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良さそう -- 華フック (2017-08-25 11 11 46) http //dropbooks.tv/search/index/sort download_count/direction desc/page 1/term no/word %E8%8F%AF%E3%83%95%E3%83%83%E3%82%AF/search_type and/option_word -- 華フック (2017-08-25 11 12 53) 華フック -- http //dropbooks.tv/search/index/sort download_count/direction desc/page 1/term no/word %E8%8F%AF%E3%83%95%E3%83%83%E3%82%AF/search_type and/option_word (2017-08-25 11 13 30) 胃之上奇嘉郎 -- http //dropbooks.tv/search/index/sort download_count/direction desc/page 1/term no/word %E8%83%83%E4%B9%8B%E4%B8%8A%E5%A5%87%E5%98%89%E9%83%8E/search_type and/option_word (2017-08-25 11 15 49) おかゆさん -- 名無しさん (2017-08-25 11 17 05) メメ50 -- http //dropbooks.tv/search/index/sort download_count/direction desc/page 1/term no/word %E3%83%A1%E3%83%A150/search_type and/option_word (2017-08-25 11 37 22) 名前 コメント 自分用メモ
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SEDUCTION(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 SEDUCTION nc ft. FINALFORCE SN 楽6 95-190 159 / 20 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 32 27 20 66 0 楽譜面(6) / 踊譜面(9) / 激譜面(13) / 鬼譜面(-) 属性 ソフラン(加速、停止) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/s/seduction/8b_seduction_a_d.html 解説 BPM推移 95-190-(停止)-190-(停止)-190 4分ながら同時、FA、渡り、縦連など一通りの要素を踏める。そこにソフラン停止が加わる総合譜面 -- 名無しさん (2016-07-31 22 22 29) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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ポプティ語 |Mayan languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【jac】 言語名別称 alternate names Eastern Jacalteco 東部ハカルテコ語 Eastern Jakalteko 東部ハカルテコ語 Jacalteco ハカルテコ語 Jakaltek ハカルテック語 Jakalteko ハカルテコ語 方言名 dialect names Western Jakalteko【jai】 西部ハカルテコ語 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue wikipedia
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LNS007 Bitmap拡張の拡張スクリプト。Bitmapクラス及びCacheモジュールに、数値の配列を渡して自動的にレーダーグラフを生成するメソッドを追加します。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆ メソッド●Bitmap#draw_rader_graph(x, y, values[, option]) ●Window_Base#draw_rader_element_rate(actor, x, y[, radius]) ●Window_Base#draw_rader_state_rate(actor, x, y[, radius]) ●Window_Base#draw_rader_element_atk(actor, x, y[, radius]) ●Cache.rader_graph(values, option[, radius]) 使用例 描画設定の一覧option colors 描画される領域について 備考再定義されるメソッド 設定項目 基本情報 前提スクリプト LNS007 Bitmap拡張 挿入位置 LNS007 Bitmap拡張の直下 説明 概要 レーダーグラフとは、上の画像のようなものです。適当な引数を渡すことにより、レーダーグラフの画像を生成することができます。 ◆ メソッド ●Bitmap#draw_rader_graph(x, y, values[, option]) 座標(x, y)にレーダーグラフを描画します。このメソッドを含め、レーダーグラフ描画メソッドでは左上の座標を指定します。values には描画の基準となるパラメータを配列で指定します。option にはレーダーグラフの描画設定をハッシュで渡します。描画設定の一覧は下記をご覧ください。 ●Window_Base#draw_rader_element_rate(actor, x, y[, radius]) 座標(x, y)にactor(アクターまたはエネミー)の属性有効度のレーダーグラフを描画します。radius にはグラフの半径を指定します。省略時は 48 になります(以下も同様)。 ●Window_Base#draw_rader_state_rate(actor, x, y[, radius]) 座標(x, y)にactor(アクターまたはエネミー)のステート有効度のレーダーグラフを描画します。radius にはグラフの半径を指定します。 ●Window_Base#draw_rader_element_atk(actor, x, y[, radius]) ※要 LNS034 補正値拡張 座標(x, y)にactor(アクターまたはエネミー)の属性攻撃力のレーダーグラフを描画します。radius にはグラフの半径を指定します。 ●Cache.rader_graph(values, option[, radius]) レーダーグラフのビットマップを生成して返します。キャッシュを用いているため、同じ大きさ、同じ数値、同じ描画設定のレーダーグラフであれば2回目以降は非常に高速に取得することができます。 Bitmapクラスの draw_rader_graph メソッドはこのメソッドで生成した画像を利用しています。draw_rader_graph との違いは、描画座標の指定が無い点と、グラフ半径は別途指定することです(引数 option に含まれる radius は無視されます)。 使用例 Bitmap#draw_rader_graph に様々な値を渡して、どのように描画されるかの例を示します。 以下、values は values = [100, 50, 120, 30, 60, 80] とします。また見栄えを良くするためLNS003 Color拡張を併用しています。 draw_rader_graph(0, 0, values) # デフォルト draw_rader_graph(0, 0, values, max 100, min 0) # 最大値と最小値を指定 draw_rader_graph(0, 0, values, max 100, min 0, mid 75) # 中間値を指定(max寄り) draw_rader_graph(0, 0, values, max 100, min 0, mid 25) # 中間値を指定(min寄り) 以下、「max 100, min 0」は省略するが適用されている。 draw_rader_graph(0, 0, values) # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, draw_value false) # 値を描画しない ary = %w(炎 雷 闇 氷 風 光) draw_rader_graph(0, 0, values, draw_value false, captions ary) # 項目名を指定 ary2 = [Cache.icon(96), Cache.icon(98), Cache.icon(103), Cache.icon(97), Cache.icon(101), Cache.icon(102)] draw_rader_graph(0, 0, values, draw_value false, captions ary2) # 項目名に画像を指定 draw_rader_graph(0, 0, values) # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, captions ary) # 項目名と数値を両方描画 draw_rader_graph(0, 0, values, captions ary, unit "%") # 数値に単位を付ける draw_rader_graph(0, 0, values, captions ary2, unit "%") # 数値に単位を付け、項目名に画像を使う 以下、「captions ary2」は省略するが適用されている。 draw_rader_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, clockwise false) # 反時計回り draw_rader_graph(0, 0, values, angle 0.5) # 角度の変更1 draw_rader_graph(0, 0, values, angle 0.12) # 角度の変更2 draw_rader_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, step 2) # 目盛りの分割数を 2 に draw_rader_graph(0, 0, values, step 6) # 目盛りの分割数を 6 に draw_rader_graph(0, 0, values, fill false) # 塗りつぶしなし draw_rader_graph(0, 0, values, opacity 255) # 塗りつぶしの不透明度変更1 draw_rader_graph(0, 0, values, opacity 48) # 塗りつぶしの不透明度変更2 draw_rader_graph(0, 0, values, gradient false) # グラデーションなし draw_rader_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, antialias false) # アンチエイリアスなし draw_rader_graph(0, 0, values, expand true) # 上下幅を増加 draw_rader_graph(0, 0, values, captions ary, expand true) # 上下幅を増加(文字) 描画設定の一覧 option title デフォルト "" グラフのタイトル(中央に描画される)。Bitmapを指定した場合、そのビットマップを表示する。 captions デフォルト [] 各頂点に表示する項目名(キャプション)の配列。配列の要素にBitmapを入れた場合、そのビットマップを表示する。 draw_value デフォルト true 数値を描画するかどうか。 unit デフォルト "" 数値に付加する単位(文字列)。例えば"%"などを指定する。 radius デフォルト 48 レーダーの半径。 font_size デフォルト radiusの1/3 キャプション、数値、グラフタイトルなどの文字サイズ。 cap_width デフォルト radiusの2/3 キャプションの最大幅。文字サイズと合わせて、デフォルトは全角2文字相当を想定している。 min デフォルト valuesの最小値 レーダーの最小値(中心点での値)。実際の最小値より大きい場合(設定値は 0 だが values に -10 が含まれる、など)はその最小値に修正される。 max デフォルト valuesの最大値 レーダーの最大値(各頂点での値)。実際の最大値より小さい場合(設定値は 100 だが values に 120 が含まれる、など)はグラフが最大値を突き抜けて描画される。あまりにも大きすぎる場合、グラフが正常に描画されない場合があるので注意。 mid デフォルト maxとminの平均 レーダーグラフの色の基準値。不正な値(minとmaxの間にない)はデフォルトに修正される。詳細は後述。 step デフォルト 4 目盛線の分割数。 angle デフォルト 0.25 開始角度(単位は「回転数」)。0だと右端から始まり、数値が大きくなると反時計回りに回転する。0.25で上が開始点、0.5で左が開始点、0.75で下が開始点になる。 clockwise デフォルト true 真の場合、values と captions の値は時計回りで配置される。 fill デフォルト true レーダーの内側を塗りつぶす。偽の場合枠線だけが描画され、処理は非常に軽くなる。 opacity デフォルト 128 塗りつぶしの不透明度。 gradient デフォルト true グラデーション描画を行う。偽の場合colors[ mid]の一色のみが使われ、処理は非常に軽くなる。 antialias デフォルト true レーダーグラフを描画する直線をアンチエイリアス描画する。偽にすると見た目が悪くなるが少し処理が軽くなる。 expand デフォルト false レーダーグラフの上下幅を拡張する。 colors デフォルト GRAPH_COLORS グラフ描画に使う色を定義したハッシュ。詳細は後述。 colors レーダーグラフの描画に使う色を指定します。設定項目は下記のとおりです。 max 最大値(グラフの各頂点)での色。デフォルトでは赤。数値を描画する場合、数値の色もこれに合わせられる。 min 最小値(グラフの中心点)での色。デフォルトでは青。数値を描画する場合、数値の色もこれに合わせられる。 mid 基準値(options[ mid])での色。デフォルトでは緑。基準値は自由に設定できるが、数値が基準値よりも最大( max)に近い場合は max と mid の中間の色になり、数値が基準値よりも最小( min)に近い場合は min と mid の中間の色で描画される。 frame グラフ外枠の色。デフォルトでは明るめの灰色。 shadow グラフ枠の影の色。デフォルトでは黒。 scale 目盛線の色。デフォルトでは水色。 caption 項目名の色。デフォルトでは白。 描画される領域について 描画領域の幅は (radius + cap_width)×2 描画領域の高さは expandオプションが偽の場合:(radius + font_size)×2 expandオプションが真の場合:(radius + font_size×2)×2 となります。radius, cap_width, font_size のいずれも設定せずデフォルトを利用する場合、expandが偽の場合は 160*128、真の場合は160*160になります。 備考 再定義されるメソッド なし ※他サイトにおける同様の拡張スクリプトも併用する場合、メソッド名が重複する可能性があります。 設定項目 Vocab_ElementRate 初期値 "属性耐性" Vocab_ElementAtk 初期値 "属性攻撃力" Vocab_StateRate 初期値 "ステート耐性" 追加されるメソッドにおけるレーダーグラフのタイトルを指定する。表示しない場合は空文字列にする。 Rader_Elements 初期値 [3, 5, 7, 9, 4, 6, 8, 10] 属性耐性グラフを描画する際の属性の並び順を、上から時計回りに属性IDで指定する。 Rader_States 初期値 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8] ステート耐性グラフを描画する際の属性の並び順を、上から時計回りにステートIDで指定する。 Rader_Default 初期値 (スクリプトを参照) 各種設定値を省略したときのデフォルト値。 GRAPH_COLORS 初期値 (スクリプトを参照) グラフの色設定を省略したときのデフォルト値。 コメント すべてのコメントを見る
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設定ファイルを使うと起動時に便利です。 自分でテキストファイルを作って、下のようにOverviewer起動時の引数で指定します。 overviewer.py --config=path/to/my_configfile 設定ファイルはPythonの構文規則に乗っています。 Pythonを知らなくても心配入りません、とてもシンプルです。 以下のサンプルに従うだけです。 シンプルな例 worlds["My world"] = "/home/username/server/world" renders["normalrender"] = { "world" "My world", "title" "Normal Render of My World", } outputdir = "/home/username/mcmap" この記述では、一つのワールドから一つレンダリングします。 2つのセクションが見てわかると思います。 ※予備知識:下に出てくる"dictionary"(辞書、ディクショナリ)とはPythonで使われるオブジェクトのこと。 詳しく知りたい人はググるべし。 https //www.google.co.jp/search?q=Python+dictionary 文字数少ないので以下"辞書"で The worlds dictionary ここではworlds辞書で"My world"にワールドデータのパス(level.datがあるディレクトリ)を指定してます。 "My world"というキーは好きなものに変えても大丈夫です。変数みたいなものですね。 後でrenders辞書のところで使うことになります。 ネザーや複数ワールドがある場合は複数のworlds辞書を記述する必要があります。 The renders dictionary renders辞書では一つのワールドから一つのディメンジョンをオプションを与えてレンダリングします。 renders辞書を複数記述すると、出来上がったマップを見た時にドロップボックスで選ぶ事ができるようになります。 複数のワールドをレンダリングしたり、同じワールドを違うオプションを付けてレンダリングしたりできます。 ちょっと複雑な例 worlds["survival"] = "/home/username/server/survivalworld" worlds["creative"] = "/home/username/server/creativeworld" renders["survivalday"] = { "world" "survival", "title" "Survival Daytime", "rendermode" smooth_lighting, "dimension" "overworld", } renders["survivalnight"] = { "world" "survival", "title" "Survival Nighttime", "rendermode" smooth_night, "dimension" "overworld", } renders["survivalnether"] = { "world" "survival", "title" "Survival Nether", "rendermode" nether_smooth_lighting, "dimension" "nether", } renders["creative"] = { "world" "creative", "title" "Creative", "rendermode" smooth_lighting, "dimension" "overworld", } outputdir = "/home/username/mcmap" texturepath = "/home/username/my_texture_pack.zip" この例では4つのマップをレンダリングします。 サバイバルの通常ワールドの昼夜、同ワールドのネザー、クリエイティブモードワールドの4つです。 それぞれディメンジョンを明示的に設定しています。 もし設定しなければデフォルトで通常ワールド(overworld)が使われます。 例えばネザーをレンダリングする時は必要になります。 また、rendermodeも違ったものを指定しています。 rendermodeとはどのようにレンダリングするかです。 Overviewerは様々な方法でレンダリング出来、沢山のプリセットがあります。 modeを任意で作成することもできます。 最後に、texturepathオプションを使っていますね。 レンダリングに使うテクスチャパックを指定します。 設定ファイル内の最上位で指定していることに注目、こうすることで全てのレンダリングに適用できます。 それぞれのrendersの中で指定することで、個別に指定することもできます。 動的な設定ファイル 動的にパラメータを取得できると便利です。 例えば、定期的に日付フォルダにバックアップを取りたい場合、その都度設定を変えなくても良い書き方があります。 下の例のように、環境変数を使うことで簡単に日付を取得出来ます。 この例はbashスクリプトからOverviewerを呼び出していますが、その他のシェルスクリプトや言語でも可能です。 起動用のbashスクリプト #!/bin/bash ## Add these lines to your bash script # Setting up an environment variable that child processes will inherit. # In this example, the map s path is not static and depends on the # previously set $timestamp var. MYWORLD_DIR=/path/to/map/backup/$timestamp/YourWorld export MYWORLD_DIR # Running the Overviewer overviewer.py --config=/path/to/yourConfig.py 設定ファイルyourConfig.pyの中身 ## A config file example # Importing the os python module import os # Retrieving the environment variable set up by the bash script worlds["My world"] = os.environ[ MYWORLD_DIR ] renders["normalrender"] = { "world" "My world", "title" "Normal Render of My World", } outputdir = "/home/username/mcmap" 設定ファイルの書式 設定ファイルはPythonのexecfile()で読み込めるような書式であれば、どんな処理を入れても構いません。 実行時に幾つかの(overviewer_core.rendermodesモジュールで定義された)ローカル辞書を与えます。 上のことがよく分からなければ、"key = value"という書式だけ覚えておけば良いです。 2つだけ違う書式のものがあり、"worlds"と"renders"です。 worlds 事前に空(から)の辞書として定義されていて、少なくとも1つ設定しなければなりません。 worldのパス(level.datのあるディレクトリ)を指定し、renders辞書で使用します。 例 worlds[ myworld ] = "/path/to/myworld" 少なくとも一つワールドを指定しなければなりません renders 事前に空(から)の辞書として定義されていて、少なくとも1つ設定しなければなりません。 Key(下の例の myrender )はjavascriptでレンダリングするときの識別子、及びタイルファイルを作るフォルダ名になり、設定必須です。 そのため、文字列はスペースや特殊文字無しのアルファベットのみにすべきです。 Valueはレンダリングの設定を決めます。 設定名 設定値,設定名; 設定値,… keyとvalueは下のレンダー辞書キーのセクションで。 例 renders[ myrender ] = { world myworld , title Minecraft Server Title , } 少なくとも一つレンダーを指定しなければなりません outputdir = " output directory path " レンダリングした画像を出力するディレクトリです 例 outputdir = "/path/to/output" 必須 processes = num_procs レンダリング時に動作するCPUコア数を指定する、指定しなければ全部使おうとする 起動時の--processes,-p オプションでも指定可 例 processes = 2 observer = observer object レンダリングの過程をどのように報告するかを設定します。 デフォルトで、プログレスバーを表示し、Windows以外では標準エラー出力をファイルにリダイレクトします。 大抵の人はデフォルトでOKですが、(Webサービス等のために)独自の報告を出したい人は特定のオブザーバを指定しましょう。 もし手動でオブザーバを指定したければ下のように記述してみましょう from observer import ProgressBarObserver() observer = ProgressBarObserver() 利用できるオブザーバには以下の3つの種類があります。 LoggingObserver 標準的で古いスタイルの出力で、出力をファイルにリダイレクトした時やWindowsで起動した時のデフォルトです。 ProgressBarObserver ターミナルで起動時のデフォルトで、テキストベースのプログレスバーや状態を表示します。 JSObserver(outputdir[, minrefresh][, messages]) 画面の右下に出力過程を表示します。 outputdir=" output_directory_path"Overviewerの出力ディレクトリです。outputdirと書いておいて、あとでoutputdir = " output directory path "と1行書くのがシンプルです。必須 minrefresh= seconds 情報をファイルに書き込んだり、ブラウザからリクエストされる最小の間隔 messages=dict(totalTiles= string ,renderCompleted= string ,renderProgress= string )表示されるメッセージをカスタムする。3つのメッセージは以下のように定義されてます。totalTiles="Rendering %d tiles" dにはレンダリング済みのタイル数が代入されます。 renderCompleted="Render completed in %02d %02d %02d" レンダリングにどれだけ時間がかかるか。代入値は順に時間・分・秒 renderProgress="Rendered %d of %d tiles (%d%%)" 順にレンダリング済みタイル数、総タイル数、完成割合(単位%) %dや%02dの書き方を詳しく知りたい人は 公式のドキュメント String Formatting Operations(英語)や "Python フォーマット"でググるを見てみて下さい from observer import JSObserver observer = JSObserver(outputdir, 10) customwebassets = " path to custom web assets " 出力ディレクトリにコピーするweb assetsのあるディレクトリを指定できます 指定したディレクトリの全てのファイルでデフォルトファイルを上書きします。 もしindex.htmlをカスタムした場合、下のものは置き換えられます {title}は Minecraft Overviewer {time}はレンダリングした日付と時刻に。例 Sun, 12 Aug 2012 15 25 40 BST {version}はOverviewerのバージョンに。例 0.9.276 (5ff9c50) レンダー辞書のキー レンダー辞書は設定キーに値を入れる辞書です。以下、設定キーを解説していきます。 注 すべてのキーは最上位の階層に記述することで全てのレンダーのデフォルトにすることができます。 例えば下の行を最上位に書くことで、すべてのレンダーで myworld を使用します。 world = myworld また、改めてworldを指定する必要がなくなります。 render[ arender ] = { title This render doesn t explicitly declare a world! , } world どのワールドをレンダリングするかをしていします。 ワールド辞書で指定した文字列を使いましょう。 必須 title 出来上がったマップ右上に表示される名前です。 複数レンダリングする場合はどんなマップなのかわかりやすい名前をつけると良いでしょう。 必須 dimension ワールドのどのディメンジョンをレンダリングするか指定します。 Minecraftではデフォルトで3つのディメンジョンがあります、Overworld(通常世界)、Nether(ネザー)、End(エンド)。 Bukkit鯖なら少し複雑になるでしょうが、通常はディメンジョンは1つなので、このオプションは無視して構いません。 この値は、次の3つのうちのどれか"overworld","nether","end"、もしくはディメンジョンのデータが入ってるフォルダ名(例"DIM-1")です。 注 もしネザーを選んだ場合はネザーのrendermodeにしなければなりません。そうしないとネザーの天井がレンダリングされます。 デフォルト "overworld" rendermode レンダーモードをたくさんある中から指定します。 値はレンダーモードオブジェクトだったり、文字列だったりします。 例 "rendermode" "normal", "normal"ライティング無しの普通のレンダリング。一番速いオプション。 "lighting"ブロッキーライティング有り。normalよりちょっと遅い。ゲーム内のスムーズライティング無しのと同じように見える "smooth_lighting"スムーズライティング有り。一番綺麗だけど遅い。ゲーム内のスムーズライティング有りのと同じように見える "night"夜間をブロッキーライティングでレンダリング。 "smooth_night"夜間をスムーズライティングでレンダリング。 "nether"ネザー用のノーマルライティングでレンダリング。ネザー以外のディメンジョンにも適用可能。normalと違う点は天井が剥がされて内部が見えるようになります。 注.レンダーモードをnetherにしたからといって、ネザーをレンダリングするわけではありません。 きちんとdimensionオプションで nether と指定しましょう。 "nether_lighting"ネザー用のブロッキーライティング。 "nether_smooth_lighting"ネザー用のスムーズライティング。 "cave"深さごとにブロックを色分けしてレンダリング。 デフォルト "normal" northdirection 北をどちらに向けてレンダリングするか。 以下の4つの値があります "upper-left" "upper-right" "lower-left" "lower-right" 順に左上、右上、左下、右下 デフォルト "upper-left" rerenderprob タイル内でブロックの変化がない場合にも再レンダリングされる確率 値は0から1の浮動小数点数でなければならない。 (追記 0から増やすメリットが分からない) デフォルト 0 imgformat タイルに使う画像のフォーマット。使えるのは"png","jpg","jpeg" デフォルト "png" imgquality タイルをJPEGで保存する場合の圧縮率(画質)。0から100の整数。 大きいほど、ノイズが減る・画質が上がるが、ファイルサイズが増える。 デフォルト 95 optimizeimg このオプションを使うと、別のツールをつかてpng画像を最適化してファイルサイズを小さくできます。 pngcrushとadvdefというソフトで、詳しい事はgoogleで http //www.google.co.jp/search?q=pngcrush http //www.google.co.jp/search?q=AdvanceCOMP+advdef (advdefの方はAdvanceCOMPという圧縮ソフト集みたいなモノの中の一つらしい) それぞれ、環境変数PATHの通ったとkろおや、/usr/binみたいな所に置かないとダメです。 値として、0;使わない 1 pngcrushを使う 2 advdefを使う 3;両方使う(非推奨) 使用することで、レンダリングに時間がかかるようになりますが、画質そのままでサイズが小さくなります。 デフォルト 0 bgcolor マップの背景色を設定します。 値はHTMLで使われている表記法か4組の(RGBA)表記法です。アルファチャンネルは0であるべきです。 デフォルト #1a1a1a defaultzoom マップを開いた時の拡大率です。0より大きくなければなりません。 デフォルト 1 base タイルのフォルダをリモートに設定します。マップ画像をリモートサーバに同期させる場合に便利です。 指定する場合タイルのフォルダまでを指定するのではなく、一つ上の階層を指定する。 例 "http //domain.com/map/world_day/"ではなく"http //domain.com/map/" texturepath レンダリングに使用するテクスチャパックを指定します。 フォルダかzipファイルを指定する。 crop 座標を設定して一定の範囲のみレンダリングすることができます。 書式は(min x, min z, max x, max z) 数値は、ゲーム内のF3キーで見られる座標です。 例えば(0,0)を中心に1000x1000の範囲だけレンダリングしたい場合は renders[ myrender ] = { world myworld , title "Cropped Example", crop (-500, -500, 500, 500), } このオプションの使い所といえば、誰かが遠出しすぎて不要な場所があったり、 小さい範囲を複数アングルでレンダリングしたりするときにに便利です。 +注 一度crop使ってレンダリングしてから、範囲変えて上書きはしない方がいい。みたいなこと書いてるけど省略 If you decide to change the bounds on a render, you may find it produces unexpected results. It is recommended to not change the crop settings once it has been rendered once. For an expansion to the bounds, because chunks in the new bounds have the same mtime as the old, tiles will not automatically be updated, leaving strange artifacts along the old border. You may need to use --forcerender to force those tiles to update. (You can use the forcerender option on just one render by adding forcerender True to that render’s configuration) For reductions to the bounds, you will need to render your map at least once with the --check-tiles mode activated, and then once with the --forcerender option. The first run will go and delete tiles that should no longer exist, while the second will render the tiles around the edge properly. Also see this faq entry. Sorry there’s no better way to handle these cases at the moment. It’s a tricky problem and nobody has devoted the effort to solve it yet. forcerender 値はboolean(trueかfalse) trueだと(というかfalse以外を書くと)更新が必要でなくても、無条件で再レンダリングされます。 ~ --forcerenderコマンドラインオプションと似てますが、こちらは設定ファイル内で複数レダリングする場合 すべて再レンダリングされ、無駄ができてしまいます。 forcerender Trueを一つだけに記述することで、それのみ強制再レンダリングし、残りは更新があった所のみになります。 このオプションは基本的にはつけたままにはせず、新しい設定にしてレンダリングし直したい時などに付けて、 終わったら外しておきます。そうしないと無駄が大きいです。 例 renders[ myrender ] = { world myworld , title "Forced Example", forcerender True, } changelist 文字列を設定し、そのファイル名ででテキストファイル出力します。 ファイルは更新のあった画像のリストとなっており、1行に1つづつファイルパスが記述されています。 複数のレンダーで同じファイルに出力することも可能です。 このファイルはOverviewerが起動されるたびにまっさらになります。 これは、ローカルでレンダリングしてアップロードするときなど、更新のある画像だけを扱いたい時に便利です。 markers マーカーや看板、面白そうなポイントを表示するのに使います。 値は辞書リストです。 注:詳しくはSigns and markersのセクションで デフォルト [](設定なし) poititle POI/マーカーのドロップダウンメニューの表示名を設定します。 デフォルト "Signs" overlay どのレンダーの上に重ねて表示するかを設定できます。 例えばA,B,Cとrenderがあって、Cのoverlayに["A","B"]とすると、AとBのマップをブラウザで見てる時に、 Overlaysというメニューが右上に出て、Cを重ねて見ることが出来る。 C単体では見られなくなる。 デフォルト;[](設定なし) showspawn 値はbooleanで、デフォルトはTrue。 Falseにすると初期スポーンエリアを示すアイコンが表示されなくなる。
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English 日本語 Release Note Release Date 16 Jun, 2009 Notes Cadencii requires ".NET Framework Runtime(version 2.0 or later)". Installer of this rumtime is available from the link below. .NET Framework Runtime Download .NET Framework 3.5 SP1 Cadencii can be launched with the latest version of mono. This enable you to use Cadencii with many platforms supported by mono. (Note Several functions using VOCALOID2 VSTi are not available in this case.) Mono is available from the link mono download Download Cadencii version 2.1.1 (603KB) CadenciiSDK version 2.0 (455KB) How to get source codes Source code is available on SourceForege.JP. Please follow the instruction below for checking out the SourceForge.JP s SVN repository. svn checkout -r 257 http //svn.sourceforge.jp/svnroot/cadencii/branches/2.0 ./ These svn command is for checiking out "THIS" version of Cadencii. In order to get the latest source codes, please remove "-r" option.
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所要 一晩 実作業 10分 手順 Ligation反応液にコンピテントセル(SURE2) 100?を加える 氷上で10分放置 42℃で1分間加熱(heat shock) LB培地900?を添加 37℃で30分間振盪 軽く遠心(30秒ぐらい)して、余分な溶液(培地)を捨てる 残った溶液でペレットを十分に溶解 LB/ampプレートに溶液を滴下し、コンラージ棒で塗抹 37℃でovernightインキュベート コメント heat shockは不要という人もいる。
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1.0.1|1.0.3|2.0.5 1.0.1 上へ 1.0.3 2022年12月19日 Added “Battle speed” option Statistics comparison before combat Alternate route seeking by the AI when the target cell is occupied by an ally (only in Modern Mode) DPAD navigation in scenario map tile by tile Direct attack on enemies by selecting the red square on the scenario map Save panel after the campaign is completed (no autosave deletion) Death animation on the arena when BODY is destroyed A “thank you” sound after a purchase in a shop. Minigun animation when firing Improvements Katakana and hiragana characters are now available when entering name More seamless transition from the map to combat. Improved Wanzer jumping animation CHAFF is constantly hitting, and the defender does not perform guard animation. Better music looping Music is paused before combat and resumed after combat When attacking “only body” machines, the DUEL and GUIDE skills do not appear Changed “open command menu” from Y to B button. Improved the workshop’s ambient sounds Player now returns to enemy selection after combat in the arena Localization tweaks Fixed Incorrect MISS and GUARD text position on the arena when attacking from afar Bug with the GUARD value when equipped with a missile launcher USN 10 scenario bug (cannot complete the mission if all enemies are killed before the third turn) Sorting bug in the workshop (wrong item purchased after sorting) Enemies no longer try to attack with destroyed arms Enemies will now attack with only one arm destroyed DOUBLE and SWITCH skills sometimes softlocking the game Shop setup bug (a grip weapon was not added to the stash after purchasing an arm with an internal weapon) Bug when rockets or bullets pass through the ground When using an ACID item, the shoulder weapon and shield were not affected Bug with incorrect shoulder weapon type in setup after shield mounting Other minor bugs 上へ 2.0.5 2023年9月15日 Fixed the improper appearance of Griff in the pub and fixed the infinite access to the secret O.C.U. mission Fixed Ralph's bug on the Arena Fixed ACID mechanics Fixed the retreat option after the 5th secret mission in the UCS campaign. Fixed issues with entering and exiting the pause menu during Guide/Duel skill animations Fixed missile and rocket launcher (soft lock and animation) Fixed UI focus field refresh while a Wanzer is standing on it Improved autosave functionality Refreshed Wanzer movement grid upon enabling and disabling the pause menu Localization improvements Audio improvements (added fade effect in the soundtrack and minor sound effects fixes) Minor graphical improvements (camera in cutscenes, radar scale, random ground holes) 上へ
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No シナリオ名 内容 71 Temptation ペリーダンサーが英雄妖精を誘惑してくる。その光景を見たペリーダンサーに想いを寄せる魔物が、英雄妖精に襲いかかってくる。 ▼噂話 「ペリーダンサー…なんと美しき僕の踊り子よ。…皆が君を悪女だと言っても、僕には君が天女に見えるよ…」 「うふふ…ねぇ、あたしの踊りで魅了された?………魅了されていないのね…。あたしもまだ、修行が足りないわ」 「魔物たちも、私たちと同じ様に恋愛したり、結婚したりするのか気になります。違う種族の魔物同士でも、恋愛関係になったりするのでしょうか?」 ▼イベント発生 発生エリア:I 発生レベル:1 野外で発生 ▼イベント詳細 1.野外で英雄妖精はペリーダンサーに出会う。誘いに対して… はい→ケンタウロスと戦闘 いいえ→ダークストーカーと戦闘 2.勝利すると経験値(※レベルによって変動)を入手し、イベント終了。撤退してもイベント終了する。
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hidden menuの起動方法 docomo Optimus chat L-04C Part12より 890 :SIM無しさん:2012/03/10(土) 08 47 20.92 ID EdeZVOD0 L-07Cのスレを参考にしてたら L-04Cでもhidden menuできるんだね テンプレやマトメwikiに無かったんで知らなかった 俺はWiFi運用だからGPSのSUPLl設定を ドコモサーバーからグーグルサーバーに変更してみた ■携帯電話情報表示 電話を立ち上げて *#*#4636#*#* をプッシュ。 ■hidden menuの操作 電話立ち上げて 3845#*04# をプッシュ。 891 :SIM無しさん:2012/03/10(土) 10 57 08.29 ID NC8bSzbK 890 ドコモの通話できるSIMいれないとダメかな? iPadのSIMだとエラーになって、メニューでない。 おれも、Googleのサーバーに変更したいよ。 892 :SIM無しさん:2012/03/10(土) 11 37 02.11 ID EdeZVOD0 891 SIMなしroot取得しないでもいけましたよ 因みに自分のはV10fにバージョンアップ済みです 設定方法は電話発信画面で3845#*04#をプッシュするとhidden menuが表示 GPS Test→gpsApp Main Menu→Settingsと画面を進み Operation ModeをSTANDALONE SPL ModeをManual(ここがAutoのままだとSUPL Settingsの変更が反映されない) SUPL Settingsはaddress supl.google.com port 7276 設定が終わったら電源OFFして再起動を忘れずに 896 :SIM無しさん:2012/03/10(土) 16 20 13.36 ID NC8bSzbK 892 SIMはずしたら、でけたー。ありがとー。 でも、オリジナルをコピーしとくのわすれた。 すんません、元々の設定何でしたっけ? 899 :SIM無しさん:2012/03/10(土) 16 44 29.86 ID EdeZVOD0 896 デフォルトは Operation ModeはMS-BASED SPL ModeはAuto SUPL Settingsはdcm-supl.com 7275 他社SIMを使ってる人はOperation ModeはMS-BASEDでもいいようです 912 :SIM無しさん:2012/03/11(日) 02 58 18.69 ID 7SB/IwYK どうやらhidden menuを呼び出すコマンドは hidden menu.apkというLG独自のアプリ立ち上げのようですね hidden menuの項目一つ一つを直接呼び出すコマンドが書いてあるページを見つけたので カスタムROMの人はこれを試してみてはいかがでしょうか? http //www.htcsensationforum.com/htc-sensation-4g-how-to/secret-menu%27s-in-sensation/ http //www.minusforty.net/2011/03/17/android-codes ノーマルROM(v10f)では直接コマンドを受け付けてはいるようですが (コマンドを打ち終わったら入力したコマンドがクリアーされる) 画面を呼び出せませんでした