに置く メダロット3枚を裏向きで置く メダロットを1枚も引けなかった場合 ゲームの流れターンシークエンス スタートフェイズアクティブ、ドロー 手札の上限 アクションフェイズ行動メダロットを決定 メダロットの交代 メダチェンジ、メダチェンジの解除 フィールド外に移された場合 移動(赤いマークに従う) 移動しない / できない場合 メダロッターを使う(攻撃側) 行動(攻撃・特殊)をする メダロッターを使う(防御側) 攻撃の判定【破壊】威力≧装甲 【弱攻撃 / 弱防御】威力<装甲 【弱破壊】手札0枚の時 破壊されたメダロットの処理 コストの支払いについて エンドフェイズ(お互いに処理)ターン終了時の効果処理 メダロッターの処理 HPの回復 ターン終了 ルール概要 ノーマルモードルールをベースに拡張したルール。 「メダフォース」と「メダチェンジ」が追加された。 ※基本的にこのルールが用いられ、 公式の大会や非公式のイベントなどで使用される。 ルールのQ A ナエさんの質問コーナーとして、 過去に公式が掲載していたQ&A。 レギュレーション デッキ制限 使用カードは30枚、同名カードは3枚まで。 ※「メダロット」と「メダチェンジ」のように、 種類が違う場合は、各3枚ずつ投入可能。 初期HP(メダル) ノーマルモードと同じく「20」からスタートとなる。 (メダルが無い場合はコインなどで代用) 勝敗条件 以下、いずれかを満たしたプレイヤーの敗北となる。 ①メダル(コスト / HP)が0を下回る。 (HP0では敗北せず、支払う時に下回る場合) ②デッキからカードをドローできない。 ③スタートフェイズ終了までにメダロットを配置できない。 ゲームの準備 オープニングフェイズ ①HP初期値の「20」にメダルを置く。 ②デッキからカードを7枚引く。 ③ジャンケンなどで先に配置する方を決める。 ④手札からマスターにするメダロッター1枚を裏側でマスターカードに配置。 ⑤手札のメダロッターを裏側で3枚までストックに配置できる。 ⑥手札のメダロットを裏側で3枚まで自分のフィールドへ置ける。 マスターカードについて ①プレイヤーのHPを修正する ※カード右上の数値を初期HP20に対し修正する。 効果によってマスターを変更した場合は、補正値に従う。 ②【発動】以外の効果を使う(使用後にトラッシュしない) ※マスターに配置した場合のみ【発動】を使えない。 効果は通常通りターンに1度のみ使用でき、使用する際は、 カードをヨコにし、トラッシュタイミングでタテに戻す。 使用後にトラッシュせず、ゲーム終了まで配置し続ける。 メダロッターを1枚も引けなかった場合 そのままゲームを開始し、 デッキから最初に引いたメダロッターをマスターとする。 例えば、ターン開始にドローした場合は、 そのメダロッターを強制的にマスターとし、 次の任意ドローで複数枚引いた場合は、 その中からマスターにするカードを選ぶ。 メダロッターをストックに置く 手札から3枚まで裏向きで置ける。 基本的に手札からの使用もできるが、 【発動】効果のみ手札から使用出来ない。 また、メダロッターは準備フェイズ以外に、 ドローした時や、自分の行動前にいつでも配置できる。 ※ストックが全て埋まっている場合、 トラッシュへ送ることで、新たに配置と使用ができる。 メダロット3枚を裏向きで置く 手札から中立以外の自分側エリアへ好きなように置く。 3枚引けなかった場合はある分だけを配置し、 次にドローしたメダロットを裏向きで配置する。 ※裏向きのため、次のターンから行動する。 メダロットを1枚も引けなかった場合 ①手札を相手プレイヤーに公開する。 ②デッキに手札を戻しシャッフルする。 ③7枚引き直す。 ※以後「フェイズ / 手番」を繰り返しゲームを進め、 どちらかが勝利条件を満たした時点でゲーム終了。 同一ターン内でお互いがそれぞれ処理を行う。 ゲームの流れ ターンシークエンス ①スタートフェイズ ②アクションフェイズ ③エンドフェイズ ※以後①-③を繰り返す。 スタートフェイズ アクティブ、ドロー ①マスター、メダロットカードをタテ / 表向きにする。 ②デッキからカードを1枚ドローする。 ③任意でHPを1支払い、3枚まで補充する。 手札の上限 7枚を超えた場合はその都度トラッシュする。 ※メダロッターカードであれば、 空いているストックへ置いて調整できる。 アクションフェイズ 行動メダロットを決定 スピード値の高いメダロットから順番を回す。 ※以下、同スピードが複数存在する場合に参照する。 ①移動方向(ピンク色)の数が多い方のメダロット。 ②コストが少ない方のメダロット。 ③双方が同じ場合はジャンケンなどで決める。 また、自分のカードの場合は好きに決められる。 メダロットの交代 ①メダロットをトラッシュする。 ②手札から同じ場所に裏側で配置する。 ※行動(攻撃・特殊)するかわりに交代できる。 中立フィールドにいた場合、自分側フィールドの好きな場所に配置する。 コストや移動ペナルティは発生しない。 メダチェンジ、メダチェンジの解除 ①メダロットを行動済にする。 ②同名カードに重ねてチェンジ、トラッシュへ送り解除。 ③パワー変形の場合は、行動時にHPを1消費する。 ④変形前、変形後でも移動は可能。 ⑤交代する場合は全てをトラッシュする。 ※メダチェンジ後は上のカードを参照し、 解除をしない限りは複数枚で1体として扱う。 また、変形前に受けた能力は解除しない。 フィールド外に移された場合 変形は解除され別々のカードとして扱う。 破壊された場合はそのコスト分を支払い、 変形メダは2枚の合計コストをHPで支払う。 ※弱破壊の場合は、一律1をHPで支払う。 変形後は、本体とメダチェンジ分でHPを2支払う。 移動(赤いマークに従う) 相手フィールドに入ることはできない (中立フィールドまでは移動可能)。 また行動(攻撃・特殊)後に移動や 行動(攻撃・特殊)させずに移動のみも可能。 移動しない / できない場合 ペナルティとしてHPを1支払う。 能力などで行動できない場合も発生する。 メダロッターを使う(攻撃側) ①【発動】をストックから使用する(複数枚使用可能)。 ②【行動】を手札からストックに置き使用する (【行動】は複数枚を連続して使用できない)。 ③コストをHPやメダフォースから支払う。 ※ストックが全て埋まっている場合、 トラッシュへ送ることで、新たに配置と使用ができる。 行動(攻撃・特殊)をする タイプによって射程が異なる。 特殊タイプは効果を発動する。 この時、行動(攻撃・特殊)しない場合や、 できない場合はしなくても構わない。 射撃タイプ(パーツ名が赤色、2マス先) 味方や相手に関係なく、マスを飛び越えて攻撃可能。 格闘タイプ(パーツ名が水色、1マス先) マスとマスの間にメダロットがいない場合に限り、 HPを1支払うことで、2マス先に攻撃可能。 ※中立フィールドにいる場合、 両タイプ共に、ヨコ1マス隣の相手に攻撃可能。 特殊タイプ(パーツ名が黄色) カードをヨコ向きに発動、能力に従う。 この効果を受けているカードは同じ向きに倒す。 ※発動したメダロットの次の順番まで効果が継続する。 効果によって解除された際はタテに戻す。 特殊(追加)効果を持つ攻撃メダも同様に扱う。 メダロッターを使う(防御側) ①【発動】をストックから使用する(複数枚使用可能)。 ②【防御】を手札からストックに置き使用する (【防御】は複数枚を連続して使用できない)。 ③コストをHPやメダフォースから支払う。 ※ストックが全て埋まっている場合、 トラッシュへ送ることで、新たに配置と使用ができる。 攻撃の判定 【破壊】威力≧装甲 威力が上回るか装甲と同じ場合、相手を破壊する。 その際、カードに記された数値分のコストをHPで支払い、 メダフォースリザーブへ移動させる。 ※メダチェンジしていた場合は、 変形後のコストも支払い、2枚とも移動させる。 【弱攻撃 / 弱防御】威力<装甲 威力が低い場合は"弱攻撃 / 弱防御"になる。 威力÷10枚分を防御側が選び、手札を捨てる。 例)威力30の攻撃を弱防御⇒3枚 例)威力20の攻撃を弱防御⇒2枚 ※手札がなくなった場合は【弱破壊】となる。 【弱破壊】手札0枚の時 防御側のメダロットを「弱破壊」する。 その場合の支払うコストは、一律1になる。 ※メダチェンジしていた場合、HPで2コスト支払う。 破壊されたメダロットの処理 ①破壊された側はHPでコストを支払う。 ②メダフォースリザーブへ裏向きで移す。 ③破壊された側は3枚までドローする。 ④中央以外の自分側フィールドに裏向きで配置する (できない場合は、次に引いたメダロットを配置する)。 ⑤破壊後に追加効果がある場合は処理をする。 ※例えば【継続効果】などは、この処理後に行う。 ⑥全てのメダロットが行動終了後、エンドフェイズへ。 コストの支払いについて メダロットが破壊された時、墓地(トラッシュ)へ行かず 「メダフォースリザーブ」に蓄積する。 メダロッター使用時、1コストにつき1枚を充てられる。 ※メダロット破壊時のコストには使用できない。 エンドフェイズ(お互いに処理) ターン終了時の効果処理 それぞれ終了時に発動する効果処理を行う。 メダロッターの処理 適用中のメダロッターをトラッシュする。 HPの回復 中立フィールドにいる味方メダロットの枚数だけHPを回復する。 ターン終了 一連の処理を終えたら1ターンが終了する。 スタートフェイズに戻り、勝敗が決まるまでターンシークエンスを繰り返す。
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3DS版で使用する場合の注意点 3DS版で使用する場合はセーブエディターのアドバンスモードでキャッシュデータを保存し、その保存したキャッシュデータを使用する。※MSC単体では改造できないので注意する。 使い方は「 日本一わかりやすいポケモンXY・ORAS改造方法►【緊急報告4】セーブエディター2 バージョン3.00での改造方法について 」を参考に下記に簡単に説明する。 セーブエディターのアドバンスモードを起動してキャッシュデータを保存する。 MSCを起動しプラグインを選択し、保存したキャッシュデータを読み込む。 改造を行いMSCを終了する。 再びセーブエディターのアドバンスモードを起動し、先ほど改造したキャッシュデータを読み込む。 適当なアドレスの数値を“同じ数値”で改変する。(「00」→「00」など) 適用ボタンを押したらアドバンスモードを終了する。 3DSでゲームを起動しコード適用を確認する。 以上で改造が可能。 MSC用プラグインを自作できればかなり自由度は広がるかと。