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《Prophecy》(カード) #whisper 事実上デッキ圧縮のためだけのカード。 時々ライフを得られるが、1点ではほとんど足しにならない。 絵がなかなかにアレな感じを醸し出している。また、瞳に映っているのはイーサンの影/Ihsan s Shadeである。 せっかく予言(Prophecy)したのにライブラリーを切り直してどうするのか。 当然であるが、エキスパンションのプロフェシーとは一切関係ない。 参考 The original Prophecy(WotC、英語) カード個別評価:アイスエイジブロック Prophecy(小説) 参考 プロフェシー Mercadian Masques Nemesis ペーパーバック小説 関連書籍
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Agroprom + ←Stash 概要 接続MAP エリア NPC コメント 名前
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Project Sparkにおいて特徴的な用語とその解説を掲載します。 B Biome tool(バイオム・ツール) 地形とブラシの大きさに応じて、自動的にPaintとPropを同時に生成してくれる便利ツール。平面、坂道、洞窟、壁面、水中などの地形に合わせてくれるし、ブラシの大きくなるとPropの大きさも大きくなる。 Brain(ブレイン) 特定のPropに割り当てられた命令文のセット。 C Crossroads(クロスロード) 対話式ですぐにゲーム作成ができるモード。あらかじめ決められたパラメータを調整したり、キーワードとなる要素を選択することで作成できる。 Custom World(カスタム・ワールド) Crossroadsを使うか一から作成するかして作れる世界のこと。 E Empty World(エンプティ・ワールド) 一からゲームを作成するモード。 P Prop(プロップ) ゲーム内のあらゆる要素(オブジェクト、キャラクター、サウンド、エフェクト、ロジックなど) R Remix ほかの人が作ったゲームに手を加えること。 Remix World 複数の人ががRemixしたワールドのこと(一人の人が繰り返し修正を加えてもCustom Worldのまま)。 S Sculpt(スカルプト) 地形を作るツール。 Spark Level(スパーク・レベル) Project Sparkでゲームを遊んだり作ったりしている中で獲得したXP(経験値)によって上昇するレベル。特定のPropの中には、一定のSpark Levelにならないと使えないものもある。
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/2765.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class pro extends Frame{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=665; int h=886; int pix[]=new int[w*h]; int red,green,blue; int memor[]=new int[w*h]; int memog[]=new int[w*h]; int memob[]=new int[w*h]; pro() { img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("model.jpg"); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[i]=red; memog[i]=green; memob[i]=blue; } } public static void main(String[] args) { pro f = new pro(); f.setSize(1000,1000); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); f.setVisible(true); } public void paint( Graphics g ) { int i,mx,nx; mx=0; nx=0; for (i=0;i w*h;i++){ g.setColor(new Color(memor[i],memog[i],memob[i])); g.fillRect(100+nx,mx+100,1,1); nx=nx+1; if (nx w)mx=mx+1; if (nx w)nx=1; } } }
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操作方法やオプション項目といったゲームのシステムについてのページです。 メニュー構成Pause画面 Profile Edit画面のメニュー コントローラーでの操作方法 メニュー構成 Featured 一番上の横長のタイルには、その時点でフィーチャーされている機能が表示されます。例えば新しいコンテンツがマーケットプレースに配信された時や、オンラインでのイベントが予定されているときなどにそれが表示され、起動すると該当のメニューに移動します。オフラインの場合はチュートリアルメニューが表示されます。 Play Community 他のプレイヤーが作成したゲームを遊ぶことができます。新着や評価の高い順、ダウンロードが多い順などでソートできるほか、あらかじめお気に入りに入れておいたユーザーのゲームを表示したり、開発のチームダコタがおススメするユーザーのゲームを表示することもできます。 Creation Quest coming soon(未実装) Crossroads Crossroadsをプレイします。物語の展開を自分で選びながらゲームを遊ぶと、その通りのゲームが完成して、後から改良したりシェアすることができるというモードです。 Create Continue 前回編集したレベルを編集します。 Empty World レベルを一から作成します。海に囲まれた小さな陸地(テクスチャなし)と村人に3Dアドベンチャーのブレインがプリセットされた状態で作成されます。 World Wizard 選択肢を選んでいくと、それに沿った世界と主人公が自動的に作成されるモードです。クロスロードのストーリー無しバージョンと言えます。 Game Guides Crossroads Crossroadsをプレイします。 Marketplace 追加コンテンツを表示、購入できます。購入前に「ショーケース」という形でそのオブジェクトが使われたゲームをプレイしたり、PVを見ることができます。配信日やトークン、クレジットの大小でソートできます。 Pause画面 Resume 戻る Show Named Object List Under Construction(未実装) Edit/Test Edit中だとTestが開始できます。Test中だとEditに戻ることができます。 Save (Edit時のみ)セーブする Screenshot 今の表示されている画面をProject Spark内でゲームを選択する際に表示されるスクリーンショットにする Tutorial チュートリアルを開始する Option Under Construction(未実装) Edit/Test From Here ここからEditする/Testを開始する?? Restart (Test時のみ)テストを最初からやり直す World Settings 天候など世界の設定をします Website Shareされている場合、Webブラウザを起動してProject Spark公式サイトの当該ページを表示します Exit このゲームのCreateを終了します Profile Statictics coming soon(未実装) Challenges Daily/Milestone/Goalsの3種類のチャレンジを表示 Achievements coming soon(未実装) Options オプション画面へ Edit画面のメニュー BIOME 指定した地形で地面をペイントするとともに、それに応じた植物などをペイントする。 PAINT 指定した地形で地面をペイントする。 SCULPT トンネルなどを掘る。 PROP キャラクターやオブジェクトを配置する。 コントローラーでの操作方法 ※Xbox Oneコントローラーをもとに記述。PCでXbox 360に準拠したコントローラーを使用する場合、"View"を"Back"に、"Menu"を"Start"に読み替えてください。 メニュー操作 Lスティック カーソルの移動 A 決定 B キャンセル X (自分のゲームデータにカーソルを合わせたとき)そのゲームを消去する Menu Menu画面 View プロフィール画面へ移動する Edit時 Lスティック カーソルの移動 Rスティック 視点の回転 A メニュー選択の呼び出し、決定 B キャンセル X カーソルの下降 Y カーソルの上昇 LB Biome、Paint、Sculptの場合:パレットにブラシの大きさなどを調整するメニューが開く。LBを押したままLスティック左右で項目を選択し、Rスティックで値を決める。Propの場合:Propのメニュー選択呼び出し RB 押しながらLスティックで視点のズームアップ・アウト、AボタンでプレイヤーのPropを掴む LT 近くにPropがあればそれを選択、Propをつかんでいる状態で地面が近ければ自動的に地面に接する形でカーソル位置を調整する RT Biome、Paint、Scultの場合:選んだブラシで地形を生成 Propの場合:配置されたPropにカーソルが当たっているとそれを掴む。そうでなければパレットで選択されているPropを配置する Menu Pause画面を呼び出す BACK アンドゥー 押すたびに直前の操作を戻す。押しながらRスティックを左右に倒すことで戻すポイントを調整可能
https://w.atwiki.jp/bonchu/pages/33.html
提案手法(proposal) 日本語 TCP-LibraのアルゴリズムをTCP-Fusionのloss-basedモードに取り入れることによって、RTT公平性を実現するTCP-Fusionを提案する。 English We propose TCP-Fusion with RTT fairness capability by applying TCP-Libra’s window increase mechanism into the TCP-Fusion’s loss_mode which operates when there is no residual capacity as mentioned above.
https://w.atwiki.jp/mantisworld/pages/123.html
属 Theopropus 目 カマキリ目 Mantodea 亜目 Eumantodea 下目 Schizomantodea 上科 Hymenopoidea 科 ハナカマキリ科 Hymenopodidae 亜科 Hymenopodinae 族 Hymenopodini 亜族 Hymenopodina 属 Theopropus 種 Theopropus elegans (ヒョウモンカマキリ)
https://w.atwiki.jp/aias-jsdoctoolkit/pages/41.html
トップページ ドックコメントの書き方 タグリファレンス @property JsDoc Toolkitでは、"プロパティ"と"メソッド"の扱いは若干異なります(ここでいう"メソッド"とは、ソースコード内で関数を参照しているメンバ変数のことです)。これは、通常メソッドの方がプロパティよりもAPIにとって重要であるという前提に基づいています。例えば -a オプションによって影響を受けるのはメソッドだけです。一方プロパティは、ドックコメントが書かれない限りドキュメントに出力されることはありません。 プロパティに対してドックコメントをプロパティの宣言ごとに個別に書くこともできますが、@propertyタグはより簡潔な方法を提供します - プロパティの記述をクラスの説明と同じ場所にまとめて書くのです。 http //code.google.com/p/jsdoc-toolkit/wiki/TagProperty 構文 @property {propertyType} propertyName propertyDescription propertyType -- 省略可:プロパティのデータ型 propertyName -- 必須:プロパティ名 propertyDescription -- 省略可:プロパティの説明 備考:このタグの構文は@paramタグとほとんど同じです。 例 下の例では、仮に -a オプションが有効であっても id プロパティはドキュメントに含まれません。 /** * @class */ function Person(id) { this.id = id; } ドックコメントを付加すると、 id プロパティをドキュメントに含めることになります。 /** * @class */ function Person(id) { /** * The id of the person. * @type number */ this.id = id; } @propertyタグは上と同じことを、もっとコンパクトな構文で実現します。 /** * @class * @property {number} id The id of the person. */ function Person(id) { this.id = id; } @propertyタグの使用は強制ではありませんが、このタグによってドックコメントをすっきりと見やすくすることができます。 関連項目 @classタグ @paramタグ
https://w.atwiki.jp/projectsparkjp/pages/40.html
Brainに戻る World Properties global pace 世界のペースを定義します world water level 世界の水面の高さを定義します world terrain amount 世界がマテリアルパレットから特定のマテリアルをどれぐらい使っているか返します
https://w.atwiki.jp/hirotakaohkubo/pages/29.html
2.1 prop_InsertOrdered x = forAll orderedList $ \ xs - let xxs = x xs ins = insert x xs in ordered ins sameContents xxs ins sameContents xs ys = null (xs \\ ys) null (ys \\ xs) 2.2 マージ merge xxs@(x xs) yys@(y ys) | x = y = x merge xs yys | True = y merge xxs ys merge xs [] = xs merge [] ys = ys prop_MergeOrdered Property prop_MergeOrdered = forAll orderedList body where body [Integer] - Property body xs = forAll orderedList $ \ ys - let mgs = merge xs ys aps = xs ++ ys in ordered mgs sameContents mgs aps マージソート msort Ord a = [a] - [a] msort [] = [] msort [x] = [x] msort xs = merge (msort us) (msort vs) where (us, vs) = splitAt (length xs `div` 2) xs prop_Msort [Integer] - Bool prop_Msort xs = ordered (msort xs) 2.3 -- 実行可能仕様 type Buffer = (Int, String) empty = (0, "") Buffer insert Char - Buffer - Buffer insert c (p, s) = (p+1, take p s ++ c drop p s) delete Buffer - Buffer delete (p, s) = (p-1, take (p-1) s ++ drop p s) left (p, s) = (p-1, s) ; left Buffer - Buffer right (p, s) = (p+1, s) ; right Buffer - Buffer atLeft (p, _) = p == 0 ; atLeft Buffer - Bool atRight (p, s) = p == length s ; atRight Buffer - Bool -- 効率的実装 type BufferI = (String, String) emptyI = ("", "") BufferI insertI c (a, b) = (c a, b) ; insertI Char - BufferI - BufferI deleteI (c a, b) = (a, b) ; deleteI BufferI - BufferI leftI (c a, b) = (a, c b) ; leftI BufferI - BufferI rightI (a, c b) = (c a, b) ; rightI BufferI - BufferI atLeftI (a, _) = null a ; atLeftI BufferI - Bool atRightI (_, b) = null b ; atRightI BufferI - Bool -- 回収関数 retreiveI BufferI - Buffer retreiveI (a, b) = (length a, foldl (flip ( )) b a) -- reverse a b -- テスト prop_empty = retreiveI emptyI == empty prop_insert c a b = (retreiveI $ insertI c (a,b)) == (insert c $ retreiveI (a,b)) prop_delete (NonEmpty a) b = (retreiveI $deleteI (a,b))==(delete$ retreiveI (a,b)) prop_left (NonEmpty a) b = (retreiveI $ leftI (a,b)) == (left $ retreiveI (a,b)) prop_right a (NonEmpty b) = (retreiveI $ rightI (a,b))==(right $ retreiveI (a,b)) prop_atleft a b = atLeftI (a,b) == (atLeft $ retreiveI (a,b)) prop_atright a b = atRightI (a,b) == (atRight $ retreiveI (a,b)) 2.4 代数的仕様と標準形は秘匿する。 prop_i c c buf = insertI c (leftI (insertI c buf)) == leftI (insertI c (insertI c buf)) prop_d1 c buf = not (atLeftI buf) == deleteI (leftI (insertI c buf)) == leftI (insertI c (deleteI buf)) prop_d2 c buf = deleteI (insertI c buf) == buf prop_r buf = not (atLeftI buf) == rightI (leftI buf) == buf prop_al1 = atLeftI emptyI == True prop_al2 c buf = atLeftI (insertI c buf) == False prop_al3 c buf = atLeftI (leftI (insertI c buf)) == atLeftI buf prop_ar1 = atRightI emptyI == True prop_ar2 c buf = atRightI (insertI c buf) == atRightI buf prop_ar3 buf = not (atLeftI buf) == atRightI (leftI buf) == False -- prop_l buf buf c c = not (atLeftI buf) leftI buf == leftI (insertI c buf ) == leftI (leftI (insertI c buf)) == leftI (insertI c (leftI (insertI c buf ))) prop_l buf c c = not (atLeftI buf) leftI buf == leftI (insertI c buf ) == leftI (leftI (insertI c buf)) == leftI (insertI c (leftI (insertI c buf ))) where buf = insertI c buf prop_lはコメントの物が代数的仕様に対応するが、quickCheck的な都合で変形した。 コメント 名前 コメント